You are on page 1of 7

See

discussions, stats, and author profiles for this publication at: https://www.researchgate.net/publication/277116093

Requirements Management pada Extreme


Programming

Conference Paper June 2006

CITATIONS READS

0 321

2 authors:

Widodo Widodo Massus Subekti


Jakarta State University Jakarta State University
4 PUBLICATIONS 3 CITATIONS 1 PUBLICATION 0 CITATIONS

SEE PROFILE SEE PROFILE

All content following this page was uploaded by Widodo Widodo on 27 August 2015.

The user has requested enhancement of the downloaded file.


Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi 2006 (SNATI 2006) ISSN: 1907-5022
Yogyakarta, 17 Juni 2006

REQUIREMENTS MANAGEMENT PADA EXTREME PROGRAMMING


Widodo, Massus Subekti
Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Jakarta
Jl. Rawamangun Muka, Jakarta. 13220
E-mail: widodo03@yahoo.com

ABSTRAKSI
Metodologi pengembangan perangkat lunak yang berkembang saat ini telah beralih ke metodologi yang
lebih sederhana. Metodologi yang dikenal sebagai agile methods ini mengutamakan fleksibilitas terhadap
perubahan-perubahan yang terjadi selama pengembangan. Bahkan perubahan ataupun penambahan pada saat
fase terakhir pun teratasi apabila menggunakan metodologi ini. Salah satu yang paling popuper yaitu eXtreme
Programming. Metodologi ini memiliki keunikan yang sebenarnya juga bisa menjadi kelemahannya, yaitu tanpa
dokumentasi formal. Makalah ini akan mencoba memasukkan dokumentasi sederhana pada extreme
programming sebagai requirements management. Selanjutnya hasil penambahan sebagai fase requirements
management tersebut diuji dengan distribusi normal untuk menunjukkan bahwa penambahan tersebut
mempertahankan eXtreme Programming dalam batas-batas agile method.

Kata kunci: Agile methods, eXtreme Programming, requirements management.

1. PENDAHULUAN lunak. Agile Alliance mendefinisikan 12 prinsip


Bidang pengembangan perangkat lunak untuk mencapai proses yang termasuk dalam agility:
berkembang sangat pesat dewasa ini. Dalam 1. Prioritas tertinggi adalah memuaskan pelanggan
perkembangannya ini tidak terlepas dari peran melalui penyerahan awal dan berkelanjutan
metodologi yang digunakan untuk membangun. Jika perangkat lunak yang bernilai.
kita lihat kembali ke belakang, berbagai metodologi 2. Menerima perubahan requirements meskipun
untuk mengembangkan perangkat lunak telah cukup perubahan tersebut diminta pada akhir
banyak diperkenalkan. Mulai dari model waterfall pengembangan.
sampai dengan model-model incremental. Semua 3. Memberikan perangkat lunak yang sedang
metodologi yang berkembang sebelumnya tidak dikerjakan dengan sering, beberapa minggu atau
mampu menangani kemungkinan perubahan atau beberapa bulan, dengan pilihan waktu yang
penambahan requirements yang terjadi pada saat paling singkat.
pengembangan dilaksanakan atau bahkan pada 4. Pihak bisnis dan pengembang harus bekerja
waktu fase terakhir pengembangan. Hal inilah yang sama setiap hari selama pengembangan
mendorong munculnya metodologi atau model berjalan.
pengembangan perangkat lunak yang baru yang 5. Bangun proyek dengan individu-individu yang
mampu mengatasi kekurangan tersebut. bermotivasi tinggi dengan memberikan
Pada dekade 90-an diperkenalkan metodologi lingkungan dan dukungan yang diperlukan, dan
baru yang dikenal dengan nama agile methods. mempercayai mereka sepenuhnya untuk
Metodologi ini sangat revolusioner perubahannya menyelesaikan pekerjaannya.
jika dibandingkan dengan berbagai metode 6. Metode yang paling efektif dan efisien dalam
sebelumnya. Agile Methods dikembangkan karena menyampaikan informasi kepada tim
pada metodologi tradisional terdapat banyak hal pengembangan adalah dengan komunikasi
yang membuat proses pengembangan tidak dapat langsung face-to-face.
berhasil dengan baik sesuai tuntutan user. Saat ini 7. Perangkat lunak yang dikerjakan merupakan
metodologi ini sudah cukup banyak berkembang, di pengukur utama kemajuan.

