You are on page 1of 35

SVEUILITE/UNIVERZITET VITEZ VITEZ

FAKULTET INFORMACIJSKIH TEHNOLOGIJA

STUDIJ I CIKLUSA; GODINA STUDIJA: IV

SMJER: INFORMACIONE TEHNOLOGIJE

PROCES IZGRADNJE KORISNIKOG INTERFEJSA

SEMINARSKI RAD

Travnik, Oktobar, 2017. godine


SVEUILITE/UNIVERZITET VITEZ VITEZ

FAKULTET INFORMACIJSKIH TEHNOLOGIJA

STUDIJ I CIKLUSA; GODINA STUDIJA: IV

SMJER: INFORMACIONE TEHNOLOGIJE

PROCES IZGRADNJE KORISNIKOG INTERFEJSA

SEMINARSKI RAD

IZJAVA: Ja Sandrino Vulovi, student Sveuilita/Univerziteta Vitez Vitez,


Indeks broj: 0269-14/DIT odgovorno i uz moralnu i akademsku odgovornost
izjavljujem da sam ovaj rad izradio potpuno samostalno uz koritenje citirane literature
i pomo profesora odnosno asistenata.

Potpis studenta: __________________

STUDENT: Sandrino Vulovi

PROFESOR: doc. dr. sc Muhamed osi

ASISTENT: Samir teti

2
Sadraj

1. UVOD ................................................................................................................... 5
1.1. PROBLEM, PREDMET I OBJEKAT ISTRAIVANJA ....................... 6
1.2. SVRHA I CILJEVI ISTRAIVANJA ...................................................... 7
1.3. RADNA I POMONE HIPOTEZE .......................................................... 7
1.4. NAUNE METEODE ................................................................................ 7
1.5. STRUKTURA RADA ................................................................................. 8
2. KORISNIKI INTERFEJS............................................................................... 9
2.1. ta je korisniki interfejs ............................................................................ 9
2.2. Vrste korisnikih interfejsa ...................................................................... 10
2.2.1. Komandni korisniki interfejs ili Command Line User interface
(CLUI) 10
2.2.2. Textual User Interface (TUI) ili Tekstualni korisniki interfejs ... 11
2.2.3. Graphical User Interfaces (GUI) ili Grafiki korisniki interfejs . 12
2.2.4. Voice User Interfaces (VUI) ili Interfejs upravljan glasom ........... 13
2.2.5. multi-modal User Interfaces (mmUI) ............................................... 14
2.3. Nain komunikacije korisnika i sistema .................................................. 15
2.4. Softverski elementi .................................................................................... 16
2.5. Hardverski elementi interfejsa ................................................................. 17
3. PROCES IZRADE KORISNIKOG INTERFEJSA ................................... 17
3.1. Zlatna pravila izgradnje korisnikog interfejsa ..................................... 17
3.1.1. Teiti konzistentnosti ......................................................................... 17
3.1.2. Omoguiti iskusnijim korisnicima upotrebu preica ..................... 18
3.1.3. Davati informativni feedback............................................................ 19
3.1.4. Projektirati dijaloge naglaene zatvorenosti ................................... 20
3.1.5. Ponuditi prevenciju i rukovanje grekom ....................................... 21
3.1.6. Dozvoliti ponitavanje efekata akcije ............................................... 22
3.1.7. Interno podravati kontrolu ............................................................. 22
3.1.8. Reducirati optereenje radne memorije korisnika ......................... 23
3.2. Izgradnja korisnikog sistema ................................................................. 23
3.2.1. Analiza korisnika ............................................................................... 24
3.2.2. Izrada prototipa korisnikog interfejsa ........................................... 25
3.2.3. Evaluacija rjeenja ............................................................................. 26
3.2.3.1. Metode evaluacije rjeenja ............................................................ 27

3
4. UTICAJ VELIINE EKRANA NA IZRADU KORISNIKOG
INTERFEJSA ........................................................................................................... 32
4.1. Desktop ....................................................................................................... 32
4.2. Tablet .......................................................................................................... 32
4.3. Mobile ......................................................................................................... 33
5. ZAKLJUAK ................................................................................................... 34
6. LITERATURA .................................................................................................. 35

4
1. UVOD

Prvi korisniki interfejsi su bile komandni, naredbe su se unosile preko tastature, a tok
i rezultat su se ispisivali na ekranu. Komandni interfejsi nastali su 1950-tih, kada su se
za ispis toka i rezultata radnje koristili teleprinteri. Znaajan napredak je ostvaren kada
je ulogu teleprintera zamijenio CRT monitor.

Izum mia je bio presudan za daljnji razvoj korisnikog interfejsa jer je pomou miem
upravljanog pokazivaa na ekranu dodana nova dimenzija u interakciji korisnika i
raunara. Mi je izumio Douglas Engelbart1, sa Stanfordskog Sveuilita, 1964, a prvi
prototip je predstavljen 1968. Prototip je bio nazvan X-Y Position Indicator, a bio je
smjeten u drvenu kutiju s kotaiima, iji su okretaji upravljali pomakom kursora na
ekranu.

Nakon komandnih, na scenu su stupila tekstualni korisniki interfejsi, koji su i dalje u


formi teksta ispisivala naredbe na ekranu. Za razliku od komandnih, nije bilo potrebno
unositi naredbe, ve ih je bilo mogue pozivati odabiranjem unutar interfejsa.

Kako se razvijao hardver i grafike sposobnosti raunara, tako su se poeli koristiti


vizuelni elementi u korisnikom interfejsu. Pionir te ideje je bio Xerox, koji je 1974.
predstavio prototip Alto raunara. Komercijalni nasljednik Alta, Xerox Star, radi
visoke cijene nikada nije postigao eljeni uspjeh. Prvi komercijalni uspjeni raunar s
grafikim korisnikim interfejsom bilo je Apple Macintosh, 1984 godine.

Nakon uspjeha Macintosha, grafiki korisniki interfejs je postao standard za sve


budua raunare. Microsoft je ve s Windowsima 1.0 slijedio navedene trendove, a
prva komercijalna verzija Windowsa s grafikim korisnikim interfejsom je bila
Windows 3.1.

1
https://en.wikipedia.org/wiki/Douglas_Engelbart - Pristupljeno dana: 3.10.2017. godine.

5
Slika 1. Macintosh 19842

Svi dananji operativni sistemi koriste napredne grafike interfejse, koji su proizali iz
Xeroxove ideje, a sa svakom generacijom operativnih sistema, interfejsi su se
usavravali.

1.1. PROBLEM, PREDMET I OBJEKAT ISTRAIVANJA

Razvojem programa za dizajniranje korisnikog interfejsa, danas svaki kompjuterski


pismen korisnik moe pokuati da kreira svoju verziju. Dizajniranje korisnikog
interfejsa je veoma sloen proces koji se mora realizirati kroz etape. Da bi shvatili
znaaj korisnikog interfejsa moramo se pozabaviti pravilima koja se koriste pri
izgradnji istog. Predmet istraivanja su sama pravila kod kreiranja korisnikog
interfejsa. Objekt istraivanja sam korisniki interfejs tj. interakcija izmeu korisnika
i raunara koja se pojavljuje kao korisniki interfejs, koji obuhvata: hardver (ulazne i

2
http://oldcomputers.net/macintosh.html - pristupljeno dana: 3.10.2017. godine

6
izlazne ureaje) i softver (ikone, arobnjake, okvire za komunikaciju, menije, dugmad,
alate, prozore, i dr.).

