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WARGAME AVEG HEXAGONES POUR LA PERIODE ANTIQUE Nombreax sont ceux qui pensent Poet eee eee wargames, ily a de grandes Gee em at edo eka oy ‘peuvent compier, alors qu en fait, Rene yee Coe ae ees 2a Nal nea One earn Fave cererer eres personnes qui, en participant ene keer aaa eae ame Seas ener eee Cre Rn Tne ae m @ soutenu avec une grande aed ent ea phases de cette aventure eee ee Cte R ea eee Eee ACARI aL Fabio G. Farneti 3 ~~ fe AV aa Len GST ONY 1 if SET LES DECORS | APHIES SONT P INES SONT PEINTES ANDRO RoccHt, Fano. ES PHOTOGRAPHIES SONT PR FasioG. FARNETI ES ILLUSTRATIONS SONT DE Cosimo AURICCHIO PRISEEN CHAI 16/12/2010 TRADUCTION DE LITALIEN PAR: Yann Hoarau IN REMERCIEMENT SPECIAL A: LORIAN Barpt, Eric! NNEL DUMESNIL. TILISES POUR DUITS PAR TENUS DE CETTE PUBI oprutté pe TBL NE. LA& DU LA DISTRIBUTION DE CE MANUEL, PARTIELLE US QUELQUE FORME ET QUEL QUE YEN QUE CE SOIT (PAPIER OU ELECTRONIQUE LUS) ET QUEL QUE SOIT LE MOTIF, E INTERL iS L'AUTO- RISATION ECRITE DE LA PART DE *ANTICA*MENTES WARGAME AVEC HEX AGONES POUR LA PERIODE ANTIQUE C of € INTRODUCTION Cette régle permet de jouer les batailles épiques jusqu’au début de la Renaissance au moyen d'une approche de zones. L’utilisation d’hexagones vous permettra d’utiliser les éléments en volume du paysage en complete synergie avec la régle, sans qu’un aspect pénalise l'autre ANTICAMENTE n’a pas la prétention de fournir toutes les survenues depuis l'antiquicé conditions exactes des batailles historiques, qui trop souvent sont déduites d’hypothéses laborées 4 travers peu de sources sibyllines, ‘ou encore pire, contradictoires entre elles, mais de suggérer au moyen de la preuve sur le terrain et de simples deductions objec- tives, la raison pour laquelle certaines situa- tions se seraient produites. Nous avons choisi d’utiliser certains termes et abbreviations en’ anglais parce cue cele langue est d’usage commun dans le monde du Wargame avec figurines. Ka ren orn} Terres tenes Pieroni Ne le résultat de causes banales. » Jules César «Jai fait une Lye Oe “2 » LEMEN DE JEU Avant de se plonger dans les réeles il sera nécessaire d°acquérir quelques termes et concepts qui seront souvent utilisé de ce manuel. 3T CHOIX INES ANTICAMENTE étant un wargame avec figurines sur hexagones, il n'est pas nécessaire de l'associer 4 une échelle de figurines ou un soclage précis, mais nous conseillons tout de méme d'utiliser des figurines de 10mm et un soclage de 2. cm de front avec une profondeur éeale 4 celle indiquée dans le tableau suivant, ibid Pade Pe er INFANTERIE 1,5-2cm 3-4 ARCHERS 1,5. 0M 3 pare ee} as CAVALERIE 4cM 3 ae 2-3 2 Le front de 2 cm sera d’une importance particuliére quand vous formerez les lignes pour le combat au corps-d-corps. La pro- fondeur des socles n’est pas fondamen- tale, mais si vous vous tenez aux mesures indiquées, vous n’aurez pas de difficulté maintenir l"entassement requis par le jeu pour chaque terrain. Chaque groupe de figurines positionnées sur un socle prend le nom générique d'Unité, SOCLAGE Queiques exemples de socles avec un front de 2 cm pour des terrains désertiques, her= beux et enneigés, DEs On utilise seulement des dés 4 6 faces plus communément désignés par |’abréviation D6. Deux dés a 6 face seront désignés par Vabreviation 2D6, trois dés par 3D6, ete. Dans certains cas, on peut trouver l'in cation 1D6:2, cela signifie fe= => que l'on doit diviser le a Lor Ey résultat par 2 et arrondir au supérieur. (ex. 3:2= 1,5 = 2) MARKER Pour faciliter la gestion de certaines situa- tions qui surviennent durant le jeu, on uti- lisera quelques pions appelés aussi Marker. Pions ordre (Individuel ou de groupe) et pions de puissance du fleuve. UNITE L'unité représente une quantité d’hommes non précisée avec, en moyenne, les mémes caractéristiques d’entrainement et d’arme- ment. L*unité est la formation tactique indépendante la plus petite sur le champ de bataille. Les unités se divisent entre les « Montées » et les « Piétonnes » , de plus les unités, quelles soient montées ou piétonnes, peuvent étre classifiées comme « Légeres, Moyennes ou Lourdes ». CaCR eee ner Tous les types d’unité possédent les caractéris- je Papprouve, mais tiques suivantes : je fais le mal. » Rapidité (SP) Ovide Capacité de combat (SF / CAF) ape i eves Esta) Portée (RN) Teiterb tea Lela coed Armure (AR) Mer Mobilité (MOB) Moral (MR) Coit de recrutement (AP) Caractéristiques spéciales Raprpiré (SP) La rapidité (Speed) indique le nombre grinned hcagoue® qu tie une Beak parents aatrant tov tovir de fats CAPACITE DE COMBAT (SF / CAF) La Capacité de combat indique l’efficacité de I’unité en combat, Dans cette valeur, on prend en compte l'entrainement, la disci- pline et l'armement utilisé. Le combat peut étre 4 « Distance » a tra- vers le jet de javelines, fléches, carreaux, pierres, etc... ou « au corps-d-corps » quand les unités seront engagées dans une mélée. Vu queles unités pourraient avoir un entrai- nement, evou un équipement différent(s), respectivement 4 chaque forme de combat, on pourra attribuer deux facteurs 4 chaque unité : SF (Shooting Factor) : Valeur 4 utiliser pour le combat 4 distance. CAF (Close Assault Factor) : Valeur a employer pour le combat au corps-a-corps PORTEE (RN) La portée (Range) est la distance maximum 4 laquelle une unité équipée d’armes de jet peut toucher un ennemi. ARMURE (AR) L’armure est la valeur qui indique la capa- cité de unité a résister aux attaques avec armes de jet durant le combat a distance. Mosiriré (MOB) Elle indique la capacité de P'unité 4 ma- neeuvrer sur le champ de bataille, Plus la valeur est haute, plus les unités seront diffi- ciles 4 manceuvrer. Morau(MR) Il indique la volonté de combattre de |’ uni- té, Dans cette valeur, on considére divers Bead PT | Hy eo (UNITES DE BASE 1 Pe ed Sao CITE Saray INFANTER LéGéRE INFANTERIE MOYENNE CONSCRITS INFANTERIE MOYENNE INFANTER! MOYENNE AVEC ARC INFANTERIE MOYENNE AVEC ARME COURTE INFANTER) LOURDE AVEC ARME LONGUE LANCE 1D6 EN PLUS, SSI ELLE EST SUPPORTEE PAR UNE AUTRE UNITE DU MEME TYPE INFANTERIE LOURDE AVEC PIQUE ' MONTEES Lés UNITES MONTES PEUVENT IGNORE LES