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ayuda para los docentes y no solo para ellos, tambin para los diferentes grupos
como empresas, educacin para adultos, asociaciones culturales, etc.
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LAS MANITOS
Tiempo.- 30 minutos
Tamao.- 30 nios
LAS MANITOS
Las manitos
Las manitos
Dnde estn?
Cmo se saludan!
Cmo se saludan!
Y se van... Y se van
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EL MOSTO
JUEGO DE INTEGRACIN
Tiempo.- 30 minutos
Tamao.- 20 nios
Se elige una pareja que se pondr al centro, con el brazo derecho extendido sobre
el hombro derecho de su pareja, al mismo tiempo que los pies se entrecruzan al
ritmo de la msica. El resto de los participantes canta llevando el ritmo con las
manos.
En la parte del estribillo (la la la la...) la pareja se toma del brazo girando sobre s y
cambiando de brazo segn la cancin. Al trmino de sta, cada uno de la pareja
saca a bailar a otra persona.
EL MOSTO:
El mosto aqu
El mosto all
Es un pasito
Es un pasito
Por aqu y por all
Lai-la-larai-la-lalai
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ANDAR EN TREN
Tiempo.- 30 minutos
Tamao.- 20 nios
ANDAR EN TREN
Andar en tren
Es de lo mejor
Se tira el cordel
Y se para el tren,
El inspector
Se enojar,
Y mandar
A parar el tren.
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HUMKA
Materiales.- grabadora
Tiempo.- 20 minutos
Tamao.- 20 nios.
Todos en crculo. Se elige una persona que gira al interior del crculo (tipo ronda)
cantando y llevando el ritmo con las manos, lo que har tambin el resto de los
participantes.
Al final de cada frase de la cancin la persona que est bailando debe dar un
saltito hacia atrs empinando el trasero.
Terminando la cancin invita a otro participante que lo seguir formando una fila.
HUMKA
Vamos a gozar, humka
Vamos a bailar, Humka
Con el comps, humka
Del nacional, humka
Uno por uno van ustedes a salir
Todo depende como baila usted.
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MATIAS
Tiempo.- 30 minutos
Tamao.- 15 nios
MATAS
Conocen a Matas
Al seor que pis
un tren
No seor no lo conozco
Quiero que me diga usted
Pobrecito de Matas
Lo agarr una pulmona
Y qued con....... as
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LUPY LU
Tiempo.- 30 minutos
Tamao.- 20 alumnos
Todos en crculo comienzan a cantar al tiempo que levantan una pierna y golpean
las manos por debajo de sta, una vez la derecha y otra la izquierda.
El monitor indicar la parte del cuerpo a levantar, haciendo luego lo que la cancin
dice.
El juego contina mostrando otras partes del cuerpo y repitiendo los gestos
anteriores.
LUPY LU
Bailemos el Lupy lu
Bailemos el Lupy lu
Bailemos el Lupy lu
Y una vuelta te dars.
Arriba la mano derecha
Abajo la mano derecha
Unas cuantas sacudidas
Y una vuelta te dars
Mano izquierda, etc...
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EL DEDO GORDO SE MUEVE
Materiales.- Ninguno
Tiempo.- 30 minutos
Tamao.- 20 minutos
Todos en crculo, un monitor guiar el juego para indicar las partes del cuerpo a
mover.
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EL JOPI JOPI
Tiempo.- 30 minutos
Tamao.- 10 nios
EL JOPI JOPI
A bailar el jopi, jopi
De la media vuelta
Trala, lara, la la
Meter... la mano, sacar la mano,
Sacdela;
A bailar el jopi, jopi,
De la media vuelta
Trala, la, la
Meter la mano, sacar la mano
Meter la otra, sacar la otra,
Sacdela.
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LOS PASITOS
Materiales.- Ninguno
Tiempo.- 30 minutos
Todos en crculo forman parejas. Cada pareja har lo siguiente: uno de ellos se
ubicar un paso ms adelante y a su vez abrir los brazos para que su compaero
lo tome por las manos.
Empiezan todos a cantar avanzando con el pie derecho un paso adelante, luego
con el izquierdo y se camina la frase... gusto de andar y pasear: al decir...tra la la...
se dan tres saltitos sobre el puesto, luego se camina sobre puntas y el que va
atrs hace girar a su compaero.
PASITOS
Un pasito aqu,
Otro ms all
Gusto de andar
Y pasear,
Andar sobre punta
Gira una vez
Hasta luego, amigo,
Tanto placer.
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MI VECINO
JUEGO DE MEMORIZACIN
Tiempo.- 30 minutos
Tamao.- 20 nios
Todos en crculo comienzan a cantar llevando el ritmo con las manos, a la vez se
van haciendo los gestos relacionados con la cancin; cada vez que se recomienza
la cancin se le va quitando la ltima frase, haciendo de ella solamente el gesto.
MI VECINO
Mi vecino no oye bien
Tiene jiba y un chichn
Sin nariz y cabezn
Tartamudo y no ve n.
Hey! Laralara, lalalala
(se acompaa con gestos y se va
omitiendo cada vez un rasgo de
mi vecino, comenzando por el final)
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EL NIDO
Lugar,
6. Desarrollo: cada uno buscar un objeto que sirva de ficha. Colocar sta sobre
el papel y dibujar alrededor del nido.
