Professional Documents
Culture Documents
SEMINARSKI RAD
SEMINARSKI RAD
2
Sadraj
1. UVOD ................................................................................................................... 5
1.1. PROBLEM, PREDMET I OBJEKAT ISTRAIVANJA ....................... 6
1.2. SVRHA I CILJEVI ISTRAIVANJA ...................................................... 7
1.3. RADNA I POMONE HIPOTEZE .......................................................... 7
1.4. NAUNE METEODE ................................................................................ 7
1.5. STRUKTURA RADA ................................................................................. 8
2. KORISNIKI INTERFEJS............................................................................... 9
2.1. ta je korisniki interfejs ............................................................................ 9
2.2. Vrste korisnikih interfejsa ...................................................................... 10
2.2.1. Komandni korisniki interfejs ili Command Line User interface
(CLUI) 10
2.2.2. Textual User Interface (TUI) ili Tekstualni korisniki interfejs ... 11
2.2.3. Graphical User Interfaces (GUI) ili Grafiki korisniki interfejs . 12
2.2.4. Voice User Interfaces (VUI) ili Interfejs upravljan glasom ........... 13
2.2.5. multi-modal User Interfaces (mmUI) ............................................... 14
2.3. Nain komunikacije korisnika i sistema .................................................. 15
2.4. Softverski elementi .................................................................................... 16
2.5. Hardverski elementi interfejsa ................................................................. 17
3. PROCES IZRADE KORISNIKOG INTERFEJSA ................................... 17
3.1. Zlatna pravila izgradnje korisnikog interfejsa ..................................... 17
3.1.1. Teiti konzistentnosti ......................................................................... 17
3.1.2. Omoguiti iskusnijim korisnicima upotrebu preica ..................... 18
3.1.3. Davati informativni feedback............................................................ 19
3.1.4. Projektirati dijaloge naglaene zatvorenosti ................................... 20
3.1.5. Ponuditi prevenciju i rukovanje grekom ....................................... 21
3.1.6. Dozvoliti ponitavanje efekata akcije ............................................... 22
3.1.7. Interno podravati kontrolu ............................................................. 22
3.1.8. Reducirati optereenje radne memorije korisnika ......................... 23
3.2. Izgradnja korisnikog sistema ................................................................. 23
3.2.1. Analiza korisnika ............................................................................... 24
3.2.2. Izrada prototipa korisnikog interfejsa ........................................... 25
3.2.3. Evaluacija rjeenja ............................................................................. 26
3.2.3.1. Metode evaluacije rjeenja ............................................................ 27
3
4. UTICAJ VELIINE EKRANA NA IZRADU KORISNIKOG
INTERFEJSA ........................................................................................................... 32
4.1. Desktop ....................................................................................................... 32
4.2. Tablet .......................................................................................................... 32
4.3. Mobile ......................................................................................................... 33
5. ZAKLJUAK ................................................................................................... 34
6. LITERATURA .................................................................................................. 35
4
1. UVOD
Prvi korisniki interfejsi su bile komandni, naredbe su se unosile preko tastature, a tok
i rezultat su se ispisivali na ekranu. Komandni interfejsi nastali su 1950-tih, kada su se
za ispis toka i rezultata radnje koristili teleprinteri. Znaajan napredak je ostvaren kada
je ulogu teleprintera zamijenio CRT monitor.
Izum mia je bio presudan za daljnji razvoj korisnikog interfejsa jer je pomou miem
upravljanog pokazivaa na ekranu dodana nova dimenzija u interakciji korisnika i
raunara. Mi je izumio Douglas Engelbart1, sa Stanfordskog Sveuilita, 1964, a prvi
prototip je predstavljen 1968. Prototip je bio nazvan X-Y Position Indicator, a bio je
smjeten u drvenu kutiju s kotaiima, iji su okretaji upravljali pomakom kursora na
ekranu.
1
https://en.wikipedia.org/wiki/Douglas_Engelbart - Pristupljeno dana: 3.10.2017. godine.
5
Slika 1. Macintosh 19842
Svi dananji operativni sistemi koriste napredne grafike interfejse, koji su proizali iz
Xeroxove ideje, a sa svakom generacijom operativnih sistema, interfejsi su se
usavravali.
2
http://oldcomputers.net/macintosh.html - pristupljeno dana: 3.10.2017. godine
6
izlazne ureaje) i softver (ikone, arobnjake, okvire za komunikaciju, menije, dugmad,
alate, prozore, i dr.).