LIMITATIONS INDIQUEES ‘SI CE SONT ELLES QUI COMMENCENT LA MELEE. LANCE 2D6 EN PLUS, SLELLE EST SUPPORTEE PAR UNE AUTRE UNITE DU MEME TYPE PAR LE SYMBOLE (*), CAVALERIE LEcERE LANCE 1D6 EN PLUS EN ‘OnELEE, A PART CONTRE LES UNITES DE CAVALE RIE MOYENNE(, DIN- FANTERIE MOYENNE ET LES UNITEs LoURDES CAVALERIE MOYENNE LANCE 1D6 EN PLUS EN MELEE, A PART CONTRE LES UNITES DE CAVALE- RIE LOURDE() ET DIN- FANTERIE LOURDE CAVALERIE LOURDE LANCE 1D6 EN PLUS EN ‘MELEE, A PART CONTRE LES UNITES DIN FANTE- RIE LOURDEC? facteurs comme I"entrainement et I'effet que l’unité peut avoir sur l’ennemi. Gotr DE RECRUTEMENT (AP) Le coiit de recrutement est la valeur en AP (Army Points) requise pour pouvoir enréler L'unité au sein de son armée. CARACTERISTIQUES SPECIALES Certaines unités possédent des caracté- ristiques spéciales qui peuvent entrer en conflit avec les régles de base. Quand cela arrive, les régles spéciales de l'unité ont la priorité, CORONA ee CNS) ae ees RE CARACTERISTIQUES SPECIALES : A. LANCE 4 D6 EN PLUS EN MELEE, A PART CONTRE LES UNITES DINFANTERIE LOURDE() UNITES DANS UN HEXAGONE GROUPE Par groupe, on entend un ensemble d’unités ‘du méme joueur, contenues dans des hexa- gones adjacents, et avec le méme ordre, Les unités qui font partie d’un groupe doivent avoir le méme ordre. Les hexagones qui contiennent des unités avec des ondres « Individuels », méme s’ils font apparemment partie d’un groupe, sont considérés comme un groupe autonome et ne peuvent étre activés qu’individuellement. Il n’est pas possible de former un groupe si l"hexagone contenant des unités avec un ordre individuel est l"unique liaison possible entre les hexagones, méme si ceux-ci pour- raient par ailleurs avoir les caractéristiques pour le faire, ENTASSEMENT Un hexagone peut contenir un nombre va- riable d’unités, méme différentes, en fonc- tion du terrain qu'il représente. Le nombre maximum d”unités, pour chaque joueur, qui peut étre contenu dans un hexagone est défini comme |’ « Entassement ». Les unités piétonnes valent pour un tandis que celles montées comptent comme deux unités. LIGNE DE VUE(LOS) La ligne de vue (Line of Sight) est la ligne imaginaire qui unit le centre de deux hexa- gones. Gette ligne est libre si elle ne traverse 8— 9 « Se tromper est pas d'hexagones dans lesquels ill y a des uni- humain ; persévérer tés, amies ou ennemies, ou des terrains avec rE ae des caractéristiques qui peuvent la bloquer. rans Sila LOS longe la frontiére entre deux hexa- gones, elle sera bloquée uniquement pour le cas ott Jes deux hexagones contiendraient Reena des obstacles. Le terrain de I"hexagone dans Femina cried lequel se trouve une unité ne bloque jamais (ebm s ens la LOS depuis ou vers cette unité. BCTen cco Looe IS efefod Nha Aucun des hexagones de exemple ne dépasse la limite d’emtassement qui est de 12 unités en plaine. (Ligne dé vue) Les unités de l’hexagone A ne voient pas celles de l'heragone D. L’unité en E voit toutes les unités ‘parce que dans les cas oit la LOS longe la frontiére entre deux hexa~ gones, un des deux est toujours 5 cat GROUPE — Les unités indiquées en rouge ont toutes recues Vordre d’Attaque, sont adjacentes entre elles et forment donc un unique groupe. Les unités indiquées en jaune ont toutes recues ordre de Main- tenir la Position mais ne sont pas adjacentes ef ne forment donc pas un groupe. POW GU COROT ORIENTATION DEL'UNITE (FAGING) Toutes les unités doivent toujours étre orientées vers un des angles de I"hexagone qui les contient, de tel fagon a définir un « Front » (deux hexagones), un « Flanc droit > (un hexagone), un « Flane gauche » (un hexa- gone) et un « Arriére » (deux hexagones). Le « Facing » d'une unité correspond 4 son front, Les unités Légéres et célles désorga- nis¢es font exception car leur front s'étend vers tous les hexagones adjacents. ZONE DE CONTROLE (ZOG) ‘Chaque, anité. postde une <, Zone. de contréle » (Zone Of Control) constituée des six hexagones qui l’entourent. Les uni- tés désorganisées ou impliquées dans une mélée ne possédent pas de ZOC. ZOC Etant organisée et n'étant pas en mélée (il n'y a pas d ‘unité ennemie dans le méme hexagone), Munité exerce une zone de contréle sur les 6 | hexagones qui Veniourent (indiqués en rouge). ETAT DES UNITES Toutes les unités, exception faite de celles légeres, contenues dans un hexagones pour- ront se trouver dans une des conditions suivantes : Les unités sont soit organisées soit désorganisées. Si les unités sont organi- ses, rendez cet état évident en les disposant en contact les unes avec les autres. Si, au contraire, les unités sont désorganisées, sou- lignez le en les maintenant séparées physi- quement les unes des autres. Une unité seule dans un hexagone, ou ac- compagnée uniquement d’ unités légéres, est toujours désorganisée, Les unités Légéres, quant 4 elle, ne sont jamais désorganisées. FACING (Orientation) L'unité ale front orienté vers un des angles de 'hexagone dans lequel elle se trouve, ceci définit quels sont les hexa- gones en face d'elle (F), ceux derriére elle (R), celui sur le flanc gauche (G) et celui sur le flane droit (D). 10—11 « La chance sourit ETAT DE LU Tota) Les unités (A) sont organisées, les unités (B) sont désorganisées et les unités (C) sont organisées parce que les socles séparés sont de type léger. ENUM Kee (letbs romains, il me Rina (ep etree bd Seen ee CACy obtient 8 fois 1.. Tet ha Ca peut passer... (een ours aro ARATION DEVLA PARTIE Avant de pourvoir commencer a jouer, il sera nécessaire de réaliser quelques prépa- ratifs + Trouver un adversaire Créer une surface de jeu Composer son armée i. Déployer les armées Etablir quel joueur commence la partie en lancant 1D6 chacun, celui qui ob- tient le résultat le plus haut peut choisir d’étre le premier joueur actif. Durant les tours successifs, les joueurs alterne- ront dans le réle de joueur actif. CREER 2A SURFACE DE JEU Pour pouvoir jouer i ANTICA- MENTE, il est nécessaire d’avoir une surface de jeu divisée en hexagones qui reproduiront en volume la morphologie. du paysage sur lequel se déroulera votre bataille, Efforcez vous de caractériser les décors en les adaptant a la période et 4 la localisation