El que empieza tira el dado. Si salen 4, dibujar cuatro casillas a partir de los nidos
y colocar su ficha en la cuarta.
En esta casilla tiene que poner una misin/prenda (Por ejemplo, contar un
sentimiento, un corto episodio del pasado, etc.) que escribir junto a la casilla (por
ej. un viaje, gustos,....).
La prenda o misin tiene que ser tan general que todos puedan hablar de ella.
Tienen que llegar a formar un circuito cerrado en el que irn jugando hasta que se
piense que es suficiente.
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ENTREVISTAS MUTUAS
4. Materiales: --------
Las parejas se aslan, y durante 10 minutos, cada compaero dice al otro la idea
que tiene de s mismo, a fin de crear un mundo en comn.
Los cambios que se han producido y se producirn en las relaciones entre ambos.
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TE GUSTAN TUS VECINOS?
Si la repuesta es NO, habr de decir los nombres de las personas que le gustara
que vivieran a ocupar los lugares de sus actuales vecinos de derecha e izquierda,
mientras que stos tendrn que abandonar su lugar, que intentar ser ocupado por
los vecinos escogidos.
Durante el cambio de sitios, la persona del centro intentar ocupar una silla.
Cuando se oiga el tercer SI (no importa que sean dichos por diferentes personas)
se girarn dos puestos a la derecha.
Despus de cada pregunta, la persona que quede sin silla contina el juego.
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CONOCIENDO A MIS COMPAEROS
4. Materiales: Un baln.
Mientras el que fue nombrado (jugador 2) corre a coger el baln, el resto arranca
lo mas lejos posible.
Para que paren de correr, el jugador (jugador 2) nombrado debe tomar el baln y
decir fuerte una caracterstica que distinga al primero (jugador 1) que arroj el
baln hacia arriba.
Cuando los jugadores que corran escuchen esta caracterstica deben pararse en
el lugar que estn para que el que tiene el baln (jugador 2) trate de golpearlos
con l.
El que sea golpeado con el baln pierde una vida y debe comenzar otra vez el
juego.
Si no golpea a nadie, el jugador nombrado pierde una vida y debe reanudar ella el
juego.
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ME PICA AQU
1.-Definicin: Este juego nos ayuda a aprender los nombres de los dems.
Cuando un grupo se rene por primera vez, a menudo un juego activo de nombres
proporciona un ambiente de seguridad y positivo, relajar la tensin que provoca
el estar con gente nueva.
4. Materiales: -------
La primera persona dice: "Se llama Juan y le pica all" (rascando la cabeza de
Juan) y yo me llamo Mara y me pica aqu" (rascndose).
La tercera dice: "Se llama Mara y le pica all y yo me llamo Carmen y me pica
aqu" (rascndole a Mara y luego a s misma.....).
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EXPLOTA GLOBOS
4. Materiales: Globos.
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LA CESTA EST REVUELTA
1. Definicin: Se trata de decir el nombre del compaero cuya fruta coincida con
la que hemos dicho.
4. Materiales: ---------
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ESTOY SENTADO Y AMO
1. Definicin: Una variante al juego de la silla que nos sirve como juego de
Presentacin.
4. Materiales: ---------
La persona que tenga el hueco a la derecha salta ocupando el hueco libre a la vez
que dice: Estoy sentado..., una 2 salta correlativa a este diciendo: y amo..., una 3
y ltima termina diciendo: muy, muy en secreto a (nombre de una persona del
grupo), dejando la vacante a su izquierda.
Los compaeros que estn a ambos lados de la persona nombrada deben impedir
que ste vaya a ocupar el lugar libre.
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OCUPAR EL TERRENO
4. Materiales: ---------
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RULETA DE PRESENTACION (PLASH!)
4. Materiales: ---------
6. Desarrollo: Las personas del crculo exterior miran hacia dentro, y las del
interior hacia fuera, empiezan a girar los crculos en sentido contrario, y a una
palmada del educador se paran los crculos, las personas de los distintos crculos
que caigan juntas comenzarn a hablarse presentndose y contndose cosas de
ellos, el educador marcar el tiempo, y a otra palmada comenzarn los crculos a
girar de nuevo, as hasta estar todos presentados
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LA TELARAA (MADEJA DE LANA)
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CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA
Los participantes primero responden como creen que responderan los del otro
grupo
La primera serie de repuestas (las de "en lugar de los otros"), se remiten al otro
grupo que enva sus reacciones despus de la lectura.
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ALBUM DE RECUERDOS
- Mi mayor travesura,
- Mi primer amor,
- Mi mejor regalo,
- Mis primeros amigos, etc.
Una vez hecho todos los lbumes, se barajarn y se repartirn a los participantes,
se irn leyendo uno a uno y se mostrar la fotografa, entre todos se tratar de
adivinar a quin pertenece el lbum.
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TOCA AZUL
4. Materiales: -------------
Los participantes deben tocar algo que lleve otra persona del color anunciado.
Hay muchas variaciones, como "toquen una rodilla con el pulgar izquierdo".
Es fenomenal hacerlo a cmara lenta. A los nios les encanta hacerlo muy
despacio.