1.2. SVRHA I CILJEVI ISTRAIVANJA

Glavni cilj seminarskog rada je prikazati sam proces izgradnje korisnikog interfejsa
te odgovoriti na pitanje ta je korisniki interfejs te pojasniti pravila izgradnje
korisnikog interfejsa te sam utjecaj izgleda korisnikog interfejsa na korisnika jer
ruan korisniki interfejs nije lako prihvatljiv od korisnika.

1.3. RADNA I POMONE HIPOTEZE

Na temelju problema i predmeta istraivanja postavlja se glavna (radna) hipoteza:


Kvalitetan korisniki interfejs nije mogu bez koritenja zlatnih pravila prilikom
procesa izgradnje.

Polazei od svrhe i ciljeva istraivanja postavljaju se sljedee tri pomone hipoteze:

Za bilo koji korisniki interfejs mogu biti mogue razliite fizike provedbe, a veina
e proizvoda ponuditi korisniku neku nivo jednostavnosti koritenja.

Korisniki interfejs predstavlja i hardware i software.

Korisniki interfejs mora biti intuitivan i lako prilagodljiv svakom korisniku pa i


onom bez puno informatikog znanja.

1.4. NAUNE METEODE

U ovom seminarskom radu koritene su slijedee naune metode:

Metoda analize i sinteze,


Metoda klasifikacije,
Statistika metoda,
Metoda apstrakcije, te
Metoda indukcije i dedukcije.
7
1.5. STRUKTURA RADA

Struktura seminarskog rada je usklaena sa Uputstvom za pisanje seminarskog rada


na prvom ciklusu studija kao i temi seminarskog rada. On sadri pet poglavlja. Prvo
poglavlje, Uvod, sadri pet podpoglavlja:

Problem, predmet i objekt istraivanja,


Svrha i ciljevi istraivanja,
Radna hipoteza i pomone hipoteze,
Naune metode,
Struktura rada.

U drugom poglavlju pojasnili smo ta je korisniki interfejs kao i vrste korisnikih


interfejsa a u treem prikazali smo sam proces izgradnje korisnikog interfejsa sa
osvrtom na zlatna pravila; teiti konzistentnosti, omoguiti iskusnijim korisnicima
upotrebu preica, davati informativni feedback, projektirati dijaloge naglaene
zatvorenosti, ponuditi prevenciju i rukovanje grekama, dozvoliti ponitavanje efekata
akcije, interno podravati kontrolu, reducirati optereenje radne memorije korisnika.
U etvrtom poglavlju opisao sam uticaj veliine ekrana na izradu korisnikog interfejsa
nain komunikacije korisnika sa korisnikim interfejsom a u petom sam dao zakljuak.
esto poglavlje je literatura i linkovi koriteni u radu.

8
2. KORISNIKI INTERFEJS

Interakcija izmeu korisnika i raunara pojavljuje se kao korisniki interfejs, koji


obuhvata:

hardver (ulazne i izlazne ureaje) i


softver (ikone, arobnjake, okvire za komunikaciju, menije, dugmad, alate,
prozore, i dr.)

Slika 8. Evolucija korisnikog interfejsa3

2.1. ta je korisniki interfejs

Korisnike interfejse moemo definirati kao sve grafike, tekstualne i audiovizuelne


informacije koje program ili sistem predstavlja korisniku, a korisnik ima na
raspolaganju jednu ili vie ulaznih jedinica kao to su mi, tastatura ili mikrofon
pomou kojih obavlja interakciju sa sistemom. Najjednostavnije reeno, korisniki
interfejs je veza izmeu softverskog sistema i krajnjeg korisnika, tj. ovjeka.

Korisnik putem korisnikog interfejsa upravlja sistemom i ostvaruje eljeni cilj, a


sistem putem korisnikog interfejsa prima naredbe i nakon odraene naredbe putem

3
Evolucija korisnikog interfejsa, Prof. dr Slobodanka orevi Kajan, Katedra za raunarstvo,
Elektronski fakultet Ni predavanje;

9
korisnikog interfejsa moe prikazati rezultat iste. Kvaliteta korisnikog sistema od
velikog je znaaja za kvalitetu cijelog sistema, jer korisnik kvalitetu sistema ee sudi
prema kvaliteti korisnikog interfejsa nego prema njegovoj funkcionalnosti. Stoga je
vano dobro i precizno analizirati, planirati, dizajnirati i izraditi korisniki interfejs za
svaki pojedinani softverski sistem.

Danas je na svakom sistemu ili ureaju, u kojemu je prisutna digitalna tehnologija,


vidljiv nekakav oblik korisnikog interfejsa. Poevi od mobitela i raunara u kojima
je korisniki interfejs danas jedan od vanijih segmenata, preko automobila do
kuanskih aparata koji se danas mogu upravljati i glasom.

2.2. Vrste korisnikih interfejsa

Postoji pet vrsta korisnikog interfejsa:


Command Line User interface (CLUI)
Textual User Interface (TUI)
Graphical User Interfaces (GUI)
Voice User Interfaces (VUI)
multi-modal User Interfaces (mmUI)

2.2.1. Komandni korisniki interfejs ili Command Line User interface


(CLUI)

Kao to je navedeno, komandni korisniki interfejs je bilo prvo koje se koristilo za


interakciju sa softverskim sistemima stoga ga moemo smatrati osnovnim nainom
komunikacije korisnika i raunarskog sistema. Komandni interfejs je najjednostavnije
interfejs za komunikaciju koju neki softverski sistem moe pruiti korisniku. Ono se
sastoji od komandnog prozora u koji korisnika unosi naredbe sistemu za pokretanje
razliitih akcija. Kako bi korisnik mogao koristiti ovakav korisniki interfejs nuno je
da on dobro poznaje sintaksu i naredbe kojima se pokreu odreene akcije sistema.
Svaka naredba koju korisnik unese predstavlja tekstualnu referencu na niz naredbi,
odnosno instrukcija koje sistem treba da odradi. Dananje komandne linije, odnosno
konzole, isprogramirane su tako da dobro reagiraju i na unos pogrenih naredbi, te da

10
upozore korisnika na mogue loe scenarije, to kod starijih sistema nije sluaj.
Prednost komandnih interfejsa svakako je tednja raunaskih resursa te se ona i koriste
u sistemima kod kojih je to bitna stavka i kod sistema koje e koristiti dobro potkovani
tehniki korisnici i softverski inenjeri. Kod ove vrste korisnikog interfejsa nije
mogue odjednom zadati vie naredbi raunaru i radnje se izvravaju linearno. Primjer
ovakvog korisnikog interfejsa je MS-DOS a u novije vrijeme Command Prompt koji
ga je zamijenio na modernim Windows operativnim sistemima.