géo~ graphique que vous voulez utiliser pour votre conflit, prenez soin des détails et employez tout le temps nécessaire pour faire un bon travail, Les dimensions minimums conseillées sont de 8 hexagones de longueur par 7 de lar- geur, avec les angles des hexagones tournés vers I"adversaire. Mais rien ne vous empéche utiliser des surfaces plus grandes pour reproduire des batailles de plus grandes dimensions, L'hexagone idéal pour contenir le soclage suggéré doit avoir les bords paral- léles distant de 12 cm, de cette maniére, vous aurez un champ de bataille suffisamment pratique pour vos unités et que vous pourrez placer sur votre table de salon. Chaque hexagone de votre surface de jeu représente une zone de terrain bien défi- nie. Les caractéristiques du terrain contenu dans chaque hexagone peuvent influencer le mouvement, le combat et les lignes de vue. Ils limitent de plus l’entassement de vos unités. Le terrain peut étre organisé sur plusieurs niveaux (altitudes différentes), ceci n’altérera pas les caractéristiques des terrains de base, par exemple un hexagone de plaine appartenant 4 un niveau de ter- rain surélevé reste tout de méme un hexa- gone de plaine. Les terrains décrits dans le tableau suivant sont ceux basiques avec lesquels vous pourrez commencer a jouer. D’autres types de terrains pourront étre ensuite ajouter pour mieux définir les envi- ronnements que vous désirerez reproduire. Consultez notre site internet (www.tbline.it) pour des idées et des suggestions ou laissez libre court 4 votre fougue créative. TERRAINS DE Ba: Tere Seed UNITES LEGERES PLAINE 12 eco -4 | +1 A PIED COLLINE 6 | Bioauée| -2 | 7! 2 Toures 4 | +2 MonréE BLoguee | -1 | _ = UNITES LEGERES PENTE DOUCE 8 le ate BLoQuée | -2 +1 APIED | Unites LécéREs BRUP? 4 Sai ENTE ABRUPTE week ete eolED AU PREMIER | UNITES LEGERES -1.| essai pour | AplED OU LES TEE ie at ENTRER UNITEs A PIED +1D6:2° DESORGANISEES AcHAQUE | UNITEs LEcERES -1| TENTATIVE. | A PIED OU Les Mmanels ° 2) | pour ener) UNirés A pieD +1D6 DESORGANISEES UNITES LEGERES 1) +4 A PIED A PIED OU Les DIFFICILE 6 2) 71| somone | UNiris ApieD DESORGANISEES INFRANCHISSABLE] — | BLoQuée | — | — = = Le 4 | +1 A PIED MoDIFIe Le TERRAIN ; eae 4 | ptoauee}=2 |) 1 | ponrée Toures TROUVE ZA LOS bloguée seulement si Vélément s inter- pose entre deux hexagones de niveau infé- ricur Seulement pour les unités qui chargent de- puis un hexagone situé a un niveau inférieur: 4 Seulement pour les attaques vers l'hexagone. J Seulement pour les attaques depuis 'hexa- gone. % Utilisez les pions pour signaler lhexagone, jusqu és la fin de la partie établie. avec la puiissanice “POSITION DEL’ ARMEF Comme les généraux antiques, vous pourrez vous aussi enroler vos troupes pour créer votre armée et comme dans I'antiquité, vos finances seront limitées ; Chaque choix devra done étre bien soupesé. Votre bourse, en fait de sesterces ou dou- blons, sera composée d’AP. Le montant maximum duquel chaque joueur pourra dis- poser pour faire sa campagne d’achats sera décidé 4 l’avance et sera, normalement, le méme pour les deux joueurs. Une fois décidé le nombre d*AP pour la partie, les deux joueurs sélectionnent secrétement les unites qu’ils veulent enrdler. Pour vous familiariser avec ANTICAMENTE, commencez par créer une armée de 80 AP, en choisissant librement vos unités parmi celles indiquées dans cette régle. Quand vous aurez pris confiance avec le sys- téme, nous vous conseillons d’adap- ter les choix de recrutement des unités en fonction de vos recherches historiques ou en utilisant les cartes de composition des armées que vous trouverez sur notre site internet (www.tbline.it) et dans les futures extensions d’- ANTICA~ MENTE. DEPLOYER LES ARMEES Aprés avoir réalisé votre table de jeu, déployez, de fagon secréte, les armées que vous avez créées, Utilisez des paravents pour masquer la position des unités durant le déploiement ou si vous préférez, marquez leur position sur une carte qui représentera le champ de bataille, Les joueurs pourront déployer les unités dans leur propre moitié de table, en laissant libre les trois hexagones centrales du terrain, A moins que vous ne soyez en train de reproduire un événement réel, il est de bon usage de laisser un joueur composer le terrain et de laisser 4 l'autre la possibilité de choisir sur laquelle des deux longueurs il veut déployer son armée. «Les décisions Paver reiit enter least Cte Pefeliemren es icoals fo one itersreaiatcd Persea tbat Coll Coy Il est possible de déployer certaines unités cachées, la limite maximum est de 2 hexa- gones dans lesquels déployer ces unités, tandis que le nombre maximum d'unités Brecon) tate qui peuvent étre déployés de cette maniére désastreuses dans est donné par |’entassement du terrain choisi. Indiquez sur une carte qui repro- duit le terrain de jeu, les hexagones dans lesquels seront cachées les. unités et repor- tez-le, pour chaque hexagone, le nombre et le type d’unités contenues, Les hexagones choisis devront se trouver dans votre propre zone de déploiement. Enfin, il est important de rappeler que ce ne sont pas tous les types de terrains qui Roeser lees) vi eine «... D’accord... peut-étre que ce Mae eee ToT bonne idée que ¢a Fleece) Lee DT US peuvent accueillir des unités cachées et que ce ne sont pas toutes les unités qui peuvent étre utilisées pour le déploiement caché, Les unites sont révélés quand : * Le joueur leur assigne un ordre, dans ce cas les unités doivent étre révélées au début de la phase tactique, en leur attri= buant, si nécessaire, un facing, REEL AR rn ee: ee Wei i Hb ii + Des unités adverses entrent dans un hexagone adjacent 4 celui des unités cachées. Dans ce cas, assignez un ordre aux unités cachées, et si nécessaire, un facing. SEQUENCE DE JEU ANTICAMENTE est joué 4 travers une série de tours successifs. Chaque tour est composé de trois phases principales, certaines des ces phases peuvent étre d’un nombre variable : la Phase Tactique et la/les Phases(s) d’Organisation sont exécutées, en grande partie, en méme temps par les deux joueurs, tandis que la/ les Phases(s) d’Exécution sont ef- fectuées de facon alternée jusqu’a ce que toutes les unités aient été activées (ou aient eu la possibilité de le faire). 