You are on page 1of 12

PENGARUH PENGGUNAAN GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU

MAHASISWA UNIVERSITAS ISLAM RIAU PEKANBARU

By: Adrafika Adlis


E- mail : veekha2000@yahoo.com
Counselor : Prof. Dr. W. E. Tinambunan, MS

Jurusan Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik


Universitas Riau

Kampus Bina Widya JL. H.R Soebrantas Km 12,5 Simp. Baru Pekanbaru
28293-Telp/Fax 0761-63227

ABSTRACT

Online game or electronic game is a game played using net ( LAN or internet).
This game has already achieved a great progress. Today's game is not like it was. High
technology, especially internet connection makes this game can be played by more than
100 people in same time. This game makes university students distracted and change
the way of students in interacting with others.
The purpose of this research is to find out the influence of online game into
attitude of Islamic university of Riau Pekanbaru's students and also to find out the
influencing factor in using this such game among them. This is a quantitative survey.
Data is collected using questionaire, documentation, and observation. To find out the
influence, writer used simple linear regression analysis. X variable is game online, Y
variable is students of UIR. There are 30 people acting as sample, taken based on
criteria that meet research requirement, or accidental sampling. Data was processed
SPSS verse 16.0.
Result shows that there is influence of online game using into attitude of UIR
Pekanbaru's students. It can be seen from data analysis; Y=140,11+0,6997 X with t
hitung 6,212 bigger than t table 0,68304 and significancy level 0,700 smaller than a,
got from N= 30 and a= 0,05. So, Ho is rejected and Ha is accepted because there is
significant influence between online game using into students of UIR Pekanbaru.
Factors that influence the attitude is technology, easy internet access, and environment.

Keyword : Internet, Game online, Attitude

PENDAHULUAN berhubungan sebagai implikasi dari


Perkembangan teknologi perkembangan yang dimaksud.
komunikasi dewasa ini berlangsung Perubahan-perubahan yang kelak
dengan sedemikian pesatnya sehingga terjadi terutama disebabkan oleh
para ahli menyebut gejala ini sebagai berbagai macam kemampuan dan
suatu revolusi. Sekalipun kemajuan potensi teknologi komunikasi tersebut,
tersebut masih dalam perjalanan yang sehingga memungkinkan manusia untuk
baru dan lebih baru lagi, sejak sekarang saling berhubungan dan memenuhi
sudah dapat diperkirakan akan kebutuhan komunikasi mereka secara
terjadinya berbagai perubahan di bidang hampir tanpa batas. Berbagai
komunikasi maupun bidang-bidang keterbatasan yang dulu dialami manusia
kehidupan lainnya yang saling dalam berhubungan satu sama lainnya

