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Tew Incluye CD-ROM Simulacion de sistemas eléctricos Figura 3.13, Aatvacén del modo Figura 3.14 Opciones del editor de graticos 6 Creacion de interfaces de usuario en MATLAB La creacion de un interfaz grafico de usuario consiste en disponer de una serie de objetos graficos, tales como ventanas, botones, barras de desplazamiento, etc. con los que el usuario final del programa pueda interaccionar de una manera intuitiva y amigable Los objetos se caracterizan por poseer un conjunto de propiedades con un valor determinado. La interaccién con los objetos se efectiia mediante un con: junto de eventos (hacer clic en un bot6n, seleccionar un elemento de un menii, etc.) tras los cuales se activan las funciones asociadas a dichos eventos y que con- tienen el conjunto de acciones a ejecutarse tras la interaccién MATLAB crea objetos graficos como base de todo su sistema grafico y los orga- niza en una estructura jerarquica de tipo 4rbol como la que se muestra en la Figu- ra 3.15, Cada ventana (Figure) de una interfaz grafica puede contener los siguientes objetos: 61 SUNTAN SinPowersysions | ROOT (pantalla) (MATLAB Command Window) FIGURE (ventana) — ICONTROL (controles) ES jes) (rents) UICONTROL (controls) AXES\ejes) UUIMENU (meniis) eee Estructura jrdrquica IMAGE UNE PATCH SURFACE TEXT RECTANGLE a (ingens) lineas)__(poigones) _(Superfcies) (testo) __(rectangulos) + AXES: definen una region dentro de la figura, en Ia cual se representan im4- genes (IMAGE), dibujos en dos y tres dimensiones (LINE, PATCH, SURFA- CE), se escriben textos (TEXT), etc + UICONTROL: son cajas de texto y botones que permiten ejecutar una determinada accién, programada por el usuario, cuando se activan con el raton += UIMENU: son meniis creados por el usuario, que se aftaden al menti ya exis- tente en Ia parte superior de la figura. El disenador de los interfaces grificos debe: seleccionar el conjunto de objetos 1 presentar al usuario, determinar los valores de las propiedades caracteristicas de cada objeto, definir el estilo de interaccién con ellos y programar el conjunto de acciones que se ejecutan tras la interaccién. Al crear uno cualquiera de estos objetos graficos, MATLAB le asigna un niime- ro como identificador (handle). EI identificador del objeto raiz es el cero. El iden. tificador de una figura es el ntimero que se asigna a dicha figura mediante el comando figure(n). El resto de los identificadores son ntimeros reales que con- tienen informacion creada por MATLAB y que se pueden almacenar en variables para una posterior utilizacion. MATLAB dispone de tres funciones que permiten acceder de forma sencilla a estos identificadores + gef: retorna el identificador de la figura actual (la que se esta utilizando en ese momento), * gca: retorna el identificador del objeto AXES actual, * gco: retorna el identificado del objeto actual Estas funciones se pueden usar como argumento de entrada de otras funcio- nes que requieran los identificadores de estos objetos, para conocer o establecer las propiedades de los mismos. 6.1 Creacién de un interfaz grafico con GUIDE GUIDE (Graphical User Interface Development Environment) es una herra mienta de MATLAB que permite fadir a las figuras cajas de texto, botones, ments, ete. y cuyo objetivo es realizar graficos y programas con un aspecto més amigable para el usuario. Para activar GUIDE basta pinchar en el icono GUIDE de la barra de herra- mientas de MATLAB, que se muestra en la Figura 3.16, o bien teclear la palabra Buide seguida de la tecla return, Inicio de GUIDE con lo que se abre la ventana que se muestra en la Figura 3.17. cota con 5S cuiwth es attra ‘Bios avctonoiee BLANK Figura 3.7 | Ventana inicial de | GUIDE |) sm on ssrup se i) [eens] ee) Gt Css) ees etiquet Si se elige la opcién de crear una nueva GUI en blanco se abre la hoja de dise- dor de Alo que se observa en la Figura 3.18. Como se puede observar, el panel de control de GUIDE esta dividido en tres partes: * La zona de disefto (Layout Area), donde se colocan los objetos que forma: ran parte del interfaz grafico. * La paleta de componentes, que contiene los diferentes objetos que se pue- den afiadir a la zona de diseno arrastrandolos con el cursor. * La zona de ments y barra de herramientas, donde estan las diferentes herra- mientas de creaciGn de interfaces, ademas del Object Browser y del botén de simulacién, Para ver los nombres de la paleta de componentes, tal como aparece en la Figura 3.18, basta con seleccionar Preferencias del menti File y marcar la opcién Show names in component palette. Deshacer MATLAB, Simulink y SimPowersystems 7 ‘Men ‘Nigmert Too) Editor (rover ("Obed ab Orde) (ie Ee) Inspector) Browser (CAayout Area Figera 3.18 ‘Apatencia de GUIDE jimensionado de GUIDE posee una herramienta de alineado (Align Objects), una herramienta de mallado (Grid and Rulers), un editor de mentis (Menu Editor) y un editor de etiquetas, ademas del inspector de propiedades (Property Inspector), del navega- dor de objetos (Object Browser) y de un editor de ficheros .m (M-File Editor). Estas herramientas se activan al pinchar con el rat6n sobre cada una de ellas. Cuando se disponen los objetos en el dea de disefio, si se quieren alinear de una manera determinada, basta abrir la herramienta de alineado, seleccionar en ella los )pjetos a alinear asi como el tipo de alineado y presionar finalmente el