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Profesor:

Cada alumno debe disponer de su propio tablero (o al menos de un tablero por cada dos
alumnos), un cuaderno de notas y lpices o plumas de colores.
Explcales el uso del tablero y las piezas con ayuda de un tablero mural o un proyector.
Desarrolla actividades para reforzar el aprendizaje del tema.
Cercirate, a travs de una evaluacin, que los alumnos dominen bien esta primera leccin
de iniciacin al juego.
Realiza las sesiones (tanto sta como todas las dems) de la forma ms divertida y amena
posible para despertar el mayor inters y atencin en tus alumnos.

Profesor:
Desarrolla con los alumnos partidas que ayuden a ir practicando diferentes
movimientos.
A partir de los contenidos que se revisaron:
Realiza con tus alumnos actividades que involucren practicar nuevas
estrategias.
Desarrolla con tus alumnos actividades que permitan enfrentarse a personas
diferentes, para ir mejorando en la prctica del ajedrez.
Profesor:
Analiza partidas con tus alumnos (por parejas) para que pongan en prctica el
jaque, el jaque mate y las formas de empatar el juego.
A partir de lo explicado sobre el jaque y el jaque mate
Reproducir y analizar con tus alumnos una o varias partidas en donde se
encuentran ejemplos de jaque y jaque mate. Para ello es necesario tener un como
mnimo un tablero por cada dos alumnos.
Proponer a tus alumnos, para reforzar el aprendizaje de las matemticas, la
localizacin de puntos en el plano cartogrfico (lo cual podra ayudar a que
mejore su destreza en el movimiento de las piezas)
-Desarrollar con los alumnos algunas exposiciones sobre los temas revisados que
contribuyan a un intercambio de ideas con el resto del grupo.
Profesor:
Organiza con tus alumnos una partida de ajedrez (por parejas) en la que pongan en
prctica lo aprendido sobre la aceptacin del resultado.
Muestra a tus alumnos casos hipotticos o situaciones en donde se enfrenten
situaciones como la de los casos que vimos antes.
Organiza actividades fsicas como competencias de carreras, relevos, juegos de
jalar la cuerda o cualquier otra en la que los alumnos compitan y experimenten la
derrota y la victoria. Al final de los juegos rene a tus alumnos y conversen sobre
sus experiencias y las emociones que se generaron en dichas actividades. Es
importante hacer nfasis en lo que cada uno puede mejorar en su rendimiento y
en sus actitudes hacia s mismo y hacia los dems. Entrenador:
Juega con tus alumnos incorporando el aprendizaje del ajedrez con la asignatura de historia,
donde podrn principalmente:

Reconocer el procesos histrico del ajedrez identificando a los grandes campeones del
mundo
Comprender la historicidad del pasado y presente

Puedes utilizar actividades como construccin de lneas del tiempo, lectura de tablas
comparativas, elaboracin de un noticiero ficticio o bien de un peridico mural, elaboracin
de un cmic.

Se sugiere que adems de revisar el tema en clase, se solicite a los alumnos investigar en
casa algunos datos curiosos sobre algunos de los campeones mundiales del ajedrez.

Entrenador:

En los ejercicios y partidas que realicen debes destacar siempre que las derrotas y las
victorias forman parte del aprendizaje. Ayuda a tus alumnos a superar la frustracin que
puede provocar alguna derrota.

Crea dramatizaciones con situaciones hipotticas que permitan a tus alumnos analizar cmo
actuaran frente a ciertas circunstancias.

Has conseguido 7 de 7 puntos posibles (100%)

Puntuacin de

promedio: 89.79%

Tu puntuacin
100%

Gracias por tu participacin y atencin en esta sesin. Recuerda seguir


practicando!
Haga clic aqu para continuar
1. Pregunta
1 puntos
Cmo se le llama a las primeras jugadas en el ajedrez?

o Ataque
o Apertura
o Defensa
Correcto
2. Pregunta
1 puntos
El mate del loco en cuntas jugadas puede realizarse?

o En 4 jugadas
o En 2 jugadas
o En 3 jugadas
Correcto
3. Pregunta
1 puntos
Cmo se le conoce al jaque mate que puede realizarse en cuatro movimientos y
acaba con Dxf7#?

o Mate al pastor
o Mate por asfixia
o Mate de Legal
Correcto
4. Pregunta
1 puntos
Cul de las siguientes es una recomendacin general para una buena apertura?

