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Unearthed

Arcana: Feiticeiro
Resilincia Sobrenatural
Origens de Feitiaria No 1 nvel, a bno dos deuses concede-lhe
maior durabilidade. Seu ponto de vida mximo
No 1 nvel, um feiticeiro ganha a caracterstica Origem
de Feitiaria. Aqui esto novas opes para teste aumenta em 1, e ele aumenta em 1 novamente
para esse recurso: Alma Favorecida, Feiticeiro da sempre que voc ganha um nvel nessa classe.
Fnix, Feiticeiro do Mar e Feiticeiro da Pedra.
Favorecido Pelos Deuses
Comeando no 1 nvel, o poder divino guarda seu
Material de Teste destino. Se voc falhar em um teste de resistncia
O material aqui apresentado para teste e para acender
a sua imaginao. Esses mecanismos de jogo esto em ou uma rolagem de ataque, voc pode rolar 2d4 e
forma de rascunho, utilizveis em sua campanha, mas adicion-lo ao total, possivelmente mudando o resultado.
no refinados por iteraes de design ou desenvolvimento
completo de jogos. Eles no so oficialmente parte do jogo e Depois de usar esse recurso, voc no pode us-lo
no so permitidos nos eventos de D&D Adventurers League. Se novamente at que voc termine um descanso curto ou longo.
eles se tornarem oficiais, eles aparecero em um livro.
Semblante Abenoado
Alma Foverecida No 6 nvel, sua essncia divina faz com que voc
sofra uma pequena transformao fsica. Sua
s vezes, a centelha de magia que alimenta um aparncia assume uma verso do outro mundo de
uma das seguintes qualidades (a sua escolha):
feiticeiro vem de uma fonte divina que brilha
dentro da alma. Tendo essa alma favorecida, sua belo, jovem, gentil ou imponente.
magia inata pode vir de uma conexo distante, Seja qual for a sua escolha, se seu bnus de
mas poderosa, familiar a um ser divino. Talvez proficincia se aplicar a um teste de Carisma,
seu antepassado fosse um anjo, transformado em dobre esse bnus.
um mortal e enviado para lutar em nome de um
deus. Ou seu nascimento pode alinhar-se com uma Pureza Divina
antiga profecia, marcando voc como um servo dos No 14 nvel, voc se torna imune a doenas,
deuses ou um recipiente escolhido de magia divina. danos venenosos e a condio envenenado.
Almas favorecidas, com seu magnetismo natural
e personalidades fortes, so muitas vezes ameaas Recuperao Espontnea
paras as hierarquias religiosas tradicionais. No 18 nvel, voc ganha a habilidade de superar
Como estranhos que comandam o poder dos leses graves. Como uma ao bnus quando voc
tem menos da metade de seus pontos de vida restantes,
deuses, esses feiticeiros podem minar a ordem e
voc pode recuperar um nmero de pontos de
reivindicar um lao direto com o divino.
vida igual metade do seu ponto de vida mximo.
Em algumas culturas, somente aqueles que possuem
poder de uma alma favorecida podem reivindicar Depois de usar esta caracterstica, voc no pode us-
o comando do poder religioso. Nestas terras, as lo novamente at que voc termine um longo descanso.
posies eclesisticas so dominadas por algumas
linhas de sangue e preservadas sobre geraes. Feiticeiro da Fnix
Magia Divina Seu poder extrado da chama imortal que
Sua conexo para com o divino permite que voc alimenta a lendria fnix. Voc ou seus antepassados
aprenda magias normalmente associadas com a classe talvez prestaram um grande servio a uma fnix,
Clrigo. Quando sua conjurao permite que voc ou voc nasceu em sua presena. Qualquer que
aprenda uma magia de feiticeiro ou um feitio seja a causa, um fragmento do poder da fnix
mgico de 1 nvel ou superior, voc pode escolher a
habita dentro de voc.
nova magia da lista de magias do Clrigo, alm da
Esse poder um misto de bnos. Como a criatura
lista de feitios do feiticeiro. Voc deve obedecer mtica, voc pode invocar energia ardente e ganhar
todas as restries para selecionar a magia, e ele a habilidade de enganar a prpria morte. Esse
se tornar um feitio mgico para voc. poder tem um custo. O fogo dentro de voc

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ferve, exigindo ser liberado. s vezes voc se encontra corpo a corpo dentro de um alcance de 1,5m de
distraidamente alimentando incndios. Voc no voc ou se ela tocar voc.
pode suportar permitir que o fogo salte para fora. Sempre que voc causar dano de fogo em seu
Voc se sente mais confortvel enquanto segura turno, a rolagem ganha um bnus igual ao seu
uma tocha acesa ou sentado na frente de uma fogueira. modificador de Carisma.