Slika 9. Izgled Command Prompta kreirano 3.10.2017, Osobni raunar

2.2.2. Textual User Interface (TUI) ili Tekstualni korisniki interfejs

Tekstualni korisniki interfejs (Textual User Interface TUI), kao i komandna linija
koristi samo alfanumerike znakove, meutim nain interakcije je potpuno drugaiji.
Naredbe su predstavljene tekstualnim oznakama koje su rasporeene irom ekrana, a
korisnik ih aktivira pritiskanjem naznaenog tastera na tastaturi ili klikom mia na
odgovarajuu oznaku. Ovakav pristup se smatra mnogo produktivnijim, jer korisnik
ne mora da zna napamet sve mogue naredbe i njihove parametre, ve ih ima
predloene na ekranu. Jo jedna bitna razlika je ta to se odziv sistema najee ne
ispisuje dnu ekrana, ve se ispisuje unutar posebno oznaenog prostora za prikazivanje

11
poruke (kao to je pravougaonik sa obavjetenjem o kompajliranju Pascal programa
prikazan na slici 9.).

Slika 10. Turbo okruenje za programski jezik Pascal4

Prelazak na koritenje ovakvih korisnikih interfejsa predstavlja kljuni trenutak, jer


mijenja nain komunikacije sa softverskim sistemom. Jedino to je nedostajalo
tekstualnim interfejsima jeste postojanje grafikih elemenata poput slika i ikonica, a
uvoenjem tih inovacija nastali su grafiki korisniki interfejsi.

2.2.3. Graphical User Interfaces (GUI) ili Grafiki korisniki interfejs

Grafiki korisniki interfejs temelji se na vizuelnim elementima koji predstavljaju


razliite naredbe. Naredbe se u grafikom korisnikom interfejsu prikazuju u obliku
ikona, razliitih izbornika ili dugmia koju su smjeteni unutar prozora ili dijalokih
okvira, a naredbe se odabiru pomou pokazivaa upravljanim miem. Razvojem
hardvera i grafike ovaj oblik korisnikog interfejsa razvio se toliko da danas skoro
svaki korisnik moe upravljati sistemom s grafikim korisnikim interfejsom.

Prednost ovakvog interfejsa je to izvravanje naredbi ne mora biti linearno, korisnik


se moe brzo prebacivati sa zadatka na zadatak i moe istovremeno komunicirati s

4
Projektovanje korisnikog interfejsa, Interakcija ovjek-raunar (Human-Computer Interaction-
HCI), Prof. dr Lazo Rolji, predavanja str 28

12
nekoliko razliitih aplikacija. Lako ga koriste i korisnici bez iskustva i poznavanja
sistema i iskusni korisnici.

Za grafiki korisniki interfejs upotrebljavaju se dvije kratice: GUI (Graphical User


Interface) ili WIMP (koji moe biti skraenica za Windows, ikone (Icons), meniji
(Menus), pokazivai (Pointers), ili za Windows, ikone (Icons), mi (Mouse), padajui
meni (Pull-down menu).

Softver GUI-a ine vizuelni elementi, kao to su:

pointer simbol koji se pojavljuje na ekranu i koji se pomjera da bi se


selektirali objekti i komande,
desktop podruje na ekranu gdje su ikone grupirane,
ikone u obliku sliica na desktopu, tj. pozadini koja prikazuje komande,
fajlove ili prozore. U Windows OS-u imamo etiri vrste ikona: ikone fajlova,
ikone foldera, ikone hardverskih komponenti i ikone preica (engl. shortcuts),
prozori (u Windows OS) podjela ekrana u razliita podruja. U svakom
prozoru moe se prikazivati ili pokretati (engl. run) razliiti program,
meniji dozvoljavaju korisniku izvravanje komandi izborom opcije iz
menija,
dugmadi sa tekstom i/ili slikama (engl. buttons),
okviri za unos i/ili komunikaciju (engl. communication boxes),
kvadratii, kruii za izbor tipa (engl. check boxes, radio buttons, combo
boxes, itd.), i drugi.

2.2.4. Voice User Interfaces (VUI) ili Interfejs upravljan glasom

Voice User Interfaces (VUI) se koriste u sistemima za prepoznavanje glasova i sintezu


govora (speech recognition and synthesising systems). VUI interfejs koristi modalitet
prepoznavanja glasova kao ulaz, a sintetiziran govor i snimljene glasove kao izlaz.

Dobar primjer budunosti prirodnih interfejsa koji su ve tu predstavlja Siri. Apple je


u svoj novi pametni telefon ugradio inteligentnu glasovnu asistenticu koja pomae pri
ureivanju kalendara, preporuci restorana, snalaenju u prostoru. Siri e odgovoriti na
svako pitanje i premda je jo uvijek mnogo zbunjuju ve sada je jasno kako e se vrlo
brz raunar i ovjek jako dobro sporazumijevati glasom. Prije godinu dana Watson,
13
IBM-ov super kompjuter pobijedio je u popularnom amerikom kvizu Jeopardy
najbolje amerike igrae. Voditelj je pri tom koristio uobiajen jezik, ba kao i u svim
prethodnim emisijama u kojima su pozvani igrai pobjeivali.

Budunost prirodnih korisnikih interfejsa nalazi se u ureajima koji e spajati


razliite oblike prirodnog ponaanja, pokazivanja, kretnji, dodira i prilagoavati ga
ovjeku. Poetkom godine na CES-u, najveem sajmu potroake elektronike,
predstavljena je itava serija TV modela koji glasovno upravljanje dovode u dnevnu
sobu. Rijeima 'Hi TV' aktivira se glasovna kontrola novih televizora, dok mahanje
rukom omoguuje regulaciju jaine zvuka, primjerice, stisak ake ekvivalent je za klik
miem. Novu generaciju TV-a predstavio je itav niz proizvoaa poput Samsunga,
Lenova, LG-a. Zbrka daljinskih upravljaa uskoro bi trebala nestati sa stolova. Sve
vie ureaja, umjesto tastaturom, primat e naredbe glasom i pokretima5.

2.2.5. multi-modal User Interfaces (mmUI)

U napredovanju je primjena multi-modal User Interfaces (mmUI) koji omoguuju


ljudima da interaguju sa raunarom na nain koji to ne omoguuju prethodna dva tipa
interfejsa (recimo: infracrveni zraci-nevidljivi interfejs, kombinacija zvuka i slike,
touch-screen, siftables (MIT), percepcijski korisniki interfejsi, heptiki ulaz/izlaz,
itd.).

Ima vie tipova (grupa) multimodalnih interfejsa:

Tip 1: Prva grupa multimodalnih interfejsa kombinira razliite ulazne modove,


osim tradicionalnih ulaza/izlaza kao to su tastatura i mi, to su govor, olovka,
dodir, gestikulacije, pogled, pokreti glave i tijela. Najei takvi interfejsi
kombiniraju vizuelni modalitet (npr. monitor, tastatura i mi) sa glasovnim
modalitetom (prepoznavanje govora kao ulaza, te sinteza govora i snimljeni
audio kao izlaz). Meutim, mogu se koristiti i odali modaliteti, kao to su ulazi
bazirani na koritenju olovke ili haptic ulaz/izlaz. Multimodalni korisniki
interfejsi su istraivaka oblast u HCI-u (human computer interaction).

