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Cada alumno debe disponer de su propio tablero (o al menos de un tablero por cada dos
alumnos), un cuaderno de notas y lpices o plumas de colores.
Explcales el uso del tablero y las piezas con ayuda de un tablero mural o un proyector.
Desarrolla actividades para reforzar el aprendizaje del tema.
Cercirate, a travs de una evaluacin, que los alumnos dominen bien esta primera leccin
de iniciacin al juego.
Realiza las sesiones (tanto sta como todas las dems) de la forma ms divertida y amena
posible para despertar el mayor inters y atencin en tus alumnos.
Profesor:
Desarrolla con los alumnos partidas que ayuden a ir practicando diferentes
movimientos.
A partir de los contenidos que se revisaron:
Realiza con tus alumnos actividades que involucren practicar nuevas
estrategias.
Desarrolla con tus alumnos actividades que permitan enfrentarse a personas
diferentes, para ir mejorando en la prctica del ajedrez.
Profesor:
Analiza partidas con tus alumnos (por parejas) para que pongan en prctica el
jaque, el jaque mate y las formas de empatar el juego.
A partir de lo explicado sobre el jaque y el jaque mate
Reproducir y analizar con tus alumnos una o varias partidas en donde se
encuentran ejemplos de jaque y jaque mate. Para ello es necesario tener un como
mnimo un tablero por cada dos alumnos.
Proponer a tus alumnos, para reforzar el aprendizaje de las matemticas, la
localizacin de puntos en el plano cartogrfico (lo cual podra ayudar a que
mejore su destreza en el movimiento de las piezas)
-Desarrollar con los alumnos algunas exposiciones sobre los temas revisados que
contribuyan a un intercambio de ideas con el resto del grupo.
Profesor:
Organiza con tus alumnos una partida de ajedrez (por parejas) en la que pongan en
prctica lo aprendido sobre la aceptacin del resultado.
Muestra a tus alumnos casos hipotticos o situaciones en donde se enfrenten
situaciones como la de los casos que vimos antes.
Organiza actividades fsicas como competencias de carreras, relevos, juegos de
jalar la cuerda o cualquier otra en la que los alumnos compitan y experimenten la
derrota y la victoria. Al final de los juegos rene a tus alumnos y conversen sobre
sus experiencias y las emociones que se generaron en dichas actividades. Es
importante hacer nfasis en lo que cada uno puede mejorar en su rendimiento y
en sus actitudes hacia s mismo y hacia los dems. Entrenador:
Juega con tus alumnos incorporando el aprendizaje del ajedrez con la asignatura de historia,
donde podrn principalmente:
Reconocer el procesos histrico del ajedrez identificando a los grandes campeones del
mundo
Comprender la historicidad del pasado y presente
Puedes utilizar actividades como construccin de lneas del tiempo, lectura de tablas
comparativas, elaboracin de un noticiero ficticio o bien de un peridico mural, elaboracin
de un cmic.
Se sugiere que adems de revisar el tema en clase, se solicite a los alumnos investigar en
casa algunos datos curiosos sobre algunos de los campeones mundiales del ajedrez.
Entrenador:
En los ejercicios y partidas que realicen debes destacar siempre que las derrotas y las
victorias forman parte del aprendizaje. Ayuda a tus alumnos a superar la frustracin que
puede provocar alguna derrota.
Crea dramatizaciones con situaciones hipotticas que permitan a tus alumnos analizar cmo
actuaran frente a ciertas circunstancias.
Puntuacin de
promedio: 89.79%
Tu puntuacin
100%
o Ataque
o Apertura
o Defensa
Correcto
2. Pregunta
1 puntos
El mate del loco en cuntas jugadas puede realizarse?
o En 4 jugadas
o En 2 jugadas
o En 3 jugadas
Correcto
3. Pregunta
1 puntos
Cmo se le conoce al jaque mate que puede realizarse en cuatro movimientos y
acaba con Dxf7#?
o Mate al pastor
o Mate por asfixia
o Mate de Legal
Correcto
4. Pregunta
1 puntos
Cul de las siguientes es una recomendacin general para una buena apertura?
