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UNIVERSIDAD NACIONAL DE CAJAMARCA

FACULTAD DE INGENIERIA
ESCUELA ACADEMICO PROFESIONAL DE INGENIERIA DE MINAS

SILABO DE LA ASIGNATURA COMPUTACIN Y


ALGORITMOS II

I. INFORMACIN GENERAL:

1.1. Facultad : Ingeniera


1.2. Departamento Acadmico : Sistemas, Estadstica e Informtica
1.3. Carrera profesional : Ingeniera de Minas
1.4. Curso : Computacin y algoritmos II
1.5. Cdigo : 820030
1.6. Lnea Curricular : Informtica
1.7. Naturaleza : Formacin Bsica General
1.8. Pre-Requisito : Computacin y Algoritmos I
1.9. Rgimen : Semestral
1.10. Ubicacin : Tercer ao/ Quinto ciclo
1.11. Condicin : Obligatorio
1.12. Horas semanales : 02 horas de teora + 03 horas de prctica
1.13. Valor Acadmico : 3 crditos
1.14. Semestre acadmico : 2017 - II
1.15. Fecha de inicio : 21 de agosto del 2017
1.16. Fecha de culminacin : 15 de diciembre del 2017
1.17. Duracin : 17 Semanas

II. INFORMACIN DE DOCENTE(S)


1. Nombre : Msc. Ing. Lisi Janet Vsquez Fernndez.
Telfono : 994740077
Ambiente de permanencia : 4J-107
Email : ljvasquezf@unc.edu.pe
Grupo Teora :A

2. Nombre : Msc. Ing. Roger Manuel Snchez Chvez.


Telfono : 956396987
Ambiente de permanencia : 4J-107
Email : rsanchez@unc.edu.pe
Grupos de Prcticas : A1, A2

III. SUMILLA:
El curso de Computacin y Algoritmos II, comprende 4 unidades y se inicia haciendo una
breve referencia a conceptos bsicos de programacin y el lenguaje C#; seguidamente, se
realiza un repaso de la estructura de un programa, sentencias de control y tipos estructurados
de datos, luego se trata arreglos, funciones y mtodos, desarrollando programas en un
entorno visual. El desarrollo de programas para cada tema se lo realizar en el Visual C#, en
el cual se crearn proyectos con aplicaciones Windows Forms, buscando en lo posible
aplicaciones a la minera.

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IV. COMPETENCIAS DE LA ASIGNATURA
Elabora programas en Visual C#, desde aplicaciones bsicas hasta aplicaciones con arreglos,
funciones y mtodos, sentando las bases para una posterior programacin en JAVA.

V. VALORES GENERALES ANTE LA ASIGNATURA


5.1. Asiste puntualmente a las sesiones de clases.
5.2. Demuestra un comportamiento honesto.
5.3. Demuestra responsabilidad y respeto.
5.4. Participa constantemente con actitud proactiva.
5.5. Manifiesta una constante superacin personal y acadmica.
5.6. Demuestra una predisposicin para el trabajo en equipo.

VI. CONTENIDO DEL SILABO

UNIDAD I: Programacin inicial en C#

1. Fases en el desarrollo de un programa


1.1 Qu es un programa
1.2 Lenguajes de programacin: compiladores. intrpretes
1.3 Qu es c?
1.4 Historia del lenguaje C. Lenguaje C#
1.5 Realizacin de un programa en C#: edicin de un programa qu hace este
programa?. guardar el programa escrito en el disco. compilar y ejecutar el
programa.
1.6 Biblioteca de funciones, guardar el programa ejecutable en el disco, depurar un
programa.