5
http://balkans.aljazeera.net/vijesti/pokreti-i-govor-umjesto-tastature-i-misa, Pristupljeno
dana:15.10.2017. godibne

14
Tip 2: Druga grupa multimodalnih sistema korisnicima prua multimedijalne
monitore i multimodalne izlaze, primarno u formi vizuelnih i audio znakova.
Tip 3: Razvojem senzorske tehnologije nastali su tzv. nevidljivi interfejski
prostori-Invisible interface spaces. Danas se obilato koriste infracrveni zraci,
ultrazvuni talasi i kamere. Da bi razvili multimodalnu aplikaciju, ljudi koji
razvijaju softver (software developers) mogu da koriste komplete za razvoj
softvera (software development kit), kao to su IBM WebSphere Multimodal
Toolkit, koji su napravljeni na principu open source Eclipse framework, koji
obuhvata neki X+V debugger, editor, i simulator.

2.3. Nain komunikacije korisnika i sistema

S obzirom na vrste korisnikih interfejsa moemo promatrati i razliite naine na koje


korisnik i sistem mogu komunicirati putem korisnikog interfejsa. Najlaki nain za
komunikaciju korisnika i sistema jest direktna manipulacija. To je za korisnike brz i
intuitivan nain, ali zahtijeva sloeniju implementaciju i mogu je samo kod grafikog
korisnikog interfejsa kod kojega je mogue prikazati akciju u vizuelnom obliku.
Ovakva komunikacija pogodna je za video igre.

Izbor iz menija smanjuje mogunost pogreke korisnika i zahtijeva minimalan trud


korisnika, a danas je najrasprostranjeniji nain komunikacije korisnika i sistema.
Iskusnim korisnicima ovakav nain zna biti prespor i zamoran, a za velike sisteme
izbornici znaju postati vrlo sloeni.

Komunikacija putem unosa u formu je jednostavna i zahtijeva malo korisnikog truda,


ali zahtijeva dosta prostora na ekranu pa nije uvijek praktina. Da bi raunar koristili
efikasno kao misaoni alat, mi moramo sa njim da komuniciramo tanije moramo mu
rei koji zadatak treba da izvede, a mi moramo da znamo da tano interpretiramo
informacije koje nam on daje. Sredstvo kojim ovjek i raunar komuniciraju naziva se
User Interface. Putem korisnikog interfejsa (User interface-a) raunar prima nae
inpute (ulaze) i prikazuje nam outpute (izlaze). Ovi outputi nam daju rezultate
procesiranja, potvruju nam kompletiranje procesiranja ili nam pokazuju da su podaci
memorirani ili uskladiteni. U idealnom sluaju dobar korisniki interfejs omoguuje
lako koritenje raunara i intuitivan je.

15
Meutim, taj ideal nije uvijek tako realiziran i u praksi. Donald Norman: ...Dobro
oblikovani objekti su laki za interpretaciju i razumljivi su. Oni sadre vidljive misaone
niti-vodilje operacija koje predstavljaju. Siromano dizajnirani objekti mogu biti teko
razumljivi i frustrantni pri koritenju. Oni nemaju misaonu nit ili je ona pogrena. Oni
zavaravaju korisnika i onemoguuju mu normalan proces interpretacije i
razumijevanja .

Pitamo se uvijek da li je User Interface hardver ili softver ?

To je i hardver i softver.

Elektrine, elektronske i mehanike jedinice koje se koriste za procesiranje podataka


nazivaju se hardver. Pored raunara, tu spadaju i periferne jedinice ili komponente koje
proiruju sposobnost inputa, outputa i memoriranja. On sam za sebe ne predstavlja
misaoni alat. Da bi raunar bio koristan, potreban mu je niz instrukcija koji se nazivaju
softver ili raunarski programi (razlika postoji). Oni govore raunaru koji zadatak treba
da izvede, kako da interaguje (komunicira) sa korisnikom i kako da izvede odreeni
zadatak.

2.4. Softverski elementi

Softverski elementi interfejsa koji se najee koriste su:

promptovi - Prompts
vizardi (arobnjaci) - Wizards
komande - Commands
meniji - Menus
dijalog okviri (box-ovi)- Dialog Boxes i
grafiki objekti - Graphical objects.

16
2.5. Hardverski elementi interfejsa

Hardverski elementi interfejsa obuhvataju:

mi, trekbol, digitalno pero (pokazivake jedinice),


tastature i
monitore
ta-skrin (osjetljive na dodir) ekrane.

3. PROCES IZRADE KORISNIKOG INTERFEJSA

3.1. Zlatna pravila izgradnje korisnikog interfejsa

Razvojem programa za dizajniranje korisnikog interfejsa, danas svaki kompjuterski


pismen korisnik moe pokuati da kreira svoju verziju. Postoji osam zlatnih pravila u
dizajniranju korisnikog interfejsa danas:

Teiti konzistentnosti
Omoguiti iskusnijim korisnicima upotrebu preica
Davati informativni feedback
Projektirati dijaloge naglaene zatvorenosti
Ponuditi prevenciju i rukovanje grekama
Dozvoliti ponitavanje efekata akcije
Interno podravati kontrolu
Reducirati optereenje radne memorije korisnika.

3.1.1. Teiti konzistentnosti

Prvo pravilo nalae da korisnicima uvijek treba omoguiti koritenje standarda na koje
su naviknuti. Ne treba dozvoliti da se korisnik zapita da li razliite rijei, oznake,
situacije ili akcije znae isto to i u drugim okruenjima. Pridravanje ovog pravila
najlake se ostvaruje koritenjem konvencija platforme koja je u opticaju. Pravilo o
konzistentnosti takoer govori i o konzistentnosti samih elemenata interfejsa. Tako se

17
savjetuje da elementi istog tipa npr. dugmad, unutar aplikacije, budu istih dimenzija,
da se za tekstualno oznaavanje koristi isti font kroz sve prozore aplikacije i sl.

Slika 2. Primjer nekonzistentnosti: razliite boje, fontovi za dugmad6

Slika 3. Primjer konzistentnosti7

3.1.2. Omoguiti iskusnijim korisnicima upotrebu preica

Novi korisnici najee ne primjeuju akcije koje mogu ubrzati njihov rad, dok
iskusniji korisnici ovakve akcije pametno iskoritavaju. To je razlog zbog kog takve
akcije treba omoguiti (preice, makroi itd.), kako bi sistem bio pogodan i za nove i
za iskusne korisnike. Preice su od kljunog znaaja za brzinu koritenja nekog
rjeenja, posebno ako se radi o aplikacijama koje zahtijevaju masovan unos podataka

6
Osam zlatnih pravila kod kreiranja interfejsa - Prof. dr Lazo Rolji, str 4
7
Osam zlatnih pravila kod kreiranja interfejsa - Prof. dr Lazo Rolji, srt 5

18
npr. alter slube, kod takvih sistema potrebno je podrati preice na tastaturi, jer bi
koritenje mia u radu (na prelazak na novo polje u formi npr.) oduzeo i previe
vremena.