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EL VIENTO Y EL ARBOL
4. Materiales: ---------
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AROS MUSICALES
6.- Desarrollo.- Cada miembro del grupo sujeta una parte del aro y , mientras
suena la msica, baila por la habitacin mantenindose dentro del aro.
Cada vez que la msica deje de orse, los jugadores de dos aros diferentes
formaran equipo, colocndose juntos en el interior de los aros (uno encima del otro
funcionan como uno solo).
El juego contina hasta que el mayor nmero posible de participantes estn dentro
del nico aro.
Es importante que exista una coordinacin de movimientos entre las personas que
estn dentro de un mismo aro a la hora de moverse, no solo por la idea de
cooperacin sino por el dominio del propio cuerpo.
Se puede jugar tambin con sillas: Se comienza con tantas sillas como personas.
Las sillas estarn dispuestas en crculo y la gente correr alrededor. A cada
silencio musical se irn retirando sillas, intentando lograr todo el grupo sentado en
una sola silla.
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AL CESAR LO QUE ES DEL CESAR
1.- Definicin.- Para muchos jugadores esta ser la primera actuacin en pblico.
6.- Desarrollo.-Antes de comenzar a jugar hay que preparar unos papelitos con
oficios (jardinero, enfermera) y otros con una herramienta tpica de cada uno de
ellos (rastrillo, jeringuilla.).
Cada participante coge uno, los que hayan sacado una profesin se van a un
rincn de la habitacin y uno a uno han de ir representando su oficio mediante
qumica.
Los nios que tengan un instrumento y que reconozcan que el suyo es el ms apto
para ese oficio han de acercarse a su pareja.
Alguien tiene que cronometrar cuando tarda cada pareja en unirse, gana la que lo
haga en menos tiempo.
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DONDE SE ESCONDEN?
1.- Definicin.- Para campamentos lluviosos en los que no podamos salir del
refugio.
6.- Desarrollo.- Un responsable elaborara una lista de vocablos que tengan entre
ocho y doce letras.
Desde ese momento, los nios, pertrechados de papel y bolgrafos, tendrn que
escribir todas las palabras que se le ocurran con las letras de mestizaje: mesta,
jeta, tiza, as
Tres minutos mas tarde cada participante lee su lista, se desprecian las palabras
que se hayan repetido, aunque solamente sea en dos listas, se da un punto por
cada palabra nica.
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LA PELOTA TIENE TRES SILABAS
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LA CADENA DE GESTOS
4.- Materiales.--------------
5.- Consignas de partida.- La mitad de los nios tiene que salir de la habitacin o
aula escolar.
6.- Desarrollo.-La otra mitad del grupo decide un oficio a representar y llama a un
nio de los que salio.
Tras el tiempo, se hace regresar a un nio, quien entro en primer lugar representa
el trabajo que ha credo entender.
El ltimo debe adivinar el oficio que se eligi al principio, lo mas divertido es que el
oficio va degenerando y lo que inicialmente era un jardinero, acaba siendo una
enfermera.
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FANTASMAS
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CINTAS DE PREJUICIOS
6. Desarrollo: El animador/a coloca a la altura de la frente las cintas sin que sean
vistas por la persona a la que se le coloca.
Una vez todas las personas tienen las cintas puestas se propone un tema a
discutir.
Cada cual tratar a las dems personas, durante la discusin, en base a lo que
para ella significa el estereotipo que le ve en la frente.
No hay que decir abiertamente lo que pone, sino tratar a esa persona con la idea
que tienes de una persona que respondiera a esa "etiqueta".
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ARMONA PARA EL APRENDIZAJE
1.-Objetivo
2.-Tiempo: 30 Minutos.
4.-Lugar: Aula Normal. Un saln suficientemente grande para permitir que los
participantes puedan estar sentados cmodamente.
5.-Material: Ninguno
7.-Desarrollo
a) Colocar las palmas de sus manos sobre sus piernas, de forma tal que
las palmas de las manos queden hacia arriba.
b) Cerrar por un momento los ojos y, mientras, prestar atencin a su
respiracin.
IV. Tambin puede utilizarse como apoyo un fondo musical que invite a meditar.
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V. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar
lo aprendido en su vida.
EJERCICIO DE LA NASA
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AFIRMACIONES EN GRUPO
Cada vez que alguien quiera hablar, tendr que poner una cerilla en el centro, no
pudiendo hablar ms cuando se le acaben.
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ME GUSTA ESCUCHAR
4.- Lugar: Aula Normal: Un saln amplio y bien iluminado, acondicionado para
que los participantes dialoguen en grupo.
5.- Material: Sencillo, una copia de la hoja de trabajo para cada participante
7.- Desarrollo
El instructor reparte el documento y les solicita que marquen las palabras o frases
que ms les impacten.
III. El Instructor dirige un proceso para que los participantes comenten brevemente
las primeras impresiones: Qu les pareci? Les gust? Cmo calificaran el
documento?
IV.El instructor solicita voluntarios para que compartan con el grupo las frases que
ms le guste impactaron y las razones que provocaron este impacto.
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Han vivido situaciones parecidas?
VI. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede
aplicar lo aprendido en su vida.