boton Apply, ara que tenga efecto el alineado elegido. Para seleccionar mas de un objeto, hay que pincharlos con el rat6n mientras se mantiene pulsada la tecla Control, Una vez colocados los objetos dentro del area de disefio, para modificar las propiedades (posici6n, tipo de letra, tamano, etc.) de un objeto basta abrir el ins rector de propiedades y seleccionarlo, o bien pinchar con el botén derecho de raton sobre el objeto (Figura 3.19). Al abrir el inspector de propie el listado de propied: de ellas (Figura ades aparece una ventana en la que se muestra Jes del objeto seleccionado, asi como el valor de cada una 0), que puede ser modificado si se desea, 50 | simulacién de sistemas Figura 3.19 vane Apertura del inspector de propiedades ; neni Bene 8 } a= Figura 20 | Seesrn Listedo de ee enk propiedades | men dela Una propiedad muy importante de los objetos es la propiedad Tag. Esta pro- L piedad permite definir un nombre que identificaré al objeto y con el que serd lla Gi posible acceder de forma sencilla a las propiedades del mismo cuando se realice al la programacién. Es decir, con este identificador se podra acceder desde MATLAB a las propiedadtes del objeto sin necesidad de abrir el inspector de propiedades ache: Ademas de las propiedades, cada objeto Heva asociado un conjunto de even- = tos 0 Callbacks con los cuales se puede definir la forma de interaccionar con el E mismo. Pulsando con el botén derecho sobre el objeto se puede acceder a los posi j bles Callbacks del mismo (Figura 3.21). MATLAB, Simulink y SimPowerSystems 19 ai Figura 3.21 a Ustado de eventos el objeto seleccionado Pinchando sobre cualquiera de los eventos listados se accede a la correspon diente funci6én asociada al mismo y que contendra las sentencias que se deben ejecutar al suceder el evento, las cuales se escribiran con el editor de ficheros .m (M-File Editor). Si en la Figura 3.21 se selecciona el evento Callback se crea la siguiente funci6n: . icture with handles and user data (eee GUIDATA) en la que, con el M-File Editor, se pueden escribir las sentencias MATLAB deseadas. Otro aspecto relevante de la herramienta GUIDE es la posibilidad de mentis al interf barra de herramie nadir ifico disefiado. Para ello se utiliza el editor de menas de la tas. Con él se pueden definir los diferentes mentis y submentis ¢ la aplicacion disefada, tal como se muestra en la Figura 3.22. La accion a realizar tras pulsar en cada mend o subment se define en la casi- Ja Callback. Finalmente, es importante indicar que el interfaz creado se almacena en dos icheros: * FIG-+file: fichero con la extensién fig que contiene una descripcién com- pleta del disefto de la GUL, con sus botones, ejes. + M-file: fichero con la extension .m que contiene el c6digo que controla GUI, incluyendo las funciones activadas desde cada uno de sus compo- nentes. 140 6.2 | sinuacin de sites edhe SSS om ea Figura 3.22 Creacion de mens Go La ejecucion del mismo se puede realizar pulsando el bot6n de simulacién que se encuentra en la barra de herramientas 0 tecleando en MATLAB el nombre del fichero .m asociado al interfaz creado. Ejemplo. Creacién de un interfaz grafico para un circuito serie R-L-C A continuacién se muestra un ejemplo de aplicacién de la herramienta GUIDE pata el calculo de la cortiente que circula por el citcuito R-L-C que apare ce en la Figura 3.23, y Ia caida de tensi6n en cada uno de los elementos del cit cuito, En la Figura’ 3.24 se muestra el aspecto que tiene el interfaz una vez finalizado, Se comienza pinchando GUIDE en la barra de herramientas de MATLAB y seleccionando Crear un nuevo GUI en blanco. En este momento se abre el panel de control de GUIDE y se asigna a la nueva figura el identificador 1 n el interfaz se va a separar los datos que debe introducir el usuario de los ‘esultados proporcionados por la aplicacién. Estos dos tipos de datos se agrupan mediante objetos del tipo Panel. Ambos paneles se posicionardn con la ayuda del rat6n en los lugares deseados, tal como se muestra en la Figura 3.25. Figura 3.25 | duce (etiq colo: tal c u inter aline; ciona D ment: Propic SG MAMAR SSMU YSimPowersystems = | ia Figura 3.28 Aspecto del intertar | Figura 3.25 reac de paneles \ continuacién se anaden los uicontroles de tipo Edit Text (donde se intro- ducen los datos por el teclado o donde se muestran los resultados) y Static Text etiquetas descriptivas de texto fijo) seleccionandolos con el rat6n en la paleta y colocandolos en la figura. También se anade un uicontrol de tipo Push Button, tal como se muestra en la Figura Una vez introducidos los objetos, se alinean para dar un mejor aspecto al interfaz. La forma mas comoda de realizar este proceso es abrir la herramienta de lineacion (Align Objects) desde el ment del panel de control de GUIDE y selec- ionar en ella los objetos creados, tal como se muestra en la Figura 3.27. De esta forma se han creado los objetos que se pretenden utilizar. Seguida. en las propiedades de dichos botones utilizando el inspector de propiedades (Figura 3.28). Concretamente, se selecciona la propiedad String para ome ase > moje FE ere Fe mec ios ae ome ot Figura 3.26 Introduccén de objetos en los Figuea 3.27 ‘Alineado Cee de os objetos Figura 3.28 Propiedades eos objetos aS eS a sere Sele a tee ee el sm serer antes FT awe masa fr oats er eet Fr omc ET Po Fr sca TET Jt FF emcee TET pet

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