1, Phase tactique Les joueurs assignent un ordre 4 chaque hexagone contenant des unités de son armée, en placant les Markers appropriés face cachée, Chaque hexagone peut contenir un unique ordre et toutes les unités pre- sentent dans l'hexagone devront parta- ger cet ordre. la Révélation des ordres : les deux joueurs révélent tous les ordres assignés, 2. Phase d’Exécution : Le joueur actif exécute l'ordre assigné a un de ses groupes durant la phase tactique. 2a, Sélection du groupe a ac- tiver : le joueur actif sélectionne un groupe qui n’a pas encore été activé durant ce tour, 2b. Si le groupe est composé de plusieurs hexagones, le joueur actif sélectionne un des hexagones qui n’a pas encore été active. a BB Co Colo bernie litera de ecole taille fe (Sai (el oces 2d. Je. 2f. 2g, 2h. di. 2m. Si l"hexagone_ contient plus d’une unité, le ioueur actif sélectionne un groupe homo- gene d’unités qui n’a pas encore été active, I] n’est pas nécessaire d’activer toutes les unités du méme type ‘en une seule fols, on peut les diviser en plusieurs groupes homogénes. Le joueur actif effectue le mouve- ment des unités activées en accord avec l'ordre assiené, Le joueur actif peut effectuer une attaque 4 distance si les unités ac- tives sont dans les conditions pour le faire. Le ioueur non actif peut effectuer le tir de réaction avec les unités en condition de le faire. Le joueur actif peut effectuer le mouvement de charge ou d’éva- sion avec les unités en condition de le faire. S'il reste des unités non encore activées dans lhexagone, le joueur actif reprend au point 2c) S'il ne reste plus d’unités 4 acti- ver, le joueur actif retire le Mar- ker de l'ordre et recommence depuis le point 2b) Sil ne reste plus d’hexagones a activer dans le groupe sélectionné, résolvez les combat au corps-a- corps qui se sont créés durant la phase d’Exécution du joueur actif. 3, Phase d’Organisation : Les Joueurs réalisent quelques actions en conclusion de chaque phase exécutive. 3a. Le joueur actif regoit les points de victoire conquis durant sa propre phase d’Exécution, 3b. Le jouer non actif recoit les points de victoire conquis durant la phase d’Exécution de ladversaire. 3c. Les deux joueurs contrélent si leurs unités doivent étre désor~ ganisées et/ou si elles peuvent de réorganiser. 3d. Le joueur actif passe la main a adversaire qui devient Je nou- veau_joueur actif et commence sa propre phase d’Exécution 2). Si Vadversaire n’a plus de groupes 4 activer, le joueur reste actif jusqu’a la conclusion du tour, 4. Vérification des conditions de victoire. LES ORDRES Les ordres qu'il est possible d’affecter a ses troupes sont : * Attaque : les unités cherchent réduire la distance avec |’ennemi et a pe Vateaquer. + Manceuyre : les unités se déplacent avec une plus grande liberté mais ne peuvent pas attaquer l’ennemi. * Maintenir la Position : les unités maintiennent la position sur le terrain et attaquent éventuellement l’ennemi a distance, Tous les ordres peuvent étre donnés de facon individuelle ou de groupe en utilisant les Markers idoines. eta] fata Te) fort Erte ee) A Py 5 ° r 4 4 z ie] 8 oY 5 as PWNS «Ce qui est fait ne peta rian var « Excuse-moi, je ne voulais pas faire Con tetany te dérange si jen sehen. coed NOOR aese pas parce que jai vu que tu étais en train de me charger avee ta cavalerie lourde, c'est juste Coleman cen Et Pee mouvement... » eee MOUVEMENT Durant la phase tactique, les unites ex cutent leur mouvement en accord avec les ordres recus. Les mouvements possibles sont : * Avancer unité avance quand elle se déplace dans un des deux hexagones frontaux sans changer son facing. Pivoter : L'unité pivote quand, sans quitter son propre hexagone, elle change de facing, en s’orientant vers un nouvel angle, en sens horaire ou anti-horaire. Reculer : L’unité recule quand elle se déplace dans un des deux hexagones arriére sans changer son facing. déplace dans un des hexa- gones frontaux (F) sans changer de facing. RECULER Lunité recule si elle se déplace dans un des hexa- gones arriéres (R) sans changer de facing. PIVOTER Liunité change de fa- cing en tournant vers un des angles voi AUST onT OU ALLER NALA NA En fonetion de l'ordre recu, les unités eNO pourront ou devront se déplacer selon des modéles prédéfinis, Une unité peut effec- Reieyeenttarrs tuer un nombre de mouvements maximum, fait de rester chez en avant ou en arriére, égal 4 sa valeur de moi. Rapidité. era Manceuvre : Les unités avec l'ordre de « Manceuvre » peuvent effectuer tous les mouvements qu’elles désirent, dans I’ordre qu’elles préférent mais sans entrer dans les hexagones contenant des unités ennemies. Attaque : Les unités avec l'ordre d’ « Attaque » doivent se déplacer vers les uni- tés cibles ennemies, en respectant lordre de priorité suivant ; = Les unités au contact de I’hexagone qui requiérent le moins de rotation. 2. Les unités visibles les plus proches qui requiérent le moins de rotation. Effectuez d’abord les rota- tions nécessaires pour porter les unités cibles «i dans l’are frontal, puis effectuez 4 tous les mouve- Ss ments en avant nécessaires pour amener les uni- tés au contact avec Vhexagone qui contient les unités cibles. i # Les unités équipées d’armes de jet effec- tueront seulement le mouvement nécessaire pour les amener a portée utile pour atta- quer les unités cibles. Les unités équipées dun double armement (SF/CAF) peuvent choisir avec quel type d'arme attaquer et effectueront leur mou- vement en conséquence, Si lunité engagée en mélée et si l’unité avec ordre d’attaque veut effec- tuer un combat au corps-d-corps, on pourra choisir de l'attaquer ou de se déplacer vers celle qui la suit dans lordre des priorités ; elle doit sinon étre ignorée. Durant le mouvement, si une unité avec un ordre d’Attaque se retrouvait en vue de nouvelles unités ennemies, cela pour- rait modifier son propre ordre de priorité. Si une unité avec un ordre d’attaque n’a pas d’unités enemies en vue, elle doit continuer 4 avancer jusqu’d en étre empé- chée, soit 4 cause du terrain, soit 4 cause de sa Rapidité, Si durant ce mouvement en avant, I’unité se