Glavni cilj seminarskog rada je prikazati sam proces izgradnje korisnikog interfejsa
te odgovoriti na pitanje ta je korisniki interfejs te pojasniti pravila izgradnje
korisnikog interfejsa te sam utjecaj izgleda korisnikog interfejsa na korisnika jer
ruan korisniki interfejs nije lako prihvatljiv od korisnika.
Za bilo koji korisniki interfejs mogu biti mogue razliite fizike provedbe, a veina
e proizvoda ponuditi korisniku neku nivo jednostavnosti koritenja.
8
2. KORISNIKI INTERFEJS
3
Evolucija korisnikog interfejsa, Prof. dr Slobodanka orevi Kajan, Katedra za raunarstvo,
Elektronski fakultet Ni predavanje;
9
korisnikog interfejsa moe prikazati rezultat iste. Kvaliteta korisnikog sistema od
velikog je znaaja za kvalitetu cijelog sistema, jer korisnik kvalitetu sistema ee sudi
prema kvaliteti korisnikog interfejsa nego prema njegovoj funkcionalnosti. Stoga je
vano dobro i precizno analizirati, planirati, dizajnirati i izraditi korisniki interfejs za
svaki pojedinani softverski sistem.
10
upozore korisnika na mogue loe scenarije, to kod starijih sistema nije sluaj.
Prednost komandnih interfejsa svakako je tednja raunaskih resursa te se ona i koriste
u sistemima kod kojih je to bitna stavka i kod sistema koje e koristiti dobro potkovani
tehniki korisnici i softverski inenjeri. Kod ove vrste korisnikog interfejsa nije
mogue odjednom zadati vie naredbi raunaru i radnje se izvravaju linearno. Primjer
ovakvog korisnikog interfejsa je MS-DOS a u novije vrijeme Command Prompt koji
ga je zamijenio na modernim Windows operativnim sistemima.
Tekstualni korisniki interfejs (Textual User Interface TUI), kao i komandna linija
koristi samo alfanumerike znakove, meutim nain interakcije je potpuno drugaiji.
Naredbe su predstavljene tekstualnim oznakama koje su rasporeene irom ekrana, a
korisnik ih aktivira pritiskanjem naznaenog tastera na tastaturi ili klikom mia na
odgovarajuu oznaku. Ovakav pristup se smatra mnogo produktivnijim, jer korisnik
ne mora da zna napamet sve mogue naredbe i njihove parametre, ve ih ima
predloene na ekranu. Jo jedna bitna razlika je ta to se odziv sistema najee ne
ispisuje dnu ekrana, ve se ispisuje unutar posebno oznaenog prostora za prikazivanje
11
poruke (kao to je pravougaonik sa obavjetenjem o kompajliranju Pascal programa
prikazan na slici 9.).
4
Projektovanje korisnikog interfejsa, Interakcija ovjek-raunar (Human-Computer Interaction-
HCI), Prof. dr Lazo Rolji, predavanja str 28
12
nekoliko razliitih aplikacija. Lako ga koriste i korisnici bez iskustva i poznavanja
sistema i iskusni korisnici.
5
http://balkans.aljazeera.net/vijesti/pokreti-i-govor-umjesto-tastature-i-misa, Pristupljeno
dana:15.10.2017. godibne
14
Tip 2: Druga grupa multimodalnih sistema korisnicima prua multimedijalne
monitore i multimodalne izlaze, primarno u formi vizuelnih i audio znakova.
Tip 3: Razvojem senzorske tehnologije nastali su tzv. nevidljivi interfejski
prostori-Invisible interface spaces. Danas se obilato koriste infracrveni zraci,
ultrazvuni talasi i kamere. Da bi razvili multimodalnu aplikaciju, ljudi koji
razvijaju softver (software developers) mogu da koriste komplete za razvoj
softvera (software development kit), kao to su IBM WebSphere Multimodal
Toolkit, koji su napravljeni na principu open source Eclipse framework, koji
obuhvata neki X+V debugger, editor, i simulator.
15
Meutim, taj ideal nije uvijek tako realiziran i u praksi. Donald Norman: ...Dobro
oblikovani objekti su laki za interpretaciju i razumljivi su. Oni sadre vidljive misaone
niti-vodilje operacija koje predstavljaju. Siromano dizajnirani objekti mogu biti teko
razumljivi i frustrantni pri koritenju. Oni nemaju misaonu nit ili je ona pogrena. Oni
zavaravaju korisnika i onemoguuju mu normalan proces interpretacije i
razumijevanja .
To je i hardver i softver.
promptovi - Prompts
vizardi (arobnjaci) - Wizards
komande - Commands
meniji - Menus
dijalog okviri (box-ovi)- Dialog Boxes i
grafiki objekti - Graphical objects.