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LAS FUNCIONES DE UN BUEN PARTICIPANTE
2.-Tiempo: 10 Minutos
3.-Tamao: 20 participantes.
4.-Lugar: Aula Normal. Un saln amplio que permita a los participantes escribir y
reflexionar.
7.-Desarrollo
II. Un mtodo para lograrlo en forma rpida y con cierto grado de confianza para
sealar las reglas adecuadas, es presentar oralmente con un material impreso o
mediante una transparencia una lista de lineamientos preparados de antemano de
la clase de comportamiento que practicaran o evitaran los participantes.
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COLLAGE DE REFORZAMIENTO
4.- Lugar: Aula Normal: Un saln amplio y bien iluminado acondicionado para que
los participantes puedan trabajar en subgrupos.
5.- Material: Fcil Adquisicin: Revistas y peridicos viejos para cada subgrupo
7.- Desarrollo:
I. El instructor forma subgrupos y pide a los participantes que sobre el tema que se
ha presentado en clase, presenten lo que aprendieron en forma de "Collage".
III. Se le pide a los miembros de los otros subgrupos que hagan una interpretacin
de lo que les parece que da a entender el "collage". (Es importante el proceso de
"descodificacin" del collage por parte del plenario, porque permite ir introduciendo
el tema y captar en toda su riqueza el contenido que se ha plasmado de forma
simblica).
V. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar
lo aprendido en su vida.
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LA VIEJITA
1.- Objetivo
4.- Lugar: Aula Normal: Un saln amplio bien iluminado acondicionado para que
los participantes puedan formar un crculo.
7.- Desarrollo:
I. El Facilitador les pide a los participantes formen un crculo con las sillas y
se sienten.
II. El Facilitador, se pone de acuerdo con un participante (previo al ejercicio) y
le dice cul ser la palabra clave que utilizarn.
III. El Facilitador les dice a los participantes que existe dentro del ejercicio una
clave que ellos debern descubrir y no debern comentarla con el resto de
los participantes.
IV. El Facilitador inventa una historia sobre una viejita que lleva un bastn (una
escoba o un palo) y que va caminando con destino a algn lugar.
En el momento de pasar el bastn dice: "y la viejita pas". La palabra clave est
en como se pasa el bastn (puede ser cambiando de mano, o haciendo un gesto
determinado, etc.) El participante que sigue debe hacer su historia y si al pasar el
bastn no hace la clave, se le dice que "la viejita no pas", pero el juego lo
contina el que recibi el bastn, hasta que se vaya descubriendo la clave.
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VI. Es conveniente no jugarla por mucho rato, sino durante perodos cortos a lo
largo de la jornada de trabajo.
VII. Deben hacerse bastantes movimientos con el bastn, que no son la clave y
repetirlos, para que sta no sea tan obvia.
VIII. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede
aplicar lo aprendido en su vida.
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ARMONA PARA LA VISUALIZACIN
1.- Objetivo
4.- Lugar: Aula Normal. Un saln suficientemente grande para permitir que los
participantes puedan estar sentados cmodamente.
7.- Desarrollo:
4.- Mover los ojos formando una "X" y repetir el ejercicio cinco veces.
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TECNICAS DE GRUPO
1.- Seguir los objetivos que se persigan: Las tcnicas de grupo varan en su
estructura de acuerdo con los objetivos o metas que un grupo pueda fijarse. En
tcnicas especialmente elaboradas para promover el intercambio de ideas y
opiniones, para lograr el entrenamiento en la toma de decisiones; algunas
favorecen el aprendizaje de conocimiento otras la comprensin vivencial, otras
promueven las actitudes positivas y la capacidad de anlisis.
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exige mayor capacidad y experiencia por parte del conductor, este deber
comenzar por elegir aquellas tcnicas ms adecuadas para este tipo de grupo, ya
sea por su mayor formalismo o por estar basadas en la subdivisin en pequeos
grupos.
4.- Segn el ambiente fsico: Cuando se elige una tcnica se debe tener en
cuenta las posibilidades reales del local y de tiempo. Ciertas tcnicas requieren un
local amplio que permita la actuacin de un grupo numeroso (foro), o la labor
simultanea de varios grupos pequeos (gabinete, phillips 66). Unas tcnicas
llevan ms tiempo que otras, y el tamao del grupo incide sobre las necesidades
de tiempo. Este factor debe tener en cuenta la tarea de un grupo se resiente
cuando se acta bajo la presin del cierre del local. Algunas tcnicas requieren
del uso de electos auxiliares: pizarrn, lminas, grabadora, escenario, etc.
5.- Segn las caractersticas del medio externo: Existen ciertas circunstancias
externas al grupo en s, que de alguna manera influyen sobre el xito o el fracaso
de alguna dinmica. Se trata del ambiente o clima psicolgico de la institucin o
medio donde ha de desarrollarse la tarea del grupo.
6.- Segn las caractersticas de los miembros: Los grupos varan, claro esta,
de acuerdo con las caractersticas de sus miembros: edades, nivel de instruccin,
intereses, expectativas, predisposicin, experiencias, etc. Los grupos sern
distintos en el nivel primario, secundario y superior; en la educacin de adultos o
en los cursos de capacitacin de una empresa: en los medios castrenses,
religiosos y gremiales.