Mais importante, este presente no vem com nenhuma Depois de usar essa caracterstica, voc no
proteo especial do fogo. Voc to vulnervel quanto pode us-la novamente at que voc termine
qualquer outra criatura magia ardente, incluindo a um longo descanso
sua prpria. Os feiticeiros da Fnix podem usar seus poderes
para puxar-se para trs da beira da morte, e com Centelha da Fnix
demasiada frequncia a sua prpria natureza A partir do 6 nvel, a energia ardente dentro de voc cresce
em erupo ou confiana na magia destrutiva inquietante e vingativa. Em face da derrota, ela surge
o que os coloca l em primeiro lugar. para fora para preserv-lo em um rugido de fogo.
Esses feiticeiros so viajantes por necessidade. A Se voc reduzido a 0 pontos de vida, voc
natureza voltil de sua magia faz as outras pessoas pode usar sua reao para extrair a fasca da
ficarem nervosas. Se um incndio explode na cidade, fnix. Em vez disso voc reduzido a 1 ponto de
um feiticeiro da Fnix deveria fugir, seja culpado vida, e cada criatura dentro de 10 ps de voc
ou no. O fogo uma fora perigosa, e feiticeiros recebe dano de fogo igual a metade do seu nvel
da Fnix tm uma reputao (merecida ou no) de feiticeiro + seu modificador de Carisma.
por comportamento imprudente, confiante de Se voc usar esse recurso enquanto estiver sob
que a essncia da fnix pode salv-los. os efeitos de seu Manto de Chamas, este recurso
causa dano de fogo igual ao seu nvel de feiticeiro + o
Equvocos da Alma da Fnix dobro do seu modificador de Carisma, e seu
d6 Equvocos Manto de Chama termina imediatamente.
1 Voc distraidamente inicia uma pequena chama Depois de usar esse recurso, voc no pode us-lo
que pode rapidamente causar um incndio. novamente at que voc termine um longo descanso.
2 Voc tagarela como um demnio quando voc
desencadeia seus feitios de fogo.
Voc admira o fogo, mesmo se queimar seus amigos.
Fogo Nutritivo
3 Comeando no 14 nvel, seus feitios de fogo
4 Voc est coberto de queimaduras que marcam
acalmam e restauram voc. Quando voc gasta
a primeira vez que seu poder se manifestou.
Voc gosta de seu alimento torrado.
um espao de magia para lanar uma magia que
5
inclui um dano de fogo, voc recupera pontos de
6 Voc corajoso at o ponto de imprudncia.
vida igual ao nvel do espao + seu modificador
Inflamar de Carisma.
No 1 nvel, voc ganha a habilidade de iniciar
chamas com um toque. Como uma ao, voc pode Forma de Fnix
magicamente acender um objeto inflamvel que No 18 nvel, voc finalmente domina a fasca de
voc toca com a mo - um objeto, como uma tocha, fogo que dana dentro de voc. Enquanto estiver
um pedao de pano, ou a bainha de cortinas. sob o efeito do seu Manto de Chamas, voc ganha
os seguintes benefcios adicionais:
Manto de Chamas Voc tem um deslocamento de vo de 12
Comeando no 1nvel, voc pode desencadear o metros e pode pairar..
fogo da fnix que arde dentro de voc. Voc tem resistncia a todos os danos.