16
2.5. Hardverski elementi interfejsa
Teiti konzistentnosti
Omoguiti iskusnijim korisnicima upotrebu preica
Davati informativni feedback
Projektirati dijaloge naglaene zatvorenosti
Ponuditi prevenciju i rukovanje grekama
Dozvoliti ponitavanje efekata akcije
Interno podravati kontrolu
Reducirati optereenje radne memorije korisnika.
Prvo pravilo nalae da korisnicima uvijek treba omoguiti koritenje standarda na koje
su naviknuti. Ne treba dozvoliti da se korisnik zapita da li razliite rijei, oznake,
situacije ili akcije znae isto to i u drugim okruenjima. Pridravanje ovog pravila
najlake se ostvaruje koritenjem konvencija platforme koja je u opticaju. Pravilo o
konzistentnosti takoer govori i o konzistentnosti samih elemenata interfejsa. Tako se
17
savjetuje da elementi istog tipa npr. dugmad, unutar aplikacije, budu istih dimenzija,
da se za tekstualno oznaavanje koristi isti font kroz sve prozore aplikacije i sl.
Novi korisnici najee ne primjeuju akcije koje mogu ubrzati njihov rad, dok
iskusniji korisnici ovakve akcije pametno iskoritavaju. To je razlog zbog kog takve
akcije treba omoguiti (preice, makroi itd.), kako bi sistem bio pogodan i za nove i
za iskusne korisnike. Preice su od kljunog znaaja za brzinu koritenja nekog
rjeenja, posebno ako se radi o aplikacijama koje zahtijevaju masovan unos podataka
6
Osam zlatnih pravila kod kreiranja interfejsa - Prof. dr Lazo Rolji, str 4
7
Osam zlatnih pravila kod kreiranja interfejsa - Prof. dr Lazo Rolji, srt 5
18
npr. alter slube, kod takvih sistema potrebno je podrati preice na tastaturi, jer bi
koritenje mia u radu (na prelazak na novo polje u formi npr.) oduzeo i previe
vremena.
Sistem bi uvijek trebalo da obavjetava korisnika o akciji koja se trenutno odvija, kroz
odgovarajui feedback u razumnom vremenu.
Ukoliko sistem odstupi od ovog pravila i dovede korisnika u situaciju da ne zna u kom
se stanju nalazi njegova aplikacija, prosjean korisnik e u skladu sa svojom
psihologijom najee ponoviti prethodnu akciju (klik na dugme, pritisak taster na
tastaturi, ili klik na neki dio menija) koja je pokrenula aktivnost koja je u toku, to e
uzrokovati jo sporiji odziv sistema i stvoriti nezadovoljstvo u radu kod korisnika.
Zgodan nain za pruanje informativnih povratnih informacija je pomou statusne
linije, u kojoj je dat opis koju funkciju korisnik moe da izvri u datom trenutku.
Takoer moe da se koristi i onemoguavanjem odreenih elemenata interfejsa
korisniku, kako bi mu se jasno stavilo do znanja ta mu je od funkcija dostupno i u
kom stanju se aplikacija nalazi.
8
Osam zlatnih pravila kod kreiranja interfejsa - Prof. dr Lazo Rolji, str 7
19
Slika 5. Davanje feedback-a korisniku pomou ToolTipa9
etvrto najdermanovo pravilo glasi: Sekvence akcija treba grupirati tako da imaju
jasan poetak i kraj. Potrebno je dati odgovarajui feedback pri dolasku na kraj grupe
akcija. to znai da se tok interfejsa mora dizajnirati tako da je uvijek mogu povratak
na prethodno stanje/formu ili na neko drugo stanje/formu ukoliko je to u skladu sa
prirodom samog sistema. Izriito je zabranjeno dovesti korisnika u stanje (na odreenu
formu/dijalog) iz koje je jedini izlaz gaenje same aplikacije.
9
Osam zlatnih pravila kod kreiranja interfejsa - Prof. dr Lazo Rolji, str 10
20
3.1.5. Ponuditi prevenciju i rukovanje grekom
Poruke o greci treba da budu napisane jasnim jezikom, koji ne ukljuuje kd. Ono to
je jo naprednije od poruke o greci jeste takav dizajn koji sprjeava da se greka ak
i dogodi. Ovo se postie tako to se korisniku ne prua mogunost da pozove funkciju
sa parametrima koji mogu dovesti do greke. To postiemo validacijom unosa sa
tastature, ispitivanjem stanja aplikacije i zabranjivanjem tj. onemoguavanjem
pojedinih elemenata interfejsa.