eXtreme Programming (XP)


antaranya adalah: 8. Proses agile memberikan proses pengembangan

Scrum Methodology
yang bisa ditopang. Sponsor, pengembang, dan

Crystal Family
user harus bisa menjaga ke-konstanan langkah

Dynamic Systems Development Method


yang tidak pasti.
9. Perhatian yang terus menerus terhadap

Adaptive Software Development (ASD)


(DSDM) rancangan dan teknik yang baik meningkatkan

Feature Driven Development (FDD)


agility.
10. Kesederhanaan seni untuk meminimalkan
jumlah pekerjaan adalah penting.
Jika kita lihat, agile bisa berarti tangkas, 11. Arsitektur, requirements, dan rancangan terbaik
cepat, atau ringan. Agility merupakan metode yang muncul dari tim yang mengatur sendiri.
ringan dan cepat dalam pengembangan perangkat

E-95
Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi 2006 (SNATI 2006) ISSN: 1907-5022
Yogyakarta, 17 Juni 2006

12. Pada interval reguler tertentu, tim merefleksikan 1. Planning Game 7. Pair Programming
bagaimana menjadi lebih efektif, kemudian 2. Small Releases 8. Collective Ownership
menyesuaikannya. 3. Metaphor 9. Continuous Integration
4. Simple Design 10. 40-hour week
2. EXTREME PROGRAMMING 5. Testing 11. On-site Customer
Extreme Programming (XP) adalah metode 6. Refactoring 12. Coding Standard
pengembangan perangkat lunak yang ringan dan
termasuk salah satu agile methods yang dipelopori Pada practice Planning Game sendiri
oleh Kent Beck, Ron Jeffries, dan Ward memiliki tiga fase yaitu exploration phase,
Cunningham. XP merupakan agile methods yang commitment phase, dan steering phase. Planning
paling banyak digunakan dan menjadi sebuah game ini adalah pertemuan antara dua pihak, yaitu
pendekatan yang sangat terkenal. Sasaran XP adalah dari pihak developer dan pihak bisnis, dibahas mulai
tim yang dibentuk berukuran antara kecil sampai membuat story oleh on-site customer sampai re-
medium saja, tidak perlu menggunakan sebuah tim estimate oleh pihak development.
yang besar. Hal ini dimaksudkan untuk menghadapi
requirements yang tidak jelas maupun terjadinya Tabel 1. Fase pada planning game (sebelum
perubahan-perubahan requirements yang sangat modifikasi)
cepat. NO PHASE BUSINESS DEVELOPMENT
XP sebagai sebuah metode yang dinamis I Exploration Write story -
diperlihatkan dalam empat values yang dimilikinya phase - Estimate story
dan keempatnya merupakan dasar-dasar yang Split story -