2. Elementos del lenguaje C#


2.1 Presentacin de la sintaxis de C#
2.2 Caracteres de C#
2.3 Letras, dgitos y carcter de subrayado. Espacios en blanco. Caracteres especiales
y signos de puntuacin. Secuencias de escape.
2.4 Tipos de datos. Tipos primitivos. char. short. int. long. enum. Creacin de una
enumeracin: float. Double. Tipos derivados.
2.6 Literales. Literales enteros. Literales reales. Literales de un solo carcter. Literales
de cadenas de caracteres. Identificadores. Palabras clave. Comentarios
2.8 Declaracin de constantes simblicas. Constantes C#. Por qu utilizar constantes?
Declaracin de una variable. Iniciacin de una variable. Expresiones numricas
2.9 Operadores. Operadores aritmticos. Operadores de relacin. Operadores lgicos
Operadores unitarios. Operadores a nivel de bits. Operadores de asignacin.
Operador condicional. Otros operadores. Operador sizeof. Operador coma.
Operador direccin-de. Operador de indireccin.
Prioridad y orden de evaluacin.
Conversin entre tipos de datos.

3. Estructura de un programa.
3.1 Estructura de un programa Visual C#
Diseo de formularios
Cuadro de herramientas
Propiedades
Explorador de soluciones
Lista de errores

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3.2 Definiciones y declaraciones
Sentencia simple
Sentencia compuesta o bloque
Funcin main
Declaracin de una funcin
Llamada a una funcin
mbito de una variable
Variables globales y locales
3.4 Clases de almacenamiento de una variable
Calificacin de variables globales
Calificacin de variables locales
Calificacin de funciones
3.5 Sentencias de control
Sentencia if
Anidamiento de sentencias if
Estructura else if
Sentencia switch
Sentencia while
Bucles anidados
Sentencia do ... while
Sentencia for
Sentencia break
Sentencia continue

UNIDAD II: Programacin en Visual C#, utilizando funciones y mtodos

4. Funciones definidas por el usuario


4.1 Definicin de funciones
Pasando argumentos a las funciones.
Datos retornados por una funcin. El valor void
Redireccin de la entrada y de la salida
Funciones recursivas
Ejercicios resueltos
Ejercicios propuestos

5. Mtodos
5.1 Definicin de mtodos
Sobrecarga de mtodos
Argumentos pasados por valor y por referencia
Mtodos static

UNIDAD III: Programacin en Visual C#, utilizando arreglos.

6. Tipos estructurados de datos


6.1 Introduccin a las matrices
6.2 Matrices numricas unidimensionales
Definir una matriz
Acceder a los elementos de una matriz.
Trabajar con matrices unidimensionales.
Iniciar una matriz.
6.3 Algoritmos de ordenacin
Ordenacin por burbuja
Ordenacin por seleccin
Ordenacin por insercin
Ordenacin SHELL

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6.4 Cadenas de caracteres
Leer y escribir una cadena de caracteres
Funciones gets y fgets
Funcin puts
Trabajar con cadenas de caracteres
Funciones de la biblioteca de C#
6.5 Tipo y tamao de una matriz
Matrices multidimensionales
Matrices numricas multidimensionales.
Matrices de cadenas de caracteres
Copiar matrices

UNIDAD IV: Programacin en Visual C#, aplicada a la minera.

7. Programacin orientada a objetos


7.1 Por qu los objetos?
7.2 Objetos y clases en C#
7.3 Caractersticas de la POO
7.4 Constructores y destructores

8. Aplicaciones Windows Forms


8.2 Ejercicios resueltos aplicados a la minera
8.3 Proyecto grupal en Visual C#, aplicado a su carrera profesional.

VII. SISTEMA DE EVALUACION:


La evaluacin de la presente asignatura es de carcter integral donde se evaluarn los
conocimientos adquiridos, su aplicacin prctica y las actitudes frente al desarrollo de la
asignatura, teniendo en cuenta los siguientes aspectos:

Abrev. Rubro % Semana Fecha inicio Fecha final

E1 Evaluacin 1 25 4 11/09/2017 15/09/2017

E2 Evaluacin 2 25 8 09/10/2017 13/10/2017

E3 Evaluacin 3 25 12 06/11/2017 10/11/2017

E4 Evaluacin 4 25 16 04/12/2017 08/12/2017

NF Nota final 0.25*E1 + 0.25*E2 + 0.25*E3 + 0.25*E4

Nota de Aplazado: 11 de diciembre al 15 de diciembre 2017

Las evaluaciones E1 y E3 se calcularn de la siguiente forma:

E1= 0.50*PET + 0.50*PEP y


E3= 0.50*PET + 0.50*PEP

PET: Promedio de Evaluacin de Teora.