Na slikama ispod, prikazan je primjer kako treba, odnosno ne treba postupati prilikom
javljanja poruke o greci koja se dogodila.
10
Osam zlatnih pravila kod kreiranja interfejsa - Prof. dr Lazo Rolji, str 13
11
Osam zlatnih pravila kod kreiranja interfejsa - Prof. dr Lazo Rolji, str 13
21
3.1.6. Dozvoliti ponitavanje efekata akcije
Korisniku treba dati slobodu i mogunost biranja, kao i donoenja sopstvenih odluka.
Ovakvo pravilo ostvaruje se pruanjem mogunosti da korisnik odabere koje akcije i
zadaci e da se izvravaju u kom trenutku, bez da o tome sistem sam odluuje ili mu
na neki nain nametne odreene akcije. Undo i Redo su jedni od osnovnih alata za
ostvarivanje ovakvog cilja. Undo i Redo akcije su defakto jedan od standarda koji se
potuje pri razvoju korisnikog interfejsa. Na ovaj nain korisniku se olakava rad u
sluaju neeljenog odabira akcija ili parametara. Ujedno novim korisnicima ulijeva se
dodatna doza samopouzdanja, jer znaju da svaku greku mogu da isprave, to podstie
korisnike da eksperimentiraju i u potpunosti iskoriste sve funkcije softvera koji koriste.
Imamo i primjer tastature za telefon, koja je, kada je prvi put proizvedena (od strane
IBM-a) imala namjerno okrenut raspored cifra u odnosu na tastaturu raunara, kako bi
sprijeili korisnike koji su vjeti u unosu brojeva (raunovoe, alterske slube) da
prebrzo pritiskuju tastere i blokiraju tadanje analogne telefonske centrale.
22
3.1.8. Reducirati optereenje radne memorije korisnika
23
3.2.1. Analiza korisnika
Geek tip korisnika koji uiva u otkrivanju novih stvari i naina na koje one
funkcioniraju, rijetko koristi upute o koritenju sistema
Teenager geek tip korisnika koji nema straha pred novim izazovima i nema
potreba za koritenjem uputa o koritenju sistema
Iskusan korisnik tip korisnika koji misli da unaprijed zna kako sve
funkcionira i vodi se za ustaljenim standardima i praksama, te ih oekuje
implementirane u svakom sistemu
Neiskusan korisnik tip korisnika koji ima strah od noviteta, boji se
samostalno istraivati interfejse, eli obaviti osnovne akcije sistema i za njih
eli tone upute kako ih treba odraditi
Idealan korisniki interfejs trebalo bi odgovoriti na sve zahtjeve svih tipova korisnika,
no s obzirom na navedene tipove te je vrlo teka zadaa. Stoga se pri analizi korisnika
treba koncentrirati na bitna pitanja koja pomau u definiranju i oblikovanju
korisnikog interfejsa:
1. Ko su korisnici interfejsa?
2. Koliko je razliitih vrsta korisnika koji e sistem koristiti i koji su to?
3. Koji je cilj korisnika koji e koristiti sistem?
4. Koje vjetine posjeduje korisnik koji e koristiti sistem i koliko je njegovo
iskustvo?
5. Kako on eli koristiti sistem (na kojim ureajima, u kojim okolnostima, ...)?
6. Koje su osnovne i najbitnije funkcionalnosti sistema koje korisnik treba?
7. i dr.
24
Takoer bitno je dobro balansirati financijske resurse, vrijeme, ciljeve sistema i
dostupne tehnologije sa korisnikim zahtjevima, to ponekad zna biti zahtijevan posao.
Pristup dizajniranja korisnikog interfejsa kod kojega su potrebe korisnika na prvom
mjestu i u kojemu je korisnik ukljuen u proces dizajniranja naziva se user-centered
design i on uvijek zahtijeva izradu prototipa korisnikog interfejsa.
Poetak izrade prototipa jest izrada nacrta budueg prototipa u papirnatom ili
digitalnom obliku. U ovoj fazi odluuje se o moguem razmjetaju elemenata u
grafikom interfejsu, a korisnik moe biti ukljuen u proces. Nakon dobivenog nacrta,
tonije dizajna prototipa, on se moe razvijati u napredniji automatizirani prototip koji
korisnici mogu testirati i on se dodatno moe mijenjati nakon evaluacije ili se odmah
moe prijei na samu izradu korisnikog interfejsa. Izrada prototipa uinkovit je nain
za otkrivanje potreba korisnika.