Quien desee utilizar estas tcnicas deber comenzar por las ms sencillas
en su estructura y a las ves ms parecidas a las tcnicas o mtodos comunes en
la enseanza.
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DONDE Y CUANDO UTILIZAR LAS TCNICAS DE GRUPO
a) Educacin primaria.
b) Educacin secundaria
c) Educacin superior
d) Educacin de adultos
e) Escuelas para padres
f) Cursos de perfeccionamientos
g) Institutos militares
h) Escuelas de asistentes sociales
Otras instituciones donde pueden ser y son utilizadas las tcnicas de grupo son:
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CONFERENCIA
Una conferencia seria tiene en cuenta tanto los puntos tratados como la
manera de exponerlos.
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El tema debe ser limitado y concreto, no general y vago, y adecuado al
tiempo previsto.
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ASAMBLEA
Las disertaciones, los paneles, los debates y los simposios son mtodos
muy conocidos de dirigir las asambleas.
Estas son tcnicas eficaces por s mismas, pero a menudo han sido objeto de un
uso incorrecto.
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Desarrollo:
a) El grupo elige a una mesa directiva formada por expertos que presenta al
auditorio el material especfico.
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ENTREVISTA
Preparacin:
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Realizacin:
Puntos Guas:
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c. No es conveniente llevar papel a la entrevista ni para leer en l ni para
escribir en l. Esto influye negativamente en l animo de las personas sobre
todo en la que est siendo entrevistada.
d. Hay que tener presente el no salirse del tema. Para eso es necesario
pensar constantemente en el objetivo y en el tema de la entrevista.
e. Las conclusiones pueden s r sobre el tema tratado o sobre aspectos
externos a l, pero siempre, basados en la exposicin de la idea central de
todo el tema.
Nota:
En el mundo periodstico se suele llamar ENTREVISTA a lo que en realidad es
pura y simple ENCUESTA, es decir, una serie de preguntas y respuestas, sin tema
definido, sin objetivo determinado. La mayora de esas preguntas son
insignificantes y a veces impertinentes.
Podran citarse aqu tambin las famosas RUEDAS DE PRENSA, impuestas por el
periodismo americano. Se trata de una mecanizacin masiva de la entrevista, cuyo
valor slo es informativo.
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DEBATE O CONTROVERSIA
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El tiempo de duracin es generalmente de sesenta minutos, pero a veces
puede durar ms de una sesin.
Debe haber un coordinador que calme los nimos cuando los integrantes
estn muy exaltados, y hagan que la discusin se desarrolle en un orden lgico y
no se aparten del objetivo y del tema. Al iniciar la reunin debe hacer una
presentacin del tema o sea una introduccin, presentar asimismo a los
debatientes y explicar la tcnica que se va a seguir.
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JURADO 13
Desarrollo: El jurado 13 utiliza los mismos roles que un jurado tradicional: el juez,
el jurado. testigos, fiscal, defensor y el acusado y tiene la misma mecnica que un
juicio.
2.-Una vez elaborada el acta de acusacin ya sea por los coordinadores o por un
grupo de participantes, se reparten los siguientes papeles entre los participantes:
Un juez
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5.- Se inicia el juicio.
MESA REDONDA
Generalidades:
Preparacin:
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Intercambiar ideas sobre el tema, basndose en las fuentes de
informacin que puedan conseguir.
Van anotando las ideas a medida que las vayan estudiando. Y las
organizan siguiendo un orden determinado.
Anotan ya, en limpio, esas ideas, teniendo en cuenta que cada una sea
de la misma importancia y como un desarrollo de tema.
Realizacin:
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H. Cuando faltan pocos minutos para terminarse el tiempo previsto para la
reunin, el presidente pide al relator que lea la totalidad de los acuerdos o
recomendaciones tomadas a lo largo del debate.
Puntos Guas:
A. Escoger un tema que se preste a discusin. Esto quiere decir que puede
haber diferentes ideas sobre dicho tema, punto de vista diferentes y que por
lo tanto se pueden discutir para llegar a algn acuerdo o alguna conclusin
acerca de l.
B. La agenda es una lista de las ideas de desarrollo que van a servir como
puntos de discusin.
C. Es importante que la agenda sea distribuida con anticipacin con el fin de
que en el momento de la realizacin de la mesa redonda no se pierda el
momento por falta de preparacin de ideas.
D. Segn el Dr. Santos Amaya Martnez, un modelo de agenda podra ser
este:
En cuanto al idioma:
a) Voz y pronunciacin
b) Entonacin
c) Acentuacin
d) Elocucin
e) Ritmo
f) Pausas
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quejumbrosa, se quiebra al pronunciar las notas bajas o las altas? El odo es muy
sensible al timbre y al tono de la voz y cuando estos son desagradables repugnan
al oyente ms atento.
a) Documentacin adecuada
b) Organizacin de ideas
c) Presentacin de hechos para sustentar las ideas
d) Tema y punto de llegada
e) Adecuacin o acomodacin a los oyentes
FORO
Es
una
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exposicin de un tema determinado que realizan generalmente cuatro estudiantes:
un mantenedor y tres ponentes. Se trata de un tema dividido, por lo general en
tres subtemas, pero esto no quiere decir que l numero de ponentes no pueda
aumentar, ni que haya ms subtemas. El foro es una exposicin de grupo.