PEP: Promedio de Evaluacin de Prctica.

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E2 y E4 son el Examen Parcial y Examen Final respectivamente.

El estudiante estar en la condicin de inhabilitado con 30% o ms de inasistencias del


nmero real de sesiones desarrolladas en el ciclo, no teniendo derecho a rendir al
examen de aplazados. Se considera asistencia siempre que el alumno asista a la
sesin completa (02 horas de clase)
Todas las calificaciones son en escala vigesimal.
Las fracciones iguales o superiores a 0.5 se consideran como unidad (en el Promedio
Final).
La nota promocional mnima es de 10.5 (equivalente a once).
Solamente tienen derecho a rendir el examen de aplazados los estudiantes con
promedio promocional desaprobatorio, igual o mayor a cinco (05).

VIII. ESTRATEGIAS METODOLGICAS

De acuerdo con la naturaleza del curso, sus contenidos sern desarrollados en diferentes
niveles de aprendizaje, aplicacin, anlisis, sntesis y evaluacin a travs de actividades
diseadas para mejorar el aprendizaje. Se pondr mucho nfasis en mtodos activos y de
aprendizaje significativo presencial y/o virtual, entre otras se usarn las siguientes estrategias
metodolgicas:

1.1. Panel
El estudiante participa en una conversacin o desarrolla una exposicin, con rplicas
ordenadas y pblicas, que permitan seleccionar criterios, adquirir habilidades de
argumentos y elaborar juicios sustentables.
1.2. Conferencia
El docente desarrolla los temas programados en el curso, con apoyo de presentaciones y
lecturas preparadas especialmente para este fin.
1.3. Asesora y laboratorio
El estudiante se enfrenta a casos de aplicacin prctica y que demanda un trabajo
analtico en la aplicacin de las diferentes metodologas y habilidades en la utilizacin de
las herramientas de software.
1.4. Trabajo en pequeos grupos
El estudiante debate, asimila, demuestra tolerancia con la finalidad de enriquecer el
resultado del trabajo.
1.5. Desarrollo de casos
El estudiante debate, asimila y discute aspectos relevantes relacionados con casos de
estudio asignados.

IX. MATERIALES EDUCATIVOS Y OTROS RECURSOS DIDACTICOS

Humanos: Estudiantes, docentes, organizaciones y comunidad.


Materiales: Programas multimedia, separatas, guas de enseanza, casos de estudio,
lecturas, entre otros.
Recursos: Aula de clases y Aula virtual, Laboratorios, Proyector multimedia, Pizarra acrlica,
Computador.

X. ASESORIA ACADMICA

La asesora acadmica es una actividad peridica a travs de la cual se brinda apoyo a los
estudiantes para que desarrollen actividades de consulta para lograr la cabal compresin de
los diferentes temas de estudio. Est basada en consultas que el docente, fuera de su horario
de clases, puede apoyar al estudiante sobre temas especficos de su dominio, previa
coordinacin.

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XI. TUTORA

Es el proceso de acompaamiento personal, acadmico y administrativo permanente del


estudiante, centrado en el logro de una formacin integral que se oriente a identificar de
manera conjunta con el estudiante, los factores y situaciones que dificultan el aprendizaje,
desarrollando estrategias de apoyo para evitar el rezago y la desercin, para elevar la
eficiencia terminal y favorecer el desarrollo de las competencias en los estudiantes.
La tutora se implementar gradualmente alineada al plan del sistema de tutora.

XII. BIBLIOGRAFA

1. Joyanes Aguilar, Luis. Fundamentos de programacin. Algoritmos, estructuras de datos y


objetos 3 ed., Madrid: McGraw-Hill. 2003.
2. Ceballos Sierra, Francisco Javier. Introduccin a la programacin orientada a objetos.
Addison Wesley. 1994.
3. Liza vila, Cesar. Algoritmos y su Codificacin en C++.Volumen 2. Editorial Creadores.
Per. 2008
4. Visual C# User guide manual .Microsoft.

Agosto del 2017

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