Korisniki interfejs takoer mora biti blisko korisniku to znai da ono treba biti u
skladu sa korisnicima koji e ga najvie koristiti. Mogunost oporavka u smislu
ispravke greke i ponaanje sistema u skladu s oekivanjima korisnika, tj. minimum
iznenaenja pridonose pouzdanosti sistema. Pregledan i organiziran interfejs s lako
uoljivim kontrolama i kompaktnom strukturom kljuno je za kvalitetu, a ono se
postie pratei Gestalt naelo. Gestalt naelo zasnovano je na ideji da ovjek cjelinu
dijeli u grupe po razliitim principima i slinostima kao to su bliskost (proximity),
25
simetrija (symmetry), povezanost (closure), slinost (similarity), kontinuiranost
(continuity) i dr. Bitno je obratiti panju na razliitost korisnika i prilagoditi interfejs
da bude pristupano to veem broju razliitih korisnika. Neovisno o tipu, korisnici
najee ele povratnu informaciju za svoje akcije, pa im je to potrebno i pruiti. Kako
bi sistem u oima korisnika bio smislena cjelina vano je voditi rauna o
konzistentnosti jer ljudi vide ono to oekuju (engl.: People see what they expect to
see.), pa im to treba i omoguiti.
26
3.2.3.1.Metode evaluacije rjeenja
Struna kontrola se moe sprovesti u poetnoj ili zavrnoj fazi dizajna. Ona
podrazumijeva angairanje strunjaka iz oblasti za koju se dizajnira korisniki interfejs
ili strunjaka za evaluaciju korisnikog interfejsa koji mogu i ne moraju biti lanovi
tima za dizajniranje korisnikog interfejsa. Posao strunjaka je da evidentiraju
probleme u korisnikom interfejsu, a da rjeavanja tih problema ostave dizajnerima.
heuristika evaluacija,
pregled smjernica,
provjera dosljednosti,
kognitivni prolaz,
formalna kontrola upotrebljivosti.
28
utisku o sloenosti zadataka i vremena za njihovo rjeavanje (dovoljno,
nedovoljno),
cjelokupnom utisku prilikom upotrebe softvera za koji je dizajniran korisniki
interfejs,
utisku o tome kako softver koji je kreiran utie na poveanje njegove
informiranosti...
On-line i ankete na Web-u su daleko praktinije, jer se lake ispita daleko vei broj
korisnika, bre se pripremaju (nema tampanja) i pregledaju, samo to se time
smanjuje reprezentativnost uzorka.
Upitnik sadri dva nivoa pitanja, opti i detaljni, a sastoji se iz 12 dijelova koji ispituju:
Softver koji se kreira, a samim tim i njegov korisniki interfejs, potrebno je evaluirati
i nakon odreenog vremena aktivnog koritenja. U taj proces evaluacije potrebno je
ukljuiti to vie korisnika, a svako ko je koristio softver, moe davati komentare o
njemu. Revizije je potrebno raditi jednom do dva puta godinje.
30
sandue za on-line prijedloge i prijavljivanje problema elektronskom potom
(korisnici svoje prijedloge alju elektronskom potom);
diskusione grupe (forumi) i elektronske konferencije (korisnici razmjenjuju
iskustva prilikom koritenja softvera, raspravljaju o konkretnim problemima
na koje nailaze prilikom koritenja softvera, nude svoja reenja...).
31
4. UTICAJ VELIINE EKRANA NA IZRADU
KORISNIKOG INTERFEJSA
Danas je pri dizajniranju i izradi korisnikog interfejsa vano uzeti u obzir ureaj i tip
ekrana na kojem e se interfejs prikazivati. to je vie razliitih ureaja na kojima
sistem moe raditi i s kojima se moe integrirati, to je zahtjevniji posao dizajnera
korisnikog interfejsa koji ga mora prilagoditi svim uvjetima i prilikama. Od pametnih
satova s ekranima veliine oko 1,2'' pa do pametnih televizora s ekranima veima od
32'', svi zahtijevaju intuitivno, pregledan i praktian korisniki interfejs. U nastavku
su navedene smjernice kako prilagoditi korisniki interfejs nekim osnovnim tipovima
ekrana.
4.1. Desktop
4.2. Tablet
32
4.3. Mobile
33
5. ZAKLJUAK
Korisniki interfejs daje vizuelni identitet nekog softwera koji je dizajniran ili
operativnog sistema. Sam vizuelni identitet korisnikog interfejsa omoguuva
komunikaciju korisnika i sistema i zbog toga je ono vaan element softverskog
sistema.
34
6. LITERATURA
35