trouve en vue d’ une unité ennemie, appliquez la procédure normale de l’ordre d’Attaque. Maintenir la Position : Les unités avec l’ordre de « Maintenir la Position » ne peuvent effectuer aucun mouvement. DIFFICULTE DU MOUVEMENT Chaque type de mouvement a une diffi- eulté de base : La difficulté de base augmente pour chaque action successive a la premiére (par exemple, le second mouvement en avant aura une difficulté 1, tandis qu'une rotation de deux angles aprés un mouvement en avant ou arriére, aura une difficulté 3, etc...) « Le commandement OBSTACLES AU MOUVEMENT Plier Te mien ccd le méme que pour le PeeC Coen ccmeed Mase qu’une question La difficulté augmente de 1 pour le cas ou une unité avec un ordre de manceuvre aurait 4 entrer dans une ou plusieurs ZOC ennemies ou 4 passer d’un hexagone 4 un HOSED autre d'une ZOC ennemie, WED Chaque unité qui voudrait se déplacer ou pivoter dans un hexagone qui contient une «...Ohnon! unité amie, unités légéres exclues, devra Pour passer, ma ajouter 1 a la difficulté. ENE To iranar) orien creme ile en collision avec Peon TELL u eas Chaque fois qu’on effectue un mouvement, et je ne peux méme il est nécessaire de verifier sa réussite a pas avancer avec l'aide d’un « Test de Mobilité » : TrEstT DE MOBILITE 1. Choistssez le mouvement que vous vou- lez effectuer en spécifiant I’hexagone de destination ou du nombre d’angles que vous souhaitez pivoter, cavaletie....» 2. Additionne: 4 la « Difficulté de base », Joweur anonyme la Mobilité, les modificateurs dus au ter- Cesarean ica Pao enero al) rain, 4 la zone de contréle ennemie et 4 Ia présence d’unités amies dans I'hexa- gone de destination ou dans lequel a liew la rotation. 3. Si la« Difficulté totale » du mouvement est inférieure ou égale 4 1, le test est réussi automatiquement et l’unité peut effectuer une autre action. En revanche, si la difficulté totale est supérieure a 1, continuez 4 résoudre le test en lancant un dé. Si la difficulté totale est supé- rieure 4 6, le test a automatiquement échoué. Si la valeur obtenue par le lancer de dé est ooale cu eepeneure a Vaction est réussie et I’unité peut en effec- tuer une autre, Si le résultat est inférieur a ifficulté totale, la difficulté totale, l’action est ratée. Les unités organisées avec un ordre d’at- taque qui ratent un test de Mobilité doivent quand méme effectuer le mouvement pro- grammé, puis se désorganiser et continuer si elles ont encore des points de rapidité, Les unités organisées avec un ordre de manoeuvre qui ratent un test de Mobilite peuvent effectuer le mouvement program=- mé et se désorganiser, ou peuvent decider de ne pas le faire, évitant ainsi de devenir désorganisées. Dans tous les cas, elles ne peuvent pas effectuer d'autres ac mouvement pour le reste du tour, Les unités désorganisées et les unités Lé- géres qui ratent un test de Mobilité restent immobiles et ne peuvent effectuer d'autres actions de mouvement pour le reste du tour. ns de Durant "execution de leur ordre, les uni- tés qui entrent dans la ZOC d'une unité cachée sont obligées d’effectuer un « Test de panique ». L’échec d'un ou plusieurs tests de Mobilité ia inderrompe pasilnjphite Wltexéeudontda: joueur actif, ae Ta as iac tc | TEST DE MOBILITE ersten Les unité de l’hexagone A (Mobilité 1) ont recu un ordre de maneeuvre et veulent (er rejoindre Vhexagone C. Les unités avancent dans l'hexagone B (Lere manaeuvre) étant donné que la difficulté est de 1 (MOB 1, 0+ pour avancer), le test est réussi aestomatique- Come em re hint OM emcee eS COE ment. leet ce any ee Ensuite, les unités pivotent vers la gauche (2éme manceuvre) et lancent 1D6 obtenant étant donné que la difficulté est de 3 (MOB 1, +1 pour pivoter d'un angle, ‘ +1 pour la 2éme maneeuvre dit TN tour) de test est réussi Enfin, les unités avancent C ) dans Vhexagone C (seme _/» / manceuvre) et lancent / 16, obtenant un 2, étant donné que la difficulié est de 3 (MOB 1, +0 pour mavancer, +2 pour la p SS», 3éme mancewre du tour), le test échoue et le joueur choisit davancer quand méme, désorganisant Vunité un ATTAQUE A-DISTANCE Les unités actives avec ordre de mainte- nir la position qui possédent des armes de combat a distance (SF), devront attaquer les unités ennemies visibles les plus proches qui se trouvent dans leur arc frontal et a portée utile, Les unités actives avec ordre d’attaque qui possédent des armes de combat a distance, et des armes de combat au corps-a-corps (CAF), une fois arrivée a portée utile de tir, peuvent décider d’attaquer ou de continuer pour arriver en combat au corps-A-corps. Le jouer en défense distribue les attaques de Vadversaire sur ses propres unités, en se rappelant qu'avant de pouvoir doubler (ou tripler) les tirs sur une unité spécifique, toutes les unités présentes dans |’ hexagone doivent avoir subi le méme nombre d'at- taques. Le joueur en attaque continue en sélection- nant, une par une, les unités du joueur en défense parmi celles soumises au tir et lance 1D6 pour chaque unité de tireurs associées, Il ajoute au résultat du dé, ou 4 la somme éventuelle des dés, sa valeur de SF et sous- trait 2 si ses unités sont désorganisées. Le joueur en défense lance 1D6 et ajoute sa valeur d’AR au résultat obtenu, ATTAQUE A DISTANCE (1) Les unités d'archers (SF 1) dans I’hexa- gone A ont regu l'ordre d‘attaque et doivent adtaquer les unités ennemies en C (AR 2), car méme si les unités en D se trouvent ala méme distance, cela requerrait une rotation pour les porter dans arc frontal, donc les archers avancent dans I'hexagone Bet tirent. 