o Dejar vulnerable al rey evitando los enroques, sea largo o corto


o Seguir exclusivamente nuestras planes, sin tomar en cuenta los del oponente
o Movilizar rpido las piezas que al inicio del juego estn encerradas por peones
Correcto
5. Pregunta
1 puntos
Selecciona el nmero mnimo de jugadas para que el blanco pueda llevar su alfil
de f1 hasta la casilla b7. Imagina una secuencia consecutiva de jugadas blancas.

o 4 jugadas
o 3 jugadas
o 5 jugadas
Correcto
El blanco lo consigue en tres movimientos con dos rutas diferentes:
1.e3 (o 1.e4) 2.Aa6 y 3.Axb7
1.g2 (o 1.g4) 2.Ag2 y Axb7
[PGN MII Ejercicio 5 Sesin1 Retroalimentacin]
6. Pregunta
1 puntos
El llamado mate del loco, el ms breve que puede ocurrir, puede darse en
cuantas jugadas?
o 2 jugadas
o 3 jugadas
o 4 jugadas
Correcto
Una posibilidad para llegar a un mate del loco puede ser: 1.f4 e5 2.g4 Dh4#

Ejemplo de posicin final de mate del loco


7. Pregunta
1 puntos
Cul es la pieza que acaba dando el llamado mate por asfixia?

o La torre
o El alfil
o El caballo
Correcto
Una posibilidad para llegar a un mate por asifixia puede ser: 1.e4 e5 2.Cc3 Ce7
3.Cb5 c6 4.Cc6#
Ejemplo de Posicin final de mate por asfixia
Conozcamos
Progreso del Tema:
Volver a la Leccin
Anteriormente has visto el tema de aperturas, ahora avanzars a conocer las
tcticas ms comunes que llegan a definir las partidas.
SELECCIN DE POSICIONES EJEMPLARES
A continuacin se explicar mediante posiciones ilustrativas cmo se definen
partidas donde uno de los bandos cuenta ya con suficiente ventaja. Los diagramas
sern mostrados desde diferentes momentos crticos de las partidas.
LOS TEMAS TCTICOS MS COMUNES
Los temas tcticos son los diversos recursos concretos que tiene cada bando para
definir a su favor o salvar una partida.
Estas armas pueden combinarse entre s y sirven para detectar durante las
partidas los patrones tcticos ms frecuentes.
Es importante conocer bien estos temas tcticos para acertar en los momentos
clave y as rematar nuestras partidas donde tengamos ya una ventaja ganadora.
Para eso hay que resolver muchsimas posiciones y de esta manera lograremos
ejercitar nuestro clculo mental de jugadas (yo muevo sta, el mover aqulla,
as que yo movera esta otra) y contaremos adems con las armas necesarias para
mejorar poco a poco, pero de forma constante, nuestro nivel de juego.
Los temas tcticos ms comunes son:
1. Ataque doble
2. Destruccin de la defensa
3. Desviacin
4. Atraccin
5. Clavada
6. Ataque a la descubierta
7. Despeje de casillas o lneas
8. Intercepcin de lneas
9. Bloqueo
10. Sobrecarga de piezas
11. Combinacin de tablas
12. Combinando los temas tcticos
El ataque doble
Este importante elemento tctico consiste, como su nombre lo indica, en la
ejecucin simultnea de dos (o en ocasiones ms) amenazas o ataques contra el
bando rival que no pueden ser contrarrestadas a la vez. El ataque doble suele
producirse al aprovechar las debilidades del enemigo, como pueden ser las piezas
sin proteccin, la situacin expuesta del rey o algunas casillas o lneas claves
desprotegidas.

Juegan las blancas


Las blancas detectan dos puntos dbiles del oponente: el pen de g7 (donde si
llega la dama blanca sera mate) y la dama negra que est sin proteccin. Esto se
aprovecha mediante una sencilla jugada que crea un ataque doble:
1.Dg4! atacando el punto g7 con la dama y el caballo (mortal amenaza) y, en
caso de su defensa con 1 g6 o 1f6, sigue 2.Ch6+ con un ataque descubierto a
la dama rival, capturndola a la jugada siguiente. La primera jugada blanca cre
las decisivas amenazas 2.Dxg7# y 2.Ch6+ que no pudieron ser evitadas al mismo
tiempo.
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Destruccin de la defensa
La destruccin de la defensa se consigue cuando logramos eliminar directamente
algn pen o pieza rival que controla lneas o casillas importantes. Esto puede
conseguirse muchas veces gracias al sacrificio oportuno de una de nuestras
piezas.
El siguiente ejemplo es muy instructivo e ilustra de forma muy clara este tema

