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FACULTAD DE TELEMTICA

Sistema Inteligente Conversacional para la


Orientacin Vocacional

Tsis que para obtener el grado de


Maestra en Computacin

Presenta:
Ana Claudia Ruiz Tadeo

Asesores:
Dr. Miguel Garca Ruiz
Dr. Nicandro Faras Mendoza

Julio/ 2009
AGRADECIMIENTOS

A Dios que es el ser Supremo.

A mis Padres por darme la vida y valores.

A mi esposo por su apoyo, comprensin, por ser m gran amigo.

A mis dos hijos por ser mi motor, mi fuerza, mi valor, mi fortaleza.

Al maestro Miguel ngel Garca Ruiz por su apoyo en la realizacin de la tsis. Por ser un excelente ser
humano y una gran persona.

Al Maestro Nicandro Farias Mendoza, por su apoyo, por su amistad, por su calidad humana.

A la Universidad de Colima, por darme los lineamientos hacia la superacin.

A la Maestra Sara Sandoval Carrillo por su apoyo y calidad humana.

Al Instituto Tecnolgico de Colima, por todos los logros que me ha permitido obtener.

A mis compaeros de por su amistad y compaerismo.

Gracias.
INDICE
RESUMEN
ABSTRACT

CAPTULO I.- INTRODUCCIN

1.1.- Justificacin . . . . . . . . 3
1.2.- Descripcin del Problema . . . . . . 5
1.3.- Objetivos . . . . . . . . . 6
1.3.1.- General . . . . . . . . 6
1.3.2.- Especfico . . . . . . . . 6
1.4.- Hiptesis . . . . . . . . . 6
1.5.- Metodologa . . . . . . . . . 7
1.6.- Alcance y limitaciones . . . . . . . 8
1.7.- Descripcin de la Organizacin del trabajo . . . . 8

CAPTULO 2.- ESTADO DEL ARTE

2.1.- Marco Histrico . . . . . . . . 10


2.2.- Marco Contextual . . . . . . . . 11
2.2.1.- Antecedentes de la propuesta . . . . . 12
2.2.2.- Ventajas y Desventajas . . . . . . 14
2.2.3.- Aplicaciones . . . . . . . . 14
2.2.4.- Trabajos relacionados . . . . . . 15
2.3.-Marco Terico . . . . . . . . 16
2.3.1.- Inteligencia Artificial . . . . . . . 19
2.3.2.- Sistemas Expertos . . . . . . . 21
2.3.2.1.- Caractersticas . . . . . . 22
2.3.2.2.- Ventajas . . . . . . . 23
2.3.3.- Robot Virtual . . . . . . . . 24
2.3.4.- Agente Inteligente . . . . . . . 25
2.3.4.1.-Agente Conversacional chatbot . . . . 26
2.3.4.2.- Chatbots en Internet . . . . . 26
2.3.4.3- Arquitectura del Agente Inteligente . . . 26
2.3.5.-Modelo Formal . . . . . . . 28
23.5.1.- Redes Diferenciales . . . . . 29
2.3.6.- AIML . . . . . . . . . 30
2.3.6.1.- Fundamentos de AIML . . . . . 31
. 2.3.7.- Educacin y Tecnologa . . . . . 32
2.3.8.- Orientacin Vocacional . . . . . . 33
2.3.9.- La entrevista . . . . . . . 35
2.3.9.1.- Preparacin . . . . . . 35
2.3.9.2.- Desarrollo . . . . . . . 37
2.3.9.3.- Anlisis . . . . . . . 38
2.3.10- Descripcin de los instrumentos de investigacin . 38
2.3.10.1.- Mtodos Cuantitativos y Cualitativos . 38
2.3.10.2.- La Etnometodologa . . . . 39
2.3.10.3.- Constructores y Variables . . . 39
2.3.10.4.- Metodologa de Recoleccin de Datos . 40
2.3.10.4.1.- Test . . . . 40
2.3.10.4.2.- Cuestionarios . . . 40
2.3.10.4.3.- Entrevistas . . . 41
2.3.10.4.4.- Observacin . . . 41

CAPTULO 3.-DESARROLLO

3.1.-Modelo Conceptual . . . . . . . . 42
3.2.-Diseo del Sistema . . . . . . . . 49
3.2.1.- Recopilar informacin de lo que se va a hablar . . . 49
3.2.2.- Disear el dilogo . . . . . . . 50
3.2.3.- Crear el cdigo AIML . . . . . . . 50
3.2.4.- Probar la interfaz . . . . . . 51
3.2.5.- Terminar y actualizar la interfaz . . . . . 53
3.3.- Arquitectura del sistema . . . . . . . 54
3.4.-Implementacin de Interfaces con imagen interactiva . . . 58
3.5.-Especificacin Formal . . . . . . . 61
3.5.1.- Categoras . . . . . . . . 61
3.5.2.- That y Topic . . . . . . . . 63
3.5.3.- Srai . . . . . . . . . 64
3.5.4.- Capacidades del AIML . . . . . . 64
3.5.4.1.- Reduccin Simblica . . . . . 65
3.5.4.2.- Dividir y Conquistar . . . . . 65
3.5.4.3.- Sinnimos y Escritura . . . . . 66
3.5.4.4.- Correcciones Gramaticales . . . . 66
3.5.4.5.- Palabras Claves . . . . . 67
3.6.-Implementacin del Sistema . . . . . . . 67
3.6.1.- Programacin de Mdulos y Componentes . . . 68
3.7.- Pruebas . . . . . . . . . 69
3.7.1.- Pruebas de Integracin . . . . . . 70
3.7.2.- Pruebas de Operacin . . . . . . 71
3.7.3.- Pruebas de Tensin . . . . . . 71
3.7.4.- Pruebas de congruencia . . . . . . 72
3.7.5.- Pruebas de usabilidad . . . . . . 74
3.8.-Interpretacin de los resultados . . . . . . 75

CAPTULO 4.- CONCLUSIONES Y SUGERENCIAS

4.1.- Discusin . . . . . . . . . 85
4.2.- Cumplimiento de la hiptesis . . . . . . 88
4.3.- Cumplimiento de los objetivos . . . . . . 89
4.4.- Importancia de los Resultados Obtenidos . . . . . 90
4.5.- Limitaciones de la Investigacin . . . . . . 90
4.6.- Sugerencias . . . . . . . . . 91
REFERENCIAS

Anexo A. Test Vocacional


Anexo B. Cuestionario de Usabilidad
Anexo C. Conversacin de un usuario con el Robot Virtual
Anexo D. Cdigo fuente
INDICE DE FIGURAS

1.- Diferentes expresiones con una misma respuesta . . . 12


2.- Modelo del Agente Inteligente en Orientacin Vocacional . . 16
3.- Estructura bsica de un Sistema Experto . . . . . 27
4.- Esquema general de una red diferencial . . . . . 30
5.- La sintaxis de una categora en cdigo AIML . . . . 31
6.- Pregunta de un usuario al sistema . . . . . . 32
7.- Interfaz inicial del agente inteligtente en Orientacin Vocacional . 43
8.- Imagen expresiva del agente . . . . . . 44
9.- Imagen interactiva . . . . . . . . 45
10.- Dilogo de un tema general . . . . . . 46
11.- Dilogo para determinar una Vocacin Personal . . . 46
12.- Pantalla inicial para utilizar el Robot Virtual . . . 47
13.- Cdigo en HTML parte I . . . . . . . 47
14.- Cdigo en HTML parte II . . . . . . . 48
15.- Cdigo en HTML parte III . . . . . . . 48
16.- Ejemplo de un dilogo . . . . . . . 50
17.- Cdigo AIML del ejemplo de la Fig. 16 . . . . . 51
18.- Interfaz del agente . . . . . . . 52
19.- Interfaz desde una Computadora personal del Agente Inteligente en 52
20.- Elementos del robot . . . . . . . 57
21.- Modelo para implementar el agente inteligente . . . 58
22.- Interfaz del sitio pandorabots . . . . . 59
23.- Imagen Interactiva . . . . . . . 59
24.- Imagen Visual . . . . . . . . 60
25.- Interaccin entre un humano y el robot. . . . . 60
26.- Estructura bsica de una categora . . . . . 60
27.- Instruccin en AIML . . . . . . . 61
28.- Conjunto de Instrucciones mdulo de bienvenida . . 69
29.- Fotografa de un alumno interactuando con la interfaz del chatbot . 73
30.- Alumno interactuando con la interfaz del sistema. 74

54
55

55
56
31.- Datos de alumnos que evaluaron la interfaz . . . . . 75
32.- Grfica de la expresin Me gustara utilizar con frecuencia el sistema. . 76
33.- Foto de un alumno de bioqumica evaluando la usabilidad del sistema. . 77
34.- Grfica que evala. Encontr el sistema innecesariamente complejo. . 77
35.- Foto que muestra la usabilidad fue fcil utilizar el chatbot. . . . 78
36.- Grfica la expresin Fue fcil utilizar el agente. . . . . . 78
37.- Grfica Creo que necestara del apoyo de un experto para utilizar el
sistema. . . . . . . . . . . . 79
38.- Grfica. Las diversas funciones del sistema estan bien integradas. . . 80
39.- Grfica de Hubo demasiada inconsistencia. . . . . . 80
40.- Foto que muestra la interfaz desde una laptop en 2d. . . . . 81
41.- Grfico. La mayora de las personas aprenderian muy rpidamente a utilizar 81
el agente. . . . . . . . . . . . 81
42.- Grfica. Encontr el sistema muy dificil de usar. . . . . . 82
43.- Grfica. Me sent muy confiado de la pgina web del agente. . . . 83
44.- Necesito aprender muchas cosas antes de utilizar el sistema. . . 84
45.- Interfaz del robot virtual . . . . . . . . 90
RESUMEN

Esta investigacin presenta una aplicacin de los modelos y herramientas de la


Inteligenicia Artificial para desarrollar un Agente Inteligente que simula a un
experto humano en Orientacin Vocacional. Este agente establece una
conversacin con los usuarios para definir su vocacin de acuerdo a sus
capacidades e intereses personales. Con esta tsis se dar un nuevo enfoque a
este anlisis vocacional ya que se simula una conversacin amigable entre ambos
actores. La investigacin se desarrolla dentro del rea de Inteligencia Artificial. La
aportacin principal es el desarrollo de un robot virtual capacitado para poder
pensar como un ser humano que pueda simular una dilogo con la intencin de
hacer creer que se est hablando con otra persona. El enfoque utilizado en
nuestra investigacin puede aplicarse a otras prcticas como la emulacin de un
psiclogo, pedagogo y otras aplicaciones posibles.

Palabras Clave: Inteligencia Artificial, Agente Inteligente, Sistema


Conversacional, Orientacin Vocacional.

SUMMARY

This research presents an application of Artificial Intelligence models and tools to


develop an Intelligent Agent, which simulates a human expert on Career
Counseling. This Agent establishes a conversation with users in order to define
their career according to their personal skills and interests. This project will give a
fresh approach to Career Analysis, by simulating a friendly conversation between
the Intelligent Agent and the user. This research takes place in the field of Artificial
Intelligence. A virtual Robot with the ability of thinking like a human being and
the goal of making a person believe that he or she is talking with another person is
the main contribution of this project. The approach used in our Artificial Intelligence
research can be applied to other disciplines, like making a person believe he or
she is talking with a Psychologist or a Pedagogue. There may be other possible
applications as well.
CAPTULO I.- INTRODUCCIN

Los Sistemas Inteligentes actualmente se aplican en el campo de la medicina,


ingeniera, economa, la milicia y el entretenimiento. En esta tsis se presenta el
diseo de un agente inteligente en orientacin vocacional para apoyar a los
jvenes a seleccionar la carrera de acuerdo a sus caractersticas, intereses,
aptitudes y necesidades personales. Un Agente Inteligente es un software que
automatiza el proceso de razonamiento humano (Hayes Roth, 1995), en este
documento denominaremos a este sistema como chatbot o agente inteligente
indistintamente. Un chatbot es un programa que simula un dilogo con una
persona (Alice IA Foundation, 2006).

El anlisis de Orientacin Vocacional se describe como un estudio que permite


ayudar a los jvenes a determinar las habilidades y capacidades que tienen para
realizar actividades profesionales. Con la finalidad de que elijan la carrera
adecuada a su personalidad, teniendo en cuenta las posibilidades de trabajo
existentes (Jaramillo, 2005).

La eleccin de una carrera nos permite desempear una profesin, as como nos
proporciona una forma de vida, por tanto, la eleccin debe hacerse consciente de
que con ella formamos nuestra identidad, a travs de ella, asumimos un rol, un
estatus y hasta elegimos una pareja (Jaramillo Aldama, 2005).

El sistema que se presenta est capacitado para poder pensar como un ser
humano, un programa que puede simular una conversacin escrita, con la
intencin de hacer creer a un humano que est hablando con otra persona. La
conversacin tiene como finalidad determinar la orientacin vocacional de los
usuarios. Para su diseo utilizamos el lenguaje de programacin AIML (Lenguaje
de Marcas para Inteligencia Artificial), que es una extensin de XML (Extensible
Markup Language), Lenguaje de Marcas Extensible, este lenguaje es utilizado
para crear chatbots o sistemas conversacionales.

2
La aplicacin de los mtodos y modelos de la Inteligenicia Artificial nos permite
desarrollar sistemas de utilidad a todos los sectores sociales como es el caso de
nuestro chatbot que permite apoyar a los jvenes estudiantes a seleccionar su
carrera de acuerdo a sus preferencias, gustos, habilidades y deseos personales
utilizando un agente inteligente conversacional desde la comodidad y privacidad
de su casa o lugar de trabajo. Estos sistemas inciden en una disminucin de la
desercin escolar en los distintos niveles acadmicos y coadyuvan a formar
profesionistas competentes a los diversos sectores econmicos y sociales de
nuestro entorno.

1.1.- JUSTIFICACIN

La Orientacin Vocacional proporciona informacin que permite a los jvenes


seleccionar la carrera profesional de acuerdo a sus caractersticas y habilidades
personales para el desarrollo de su vida profesional, al automatizar este proceso
el anlisis vocacional se puede realizar desde la comodidad y privacidad de su
casa.

El chatbot que desarrollamos apoya la orientacin vocacional, el cual puede ser


accesado desde Internet por lo tanto puede estar al alcance de la mayora de los
jvenes que tienen inters por conocer su vocacin personal y es un sistema con
interfaz tipo Chat. La aplicacin del sistema impacta con mayor incidencia en los
jvenes ya que es una conversacin amigable con otra persona virtual. Asimismo
nuestro sistema repercute en la disminucin de la desercin y reprobacin escolar
ya que ms alumnos pueden realizar su anlisis vocacional y por lo tanto
seleccionar la carrera de acuerdo a sus capacidades e intereses personales.

Esta investigacin se basa en las investigaciones de la ultima decada, ya que


han surgido nuevos tipos de sistemas, basados en robots virtuales que han
demostrado ser de gran apoyo en la capacitacin de alumnos y de gran ayuda en
el trabajo de los profesores (Villareal, 2004).

3
Por esta razn el utilizar este tipo de modelos permite modernizar el proceso de
Orientacin Vocacional, ya que se realiza por una conversacin tipo Chat.

En la actualidad las escuelas de nivel medio superior en zonas suburbanas no


cuentan con un proceso de orientacin vocacional formal, no se utiliza tecnologa
para estos anlisis, lo cual es un obstculo para que los jvenes dispongan de
un apoyo para su orientacin vocacinal.

Hay ocasiones en el que algunos jvenes realizan este anlisis pero los
resultados obtenidos no son los esperados de acuerdo a sus expectativas o
gustos personales y se guardan la intencin de volver hacer este estudio. Por el
hecho de ser un trmite largo, el involucrar personal y el invertir ms tiempo, por
lo cual deciden continuar con sus dudas y muchas veces estudiando una carrera
que no es su vocacin. Con este sistema podrn realizar este anlisis el nmero
de veces que consideren necesarias. Ya que se accesa desde Internet y puede
ser desde la privacidad de su casa.

En esta rea, la falta de una adecuada orientacin, el manejo de un gran volmen


de datos y por otro lado, la facilidad de utilizar interfaces de sistemas y el hecho
de que cada da ms personas estn acostumbradas al uso de sistemas
informticos hace que este modelo de sistema sea una herramienta para ayudar
a que los jvenes se interesen en ella y la utilicen.

El impacto social de esta tsis se proyecta en apoyar a los jvenes de zonas


rurales para que tengan la posibilidad de un anlisis vocacional. La proyeccin
econmica de este sistema es brindar a las escuelas suburbanas una
herramienta que disminuya las consecuencias de la falta de personal
especializado en el aspecto vocacional.

La orientacin vocacional se concibe como un servicio educativo que se debe


proporcionar a los alumnos para apoyar su desarrollo armnico, funcional,
laboral y profesional que les permit tener una vida profesional competitiva
apoyandose en las reas Psicolgicas, Pedaggicas y Vocacionales.