Como uma ao bnus, magicamente voc se Se voc usar sua Centelha da Fnix, esse recurso
envolve em uma chama giratria, enquanto seus causa um dano de fogo de 20 a cada criatura
olhos brilham como brasas. Por 1 minuto, voc
ganha os seguintes benefcios: Feiticeiro do Mar
Voc emite uma luz brilhante em um raio de O poder da gua a fora de flexibilidade, resilincia e uma
9 metros e luz fraca por mais 9 metros. natureza implacvel. O papel da gua permitir que um
Qualquer criatura recebe dano de fogo igual ao seu navio navegue sobre ela ou um mergulhador para
modificador de Carisma se ela atingir voc com um ataque mergulhar, mas sua passagem no deixa marca. A gua
que flui abaixo de uma montanha alcana o mar. Poderia

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dobrar e girar atravs dos vales e das encostas, dele, voc pode reduzir esse dano por uma quantidade
mas lentamente e constantemente retorna s igual ao seu nvel de feiticeiro mais sua pontuao
ondas. Aqueles cujas almas so tocadas pelo poder de Carisma e, em seguida, voc pode se mover a
da gua elementar comandam um poder at 9 metros sem provocar ataques de oportunidade.
semelhante. Uma vez que voc use esta reao especial, voc
Seus laos de herana a criaturas poderosas do mar, no pode us-lo novamente at que voc termine
tais como Nereids, os senhores dos Trites e poderes um descanso curto ou longo
elementares. Como um rio, voc sente o chamado do
oceano. O chamado est sempre presente em seu Mudana de Forma
corao, e voc nunca est completamente Comeando no 14 nvel, voc ganha a habilidade
em paz at que voc esteja perto do mar. de entrar em um estado lquido enquanto se move.
Quando voc se move em seu turno, voc toma apenas
Alma do Mar metade do dano de ataques de oportunidade, e voc
No 1 nvel, o seu lao para com o mar lhe d a capacidade pode mover-se atravs do espao de qualquer inimigo,
de respirar debaixo d'gua, e voc tem deslocamento mas no pode voluntariamente terminar seu movimento l.
de natao igual o seu deslocamento de caminhada. Em seu turno, voc pode mover-se atravs de qualquer
espao que tenha pelo menos 7 centmetros de dimetro e
Maldio do Mar faz-lo sem se apertar. Quando voc pra de se mover, as
Quando voc escolhe esta origem no 1 nvel, regras de compresso regulares se aplicam se voc estiver em
voc aprende o segredo de infundir seus feitios um espao um tamanho menor do que voc. Voc no
com uma maldio aquosa. pode parar de bom grado em um espao menor do que isso, e
Quando voc acerta uma criatura com um ataque se voc for forado a faz-lo, voc imediatamente flui para
que seja truque ou quando uma criatura falha um teste o espao mais prximo que pode caber voc, de
de resistncia contra o seu truque, voc pode amaldioar o
volta ao longo do caminho do seu deslocamento.
alvo at o final de seu prximo turno ou at que
voc amaldioe uma criatura diferente com este recurso.
Uma vez por turno, quando voc conjurar um
Alma de gua
Comeando no 18 nvel, o seu ser alterado
feitio, voc pode acionar a maldio se esse feitio infligir
pelo poder do mar. Voc ganha os seguintes
dano de frio ou relmpago ao alvo amaldioado ou
for-lo a se mover. Ao faz-lo, o alvo tambm sofre o benefcios:
efeito adicional apropriado abaixo e, em seguida, a Voc no precisa mais comer, beber ou dormir.
maldio termina se a magia no for um truque Um golpe crtico contra voc se torna um hit normal.
(voc escolhe o efeito a ser usado se mais de um efeito Voc tem resistncia contra golpes concusso,
aplicar): perfurante e cortante.
Dano de Gelo . Se o alvo afetado receber um dano
de frio do seu feitio, a velocidade do alvo
Feiticeiro da Pedra
tambm reduzida em 4,5m at o final do Sua magia brota de uma ligao mstica entre sua
seu prximo turno. Se a magia j reduz a alma e a magia da terra elementar. Voc pode
velocidade do alvo, use a reduo que for traar um antepassado distante para o Plano da
maior. Terra, ou sua famlia pode ter ganhado uma
Dano de Raio. Se o alvo afetado receber dano poderosa bno em troca de um servio aos
de raio do seu feitio, o alvo recebe dano de senhores Dao. Seja qual for o seu passado, a
raio adicional igual ao seu modificador de magia da terra elementar sua para comandar.