Slika 4. Primjer korienja preica 8

3.1.3. Davati informativni feedback

Sistem bi uvijek trebalo da obavjetava korisnika o akciji koja se trenutno odvija, kroz
odgovarajui feedback u razumnom vremenu.

Ukoliko sistem odstupi od ovog pravila i dovede korisnika u situaciju da ne zna u kom
se stanju nalazi njegova aplikacija, prosjean korisnik e u skladu sa svojom
psihologijom najee ponoviti prethodnu akciju (klik na dugme, pritisak taster na
tastaturi, ili klik na neki dio menija) koja je pokrenula aktivnost koja je u toku, to e
uzrokovati jo sporiji odziv sistema i stvoriti nezadovoljstvo u radu kod korisnika.
Zgodan nain za pruanje informativnih povratnih informacija je pomou statusne
linije, u kojoj je dat opis koju funkciju korisnik moe da izvri u datom trenutku.
Takoer moe da se koristi i onemoguavanjem odreenih elemenata interfejsa
korisniku, kako bi mu se jasno stavilo do znanja ta mu je od funkcija dostupno i u
kom stanju se aplikacija nalazi.

8
Osam zlatnih pravila kod kreiranja interfejsa - Prof. dr Lazo Rolji, str 7

19
Slika 5. Davanje feedback-a korisniku pomou ToolTipa9

3.1.4. Projektirati dijaloge naglaene zatvorenosti

etvrto najdermanovo pravilo glasi: Sekvence akcija treba grupirati tako da imaju
jasan poetak i kraj. Potrebno je dati odgovarajui feedback pri dolasku na kraj grupe
akcija. to znai da se tok interfejsa mora dizajnirati tako da je uvijek mogu povratak
na prethodno stanje/formu ili na neko drugo stanje/formu ukoliko je to u skladu sa
prirodom samog sistema. Izriito je zabranjeno dovesti korisnika u stanje (na odreenu
formu/dijalog) iz koje je jedini izlaz gaenje same aplikacije.

9
Osam zlatnih pravila kod kreiranja interfejsa - Prof. dr Lazo Rolji, str 10

20
3.1.5. Ponuditi prevenciju i rukovanje grekom

Poruke o greci treba da budu napisane jasnim jezikom, koji ne ukljuuje kd. Ono to
je jo naprednije od poruke o greci jeste takav dizajn koji sprjeava da se greka ak
i dogodi. Ovo se postie tako to se korisniku ne prua mogunost da pozove funkciju
sa parametrima koji mogu dovesti do greke. To postiemo validacijom unosa sa
tastature, ispitivanjem stanja aplikacije i zabranjivanjem tj. onemoguavanjem
pojedinih elemenata interfejsa.

Na slikama ispod, prikazan je primjer kako treba, odnosno ne treba postupati prilikom
javljanja poruke o greci koja se dogodila.

Slika 6. Primjer loe poruke korisniku10

Slika 7. Primjer dobre poruke korisniku11

10
Osam zlatnih pravila kod kreiranja interfejsa - Prof. dr Lazo Rolji, str 13
11
Osam zlatnih pravila kod kreiranja interfejsa - Prof. dr Lazo Rolji, str 13

21
3.1.6. Dozvoliti ponitavanje efekata akcije

Korisniku treba dati slobodu i mogunost biranja, kao i donoenja sopstvenih odluka.
Ovakvo pravilo ostvaruje se pruanjem mogunosti da korisnik odabere koje akcije i
zadaci e da se izvravaju u kom trenutku, bez da o tome sistem sam odluuje ili mu
na neki nain nametne odreene akcije. Undo i Redo su jedni od osnovnih alata za
ostvarivanje ovakvog cilja. Undo i Redo akcije su defakto jedan od standarda koji se
potuje pri razvoju korisnikog interfejsa. Na ovaj nain korisniku se olakava rad u
sluaju neeljenog odabira akcija ili parametara. Ujedno novim korisnicima ulijeva se
dodatna doza samopouzdanja, jer znaju da svaku greku mogu da isprave, to podstie
korisnike da eksperimentiraju i u potpunosti iskoriste sve funkcije softvera koji koriste.

3.1.7. Interno podravati kontrolu

Frekventnijim korisnicima treba omoguiti osjeaj potpune kontrole nad sistemom,


kako ne bi dolo do nepredvienih akcija istog. S vremenom, korisnik postaje sve
iskusniji u koritenju softvera, smanjuje se vrijeme uoavanja i koritenja komandi i
korisnik zahtijeva sve bri odziv sistema. Ne smije se dozvoliti da sistem doe u
nekonzistentno stanje zbog prebrzog unosa korisnikih komandi. Ovaj problem se
obino rjeava pogodnim rasporedom elemenata interfejsa (stavke menija, dugmia,
ikonica) tako da korisnik fiziki ne moe da unese komande bre nego to sistem moe
da odradi. Tipian primjer ovog mehanizma je raspored slova na tastaturi, koji je
ustanovljen da bi se to manje koile mehanike pisae maine, tako da qwerty
raspored tastera usporava korisnika pri kucanju.

Imamo i primjer tastature za telefon, koja je, kada je prvi put proizvedena (od strane
IBM-a) imala namjerno okrenut raspored cifra u odnosu na tastaturu raunara, kako bi
sprijeili korisnike koji su vjeti u unosu brojeva (raunovoe, alterske slube) da
prebrzo pritiskuju tastere i blokiraju tadanje analogne telefonske centrale.

22
3.1.8. Reducirati optereenje radne memorije korisnika

Nauno je dokazano da prosjean korisnik u jednom trenutku moe da pamti od 5 do


7 informacija. Potovanje ovog pravila je veoma vano za postizanje dobrog
korisnikog iskustva (eng. user experience), jer ako loim dizajnom interfejsa
primoramo korisnika da u svakom trenutku pamti 5,6 ili vie informacija rad sa takvim
softverom postaje zamarajui, jer zahtijeva punu koncentraciju i troenje radne
memorije korisnika. Pravilan odabir boja, koje nisu naporne za oko korisnika,
takoer povoljno utiu na smanjenje mentalnog naprezanja korisnika.

3.2. Izgradnja korisnikog sistema

Proces izrade korisnikog interfejsa moemo promatrati kao iterativni proces


podijeljen na nekoliko osnovnih aktivnosti. Okosnicu izrade korisnikog interfejsa
ine:

analiza korisnika otkrivanje elja i potreba korisnika nad sistemom


izrada prototipa u svrhu isprobavanja i otkrivanja najboljeg mogueg
rjeenja za sistem i korisnika
evaluacija rjeenja testiranje prototipa sa korisnicima.