4
El desarrollo de herramientas computacionales permite apoyar esta actividad. Ya
que mediante la automatizacin de este tipo de anlisis, los jvenes ya que no
tendran que hacer camino para ir a una oficina de orientacin vocacional por el
contario lo pueden hacer desde la privacidad de su casa, ahorrando tiempo y
dinero. No se involucra recurso humano para que realice el estudio.

1.2.- DESCRIPCIN DEL PROBLEMA A INVESTIGAR

La problemtica que se tiene en la Orientacin vocacional son:


(Jaramillo, 2005)

La cantidad numerosa de estudiantes que necesitan orientacin vocacional


y pocos los orientadores.

No se proporcionan los servicios de Orientacin vocacional en las


instituciones educativas suburbanas por falta de recurso humano.

Los jvenes de zonas rurales no buscan la orientacin profesional por la


falta de informacin o el tener que ir a una oficina de orientacin
vocacional.

Las consultas que tiene el estudiante con el orientador son espordicas, y


por tanto en ocasiones el joven pierde inters y no recoge sus resultados,
esto hace deficiente el proceso de obtencin de resultados.

Los test de orientacin son individuales y como es una cantidad numerosa


de alumnos se obtienen demasiados test a calificar, esto produce
traspapeleo prdida de informacin, atenciones, apoyo y servicios
inadecuados a los estudiantes

Los test de orientacin que se realizan son mnimos de dos cuartillas o 30


preguntas y produce gastos de materiales elevados.

Para obtener resultados o calificar los test y proporcionar los resultados y


apoyo adecuado a los estudiantes debe pasar un tiempo mnimo de 3
semanas.

5
1.3.- OBJETIVOS

1.3.1.- OBJETIVO GENERAL:

Presentar un Agente Inteligente capaz de interactuar con una persona en forma


verbal y escrita en idioma espaol que auxilie el proceso de orientacin
vocacional.

1.3.2.- OBJETIVOS ESPECFICOS:

Investigar el proceso de orientacin vocacional


Realizar investigacin sobre Robots Virtuales y Agentes Inteligentes.
Minimizar los tiempos de respuesta de anlisis vocacional
Disear una interfaz conversacional con privacidad y confianza para el usuario.
Presentar un robot virtual que automatice el proceso de orientacin vocacional.
Globalizar el acceso de un anlisis vocacional

1.4.- HIPTESIS

El desarrollo de un chatbot es capaz de simular de manera efectiva a


un experto humano en Orientacin Vocacional.

6
1.5.- METODOLOGA

Para disear el robot virtual se tom de base la metodologa de Russell (2002).


Ya que es uno de los autores que ms a escrito e investigado sobre Agentes
Inteligentes y es seguidor de los avances e investigaciones de A.L.I.C.E. (Artificial
Linguistic Internet Computer Entity), quien es uno de los mejores chatbot, fciles
de utilizar e implementar, su arquitectura se basa en dos mdulos principales el
intrprete del lenguaje y almacen de datos en AIML. Para nuestro proyecto
A.L.I.C.E. es la base de la cual partimos para desarrollar nuestro sistema.

Para desarrollar el agente inteligente conversacional tomaremos como base la


metodologa planteada por Russell (2002). Dicha metodologa define los
siguientes pasos:

1.- Recopilar la informacin del tema a tratar. En esta etapa se investiga la


manera en que actualmente se lleva acabo el anlisis vocacional, las teoras que
existen actualmente y la bibliografa que soporta el tema de orientacin
vocacional.

2.- Disear el dilogo. En base a la informacin que se obtuvo en la recopilacin


de la informacin se establecen las preguntas y expresiones que el usuario puede
hacerle al robot virtual, as como las respuestas que el sistema debe proporcionar.

3.- Crear el cdigo AIML. En esta se utilizan las instrucciones y sintaxis del
lenguaje de programacin que permite disear robots virtuales que en este caso
es el lenguaje AIML.

4.- Probar la interfaz con el dilogo. En este paso se realizan las pruebas del
robot el cual entabla dilogo con los usuarios.

5.- Terminar la interfaz. Se termina la interfaz despus de realizar las pruebas y


mejoras en cada dilogo.
6.- Mantenimiento de acuerdo al anlisis de los resultados de las conversaciones.
7
La base de conocimiento del robot se tiene que estar alimentando de informacin
como parte importante del desarrollo del robot. Entre ms informacin almacene
mayor ser su desempeo.

1.6.- ALCANCE Y LIMITACIONES

La limitante es la falta de material bibliogrfico que aterrice en su totalidad este


tipo de proyectos. No existe una plataforma formal y estndar para que funcione
el cdigo AIML (Lenguaje de Marcas de la Inteligencia Artificial). Para que
funcione este cdigo se combinan varias plataformas de software para su puesta
en marcha como son HTML, program D o E, y pandorabots.

Este tipo de Robots Virtuales no han llegado a ser desarrollados en su totalidad y


los agentes creados hasta el momento no cuentan an con la aceptacin total por
parte de los expertos, sin embargo varias empresas importantes como IBM,
trabajan sobre la concepcin de los mismos ya que a pesar de no lograr el agente
perfecto, se contempla que para el futuro se encuentren mucho ms avanzados y
por lo tanto tengan mayor presencia comercial. Actualmente el uso principal que
se les proporciona es en la exploracin de datos en la red, la atencin de
clientes en sitios Web comerciales, exploradores de correo electrnico y como
parte de los sistemas que apoyan la enseanza y aprendizaje entre otros,
(Merelo, 1997).

1.7.- DESCRIPCIN DE LA ORGANIZACIN DEL TRABAJO.

En el primer captulo se presenta la parte introductoria del trabajo de


investigacin mostrando la justificacin de la investigacin, descripcin del
problema a investigar, definiendo los objetivos de la investigacin, la hiptesis que
se pretende probar, el alcance, las limitaciones del proyecto de investigacin y la
resea de la organizacin del trabajo.

8
En el segundo captulo se plasma informacin sobre el marco histrico y
contextual, as como antecedentes de la propuesta, aplicaciones, trabajos
relacionados y se indica el marco terico. En el captulo tres se muestra el diseo,
desarrollo, pruebas e implementacin del robot virtual. En el captulo cuatro se
muestra los resultados y las conclusiones del anlisis cualitativo y cuantitativo
tambin se plasma el cumplimiento de la hiptesis y de los objetivos. Para
finalizar se presentan las referencias y anexos.

9
CAPTULO 2.- ESTADO DEL ARTE

2.1.- MARCO HISTRICO

Desde la antigedad el hombre ha deseado librarse de las tareas ms pesadas y


complejas que realiza, y esto le ha llevado a un esfuerzo continuo que poco a
poco ha ido dando sus frutos, los desarrollos de I. A. (Inteligencia Artificial) son un
paso ms en este camino.

De entre los hechos histricos ms importantes para la I. A. conviene sealar los


siguientes:

En 1950 Alan Turing (1912-1954) ide una prueba para reconocer


comportamientos inteligentes, esta prueba dice que la inteligencia de un sistema
viene dada por la sensacin de inteligencia que recibimos por una terminal
conectada a un interlocutor desconocido para nosotros y que es el sistema bajo
estudio, ( J. P. Snchez y Beltrn,1988).

En 1955 Alled Newell, J. C. Shaw y Herbert Simn de la CMU (Carnegie Mellon


University) desarrollaron el lenguaje IPL II que se considera el primer lenguaje de
la Inteligencia Artificial.

Es en el verano del ao 1956 cuando John Mc Carthy del Dartmounth College


acua el trmino: Inteligencia Artificial.
En 1969 se celebr el primer congreso internacional de la I. A. y en 1970 apareci
la revista Artificial Intelligence.

En la historia de la I.A. en Espaa, hay que sealar varios hechos importantes


como son: En el ao 1984 se celebra el primer encuentro nacional sobre la I. A.
patrocinado por FUNDESCO, y que sirvi como germen para la creacin ese
mismo ao de la AEPIA (Asociacin Espaola Para la Inteligencia Artificial).

10
El primer encuentro internacional que trat los temas de la Ingeniera del
conocimiento se celebr en Espaa en el ao 1985. El primer master sobre
Ingeniera Conocimiento se comenz a impartir en una universidad espaola
hasta el ao 1987, (J. P. Snchez y Beltrn, 1988).

El retraso espaol en este campo es de unos 15 aos respecto a pases como


Estados Unidos de Norteamrica.

2.2.- MARCO CONTEXTUAL

Lo fundamental de un chatbot es su comunicacin a travs de texto. Este


robot es totalmente funcional ya que nos comunicamos con l a travs de
Internet, el usuario le proporciona por teclado las expresiones o preguntas y con
una interfaz de imagen grfica e interactiva el agente contesta de manera verbal y
escrita. La base de conocimientos de un robot virtual diseado con AIML
consiste en archivos de texto donde se almacenan las rdenes de entrada y
salida. Lo que un usuario le dice al robot es una entrada y lo que el robot
responde es una salida. Las entradas tienen patrones (patterns) de contenido y
para cada patrn de entrada habr una salida (template). Por ejemplo un Usuario
le introduce la expresin Cmo te llamas? Y el Robot contesta Orientador
Vocacional. Aqu el patrn de entrada es "Cmo te llamas?". Y la salida o
tmplate es Orientador Vocacional.
Al robot virtual se le deben indicar todas las formas y expresiones posibles que
un usuario pueda expresar. Cuando se establezca una pregunta o nombre, se
debe indicar la mayor cantidad de posibles respuestas, segn lo permita cada
pregunta. Ejemplo le pueden preguntar al robot quien eres o como eres y el
robot en ambos casos proporcionar la misma respuesta. Para esto se utiliza la
instruccin <srai>, sempre que le pregunten como eres, quien eres, el
responder: Soy un amigo orientador vocacional capacitado para apoyarte a
seleccionar tu carrera de acuerdo a tus gustos y caractersticas personales.

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Existen variaciones que no afectan el significado de la frase. Con el uso de
comodines (*) se pueden transformar varias frases en una sola de tal manera
que esta misma sintaxis se utilice en todas las expresiones posibles. Por ejemplo
para el caso anterior si colocamos comodines de la siguiente forma: * eres * o *
creo *. Como se plasma en la Figura 1 en la cual todas las solicitudes de
informacin sern respondidas por una misma expresin de salida.

<category>
<pattern>* eres *</pattern>
<template><srai>quien eres</srai></template>
</category>

<category>
<pattern>* creo*</pattern>
<template><srai>quien eres</srai></template>

</category>

Fig. 1.- Diferentes expresiones con una misma respuesta.


Autora Ana Claudia Ruiz Tadeo.

2.2.1.- ANTECEDENTES DE LA PROPUESTA

Los proyectos de investigacin referentes a sistemas programados para


comunicarse a travs del lenguaje natural de tipo Chat son los realizados por
Weizenbaum, quien dise un agente inteligente, a travs de un software que
llam Eliza que simulaba a un experto en psicologa. Este chatbot fue muy
novedoso en su tiempo, ya que simul de manera real a un psiclogo logrando
hacer creer a las personas que estaban hablando con un ser humano, sin
embargo, su diseador estaba consciente de que no era un sistema inteligente
en su totalidad ya que repeta palabras en una misma conversacin (Navarro,
1997). Este agente inteligente es la plataforma de la tecnologa de chatbots y la
gran mayora de las investigaciones tomaron como base a Eliza.

12
Weizenbaum, durante el desarrollo de su programa capaz de comunicarse en
lenguaje natural, en forma escrita en idioma ingls, identific la dificultad y
complejidad de que su software no poda almacenar en un solo sitio las palabras y
con ellas emular una conversacin de diferentes temas en un mismo dilogo, para
esto en lugar de tener los datos en un sola base de conocimiento, Weizenbaum
dividi este almacen en mdulos, esto le permiti al chatbot cambiar
arbitrariamente de temas, (Navarro, 1998).

Un proyecto que mejora el tratamiento de palabras y el funcionamiento de ELIZA


fue A.L.I.C.E., siglas (Artificial Linguistic Internet Computer Entity), (Wallace,
2004). Es un multigalardonado chatbot cuya estructura y cerebro es open
source adems de ser un sistema derivado de la experiencia de Weizenbaum
con ELIZA, con la diferencia de que A.L.I.C.E. cuenta con una serie de mejoras en
cuanto a su funcionamiento y principalmente al tratamiento de las palabras,
(ALICE, Foundation, 2006). Las tcnicas a partir de las cuales A.L.I.C.E. realiza
las conversaciones, consisten en el reconocimiento de patrones en el texto,
anlisis de la semntica de las frases, la gramtica y la ortografa. Todo esto
permite a A.L.I.C.E. identificar el significado de una palabra de acuerdo al
contexto (Shah, H., 2005). A.L.I.C.E., es definitivamente uno de los mejores
chatbot y principalmente uno de los ms sencillos de utilizar y tambin de
implementar. Su arquitectura se basa en dos mdulos especficos: el intrprete
del lenguaje AIML y el almacen de datos AIML, (Russell, S. & Norvig, P., 1995).
La desventaja de ALICE es que su base de conocimiento est en ingls. Pero es
una ayuda para los programadores que empiezan a crear sus primeros robots.

AIML es una parte muy importante para el funcionamiento de A.L.I.C.E., consiste


en una extensin del lenguaje XML. AIML consiste en una serie de etiquetas las
cuales permiten manejar y organizar la informacin entrante y saliente de
A.L.I.C.E. por temas de manera similar a lo realizado por ELIZA, con la notable
diferencia de que AIML provee de una estructura nica a partir de la cual se
accede a las bases de conocimiento de A.L.I.C.E., permitiendo recuperar e
insertar texto en A.L.I.C.E. (A.L.I.C.E. IA foundation, 2006).

13
2.2.2.- VENTAJAS Y DESVENTAJAS AL BASARSE EN UN
SISTEMA COMO A.L.I.C.E.

Segn Russell (2002) existen una serie de ventajas importantes que invitan a
utilizar al sistema A.L.I.C.E. como base para otros trabajos referentes a chatbots:

La implementacin del AIML es sencilla.


El hecho de que Program D funcione como servidor facilita su
implementacin en la Web.
Program D es sencillo, multiplataforma, de cdigo abierto source y es
robusto.

LA DESVENTAJA MS NOTABLE AL BASARSE EN A.L.I.C.E. ES LA


SIGUIENTE:

La escritura en AIML es extensa y esto hace que sea costoso por el tiempo que
implica el programarlo a menos de que se reduzca la capacidad del chatbot
para desarrollar diferentes temticas.

2.2.3.- APLICACIONES

Los chatbots se pueden aplicar a la emulacin de un psiclogo, pedagogo


traductor de ingls, consultor bibliotecario y otras aplicaciones donde se requiera
la interaccin humano computadora.

14
2.2.4.- TRABAJOS RELACIONADOS

Turing (1950), en la revista Mind publica un artculo llamado Computing Machinery


and Intelligence, donde propone la investigacin desarrollado por Alan Turing
(Test de Turing), para probar que las mquinas son inteligentes, que actualmente
son una de las prioridades para los investigadores de Inteligencia Artificial. Se
propone como hiptesis que si una mquina se comporta en todos los aspectos
como inteligente, entonces se prueba que es inteligente. El desafo consiste que
la mquina debe hacerse pasar por humano en una conversacin con una
persona a travs de una comunicacin de texto tipo chat. A la persona no se le
avisa si est hablando con una mquina u otro ser humano. Si el sujeto es
incapaz de determinar si la otra parte de la comunicacin es humana o mquina,
entonces se considera que la mquina ha alcanzado un determinado nivel de
madurez entonces se dice que es inteligente. Todava ninguna mquina a
aprobado el examen del mtodo cientfico (Turing, 2007).

A.L.I.C.E. es uno de los sistemas conversacionales ms fciles de utilizar para


interactuar (Alice, 2008). Su estructura est basada en dos partes importantes: el
compilador del lenguaje y almacenamiento de datos en AIML (Russell, 1995).

El chatbot, Eliza, fue diseado en 1966 por el Profesor Joseph Weizenbaum


del Instituto de Tecnologa Massachusetts (Annimo, University of Phoenix) con la
finalidad de analizar la comunicacin de un idioma natural entre una persona y
una computadora la cual simulab a un terapeuta al establecer un dialogo.

En el Institute of Information Science, Taiwan, se desarroll un programa que


emula una conversacin humana y proporciona una opcin para aprender el
idioma ingls. El chatbot inteligente proporciona un mtodo de colaboracin
sincrnica. Desempea el papel de un ayudante de instructor para prestar el
servicio en cualquier momento y en cualquier lugar. Proporciona materiales de
referencia, diccionario, responde a preguntas, el agente realiza registros y analiza
la conversaciones para que el profesor pueda evaluar los progresos de los
estudiantes. Esta investigacin tiene como objetivo desarrollar un Agente

15
Inteligente que simule a un experto humano en Orientacin Vocacional, y ser
novedoso para los jvenes estudiantes de secundaria, bachillerato y nivel
superior, ya que estara a la vanguardia de lo que ellos utilizan actualmente el
Chat y a su vez el agente responder con voz a las preguntas y expresiones de
los usuarios.

