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SUMRIO

1 - Histria da Recreao

2 - Classificaes das Atividades Recreativas

3 - A diferena entre Recreao e Lazer

4 - Definies em recreao de;


4.1 JOGOS
4.2 BRINCADEIRAS
4.3 BRINQUEDO

5 - Definies de atividade ldica

6 - Qual a importncia da criatividade na recreao?

7 - O que so dinmicas?

8 - Definies de:
8.1 JOGOS EDUCATIVOS
8.2 JOGOS SIMBLICOS
8.3 JOGOS COOPERATIVOS
8.4 JOGOS COMPETITIVOS
1. Histria da Recreao

A recreao teve sua origem na pr-histria, quando o homem primitivo se divertia


festejando o incio da temporada de caa, ou a habitao de uma nova caverna.
As atividades se caracterizavam por festas de adorao, celebraes fnebres,
invocao de Deuses, com alegria, caracterizando assim um dos principais intuitos
da recreao moderna, e tambm, o vencimento de um obstculo.
As atividades (jogos coletivos) dos adultos, em carter religiosos, foram passadas de
gerao em gerao s crianas em forma de brincadeiras. O movimento da
recreao sistematizada iniciou-se na Alemanha em 1774 com a criao do
Philantropinum por J. B. Basedow, professor das escolas nobres da Dinamarca. Na
Dinamarca, as atividades intelectuais ficavam lado a lado s atividades fsicas, como
equitao, lutas, corridas e esgrima. Na Fundao Philantropinum havia cinco horas
de matrias tericas, duas horas de trabalhos manuais, e trs de recreao,
incluindo a esgrima, equitao, as lutas, a caa, pesca, excurses e danas.

A concepo Basedowiana contribua para a execuo de atividades a fim de


preparao fsica e mental para as classes escolares maiores. Contribuindo, Froebel
criou os Jardins de Infncia onde as crianas brincavam na terra. Nos EUA o
movimento iniciou em 1885 com a criao de jardins de areia pra as crianas se
recrearem. Com o tempo, o espao tornou-se pequeno visto que os irmos mais
velhos vinham tambm se recrearem nos jardins. Criavam-se ento os Playgrounds
em prdios escolares, chamados tambm de ptios de recreio.

O 1 - HULL HOUSE Chicago, em 1892. rea para jogos, aparelhos de ginstica e


caixa de areia. Prevendo a necessidade de atender as diversas faixas etrias, foram
criados os Centros Recreativos, que funcionavam o ano todo. Eram casas
campestres com sala de teatro, de reunies, clubes, bibliotecas e refeitrios. Havia
estruturas semelhantes ao que temos hoje em dia: Caixas de areia, escorregadores,
quadras e ginsio para ambos os sexos com vestirios e banheiros, balanos,
gangorra, etc. Para orientao das atividades existiam os lderes especialmente
treinados.
Em 1906. foi criado um rgo responsvel pela recreao, o Playground Association
Of America, hoje mundialmente conhecido com NATIONAL RECREATION
ASSOCIATION. O termo playground foi mudado para recreao devido
necessidade de atingir um pblico de diferente faixa etria, como os jovens e
adultos. E devido crescente importncia do tempo de lazer dos indivduos da
sociedade.

No Brasil a criao de praas pblicas iniciou-se em 1927, no Rio Grande do Sul


com o Prof Frederico Guilherme Gaelzer. O evento chamava Ato de Bronze, onde
foram improvisadas as mais rudimentares aparelhagens. Pneus velhos amarrados
em rvores construam um excelente meio de recreao para a garotada. Em 1929,
aparecem as praas para a Educao Fsica, orientadas por instrutores, pois no
havia professores especializados.