Preparacin:
1) Una vez conocidos los temas, se renen todos los integrantes del grupo y
determinan, en asocio del profesor, el tiempo exacto que van a emplear,
teniendo en cuenta que hay que distribuirlo en tres partes: presentacin de
la actividad, exposicin de los ponentes treinta minutos y para las preguntas
del auditorio.
2) Para la presentacin se dedican generalmente cinco minutos, para la
exposicin de los ponentes treinta minutos y para las preguntas del
auditorio, de diez a quince minutos.
3) En una reunin previa del grupo debe nombrarse el mantenedor, dividir el
tema en tantas partes cuantos ponentes haya, asignar un subtema a cada
ponente, acordar el orden de exposicin, etc.
4) Debe prepararse el tema estudiado y consultando libros, revistas,
peridicos y toda clase de publicaciones relacionadas con el tema.
5) En una reunin previa los integrantes escriben la totalidad de los que van a
decir en la realizacin del foro.
6) Los integrantes deben hacer todas las preparaciones en conjunto, no
individualmente.
7) El mantenedor debe aprender de memoria el nombre y el inters del tema
general, el mismo que los nombres de los subtemas y los de las personas
que lo van a exponer. Deben llevar algunas hojas de papel en blanco para
tomar apuntes en el momento de las exposiciones.
Realizacin:
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2) El mantenedor abre la seccin anunciando el tema general, diciendo
el inters que ste tiene para todos los asistentes; debe anunciar el
tiempo que cada ponente tiene para hablar, e informar el nombre de
cada uno de los subtemas y el del respectivo ponente que lo va a
tratar.
3) El mantenedor cede el turno de la palabra al primer ponente, y
agradece a ste al terminar de hablar.
4) El mantenedor expone la idea principal tomada de los que ha dicho
el ponente. Luego sede la palabra al segundo ponente, despus al
tercero, al cuarto, etc.
5) El auditorio va anotando las posibles preguntas que ira a formular.
6) El mantenedor pregunta a los ponentes que el auditorio formule
preguntas (los ponentes siempre deben de estar de acuerdo).
7) El mantenedor invita al auditorio a hacer preguntas advirtiendo que
se hagan con claridad y que sean concretas, dirigidas a cada
ponente segn corresponda, llamndolo por su nombre. Los
ponentes responden solamente las preguntas relativas al tema de
exposicin y cuando no tiene la respuesta a alguna pregunta, debe
confesarlo sinceramente.
8) Si uno de los ponentes cree que la pregunta esta respondida con la
suficiente claridad por parte de su compaero, puede contestarla l o
pedir al auditorio que la responda.
9) Los ponentes piden a las personas que interrogan dar su nombre.
10) El mantenedor cierra la sesin a terminarse el tiempo previsto,
enumerando algunas conclusiones generales, agradeciendo a los
ponentes su colaboracin y al publico la forma coma han
correspondido.
SIMPOSIO / SIMPOSIUM
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Tcnica de intercambio de informacin que se utiliza para:
A. Profundizar un tema
B. Actualizar el estado de una cuestin
C. Integrar informaciones acerca de un problema
D. Coordinar actividades de investigacin.
Es una tcnica bastante formal, que tiene muchos puntos de contacto con las
tcnicas de la Mesa Redonda y con el Panel. La diferencia estriba en que en la
Mesa Redonda los expositores mantienen puntos de vista divergentes u opuestos,
y hay lugar para un breve debate entre ellos; y el Panel los integrantes conversan
o debaten libremente entre s.
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"posiciones" (como en la Mesa Redonda), sino que "suman" informacin al aportar
los conocimientos propios de su especializacin.
Cmo se realiza?:
Preparacin:
Es conveniente realizar una reunin previa con los miembros del Simposio,
para intercambiar ideas, evitar reiteraciones en las exposiciones, delimitar los
enfoques parciales, establecer el mejor orden de la participacin, calcular el
tiempo de cada expositor, etc.
Desarrollo:
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El coordinador inicia el acto, expone claramente el tema que se ha de tratar,
as como los aspectos en que se le ha dividido, explica brevemente el
procedimiento por seguir, y hace la presentacin de los expositores al auditorio.
Hecho esto cede la palabra al primer expositor, de acuerdo con el orden
establecido en la reunin de preparacin.
Tambin puede sugerir que el auditorio haga preguntas a los miembros del
Simposio, sin dar a lugar a discusin; o que el auditorio mismo discuta el tema a la
manera de Foro.
Todas estas variantes posibles dependen del criterio que desee aplicarse en
la organizacin.
REJILLA
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La tcnica de la rejilla es un instrumento de evaluacin de las dimensiones
y estructuras del significado personal basado en la Teora de los Constructos
Personales (TCP) de G. A. Kelly desde una perspectiva centrada en la persona.
PANEL DE DISCUSION
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Grupo pequeo de personas (cuatro a seis, generalmente) que discuten
entre si o ante un auditorio, a modo de dialogo o conversacin, exponiendo sus
particulares punto de vista sobre un tema inicialmente propuesto.