Jom FISIP Volume 1 No.2 Oktober 2014 1


seperti faktor jarak, waktu, jumlah, Sedangkan menurut Sven
kapasitas serta kecepatan dan lain Windahl (1981) menyebutkan
sebagainya, sekarang dapat diatasi kombinasi teori kegunaan dan
dengan semakin maju dan pesatnya gratifikasi dan pengaruh tradisi menjadi
sarana komunikasi yang mutakhir. istilah model kegunaan dan dampak.
Sejalan dengan perkembangan itu Begitu pula dengan Philip Palmgreen,
pulalah, bentuk-bentuk media massa Lawrence Wenner, dan Karl Rosengren
pun ikut berkembang. Diawali dengan (1985), menulis bahwa berbagai
munculnya surat kabar (termasuk kepuasan khalayak (baik itu yang dicari
majalah), radio, televisi, dan kini telah dan didapatkan) berhubungan pada
berkembang pula internet. sebuah spektrum efek media yang luas,
Internet adalah jaringan komputer termasuk pengetahuan, ketergantungan,
yang terhubung secara internasional dan sikap, persepsi realitas sosial, penetapan
tersebar di seluruh dunia.Jaringan ini agenda, diskusi, dan berbagai variabel
meliputi jutaan pesawat komputer yang pengaruh politik (West dan Turner,
terhubung satu dengan yang lainnya 2008:108).
dengan memanfaatkan jaringan telepon Teori Kegunaan dan Gratifikasi
(baik kabel maupun gelombang lebih menekankan pada pendekatan
elektromagnetik). Internet merupakan manusiawi dalam melihat media massa.
cara baru sebagai batu lompatan Artinya, manusia itu mempunyai
teknologi yang memudahkan antar otonomi, wewenang untuk
individu untuk berkomunikasi satu sama memperlakukan media. Konsumen
lain yang berada pada tempat berbeda media mempunyai kebebasan untuk
dalam waktu yang bersamaan. Internet memutuskan bagaimana (lewat media)
juga bisa digunakan untuk pertukaran mereka menggunakan media dan
informasi. bagaimana media itu akan berdampak
Teori Kegunaan dan Gratifikasi pada dirinya. Teori ini juga menyatakan
menjelaskan bahwa orang aktif memilih bahwa media dapat mempunyai
dan menggunakan media tertentu untuk pengaruh jahat dalam kehidupan
memuaskan kebutuhan tertentu. (Nurudin, 2007:192).
Khalayak pada dasarnya menggunakan Internet yang selama ini kita
media massa berdasarkan motif-motif ketahui hanya untuk chatting ternyata
tertentu. Media dianggap berusaha sekarang sering digunakan oleh pelajar
memenuhi kebutuhan khalayak dan mahasiswa untuk bermain game
(Kriyantono, 2008:206). online. Dimana game online itu sendiri
Konsep dasar teori ini menurut didefinisikan sebagai fasilitas
pendirinya, Elihu Katz, Jay G. Blumler permainan digital di dunia maya yang
dan Michael Gurevitch, adalah meneliti dapat terhubung dengan puluhan orang
asal mula kebutuhan secara psikologis sekaligus serta dengan beragam
dan sosial, yang menimbulkan harapan permainan yang menarik bagi pemain
tertentu dari media massa atau sumber- yang suka bersaing, juga dapat
sumber lain, yang membawa pada pola merangsang pemain untuk
terpaan media yang berlainan (atau menampilkan hasil yang lebih baik,
keterlibatan pada kegiatan lain), dan karena masing-masing pemain akan
menimbulkan pemenuhan kebutuhan berusaha untuk mencapai patokan yang
dan akibat-akibat lain, barang kali bersifat unggul. Game online yang
termasuk juga yang tidak diinginkan. terkenal sebagai sarana pengisi waktu
luang dan refreshing bagi kalangan

Jom FISIP Volume 1 No.2 Oktober 2014 2


remaja dan dewasa yang kini berubah banyak sekali game center atau warnet
menjadi sarana kegiatan sehari-hari, yang muncul.
sehingga sangat berdampak negatif bagi Game saat ini tidak seperti game
pecandunya. terdahulu, jika dahulu game hanya bisa
Game yang terdapat dalam maksimal dimainkan dua orang,
gamezone hanya bersifat fiktif dan sekarang dengan kemajuan teknologi
karakter yang ada hanyalah ilustrator, terutama jaringan internet, game bisa
sehingga sifatnya hanya menyenangkan dimainkan 100 orang lebih sekaligus
dan game hanya membuang-buang dalam waktu yang bersamaan.
uang, waktu, membuat orang jadi malas Walaupun game ditujukan untuk anak-
dan lupa diri. Rata-rata anak yang anak, tidak sedikit pula orang dewasa
gemar bermain game online adalah anak kerap memainkannya bahkan tidak
yang sangat menyukai tantangan, sedikit yang menjadikannya sebagai
sehingga rangsangan yang daya pekerjaan dan mendapat penghasilan
tariknya lemah, monoton, tidak dari bermain game.
menantang dan lamban seperti pada Game online juga membawa
proses belajar mengajar di sekolah dampak yang besar terutama pada
menjadi tidak menyenangkan, terlebih perkembangan anak maupun jiwa
lagi suasana kelas seolah-olah seseorang. Walaupun kita dapat
merupakan penjara bagi jiwanya.Penulis bersosialisasi dalam game online
mengambil pendekatan kegunaan dan dengan pemain lainnya, game online
gratifikasi untuk mengetahui faktor- kerap membuat pemainnya melupakan
faktor yang mempengaruhi responden kehidupan sosial dalam kehidupan
mengakses game online. Karena pada sebenarnya. Game online muncul tidak
saat ini game online sedang berada pada hanya mempengaruhi kehidupan sosial
posisi yang tinggi di pikiran mahasiswa pemainnya dalam dunia nyata tetapi
sehingga akan berdampak kepada juga terkadang mempengaruhi kejiwaan
perilaku mahasiswa tersebut. Setiap seseorang apabila memainkannya
orang pasti berharap dengan munculnya terlalu lama.
media baru seperti internet bisa Permainan game online bagi
mengubah masa depan kita. Masa depan kalangan remaja, pelajar bahkan anak-
itu bisa berubah tergantung kepada anak TK bukanlah hal yang asing lagi di
individunya. Jika setiap individu bisa zaman sekarang ini. Banyak fakta yang
mengatur waktu untuk membuka game kita jumpai di warnet, dengan survey ke
online dengan waktu belajar, maka akan warnet, maka tidak jarang kalangan
mengubah masa depan ke arah yang dewasa dan remaja sedang bermain
lebih baik. Namun jika tidak bisa game online. Berkembangnya
mengaturnya, akan berdampak pada permainan game online ini pun sudah
perilaku. menjamur di kota-kota besar di
Game online atau sering disebut indonesia bahkan sampai ke pedesaan.
juga online games adalah sebuah Di beberapa warnet umumnya terlihat
permainan yang dimainkan di dalam dipenuhi oleh kalangan mahasiswa yang
jaringan (baik LAN maupun internet). tak kelak selalu datang untuk
Dalam 10 tahun terakhir, permainan menghabiskan waktunya bermain game
elektronik atau game online ini telah online. Apa yang dilakukan mahasiswa
mengalami kemajuan yang sangat pesat. tersebut terkadang tanpa diketahui oleh
Hal ini bisa kita lihat di kota-kota besar, orang tua mereka, ada aja alasan mereka
tidak terkecuali juga kota-kota kecil, sehingga membuat para mahasiswa ini