diperlukan dalam XP. Kent Beck menyatakan bahwa II Commitment Sort by value -
tujuan jangka pendek individu sering berbenturan phase - Sort by risk
dengan tujuan sosial jangka panjang. Karena itu - Sort by velocity
Choose scope -
dibuatlah values yang menjadi aturan, hukuman, dan
III Steering phase Iteration -
juga penghargaan. Keempat values tersebut adalah:
- Recovery
1. Komunikasi (Communication) New story Re-estimate
2. Kesederhanaan (Simplicity)
3. Umpan Balik (Feedback) Pada fase-fase XP tidak terdapat sebuah fase
4. Keberanian (Courage) ataupun bagian dari satu fase yang melakukan
dokumentasi formal selama proses pengembangan.
Sebagai sebuah metodologi untuk Satu-satunya dokumentasi adalah penulisan
mengembangkan peragkat lunak XP tentu memiliki requirements pada index card yang disebut dengan
siklus hidup. Siklus hidup pada XP ini terdapat lima stories. Stories ini ditulis pada fase exploration, di
fase yaitu : mana satu function yang akan diimplementasikan
1. Exploration Phase akan ditulis dalam satu index card. Selanjutnya pada
2. Planning Phase proses pengembangan apabila satu function pada
3. Iteration to Release Phase stories telah berhasil diimplementasikan, index card-
4. Productionizing Phase nya akan dibuang. Ini bisa menjadi kelemahan XP
5. Maintenance Phase karena tanpa dokumentasi formal maka proses
6. Death Phase pengembangan ini akan kembali seperti proses yang
tidak terpola dan primitif. Apabila ditarik kepada
Exploration Death model CMM (Capability Maturity Model) maka
proses yang tanpa dokumentasi formal ini akan
masuk ke level paling bawah yaitu lebel initial.
Planning Maintenance Namun jika terdapat dokumentasi formal yang
cukup berat, diperkirakan metodologi ini tidak
menjadi ringan lagi sehingga tidak masuk dalam
kategori agile.
Iteration to Productionizing
Release 3. ANALISIS PENAMBAHAN FASE
REQUIREMENTS MANAGEMENT
Gambar 1. Fase pada eXtreme Programming Pada bagian ini akan dilakukan penambahan
(sebelum modifikasi) fase pada XP yaitu dengan menyisipkan sebuah fase
yang disebut requirements management phase. Fase
Meskipun para developer mungkin memiliki ini disisipkan tidak sekuensial tapi paralel dengan
practices yang berbeda namun secara mendasar XP fase planning. Tujuan penyisipan secara paralel ini
memiliki 12 practices utama yaitu: adalah mengurangi kemungkinan XP keluar dari
lingkup agile. Tiga hal yang dilakukan yaitu:

E-96
Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi 2006 (SNATI 2006) ISSN: 1907-5022
Yogyakarta, 17 Juni 2006

1. Penambahan Requirements Management buah practice yang mempunyai singgungan kuat


Requirements management akan dijadikan dengan requirements management yaitu planning
sebuah fase tersendiri namun kronologis game, metaphor, 40-hour week, On-site customer.
pelaksanaannya adalah paralel dengan fase planning. Dari keempatnya planning game-lah yang paling
Hal ini dimaksudkan agar penambahan fase ini tidak besar keterkaitannya dengan requirements. Pada
akan berpengaruh secara signifikan terhadap waktu bagian ini akan dipaparkan yang terjadi pada
pengembangan secara keseluruhan. Penambahan keempat practice tersebut setelah dilakukan
anggota tim juga tidak diperlukan untuk melakukan modifikasi pada XP tersebut.
proses requirements management ini.
1. Planning Game
2. Pendokumentasian sederhana (simple Berikut ini adalah tabel setelah dilakukan
documenting) perubahan pada siklus:
Ini merupakan implementasi dari fase
requirements management. Pihak development Tabel 2. Fase pada planning game (setelah
melakukan peringkasan stories (summarize stories) modifikasi)
ke dalam dokumen sederhana (simple document) NO PHASE BUSINESS DEVELOPMENT
dari pihak bisnis. Teknis pelaksanaannya dilakukan I Exploration Write story -
tidak menggunakan komputer tapi ditulis tangan. Ini phase - Estimate story
dimaksudkan agar metodologi ini tetap ringan. Split story -
Penulisan dengan menggunakan komputer bisa Summarize stories
dilakukan setelah proses pengembangan berakhir. - (simple
Requirements yang ditulis hendaknya documenting)
mencantumkan identitas dari stories yang II Commitment Sort by -
didokumentasikan yaitu nomor story pada index phase value
card. Ini diperlukan sebagai trace karena - Sort by risk
requirements yang ditulis pada simple document - Sort by velocity
tidak serinci pada story, namun sudah dirangkum Choose -
menjadi sebuah feature. Jika requirements yang scope
dirangkum tersebut mengalami perubahan maka Iteration -
III Steering
pada perubahan itu juga harus ada trace-nya untuk
phase - Recovery
mengetahui asal requirement-nya.
New story Re-estimate
3. Mempertahankan index card yang telah Summarize stories
- (update simple
diimplementasi dengan baik.
Pada metode XP, index card akan dibuang document)
apabila story yang terdapat di dalamnya telah
berhasil diimplementasikan dengan baik. Namun Sebelum modifikasi, pada exploration phase
pada modifikasi ini index card tidak perlu dibuang, terdapat tiga kegiatan yaitu write story, estimate
karena selain sebagai bahan dokumentasi, index card story, dan split story. Setelah dilakukan modifikasi
adalah bukti dari requirements pada simple satu kegiatan lagi yang dikerjakan oleh pihak
document. Pada requirements tersebut terdapat satu development adalah summarize stories into simple
atribut yang mengarah ke index card, yaitu story asal document. Pihak bisnis melakukan split story
dari requirements tersebut yang tertulis lebih rinci. menjadi dua atau lebih story apabila pihak
development tidak dapat mengestimasi story, atau
Exploration Death story yang ditulis terlalu kompleks. Sebaliknya
pihak development melakukan summarize story yaitu
story dirangkum menjadi sebuah requirements yang
Planning Requirements Maintenance menjadi sebuah feature pada sistem yang akan
Management diimplementasikan. Proses ini dikerjakan langsung
pada waktu customer selesai menulis story, tidak
perlu menunggu sampai semua stories selesai ditulis.
Demikian juga pada steering phase yang pada
Iteration to Productionizing
awalnya hanya terdiri atas kegiatan-kegiatan
Release iteration, recovery, new story, dan re-estimate,
Gambar 2. Fase pada eXtreme Programming setelah modifikasi ditambah satu lagi yaitu update
setelah modifikasi simple document. Proses ini sebenarnya sama
dengan summarize stories pada exploration phase,
Setelah dilakukan modifikasi terdapat perbedaannya pada steering phase adalah untuk
beberapa pengaruh pada practice-nya. Dari dua mengantisipasi adanya new story yang dikerjakan
belas practice yang terdapat pada XP, ada empat oleh pihak bisnis.

E-97
Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi 2006 (SNATI 2006) ISSN: 1907-5022
Yogyakarta, 17 Juni 2006