2.3.- MARCO TEORICO

El modelo conceptual que apoya el diseo de este robot virtual son los temas y
elementos de la Inteligenicia Artificial, as como herramientas html, program E, el
sitio padorabots y el lenguaje de marcas AIML.

En la Figura 2.- Se plasman los elementos que apoyan el desarrollo del Agente
Inteligente para la Orientacin Vocacional, el lenguaje de programacin de este
software es el lenguaje de programacin AIML. Para compilar el cdigo se utiliza
el software Program E el cual es un intrprete de AIML.

16
Fig. 2 Modelo del Agente Inteligente Conversacional. Autora Ana Claudia Ruiz Tadeo.

El desarrollo del chatbot en orientacin vocacional se apoyo del lenguaje de


programacin AIML, (Alice Fundation, 1998). Es un leguaje en el cual se
establecen categoras de las posible preguntas y expresiones que el usuario
puede manifestar, a su vez se determinan las respuestas correspondientes para
el usuario. Se apoya de una base de conocimiento que contiene la informacin y
hechos sobre el tema especfico a abordar durante el anlisis. Otro elemento que
apoya la estructura es el motor de inferencia, el que modela el razonamiento
humano a travs de instrucciones. El componente final es la interfaz, la
interaccin se realiza en lnea utilizando lenguaje natural.

Este modelo se integra de dos partes bsicas: un motor de inferencia o


instrucciones y la base de conocimientos o informacin. El lenguaje de
programacin es un programa que trabaja con el lenguaje de marcas para tincluye
la interfaz con el usuario, sin embargo, dicho motor puede ser incluido en un
servidor Web que contenga una interfaz, tambin se puede agregar como un
contacto ms en un programa de mensajera instantnea o hacer la interaccin

17
va Shell. La base de conocimientos se forma a partir del AIML que consiste en
una serie de preguntas del usuario con sus respectivas respuestas; estas
preguntas pueden agruparse en conjuntos de conocimientos de acuerdo a un
tema y adems, dentro del AIML se proporcionan una serie de mecanismos que
permiten al creador de la base de conocimientos implementar procedimientos
para dar realismo a las conversaciones (Meja Santana, 2006).

Por otro lado Program E es un intrprete de AIML el cual funciona sobre la


plataforma de apache, php y mysql. Es una implementacin de cdigo abierto.
Para implementar el cdigo AIML en esta investigacin se utiliza la plataforma
WAMP que incluye los software apache, php y Mysql. Donde PHP, es un lenguaje
muy usado en internet para crear sitios web dinmicos, el tomcat apache permite
establecer un servidor, Mysql es un administrador de base de datos (Meja
Santana, 2006). Para agregar al robot una imagen interactiva se utiliza la
plataforma Pandorabots, y para su publicacin se utiliza HTML.

El lenguaje de programacin de AIML fue desarrollado por el Dr. Richard Wallace


y la comunidad del software de Alicebot libremente entre los aos de 1995 y
2000. AIML consiste en una serie de etiquetas las cuales permiten manejar y
organizar la informacin entrante y saliente, provee de una estructura nica a
partir de la cual se accede a las bases de conocimiento, permitiendo recuperar e
insertar texto. La escritura en AIML es costosa en tiempo, a menos que se
reduzca la capacidad del chatbot para desarrollar diferentes temticas (Meja
Santana, 2006).

18
2.3.1.- INTELIGENCIA ARTIFICIAL

La Inteligenicia Artificial (IA), se define como la ciencia que trata de la


comprensin de la inteligencia y del diseo de mquinas inteligentes, es decir, el
estudio y la simulacin de las actividades intelectuales del hombre (manipulacin,
razonamiento, percepcin, aprendizaje y creacin), (J. P. Snchez y Beltrn,
1988).

La I. A. es una tecnologa que se impone rpidamente con muchas promesas


para el futuro. Dedicada a la programacin de computadoras que lleven a cabo
tareas que requieren de la inteligencia de ser realizadas por humanos.

Hace tan slo unos pocos aos la utilizacin de programas en IA estaba


reservada a los grandes procesadores que operaban en los laboratorios o centros
de clculo de las universidades. Hoy las computadoras personales e incluso los
procesadores familiares pueden procesar programas de IA. A los investigadores
pioneros de la IA se les trat como excntricos y fantasiosos que vivan en la
ciencia ficcin de los robots. Pero el cambio sucedi. Los resultados de la
investigacin en la IA ya son muy importantes en diversas reas y cualquiera
tiene acceso a un microordenador. Los japoneses estn trabajando en la quinta
generacin de computadoras donde la utilizacin de las tcnicas de la IA ser
exhaustiva.

Esta investigacin se encuentra dentro de la Inteligencia artificial por tanto otra


definicin de Inteligenicia Artificial por Minsky(1984), es el estudio de cmo
programar computadoras que tengan la facultad de hacer aquello que la mente
humana puede realizar. Este concepto resulta extenso ya que la Inteligenicia
Artificial es un amplio estudio de procesos realizados por los humanos, de tal
modo que se distinguen dos grupos para los cuales se puede dictar una definicin
independiente en base a su naturaleza, estos grupos corresponden al
procesamiento de la informacin y a la representacin de la misma, siendo esta
ltima la que se refiere a los sentidos y aspectos como el lenguaje y la
comunicacin (Barber, 2002).
19
La Inteligenicia Artificial es la ciencia que desarrolla programas para que las
mquinas realicen tareas humanas y simulan la inteligencia de las personas.

La investigacin en el campo de la Inteligencia Artificial se destaca principalmente


por el desarrollo de mquinas que automatizan actividades que requieran un
comportamiento inteligente.

Dentro de la I. A., dada su gran extensin, existen muchos campos como son:

La Robtica (manipulacin, la palabra robot fue creada en 1920 por Karel


Capek), que estudia mquinas capaces de realizar procesos mecnicos
repetitivos y tareas manuales de las cuales es capaz el hombre.

Los sistemas Expertos (razonamiento), que estudian la simulacin de los


procesos intelectuales de los expertos humanos como pueden ser: la
interpretacin de datos, el diagnstico, la correccin, la monitorizacin, el
control, la prediccin, la planeacin, el diseo y la enseanza.

El lenguaje natural (percepcin), que estudia el uso del lenguaje natural (el
que le es propio del hombre) como medio de comunicacin con las
mquinas (programas como las bases de datos y robot), es un problema
complejo pues intervienen distintos procesos como son: la comprensin del
lenguaje, la sntesis y anlisis de la voz, el resumen y la traduccin.
La visin por computadora (percepcin), que estudia la identificacin,
inspeccin, localizacin y verificacin de objetos. Este campo esta muy
unido al de la robtica pues una de las necesidades bsica de los robot es
el poder ver.

El aprendizaje automtico (aprendizaje), estudia el aprendizaje de nuevos


conocimientos de forma automtica por los programas de computadora y
por tanto de las mquinas.

20
Tratamiento inteligente de la informacin (razonamiento), estudia formas
inteligentes para procesar y recuperar informacin almacenada en
grandes bases de datos que de otra forma sera imposible, por el tiempo
requerido en la bsqueda.

La programacin automtica (creacin), estudia las formas automticas de


generar programas que resuelven los problemas planteados cumplindose
una serie de especificaciones. Otras tareas que se analizan son: la
verificacin, la depuracin y optimizacin de programas.

Los juegos (razonamiento), estudia aquellos problemas cuya resolucin no


necesita de explicaciones y justificaciones, sino que basta con que se
cumpla una serie de leyes o reglas del juego.

2.3.2.- SISTEMAS EXPERTOS

Un Sistema Experto (S. E.) o Sistema Basado en el Conocimiento , es un conjunto


de programas de computadora que son capaces, mediante la aplicacin de
conocimiento, de resolver problemas en un rea determinada del conocimiento o
saber y que ordinariamente requerirn de la inteligencia humana.

Una definicin ms universal es la dada por Forsyth (1968) que dice: Un S. E. es


un programa de computadora que remplaza a un experto humano, que est
basada en la prueba de existencia de I. A. debida a Alan Turing y que particulariza
para los S. E.: Si la ejecucin de un conjunto de programas de computadora
puede convencernos de que su comportamiento es el que tendra un experto
humano, entonces este conjunto de programas es un verdadero S. E..

21
Por razones fsicas una limitacin en el conocimiento que puede contener, no
solamente por el tamao de la memoria en la que se almacena, sino tambin por
el tiempo requerido para su procesamiento, por lo que un S. E. es solo experto en
un campo muy reducido del saber. Si bien es cierto que cada da es mayor la
capacidad de los S. E. gracias a los constantes desarrollos tecnolgicos.

Las dos funciones bsicas de un S. E. son: la resolucin en base a un


conocimiento y la comunicacin de este conocimiento al usuario, dos tareas que
tradicionalmente iban separados como la calculadora y el libro o como programas
distintos de una computadora.

2.3.2.1.- CARACTERSTICAS DE LOS SISTEMAS EXPERTOS

La tecnologa de construccin de los S. E. se lleva a cabo entre la ingeniera de


programacin, circuitos y el psicoanlisis. La lgica, la pedagoga y la psicologa
son tres de las ramas del saber de las que con ms frecuencia se hace uso.

Realmente un S. E. actual no se comporta como un experto humano pues no se


conoce todava los procesos mentales que se ponen en funcionamiento en el
hombre cuando trata de resolver un problema y mucho menos cual es el
funcionamiento de la inspiracin. Es por esto que lo que realmente hace un S. E.
es simular estos procesos, pero de una forma mejorada, ya que el S. E. tiene
como caracterstica, gracias a su gran capacidad de comunicar, el explicar por
que procede de una u otra forma y el justificar los resultados obtenidos, dos
puntos que a veces el experto humano no sabe o no quiere explicar.

Los S. E. actuales en general no son capaces de obtener el conocimiento por si


solos mediante la prctica, as pues no son realmente expertos, y es ms correcto
denominarlos Sistemas basados en el conocimiento.

22
Por regla general en los S. E. actuales el conocimiento debe introducirse
previamente. Para ello debe extrarsele al experto humano, este conocimiento
tiene que aplicarse a la solucin de problemas y tiene que poder trasmitirlo al
usuario del sistema.

2.3.2.2.- VENTAJAS DE LOS SISTEMAS EXPERTOS

Ventajas de los sistemas expertos con respecto a los expertos humanos.

Estn sempre disponibles a cualquier hora del da y de la noche, y de


forma permante las 24 horas del da.
Mantiene el humor.
Puede duplicarse (lo que permite tener tantos como se necesiten).
Pueden situarse en el mismo lugar donde sean necesarios (entornos
hostiles y peligrosos).
Permiten tener decisiones homogneas efectuadas segn las directrices
que se le fijen.
Son fciles de reprogramar (Mentalidad abierta).
Explican los procesos, por lo que a sus usuarios les ensea a ser expertos
en la materia.
Pueden perdurar y crecer en el tiempo de forma indefinida.
Pueden ser consultados por personas o otros sistemas informticos.

Los expertos humanos son irremplazables puesto que hoy por hoy los
conocimientos que poseen los S. E. proceden de ellos y se comportan de una
forma torpe y limitada, no vindose todava cercano el momento en que puedan
aprender con un maestro por s solos, y llegado el caso, sempre resultar mas
barato y eficaz, aprender con un maestro que redescubrir otra vez la rueda.

23
2.3.3.- ROBOT VIRTUAL

La robtica virtual consiste en hacer que la computadora funcione como el


cerebro de un robot, ya sea conversando con las personas, es el caso de los
chatbot, as como ejecutando rdenes o controlando diversos perifricos
externos. Una de las principales ventajas de una implementacin de la robtica
virtual es la introduccin de rdenes en lenguaje natural. Un robot virtual puede
controlar un hogar inteligente de una manera fcil y econmica, por ejemplo
podremos indicarle por telfono que encienda las luces de la casa, la calefaccin
o el horno de microondas. Una de las tendencias con ms futuro de la robtica
virtual es la utilizacin de chatbot para ofrecer por Internet servicios y atender
las dudas y necesidades de los clientes

Un robot virtual establece un dilogo utilizando un lenguaje natural con los


usuarios con los cuales establece comunicacin por Internet, por medio de
mensajes instantneos, email, foros, o por voz utilizando el telfono.

Los sistemas robots virtuales son llamados chatbots, bots, chatterbots,


chatterboxes, v-hosts, V-personas, agente o persona virtual.

Un robot virtual puede o no puede ser asociado con un avatar (imagen animada),
una animacin que puede incluir discursos sintticos por lo tanto el chatbot puede
parecerse ms a la vida a travs de una realidad virtual en animacin y sonido.

Un robot virtual puede reconocer lo que el usuario habla por lo tanto sus
funcionalidades no quedan reducidas a comunicarse en forma escrita si bien este
es el modo ms usado.

El robot virtual sempre tiene un botmaster, una persona detrs de escena que es
el responsable de la creacin de la personalidad de los bots y de la inclusin de
estos en el mundo real a travs de sitios web o programas desde los cuales
dialogan con personas reales.

24
Para disear un robot virtual utilizare lenguaje AIML que fue diseado para la
programacin de robots que funcionan en la computadora. AIML significa
Lenguaje de Marcacin de Inteligencia Artificial y es muy similar en su sintaxis al
HTML (Lenguaje de marcas).

2.3.4.- AGENTE INTELIGENTE

Los agentes inteligentes son resultado del estudio e investigacin hecha en el


mbito de la inteligencia de hipertexto).

Ms all del cdigo lo ms interesante y difcil a la hora de crear un robot es


disear su personalidad de manera que sea original, inteligente, entretenido y
capaz. artificial. Especficamente provienen de la Inteligenicia Artificial distribuida
y de la vida artificial. Las primeras aplicaciones de la vida artificial aparecieron
casi al mismo tiempo que la informtica con los autmatas celulares de Von
Neumann y las neuronas formales (Russell, 1995)]. Dando paso desde entonces
a una serie de evoluciones hasta llegar a las aplicaciones que ahora se estn
desarrollando tales como el Web Semntico, los asistentes virtuales, chatbots,
entre otros.

Un agente es una entidad de software con un propsito especfico. La


persistencia distingue a los agentes de las subrutinas; los agentes tienen sus
propias ideas sobre tareas a ejecutar. Con objetivos especficos se distinguen los
agentes de las aplicaciones multifuncin, que son tpicamente ms pequeos
(Hayes Roth, 1995).

Las caractersticas que debe cumplir un agente para ser considerado como tal
son: autonoma, reactividad, iniciativa y habilidad social (Gracia, 2005).

25
2.3.4.1- AGENTE CONVERSACIONAL CHATBOT

Un agente conversacional o chatbot es un programa que intenta imitar la


conversacin que puede proveer un ser humano (Alice IA Foundation, 2006).

Otra definicin nos dice que el chatbot es un programa que tiene como finalidad
simular la conversacin escrita, aparentando inteligencia, hasta el momento, de
manera temporal (lvarez et, 2001)].

2.3.4.2.- CHATBOTS EN INTERNET

Los sistemas conversacionales en Internet tienen en la actualidad mayor


proyeccin especialmente en sitios web comerciales. Los agentes
conversacionales estn capacitados para dialogar con clientes, resolver algunas
dudas sobre productos y como vendedor esta siendo un sustituto ideal de los
mens y pginas que intentan explicar algn producto o dar detalles acerca de
servicios especficos. La posibilidad de que un sitio contenga un agente capaz de
atender a los clientes todo el tiempo resulta muy prctico y adems, propone una
interaccin ms adecuada para lograr propsitos comerciales (Russell, 2002).

2.3.4.3- ARQUITECTURA DEL AGENTE INTELIGENTE.-

Un sistema Experto es un programa de computadora que simula el razonamiento


de un experto humano en cierto dominio. Para hacerlo se utiliza una base de
conocimiento que contienen hechos y reglas heursticas y un motor de inferencia
para utilizar el conocimiento. Cuando el sistema experto es interactivo debe existir
una interfaz de usuario. Esta tiene dos funciones principales: ofrecer
recomendaciones y explicaciones al usuario (mdulo explicatorio) y maneja la
adquisicin del conocimiento (mdulo de adquisicin). La Figura 3.- muestra esta
estructura bsica.

26
Fig. 3.- Estructura bsica de un Sistema Experto (Chadwick, 1987).

El proceso, muy simplificado, sera: primero el conocimiento del experto humano


debe introducirse en la base del conocimiento. Este primer paso se conoce como
ingeniera del conocimiento. Realizado ste, el sistema experto est listo para
utilizarse. Se establece un dilogo entre el sistema y el usuario. Este responde a
las preguntas del sistema, que al final sugiere un consejo o responde a una
cuestin. El motor de inferencia analiza las situaciones, establece los objetivos y
obtiene las conclusiones, (Chadwick, 1987).