Juegan las blancas


El blanco derrota a su adversario mediante un sacrificio que destruye el principal
defensor del rey negro (su pen que est frente a l) para llegar a la red de mate:
1.Dxh7+!! Rxh7 2.Th5#
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Desviacin
La desviacin es una importante arma tctica que consiste en forzar a una pieza
rival a dejar su posicin actual, dando a nuestras piezas el acceso a casillas o
lneas decisivas. El ejemplo siguiente es de un gran jugador, ni ms ni menos que
el primer campen de ajedrez, el austriaco Wilhelm Steinitz de una partida que
gan en Viena en el ao de 1860.
Juegan las negras
Steinitz observa que la torre blanca de g2 defiende bien a su monarca pero que si
no estuviera all la torre de g8 podra darle mate en g1. Esto lo llev a realizar la
siguiente combinacin: 1Dxh2+!! (contundente sacrificio de desviacin)
2.Txh2 Tg1#. As de sencillo.
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Atraccin
La atraccin es un elemento tctico que consiste, como su nombre lo indica, en
llevar o atraer favorablemente a una pieza rival (por lo comn el rey) a una
casilla en particular.

Juegan las negras


En la partida entre Seitz contra Rellstab en Bad Pyrmont, 1933, las blancas
amenazan mate en una jugada con 1.Dxg7# y parece que el negro se podra
rendir pero nunca hay que darse por vencido hasta agotar todas las
posibilidades! Y gracias a que tienen la iniciativa y por medio del tema de
atraccin lograron un merecido triunfo con 1Dh1+!! 2.Rxh1 Af3+ 3.Rg1 Td1#.
Primero se atrae al rey a la casilla blanca para poner en juego al alfil negro con
jaque! y luego introducir la torre aprovechando la debilidad de la primera lnea y
dar mate.
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La clavada
La clavada es uno de los temas tcticos ms frecuentes en el ajedrez. Consiste en
la inmovilizacin de una pieza atacada que dejara, en caso de moverse,
desprotegida otra de mayor valor. Si esta pieza es el rey, la clavada es absoluta y
por tanto, la inmovilizacin sera total.
Juegan las negras
El alemn Adolf Anderssen fue uno de los mejores ajedrecistas del siglo XIX y
aqu lo vemos vencer a Mayet en Berln, 1862. Su dama y alfil ejercen presin en
la gran diagonal y eso es aprovechado de inmediato con 1Dxg2+!! (desva la
dama de la defensa de su torre) 2.Dxg2 Txf1# es mate al quedar la dama clavada
por el alfil de b7.
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Despeje de casillas o lneas


En ocasiones una de nuestras propias piezas puede estorbar el paso de alguna otra
a una casilla o lnea donde tendra gran efecto. En este caso, es necesario cederle
amablemente el paso, muchas veces por medio de su sacrificio.
Juegan las blancas
Este ejemplo ilustra claramente el tema de despeje de casilla. Las blancas, en la
partida entre dos maestros rusos Lissitsin y Zagorianski (Mosc, 1936) dominan
la columna abierta g con sus tres piezas mayores. Sin embargo, para concretar
ese dominio la dama blanca debe ir por delante ya que la torre de g7 le impide
dar el mate en esa casilla. Pero esto se logra con el sacrificio de despeje 1.Th7+!!
Las negras deben capturar con su rey o caballo, a lo que sigue 2.Dg7#.
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El ataque a la descubierta
Cuando una pieza al moverse descubre la accin de otra que est detrs de ella
pueden crear entre las dos mucho dao. Una de las formas ms letales es el jaque
a la descubierta que en ocasiones puede ser un jaque doble (es decir, dos piezas
atacan al rey en una sola jugada). Veamos un ejemplo muy didctico de este
tema.