Surgia a partir da Centros Comunitrios Municipais. Em 1972, foi criado o Projeto


RECOM (Recreao Educao Comunicao), pelo prefeito Telmo Flores
juntamente com o Prof Gaelzer. Porto Alegre (a pioneira desse tipo de projeto),
realizou atividades recreativas e fsicas promovendo o aproveitamento sadio das
horas de lazer e a integrao do homem com sua comunidade. Funcionavam no
RECOM uma Tenda de Cultura e um Carrossel de Cultura, desmontveis e de fcil
remoo. A Tenda uma casa de espetculos. O Carrossel foi criado para
apresentaes externas, espetculos ao ar livre.
Faamos a ressalva pela importncia da recreao, a Alemanha, a introduzindo nas
escolas e criando os parques infantis. Os EUA, criando os playgrounds equipados
revolucionando a recreao pblica. O Rio Grande do Sul pelo pioneirismo e a
implantao do RECOM com a recreao mvel.

2. Classificao das Atividades Recreativas

O objetivo da classificao dessas atividades obedecer s regras e organizar uma


programao de lazer e recreao para que todos os participantes saiam satisfeitos
e para que, mais adiante, possa servir de exemplo para cada um. Ao programar
essas atividades recreativas ser necessrio saber as caractersticas e as suas
classificaes. De acordo com os objetivos aos quais nos propomos alcanar,
escolhemos uma determinada atividade recreativa.

Vejamos como alguns autores classificam as atividades recreativas:

Segundo Ferreira (2003), as atividades so classificadas em: Grandes jogos -


grande nmeros de participantes, difcil de ser dominado; Pequenos jogos - extrai
dos participantes caractersticas individuais como: velocidade, destreza, fora;
Revezamento ou Estafetas - constitui-se pelo revezamento dos participantes para a
realizao de tarefas. uma atividade em grupo que preza pelas potencialidades
individuais. Indicado para a infncia; Jogos combinados (exigem mais de uma
aptido fsica), correr, saltar, giros; Aquticos - jogos realizados dentro da gua, com
excelente valor teraputico por diminuir o impacto causado pelo solo; Jogos
sensoriais - utilizam os sentidos (tato, viso, audio, etc.). esses jogos
desenvolvem o pensamento, diminui a tenso; Jogos Sociais de Mesa - jogos que
so realizados na mesa, com carter educativo, sem estimular os jogos de azar.

Segundo Verssimo de Melo (1981), Jogos de Seleo - utilizados para a


separao de equipes e/ou participantes (par ou mpar, palitinho); Jogos Grficos -
realizado em cima de algum desenho ou traado (amarelinha, xadrez); Jogos de
Competio - disputa fsica entre os participantes (pegas, cabo de guerra); Jogos de
Salo - motricidade fina em locais restritos e/ou fechados (baralho, quebra - cabea);
Jogos com Msica - com ritmo (catinga de roda, karaok);

Mian (2003), classifica os jogos em: Pequenos - regras fceis e em menor


quantidade, menor nmero de participantes e locais restritos; Mdios - com regras
pr-estabelecidas, em locais maiores como quadras ou piscina; Grandes - com
regras pr-estabelecidas e complexas, em maior quantidade e em locais grandes e
abertos, com maior nmero de participantes.

3. A diferena entre Recreao e Lazer

No conceito de recreao feito por Valente (1994, P.180), percebe-se que


englobado o lazer e o jogo, pois a recreao como atividade e comportamento tpico
de jogo, est contida no lazer. A recreao tem sido um elemento estudado e
entendido predominantemente como um composto do lazer. Dessa forma, todas as
citaes isoladas da palavra lazer, incluem naturalmente a recreao e o jogo.

Para Toseti apud Gonalves (1997, p.14) A recreao muito importante para o ser
humano no s para a criana. Todos ns precisamos dos nossos momentos de
lazer. A palavra recreao vem do latim recreare cujo significado recrear.
Portanto as atividades recreativas devem ser espontneas, criativas e que nos traga
prazer. Devem ser praticadas de maneira espontnea, diminuindo as tenses e
preocupaes.