Los datos estn agrupados en lo que denominaremos base de hechos, se utilizan


sistemas de representacin del conocimiento de tipo declarativo que forman la
Base de Conocimientos, el control es independiente y se denomina Motor de
Inferencia, por ltimo, la entrada y salida de datos es similar a los programas
tradicionales.

27
2.3.5.- MODELO FORMAL

Mtodo de aproximacin descendente o reglas de produccin, se parte de un


objetivo o hiptesis que examina todas las evidencias que soportan o contradicen
la hiptesis. Por ejemplo usted sospecha que el motor se ha quedado sin
gasolina. Ahora usted intenta verificar o negar tal hiptesis. Comprueba el nivel de
gasolina, la bomba de gasolina, las conexiones entre la bomba de gasolina y el
carburador. Este mtodo tambin recibe el nombre de reglas de produccin.

Se presenta la ilustracin de las tcnicas de aproximacin descendente, se


utilizan las letras maysculas A, B, C, D, E y F para representar los diferentes
hechos y aserciones. De esta forma se presenta como ejemplo las siguientes
reglas.

R1: Si A and C entonces E


R2: Si B and C and D entonces E
R3: Si A and D entonces C
R4: Si E entonces F

El objetivo es demostrar que F es verdadero. Ya que F no est almacenada en la


base de datos, debemos encontrar todas las reglas que tengan F en la parte
derecha. En este caso slo hay una, la R4. Ahora se establece un subobjetivo,
demostrar que E es verdadero, ya que si E es verdadero tambin F es verdadero.
Buscamos en la base de datos pero no lo hay, as que tenemos que buscar E en
la parte derecha de las reglas. Se encuentra las reglas R1 y R2. Se emplea el
mtodo simple de resolucin de conflicto, el de elegir la regla cuyo nmero es
ms bajo, y tomamos la R1 (Chadwick, 1987).

El nuevo subobjetivo es deducir que A y C son verdaderos. Examinamos la base


de datos y encontramos que A es verdadero. Ahora queda demostrar que C es
verdadero.

28
La R3 es la nica que tiene C en la parte derecha. Se hacer R3 ya queA y D estn
almacenados en la base de datos, con lo que se aade el smbolo C. (C A D),
volvemos a la R1, ya que A y C son verdaderos, la regla R1 se activa y la base de
datos que da como: (E C A D). Seguidamente se activa la R4 con lo que el
smbolo F se aade: (F E C A D), una de la ventajas de la aproximacin
descendente es, la capacidad de ofrecer explicaciones de su razonamiento,
diciendo al usuario que objetivos y reglas se han utilizado. Por ejemplo el sistema
podra informar al usuario:

Se intenta utilizar la R1
Ya se sabe que:
C es verdadero
A es verdadero
D es verdadero
Si E es verdadero entonces se mostrar que F es verdadero.

Algunas aplicaciones tpicas, en las cuales los sistemas de produccin adaptativa


se han utilizado con xito, son simples rutinas de tareas de aprendizaje o
adquisicin de patrones se llaman redes diferenciales. Para ilustrar la tcnica del
aprendizaje utilizaremos las redes diferenciales como representacin grfica.

2.3.5.1.- REDES DIFERENCIALES

La facultad de aprender es indudablemente una caracterstica importante de la


Inteligenicia Artificial. Si se le dice a una persona que 2+2=4 y al cabo de cinco
minutos le contestan que 2+2=5, no podr calificarla (o calificarlo) como
inteligente. Nosotros esperamos que un sistema inteligente sea capaz de
almacenar hechos y despus recordarlos. Superado este simple aprendizaje de
memoria, esperamos capacidades mas avanzadas, como aprendizaje de pruebas
sucesivas, por consulta o por induccin. Con referencia a los sistemas de
produccin, esto significa la capacidad de modificar la base de conocimientos. Un
sistema de produccin con aprendizaje se le llama produccin adaptable.
29
Una de las principales caractersticas de la inteligencia sea natural o artificial, es
sin duda la capacidad de aprender.

La Figura 4.- ilustra el esquema general que vamos a utilizar para implementar las
redes diferenciales: la estructura del rbol binario. Cada cuestin (nodo) tienen
dos sucesores: el sucesor-si y el sucesor-no. Un sucesor puede ser tanto una
conclusin como el puntero de la nueva cuestin, (Chadwick, 1987).

Cuestin 1 S N

Cuestin 2 S N Cuestin 3 S N

Cuestin 4 S N Conclusin 3
Conclusin 1 Conclusin 2

Conclusin 4 Conclusin 5

Fig. 4.- Esquema general de una red diferencial .

2.3.6.- AIML

AIML consiste en una serie de etiquetas las cuales permiten manejar y organizar
la informacin entrante y saliente de A.L.I.C.E. por temas de manera similar a lo
realizado por ELIZA, con la notable diferencia de que AIML provee de una
estructura nica a partir de la cual se accede a las bases de conocimiento de
A.L.I.C.E., permitiendo recuperar e insertar texto en A.L.I.C.E. (A.L.I.C.E. IA
foundation, 2006).

30
2.3.6.1- FUNDAMENTOS DE AIML

Los fundamentos de AIML son muy simples. La idea detrs del diseo del AIML
fue crear algo simple y suficientemente potente para que cualquiera pueda crear
sus propias pginas web y su chat bot. Si se tiene el conocimiento fundamental de
HTML (por ejemplo <h1>, <p>, y <a>) se puede crear una simple pgina web. Si
puedes aprender esas tres cosas del HMTL, puedes aprender AIML.

La unidad bsica de AIML, se llama categora. Una categora del AIML sempre
contiene dos elementos: El patrn (o pattern) y el template (o plantilla). El pattern
es el estmulo o entrada que el robot virtual recibe y el template es la respuesta
que este da al estmulo.

En el cerebro de un robot muy completo pueden haber miles de categoras de


AIML que tienen las simples formas: el pattern es simplemente un texto que est
definido segn las expresiones que un usuario pueda expresar (como vimos en el
apartado anterior) y el template es un texto que se despliega exactamente como
el programador lo ingreso para que sea mostrado ante determinado estmulo.

En la Figura 5 se muestra como se forman las categoras dentro de un archivo


AIML.

<category>
<pattern>Quin eres tu?</pattern>
<template>
Yo soy el resultado de una interfase de
Inteligencia Artificial,
la cual puede reproducir las capacidades de un
cerebro humano.
</template>
</category>

Fig. 5.- La sintaxis de una categora en cdigo AIML. Autora Ana Claudia Ruiz Tadeo.

31
Se puede observar el parecido con el HTML: El lenguaje que usamos tiene un tipo
de marcas parecidas como <, el comando, y luego >, tambin utilizando la
barra /, el nombre y cerrando la secuencia con >. En la Figura 6.- se plasma el
resultado de una pregunta que realiza el usuario y la respuesta que proporciona el
agente inteligente.

Usuario : Quin eres tu?

Robot : Yo soy el resultado de una interfase de Inteligencia


Artificial, la cual puede reproducir las capacidades de un
cerebro humano.

Fig. 6.- Pregunta de un usuario al Agente Inteligente.


Autora Ana Claudia Ruiz Tadeo.

2.3.7.- EDUCACIN Y TECNOLOGA

Este trabajo se desarrolla en el campo educativo, por ello es importante


comprender en primer lugar que la educacin es un proceso a travs del cual una
persona adquiere algn tipo de habilidad o toma conciencia de algo (Rivera,
2003).

Se tendr mayor impacto cuando se logr que la educacin se pueda impartir


desde las diferentes ramas de la informtica como es la Inteligenicia Artificial, se
puede lograr mayor alcance al incorporar procesos autnomos o inteligentes, de
esta manera los sistemas computacionales dejaran de ser solo un administrador o
presentador de recursos (Rivera, 2003).

32
2.3.8.- ORIENTACIN VOCACIONAL

Cada ser humano tiene caractersticas muy personales y por tanto tiene
habilidades para ciertas actividades, nos hemos percatado que algunas se nos
hacer muy interesantes, nos agradan al realizarlas, se nos facilitan y en otras
ocasiones nos parecen muy tediosas y difciles (Jaramillo, 2005).

Estas diferencias hacen que se tengan destrezas, intereses y habilidades muy


especficas para cada ser humano. Una destreza o habilidad es la capacidad que
se tiene para realizar una tarea especfica, por ejemplo la costura en la que se
necesitan destrezas especficas manuales, capacidades de atencin entre otras.

Los intereses, gustos y habilidades personales nos permiten determinar


alternativas de nuestra verdadera vocacin.

Vocacin es la atraccin natural a un estado, profesin o carrera, segn Patricia


Cabrera Z., Docente y gua vocacional en la consultara chilena. (Jaramillo, 2005).

Cuando terminamos nuestro bachillerato y necesitamos seleccionar una carrera


nuestros amigos y familiares opinan sobre lo que debemos estudiar y en muchas
ocasiones quieren que estudiemos lo mismo que ellos para heredar un patrimonio
o para protegernos y brindarnos sus conocimientos (Jaramillo, 2005). La
orientacin vocacional le ayuda a las personas a reconocerse a s mismos e
indicarles las ventajas que tienen en relacin con sus semejantes (Jaramillo,
2005).

El tener esta posibilidad los hace ser ms eficientes, productivos y exitosos; sin
mencionar el beneficio y tiempo que ganan de manera personal.

33
Es importante mencionar lo esencial que es la orientacin vocacional, porque si
sta es excelente y por consecuencia, conocemos nuestros gustos personales,
as como nuestros intereses, capacidades y habilidades esto nos permitir
seleccionar de manera correcta, nuestros estudios universitarios lo que en un
futuro se ver reflejado directamente en la calidad del trabajo profesional que
desempeemos, as como en la calidad de vida.
El concepto etimolgico de vocacin viene del latn vocatio, vocationis que
significa llamado, invitacin, mejor dicho, la vocacin nace desde el exterior de
nosotros, que nos involucra a participar en una especfica tarea o relacin laboral,
la eleccin de una profesin, de un trabajo y de una carrera. (Jaramillo, 2005).

Se puede describir a la orientacin vocacional como un procedimiento que ayuda


a los jvenes a conocerse a s mismo y al mundo de trabajo al cual se pueden
enfrentar, as como ayudarlos a seleccionar la profesin correcta de acuerdo a
sus aptitudes, intereses y rasgos de personalidad, teniendo en cuenta las
posibilidades de trabajo y de estudio existentes. Todo ello debe realizarse
mediante un equipo orientador interdisciplinario como tutores, profesores,
psiclogos y pedagogos (Jaramillo, 2005).

Los objetivos bsicos de todo proceso de orientacin vocacional estn


establecidos:

En primer lugar a conocer la personalidad de cada individuo, especificar sus


capacidades, gustos, habilidades, motivaciones, intereses, su inteligencia y
aptitud.

En segundo lugar, la orientacin vocacional debe involucrar a los padres, ya que


ellos apoyan en este proceso orientador, siendo debidamente informados de la
realidad educativa y laboral que existe para apoyar a sus hijos, solo de manera
informativa sin impedir la libre eleccin.

34
La orientacin profesional tiene como finalidad ayudar a los jvenes a encontrar
su vocacin y guiarlos a las actividades profesionales de acuerdo a sus aptitudes.
Se puede describir a la orientacin vocacional como un proceso que permite
ayudar a los jvenes a conocerse a s mismo y al mundo de trabajo al que
enfrentarn. Para que se preparen y elijan la profesin adecuada a sus aptitudes,
intereses y rasgos de personalidad, teniendo en cuenta las posibilidades de
estudio y de trabajo existentes (Jaramillo, 2005).

Haciendo un anlisis sobre las posibles investigaciones relacionadas con


Sistemas Inteligentes Conversacionales para la orientacin Vocacional, se
determin que en la actualidad no existe una aplicacin que realice un anlisis
vocacional para los usuarios por medio de un dilogo entre el usuario y un
software que simula a un experto humano en orientacin vocacional.

2.3.9.- LA ENTREVISTA

Este proyecto de investigacin utiliza principalmente la tcnica de la entrevista


por su uso frecuente dentro del proceso de la orientacin vocacional, esto debido
a que mediante ella se establece una comunicacin directa con los usuarios del
sistema (Choque, 2003). La entrevista consta de 3 etapas las cuales son:
preparacin, desarrollo y anlisis (Piattini et al., 1996).

2.3.9.1.- PREPARACIN

La primera etapa referente a la preparacin de la entrevista se refiere al hecho de


que el entrevistador debe conocer en primer lugar, el entorno en el cual va a
desenvolverse, es importante mostrar un grado de inmersin suficiente dentro del
mbito al que se refiere el problema de tal forma que el entrevistador y el
entrevistado se comuniquen correctamente (Goguen y Linde, 1993).

35
El entrevistador debe prepararse lo suficiente tcnicamente, conocer bien el
problema, indagar soluciones existentes de problemas similares, con la finalidad
de que la imagen que se proyecta al momento de hacer la entrevista genere
confianza ante el entrevistado (Beyer y Holtzblatt, 1995).

Para la realizacin de la entrevista se debe tomar en cuenta la eleccin de los


participantes es importante discriminar a los entrevistados de acuerdo al grado de
incidencia que tienen en el sistema ya que lo ms conveniente es realizar el
menor nmero de entrevistas posibles (Choque, 2003).
Por otra parte, al hacer una entrevista deben intervenir las relaciones
interpersonales, es conveniente conocer previamente a las personas mediante el
estudio de perfiles para que al efectuarla sea ms sencillo iniciar y mantener la
comunicacin (Piattini et al., 1996).

Otra de las partes importantes en la preparacin de la entrevista es referente a la


elaboracin del tema, es primordial que el entrevistador tenga un claro
conocimiento de lo que desea obtener al realizar la entrevista y estar seguro de
que las preguntas que se van a realizar estn encaminadas a lograr el objetivo de
la entrevista. Por otra parte, es recomendable notificar al entrevistado el tema o
las preguntas que se van a tratar para que la persona afronte la entrevista de
mejor manera y adems es saludable el dejar claras notaciones o trminos
usados por el entrevistador y as evitar fallas en la comunicacin (Choque, 2003).

Por ltimo, dentro del protocolo de la entrevista es necesario determinar e


informar de manera previa lugar, hora y fecha para la realizacin de la entrevista,
todo esto basado en la comodidad y disponibilidad del entrevistado (Goguen y
Linde, 1993).

36
2.3.9.2.-DESARROLLO

Para el desarrollo de la entrevista ya se tienen preparadas las preguntas, el lugar


y se es consciente del objetivo a lograr, entonces lo importante para esta etapa es
en primera instancia cuidar que la planeacin se siga correctamente, el
entrevistador debe controlar la distribucin del tiempo de tal forma que sea el
entrevistado quien disponga de un 80% del mismo y adems, es importante el no
extender demasiado la entrevista. Otro de los puntos a considerar es sobre la
forma en que se recolectarn los datos, puede ser mediante notas, grabadora de
audio video o la presencia de algn asistente que realice las transcripciones.
Cualquiera de las opciones anteriores se aplica sempre y cuando se tenga la
autorizacin del entrevistado (Robertson y Robertson, 1999).

Otra de las situaciones que se debe cuidar durante el desarrollo es el lenguaje


utilizado, el mantener un vocabulario sencillo y claro para el entrevistado permite
que la comunicacin sea mejor.

Por ltimo, durante el transcurso de la entrevista el entrevistador debe mantener


en todo momento la atencin y el inters para con el entrevistado, con la finalidad
de mantener la confianza de la persona (Davis, 1985).

En la finalizacin de la entrevista se debe generar un ambiente cordial, agradecer


al entrevistado por sus contribuciones y hacerle saber que podra ser necesario
regresar posteriormente con l para otra charla (Choque, 2003).

37
2.3.9.3.-ANLISIS

La ltima etapa dentro de la tcnica de la entrevista es el anlisis de la misma y


consiste en tomar el material recopilado, organizar los datos, revisarlos y darles
posteriormente un formato. La informacin obtenida a partir del anlisis puede no
expresar en realidad las opiniones que el entrevistado ha emitido por lo que es
recomendable consultar con l los resultados y corroborar que sea correcto el
anlisis. Finalmente, es saludable el evaluar la evolucin del proceso de la
entrevista para que el entrevistador perfeccione en cada ocasin su tcnica
(Choque, 2003).

2.3.10.-DESCRIPCIN DE LOS INSTRUMENTOS DE


INVESTIGACIN

En este apartado se explican los mtodos utilizados para realizar esta


investigacin para el desarrollo del agente en orientacin vocacional.

2.3.10.1.- El MTODO CUANTITATIVO Y CUALITATIVO

En el mtodo cuantitativo establece relaciones para llegar a un planteamiento del


problema, este mtodo trata de establecer una ley general. Adems este mtodo
generaliza y presupone desde una sola perspectiva. La aplicacin de la
estadstica es una de las caractersticas principales del estudio cuantitativo. A
diferencia del mtodo cualitativo que estudia de manera ms especifica (al
individuo o lo particular) la interpretacin del fenmeno. Muchas veces estos dos
mtodos se ven contrapuestos. Y de estas dos grandes corrientes se derivan
otros mtodos.