Slika 10. Proces izrade korisnikog interfejsa

23
3.2.1. Analiza korisnika

Korisniki interfejs namijenjen je korisniku i svrha mu je olakati interakciju korisnika


i sistema. Stoga je pri izradi korisnikog sistema kljuno analizirati korisnike zahtjeve
i prilagoditi interfejs buduim korisnicima i njihovim potrebama, ali i sposobnostima.

Zavisno od razine znanja, korisnike moemo promatrati u sljedeim okvirima:

Geek tip korisnika koji uiva u otkrivanju novih stvari i naina na koje one
funkcioniraju, rijetko koristi upute o koritenju sistema
Teenager geek tip korisnika koji nema straha pred novim izazovima i nema
potreba za koritenjem uputa o koritenju sistema
Iskusan korisnik tip korisnika koji misli da unaprijed zna kako sve
funkcionira i vodi se za ustaljenim standardima i praksama, te ih oekuje
implementirane u svakom sistemu
Neiskusan korisnik tip korisnika koji ima strah od noviteta, boji se
samostalno istraivati interfejse, eli obaviti osnovne akcije sistema i za njih
eli tone upute kako ih treba odraditi

Idealan korisniki interfejs trebalo bi odgovoriti na sve zahtjeve svih tipova korisnika,
no s obzirom na navedene tipove te je vrlo teka zadaa. Stoga se pri analizi korisnika
treba koncentrirati na bitna pitanja koja pomau u definiranju i oblikovanju
korisnikog interfejsa:

1. Ko su korisnici interfejsa?
2. Koliko je razliitih vrsta korisnika koji e sistem koristiti i koji su to?
3. Koji je cilj korisnika koji e koristiti sistem?
4. Koje vjetine posjeduje korisnik koji e koristiti sistem i koliko je njegovo
iskustvo?
5. Kako on eli koristiti sistem (na kojim ureajima, u kojim okolnostima, ...)?
6. Koje su osnovne i najbitnije funkcionalnosti sistema koje korisnik treba?
7. i dr.

Odgovori na navedena pitanja sa poslovnim ciljem sistema i svim korisnikim


zahtjevima trebaju biti smjernice za dizajniranje i izgradnju korisnikog interfejsa.

24
Takoer bitno je dobro balansirati financijske resurse, vrijeme, ciljeve sistema i
dostupne tehnologije sa korisnikim zahtjevima, to ponekad zna biti zahtijevan posao.
Pristup dizajniranja korisnikog interfejsa kod kojega su potrebe korisnika na prvom
mjestu i u kojemu je korisnik ukljuen u proces dizajniranja naziva se user-centered
design i on uvijek zahtijeva izradu prototipa korisnikog interfejsa.

3.2.2. Izrada prototipa korisnikog interfejsa

Poetak izrade prototipa jest izrada nacrta budueg prototipa u papirnatom ili
digitalnom obliku. U ovoj fazi odluuje se o moguem razmjetaju elemenata u
grafikom interfejsu, a korisnik moe biti ukljuen u proces. Nakon dobivenog nacrta,
tonije dizajna prototipa, on se moe razvijati u napredniji automatizirani prototip koji
korisnici mogu testirati i on se dodatno moe mijenjati nakon evaluacije ili se odmah
moe prijei na samu izradu korisnikog interfejsa. Izrada prototipa uinkovit je nain
za otkrivanje potreba korisnika.

U iterativnom procesu izrade prototipa i evaluacije krajnji cilj i rezultat je


implementacija korisnikog interfejsa. Pri dizajnu i izradi korisnikog interfejsa dobro
je drati se odreenih, unaprijed utvrenih, pravila, standarda i principa.

Osnovno je da korisniko interfejs mora biti jednostavno i lako za koritenje, pa se


dizajneri korisnikih interfejsa najee dre pravila tri klika. Tim pravilom eli se
postii da korisnik u najvie tri klika miem, tri akcije na tipkovnici ili tri dodira po
ekranu moe doi do glavnih funkcija sistema ili glavnog izbornika. Akcije koje su
korisniku najbitnije i koje su od velikog znaaja za sistem potrebno je smjestiti na
takva mjesta u aplikaciji da zadovoljavaju pravilo tri klika, odnosno na takozvane
crvene rute.

Korisniki interfejs takoer mora biti blisko korisniku to znai da ono treba biti u
skladu sa korisnicima koji e ga najvie koristiti. Mogunost oporavka u smislu
ispravke greke i ponaanje sistema u skladu s oekivanjima korisnika, tj. minimum
iznenaenja pridonose pouzdanosti sistema. Pregledan i organiziran interfejs s lako
uoljivim kontrolama i kompaktnom strukturom kljuno je za kvalitetu, a ono se
postie pratei Gestalt naelo. Gestalt naelo zasnovano je na ideji da ovjek cjelinu
dijeli u grupe po razliitim principima i slinostima kao to su bliskost (proximity),

25
simetrija (symmetry), povezanost (closure), slinost (similarity), kontinuiranost
(continuity) i dr. Bitno je obratiti panju na razliitost korisnika i prilagoditi interfejs
da bude pristupano to veem broju razliitih korisnika. Neovisno o tipu, korisnici
najee ele povratnu informaciju za svoje akcije, pa im je to potrebno i pruiti. Kako
bi sistem u oima korisnika bio smislena cjelina vano je voditi rauna o
konzistentnosti jer ljudi vide ono to oekuju (engl.: People see what they expect to
see.), pa im to treba i omoguiti.

3.2.3. Evaluacija rjeenja

Evaluacija korisnikog interfejsa je kljuna da bi se dobio upotrebljiv korisniki


interfejs.

Meu determinantama plana evaluacije u svakom sluaju treba, da se nau:

faza dizajna (poetna, srednja, zavrna),


inovativnost projekta,
broj iskusnih korisnika,
koritenje interfejsa u kritinim situacijama,
cijena proizvoda i sredstva namijenjena za testiranje,
raspoloivo vreme,
iskustvo dizajnerskog tima i tima za evaluaciju.

ak i ako se evaluacija sprovede po svim planiranim fazama tokom ivotnog ciklusa


interfejsa i ispitaju se svi mogui aspekti dizajna, neizvjesnost uvijek postoji. Zato i
postoji mnotvo metoda za evaluaciju korisnikog interfejsa koje mogu da ispitaju
detaljno svaku fazu korisnikog interfejsa, kao i tip i potrebe korisnika softvera za koji
se kreira korisniki interfejs, kao i razliite situacije u kojima se softver moe koristiti.
Neke od metoda, bie obraene u nastavku.

26
3.2.3.1.Metode evaluacije rjeenja

I. Struna kontrola i revizija

Struna kontrola se moe sprovesti u poetnoj ili zavrnoj fazi dizajna. Ona
podrazumijeva angairanje strunjaka iz oblasti za koju se dizajnira korisniki interfejs
ili strunjaka za evaluaciju korisnikog interfejsa koji mogu i ne moraju biti lanovi
tima za dizajniranje korisnikog interfejsa. Posao strunjaka je da evidentiraju
probleme u korisnikom interfejsu, a da rjeavanja tih problema ostave dizajnerima.