Jom FISIP Volume 1 No.2 Oktober 2014 3


kerap berbohong untuk meyakinkan bermain game online. Penelitian ini
orang tua nya, entah dengan alasan dilakukan di warnet-warnet yang ada di
belajar ke rumah teman, atau ada acara sekitaran Universitas Islam Riau
kampus. Pekanbaru yang beralamat di jalan
Mahasiswa Universitas Islam Kaharuddin Nasution Pekanbaru.
Riau juga tidak terlepas dari pengaruh Penulis menggunakan teknik
game online ini, mereka kerap pengambilan sampel yaitu accidental
menghabiskan waktunya berjam-jam sampling teknik pengambilan sampel
hanya untuk bermain game online. berdasarkan kebetulan, yaitu siapa yang
Alasan kenapa mengambil mahasiswa secara kebetulan bertemu dengan
universitas islam riau sebagai responden peneliti yang di gunakan sebagai sampel
karena dengan banyaknya game center atau dijadikan responden.
yang bermunculan di sekitar kampus
mereka, sehingga memudahkan mereka Pembahasan
untuk bermain game online. Hal ini Dalam pembahasan akan diuraikan
disebabkan karena letak kampusnya hasil penelitian dan pembahasan
yang strategis di tengah kota yang mengenai Pengaruh Penggunaan Game
membuat para pengusaha warnet atau Online Terhadap Perilaku Mahasiswa
game center tertarik untuk membuka Universitas Islam Riau Pekanbaru.
usaha tersebut. Berdasarkan penelitian
sebelumnya yga dilakukan oleh Eka
Rusnani Fauziah pada tahun 2013 Analisis Pengaruh Penggunaan Game
menunjukkan bahwa ada pengaruh yang Online terhadap Perilaku Mahasiswa
signifikan antara penggunaan game Universitas Islam Riau Pekanbaru
online dengan perilaku anak SMP Penulis menyajikan data yang
Negeri 1 Samboja. Jika seseorang tidak diperoleh dari lapangan, adapun
dapat mengontrol hasrat bermainnya penyajian data ini bertujuan untuk
maka akan menimbulkan efek yang mempermudah penulis dalam
tidak baik bagi perilaku dan jiwanya. Option Alternatif Jumlah Presentase
Penelitian ini bertujuan untuk Jawaban (orang) (%)
mengetahui Pengaruh Penggunaan A Game
Game Online Terhadap Perilaku online 26 87
Mahasiswa Universitas Islam Riau B Google 4 13
Pekanbaru. C Yahoo - -
Jumlah 30 100
Metode Penelitian menganalisa data. Dalam sebuah
Metode yang digunakan pada penelitian kuantitatif responden
penelitian ini adalah deskriptif merupakan hal yang terpenting dalam
kuantitatif. Deskriptif kuantitatif adalah penelitian. Responden dalam penelitian
riset yang menggambarkan atau terdiri dari jenis kelamin laki-laki yang
menjelaskan suatu masalah yang bermain game online di lokasi
hasilnya dapat digeneralisasikan. penelitian.
Tujuannya untuk memperoleh informasi
tentang sejumlah responden yang Tanggapan Responden terhadap
dianggap mewakili populasi tertentu Penggunaan Internet
(Kriyantono, 2008:59). Responden Dalam pengkajian dan analisa
dalam penelitian ini adalah Mahasiswa data dapat dilihat hasil-hasil penelitian
Universitas Islam Riau yang sedang dengan cara memasukkan data-data ke