38
Ejemplos del mtodo cuantitativo: experimentales, correlacionales, encuestas,
etc ; ejemplos del mtodo cualitativo: la etnografa, etnometodologa, investigacin
ecolgica, estudio de casos, relatos de vida, biografa, etc. (Zorrilla,1989).

Los mtodos cualitativo y cuantitativo pueden proponer diferentes medios para


llegar a los resultados por lo cual se complementan uno con el otro.

Adems debemos de analizar al caso y los objetivos a los que se quieren llegar
para determinar cual de los dos mtodos es el ms adecuado para nuestro
estudio.

Los mtodos cuantitativos y cualitativos son ambos principalmente empricos y


emplean la observacin. El ciclo emprico consiste en las siguientes fases:
a. La observacin
b. La induccin
c. La deduccin
d. La verificacin o comprobacin
e. La evaluacin

2.3.10.2.- LA ETNOMETODOLOGA

Este mtodo est enfocado al conocimiento emprico, quiere decir que propone
situaciones de la vida diaria y actividades prcticas para su anlisis.

2.3.10.3.- CONSTRUCTORES Y VARIABLES

Los constructores son modelos supuestos, con una estructura y unas funciones,
en base a los cuales se pretende explicar determinados fenmenos (inteligencia,
motivacin, creatividad, personalidad, ansiedad, aptitud verbal, etc.); mientras que
las variables son aquellas capaces de tomar distintos valores.

39
Es muy importante el estudio de las variables en el proceso de la investigacin
cientfica, debido a que estas nos ayudan a obtener los resultados en nuestro
proceso de estudio, ya que es a partir de ellas se obtienen los datos con los que
se ha de realizar el trabajo. Las variables pueden clasificarse de acuerdo con
distintos criterios.

2.3.10.4.- METODOLOGA DE RECOLECCIN DE DATOS

Existen tcnicas de recogida de datos que se utilizan para registrar las


observaciones o facilitar el tratamiento experimental.

A continuacin se enlistan algunas de las formas de recopilacin de


datos (Bisquerra, 2000):

2.3.10.4.1.- TESTS

Puede ser sinnimo de prueba. Los tests y las pruebas objetivas son los
instrumentos de medicin que permiten una mxima precisin en el dato obtenido.

2.3.10.4.2.- CUESTIONARIOS

Consisten en un conjunto de preguntas o cuestiones que se consideran


relevantes para el rasgo, caracterstica o variables que son objeto de estudio. Hay
dos tipos: los aplicados en la medicin y diagnstico psicopedaggico y los
utilizados en la recogida de datos en las encuestas.

40
2.3.10.4.3.- ENTREVISTAS

Es un dilogo intencional orientado hacia unos objetivos. Puede cumplir diversas


funciones: diagnstica, orientadora, teraputica e investigadora.

2.3.10.4.4.- OBSERVACIN

Puede tener distintos sentidos fundamentales: como tcnica de recogida de datos


dentro del proceso de investigacin (observacin sistemtica, directa,
instrumentos de registro, etc.) o como mtodo de investigacin.

2.3.10.4.5.- OTRAS TCNICAS

Los instrumentos de recoleccin de datos pueden incluir ciertos aparatos o


instrumental experimental, donde se aplica ms la investigacin de laboratorio. En
el informe de investigacin debe quedar claro qu tcnicas, instrumentos o
aparatos se han utilizado.

La investigacin que se realiza es de carcter muestral ya que no existe el


suficiente tiempo para tratar con toda la poblacin y de laboratorio debido a que el
trabajo requiere de condiciones especiales y controladas que slo se pueden dar
en un espacio adecuado, tal como un laboratorio.
Los mtodos usados durante la misma fueron: observacin, comparacin,
estadstico, cualitativo y cuantitativo y las tcnicas que se requirieron fueron la
entrevista, el experimento de laboratorio, y la encuesta.

41
CAPTULO 3.-DESARROLLO

3.1.- MODELO CONCEPTUAL

El agente conversacional esta formado de dos elementos importantes para su


funcionamiento los culaes son un motor y una base de conocimientos. El lenguaje
de programacin es el AIML, a su vez es el compilador del cdigo fuente, este
intrprete no incluye la interfaz con el usuario, para incluir una imagen nos
apoyamos de la plataforma pandorabots.

En este apartado se indican las pantallas de funcionamiento del chatbot.


Inicialmente se muestra la pantalla que permite acceder al robot virtual.

Para el diseo de esta interfaz se utiliz cdigo HTML, el cual permiti la


posibilidad de incorporar una imagen que habla, simulando la voz de un humano.

El sistema de chatbot tiene una interfaz con imagen interactiva para contestar las
expresiones de los usuarios, las respuesta del robot es con voz, para lo cual se
requiere de bocinas, las respuestas tambin son por medio de expresiones y
gestos, as como escrita tipo Chat.

En la Figura 7 se muestra la Interfaz inicial del Agente Inteligente para la


Orientacin Vocacional.

42
Ests de
acuerdo?

Fig. 7 Interfaz del Agente Inteligente en Orientacin Vocacional.


Autora Ana Claudia Ruiz Tadeo.

El agente tiene una interfaz auditiva, visual y escrita, se escucha la voz, se


observa una imagen con gestos y se observa la respuesta de manera escrita.
Estos sistemas utiliza el sentido de la vista por la imagen, el sentido del odo por
la voz que emite el agente y el sentido del tacto ya que el usuario escribe las
respuestas de manera escrita. El usuario escribe las expresiones de manera
escrita tipo Chat y el robot contesta con voz y escrita a las preguntas o
expresiones realizadas por el usuario.

En la Figura 8 se muestra la imagen interactiva del sistema experto, se puede


observar que habla, mueve los ojos, la cabeza y su rostro muestra expresiones a
cada pregunta o expresin, el robot responde con palabras, gestos y de manera
escrita tipo Chat.

43
Bienvenido

Fig. 8 Imagen expresiva del Agente Inteligente en Orientacin Vocacional.


Autora Ana Claudia Ruiz Tadeo.

El agente tienen una respuesta especfica para cada pregunta o expresin


realizada por la persona con la cual esta interactuando, la persona escribe en la
lnea de usuario la pregunta para el robot virtual, l la busca en su base de datos
y obtiene la respuesta a esa pregunta y la muestra en la pantalla a manera de
texto, a su vez emite una voz con la respuesta verbal. Por eso podemos decir que
emite la respuesta verbal y escrita, con sonido y texto.

En la Figura 9 se muestra el Robot Virtual, con el cual se interacta de manera


activa con el usuario. Es una interaccin humano-robot que combina el dilogo
con vozl y escrito tipo chat, donde el usuario realiza preguntas al robot y este le
contesta de manera verbal y escrita.

44
Hola.

Fig. 9 Imagen interactiva del Agente Inteligente en Orientacin Vocacional. Autora Ana
Claudia Ruiz Tadeo.

Como se comentaba anteriormente el robot tiene una respuesta para cada


pregunta o expresin, se puede dar el caso que la base de datos del robot no
contemple alguna pregunta realizada por el usuario, para estos casos tiene
salidas de emergencia como por el momento no te puedo contestar, te puedo
ayudar en algo ms por favor y Gracias no tengo informacin al respecto gracia

En la Figura 10 se plasma una parte del dilogo entre el robot virtual y un usuario.

Human: como te llamas


Robot: Me llamo orientador vocacional soy un Robot Virtual un modelo de la
inteligencia artificial.
Human: hola
Robot: HOLA. Gracias por conversar conmigo.
Human: cual es tu edad
Robot: Yo naci en Abril del 2008.
Fig. 10 Dilogo entre el robot y el usuario de tema en general. Autora Ana Claudia Ruiz
Tadeo.

45
La Figura 11 muestra un dilogo de un usuario con el robot virtual en el dilogo le
define su orientacin vocacional la cual le indica que las carreras de acuerdo a su
personalidad son de investigador. En este dilogo se establecen preguntas para
definir su vocacin, ya que el tema principal es definir su vocacin.

Robot TE GUSTA REALIZAR EXPERIMIENTOS DE BIOLOGA,


FSICA O QUMICA?
Human: si
Robot Te agrada ESTUDIAR LA ESTRUCTURA DE LAS
PLANTAS Y DE LOS ANIMALES?
Human: no
Robot: Te agrada armar o desarmar objetos mecnicos?
Human: no
Robot: TE INTERESA SER INVESTIGADOR EN UN
LABORATORIO DE BIOLOGIA, FSICA O QUMICA?
Human: si
Robot: ES NOTORIO TU INTERES CIENTFICO, LAS
PROFESIONES ACORDE TUS INTERESES SON:
ANTROPLOGOS, ARQUELOGO, ASTRNOMO, BILOGOS,
INGENIERO ELECTRICISTA, INGENIERO QUMICO,
ODONTOLOGO, PSICOLOGO, MDICO, TCNICO DE
LABORATORIO?
Fig. 11 Dialogo entre el usuario y el robot. Autora Ana Claudia Ruiz Tadeo.

LOS PASOS PARA QUE FUNCIONE EL ROBOT VIRTUAL SON:

I.- Seleccionar el Internet Explorer. Como se muestra en la Figura 12 que


muestra el icono de la aplicacin de Internet.

46
Fig. 12 Pantalla del primer pas para utilizar el Robot Virtual. Autora Ana Claudia Ruiz
Tadeo.

II.- Ejecutar la pgina diseada con HTML que integra el siguiente cdigo.
En la Figura 13 se plasma el cdigo que muestra la interfaz del agente Inteligente
en Orientacin Vocacional.

PAGINA1.html
<html>
<head>
<title> Orientacin Vocacional </title>
</head>
<frameset rows="340,*">
<frame src="!TALKREF!&skin=pagina2" name="vhost">
<frame src="!TALKREF!&skin=pagina3&speak=true" name="pagina3">
</frameset>
</html>

Fig. 13 Cdigo de HTML parte I. Autora Ana Claudia Ruiz Tadeo.

En la Figura 14 se indica el cdigo en HTML que asigna una imagen interactiva al


robot virtual.

47
PAGINA 2.html
<html>
<body>
!VHOST!
</body>
</html>

Fig. 14 Cdigo de HTML parte II. Autora Ana Claudia Ruiz Tadeo.

En la Figura 15 se plasma el cdigo que hace que la imagen interacte con los
usuarios, hace que la imagen sea conversacional.

PAGINA 3.html
<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.0 Transitional//EN">
<HTML>
<HEAD>
<SCRIPT>
<!--function sf(){document.f.input.focus();}// -->
</SCRIPT>
</HEAD>
<BODY lang=en-US bgColor=#9999AA onload=sf()>
!SPEAK!
<FONT face="Arial" color=#000000 size="4">
<table>
<tbody>
<tr><td bgcolor=#FFFFFF>
<template><think><srai>PREDICADOS POR DEFAULT
DEFAULTS</srai></think></template>
<b><em><template>><input/></template></em></b>
<P>
</td></tr>
<tr><td>
<em><b>!OUTPUT!</b></em></P>
</td></tr>
<tr><td>
<FORM name=f action="" method=post>
!CUSTID!
<P>Usuario...</font> <INPUT size=80 name=input> </P>
</FORM>
</td></tr>
</TD></TR>
<tr><td>
<p> <p>
<font face="Arial" color="white" size="4"><b><em>Pensamientos del Robot:
<template><srai> SALUDOS <get name="etype"/></srai></template>

Fig. 15 Cdigo de HTML parte III. Autora Ana Claudia Ruiz Tadeo.

48
III.- Iniciar un dilogo con el Orientador Vocacional. Para entablar una
conversacin el usuario debe iniciar el dilogo escribiendo una expresin o
pregunta para el robot. Ejemplo: Hola.

El equipo que se utiliza para que funcione el sistema es sistema operativo


Windows XP, Memoria RAM 1GB, Disco duro de 80 GB y bocinas.

3.2.- DISEO DEL SISTEMA

Para disear el robot virtual se tom de base la metodologa de Russell (2002).


Ya que es uno de los principales autores que a escrito sobre la estructura y
desarrollo de A.L.I.C.E. sistema que apoya nuestra investigacin. Los pasos de
esta metodologa son:

1.- Recopilar informacin del tema a tratar.


2.- Disear el dilogo.
3.- Crear el cdigo AIML.
4.- Probar la interfaz con el dilogo.
5.- Terminar la interfaz.
6.- Mantenimiento de acuerdo con el anlisis de las conversaciones.

3.2.1.-RECOPILACIN DE LA INFORMACIN

En este punto se determino la forma en la que actualmente realizan el anlisis


vocacional, el cual lo realizan manualmente y se apoyan de los manuales y
cuestionarios de Kuder, (Kuder, 1998). De esta manera se integro la informacin
que alimentar la base de conocimiento del agente y se definieron las preguntas
que se almacenaran en la base de datos del agente, y la forma de actuar del
motor de inferencia del sistema, que es la parte lgica para determinar la vocacin
personal de cada usuario.

49
3.2.2.- DISEO DEL DILOGO

En este apartado se definieron las expresiones, oraciones, preguntas y


respuestas posibles a tratar por parte del Agente Conversacional en Orientacin
Vocacional. El robot constesta a cada pregunta de manera verbal y escrita, se
plasma un ejemplo en la Figura 16 de un dilogo corto entre el usuario y el robot
virtual.

Human: hola
Robot: HOLA. Gracias por conversar conmigo.
Human: como te llamas
Robot: Me llamo orientador vocacional soy un Robot Virtual un modelo de la
inteligencia artificial. Para un anlisis escribe la palabra orientacin.
Human: orientacin
Robot: Deseas un anlisis vocacional SI o NO?

Fig. 16 Ejemplo de un Dilogo. Autora Ana Claudia Ruiz Tadeo.

3.2.3.-CREACIN DEL CDIGO AIML:

En la Figura 17 se indica el cdigo AIML que permite establecer una conversacin


con el agente inteligente. El dialolo principalmente es introductoria y permite el
prembulo que conlleve al analisis vocacional. Se indican las intrucciones bsicas
que se tienen almacenadas en su motor de inferencia y los datos de respuesta en
la base de datos.

50
<category><pattern> hola </pattern>
<template> HOLA. Gracias por conversar conmigo.</template>
</category>
<category> como te llamas </pattern>
<template> Me llamo orientador vocacional soy un Robot Virtual un modelo de la
inteligencia artificial. Para un anlisis escribe la palabra orientacin.</template>
</category>
<category><pattern> orientacin *</pattern>
<template>Deseas un anlisis vocacional SI o NO? </template>
</category>
Fig. 17 Cdigo AIML del dilogo inicial. Autora Ana Claudia Ruiz Tadeo.

3.2.4.- PRUEBA DE LA INTERFAZ

El siguiente paso consisti en llevar el cdigo AIML a Program D para verificar la


sintaxis y el buen funcionamiento del cdigo.

En la Figura 18, se muestra la intefaz del agente inteligente, la cual es en 2d, es


una imagen que proporciona como respuesta voz y texto.

51
Buen da.

Fig. 18 Interfaz del Agente Inteligente en Orientacin Vocacional. Autora Ana Claudia Ruiz
Tadeo.

Es una interfaz auditiva, visual y escrita, se muestra una imagen con gestos y se
observan las respuestas de manera verbal y escrita. Como se muestra en la figura
18 y 19.

Fig. 19 Interfaz desde una Computadora personal del Agente Inteligente en


Orientacin Vocacional. Autora Ana Claudia Ruiz Tadeo.

52
El sistema se prob con 4 alumnos del CBTIS 157 de Cuauhtmoc, 3 alumnos de
la Universidad de Colima y 11 del Instituto Tecnolgico de Colima. Utilizamos el
formato del Anexo A. Test de Orientacin Vocacional, para evaluar la
congruencia del sistema. La congruencia nos referimos a un test manual que
valida el resultado que proporciona un sistema computacional. Cada alumno
como primer paso constaron el test del anexo A, sin ver el resultado, como
segundo paso utilizaron el sistema inteligente, para finalizar se compar el
resultado del test con el resultado del agente. El resultado final fue: de cada 10
anlisis 8 resultaron congruentes o iguales tanto en el tets del anexo A como el
resultado proporcionado por el agente inteligente en orientacin vocacional. Fue
la misma vocacin determinada en el anexo A como en el agente inteligente.

El anexo B se utiliz para evaluar la usuabilidad del agente inteligente. El


concepto de usabilidad se refiere a la efectividad, eficiencia y satisfaccin que
percibe el usuario al interactuar con la interfaz de un sistema computacional.
(Nielsen, 1993).

3.2.5.- TERMINAR LA INTERFAZ Y ACTUALIZACIN

Una vez que se inici el uso del agente conversacional y sabiendo que es muy
difcil incluir todas las posibilidades de dilogo se han analizado las
conversaciones al trmino de cada una de ellas y se ha tomado informacin de
cada una de ellas para enriquecer la base de conocimiento del agente inteligente.