o 4 jugadas
o 3 jugadas
o 5 jugadas
Correcto
El blanco lo consigue en tres movimientos con dos rutas diferentes:
1.e3 (o 1.e4) 2.Aa6 y 3.Axb7
1.g2 (o 1.g4) 2.Ag2 y Axb7
[PGN MII Ejercicio 5 Sesin1 Retroalimentacin]
6. Pregunta
1 puntos
El llamado mate del loco, el ms breve que puede ocurrir, puede darse en
cuantas jugadas?
o 2 jugadas
o 3 jugadas
o 4 jugadas
Correcto
Una posibilidad para llegar a un mate del loco puede ser: 1.f4 e5 2.g4 Dh4#
o La torre
o El alfil
o El caballo
Correcto
Una posibilidad para llegar a un mate por asifixia puede ser: 1.e4 e5 2.Cc3 Ce7
3.Cb5 c6 4.Cc6#
Ejemplo de Posicin final de mate por asfixia
Conozcamos
Progreso del Tema:
Volver a la Leccin
Anteriormente has visto el tema de aperturas, ahora avanzars a conocer las
tcticas ms comunes que llegan a definir las partidas.
SELECCIN DE POSICIONES EJEMPLARES
A continuacin se explicar mediante posiciones ilustrativas cmo se definen
partidas donde uno de los bandos cuenta ya con suficiente ventaja. Los diagramas
sern mostrados desde diferentes momentos crticos de las partidas.
LOS TEMAS TCTICOS MS COMUNES
Los temas tcticos son los diversos recursos concretos que tiene cada bando para
definir a su favor o salvar una partida.
Estas armas pueden combinarse entre s y sirven para detectar durante las
partidas los patrones tcticos ms frecuentes.
Es importante conocer bien estos temas tcticos para acertar en los momentos
clave y as rematar nuestras partidas donde tengamos ya una ventaja ganadora.
Para eso hay que resolver muchsimas posiciones y de esta manera lograremos
ejercitar nuestro clculo mental de jugadas (yo muevo sta, el mover aqulla,
as que yo movera esta otra) y contaremos adems con las armas necesarias para
mejorar poco a poco, pero de forma constante, nuestro nivel de juego.
Los temas tcticos ms comunes son:
1. Ataque doble
2. Destruccin de la defensa
3. Desviacin
4. Atraccin
5. Clavada
6. Ataque a la descubierta
7. Despeje de casillas o lneas
8. Intercepcin de lneas
9. Bloqueo
10. Sobrecarga de piezas
11. Combinacin de tablas
12. Combinando los temas tcticos
El ataque doble
Este importante elemento tctico consiste, como su nombre lo indica, en la
ejecucin simultnea de dos (o en ocasiones ms) amenazas o ataques contra el
bando rival que no pueden ser contrarrestadas a la vez. El ataque doble suele
producirse al aprovechar las debilidades del enemigo, como pueden ser las piezas
sin proteccin, la situacin expuesta del rey o algunas casillas o lneas claves
desprotegidas.
Destruccin de la defensa
La destruccin de la defensa se consigue cuando logramos eliminar directamente
algn pen o pieza rival que controla lneas o casillas importantes. Esto puede
conseguirse muchas veces gracias al sacrificio oportuno de una de nuestras
piezas.
El siguiente ejemplo es muy instructivo e ilustra de forma muy clara este tema
Desviacin
La desviacin es una importante arma tctica que consiste en forzar a una pieza
rival a dejar su posicin actual, dando a nuestras piezas el acceso a casillas o
lneas decisivas. El ejemplo siguiente es de un gran jugador, ni ms ni menos que
el primer campen de ajedrez, el austriaco Wilhelm Steinitz de una partida que
gan en Viena en el ao de 1860.
Juegan las negras
Steinitz observa que la torre blanca de g2 defiende bien a su monarca pero que si
no estuviera all la torre de g8 podra darle mate en g1. Esto lo llev a realizar la
siguiente combinacin: 1Dxh2+!! (contundente sacrificio de desviacin)
2.Txh2 Tg1#. As de sencillo.
[Event "?"] [Site "?"] [Date "????.??.??"] [Round
Atraccin
La atraccin es un elemento tctico que consiste, como su nombre lo indica, en
llevar o atraer favorablemente a una pieza rival (por lo comn el rey) a una
casilla en particular.