Jom FISIP Volume 1 No.2 Oktober 2014 4


dalam tabel-tabel hasil penelitian yang sangat hangat dibicarakan mahasiswa,
telah diperoleh, maka sesuai dengan terutama kaum laki-laki. Responden
pengolahan data peneliti tetapkan lebih tertarik menggunakan situs game
dengan menggunakan angket. online karena permainan dan aplikasi
Berkenaan dengan ini maka peneliti yang disediakan pada situs game online
akan menguraikan data-data yang telah menarik dan menghibur. Untuk
disebar kepada responden sebanyak 30 penelitian ini pun penulis memilih
mahasiswa. responden yang memang mengetahui
Setelah data terkumpul dari dan sering bermain game online.
jumlah sampel yaitu 30 responden maka
diperoleh hasil pengaruh penggunaan Tanggapan Responden Tentang
game online terhadap perilaku Variabel X (Penggunaan Game
mahasiswa UIR Pekanbaru. Untuk lebih Online)
jelasnya dapat dilihat pada tabel-tabel Pertanyaan-pertanyaan dalam
berikut: Option Alternatif Jumlah Presentase
Tabel 3 Jawaban (orang) (%)
Mahasiswa yang Sering Mengakses A Mengetahui 28 94
Internet B Kurang 2 6
Option Alternatif Jumlah Presentase Mengetahui
Jawaban (orang) (%) C Tidak - -
A Sering 23 77 Mengetahui
B Jarang 7 23 Jumlah 30 100
C Tidak - -
angket mengenai Variabel X yaitu
Pernah
berisikan segala sesuatu pengetahuan
Jumlah 30 100 responden tentang penggunaan game
Sumber : Data Olahan, 2014 online, dan dapat dilihat dari tabel 5
Tabel 3 menyatakan bahwa 13 berikut.
sebanyak 23 responden (77%) sering Tabel 5
mengakses internet, dan 7 responden Mahasiswa Mengetahui Game Online
(23%) jarang mengakses internet, dan Sumber : Data Olahan, 2014
tidak ada responden yang menjawab Tabel 5 dapat diketahui bahwa
tidak pernah mengakses internet. 30 responden (94%) menyatakan bahwa
Tabel 4 mengetahui situs game online dan 2
Situs yang Sering Dikunjungi responden menyatakan kurang
Sumber : Data Olahan, 2014 mengetahui situs game online, tidak ada
Option Alternatif Jumlah Presentase yang tidak mengetahui situs tersebut.
Jawaban (orang) (%) Game online sudah tidak asing lagi saat
A Sangat 15 50 ini, mulai dari anak-anak hingga dewasa
Sering pernah bermain game online.
B Sering 15 50 Tabel 6
C Jarang - - Frekuensi Mahasiswa Bermain Game
Jumlah Online
30 100 Sumber : Data Olahan, 2014
Tabel 4 sebanyak 26 responden Tabel 6 menunjukkan bahwa
(87%) sering mengunjungi situs game responden yang menjawab sangat sering
online, sebanyak 4 responden (13%) bermain game online sebanyak 15
sering mengunjungi situs Google. Game responden (50%). Sangat sering
Online saat ini merupakan situs yang