Para concluir los pasos que se realizaron para el dasarrollo del chatbot son:

1.-RECOPILACIN DE LA INFORMACIN. En este punto se analiz la forma en


la cual actualmente se realizar el anlisis vocacional, se determin que lo realizan
manualmente.

53
2.- DISEO DEL DILOGO. En este apartado se definieron las expresiones,
oraciones, preguntas y respuestas posibles a tratar por parte del Agente
Conversacional en base al Anexo A. El cual tiene 9 apartados los cuales son: aire
libre, mecnicos, de clculo, cientificos, persuasivos, artsticos, literarios, de
servicio social y de oficina. Con 6 preguntas por cada apartado, formando un total
de 54 preguntas posibles a realizar por parte del agente.

3.-EL CDIGO. El lenguaje de programacin que se utiliza es el AIML, un


lenguaje de marcas y etiquetas.

4.-PROBAR LA INTERFAZ CON EL DILOGO. Es una interfaz auditiva, visual y


escrita, se muestra una imagen con gestos y se observan las respuestas de
manera verbal y escrita. Se probo con base el anexo B. anexo que evalua la
usabilidad del agente.

5.- TERMINAR LA INTERFAZ Y ACTUALIZACIN.- Se termin la interfaz


despus haber realizado las pruebas de congruencia con el anexo A y el de
usabilidad con el anexo B.

3.3.- ARQUITECTURA DEL SISTEMA

La arquitectura del agente esta integrada principalmente de una base de


conocimiento que es la que contiene todas las expresiones posibles que los
usuarios pueden plantearle al robot, se cuenta con un motor de inferencia que es
el que selecciona la respuesta que el agente debe proporcionar al usuario, para
realizar esta tarea de dilogo se utiliza el Lenguaje de programacin AIML, como
interfaz se utiliza el lenguaje de marcas HTML, para agregar una imagen
interactiva (Oddcast Vhost) se utilizo la plataforma de pandorabots.

54
Se puede concluir que el Agente Inteligente Conversacional se integra
principalmente de una base de conocimientos que contienen la informacin sobre
orientacin vocacional que es el tema a tratar por este sistema, un motor de
inferencia que contienen las instrucciones para que el robot actu y decida sobre
cuales acciones realizar de acuerdo a las expresiones del usuario, un program E,
que se utilizar como compilador del cdigo. Y la plataforma pandorabots que
permite incluir una imagen interactiva programada con cdigo de AIML.

La psicologa y pedagoga son dos ciencias que apoyan y dan herramientas para
apoyar la funcin de la orientacin vocacional ya que es un proceso que permite
ayudar a los jvenes a conocerse a s mismo y elijan la profesin adecuada a sus
aptitudes, intereses y rasgos personales, tomando en cuenta las posibilidades de
estudio y de trabajos existentes.

As mismo, la orientacin profesional tiene como fin asesorar y ayudar al individuo


a descubrir su vocacin para orientarlo hacia la actividad cultural o profesional en
la que mejor se desenvuelva y reconocer sus propias aptitudes y asesorarlo sobre
cul debe ser su carrera profesional, no solo para desarrollarla de manera
efectiva, sino para poder permanecer en ella.

Para conocer la orientacin vocacional de cada persona existen mtodos y test


que se utilizan actualmente, la finalidad es aprovechar estas tcnicas para
automatizarlos por medio de este agente inteligente, en el departamento de
anlisis vocacional del CETIS 157 de cuauhtmoc y el Tecnolgico de Colima, los
anlisis se realizan con base a cuestionarios, manuales y folletos formales,
establecidos por Instituciones pedaggicas Kuder (Kuder, 1998). Son los
elementos de los cuales nos apoyamos para crear el cerebro de este robot virtual
ejemplo de un test se muestra en el anexo A.

55
Se puede sintetizar que la arquitectura del Robot virtual est integrada de un
motor de inferencia que es el cerebro del sistema el cual decide y seleccionar la
respuesta que debe proporcionar el robot, selecciona la mejor respuesta en base
a decidir cual categora es la que mejor responde a la expresin del usuario. La
informacin que permite que el agente actu y respond de cierta forma se
encuentra en la base de conocimiento o mejor dicho en la base de datos, estos
dos elementos: motor de inferencia y base de conocimiento estn diseados en el
lenguaje AIML. La interfaz del robot esta hecha en HTML, para su publicacin nos
apoyamos del sitio Web pandorabots.com, el cual nos permite incorporar un
imagen interactiva. Para integrar la base de conocimientos nos apoyamos de la
psicologa y herramientas como test y cuestionarios aplicados en la ciencias de
pedagoga y experiencia de los psiclogos del Instituto Tecnolgico de Colima.

En Figura 20 se plasman los elementos del robot virtual, las herramientas que se
utilizaron para su diseo, son el lenguaje de programacin AIML. Este leguaje
trabaja con un motor de inferencia que es quien decide que categora seleccionar
de la base de conocimiento, la categora a seleccionar sera la ms adecuada de
acuerdo a la expresin que proporcione el usuario. Una categora esta formada
por una entrada y una salida. La entrada es la expresin proporcionada por el
usuario y la salida es la respuesta que brinda el robot.

56
MOTOR DE
INFERENCIA
EN AIML

Fig. 5 Esquema del Chatbot. INTERFAZ


PANDORABOTS
HTML
BASE DE Fig. 19 Arquitectura del Agente Inteligente
CONOCIMIENTO EN
AIML

AIML

Fig. 20 Elementos de un Robot Virtual. Autora Ana Claudia Ruiz Tadeo.

http://demo.vhost.pandorabots.com/pandora/talk?botid=fc995158ae36a277. Esta
es la direccin URL con la que funciona el agente inteligente. El agente se
encuentra en Internet ya que el sitio pandorabots nos permiti publicar este robot
virtual.

La arquitectura que permite poner en prctica y en marcha nuestro prototipo se


plasma en la Figura 21.

57
Fig. 21 Implementacin del Agente Inteligente. Autora Ana Claudia Ruiz Tadeo.

La parte esencial de nuestro proyecto es la base de datos, informacin y


conocimientos que permiten al agente hablar e interactuar, ya que en ella estn
includas todas las posibilidades de conversacin del bot, as como los
mecanismos que permiten agregar realismo e interaccin animada entre el
usuario y el robot virtual, para implementar la base de conocimiento se utiliz el
AIML. El motor de inferencia es el cerebro del agente y pandorabots y program E,
permiten traducir el cdigo AIML para que el robot funciones.

3.4.- IMPLEMENTACION DE INTERFACES

Para agregar al robot virtual una interfaz con imagen interactiva un Odd cast
Vhost, se utiliza la plataforma pandorabots.com Fig. 22, este es un sitio web
desarrollado por el proyecto ALICE y permite alojar robots virtuales para que los
mismos puedan ser usados a travs de Internet en el lenguaje de marcas AIML.

58
Fig. 22 Pandorabots. Autor sitio pandorabots.

Las Figuras 23 y 24 muestras la interfaz del robot virtual, la cual es una imagen
interactiva que responde de acuerdo a las expresiones proporcionadas por los
usuarios. Para utilizar una imagen interactiva se utiliz la plataforma pandorabots.

Fig 23 Imagen interactiva. Autora Ana Claudia Ruiz Tadeo.


En esta figura 23 se puede observar una imagen en 2d que diloga con los
usuarios.

En la figura 24 se muestra el interfaz de la imagen del agente inteligente en


orientacin vocacional.

59
Saludos

Fig. 24 Imagen visual. Autora Ana Claudia Ruiz Tadeo.

En la Figura 25 se plasma un dilogo con el robot con el objetivo de determinar la


Orientacin Vocacional de un Joven.

Human: orientacion
Robot: Deseas un analisis vocacional SI o NO?
Human: si
Robot TE GUSTA REALIZAR EXPERIMIENTOS DE BIOLOGA,
FSICA O QUMICA?
Human: si
Robot Te agrada ESTUDIAR LA ESTRUCTURA DE LAS PLANTAS
Y DE LOS ANIMALES?
Human: no
Robot: Reponder REGULAR, SI O NO a cada pregunta DE ACUERDO?
Human: si
Robot: Te agrada armar o desarmar objetos mecnicos?
Human: no
Robot: Te gustara vivir al aire libre, fuera de la Ciudad?
Human: si
Fig. 25.- Ejemplo de la interaccin entre un humano y el robot virtual.
Autor Ana Claudia Ruiz Tadeo

60
3.5.- ESPECIFICACIN FORMAL

A continuacin se presenta una descripcin de AIML basada en el trabajo del Dr.


Wallace (2006). AIML es un lenguaje que presenta un par de objetos donde
encpsula conocimiento y tambin algunos elementos que proporcionan un
comportamiento especfico. Estos dos objetos son las categoras y los temas.

3.5.1 CATEGORAS

En la figura 26 se muestra la unidad bsica en AIML a la cual se le conoce como


categora y su estructura es la siguiente:

<category>
<pattern>
Modelo de pregunta del usuario
</pattern>
<template>
Respuesta al modelo por parte del bot
</template>
</category>

Fig. 26 Estructura bsica de una categora AIML.


Autor Armando Renova Flores

Entre las etiquetas <category> y </category> se encuentra el conocimiento


relacionado a un modelo de pregunta del usuario enmarcado por las etiquetas
<pattern> y </pattern>, la respuesta que dar el bot al usuario de acuerdo al
modelo planteado en la categora se encuentra entre las etiquetas <template> y
</template>, Figura 26.

61
El modelo de pregunta del usuario representa lo que esperamos que l pueda
preguntarle o decirle a nuestro bot, ejemplo:

<pattern>HOLA</pattern>

En este caso se espera que el usuario introduzca exclusivamente la palabra


HOLA.

La forma de escribir el modelo es sempre utilizando letras maysculas y el


intrprete acepta slo literales y nmeros, por lo que no pueden ser utilizados otro
tipo de caracteres, sin embargo existen en el lenguaje dos modificadores _ y *
que pueden ser usados en la construccin del modelo, ejemplo:

<pattern>HOLA * </pattern>

En este caso el intrprete dar una respuesta para cualquier oracin que inicie
con la palabra HOLA.

Para las respuestas existen dos formas bsicas de generarlas, en primer lugar
est la respuesta nica la cual representa una sola opcin para el modelo
planteado en la categora, ejemplo:

<pattern>HOLA</pattern>
<template>Hola amigo </template>

En este caso al escribir el usuario Hola el bot responder con la sentencia Hola
amigo.

62
La segunda forma que podemos utilizar es a travs de un conjunto de respuestas
que el bot agrupa y elige una de manera aleatoria, ejemplo:

<pattern>HOLA * </pattern>
<template>
<random>
<li>Hola</li>
<li>Que tal!</li>
<li>Mmmm Hola</li>
</random>
</template>
En este caso el bot responder a la sentencia Hola amigo con cualquiera de las
tres opciones que se encuentran entre las etiquetas <random> y </random>.

La forma de escribir las respuestas de bot cambia con respecto al modelo de


pregunta ya que la respuesta no requiere de ningn formato, es simplemente
texto plano.
Los modelos y categoras que se ejemplificaron anteriormente estn codificados
de la manera ms sencilla, sin embargo AIML ofrece otros mecanismos que nos
permiten principalmente contextualizar las respuestas, estos elementos son las
etiquetas <that> y <topic>. Adems, existe la etiqueta <srai> que tiene varias
utilidades las cuales se vern ms adelante.

3.5.2 THAT Y TOPIC

La etiqueta <that> es un mecanismo de contextualizacin que condiciona una


respuesta a partir de la ltima respuesta dada por el mismo bot, ejemplo.

<pattern> * </pattern>
<that> YA TE VAS </that>
<template> Bueno adios </template>

63
En este caso el bot responder Bueno adis solo si la respuesta que dio
anteriormente fue Ya te vas.

En el caso de <topic> lo que nos permite es agrupar una serie de categoras que
hacen referencia a un mismo tema de tal forma que el bot puede condicionar el
uso de una categora de acuerdo a si sus respuestas anteriores pertenecen a un
determinado tema.

3.5.3 SRAI

La etiqueta <srai> es un mecanismo que permite redireccionar la respuesta de un


modelo de pregunta a otro, ejemplo:

<category>
<pattern>HOLA</pattern>
<template>Hola que tal</template>
</category>
<category>
<pattern>HOLA *</pattern>
<template><srai>HOLA</srai></template>
</category>

En este caso si el usuario escribe Hola u Hola amigo u Hola que tal, habr una
nica respuesta, Hola que tal.

3.5.4 CAPACIDADES DEL AIML.

En el lenguaje de marca AIML, para disear el cdigo se utilizan etiquetas cada


instruccin que se abre se tiene que cerrar, las instrucciones se crean en bloques
llamados categoras.

64
3.5.4.1 REDUCCIN SIMBLICA

AIML permite simplificar expresiones para que sea un solo modelo el que
responda toda una serie de posibles construcciones para una sola oracin,
ejemplo:

<pattern> QUIEN ES * </pattern>


<template>Si</template>
<pattern> SABES TU QUIEN ES * </pattern>
<template><srai>QUIEN ES * </template>

De esta forma tenemos una sola respuesta para diferentes estructuras de la


misma pregunta.

3.5.4.2 DIVIDIR Y CONQUISTAR

Un modelo muchas veces puede ser dividido en partes y una de ellas ha de ser la
representativa; adems es posible agrupar una serie de sub-oraciones para que
todas tengan un solo tipo de respuestas, ejemplo:

<pattern> SI * </pattern>
<template>Me parece bien</template>

<pattern> CLARO * </pattern>


<template><srai>SI * </template>

En este caso podemos agrupar todas las sentencias afirmativas para que
respondan de una sola forma.

65
3.5.4.3 SINNIMOS Y ESCRITURA

Con la ayuda de la etiqueta <srai> podemos manejar tambin los diferentes


sinnimos, ejemplo:

<pattern> * COCHE </pattern>


<template>No se nada de coches, hablemos de otra cosa </template>
<pattern> * AUTO </pattern>
<template><srai>* COCHE </template>
<pattern> * AUTOMOVIL </pattern>
<template><srai>* COCHE </template>

Con este ejemplo se puede ver que podemos manejar los sinnimos de la palabra
coche sin tener que generar una respuesta para cada uno de ellos.

3.5.4.4 CORRECCIONES GRAMATICALES

Si conocemos algunos errores comunes de escritura o gramtica podemos hacer


una llamada de atencin al usuario, ejemplo:

<pattern> POS * </pattern>


<template>Quisiste decir Pues </template>

66
3.5.4.5 PALABRAS CLAVES

Podemos identificar alguna palabra clave en una oracin para la cual tenemos
una respuesta estndar, ejemplo.

<pattern> PARIS </pattern>


<template> Cuntame ms de Paris </template>
<pattern> * PARIS </pattern>
<template><srai> PARIS </template>
<pattern> PARIS </pattern>
<template><srai>* PARIS </template>

Fig. 27.- Ejemplo de una instruccin. Autora Ana Claudia Ruiz Tadeo.

Existen otras etiquetas en AIML para mejorar la actuacin del chatbot, sin
embargo para nuestro proyecto las funciones y etiquetas anteriores son
suficientes para lograr nuestro objetivo. Un fragmento del cdigo utilizado en el
desarrollo del Agente Inteligente en Orientacin Vocacional se muestra en la
Figura 27.
Se utiliza la instruccin de categora que es la que contiene las posibles
expresiones que el usuario puede solicitar al robot virtual, as como las respuestas
a cada una de las preguntas realizadas al sistema. Se realiza en primer instancia
categoras con informacin general de la vida comn o generales, posteriormente
se va centrando en el tema principal que es un anlisis de orientacin vocacional.

3.6.- IMPLEMENTACIN DEL SISTEMA

El acceso al Agente Inteligente es a travs de Internet, con acceder a Internet


Explorer y acceder a la pgina pgina_robot.hml, se accede al robot virtual para la
Orientacin Vocacional. Para implementarlo solo se necesita tener una mquina
con windows e Internet Explorer y bocinas.

67
3.6.1.- PROGRAMACION DE MDULOS Y COMPONENTES

El agente desarrollado est compuesto por 5 mdulos principales que son: el de


bienvenida, el de respuestas aleatorias, el cual se utiliza en el caso de que el
robot no cuente con informacin apropiada para una expresin proporcionada por
el usuario, el apartado sobre el tema de orientacin vocacional, el apartado de
conversacin en general que contiene datos generales sobre datos personales y
temas generales del mismo agente y para finalizar el mdulo de despedida.

En el mdulo de bienvenida esta compuesto por una serie de conversacines


principalmente de saludos, de datos personales del agente como, su nombre, su
edad, cmo se llama, quin es y quin lo dise. El apartado de respuestas
aleatorias se utiliza para que el robot proporcione respuestas aleatorias en caso
de no tener informacin para responder a alguna pregunta por parte del usuario,
como son: por el momento no te puedo contestar gracias, te puedo ayudar en
algo ms, Gracias como te llamas, para un anlisis escribe la palabra
orientacin.