Carisma. Sua conexo com a magia da terra lhe concede
Movimento Forado. Se o alvo movido pelo resistncia extraordinria, e feiticeiros da pedra
seu feitio, aumente a distncia que movida em tm uma afinidade natural com o combate. Uma
4,5m. lmina de ao se torna uma extenso natural do
seu corpo, e os feiticeiros com esta origem tm
Defesa Aqutica um talento especial para empunhar escudos e
No 6 nvel, voc ganha resistncia aos danos de fogo. armas. Em combate seu lugar est dentro da
Voc tambm ganha a capacidade de se defender briga. Voc confia em sua natureza elemental
assumindo momentaneamente uma forma aquosa. Como
para proteg-lo de danos e suas armas de magia e
uma reao quando voc atingido por um ataque de metal para dominar seus inimigos.
concusso, perfurante ou cortante e sofrer danos

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voc possa ver dentro de 5 metros do atacante.
Proficincia Bnus Voc pode se teletransportar somente se voc e
No primeiro nvel, voc ganha proficincia com
o atacante estiverem na mesma superfcie. Voc
escudos, armas simples e armas marciais.
pode ento fazer um ataque de arma corpo a
corpo contra o atacante. Se esse ataque acertar,
Magia do Metal ele causa um dano de fora extra de 1d10. Este
Sua afinidade com o metal lhe d a opo de aprender
dano extra aumenta para 2d10 no 11 nvel e
alguns feitios que no so de feiticeiros que se concentram
em ataques com armas. Quando a caracterstica 3d10 no 17 nvel.
conjurao permite que voc aprenda uma mgica
de feiticeiro de nvel 1 ou superior, voc pode Amolar Pedra
selecionar a magia da lista de feitios a seguir, A partir do 14 nvel, o seu domnio da magia da
alm da lista de magias do feiticeiro. Voc deve Terra permite-lhe adicionar a fora da terra
obedecer todas as restries para selecionar o elementar s suas magias. Quando voc conjurar
feitio, e ele se tornar um feitio mgico para um feitio que causa dano, escolha uma criatura
voc. danificada por aquele feitio na rodada que voc
Nvel da Magia Magia jogou. Essa criatura sofre dano de fora extra
1 Duelo Compelido igual a metade do seu nvel de feiticeiro. Este
1 Destruio Lancinante recurso pode ser usado apenas uma vez por
1 Destruio Trovejante conjurao de uma mgica.
1 Destruio Colrica
2 Marca da Punio gide do Mestre da Terra
2 Arma Mgica Comeando no 18 nvel, quando voc usa a sua
3 Destruio Cegante gide de Pedra para proteger um aliado, voc
3 Arma Elemental pode escolher at trs criaturas para obter seus
4 Destruio Estonteante
benefcios.
Durabilidade de Pedra
No primeiro nvel, a sua ligao pedra lhe d
fortaleza extra. Seu ponto de vida mximo
aumenta em 1, e ele aumenta em 1 novamente
sempre que voc ganha um nvel nessa classe.
Como uma ao, voc pode ganhar uma base na CA
de 13 + seu modificador de Constituio se voc no
estiver usando armadura, e sua pele assume uma
aparncia de pedra. Este efeito dura at voc termin-lo
como uma ao bnus, se voc ficar incapacitado,
ou voc usar alguma armadura que no seja um escudo.

gide de Pedra
Comeando no 6 nvel, seu comando da magia
terra cresce mais forte, permitindo que voc
aproveite para a proteo de seus aliados.
Como uma ao de bnus, voc pode conceder
uma gide a uma criatura aliada que voc pode
ver a at 18 metros de voc. A gide uma aura
cinzenta de aura mgica que protege o alvo. Qualquer
dano causado por golpes ou dano no alvo reduzido
em 2 + o seu nvel de feiticeiro dividido por 4.
Este efeito dura 1 minuto, at que voc o use
novamente ou at que esteja incapacitado.
Alm disso, quando uma criatura que voc pode ver
dentro a at 18 metros de voc atingir o alvo protegido
com um ataque corpo a corpo, voc pode usar sua reao
para se teletransportar para um espao desocupado que

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