Juegan las blancas


A primera vista las blancas tienen muchos problemas y su fin parece cercano ya
que las negras tienen una pieza de ventaja y amenazan mortales jaques en c1 y
e1. Sin embargo, las blancas disponen de una secuencia tctica ganadora basada
en el jaque a la descubierta. Se comienza con un sacrificio de dama que atrae el
rey negro a la columna donde se encuentra la torre blanca: 1.Dg8+!! Rxg8, y se
continua con el jaque doble, que obliga al rey a moverse a su nico cuadro de
escape. 2.Ae6+! Rh8 y finaliza con entrada de la torre 3.Tg8#. Sin duda muy
convincente siempre pueden existir recursos escondidos!
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Intercepcin de lneas
Este recurso tctico aparece cuando la conexin entre dos o ms piezas del
oponente es obstruida, impidiendo el acceso a una casilla o lnea vital. Este tema
(tambin conocido como obstruccin) es una forma muy poderosa de destruir la
coordinacin entre las piezas rivales, lo que puede dar a nuestras piezas el paso
libre a puntos claves.
Juegan las blancas
En la partida de Eliskases-Holzl, en Viena, en 1931, las blancas realizan un
elegante e instructivo sacrificio de torre basado en temas de intercepcin de
lneas y desviacin: 1.Td5!! y la victoria es inmediata por las siguientes
variantes:
a) 1Axd5 o exd5 (queda obstruida la defensa de la torre negra) 2.Dxd8#.
b) 1Txd5 (la torre se desva de la casilla f8) 2.Df8#;
c) 1Dxd5 (la dama ya no protege el cuadro f6) 2.Df6#.
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El bloqueo
Este tema tctico consiste en forzar a una pieza rival a ocupar una casilla que le
va a resultar perjudicial. Este tema tctico se puede presentar de diversas formas,
pero las ms comunes y vistosas las encontramos cuando se obliga a obstruir
alguna casilla de escape de su propio rey, como en el siguiente ejemplo

Juegan las blancas


Las blancas, a pesar de su gran desventaja material y las amenazas negras, logran
ganar en esta posicin que public el espaol Lucena, en 1497!, mediante una
secuencia que se ha vuelto clsica: 1.Dd5+ Rh8 (en caso de 1Rf8 sigue
2.Df7#) 2.Cf7+ Rg8 (viene ahora un preciso jaque doble para que el caballo
controle la casilla g8) 3.Ch6+! Rh8 (y ahora el tema que nos ocupa, un sacrificio
de dama para que la torre negra bloquee el escape de su propio rey) 4.Dg8+!!
Txg8 5.Cf7#. Aprecia que las blancas tambin pueden ganar de otra manera en su
tercera jugada con la obstruccin de la primera lnea 3.Cd8+! Rh8 4.De8+ Df8
5.Dxf8#.
Este tipo de mate se conoce como el mate del Greco ya que un jugador italiano
llamado Gioacchino Greco, de principios del siglo XVII, lo aplic con brillantez
ganando de esta forma varias de sus partidas. Todo aficionado con verdaderas
aspiraciones a subir de nivel de juego debe reunir en su cultura ajedrecstica este
tipo de patrones tcticos y secuencias temticas.
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Sobrecarga de piezas
En ocasiones, una pieza tiene la misin de proteger uno o ms puntos clave de
defensa (ya sea casillas o lneas vitales o bien defender alguna pieza). En tal
situacin, es comn que se encuentre sobrecargada por tener demasiadas
obligaciones y no pueda cumplir con todas de manera adecuada, lo que puede ser
aprovechado por el rival. Este es un motivo tctico que se relaciona en forma
estrecha con varios temas, en especial con el de desviacin.
Juegan las negras
Mediante una sencilla combinacin, el gran jugador ruso Alexander Alekhine
(gan el campeonato del mundo en 1927 al vencer al cubano Jos Ral
Capablanca) derrot al maestro checo Opocensky en Pars, 1925: 1Te8! 2.Dd1
(la dama est sobrecargada en la defensa de su caballo: si 2.Dxe8 sigue
2Dxf3+ 3.Rg1 Dg2#) 2Dxf3+!! (perfecto! Alekhine se da cuenta que la
dama blanca debe seguir defendiendo su torre y con este sacrificio la desva)
3.Dxf3 Txe1#. La secuencia acab con un mate en la primera fila, posible por la
falta de aire del rey blanco. Observa un detalle importante: gracias a que el
caballo negro est en d8, las blancas no pudieron capturar a la torre con jaque en
e8.
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Combinaciones de tablas
La tctica no slo sirve para decidir favorablemente las partidas; muchas veces la
tenemos que utilizar con ingenio tambin para salvarlas. Considerando los temas
tcticos estudiados con anterioridad, se presentan a continuacin las situaciones
de empate ms frecuentes, como son el ahogado y el jaque perpetuo. Es
indispensable conocer a profundidad estos temas de combinacin para lograr el
ansiado empate en posiciones aparentemente desesperadas.
Ejemplo 1.
Juegan las blancas
El blanco tiene gran desventaja material, pero aprovechar la clavada de su
propio caballo para quedar totalmente inmovilizado y lograr un milagroso empate
por ahogado: 1.Df6+ Rg8 2.Dg7+!! Rxg7 3.h6+! Rg8 y las blancas no pueden
mover nada por lo que es tablas.
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Ejemplo 2.
Veamos otro frecuente tema de empate, el jaque continuo:
Juegan las negras
En la posicin anterior, jugada entre dos aficionados en Bombay, 1959, las
blancas amenazan jaques decisivos en d1 y en a3, por lo que la derrota del negro
parece inminente. Sin embargo, veamos cmo consiguieron las tablas por jaque
perpetuo: 1Dxb2+!! 2.Rxb2 Tb5+ 3.Ra2 Tc2+ 4.Ra1 Tc1+ 5.Ra2 Tc2+ y los
jaques continuos en c1 y c2 son inevitables as que los jugadores acordaron el
empate.
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Combinando los temas tcticos
Hemos visto ya los temas tcticos ms importantes en forma separada para
facilitar su comprensin. Sin embargo, en la partida real es ms comn que no
sea suficiente aplicar solamente uno, sino que necesitamos la combinacin de
varios de ellos para llegar a la victoria.
En ajedrez se denomina combinacin a una secuencia de jugadas en donde
aparecen varios temas tcticos y existe algn sacrificio de piezas.
Veamos un par de ejemplos en los que aparecen dos temas tcticos en cada uno
de ellos.
Ejemplo 1.