El apartado de conversacin general tiene informacin para establecer un dilogo


en general con el robot. Finalmente el mdulo de despedida tiene como respuesta
gracias por tu visita.

Cada uno de los modulos tiene diferentes expresiones a su vez un conjunto de


instrucciones de programacin llamado a su vez cdigo fuentes, para cada una de
las instrucciones se utiliza una sintaxis especfica de acuerdo al lenguaje AIML.

68
En la Figura 28 se plasma el conjunto de instrucciones y expresiones que integran
el mdulo de bienvenida por parte del agente inteligente.

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>


<aiml version="1.0">
<category>
<pattern>como te llamas</pattern>
<template>Me llamo orientador vocacional soy un Robot Virtual un
modelo de la inteligencia artificial</template>
</category>
<category>
<pattern>que te gusta *</pattern>
<template>Me gusta ser Orientador Vocacional</template>
</category>
<category>
<pattern>*</pattern>
<template>No tengo conocimiento, te puedo ayudar en algo mas por
favor</template>
<think><set name="topic">orientacion</set></think>
Contamos con un anlisis vocacional especialmente para ti.
</template>
</aiml>

Fig. 28 Cdigo del mdulo de bienvenida. Autora Ana Claudia Ruiz Tadeo.

3.7.- PRUEBAS

Las pruebas de software son el proceso continuo de evaluacin y ejecucin de los


programas en cada etapa del ciclo de vida del software, con la finalidad de
encontrar errores. La prueba ejercitar los programas utilizando datos similares a
los datos reales que habrn de ser ejecutados por cada uno de los programas que
conforman el sistema; posteriormente, se observan los resultados y se deduce la
existencia de errores o insuficiencias de los programas a partir de las anomalas
de los resultados.

69
La prueba de software es considerada como un proceso destructivo, porque se
disea para hacer que el comportamiento de un programa sea distinto del que
intentaba su diseador o aplicador.

El objetivo principal de la prueba, es descubrir errores. Por ello se seala que el


xito de las pruebas del software se alcanza cuando se han encontrado errores.
Esto debe incluir la premisa de administracin de que los errores de los
programas son inevitables dada la complejidad de los implicados y que los errores
no son condenables.

Las pruebas de software se llevan acabo para probar que no existen errores; sin
embargo, esto es imposible, dado que los analistas no pueden probar que el
software est libre de errores. Sempre es posible que existan errores an
despus de la prueba ms completa.

Las pruebas se realizaron en el Tecnolgico de Colima con alumnos de este


instituto, alumnos de la universidad de Colima y del CETIS 157, ya que en esta
instituciones se cuenta con el equipo y espacios necesarios para llevar a cabo la
simulacin de entrevistas por el agente inteligente. Para la realizacin de esta
investigacin se tomaron en cuenta a 3 alumnos de la Universidad de Colima y 11
del Tecnolgico de Colima y 4 del CETIS 157, en el perodo Agosto-Diciembre
2008.

3.7.1.- PRUEBAS DE INTEGRACION

Estas pruebas se llevan acabo cuando se integran los mtodos o subprogramas


para conformar el sistema completo. En esta etapa, el proceso de prueba tiene
que ver con el hallazgo de errores en el diseo y la codificacin. Tambin se
relaciona con la confirmacin de que el sistema total proporciona las funciones
especficas en los requisitos y que sus caractersticas dinmicas cumplan con las
planteadas en la definicin de especificaciones. Larios, A. (1995)

70
El robot virtual est integrado de categoras cada una de ellas es un subsistema
que complementan al sistemas en general y que cada una tienen un objetivo
especfico que en conjunto permiten la funcionalidad del robot virtual. Cada una
de las categoras se prob de manera individual. Si al probar una categora se
generab un error, no se permite pasar a otra categora hasta que la anterior
funcione de manera correcta y hasta llegar a la integracin y prueba de todas las
categoras y funcionamiento correcto del agente inteligente.

3.7.2.- PRUEBAS DE OPERACIN

Las pruebas de operacin especifican condiciones operativas comunes, valores


de entrada comunes y resultados esperados comunes. Estas pruebas reafirman el
comportamiento exactamente dentro, sobre, y ms all de las fronteras
funcionales. Estas pruebas incluyen la prueba de una rutina para calcular la raz
cuadrada para valores reales con nmeros enteros positivos, cero y nmeros
negativos; o la prueba de un mtodo para la inversin de uno por uno en una
matriz singular. Para probar este tipo de pruebas este sistema lo utilizaron
alumnos realizando las preguntas y expresiones de manera libre y aleatoria, para
cada pregunta el robot tienen una respuesta, si alguna expresin la desconoce o
no tiene respuesta tienen salidas categricas como por el momento no te puedo
contestar gracias, deseas hablar de otro tema..

3.7.3.- PRUEBAS DE TENSIN

Las pruebas de tensin se disean para sobrecargar un sistema de diferentes


maneras y para romper en forma intencional, la unidad. Entre los ejemplos de
prueba de este tipo se encuentran el de asignar ms del nmero mximo de
terminales permitidas, procesar mas del nmero permitidos de identificadores o
niveles esttico, o desconectar un enlace de comunicacin. Se puede aprender
mucho acerca de las resistencias y limitaciones de un programa examinado.

71
El agente se prob con usuarios de diferentes edades, desde jvenes de nivel
medio superior y superior. El sistema fue utilizado ms de una vez por la misma
persona. Se evalu con equipos de diferentes capacidades desde memoria Ram
de 256 hasta memoria de 1gb.

3.7.4.- PRUEBAS DE CONGRUENCIA

Las pruebas de congruencia especifican las condiciones operativas comunes,


valores de entrada comunes y resultados esperados comunes, prueban el
comportamiento del sistema. Validan que el resultado proporcionado por un
sistema computacional sea igual que el de un test escrito. Si el 80% de una
muestra proporciona el mismo resultado tanto el sistema como el test se
comprueba la congruencia del sistema. Por lo tanto se confirma que el sistema
esta funcionado correctamente (Larios, 1995).

Para nuestro sistema un 80% de los usuarios confirmaron que el resultado del test
escrito, del anexo A es igual al resultado proporcionado por el agente inteligente,
ocho de cada diez comparaciones confirman que el agente puede apoyar el
anlisis vocacional de manera confiable. Cada usuario primero realiz el test
escrito y posteriormente realizaron el anlisis con el agente.
El 80% de los cuestionarios aplicados confirmaron la hiptesis El desarrollo de un
chatbot es capaz de simular de manera efectiva a un experto humano en
Orientacin Vocacional, a su vez es una herramienta de apoyo para los
orientadores vocacionales. El anexo A, permiti esta confirmacin.

El figura 29 y 30 se muestran las fotografas de alumnos utilizando la interfaz del


chatbot para la orientacin vocacional.

La interfaz es grfica el alumnos escribe una pregunta o expresin por escrito y el


agente la contesta con voz, es un sonido de voz humana y tambin contesta de
manera escrita simulando un Chat por Internet.

72
Fig. 29 Fotografa de un alumno interactuando con la interfaz del chatbot para la
Orientacin Vocacional. Autora Ana Claudia Ruiz Tadeo.

Para evaluar la congruencia del agente inteligente, los jvenes que representan la
muestra, primero contestaron el test que permite determinar la vocacin personal
de los usuarios Anexo A que contiene un test para determinar la vocacin
personal, posteriormente utilizaron el agente inteligente, el resultado del test del
anexo A y la utilizacin del robot ambos resultados permiten aplicar la prueba de
congruencia, para finalizar contestaron el cuestionario de usabilidad, el anexo B
que permite determinar la efectividad, eficiencia y satisfaccin de la interfaz. El
test del Anexo A permite determinar la vocacin profesional de las personas que
los contestan es un test manual.

73
Fig. 30 Alumno interactuando con la interfaz del chatbot para la Orientacin Vocacional.
Autora Ana Claudia Ruiz Tadeo.

3.7.5.- PRUEBAS DE USABILIDAD

Para analizar la usabilidad del agente inteligente en Orientacin Vocacional se


utiliz el cuestionario de System Usability Scale (SUS), Brooke, J. (1996).
Cuestionario del anexo B que permite determinar la precisin, funcionalidad,
efectividad y satisfaccin de la interfaz del sistema.

SUS es un cuestionario estandar que se utiliza para probar la usabilidad de los


sistema de computo en general. En este caso lo utilizamos para evaluar la
interfaz del agente en orientacin vocacional. Anexo B.

El test para determinar la orientacin vocacional del anexo A y el test para evaluar
la usabilidad anexo B, se aplicaron en la biblioteca del Instituto Tecnolgico de
Colima. Se probaron con un total de 18 personas, 11 alumnos del Instituto
Tecnolgico de Colima, 3 Alumnos del bachillerato #3 de la Universidad de
Colima y 4 alumnos del C. E. T. I. S. 157. Ninguno de ellos tiene experiencia con
la interfaz de chatbots.

74
Edad Alumnos Nivel de Estudios
15-17 4 C.E.T.I.S. 157
16-17 3 Bachillerato de la
U. de C.
18-20 3 1er. Semestre
Contabilidad del I.T.C.
18-21 4 4to Semestre
Informtica del I.T.C.
18-21 4 6to. Semestre del
Industrial del I.T.C.
Fig. 31 Alumnos que evaluaron la interfaz del chatbot. Autora Ana Claudia Ruiz Tadeo.

En la figura 31 se plasman los datos generales de los alumnos que participaron


en la evaluacin del chatbot para la Orientacin Vocacional.

Los alumnos que evaluaron la interfaz tienen la edad entre 16 y 21 aos todos
con estudios previos de computacin bsica. Alumnos del Tecnolgico de Colima
y alumnos de la Universidad de Colima.

3.5.- INTERPRETACIN DE LOS RESULTADOS

A continuacin se plasman los resultados obtenidos de aplicar el cuestionario de


usabilidad que permite evaluar la funcionalidad, efectividad y satisfacin del
usuario Anexo B. Cuestionario de System Usability Scale (SUS), Brooke, J.
(1996).

Este cuestionario esta integrado por 10 preguntas todas con la finalidad de


determinar la satisfaccin del usuario con respecto a la interfaz del sistema como
son: color, complejidad, facilidad de uso, armonia, consistencia, confialidad e
integracin.

75
1. Me gustara utilizar con frecuencia este sistema

Frecuencia
6

0
1 2 3 4 5
Completamente de acuerdo

Fig. 32. Me gustara utilizar con frecuencia este sistema.


Autora Ana Claudia Ruiz Tadeo.

La Figura 32 nos proporciona como resultado que el sistema es agradable y


atractivo para los usuarios, les agrada la forma de interactuar con el chatbot.
La grfica tiene tendencia positiva. Siete de cada diez lo consideran
agradable.

2.- Encontr el sistema innecesariamente complejo

En la figura 33 se plasma una foto de un alumno de Ingeniera bioqumica


aplicando el test de usabilidad.

76
Fig. 33. Foto del alumno de la carrera de Bioqumica evaluando la usabilidad del
agente. Autora Ana Claudia Ruiz Tadeo.
Frecuencia

0
1 2 3 4 5
En completo desacuerdo

Fig. 34. Encontr el sistema innecesariamente complejo.


Autora Ana Claudia Ruiz Tadeo.

77
En la figura 34 encontramos que el agente no es complejo para su utilizacin.
Por el contrario lo consideran fcil de utilizar. Ya que es muy semejante a
chatear con un humano y es lo que actualmente hacen los jvenes. Seis de
cada diez lo encontaron facil de utilizar, no lo encontraon complejo.

3.- Fue fcil utilizar el agente inteligente

En la figura 35 se plasma una fotografa de una alumna de la Universidad de


Colima aplicando el cuestionario de usabilidad.

Fig. 35. Foto. Evaluacin de usabilidad. Fue fcil utilizar el sistema.

10
Frecuencia

0
1 2 3 4 5
Completamente de acuerdo

Fig. 36. Grfico de la expresin. Fue fcil utilizar el agente inteligente.


Autora Ana Claudia Ruiz Tadeo.

78
La figura 36 nos proporciona como resultado que el agente es fcil de utilizar
para los usuarios.

4. Creo que necesitara del apoyo de un experto para utilizar el sistema

Frecuencia
9

0
1 2 3 4 5
En completo desacuerdo

Fig. 37. Grfico. Creo que necesitara del apoyo de un experto para utilizar el sistema.
Autora Ana Claudia Ruiz Tadeo.

La figura 37 confirma que no es necesario el apoyo de un experto humano al


momento de utilizar el sistema. El agente es fcil de utilizar es por ello que no
se requiere de la asistencia de un especialista. 8 de cada 10 no necesitan del
apoyo de un experto.

5. Las diversas funciones del sistema estn bien integradas.

79
7

Frecuencia
6

0
1 2 3 4 5
Completamente de acuerdo

Fig. 38. Grfico. Las diversas funciones del sistema estn bien integradas.
Autora Ana Claudia Ruiz Tadeo.

La grfica de la figura 38 nos plasma que las opciones del sistema estn
correctamente integradas, esto permite que sea rpido de aprender a utilizar.
No se requiere de capacitacin previa.

6. Hubo demasiada inconsistencia (diferentes colores y fuentes sin


armona) en el sistema.
Frecuencia

10

0
1 2 3 4 5
En completo desacuerdo

Fig. 39. Grfico. Hubo demasiada inconsistencia.

80
Con el resultado de esta pregunta nos damos cuenta que el sistema tiene una
interfaz agradable. Con consistencia, les agradan los colores y la imagen en
2d. Como se muestra en la figura 40. Nueve de cada diez niegan que haya
sido inconsistente la interfaz.

Fig. 40 Interfaz desde una Laptop del Agente Inteligente en


Orientacin Vocacional. Autora Ana Claudia Ruiz Tadeo.

7. Imagino que la mayora de las personas aprenderan muy rpidamente


a utilizar el sistema.

9
Frecuencia

0
1 2 3 4 5
Completamente de acuerdo

Fig. 41. Grfico. La mayora de las personas aprenderan muy rpidamente a utilizar el
agente. Autora Ana Claudia Ruiz Tadeo.

81
El resultado de este cuestionamiento nos dice que el alumno no requiere de
una capacitacin previa para utilizar el sistema. Lo pueden utilizar todas las
personas aun cuando no tengan conocimientos previos de computacin.

8. Encontr el sistema muy difcil de usar.


Frecuencia

0
1 2 3 4 5
En completo desacuerdo

Fig. 42. Grfico. Encontr el sistema muy difcil de usar.


Autora Ana Claudia Ruiz Tadeo.

Grfica de la figura 42, nos demuestra que esta expresin es negativa, ya que
el sistema es muy fcil de utilizar, la interfaz es amigable y agradable para los
usuarios. Ocho de cada diez encontraron que el sistema es fcil de utilizar.

82
9. Me sent muy confiado en la navegacin de la pgina web del agente
inteligente.

Frecuencia
7

0
1 2 3 4 5
Completamente de acuerdo

Fig. 43. Grfico. Me sent muy confiado de la pgina web del agente inteligente.
Autora Ana Claudia Ruiz Tadeo.

Los resultados de esta pregunta muestran que el sistema es confiable y


accesible desde Internet y proporciona confianza al utilizarlo. Segn Grfica de
la figura 43. Siete punto cinco 7.5, de cada diez usuarios encontraron
confianza en la interfaz del agente.

10. Necesito aprender muchas cosas antes de utilizar el sistema.

83
Frecuencia
10

0
1 2 3 4 5
En completo desacuerdo

Fig. 44. Grfico. Necesito aprender muchas cosas antes de utilizar el sistema. Autora
Ana Claudia Ruiz Tadeo.

Figura 44. Las respuestas a esta pregunta nos indican que no es necesario
tener un conocimiento especfico o tener mucha experiencia en el manejo de
sistemas de cmputo para su utilizar este agente inteligente. Nueve de cada
diez no necesitan tener conocimientos de computacin para utilizarlo.

84
CAPTULO 4.- CONCLUSIONES Y SUGERENCIAS

4.1.- DISCUSIN

En nuestro trabajo el objeto principal fue presentar como producto terminado un


agente inteligente que simula a un orientador vocacional en una entrevista capaz
de interactuar en forma verbal y escrita en el idioma espaol.

El objeto de estudio es un agente inteligente. Al hablar de un agente estamos


hablando de un programa, un software que se ejecuta en una computadora.
Entonces decimos que nuestro objeto de estudio en primer lugar es un programa,
un sistema inteligente.