Jom FISIP Volume 1 No.2 Oktober 2014 5


bermain game online berarti responden teman. Responden melihat teman-
yang bermain game online setiap hari. temannya bermai game online dan
Responden yang menjawab sering teman-teman responden sering bercerita
bermain game online sebanyak 15 tentang aplikasi pada game online
responden (50%). Sering bermain game sehingga responden tertarik untuk
online maksudnya yaitu responden bermain game online tersebut. Tidak
hanya bermain tiga sampai empat kali ada responden yanag mengetahui game
seminggu. Tidak responden yang online dari keluarganya. Hanya 14
menyatakan jarang berrmain game responden (46%) menjawab bahwa
online. mengetahui game online dengan
Tabel 7 Option Alternatif Jumlah Presentase
Game Online dijadikan Situs Favorit Jawaban (orang) (%)
oleh Mahasiswa A Komputer 30 100
Option Alternatif Jumlah Presentase B Laptop - -
Jawaban (orang) (%) C Handphone - -
A Favorit 21 70 Jumlah 30 100
B Kurang sendirinya. Responden mengatakan
Favorit 9 30 bahwa mengetahui game online dari
C Tidak media, seperti televisi, internet, dan
Favorit - - majalah.
Jumlah 30 100 Tabel 9
Sumber : Data Olahan, 2014 Teknologi yang Digunakan untuk
Tabel 7 dapat dilihat bahwa Bermain Game Online
responden yang menjadikan situs game Sumber : Data Olahan, 2014
online sebagai situs favoritnya sebanyak Tabel 9 dapat diketahui bahwa
21 responden (70%). Alasan responden teknologi komputer banyak digunakan
oleh responden untuk bermain game
Option Alternatif Jumlah Presentase online sebanyak 28 responden (94%),
Jawaban (orang) (%) karena penggunaannya yang mudah dan
A Teman 15 50 murah yang biasa mereka gunakan di
B Sendiri saja 15 50 warung internet (warnet)
C Keluarga - - Tabel 10
Jumlah 30 100 Bersama Siapa Bermain Game Online
mengatakan favorit karena game online Sumber : Data Olahan, 2014
merupakan situs yang selalu dicari Tabel 10 menunjukkan bahwa
setiap responden mengakses internet responden yang menjawab bermain
karena permainannya yang menarik. Option Alternatif Jumlah Presentase
Hanya 9 responden yang menyatakan Jawaban (orang) (%)
bahwa game online kurang menarik A Teman 16 54
karena responden juga mengakses situs B Sendiri 14 46
yang lain. C Keluarga - -
Tabel 8 Jumlah 30 100
Dari Mana Mengetahui Game Online
Sumber : Data Olahan, 2014 game online bersama teman sebanyak
Tabel 8 menunjukkan sebanyak 15 responden (50%), alasan responden
16 responden (54%) menyatakan bahwa karena kebanyakan responden sering
mengetahui game online dari teman- bermain game online bersama teman
agar lebih menarik ketika ada lawan

Jom FISIP Volume 1 No.2 Oktober 2014 6


mainnya seperti di warung internet Option Alternatif Jumlah Presentase
(warnet). Jawaban (orang) (%)
Tabel 11 A Warung Internet 23 77
Durasi Bermain Game Online B Rumah 6 20
Option Alternatif Jumlah Presentase C Dimana Saja 1 3
Jawaban (orang)
Option Alternatif Jumlah Presentase (%) Jumlah 30 100
A Lebih dari 5 jam
Jawaban (orang) 16 (%) 53 Sumber : Data Olahan, 2014
B Mengetahui
A 2-3 jam 27 11 90 37 Dari tabel 13 dapat diketahui
C
B Kurang
Kurangdari 3 3 10 bahwa responden bermain game online
jam
Mengetahui 3 10 di warung internet sebanyak 23
C Jumlah
Tidak 30 100 responden (77%), hal ini dikarenakan
Mengetahui - - banyaknya teman yang bermain di
Jumlah 30 100 warnet daripada di rumah.
Sumber : Data Olahan, 2014
Terlihat pada tabel 11 di atas Tanggapan Responden Tentang
dapat diketahui bahwa 16 responden Variabel Y (Perilaku Mahasiswa)
(53%) menjawab bahwa bermain game Pertanyaan-pertanyaan yang
online lebih dari 5 jam setiap harinya. terdapat dalam angket mengenai
Responden mengatakan bahwa variable Y yaitu segala sesuatu yang
responden mengakses aplikasi pada berhubungan dengan sikap responden
game online, aplikasi yang menarik terhadap penggunaan game online dapat
yaitu chatting antar sesama pemain. dilihat pada tabel 15-24 berikut:
Sedangkan 11 responden (37%) Tabel 14
menjawab bahwa bermain game online Mengetahui Aplikasi yang Ada pada
hanya 2-3 jam setiap harinya. Situs Game Online
Responden yang menjawab 2-3 jam Sumber : Data Olahan, 2014
setiap harinya mengatakan bahwa Tabel 14 dapat diketahui bahwa
mereka hanya bermain main saja untuk sebanyak 27 responden (90%)
melepaskan penat. Sehingga mengatakan bahwa mengetahui aplikasi
disimpulkan bahwa responden lebih yang disediakan pada situs game online.
banyak mengakses situs game online Sebanyak 3 responden (10%)
lebih dari 5 jam setiap harinya. mengatakan kurang mengetahui karena
Tabel 12 responden hanya menggunakan situs
Teman yang Dimiliki pada Situs Option Alternatif Jumlah Presentase
Game Online Jawaban (orang) (%)
Sumber : Data Olahan, 2014 A Sangat Banyak 15 30
Tabel 12 menunjukkan bahwa B Banyak 15 30
15 responden (30%) menyatakan bahwa C Sedikit - -
responden menjawab sangat banyak Jumlah 30 100
memiliki teman pada situs game online. game online hanya untuk bermain saja.
Sangat banyak berarti memiliki teman Tabel 15
lebih dari 100 orang. Sebanyak 15 Aplikasi yang Disediakan pada Situs
responden. Hal ini dikarenakan dengan Game Online Menarik
banyaknya teman dari seluruh dunia Sumber : Data Olahan, 2014
maka akan semakin seru permainannya.
Tabel 13
Dimana saja Bermain Game Online