Juegan las blancas


En una partida entre Kieseritzky contra Dumoncheau en Pars, 1944, las blancas
tienen mucha desventaja de material pero lograron realizar una ingeniosa
combinacin que les dio el triunfo: 1.Cb6+! (primero se sacrifica el caballo para
despejar el paso de su dama hacia el cuadro c6) 1axb6 2.Dxc6+!! (y sigue esta
inesperada entrega de la dama para desviar al pen negro de b7) 2bxc6
3.Aa6#. Se ha producido una inusual imagen de mate con la pareja de alfiles.
Ejemplo 2.
Juegan las
negras
En la partida entre Bruce contra Gandolfi (Miln, 1939) la ltima jugada blanca
fue la captura de una torre negra en c7 y, como es natural, esperaban la respuesta
automtica 1 Dxc7. Sin embargo, recibieron una gran sorpresa (y de paso
una buena leccin) ya que las negras analizaron mejor la posicin y lograron
visualizar (mentalmente, desde luego) una imagen de mate: 1Th6+! 2.Rg1
Th1+!! (atraccin del rey blanco a h1) 3.Rxh1 Dh3+! (y ahora se ve la idea: la
dama negra puede entrar al ataque gracias a la clavada del pen de g2) 4.Rg1
Dxg2#. Una memorable victoria sin duda!
Visualiza y escribe en un cuaderno la solucin propuesta de cada uno de los
diagramas y luego comprala apretando el botn de respuesta. Debers escribir la
solucin en el sistema algebraico as como identificar el tema tctico que aparece
en cada ejercicio. Observa el enunciado que aparece debajo de cada posicin que
establece el turno de juego.

1. Juegan las negras


[Event "Mosc"] [Site "?"] [Date "1952.??.??"] [R

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2. Juegan las negras
[Event "Mar de plata"] [Site "?"] [Date "1951.??.

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3. Juegan las blancas
[Event "Siegen"] [Site "?"] [Date "1970.??.??"] [R

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4. Juegan las negras
[Event "Turnov"] [Site "?"] [Date "1996.??.??"] [R

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5. Juegan las blancas
[Event "Kiev"] [Site "?"] [Date "1976.??.??"] [Rou

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6. Juegan las blancas
[Event "Belgrado"] [Site "?"] [Date "1951.??.??"]

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7. Juegan las negras
[Event "Aschersleben"] [Site "?"] [Date "1963.??

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8. Juegan las blancas
[Event "Kiddermisnter"] [Site "?"] [Date "1863.??

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9. Juegan las negras
[Event "Leningrado"] [Site "?"] [Date "1963.??.?

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10. Juegan las blancas

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