O autor que mais influenciou a concepo brasileira de lazer foi o socilogo francs
Dumazedier. O conceito de lazer de Dumazedier (1983, p.34) diz o seguinte: o lazer
um conjunto de ocupaes s quais o indivduo pode entregar-se de livre vontade,
seja para repousar, seja para divertir-se, recrear-se e entreter-se, ou ainda, para
desenvolver sua informao ou formao desinteressada, sua participao social
voluntria ou sua livre capacidade criadora aps livrar-se ou desembaraar-se das
obrigaes profissionais, familiares ou sociais.

Para Marcellino (1995, p.31) o lazer tambm deve ser estudado sob a perspectiva
social, e ainda considerando a cultura: a cultura compreendida no seu sentido
mais amplo vivenciada (praticada ou fruda) no tempo disponvel. O importante
como trao definidor o carter desinteressado dessa vivncia. No se busca, pelo
menos fundamentalmente, outra recompensa alm da satisfao provocada pela
situao. A disponibilidade de tempo significa possibilidade de opo pela atividade
contemplativa. Nesse aspecto da atividade contemplativa, o conceito de Marcellino
diferente do de Dumazedier.

Um dos conceitos mais interessantes o de Oleias (2003): Lazer, em sua forma


ideal, seria um instrumento de promoo social, servindo para auxiliar no
rompimento da alienao do trabalho, apresentando-se politicamente como um
mecanismo inovador aos trabalhadores na medida em que estabelece novas
perspectivas de relacionamento social; promover a integrao do ser humano
livremente no seu contexto social, onde este meio serviria para o desenvolvimento
de sua capacidade crtica, criativa e transformadora e proporcionar condies de
bem-estar fsico e mental do ser humano.

Segundo meu entendimento, a recreao toda atividade espontnea, divertida e


criadora que as pessoas buscam para promover sua participao individual e
coletiva em aes que melhorem a qualidade de vida, para satisfazer sua
necessidade de ordem fsica, psquica ou mental e cuja realizao lhe proporciona
prazer. J o conceito de lazer mais amplo, pois qualquer atividade pode ser
considerada um lazer se proporcionar prazer, divertimento e desenvolvimento a
quem pratica, pode at ser a no-atividade, o cio, como, por exemplo, o descanso.
At uma atividade profissional ou uma obrigao torna-se um lazer para quem gosta
e faz apenas para se divertir e relaxar.

4. Definies em recreao de:


4.1 Jogos
Para Kishimoto (2001) tentar definir o jogo no uma tarefa fcil podendo a mesma
ser entendida como por exemplo jogos polticos, jogos de adultos, de crianas,
xadrez, quebra cabea etc. Huizinga (1938) define jogo como: uma atividade
voluntria exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espao,
segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatrias, dotado de
um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tenso e alegria e de uma
conscincia de ser diferente de vida cotidiana.

De acordo com os conceitos estudados os jogos so atividades que os participantes


possuem uma maneira formal de proceder e esto sujeitos a regras. Se direcionados
e conduzidos de maneira adequada, favorecem momentos de confraternizao,
participao e integrao, aliviando o cansao fsico e mental. Proporciona aos
participantes entendimento das expresses como jogar, busca pela vitria,
cooperao, aceitao da derrota e equilbrio durante a realizao das atividades,
com os adversrios de jogo ou companheiros.
4.2 Brincadeiras

Para S (2005, p.26) brincar algo intrnseco vida de toda criana, seja de
maneira livre ou sistematizada, um processo que vai se desenrolando em seu
curso, no tempo e no espao, e no qual esto contidos aspectos fsicos, emocionais
e mentais, de forma individualizada ou combinada.

Silva (1993) chegou a um conceito de brincadeira que encarada como uma


simples distrao, fazendo com que cada um descarregue sua energia, se tornando
uma atividade sem importncia, sendo prpria para criana.

Froebel apud Blow (1911) introduz o brincar para educar e desenvolver a criana.
Sua teoria metafsica pressupe que o brincar permite o estabelecimento de
relaes entre objetos culturais e a natureza, unificados pelo mundo espiritual.
Froebel concebe o brincar como atividade livre e espontnea, responsvel pelo
desenvolvimento fsico, moral, cognitivo.