Jom FISIP Volume 1 No.2 Oktober 2014 7


Option Alternatif Jumlah Presentase Option Alternatif Jumlah Presentase
Jawaban (orang) (%) Jawaban (orang) (%)
A Menarik 17 57 A Tidak 18 60
B Kurang 13 43 Menentu
Menarik B Malam 12 40
C Tidak - - C Sore - -
Menarik Jumlah 30 100
Jumlah 30 100
Waktu yang Digunakan untuk
Tabel 15 menunjukkan bahwa Bemain Game Online
responden yang menjawab bahwa Sumber : Data Olahan, 2014
aplikasi yang disediakan pada situs Persentase jawaban yang paling
game online menarik sebanyak 17 besar dalam variable Y perilaku
responden (57%). Alasan dari mahasiswa adalah pertanyaan keempat
responden karena situs game online yaitu waktu yang digunakan untuk
memberikan aplikasi yang berbeda dari bermain game online. Berdasarkan tabel
yang lainnya. Hal ini menunjukkan 17 dapat diketahui bahwa 18 responden
bahwa situs game online memiliki daya (60%) menyatakan bahwa responden
tarik yang tersendiri bagi responden. tidak menentu bermain game online
berarti bahwa kapan saja responden bisa
bermain game online, baik itu pagi,
Tabel 16 siang ataupun malam dan tidak
Game Online Mempengaruhi Cara menyediakan waktu khusus. Hanya 12
Berinteraksi responden (40%) yang menjawab
Sumber : Data Olahan, 2014
Diketahui sebelumnya bahwa Option Alternatif Jumlah Presentase
responden rata-rata memiliki banyak Jawaban (orang) (%)
teman pada situs game online. Salah A Mempengaruhi 21 70
satu penyebabnya karena pada situs B Kurang
game online mereka tidak saling Mempengaruhi 9 30
bertatap muka. Hal ini memudahkan C Tidak
responden yang merasa malu untuk Mempengaruhi - -
berinteraksi dapat berinteraksi dengan Jumlah 30 100
lebih leluasa. Berdasarkan tabel 16 bahwa bermain game online pada
dapat diketahui sebanyak 21 responden malam hari saja, setelah melaksanakan
(70%) menjawab bahwa situs game tugas.
online dapat mempengaruhi cara Tabel 18
Option Alternatif Jumlah Presentase Mengisi Waktu Kosong dengan
Jawaban (orang) (%) Bermain Game Online
A Sering 27 90 Sumber : Data Olahan, 2014
B Jarang 3 10 Tabel 18 responden yang
C Tidak - - menjawab sering mengisi waktu kosong
Pernah dengan bermain game online sebanyak
Jumlah 27 responden (90%). Sebanyak 3
30 100
responden (10%) yang jarang mengisi
berinteraksi yaitu cara bergaul dengan waktu kosong dengan bermain game
orang lain. online, dan tidak ada responden yang
Tabel 17 tidak pernah mengisi waktu kosong
dengan bermain game online.