2. Metaphor Unsur-unsur tersebut pembobotannya akan


Practice berikutnya yang bersinggungan dibagi lagi dari 1-5. Pembobotan yang tertinggi ada
dengan requirements adalah metaphor. Metaphor pada fase-fase planning game.
merupakan panduan (guidance) dalam melakukan
pengembangan secara keseluruhan. Metaphor di sini Tabel 3. Pembobotan untuk penilaian agile.
memerlukan penjelasan rinci. Requirements yang BOBOT INDIKATOR
diperoleh melalui proses summarize stories tersebut Planning game: exploration,
berperan sebagai metaphor, sedangkan penjelasan 5
commitment, and steering phase
rincinya ada pada story awal. Karena alasan tersebut Metaphor, 40 hour week, On-site
index card yang story-nya telah berhasil 4
customer
diimplementasikan tidak perlu dibuang. Jika terjadi Communication, simplicity, feedback,
perubahan pada requirements tersebut maka untuk 3
embrace change, number of person
melacak story awalnya harus melihat ke index card, 2 Adaptation
sehingga requirements pada simple document Courage, iterative development and
tersebut menjadi metaphor yang memandu proses 1
design, emergence, software first
pengembangan agar berjalan sesuai keinginan.
Penilaian yang dilakukan adalah dengan
3. 40-hour week mengalikan nilai pada setiap unsur dengan masing-
Story yang telah selesai ditulis oleh customer masing bobot yang dimilikinya. Kemudian hasil
langsung dirangkum ke dalam simple document pada perkalian unsurunsur tersebut dijumlahkan
fase requirements management. Sementara fase sehingga diperoleh hasilnya.
tersebut berlangsung secara paralel dengan fase Template untuk perhitungan agile adalah
planning. Perangkumannya adalah dengan ditulis sebagai berikut:
tangan, tidak melalui komputerisasi. Model
dokumennya juga dibuat sesederhana mungkin agar Tabel 4. Template indikator agile
semua pihak dapat mengerti dengan mudah. Dengan N INDIKATOR ANGKA BOBOT NILAI
proses tersebut di atas maka tidak akan terjadi O MAX TERTIMBANG
penambahan waktu secara signifikan. 1 Planning
Game:
4. On-site Customer - exploration 3 5 15
Komunikasi dengan on-site customer tetap - commitment 3 5 15
dilakukan terus, termasuk dalam melakukan - Steering 3 5 15
summarize stories. Dokumentasi yang sederhana 2 Metaphor 3 4 12
juga akan dapat dimengerti dengan mudah oleh 3 40 hour week 3 4 12
customer, karena sifatnya hanya merangkum story 4 Onsite 3 4 12
ke dalam requirements yang akan menjadi feature customer
5 Communication 3 3 9
pada sistem yang dibuat. Untuk menjaga berbagai
6 Simplicity 3 3 9
kemungkinan agar keinginan user cukup 7 Feedback 3 3 9
representative maka pada saat requirements 8 Courage 3 1 3
gathering sebaiknya minimal ada dua customer. Satu 9 Embrace 3 3 9
orang menulis stories yang bersifat fungsional, yang change
lainnya menulis stories yang non-fungsional. Stories 10 Number of 3 3 9
yang bersifat fungsional adalah stories yang person
berhubungan dengan core business-nya, sedangkan 11 Iterative 3 1 3
yang non-fungsional adalah yang berhubungan development
dengan support dari bisnisnya. and design
12 Emergence 3 1 3
4. PERHITUNGAN KATEGORI AGILE 13 Adaptation 3 2 6
Dalam perhitungan batas-batas agile ada 14 14 Software First 3 1 3
unsur yang akan dinilai yaitu 4 practice yang paling TOTAL 144
bersinggungan yaitu planning game, metaphor, 40
hour week, dan onsite customer. Untuk planning Langkah berikutnya adalah menghitung batas-
game akan dibagi 3 langsung yaitu exploration batas agile. Pengelompokkan template pada tabel 4
phase, commitment phase, dan steering phase. berdasarkan kelas adalah:
Selain itu terdapat 10 unsur untuk menilai kategori
agile yaitu communication, simplicity, feedback, Tabel 5. Pengelompokkan data
courage, embrace change, number of person, Kelas Frekwensi/Jumlah
iterative development and design, emergence, 13 4
adaptation, software first. Penilaian untuk setiap 46 1
unsur adalah 0-3, di mana semakin kecil berarti 79 5
pengaruh penambahan tersebut tidak terlalu 10 12 3
signifikan dalam mengganggu ke-agil-annya. 13 15 3
Jumlah 16

E-98
Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi 2006 (SNATI 2006) ISSN: 1907-5022
Yogyakarta, 17 Juni 2006