Portanto, a brincadeira, a meu ver, o caminho natural do desenvolvimento humano,


competente nos seu efeitos e oferece a quem dela faz uso, a construo de uma
base slida para toda vida, pois capaz de atuar no desenvolvimento cognitivo e
emocional de forma natural e harmnica.

4.3 Brinquedo

De acordo com a autora KISHIMOTO (1994) o brinquedo representado como um


"objeto suporte da brincadeira", ou seja, objetos como pies, bonecas, carrinhos etc.
Os brinquedos podem ser considerados: estruturados e no estruturados. So
designados de brinquedos estruturados aqueles que j so adquiridos prontos, o
caso dos exemplos acima. Os brinquedos no estruturados no so provenientes
de indstrias, assim so simples objetos como paus ou pedras, que nas mos das
crianas adquirem novo significado, podendo transformar-se em um brinquedo. A
pedra se transforma em comidinha e o pau se transforma em cavalinho. Desse
modo, os brinquedos podem ser estruturados ou no estruturados dependendo de
sua origem ou da alterao criativa da criana sobre o objeto

5. Definies de atividade ldica

Para Friedmann (1996) e Volpato (1999), a brincadeira refere-se ao comportamento


espontneo ao realizar uma atividade das mais diversas. O jogo, uma brincadeira
que envolve certas regras, estipuladas pelos prprios participantes. O brinquedo
identificado como o objeto de brincadeira. A atividade ldica compreende todos os
conceitos anteriores.

Mas o significado da atividade ldica no se resume a isso. Inclusive, vai alm do


prazer proporcionado pelos intensos momentos de alegria, chegando a auxiliar em
curas psicoterpicas. Neste ltimo contexto, Lebovici e Diatkine (apud Friedmann et
al. 1996) citam, como exemplo, a importncia dos jogos e brinquedos, onde uma
menina brincando de boneca aprende a controlar seu medo e sua culpa diante da
me, vivida como uma "rival edpica". Do mesmo modo, brincar de doutor propicia
uma "identificao narcisista", onde a criana experimenta no outro os perigos que o
doutor que a atende, a faz correr e ter medo.

Para Santos (2000, p. 57), o ldico pode aqui, ser interpretado com um momento em
que a criana tem os sentimentos de liberdade, de descontrao. O momento em
que ela busca estabelecer contato com o mundo que esta a sua volta, estimulando a
autonomia dentro de um contexto integral. Neste contexto, Santos ressalta que A
palavra ldico significa brincar. Nesse brincar esto includos os jogos, brinquedos e
brincadeiras, e relativo tambm conduta daquele que joga, que brinca e que se
diverte.

6. Qual a importncia da criatividade na recreao?

A criatividade extremamente importante para que a recreao se torne algo


atrativo, gostoso, que realmente faa com que o pblico se interesse por aquilo. Que
no seja uma atividade repetitiva e/ou parada. Segundo artigo pesquisado, A
recreao, enquanto um tipo de vlvula de escape, um meio para encontrar a
liberdade e a criatividade, uma frmula para fomentar o desenvolvimento social e
cultural, um recurso para a formao pessoal e um direito de todo cidado. O lazer
encaixa-se nessa discusso proposta por Domenico de Masi, sobretudo, no contexto
do que este autor conceitua como cio criativo, onde existe a possibilidade, atravs
de um ambiente, no segmento por aes de tempo e espao, estabelecer um
trabalho criativo, capaz de expandir as possibilidades de atrativos, fazendo com que
o homem tenha uma disponibilidade maior para ver, sentir e experienciar, de forma
mais humanista e construtivista, as relaes e os objetos que o cercam.