Postoji vie metoda strunih kontrola:

heuristika evaluacija,
pregled smjernica,
provjera dosljednosti,
kognitivni prolaz,
formalna kontrola upotrebljivosti.

II. Testiranje upotrebljivosti

Testovi upotrebljivosti razvijeni su sa ciljem pronalaenja problema u korisnikim


interfejsima, a vea panja posveuje se ispitivanju potreba korisnika. Uesnici u
testiranju se mogu snimati na video kasetu ili neki drugi medijum, a poeljno ih je
ohrabrivati da razmiljaju naglas o onome to rade i problemima na koje nailaze tokom
izvravanja akcija zadatih korisnikim interfejsom.

Postoji mnotvo oblika testova upotrebljivosti:

pravljenje papirnih modela ekrana koje dizajner lista i oekuje od uesnika


rjeavanje tipinih zadataka. Ovaj neformalni oblik testiranja je produktivan,
a jeftin i brz;
diskontno testiranje upotrebljivosti preporuuje se manji broj uesnika (3-6)
radi breg i lakeg pronalaenja i ispravljanja greaka;
kompetitivno testiranje upotrebljivosti podrazumjeva poreenje interfejsa sa
njegovim prethodnim verzijama ili sa slinim proizvodima razliitih
proizvoaa;
27
univerzalno testiranje upotrebljivosti interfejs testira vei broj korisnika u
razliitim hardverskim, softverskim i mrenim okruenjima;
testiranje na terenu i prenosive laboratorije novi interfejs se testira u
realnom okruenju u nekom zadatom vremenskom periodu ili se dostavljaju
korisnicima tzv. beta verzije koje oni komentariu;
testiranje upotrebljivosti na daljinu omoguava testiranje velikog broja
korisnika razliitih profila i na razliitim platformama (kuni raunari
korisnika) putem Web-a. Problem koji se javlja prilikom ovog naina
testiranja je nemogunost kontroliranja toka testiranja i uvida u korisnikove
reakcije tokom testiranja interfejsa;
testovi razbijanja smislili su ih dizajneri video igara, gdje korisnici treba da
pronau fatalne greke u sistemu,

Testiranje upotrebljivosti ima mnogo prednosti, ali i nedostataka (skoro nikada se ne


testira softver posle redovnog koritenja, a i ne testiraju se sve funkcije interfejsa), tako
da ga treba dopuniti nekom od navedenih metoda evaluacije.

III. Instrumenti za anketiranje

Pisane ankete najee predstavljaju dopunu testova upotrebljivosti. Anketni listii se


moraju paljivo pripremiti, pregledati i testirati na malom uzorku korisnika.

Korisnicima se postavljaju pitanja o utiscima o konkretnim aspektima interfejsa kao


to su:

objekti i radnje za obavljanje konkretnog posla;


metafore i akcije u okviru konkretnog interfejsa;
sintaksa ulaza i dizajn ekrana,

Anketom se, takoer, mogu dobiti veoma vane informacije o korisnikovom:

profilu (polu, starosti, obrazovanju),


iskustvu pri upotrebi raunara,
tipu linosti,

28
utisku o sloenosti zadataka i vremena za njihovo rjeavanje (dovoljno,
nedovoljno),
cjelokupnom utisku prilikom upotrebe softvera za koji je dizajniran korisniki
interfejs,
utisku o tome kako softver koji je kreiran utie na poveanje njegove
informiranosti...

On-line i ankete na Web-u su daleko praktinije, jer se lake ispita daleko vei broj
korisnika, bre se pripremaju (nema tampanja) i pregledaju, samo to se time
smanjuje reprezentativnost uzorka.

najderman je razvio Upitnik o satisfakciji korisnika tokom interakcije (Questionaire


for User Interaction Satisfaction, QUIS), a potom su ga dopunili in, Dil i Norman
1988. godine (http://www.lap.umd.edu/quis) koji se odnosi na:

detalje interfejsa kao to su, npr. itkost znakova i koncepcija ekrana,


interfejsne objekte (npr. znaenje ikona),
akcije (npr. preice za este naine koritenja),
poslovne aspekte (npr. odgovarajua terminologija) i
redoslijed ekrana,

Upitnik sadri dva nivoa pitanja, opti i detaljni, a sastoji se iz 12 dijelova koji ispituju:

iskustvo sa sistemom koji se ispituje,


prethodna iskustva (sa operativnim sistemima, hardverskim komponentama,
softverskim sistemima),
sveukupnu reakciju korisnika,
ekran (fontovi, treperenje, koliina i raspored informacija, redoslijed ekrana i
povratak na prethodni ekran),
terminologiju i sistemske informacije (poruke na ekranu),
uenje (savladavanje sistema, sloenost zadataka),
karakteristike sistema (brzina, pouzdanost, lakoa pri radu),
uputstva za korisnike i on-line pomo,
on-line uputstva za uenje,
multimedijalni materijal (kvalitet slika, fotografija, zvuka, animacija, boje),
29
telekonferencije (podeavanje, raspored prozora, raspoznavanje glasova,
razmjena podataka) i
instalaciju softvera.

IV. Testovi prihvatljivosti

Aspekti koji se ispituju u testovima prihvatljivosti su slijedei:

vrijeme koje je korisnicima potrebno da savladaju konkretne funkcije;


brzina izvravanja zadataka;
uestalost greaka;
zadravanja usvojenih znanja tokom vremena;
subjektivno zadovoljstvo korisnika,

Testovi prihvatljivosti esto mogu dovesti do neprijatnih situacija, jer im je cilj


provjeravanje da li su odreeni uslovi ispunjeni, a ne, kao kod testova upotrebljivosti,
uoavanje greaka.

V. Evaluacija tokom aktivnog koritenja

Softver koji se kreira, a samim tim i njegov korisniki interfejs, potrebno je evaluirati
i nakon odreenog vremena aktivnog koritenja. U taj proces evaluacije potrebno je
ukljuiti to vie korisnika, a svako ko je koristio softver, moe davati komentare o
njemu. Revizije je potrebno raditi jednom do dva puta godinje.

Postoji nekoliko oblika evaluacije tokom aktivnog koritenja:

intervjui i diskusije u fokus grupama (organiziraju se serije individualnih


razgovora, pa se u fokus grupama u razgovoru postie univerzalnost
komentara);
kontinuirano evidentiranje podataka o performansama korisnika (u bazi
podataka, uvaju se poruke o korisnikovim grekama, uestalosti upotrebe);
on-line ili telefonske konsultacije (korisnici se besplatnim telefonskim
servisima obraaju strunim konsultantima koji tokom razgovora preko
telefona mogu da posmatraju ta se deava na korisnikovom raunaru);

30
sandue za on-line prijedloge i prijavljivanje problema elektronskom potom
(korisnici svoje prijedloge alju elektronskom potom);
diskusione grupe (forumi) i elektronske konferencije (korisnici razmjenjuju
iskustva prilikom koritenja softvera, raspravljaju o konkretnim problemima
na koje nailaze prilikom koritenja softvera, nude svoja reenja...).