Data pada tabel 5 dikelompokkan lagi Angka ini menunjukkan batas maksimal agile adalah
berdasar nilai tengahnya menjadi: 31,86. Lewat angka ini asal belum melewati 44,52
adalah masih cukup agile.
Tabel 6. Pengelompokkan data dengan nilai tengah
Kelas Nilai Frekwensi/Jumlah N.T X 3) Untuk nilai X berikutnya yaitu x = 9
(k) Tengah (fi) Fr = ( x - Xr ) / SD = ( 9 8 ) / 4,38
(xi) (xi. fi) = 0,23
13 2 4 8 Luas kurva normal untuk variabel random 0,23
46 5 1 5 adalah 0,0910.
79 8 5 40 Angka ini menunjukkan batas maksimal sangat
10 12 11 3 33 agile adalah 9,10. Lewat angka ini sudah tidak
13 15 14 3 42 masuk klasifikasi sangat agile, namun asal masih
Jumlah 16 128 belum melewati angka 44,52 berarti masih di
lingkungan agile, atau cukup agile.
Dari tabel tersebut diperoleh rata-rata:
xr = (xi. fi)/ (fi) Dengan melihat hasil perhitungan di atas,
xr = 128 / 16 maka dapat diklasifikasikan dalam skala 0100,
=8 posisi yang menempatkan pada keadaan agile:
1. Sangat Agile (A): 0 9,10
Distribusi frekwensi dari hasil perhitungan 2. Agile (B): > 9,10 31,86
adalah: 3. Cukup Agile (C): > 31,86 44,52
4. Tidak Agile (D): > 44,52.
Tabel 7. Data distribusi frekwensi
K (xi - xr) (xi - xr). fi Hasil perhitungan tersebut telah mebuat
13 36 144 klasifikasi Agile dan Tidak Agile menjadi empat
kelompok. Klasifikasi A apabila pengukuran
46 9 9
menghasilkan angka sampai dengan 9,10. Klasifikasi
79 0 0 B apabila pengukuran menghasilkan nilai >9,10
10 12 9 27 sampai 31,86. Klasifikasi C apabila pengukuran
13 15 36 108 menghasilkan nilai >31,86 sampai 44,52. Apabila
Jumlah 288 melewati angka 44,52 maka modifikasi yang dibuat
tidak lagi berada dalm posisi agile.
Dengan menggunakan rumus deviasi standar Setelah diukur penambahan fase pada XP
(SD) diperoleh: dengan menggunakan template yang disediakan
SD = 288/15 dihasilkan tabel perhitungan sebagai berikut:
= 19,2
SD = 4,38 Tabel 8. Hasil perhitungan agility untuk
penambahan fase requirements management
Dengan data-data yang diperoleh di atas, kita N INDIKATOR ANGKA BOBOT NILAI
sudah dapat menghitung klasifikasi agile-nya O TERTIMBANG
dengan menggunakan distribusi normal. Data yang 1 Planning
sudah didapatkan adalah deviasi standar (SD), rata- Game:
rata (xr), dan angka-angka pada indikatornya. SD = - exploration 1 5 5
4,38, Xr = 8. - commitment 0 5 0
Nilai X sendiri ada 16. Data yang tertinggi - Steering 1 5 5
yaitu 15 akan dijadikan sebagai batas agile dengan 2 Metaphor 1 4 4
menghitung luas kurva normalnya. Hal yang sama 3 40 hour week 1 4 4
akan dihitung dengan dua buah data yang nilainya 4 Onsite 2 4 8
customer
berada di bawah 15, yaitu 12 dan 9, sebagai
5 Communicatio 1 3 3
klasifikasi cukup agile, agile, dan sangat agile. n
Berikut perhitungannya: 6 Simplicity 1 3 3
1) Untuk nilai X tertinggi yaitu x = 15 7 Feedback 0 3 0
= ( x - Xr ) / SD = ( 15 8 ) / 4,38 8 Courage 0 1 0
= 1,6 9 Embrace 0 3 0
Luas kurva normal untuk variabel random () = 1,6 change
sesuai tabel luas kurva normal adalah 0,4452. 10 Number of 1 3 3
Angka ini artinya batasan modifikasi ini tetap berada person
pada kondisi cukup agile adalah 44,52. Lewat dari 11 Iterative 0 1 0
ini sudah tida agile lagi. development
and design
2) Untuk nilai X berikutnya yaitu x = 12 12 Emergence 0 1 0
13 Adaptation 0 2 0
= ( x - Xr ) / SD = ( 12 8 ) / 4,38
14 Software First 0 1 0
= 0,91 TOTAL 35
Luas kurva normal untuk variabel random 0,91
adalah 0,3186.