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En el Panel, la conversacin es bsicamente informal, pero con todo, debe
seguir un desarrollo coherente, razonado, objetivo, sin derivar en disquisiciones
ajenas o alejadas del tema, ni en apreciaciones demasiado personales.
Una vez finalizado el Panel (cuya duracin puede ser de alrededor de una
hora, segn el caso) la conversacin o debate del tema puede pasar al auditorio,
sin que sea requisito la presencia de los miembros del panel.
Cmo se realiza?
Preparacin:
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Es conveniente una reunin previa del coordinador con todos los miembros
que intervendrn en el panel, para cambiar ideas y establecer un plan aproximado
del desarrollo de la sesin, compenetrarse con el tema, ordenar los subtemas y
aspectos particulares, fijar tiempo de duracin, etc.
Desarrollo:
Sugerencias Prcticas:
Los miembros del panel y el coordinador deben estar ubicados de manera que
puedan verse entre s para dialogar, y a la vez ser vistos por el auditorio. La
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ubicacin semicircular suele ser la ms conveniente, ya sea detrs de una mesa o
sin ella pero con asientos cmodos.
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REUNIN DE FAMILIA
Objetivo:
Tiempo:
90minutos
Ilimitado
Lugar:
Aula Normal, un saln amplio y bien iluminado, acondicionado para que los
participantes puedan escribir.
Material:
Desarrollo:
el/ la quejoso/a;
el/ la apaciguador/a;
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el/ la simptico/a;
el/ la vctima/a;
el/ la censurador/a;
el/ la bueno/a.
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EL JUEGO DE LOS ANIMALES
Objetivo:
Tiempo:
30minutos
30 participantes
Lugar:
Aula Normal, un lugar al aire libre ya sea una cancha o jardn acondicionado
para que los participantes se desplacen libremente.
Material:
Ninguno
Desarrollo:
Una vez que se asignaron los nombres de animales, los jugadores que
eligieron regresaran a sus propios subgrupos y tratarn de imitar el animal que
se supone que son, los otros miembros del subgrupo debern adivinar el
nombre de ese animal, les ser permitido hacer preguntas, debern ser
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actuadas y no habladas, por ejemplo: un jugador podra preguntar Cmo es?
Los jugadores que imitan al animal debern comer igual que ese animal.
El primer subgrupo que adivine que animal es, ganar. Entonces otro
miembro de cada subgrupo ser elegido para presentarse ante el juez, quien
escoger otro animal, ave o pez para imitar. El subgrupo que gane las primeras
diez veces ser el campen.
MI NMERO FAVORITO
Objetivo:
Tiempo:
30 minutos
Ilimitado
Lugar:
Material:
Desarrollo:
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tambin recurrimos a los nmeros para expresar diversas cosas, por ejemplo:
estoy en 10, estoy en 0, etc.
Hoy vamos a ver los nmeros para presentarlos.
El facilitador entrega a cada subgrupo las fichas con las caractersticas del
nmero seleccionado.
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DAR Y RECIBIR AFECTO
Objetivo:
Tiempo:
30minutos
Ilimitado
Lugar:
Amplio espacio una sala suficientemente amplia con sillas, para acomodar a
todos los miembros participantes.
Material:
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Desarrollo:
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LAS LLAVES MGICAS
Objetivo:
Tiempo:
90 Minutos
Ilimitado
Lugar:
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Un saln amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes
puedan estar cmodos.
Material:
Desarrollo:
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c) Son necesidades reales de la comunidad las que mencionaron, o
son peticiones personales?
TOCA Y DESCUBRE
Objetivo:
Tiempo:
15 minutos
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Dividido en parejas
Lugar:
Material:
Desarrollo:
El facilitador solicita a las parejas que elaboren una lista con lo que sintieron
en la canasta y que es lo que creen que sea.
Objetivo:
Tiempo:
89
30 minutos
Ilimitado
Lugar:
Aula Normal un saln amplio y bien iluminado acondicionado para que los
participantes puedan estar cmodos.
Material:
Hojas de rotafolio
Plumones (uno por equipo)
Lpices
Hojas blancas
Desarrollo:
b) Qu ayuda necesita?
c) qu puedo dar?
El instructor solicita a los subgrupos pegar las hojas en la pared del saln,
al terminar su concentrado.
EL ESPEJO ORGANIZACIONAL
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Objetivo:
Tiempo:
120 minutos
Ilimitado
Lugar:
Aula Normal, un saln amplio suficientemente amplio que permita pegar las
hojas de rotafolio en la pared y recibir invitados.
Material:
Fcil adquisicin
Desarrollo:
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Un miembro de la organizacin toma notas y va pegando la informacin al
ritmo en que vaya siendo generada.
Se les pide a los representantes que sean abiertos y que tambin den una
retroalimentacin, el presidente les asegura que el propsito de la reunin a la
organizacin es incrementar su efectividad.
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EL JUEGO DE LAS CUENTAS
Objetivo:
Tiempo:
25 Minutos
25 Participantes
Lugar:
Material:
Fcil Adquisicin
Desarrollo:
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El participante que haya ensartado ms cuentas ganar el juego.
Se premia al ganador.
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EL BUM!