26—27 «Li Molmiertecr tis hommes croient losers Jules César VCC ey [Repeat retest a gagner... » Boers Si le défenseur obtient un résultat infé- rieur, il a perdu le combat. L’unité défaite devra : * Reculer dans un des hexagones arriéres etse désoreaniser si le résultat obtenu par Vattaquant et supérieur 4 celui du défen- seur mais inférieur au double. Les uni- tés déja désorganisées qui sont défaites sont retirées du jeu. Les unités défaites ATTAQUE A DISTANCE (2) Le défenseur doit répartir 4 ¢ propres unités (1 de chaque archer), en assigne 1 a chacune et décide dajouter le dernier dé sur Vunité (c). L'attaquam lance les dés et obtient les résul- ‘ats suivants = 2 (dé: 1, +1 SF] contre l'unité (a), 4 [dé : 3, +1 SF] contre l'unité (b) et enfin 10 faés : 3+6, +1 SF] contre I'unité (c). Le défenseur lance ley dés et obtient les résultats Suivants 5 [dé : 3, +2 AR] pour l'unité (4), 3 [dé : 1, +2 AR] pour (b) , enfin 4 [dé : 2° +2 AR] pour Vanité (C rontre- ses qui ont été attaquées sur le flanc ou sur larriére, sont retirées du jeu. + Etre retirée du jeu si le résultat obtenu par l’attaquant est supérieur ou égal ou double de celui obtenu par le défenseur. Si une unité recule sous effet des attaques 4 distance, elle est retirée du jeu si: * Elle est contrainte de battre en retraite dans un hexagone occupé par des unités ennemies (méme en mélée) * Elle est contrainte de battre en retraite dans un hexagone occupé par des unités amis mais qui a déja atteint sa valeur d’entassement. * Elle est contrainte de battre en retraite hors du terrain de jeu. © Elle est contrainte de battre en retraite dans un hexagone de fleuve, marais ou un terrain infranchissable. ATTAQUE A DISTANCE (3) En comparant les résultats obtenus dans Vexemple précédemt, Vattaque des archers se conclut de cette maniére : L'unité (a) ne subit aucun effet [2<5 Vunité (b) est contrainte de reculer [4 > 3 mais inférieur au double} et l'unité (c) est éliminée [10 > 4 et est égal ou supérieur au double]. TIR REACT DE ON Les unités du joueur non actif, organisées, équipées d’armes de jet et avec un ordre dattaque ou de maintenir la position, rem- plissent les conditions pour effectuer un « Tir de Réaction ». Ces unités peuvent attaquer les unités en- nemies actives avec un ordre d’attaque, 4 la condition que ces derniérés réussissent le test de charge et de se trouver dans I'are frontal de leur ZOC. Elles peuvent aussi répondre aux attaques directes des unités ennemies méme non-adjacentes, 4 la con- dition qu’elles soient dans leur are frontal. Avant de procéder au retrait des pertes éventuelles, ces unités peuvent effectuer leur propre tir de réaction, Le procédé de résolution du tir de réaction est le méme RETRAITE Les unités organisées battent tou- jours en retraite vers un des deux hexagones arriéres par rapporta | leur propre facing, en revanche, les unités de type léger le font en fonc- tion de la direction de l'attaque. 28—29 Semmes ev Rett est selon la nature. » et «... Oh punaise ! eTretcn voce rn que celui utilisé pour les attaques 4 distance 4 la seule exception que les unités qui l'exé- cutent ont leur valeur de SF réduite de 1. Retirez ensuite les pertes éventuelles des deux camps et retirez l"ordre des unités qui ont effectué le tir de réaction. Les unités du joueur actif contrainte de re- culer a cause d'un tir de réaction finissent leur mouvement, Cela n’interrompt pas la phase d’exécution du joueur actif et n’em- péche pas les autres unités du méme groupe de continuer leur mouvement. CHARGE OU ESQUIVE GHARGE Les unites actives avec un ordre d'attaque, qui durant leur mouvement n’ont pas ef- fectué d’attaque a distance et sont dans la ZOC d'une ou plusieurs unités ennemies, doivent essayer d’entrer dans |"hexagone qui les contient (si elles disposent encore de points de Rapidité inutilisés), Elles effec tuent un mouvement en avant et il pourrait étre nécessaire de réussir un « Test de Charge ». Ignorez la procédure décrite ci-des- sous au cas oit ill y aurait déja des unités en mélée dans I'hexagone a attaquer, Test de charge : Additionnez les valeurs de moral des unités en attaque et soustrayez la 4 la somme de celle des unités en défense (rappelez vous que le moral des unités désorganisées est réduit automati- quement/a.055 - dans ce cas, arrondissezile total par exces). Si le résultat est inférieur ou égal a 1, le test n’est pas nécessaire. Si le résultat est 2 ou plus, lancez 1D6 : Le test est réussi si le résultat obtenu est supérieur ou égal 4 la différence caleulée, dans le cas contraire, les unités attaquantes doivent s’arréter, Si le résultat calculé est supérieur 4 6, le test échoue automatiquement. Si le test de charge est réussi, ou s'il n'est pas nécessaire, les unités attaquantes entrent dans I’hexagone et créent une mélée, Les unités en défense sont considérées actives et perdent l'éven- tuel ordre attribué, bg “f+ GF Huy A Be Ly J . Tata oO ii sao Test de panique : Si les unités qui ont sev iorive effectué la charge n’ont pas été soumises DSS Ey 4 un test de charge, les unités en défense reared pourraient étre soumises 4 un test de pa- nique. Panay Additionnez les valeurs de moral des unités C’était la premiére en défense et soustrayez la a la somme de Peetu n Com (op Cee ARTIS celles des unites en attague (rappelez vous pec cen aan que le moral des unités désorganisées est automatiquement réduit 4 0,5 - dans ce cas, arrondissez le total par exces). Si le résultat est inférieur ou égal 4 1, le test n'est pas nécessaire. Si le résultat est supérieur ou nes éeal 4 2, lancez 1D6 ; Le test est réussi si le résultat obtenu est supérieur ou égal a la difference calculée, dans le cas contraire, désorganisez les unités. Si le résultat caleulé est supérieur 4 6, le test échoue automati- quemen: Au cas oi la charge se déroulerait sur un flane ou sur larriére, les unités en défense seraient désorganisées automatiquement _¢sans avoir besoin d’effectuer un test de panique. Evidemment, le test ne serait pas non plus nécessaire pour le cas ot l’unité fv Ne attaquée serait déja désorganisée. Adaptez le facing de I'unité attaquée de fa- con porter dans son arc frontal I"hexagone dorigine de I’unité ennemie qui a initié la charge. Gardez 4 lesprit que I’hexagone Morigine de l'unité qui a initié la charge determine la direction d’ou provient I’at- taque ; ceci est utile quand il devient néces- saire d’établir la direction dans laquelle les unités légéres seront repoussées. POW GU COROT Au cas ott une ou plusieurs unites, durant leur mouvement, entreraient dans un hexa- gone adjacent 4 une ou plusieurs unités ennemies cachées, elles seraient obligées d'effectuer un test de panique. Dans ce cas, sommez les valeurs de moral des unités en mouvement, puis soustrayez~ les a la somme de celles des