Cuando hablamos de un agente inteligente entramos a un rea que resulta


sumamente compleja en su concepcin, la Inteligenicia Artificial. Entrar en los
dominios de la Inteligenicia Artificial representa encontrarse con una gran cantidad
de definiciones diferentes de lo que signific esta rea de la computacin, ideas
tan diversas que nos pueden llevar a la confusin y a pensar que tratar el tema
es una aventura muy compleja. En primer lugar descubrimos que en realidad no
hay una definicin para Inteligenicia Artificial, slo aproximaciones y aunque
tericamente lo anterior resulta desconcertante al inicio, se transforma en una
interesante ventaja cuando tenemos que definir el alcance de describir inteligencia
a la hora de afirmar que vamos a trabajar con un agente inteligente. La primera
definicin con que nos encontramos y que basta con leerla una sola vez para
tratar de huir es la de Minsky (1984) donde nos dice que la Inteligenicia Artificial
es el estudio de cmo programar computadoras que posean la facultad de hacer
aquello que la mente humana puede realizar. Hacer que una computadora
realice los procesos que lleva a cabo el cerebro humano no es la clase de
actividad que nosotros deseamos realizar, por lo tanto, pensar en los alcances de
esa definicin nos llevara a un nivel de complejidad extremo.

85
Investigando un poco ms en la teora de la Inteligenicia Artificial nos
encontramos con el trabajo de Barber et al. (2002) el cual nos dice que la
Inteligenicia Artificial al ser tan amplia como lo vimos en la definicin anterior, es
posible definirla de manera separada en dos grupos: inteligencia relacionada al
procesamiento de la informacin y la inteligencia que trata de la representacin de
la informacin. Lo anterior nos reduce notablemente los alcances de lo que es la
Inteligencia Artificial y ahora lo que corresponde es situar al agente inteligente
dentro de una de esas dos clasificaciones. La representacin de la informacin
tiene que ver con los sentidos, el lenguaje y la comunicacin, de tal manera que
cuando decimos que el agente inteligente interactua de manera verbal y escrita es
sencillo pasar de lado la representacin de la informacin. Ahora que sabemos
en que clasificacin dentro de la Inteligencia Artificial estamos indagando un poco
ms y descubrimos que Russell y Norvig (1995) profundizan ms y ponen sobre
la mesa dos aproximaciones ms a lo que es la Inteligenicia Artificial; esta vez las
clasificaciones son en base al pensamiento y al comportamiento humano. El
enfoque del pensamiento tiene que ver muy estrechamente con la razn mientras
que el comportamiento nos habla de conductas. Nuestro agente inteligente
sabemos que se comunica de manera escrita y verbal lo cual nos dej de lado la
representacin de la informacin en la Inteligencia Artificial, sin embargo todava
es muy amplio el espectro de posibilidades dentro de la inteligencia, esto debido a
que se puede pensar que el agente tiene la capacidad de razonar y tiene un
comportamiento. Entonces hay que reducir un poco ms el alcance y situar al
agente del lado del comportamiento. La Inteligenicia Artificial basada en el
comportamiento, la definen Russell y Norvig (1995) como sigue: un campo de
estudio que busca explicar y emular la conducta inteligente en trminos de
procesos computacionales. Con esta ltima definicin nos queda claro que la
inteligencia a la que nos referimos cuando decimos agente inteligente se refiere a
la de comunicarse e interpretar una conducta inteligente. Nuestro agente
entonces se comunica con el usuario de manera verbal y escrita, a partir del uso
de ese medio de comunicacin simula un comportamiento.

86
Se puede concluir que con esta investigacin se establecen los elementos
necesarios para desarrollar un chatbot el cual es una herramienta de apoyo
para los usuarios y especialistas en orientacin vocacional.

La ventaja de este proyecto es que la orientacin vocacional ya no se podr


realizar con extensos test, se ahorra tiempo al no tener que ir a una oficina de
orientacin vocacional, el joven podr realizar este anlisis desde la comodidad y
privacidad de su casa, este proceso ser ms agradable ya que se establece un
dilogo simulado y amigable con otra persona.

La aplicacin de este software impacta con mayor incidencia en los jvenes, los
cuales podrn desempearse con mayor eficiencia en su actividad profesional.
Asimismo este sistema repercutir en una disminucin de la desercin y
reprobacin escolar.

Para finalizar explicar brevemente las actividades que realizamos para el


desarrollo y puesta en marcha del chatbot, el primer paso que realizamos fue
obtener informacin sobre orientacin vocacional como son los datos que
contienen los test vocacionales, determinar las posibles respuestas a cada
expresin por parte de los usuarios. La cual se almacena en la base de
conocimiento del robot. Posteriormente procedimiento a disear el dilogo del
robot que consisti en implementar las preguntas que se realizan en un anlisis
vocacional para de esta forma determinar la vocacin de cada persona. Para
posteriormente implementarlo en cdigo AIML. Se realizaron las pruebas del
dilogo y se agrego una imagen interactiva a la interfaz del agente inteligente.

El desarrollo de este agente en orientacin vocacional se realiz en base al


modelo de Russell (2002) que fundamenta el desarrollo de un agente inteligente
capaz de proporcionar informacin acerca de celulares en venta desde un sitio
Web.

87
La metodologa para la puesta en marcha del sistema fue en primer lugar una
entrevista personal con cada uno de la usuarios que participaron en las pruebas,
lo primero que hicieron fue llenar un test de texto para determinar la orientacin
vocaciona anexo A, posteriormente se realizaron pruebas con el agente,
siguiendo la entrevista, llenaron el cuestionario de usabilida anexo B, para
proceder a graficar los resultados. Y despus se compar el resultado del test
con el resultado que proporcion el agente. En el caso de las pruebas de
congruencia. En el test de usabilidad se graficaron los datos resultado de las
respuestas de los usuarios.

Para finalizar se aplic el concepto de usabilidad con la finalidad de lograr que la


interfaz proporcione funcionalidad y satisfaccin a los usuarios, por lo que se
aplic una encuesta donde se incluyeron diez preguntas referentes a la
usabilidad, basadas en el cuestionario SUS (Brooke, 1996), las cuales nos dieron
resultados favorable ya que los usuarios del agente mostraron inters en utilizar
el sistema, no lo encontraron innecesariamente complejo, lo consideraron sencillo
de utilizar y opinaron que se puede aprender a utilizar fcilmente, se han sentido
muy confiados al momento de interactuar con l, por lo que no necesitan el apoyo
de una persona experta para utilizar el sistema. No necesitan informacin previa
sobre el agente conversacional, ya que es muy sencillo de usar, comentaron.

4.2.- CUMPLIMIENTO DE LA HIPTESIS.

A mayor desarrollo e incremento de informacin en el agente inteligente este


puede simular de manera eficaz y con mayor precisin a un experto humano en
orientacin vocacional. Esta hiptesis es positiva ya que el robot al adquirir ms
informacin tiene la posibilidad de simular mas eficazmente a un experto
humano en orientacin vocacional. Esto se respalda por el 80% de los usuarios
que contestaron el anexo A y utilizaron el agente. Con la prueba de congruencia.
La respuesta del test escrito es el mismo resultado que el agente inteligente
proporciono para el 80% de los usuarios que realizaron esta prueba.

88
4.3.- CUMPLIMIENTO DE LOS OBJETIVOS.

Un objetivo que se persigue en esta investigacin es conocer el proceso de


orientacin vocacional, para llevarlo acabo se revisaron los diferentes test y
manuales que se aplican actualmente. As como se conocieron las teoras que
utilizan los psiclogos al momento de realizar este examen vocacional.

Otro objetivo es realizar investigacin sobre Robot Virtuales y Agentes


Inteligentes, el cumplimiento de este objetivo permiti conocer el funcionamiento,
su ambiente de funcionamiento y los elementos para disearlos.

El objetivo de minimizar los tiempos de respuesta de anlisis vocacional,


considero que tambin se cumpli ya que los alumnos obtienen su resultado de
manera simultanea durante la conversacin.

Diseo de una interfaz conversacional que permitan privacidad y confianza en los


Jvenes. Este objetivo se cumple con esta tsis ya que la utilizacin del agente se
puede realizar desde la privacidad y comodidad de sus casas con solo tener
acceso a Internet.

Presentar un robot virtual que automatice el proceso de orientacin vocacional.


Tambin se cumple este objetivo ya que se esta presentando el producto final que
es un sistema que automatiza este proceso.

Globalizar el acceso de un anlisis vocacional. Este agente permite ser utilizado


desde cualquier parte del mundo donde se tenga acceso a Internet como se
muestra en la Figura 45.

Con la direccin URL:


http://demo.vhost.pandorabots.com/pandora/talk?botid=d88a694ede36a768

89
45.- Interfaz del robot virtual. Autora Ana Claudia Ruiz Tadeo.

4.4.- IMPORTANCIA DE LOS RESULTADOS OBTENIDOS

Esta investigacin nos permiti conocer los elementos necesarios para el diseo,
desarrollo e implementacin de un Agente inteligente en Orientacin Vocacional.
Esto nos permiti disear e implementarlo en la red mundial.

4.5.- LIMITACIONES DE LA INVESTIGACIN.

Una limitacin importante de esta investigacin, es que no se cuenta con una


plataforma formal y universal para el funcionamiento del cdigo AIML. Para que el
sistema tenga una imagen interactiva se tienen que ejecutar en el sitio de
pandorabots.com, para hacerlo independiente tendriamos que comprar un
software para avatares que tiene un precio de veinte mil pesos aproximadamente.

90
Otra de las limitantes de este proyecto, que la comunicacin verbal y escrita a la
que se hace referencia es exclusivamente en el idioma espaol.

Para interactuar con el agente se recomienda que sean usuarios que tengan
experiencia en el Chat. Se puede aplicar a personas desde la edad infantil a
nivel de primaria y secundaria, los cuales requieren la asistencia tcnica, cuando
no tengan la experiencia en chatear.

4.6.- SUGERENCIAS

Una aplicacin futura es que se le indique al agente que active un dispositivo


externo como encender el calentador de agua, encender la energa elctrica o
realizar una llama telefnica; que durante la conversacin con el chatbot se le
pueda ordenar la activacin de aparatos externos. As como se puede utilizar
desde PDAS y telefonos celulares con acceso a internet.

Para continuar con esta investigacin a futuro recomendamos aplicar los mtodos
empleados en la instrumentacin de otras aplicaciones similares como: tutores,
psiclogos y pedagogos virtuales.

91
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96
Anexo A. Test de Orientacin Vocacional.

97
98
Anexo B. Cuestionario System Usabilidad Scale (SUS)
Cuestionario System Usability Scale (SUS) para evaluar la usabilidad de un sistema.
Traducido al espaol por Adriana Lorena Iiguez Carrillo y Miguel ngel Garca Ruiz
Referencia original:
Brooke, J. (1996). SUS: a "quick and dirty" usability scale. In P. W. Jordan, B. Thomas, B. A.
Weerdmeester & A. L. Mclelland (eds.) Usability Evaluation in Industry. London: Taylor and Francis.
Documento donde se explica cmo calificar el cuestionario:
http://www.usabilitynet.org/trump/documents/Suschapt.doc
Nombre:______________________________________________________________ Fecha:_______
Favor de marca con una X en la columna correspondiente segn sea tu criterio.
En completo Completamente
desacuerdo ........de acuerdo

1. Me gustara utilizar con frecuencia


( ) ( ) ( ) ( ) ( )
este sistema

2. Encontr el sistema
( ) ( ) ( ) ( ) ( )
innecesariamente complejo

3. Fue fcil utilizar el sistema ( ) ( ) ( ) ( ) ( )

4. Creo que necesitara del apoyo de un


( ) ( ) ( ) ( ) ( )
experto para utilizar el sistema

5. Las diversas funciones del sistema


( ) ( ) ( ) ( ) ( )
estn bien integrados

6. Hubo demasiada inconsistencia


(diferentes colores y fuentes sin ( ) ( ) ( ) ( ) ( )
armona, etc.) en el sistema
7. Imagino que la mayora de las
personas aprenderan muy ( ) ( ) ( ) ( ) ( )
rpidamente a utilizar el sistema

8. Encontr el sistema muy difcil de


( ) ( ) ( ) ( ) ( )
usar.

9. Me sent muy confiado en la


( ) ( ) ( ) ( ) ( )
navegacin de la pgina Web.

10. Necesito aprender muchas cosas


( ) ( ) ( ) ( ) ( )
antes de utilizar el sistema

99
Anexo C. Conversacin de un usuario con el Robot Virtual
Human: hola
Robot: HOLA. Gracias por conversar conmigo.

Human: como te llamas


Robot: Me llamo orientador vocacional soy un Robot Virtual un modelo de la Inteligenicia Artificial. Para un anlisis
escribe la palabra orientacin.

Human: orientacin
Robot: Deseas un anlisis vocacional SI o NO?

Human: si
Robot: A cada pregunta contestar REGULAR O SI O NO ESTAS DE ACUERDO?

Human: si
Robot: Te gustara sembrar y plantar en una granja durante las vacaciones?

Human: si
Robot: Te gustara vivir al aire libre, fuera de la Ciudad?

Human: si
Robot: Te gustara pertenecer a un club de exploradores?

Human: si
Robot: Te agrada salir de excursin?

Human: no
Robot: Las carreras que considero te agradaran de acuerdo a tus gustos personales son: Ingeniero Agrnomo, Ingeniero
forestal, Ingeniero de Minas, Gelogo, Oficial del ejercito, oficial de la marina, oficial en aviacin o polica, etctera, ya
que con la conversacin se puede determinar que te agradan en mayor escala las actividades externas a edificios
actividades al aire libre, CONTINUAMOS SI O NO.

Human: si
Robot: Te gustara sembrar y plantar en una granja durante las vacaciones?

Human: si
Robot: Te gusta utilizar herramientas y maquinaria?

Human: si
Robot: Te agrada armar o desarmar objetos mecnicos?

Human: si
Robot: Te agrada RESOLVER ECUACIONES NUMRICAS?

Human: no
Robot: Contestar REGULAR, SI O NO a cada pregunta DE ACUERDO?

100
Human: si
julio3: Te agrada ESTUDIAR LA ESTRUCTURA DE LAS PLANTAS Y DE LOS ANIMALES?

Human: si
julio3: TE GUSTA REALIZAR EXPERIMIENTOS DE BIOLOGA, FSICA O QUMICA?

Human: si
julio3: TE INTERESA ESTUDIAR Y ENTENDER LAS CAUSAS DE LOS MOVIMIENTOS SOCIALES?

Human: si
julio3: TE AGRADA INVESTIGAR LAS COSTUMBRES DE LOS PUEBLOS?

Human: si
julio3: TE AGRADA LEER REVISTA Y LIBROS CIENTFICOS?

Human: si
julio3: TE INTERESA SER INVESTIGADOR EN UN LABORATORIO DE BIOLOGIA, FSICA O QUMICA?

Human: si
julio3: ES NOTORIO TU INTERES CIENTFICO, LAS PROFESIONES ACORDE TUS INTERESES SON: ANTROPLOGOS, ARQUELOGO,
ASTRNOMO, BILOGOS, INGENIERO ELECTRICISTA, INGENIERO QUMICO, ODONTOLOGO, PSICOLOGO, MDICO, TCNICO DE
LABORATORIO?

Human: gracias
julio3: Gracias por tu visita.

101
Anexo D. Fragmento del cdigo fuente del Robot Virtual en Orientacin
Vocacional en AIML.
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<aiml version="1.0">
<category>
<pattern>hola</pattern>
<template>
<random>
<li> Hola Bienvenido.</li>
<li><suspecting/>HOLA. Gracias por tu visita</li>
<li><offended/>HOLA. Gracias por conversar conmigo</li>
<li><ironic/>Hola: Para un anlisis escribe ORIENTACION</li>
<li><bored/>HOLA PARA UN ANLISIS ESCRIBE ORIENTACION</li>
</random>
</template>
</category>
<category>
<pattern>HOLA *</pattern>
<template>Hola Cual es tu nombre?</template>
</category>
<category>
<pattern>*</pattern>
<that>Hola Cual es tu nombre?</that>
<template><set><star/></set>
Si deseas un anlisis? escribe ORIENTACIN</template>
</category>
<category>
<pattern>hola * eres *</pattern>
<template><srai>quien eres</srai></template>
</category>
<category>
<pattern>* eres *</pattern>
<template><srai>quien eres</srai></template>
</category>
<category>

102
<pattern>* creo*</pattern>
<template><srai>* diseo*</srai></template>
</category>
<category>
<pattern>* diseo*</pattern>
<template> Me disearon en el Instituto Tecnolgico de Colima en el Departamento de Desarrollo Acadmico, Como
Jefa la Licenciada MARIA Elba Guzman CARRILLO y Me diseo la Maestra Ana Claudia Ruiz Tadeo </template>
</category>
<category>
<pattern>*gracias*</pattern>
<template>Gracias por tu visita, Te esperamos en el tecnologico, contamos con otros tipos de analisis vocacional,
repito contamos con otros tipos de analisis vocacional</template>
</category>
<category>
<pattern>* gracias *</pattern>
<template><srai>*gracias*</srai></template>
</category>
<category>
<pattern>como te llamas*</pattern>
<template>Me llamo orientador vocacional soy un Robot Virtual un modelo de la Inteligenicia
Artificial</template>
</category>

103

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