E-99
Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi 2006 (SNATI 2006) ISSN: 1907-5022
Yogyakarta, 17 Juni 2006

Total yang didapatkan adalah 35. Untuk [5] Hayes, Steve and Martin Andrews. An
mendapatkan skala 0100, agar seperti luas kurva Introduction to Agile Methods. http://www.
normal angka tersebut dibagi 1,44 karena total khatovartech.com. Khatovar Technology. 2001.
maksimumnya adalah 144. T = 35/1,44 maka T = [6] Leffingwell, Dean., and Don Widrig. Managing
24,306. Hasil akhir pengukuran adalah didapatkan Software Requiremnents: A Unified Approach.
angka 24,306. Sesuai dengan klasifikasi yang telah Addison-Wesley. Boston. 2000
dibuat, angka ini masuk ke dalam klasifikasi B yaitu [7] Paulk, Mark C. Extreme Programming from a
posisi Agile. Posisi B ini berada pada kisaran angka CMM Perspective. http://www.sei.cmu.edu/
>9,10 31,86. Dengan melihat hasil pengukuran ini cmm/papers/xp-cmm-paper.pdf. 2001
berarti penambahan fase requirements management [8] Pressman, Roger. Software Engineering: A
yang dibuat paralel dengan fase planning, Practitioners Approach. 6th Edition. McGraw-
metodologi eXtreme Programming tetap pada posisi Hill. 2005.
agile. Berbagai penambahan dan perubahan yang
telah dilakukan tidak menambah terlalu berat pada
hasil akhirnya.

5. KESIMPULAN
Secara garis besar penambahan fase
requirements management pada eXtreme
Programming sangat membantu untuk lebih
menstrukturkan metode ini. Requirements
Management yang disisipkan terutama difokuskan
dalam hal dokumentasi. Pendokumentasian pada
eXtreme Programming ini tidak akan mengganggu
proses secara keseluruhan karena dilaksanakan
secara paralel dengan planning phase.
Hasil pengukuran yang dilaksanakan terhadap
penambahan fase requirements management yang
paralel dengan planning phase pada siklus hidup
eXtreme Programming menunjukkan bahwa
metodologi ini tetap pada posisi agile. Pengukuran
yang dilakukan dengan menggunakan statistik yaitu
dengan menilai indikator-indikator agile-nya yang
kemudian diklasifikasikan dengan menggunakan
distribusi normal memperoleh empat klasifikasi.
Klasifikasi itu adalah A untuk posisi sangat agile, B
untuk posisi agile, C untuk posisi cukup agile, dan D
untuk posisi tidak agile. Setelah pengukuran,
penambahan fase ini menunjukkan berada pada
posisi B. Dengan hasil tersebut berarti penambahan
fase requirements management tidak menjadikan
eXtreme Programming keluar dari metodologi Agile.

DAFTAR PUSTAKA
[1] Abrahamsson, Peka., Salo, Outi., Ronkainen,
Jussi and Juhani Warsta. Agile Software
Development Methods: Review and Analysis.
VTT Publication 478. Finland
[2] Beck, Kent., Jeffries, Ron., and Ward
Cunningham. Extreme Programming: Embrace
Change.Addison-Wesley.2000.
[3] Fagan, Mary Helen. Compiring Traditional and
Agile Development Approach: The Case of
Extreme Programming. Issues in Information
Systems. Volume VI No.2, 2005
[4] Hayes, Steve. An Introduction to Extreme
Programming. http://www.khatovartech.com.
Khatovar Technology. 2001

E-100

View publication stats

You might also like