La clavada
La clavada es uno de los temas tcticos ms frecuentes en el ajedrez. Consiste en
la inmovilizacin de una pieza atacada que dejara, en caso de moverse,
desprotegida otra de mayor valor. Si esta pieza es el rey, la clavada es absoluta y
por tanto, la inmovilizacin sera total.
Juegan las negras
El alemn Adolf Anderssen fue uno de los mejores ajedrecistas del siglo XIX y
aqu lo vemos vencer a Mayet en Berln, 1862. Su dama y alfil ejercen presin en
la gran diagonal y eso es aprovechado de inmediato con 1Dxg2+!! (desva la
dama de la defensa de su torre) 2.Dxg2 Txf1# es mate al quedar la dama clavada
por el alfil de b7.
[Event "?"] [Site "?"] [Date "????.??.??"] [Round
Intercepcin de lneas
Este recurso tctico aparece cuando la conexin entre dos o ms piezas del
oponente es obstruida, impidiendo el acceso a una casilla o lnea vital. Este tema
(tambin conocido como obstruccin) es una forma muy poderosa de destruir la
coordinacin entre las piezas rivales, lo que puede dar a nuestras piezas el paso
libre a puntos claves.
Juegan las blancas
En la partida de Eliskases-Holzl, en Viena, en 1931, las blancas realizan un
elegante e instructivo sacrificio de torre basado en temas de intercepcin de
lneas y desviacin: 1.Td5!! y la victoria es inmediata por las siguientes
variantes:
a) 1Axd5 o exd5 (queda obstruida la defensa de la torre negra) 2.Dxd8#.
b) 1Txd5 (la torre se desva de la casilla f8) 2.Df8#;
c) 1Dxd5 (la dama ya no protege el cuadro f6) 2.Df6#.
[Event "?"] [Site "?"] [Date "????.??.??"] [Round
Sobrecarga de piezas
En ocasiones, una pieza tiene la misin de proteger uno o ms puntos clave de
defensa (ya sea casillas o lneas vitales o bien defender alguna pieza). En tal
situacin, es comn que se encuentre sobrecargada por tener demasiadas
obligaciones y no pueda cumplir con todas de manera adecuada, lo que puede ser
aprovechado por el rival. Este es un motivo tctico que se relaciona en forma
estrecha con varios temas, en especial con el de desviacin.
Juegan las negras
Mediante una sencilla combinacin, el gran jugador ruso Alexander Alekhine
(gan el campeonato del mundo en 1927 al vencer al cubano Jos Ral
Capablanca) derrot al maestro checo Opocensky en Pars, 1925: 1Te8! 2.Dd1
(la dama est sobrecargada en la defensa de su caballo: si 2.Dxe8 sigue
2Dxf3+ 3.Rg1 Dg2#) 2Dxf3+!! (perfecto! Alekhine se da cuenta que la
dama blanca debe seguir defendiendo su torre y con este sacrificio la desva)
3.Dxf3 Txe1#. La secuencia acab con un mate en la primera fila, posible por la
falta de aire del rey blanco. Observa un detalle importante: gracias a que el
caballo negro est en d8, las blancas no pudieron capturar a la torre con jaque en
e8.
[Event "?"] [Site "?"] [Date "????.??.??"] [Round
Combinaciones de tablas
La tctica no slo sirve para decidir favorablemente las partidas; muchas veces la
tenemos que utilizar con ingenio tambin para salvarlas. Considerando los temas
tcticos estudiados con anterioridad, se presentan a continuacin las situaciones
de empate ms frecuentes, como son el ahogado y el jaque perpetuo. Es
indispensable conocer a profundidad estos temas de combinacin para lograr el
ansiado empate en posiciones aparentemente desesperadas.
Ejemplo 1.
Juegan las blancas
El blanco tiene gran desventaja material, pero aprovechar la clavada de su
propio caballo para quedar totalmente inmovilizado y lograr un milagroso empate
por ahogado: 1.Df6+ Rg8 2.Dg7+!! Rxg7 3.h6+! Rg8 y las blancas no pueden
mover nada por lo que es tablas.
[Event "?"] [Site "?"] [Date "????.??.??"] [Round