Seguindo breves pesquisas, posso afirmar que h uma troca muito grande em
criatividades, pois enquanto a criatividade auxilia e fundamenta a recreao, a
recreao desenvolve a criatividade. Segundo Marcellino, a criana que brinca/vive
a sua infncia torna se um adulto muito mais equilibrado fsica e emocionalmente,
suportara muito melhor as presses das responsabilidades adultas e ter maior
criatividade para solucionar os problemas que lhe surgem, sendo assim, a
brincadeira uma atividade no apenas natural, mas, sobretudo scio-cultural j que
muitas crianas a cada dia tm menos tempo para brincar, pois os pais os
matriculam no maior nmero possvel de atividades e como consequncia elas so
vtimas de estresse bem mais cedo.

7. O que so dinmicas?

Segundo o Dicionrio de Sacconi (SACCONI, 1986), Dinmica um conjunto de


foras sociais, intelectuais e morais que produzem atividades e mudana numa
esfera especfica. Portanto, uma Dinmica possibilitar o exerccio de uma vivncia
num contexto de um grupo. um processo vivencial que pode ir alm de um simples
quebra-gelo at reflexes e aprendizados mais profundos e elaborados. Toda
atividade que se desenvolve com um grupo reunies, workshops, grupos de
trabalho, grupos de crescimento ou treinamento, plenrio/grandes eventos, etc.
com o objetivo de integrar, desinibir, quebrar o gelo, divertir, refletir, aprender,
apresentar, promover o conhecimento, incitar aprendizagem, competir e aquecer,
pode ser chamada de dinmica de grupo'.

8. Definies de:
8.1 Jogos Educativos
Um jogo educativo possui o carter do ensino aprendizagem, nele os participantes
buscam estratgias de lidar com determinadas situaes que possam ocorrer no
jogo, por exemplo, no pique bandeira, os participantes buscam no grupo formas
diferentes de obter a vitria. O jogo pode ser considerado como um importante meio
educacional, pois propicia um desenvolvimento integral e dinmico nas reas
cognitiva, afetiva, lingustica, social, moral e motora, alm de contribuir para a
construo da autonomia, criticidade, criatividade, responsabilidade e cooperao
das crianas e adolescentes. Esta atividade pode ser realizada como forma de
conhecer o grupo com o qual se trabalha ou pode ser utilizada para estimular o
desenvolvimento de determinada rea ou promover aprendizagens especficas (o
jogo como instrumento de desafio cognitivo).

8.2 Jogos Simblicos

Os jogos simblicos so aqueles em que os indivduos representam determinadas


situaes e substituem um objeto na ausncia de outro, como exemplo, uma rgua
na mo de um aluno que termina uma prova pode ser transformar num avio. A
representao de um objeto por outro e a simulao caracterizam estes jogos. A
criana comea a fazer imitaes, a brincar de faz-de-conta, representa o pai e a
me, simula acontecimentos imaginrios, brinca com as diversas situaes do
mundo social dos adultos. Os jogos e brinquedos deste grupo so os pequenos
personagens articulados, como a boneca, os acessrios das bonecas, as
marionetes, os vestidos, etc. Friedmann (1995).

8.3 Jogos Cooperativos

Jogos cooperativos so dinmicas de grupo que tm por objetivo despertar a


conscincia de cooperao e promover efetivamente a cooperao entre as
pessoas. No jogo cooperativo, aprende-se a considerar o outro que joga como um
parceiro, e no como adversrio, fazendo com que a pessoa aprenda a se colocar
no lugar do outro, e no priorizar seu lado. Os jogos cooperativos requerem o
desenvolvimento de estratgias onde a cooperao necessria para que um
determinado objetivo seja atingido, superando as condies ou regras estabelecidas.
Em lugar da competio pessoal, estimulado o desenvolvimento da ajuda mtua e
do trabalhar com os outros para um objetivo comum. O ganhar e perder so apenas
consequncias do jogo.

8.4 Jogos Competitivos


Jogos Competitivos tem como sua essncia estimular a competio entre os
participantes, porm importante criar uma face educativa, para ensinar crianas e
adolescentes que o que importa no ganhar, mas competir. Nos Jogos
Competitivos so importantes vrios tipos de jogos como de reflexos, jogos de
estratgia, raciocnio lgico e outros que despertam habilidades e estimulam o
raciocnio.

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