Jom FISIP Volume 1 No.2 Oktober 2014 8


Responden yang menjawab Hal tersebut disebabkan karena
sering mengatakan bahwa mereka selalu responden menyatukan waktu belajar
mengisi waktu kosong dengan bermain dengan bermain game online seperti
game online pada saat pergantian jam hasil yang dapat dilihat pada tabel 29.
Option Alternatif Jumlah Presentase Sebanyak 13 responden (43%)
Jawaban (orang) (%) menjawab bahwa game online kurang
A Mempengaruhi 16 54 mempengaruhi nilai akademis mereka.
B Kurang
Mempengaruhi 14 46
C Tidak
Mempengaruhi - -
Jumlah 30 100
Option Alternatif Jumlah Presentase
Jawaban (orang) (%)
A Sering 16 53
B Jarang 14 47
C Tidak - -
Pernah
Jumlah 30 100 Tabel 21
perkuliahan, jika dosen tidak masuk Game Online Mempengaruhi
kelas maupun ketika sedang berada di Penurunan Sikap Percaya Diri dalam
luar jam kuliah. Bermain game online Pergaulan di Dunia Nyata
juga menghilangkan rasa jenuh. Sumber : Data Olahan, 2014
Tabel 19 Tabel 21 dapat diketahui bahwa
Menyatukan Waktu Belajar dengan 16 responden (54%) menjawab bahwa
Bermain Game Online game online mempengaruhi penurunan
Sumber : Data Olahan, 2014 sikap percaya diri dalam pergaulan di
Tabel 19 menyatakan bahwa 16 dunia nyata. Dalam artian menurunnya
responden (53%) menjawab bahwa sikap percaya diri yang dimiliki
sering menyatukan waktu belajar responden disebabkan karena responden
dengan bermain game online. menjadi pemalas dan sedikit agresif
Responden mengatakan bahwa mereka karena hanya berkutat di depan
sering menyatukan waktu belajar ketika komputer saja terus menerus sehingga
pergantian perkuliahan, karena sosialnya menjadi kurang baik.
keasyikan bermain akhirnya Analisis Data Regresi Linear
melewatkan perkuliahan yang Untuk melihat adanya pengaruh
selanjutnya. Sebanyak 14 responden Option Alternatif Jumlah Presentase
(47%) menjawab bahwa jarang Jawaban (orang) (%)
menyatukan waktu belajar dengan A Mempengaruhi 17 57
bermain game online. B Kurang 13 43
Tabel 20 Mempengaruhi
Game Online Mempengaruhi Nilai C Tidak - -
Akademis Mempengaruhi
Sumber : Data Olahan, 2014
Jumlah 30 100
Berdasarkan tabel 20
menyatakan sebanyak 17 responden antara penggunaan game online
(57%) menjawab bahwa game online terhadap perilaku mahasiswa UIR
mempengaruhi nilai akademis mereka. Pekanbaru, peneliti menggunakan

Jom FISIP Volume 1 No.2 Oktober 2014 9


analisis Regresi Linear Sederhana. Varia T T Signif Keter
Berikut ini peneliti akan menjelaskan bel X hit tabel ikansi angan
analisis tersebut sebagai jawaban dari un
hipotesis yang diajukan sebelumnya. g
n = 30 Game 6,2 0,683 0,700 0.05 Signif
online 12 04 ikan
X = 713

Y = 639
Dari hasil pengolahan data
X 2
= 17133 diperoleh nilai koefisien regresi pada
penelitian ini adalah Y = 140,11+
Y2 = 13769 0,6997X dengan t hitung 6,212 lebih
XY = 15318 besar dibandingkan dengan t tabel
0,68304 dengan tingkat signifikansi
0,700 lebih kecil dibandingkan dengan
Selanjutnya adalah mencari nilai dari = 0.05, maka hipotesis yang
koefisien regresi, dengan menggunakan diterima untuk penelitian ini adalah
rumus sebagai berikut : hipotesis alternatif dimana terdapat
b = n XY - X Y pengaruh antara penggunaan game
online terhadap perilaku mahasiswa
n X2 (X)2 universitas islam riau pekanbaru. Ini
berarti terdapat pengaruh yang
signifikan antara penggunaan game
online terhadap perilaku mahasiswa
universitas islam riau pekanbaru.
Perilaku yang dipengaruhi adalah malas
belajar dan cara berinteraksi.

Kesimpulan dan Saran


Kesimpulan
1.Nilai koefisien regresi pada
penelitian ini adalah Y = 140,11 +
nilai a : 0,6997 X dengan t hitung 6,212 lebih
a = Y b. X besar dibandingkan dengan t tabel
n 0,68304 dan tingkat signifikansi 0,700
lebih kecil dibandingkan dengan dari
= 0.05, artinya hipotesis alternatif
diterima. Dengan demikian dapat
disimpulkan bahwa terdapat pengaruh
yang signifikan antara Penggunaan
Game Online terhadap Perilaku
Mahasiswa Universitas Islam Riau
Tabel 22 Pekanbaru. Perilaku yang dipengaruhi
Hasil Analisis Uji T Statistik adalah perilaku malas belajar dan cara
berinteraksi.
2.Faktor-faktor yang mempengaruhi
perilaku mahasiswa UIR dalam
penggunaan game online yaitu:

Jom FISIP Volume 1 No.2 Oktober 2014 10


a.Teknologi Informasi Komunikasi perilaku remaja untuk memakai metode
sangat berkembang pesat saat ini seperti atau konsep yang berbeda di lapangan.
jaringan internet yang luas dan
teknologi komputer. Teknologi tersebut Daftar Pustaka
dengan mudah diperoleh oleh
mahasiswa Universitas Islam Riau Ardianto, Elvinaro dkk. 2005.
Pekanbaru dengan mendatangi warnet- Komunikasi Massa Suatu
warnet yang ada di sekitar kampus Pengantar. Bandung : Remaja
mereka yang di tawarkan dengan harga RosdaKarya Offset.
sangat murah.
b.Faktor lingkungan adalah adanya Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur
fasilitas internet yang disediakan oleh Penelitian Suatu Pendekatan
warnet-warnet tersebut dan juga karena Praktik. Jakarta : Rineka Cipta.
ajakan teman-teman yang membuat
mahasiswa tersebut tergoda untuk Effendy, Onong Uchjana. 2005. Ilmu
bermain game online sepuasnya tanpa Komunikasi Suatu Teori dan
memikirkan kewajibannya sebagai Praktik. Bandung: Remaja
mahasiswa. Rosdakarya.
Saran
1.Orang tua harus bisa memberikan Hamalik, Oemar. 2003. Proses Belajar
bimbingan, mengawasi remaja dan dan Mengajar. Jakarta : Bumi Aksara.
memberi penjelasan manfaat dari
internet tersebut dan apa saja situs yang Kriyantono, Rachmat. 2008. Teknik
boleh diakses. Karena pada saat ini Praktis Riset Komunikasi. Jakarta :
sangat banyak situs-situs yang berisikan Kencana.
hal-hal negatif yang harus di jauhi dari
remaja-remaja yang sedang berada pada Mc Quail, Denis. 1987. Komunikasi
masa labil. Orang tua juga membatasi Massa. Jakarta : Erlangga.
waktu anak dalam bermain game online.
Karena kalau sudah berada di depan Mufid, Muhammad. 2005. Komunikasi
komputer menjadi lupa waktu, maka dan Regulasi Penyiaran. Pekanbaru
akan berdampak kepada kewajiban : UIN Press.
sebagai mahasiswa.
2.Mahasiswa harus bisa Mulyana, Deddy. 2003. Ilmu
memanfaatkan teknologi yang muncul Komunikasi Suatu Pengantar.
sebagaimana mestinya dan tidak Bandung : Remaja Rosdakarya.
berlebihan, sesuai dengan kebutuhannya
sebagai seorang mahasiswa. Mahasiswa Nawawi, Hadari. 1983. Metode
harus bisa mengontrol diri agar tidak Penelitian Bidang Sosial.
terpengaruh dengan berbagai macam Yogyakarta : Gadjah Mada
kemudahan yang diberikan oleh warnet- University Press.
warnet yang ada di sekitar mereka.
3.Untuk mengembangkan ilmu Nazir, Moh. 2005. Metode Penelitian.
komunikasi mengenai dampak media Bogor : Ghalia Indonesia.
massa, diharapkan bagi peneliti
selanjutnya yang ingin meneliti objek Nurudin. 2007. Pengantar Komunikasi
yang sama, yakni mengenai pengaruh Massa. Jakarta : RajaGrafindo Persada.
penggunaan situs game online terhadap

Jom FISIP Volume 1 No.2 Oktober 2014 11


Rakhmat, Jalaludin. 2005. Psikologi
Komunikasi Edisi Revisi. Bandung :
Remaja Rosdakarya.

Ruslan, Rosady. 2004. Metode


penelitian Public Relations dan
Komunikasi. Jakarta : RajaGrafindo
Persada.

Sony, Sumarsono. 2004. Metode Riset


Sumber Daya Manusia.
Yogryakarta : Grahara Ilmu.

Umar , Husein. 2002. Metode Riset


Komunikasi Organisasi. Jakarta :
Gramedia Pustaka Utama.

Walgito, Bimo. 2003. Psikologi Sosial.


Yogyakarta : Andi Offset.

West dan Turner. 2008. Pengantar


Teori Komunikasi Edisi 3. Jakarta :
Salemba Humanika.

Widjaja. 2000. Ilmu Komunikasi


Pengantar Studi. Jakarta : Rineka Cipta.

Jom FISIP Volume 1 No.2 Oktober 2014 12

You might also like