unités cachées laquelle vous devrez ajouter un bonus de +4 pour l’effet de surprise. Si le résultat est 1 ou moins, le test est réussi automati- quement. Si le résultat est 2 ou plus, lancez 1D6, le test est réussi si le résultat obtenu est supérieur ou égal a la différence calcu- Iée ; dans le cas contraire, désoreanisez les unités. Si le résultat calculé est supérieur a 6, le test est automatiquement raté. Le test n'est pas nécessaire pour le cas out l"unité en mouvement serait déja désorganisée. ESQuiveE Les unités légéres avec un ordre d’attaque, qui ont effectué une attaque 4 distance (a T’exclusion d’un tir de réaction) et qui ont encore des points de Rapidité inutilisés, peuvent fini leur mouvement comme si elles avaient un ordre de manceuvre. CHARGE OU ESQUIVE (1) Les unités de l'hexagone indiqué en rouge ont recu ordre @ attaque, Le joueur active en premier l'infanterie légere et la fait avancer jusqu’é l’hexagone A. Grace é la MOB 0 de I'infanterie légére, les tests de Mobilité réussissent tous et étant équipée d’armes de jets et d’arme de mélée, le joueur décide de faire réaliser une attaque a distance @ son infanterie legére. L'attaque n'a auctm effet, le joueur décide de profiter de la capacité de l'unité de type léger et esquive, se déplacant dans I’hexagone C hors | dela ZOC ennemie. 32—33 aU rage ca (oll CHARGE QU ESQ mimi A ce moment-la, le joueur doit faire attaquer sa cavalerie, heureusement if doit seule- ment effectuer des mouvements d'avancée et malgré la MOB 1 pourrait réussir d se rendre dans l’hexagone contenant les unités aucun intérét. » ennemies. Salone) em Avant d‘aborder le combat, i est nécessaire de passer un test pour vérifier que la cavalerie est suffisamment motivée pour affionter le corps-a-corps. Liattaquant fait la somme du moral de sa eavalerie (2+2+2-6), le défenseur fait la somme du moral de son infanterie (I+141+1-4), puis Vattaquant soustraie son résultat de celui du défenseur (4-6 -2), le résultat étant inférieur on égal éi 1, le test nest pas nécessaire et la cavalerie entre en parfaite condition. donc en mé CHARGE OU ESQUIVE (3) tant donmé que Vattaquant n'a pas fait de test de charge, ledéfenseur est soumis dun test de panique. Le défenseur fait la somme du moral de son infan- terie (1+ 1+1+1=4), Vatiaquant fait la somme du moral de sa ¢avalerie (24.2+2-6), puis le défenseur soustraie son résultat @ celui de Vattaquant (6-42), maintenant le défenseur devra obtenir un 2 ow plus stir le lancer d’1D6 mais matheureusement, il obtient seulement un 1, faillit a son test et ses infanteries deviennent désorganisées. RESOLUTION DU GOMBAT AU CORPS-A-CORPS La résolution du combat au corps-a-corps (mélée) se fait par hexagone, Le joueur actif sélectionne un des hexagones dans lequel se sont créées des mélées et procéde a la réso- lution de ce combat : 1. Le joueur qui posséde, 4 lintérieur de Vhexagone, le plus petit nombre d’unité ‘ou, en cas d"ex-zequo Je joueur non actif, dispose ses unités sur une ou plusieurs lignes. La premiere ligne ne peut pas dé- passer 6 unités et doit contenir au moins Ja moitié des unités présentes dans Vhexagone (arrondie au supérieur). 2, Le jouer avec le plus d*unités dispose les siennes en lignes de méme longueur que celles de l’adversaire, a l'exception de la derniére ligne qui peut étre incomplete. Les premiéres lignes des deux forma- tions adverses sont mises en contact en formant, de cette maniére, une série de colonnes paralléles, 3. En partant d’un des colonnes externes, chaque _joueur lance 1D6 auquel il ajoute la capacité de combat (CAF) de T'unité en contact avec |"ennemi plus les modificateurs éventuels dus au terrai Enfin, les unités désorganisées doivent soustraire 2 au total obtenu. 4. Si le total obtenu est égal a celui de Vadversaire, le combat de cette colonne est terminé et on passe 4 la colonne suc- cessive. Si le total obtenu par les deux 3435) KOE bana cect Cine vi Canoes Ht ABET init coat ETS ce que cette régle ifie |» joueurs est different, le combat a un vainqueur et un perdant : * Si le résultat obtenu par le vainqueur est supérieur 4 celui du perdant mais infé- rieur au double, l’unité sera repoussée, devra reculer dans un des deux hexa- gones opposés a la direction de charge et sera marquée comme désorganisée, Au cas ot l’unité serait déja désorganisée, elle sera retirée du jeu, + Sile résultat obtenu par le vainqueur est supérieur ou égal au double de celui obtenu par le perdant, l’unité du perdant est retirée du jeu. Dans le cas oi il y ait une autre unite présente derriére I'unité défaite (unité de support), cette derniére avancerait au contact de l"unité ennemie. Résolvez un nouveau combat 4 l'exception que la nouvelle unité lancera 1D6 de plus de la précédente (en additionnant les résultats). Si les combats dans la colonne sélectionnée sont terminés, passez a la colonne successive et commencez un nouveau combat. Au cas oit toutes les colonnes seraient terminées, le joueur actif sélectionnera un nouvel hexagone contenant une mélée, Si toutes les mé- lées ont été résolues, la phase de réso- lution du combat au corps-d-corps est terminée. Une unité qui recule sous l’effet d’un com- bat au corps-a-corps est retirée du jeu si: * Elle est contrainte de battre en retraite Sa propre masse: dans un hexagone occupé par des unités De ennemies méme en mélée. * Elle est contrainte de battre en retraite a dans un hexagone occupé par des uni- RRve octet! tés amies mais qui aurait déja atteint sa fete mee valeur d’entassement. Paella n aan * Elle est contrainte de battre en retraite Joeur anomme hors du terrain de jeu. * Elle est contrainte de battre en retraite dans un hexagone de fleuve, marais ou de terrain infranchissable. RESOLUTION DU COMi AU CORPS-A-CORPS (1) Le joueur avec le moins d’unités décide de SAT les organiser en une unique file. L’adver- saire dispose les sienmes en face et ayant une quatriéme unité, décide de supporter Vunité de gauche. Les colonnes sont maintenant formées. RESOLUTION DU COMBAT AU CORPS-A-CORPS (2) Les joueurs commencent par résoudre le combat en partant de la colone de gauche, en lancant les dés et l'attaquant obtient um 4et un 6 (la