VI. Kontrolirani psiholoki orijentirani eksperimenti

Naune metode koje procjenjuju ljudske performanse mogu da se primjene u


prouavanju interfejsa. Primjena kontroliranih psiholoki orijentiranih eksperimenata
u ispitivanju interfejsa ogleda se u slijedeem:

sagledavanje praktinog problema i razmatranje teorijskog radnog okvira;


formuliranje smislene hipoteze;
identificiranje malog broja nezavisnih promjenljivih kojima e se
manipulirati;
paljiv izbor zavisnih promjenljivih koje e se mjeriti;
razuman izbor uesnika i njihovo smiljeno ili nasumino rasporeivanje u
grupe;
kontrola kontraverznih faktora (nereprezentativan uzorak uesnika ili izbor
zadataka,
nedosljedne procedure testiranja);
primjena statistikih metoda u analizi podataka;
rjeavanje praktinog problema, davanje savjeta buduim istraivaima,

Faza evaluacije korisnikog interfejsa, kritina je u prihvatanju softvera od strane


korisnika, pogotovo ako se kreiraju obrazovni interaktivni softveri za najmlai uzrast.

31
4. UTICAJ VELIINE EKRANA NA IZRADU
KORISNIKOG INTERFEJSA

Danas je pri dizajniranju i izradi korisnikog interfejsa vano uzeti u obzir ureaj i tip
ekrana na kojem e se interfejs prikazivati. to je vie razliitih ureaja na kojima
sistem moe raditi i s kojima se moe integrirati, to je zahtjevniji posao dizajnera
korisnikog interfejsa koji ga mora prilagoditi svim uvjetima i prilikama. Od pametnih
satova s ekranima veliine oko 1,2'' pa do pametnih televizora s ekranima veima od
32'', svi zahtijevaju intuitivno, pregledan i praktian korisniki interfejs. U nastavku
su navedene smjernice kako prilagoditi korisniki interfejs nekim osnovnim tipovima
ekrana.

4.1. Desktop

Pri dizajniranju interfejsa za sisteme koji se koriste na raunarima i laptopima gdje


veliina ekrana i rezolucija mogu varirati od 13.3'' do 17'' i od 1024 x 768 do 1920 x
1200 potrebno je iskoristiti njihovu osnovnu prednosti, tj. veliinu ekrana ali i osigurati
fleksibilnost zbog svih postojeih kombinacija veliina i rezolucija. Dobro je koristiti
grid sistem za strukturiranje, iskoristiti veliinu zaslona za horizontalnu navigaciju i
velike padajue izbornike za to bolje filtriranje sadraja, te iskoristiti to vie prostora
za interaktivno iskustvo korisnika. Desktop verzija korisnikog interfejsa nekoga
sistema trebala bi pruiti korisniku to vie od sistema za koji je izraena.

4.2. Tablet

Kod izgradnje korisnikih interfejsa za mobilne ureaje i tablete najbitnije je osigurati


interakciju sa sistemom na dodir (engl. touchscreen). Bitno je osigurati vea dodirna
podruja, prilagoditi izbornike i filtriranje sadraja malom ekranu pomou harmonika
izbornika, koristiti naprijed-natrag navigaciju i button-like dizajn za osnovne,
jednostavne akcije. U sluaju da postoji i desktop verzija toga sistema potrebno je
osigurati konzistentnost vizuelnog identiteta, ali ne rtvovati usability za
prezentiranje istog sadraja kao na desktop inaici.

32
4.3. Mobile

Glavna i osnovna misao vodilja za interfejs na malim mobilnim ureajima jest:


utedjeti to vie prostora i ne rtvovati korisniko iskustvo zbog manjka prostora.
Kako bi se navedeno postiglo bitno je znati toan razlog zbog kojeg korisnici koriste
mobilnu verziju sistema i to od nje oekuju, te u skladu s tim izbaciti sve dodatne
mogunosti koje sistem nudi i fokusirati se na bitno. Ukoliko je mobilna verzija jedina
za neki sistem, poeljno je voditi se istim pravilom i drati se minimalistikog dizajna
koji naglaava osnovne funkcionalnosti sistema i stavlja ih u prvi plan, a dodatne
stavlja u drugi plan kako ne bi ometale korisnika. Neki od primjera su: harmonika
navigacija, uklanjanje reklama i notifikacija, fleksibilne slike, poveani font i prostor
za unos teksta i slino.

33
5. ZAKLJUAK

Korisniko interfejs je prvo to korisnik moe zapaziti na nekom operativnom sistemu


ili softweru koji smo dizajnirali. Moemo slobodno rei, da fino dizajnirani korisniki
interfejs ne predstavlja garanciju kvalitete nekog operativnog sistema ili softwera, ali
je injenica da veina korisnika kvalitetu softverskog sistema sudi prema izgledu
njegovog korisnikog interfejsa, a ne prema funkcionalnostima koje on nudi.

Korisniki interfejs daje vizuelni identitet nekog softwera koji je dizajniran ili
operativnog sistema. Sam vizuelni identitet korisnikog interfejsa omoguuva
komunikaciju korisnika i sistema i zbog toga je ono vaan element softverskog
sistema.

Dobro osmiljen interfejs slui korisniku u potpunosti i omoguava korisniku laganu


interakciju sa sistemom i nesmetano obavljanje akcija. Upravo iz tog razloga vano je
pri dizajnu interfejsa prikupiti to vie informacija od buduih korisnika i tako
maksimizirati njihovo zadovoljstvo.

U novije vrijeme, prevladavaju grafiki korisniki interfejsi i najvie panje posveuje


se pilagoavanju interfesja nekog sistema veem broju ureaja i ekrana, to je dosta
zahtjevan posao.

Razvojem tehnologije razvijaju se i drugi oblici korisnikih interfejsa kao to su


hologrami i glasovno upravljanje prirodnim jezikom. Iako ta napredni korisniki
interfejsi olakavaju korisniku interakciju sa sistemom i ve su u upotrebi kao na
primjer Siri na iPhone-u, korisnicima je i dalje lake, bre i drae koristiti dobri, stari
grafiki interfejs.

34
6. LITERATURA

1. Projektovanje korisnikog interfejsa, predavanje Prof. Dr Lazo Rolji


2. Osam zlatnih pravila kod kreiranja interfejsa, predavanje - Prof. dr Lazo Rolji
3. B.Shneiderman, C.Plaisant, Dizajniranjekorisnikoginterfejsa, CET, Beograd,
2006.
4. Projektovanje obrazovnog softvera 1, Zrenjanin 2002, Doc dr. Dijana Karovi
5. https://en.wikipedia.org/wiki/Douglas_Engelbart
6. http://oldcomputers.net/macintosh.html
7. http://balkans.aljazeera.net/vijesti/pokreti-i-govor-umjesto-tastature-i-misa
8. http://www.vidipedija.com/index.php?title=Korisni%C4%8Dko_su%C4%8D
elje

35

You might also like