Objetivo:
Tiempo:
30 minutos
Ilimitado
Lugar:
Material:
Ninguno
Desarrollo:
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El participante que no dice Bum! o el que se equivoca con el nmero
siguiente pierde. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la
numeracin por el nmero UNO.
INTERCAMBIO
Objetivo:
Tiempo:
30 Minutos
20 participantes.
Lugar:
Instalacin especial una cancha o jardn al aire libre para que los
participantes puedan desplazarse para realizar la dinmica.
Material:
Desarrollo:
El instructor pide a los participantes que hagan dos filas de sillas, a unos
cinco metros de distancia unas de otras, frente a frente, pero no directamente,
es decir intercaladas.
Un participante ser comodn y no tendr sillas, el comodn se
mantendr de pie cuando menos a cinco metros de distancia de la silla ms
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prxima y los dems participantes estarn sentados en las dems sillas,
cuando el comodn grite intercambien sillas, todos la harn.
Objetivo:
Tiempo:
30 Minutos
Lugar:
Material:
Fcil Adquisicin
Desarrollo:
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El Facilitador divide al grupo en subgrupos de seis a diez participantes.
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EPITAFIO
Objetivo:
Provocar la autoapertura.
Identificar caractersticas compartibles entre los participantes.
Tiempo:
30 minutos
Ilimitado
Lugar:
Aula normal un saln amplio y bien iluminado acondicionado para que los
participantes puedan escribir y desplazarse libremente.
Material:
Una copia del formato epitafio para cada uno de los participantes.
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El dibujo de una tumba.
Alfileres o cinta adhesiva.
Marcadores para cada uno de los participantes.
Desarrollo:
EL CONOCIMIENTO DE S MISMO
Objetivo:
Tiempo:
60minutos
Lugar:
Aula normal un saln amplio y bien iluminado acondicionado para que los
participantes puedan trabajar en subgrupos.
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Material:
Lpices.
Desarrollo:
INTERCAMBIO DE LIMONES
Objetivo:
Tiempo:
30 minutos
Ilimitado
Lugar:
102
Aula normal un saln amplio, bien iluminado, acondicionado para que los
participantes puedan trabajar en grupos.
Material:
Desarrollo:
El instructor entrega un limn a cada persona del grupo. Les indica que
examinen su limn con todo cuidado; para ello, que lo ruede, lo exprima, lo
frote, lo inspeccione, etc. Explica que el limn, quiz, sea tan agrio como el
carcter de alguno de su familia. Pide que le ponga nombre a su limn y que
hagan una definicin mental de los puntos fuertes y dbiles de su limn.
Recoge todos los limones y los mezcla a la vista del grupo.
Extiende todo los limones en una mesa y pida a todos los asistentes que se
acerquen y tomen su limn original, si surge algn problema en la eleccin, les
solicita que no se enfaden o menciona slo la falta de acuerdo y la emplea
como base para comentarios posteriores (Nota: En grupos pequeos, hasta de
25 personas, casi todos podrn identificar su limn original).
APRENDER DE LA DESGRACIA
Objetivo:
Tiempo:
30 minutos
Limitados
103
Lugar:
Material:
Ninguno
Desarrollo:
104
VALORES
Objetivo:
Demostrar que todos los valores varan de acuerdo con las personas.
Concienciar a los miembros participantes sobre el problema de los valores
diferentes.
Tiempo:
20 minutos
10 participantes
Lugar:
105
Aula normal un amplio saln y bien iluminado acondicionado para que los
participantes estn cmodos.
Material:
Fcil adquisicin.
Desarrollo:
ENIGMA
Objetivo:
106
Tiempo:
90 minutos
6 a 14 participantes.
Lugar:
Aula normal un amplio saln y bien iluminado acondicionado para que los
participantes estn cmodos.
Material:
Desarrollo:
BLOQUEO DE LA CREATIVIDAD
Objetivo:
107
Tiempo:
15 Minutos
25 participantes.
Lugar:
Amplio Espacio, un saln amplio bien iluminado acondicionado para que los
participantes puedan estar cmodos.
Material:
Ninguno
Desarrollo:
CUENTACUENTOS
Objetivo:
108
Analizar el conflicto cuando existen diferentes puntos de vista.
Tiempo:
45 minutos
Lugar:
Aula normal un amplio saln y bien iluminado acondicionado para que los
participantes estn cmodos.
Material:
Sencillos
Desarrollo:
109
Con la realizacin del presente manual nos dimos cuenta que las
actividades a travs de las dinmicas de grupo cumplen un papel primordial; las
personas viven sensaciones, emociones, situaciones y aprenden de ellas,
actuando estas experiencias como fijadores del aprendizaje.
Las dinmicas son actividades relacionadas con el juego, cada una con
diferentes objetivos dentro del proceso enseanza-aprendizaje y sensibilizacin al
cambio en las enseanzas escolares. Las dinmicas son actividades muy
creativas y pueden desarrollarse simplemente con sencillos materiales de apoyo.
Las dinmicas de grupo no deben ser consideradas como simples juegos, no
deben ser utilizadas o vistas para llenar tiempo en los procesos de aprendizaje.
Para finalizar, nos queda recordar que este manual nos ser de gran ayuda
si llegamos a laborar como futuros docentes.
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