cavalerie lourde lance 2D6 méme si elle affronte une unité d'infanterie lourde parce qu'elle a commencé la mélée) alors que le défenseur obtient an 2. Is additionnent maintenant les valeurs de CAF de leurs unités au jet de dé obtenant un 14 pour la cavalerie lourde (CAF 4) et un 7 pour Vinfanterie lourde (CAF 5) mais étant désorgonisée elle doit soustraire 2 pour un résultat final de 5. L’attaguant a obtemu un ésultat plus grand que le défenseur et I'infanterie, tant désorganisée, est éliminge (il est & noter que Vinfanterie aurait quand méme été éliminée parce que Vattaquant a fait um résultat équivalent au double du sien). Le défenseur fait avancer l'unité présente dans Ja deuxieme file et cette fois, lance 2 dés, obtenant un 5 et 1m 3 qui font un total de 1 (5+3+5-2), Pautaquant lance les dés pour sa cavalerie et obtient un 4 et un 1 pour un total de 9 (4+1+4). La cavalerie, éant organisée, est seulement repoussée (11>9 mais inférieur au double) he REPLI As DES UNITES DEFAITES Aprés avoir résolu les combats l’inté- rieur d'un hexagone qui contient une mélée, le joueur qui a eu le plus d’unités éliminées et/ou repoussées, devra abandon- ner I'hexagone avec les unités survivantes, RESOLUTION DU COMBAT AU CORPS-A-CORPS (3) | Le combat continue sur ta colonne succes- sive avec l’élimination d'une avire infanterie (A+1+4 contre 245-2), tandis que dans la demiére colonne les jouctrs obtiennent une égalité et tine se passe donc rien (2+2+4 contre 5+5-2). S’il_y avait eu une unité de support dans cette colonne, elle n'aurait pas participé au combat. en reculant dans un des deux hexagones opposés a la direction de charge. En cas d’égalité, l'attaquant sera contraint de re- culer. Au cas ott le test de Mobilité, causé par le mouvement de repli, échouerait, les unités devraient quand méme reculer et se désorganiser, 38—39 «La terre ne peut fool areas (tate) ta od ‘attaquant a eu une seule uni repoussée. Le défenseur-a done perdu le combat et doit faire replier er pea ar Kaeee Rae mssthas itl) ASP) toutes les deux en B, peace eam TIS déja de punaise, pourquoi de Mobilité est superflu. ce doit toujours irae meee eee DESORGANISA- TION ET REOR- GANISATION Les unités avec ordre de manceuvre qui renonce a se déplacer peuvent se réorgani- ser. Les unités avec ordre de maintenir la position qui n’ont pas combattu pourront se réorganiser, Pendant une phase d’organisa- tion, sil y a des unités (a l'exception des légeres) avec un facing différent a l’inté- rieur du méme hexagone, les unités devien- dront toutes désorganisées. Pendant une phase d’organisation, s‘il y a plus d’unités (3 Vexception des légéres) désorganisées que d'unités organisées dans un hexagone, toutes les unités deviendront désorganisées. Si, au contraire, celles organisées (a l'excep- tion des légéres) sont en nombre supérieur ou égal 4 celles désorganisées, toutes les unités seront automatiquement réorgani- sées, Les unités qui commencent la phase d’exécution organisées seront considérées comme tel jusqu’a qu’elles manquent un test de manceuvre, un test de charge ou qu’elles se trouvent seules dans un hexa- gone durant une phase d’organisation. «Notre plus grande feelin aor CR earint omnis mais de nous relever Eercenae eet re TTT Une partie d’ ANTICAMENTE se termine aprés 6 tours complets, chaque joueur commence la partie avec 20 points de victoire (utilisez la méthode que vous preférez pour tenir a jour le score : petits cailloux, dés, pions, feuille et crayon, etc...). Daa Un joueur gagne immé- diatement si, 4 la fin dune phase d’orga- Ce eis Kemm@ UB Chatteris eta eaeaeyy nisation, il posséde tous les points de vic- toire (40), autrement, le joueur qui posséde le plus de points de victoire a la fin de la partie, gagne. Pour gagner des points, il est nécessaire de détruire les unités ennemies : Chaque: unité légére ou de conserits dé- truite par le joueur actif lui fait gagner 1 point de victoire et en méme temps, en fait perdre 1 ladversaire . Chaque unité d’un autre type détruite par le joueur actif lui fait gaener 2 points de victoire et en méme temps, en fait perdre 2 4 l’adversaire. * Chaque unité légére ou de conscrits détruite par le jouer non actif ne fait ni perdre ni gagner de points. Chaque unite d'un autre type détruite par le joueur non actif lui fait gagner 1 point de vic- toire et, en méme temps, en fait perdre 1 4 Vadversaire. On pourra modifier la durée ou le niveau de points de victoire avec lesquels commen- cer la partie, en fonction des nécessités des Joueurs et des dimensions de la bataille que l'on voudra jouer. Si les joueurs disposent de peu de temps, il est possible de substituer la limite de 6 tours par une limite de temps (Gan exemple doaminures de jeu) table des matiéres il est temps de pa INTRODUCTION ovssosnoseunonenennn 3 ELEMENTS DE JEU .... Soclage et choix des figurines | Dé 5 Marker 5 UNITE .... Rapidité (SP) 6 Capacité de combat (SF / CAF)_____7 \ Portée (RN) —__ Armure (AR) Se Mobilié (MOB) rid (Mit) acento ere eee ee Coiit de reerutement (AP) 9 Caractéristiques spices 9 Table des unités de bawe \\UNITES DANS UN HEXAGONE .... 9 Groupe __ 9 » EC { ( /higne de vue (Los) —___ Orientation de I'unité (Facing) u Zone de contréle (ZOC) —_________l ETAT DES UNITES crvonnmennnns LA PREPARATION DE LA PARTIE ..... CREER LA SURFACE DE JEU Table des terrains de Base COMPOSITION DE L’ARMEE .... DEPLOYER LES ARMEES .... RR Gir hie rererrerremererrreerteererereeramen EO SEQUENCE DE JEU .... LES ORDRES ..... ‘Markers des ordres MOUVEMENT ......so0u (i ilps a avec ordre de Manoeuvre —______. avec ondre de Attaque avec ordre de Maintenir la Position 23 Difficulté du mowement —______3 ‘Obstacles aus mouvement —___ ‘Test de Mobilité 4 u“ ATTAQUE A DISTANCE ........... 21 TIR DE REACTION ... CHARGE OU ESQUIVE ... (CARE sad en es ate Test de charge Test de ponique = Eater B RESOLUTION DU COMBAT AU CORPS-A-CORPS .... moe RREPLI DES UNITES DEFAITES . DESORGANISATION ET REORGANISATION osscssuu 41 CONDITIONS DE VICTOIRE ...... 42 44-45 TBI... Hexagones. TB3... Flock et décombres TB4... Figurines historiques en 10mm Anticamente 1.1

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