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UNIVERIDAD NACIONAL DE TRUJILLO


FACULTAD DE CIENCIAS ECONMICAS
ESCUELA DE ADMINISTRACIN

BRINDAR ORIENTACION VOCACIONAL Y ESTIMULAR LA FORMACIN


DE EMPRENDEDORES MEDIANTE EL JUEGO DIDACTICO DE NEGOCIOS
EL EMPRESARIO A LOS ESCOLARES VALLE JEQUETEPEQUE 2017

Autora:
BACH. Michely Lucero Nio Ladron De Guevara Arroyo

Asesora:
Dra. Violeta Claros Aguilar

Trujill l 201
Tabla de contenido
I. GENERALIDADES ...................................................................................................................... 1
1.1. TTULO ............................................................................................................................. 1
1.2. AUTORA ........................................................................................................................... 1
1.3. ASESORA .......................................................................................................................... 1
1.4. TIPO DE INVESTIGACIN ........................................................................................... 1
1.4.1 De acuerdo al fin que se persigue ............................................................................. 1
1.4.2. De acuerdo al diseo de contratacin...................................................................... 1
1.5. LOCALIZACION E INSTITUCION.............................................................................. 1
1.5.1. LOCALIZACIN ........................................................................................................... 1
1.5.2. INSTITUCIN ............................................................................................................. 1
1.6. DURACIN DE LA EJECUCION DEL PROYECTO................................................. 1
........................................................................................................................................................ 1
1.7. RECURSOS ....................................................................................................................... 2
1.7.1. PERSONAL:............................................................................................................... 2
1.7.2. BIENES:..................................................................................................................... 2
1.8. PRESUPUESTO ................................................................................................................ 3
1.8.1. PRESUPUESTO ANALITICO: ....................................................................................... 3
1.8.2. PRESUPUESTO CONSOLIDADO: ................................................................................ 4
1.9. FINANCIAMIENTO ......................................................................................................... 5
II. PLAN DE INVESTIGACIN ..................................................................................................... 7
2.1. REALIDAD PROBLEMATICA: ................................................................................................. 7
2.2. ANTECEDENTES Y JUSTIFICACION DEL PROBLEMA: ......................................................... 10
2.2.1. ANTECEDENTES ....................................................................................................... 10
2.2.2. JUSTIFICACION DEL PROBLEMA.............................................................................. 16
2.3. FORMULACION DEL PROBLEMA ........................................................................................ 17
2.4. MARCO TEORICO ....................................................................................................... 17
2.4.1. BRINDAR ORIENTACION VOCACIONAL A LOS ESCOLARES: ................................. 17
2.4.2. ESTIMULAR LA FORMACION DE EMPRENDEDORES A ESCOLARES:.................... 23
2.4.3. JUEGO DIDACTICO DE NEGOCIOS COMO ESTRATEGIA ........................................ 43
2.4.4. EL EMPRESARIO ................................................................................................. 53

1
2.5. HIPOTESIS ..................................................................................................................... 69
2.6. DETERMINACION DE VARIABLES ......................................................................... 69
2.7. OBJETIVOS .................................................................................................................... 69
2.7.1. OBJETIVO GENERAL................................................................................................. 69
2.7.2. OBJETIVO ESPECIFICO ............................................................................................. 70
2.8. CONTRASTACION ....................................................................................................... 70
2.8.1. MATERIAL DE ESTUDIO ........................................................................................... 70
2.8.2. METODO Y TECNICA ................................................................................................ 71
2.9. MATRIZ DE CONSISTENCIA .................................................................................... 11
Objetivo General: .......................................................................................................... 11
Objetivos especficos: ................................................................................................. 11
2.10. MATRIZ DE CONSISTENCIA DE VARIABLES ..................................................... 12
III. BIBLIOGRAFIA .................................................................................................................... 11
IV. ANEXOS ................................................................................................................................ 14
4.1. IMGENES DEL JUEGO EL EMPRESARIO...................................................... 14
4.1.1. GRAFICO N 01: TABLERO ....................................................................................... 14
4.1.2. GRAFICO N 02: DEMANDAS................................................................................... 14
4.1.3. GRAFICO N 03: FICHAS........................................................................................... 15
4.1.3. GRAFICO N 04: BILLETES ........................................................................................ 16
4.2. TEST ORIENTACIN VOCACION .......................................................................... 17

2
CAPITULO I:
GENERALIDADES

3
I. GENERALIDADES

1.1. TTULO

Brindar Orientacin Vocacional Y Estimular La Formacin De Emprendedores A


Los Escolares Mediante El Juego Ldico El Empresario Valle Jequetepeque 2018

1.2. AUTORA

BACH. MICHELY LUCERO NIO LADRON DE GUEVARA ARROYO

1.3. ASESORA

Dra. VIOLETA CLAROS AGUILAR

1.4. TIPO DE INVESTIGACIN

1.4.1 De acuerdo al fin que se persigue

Investigacin Aplicada

1.4.2. De acuerdo al diseo de contratacin

Investigacin Exploratoria
Investigacin Descriptiva

1.5. LOCALIZACION E INSTITUCION

1.5.1. LOCALIZACIN : Valle Jequetepeque


1.5.2. INSTITUCIN : Instituciones Educativas

1.6. DURACIN DE LA EJECUCION DEL PROYECTO

Cronograma

1
Etapa Fecha de Fecha de N de
Inicio Trmino Semanas

1. Recoleccin de datos 12.06.2017 18.08.2017 6

2. Anlisis 18.08.2017 28.08.2017 12


interpretacin de datos

3. Elaboracin del informe. 28.09.2017 08.09.2017 6


Total: 24

Elaboracin: La Autora

1.7. RECURSOS

1.7.1. PERSONAL:

1.7.1.1 Autora:

BACH. MICHELY LUCERO NIO LADRON DE GUEVARA


ARROYO

1.7.1.2 Asesora:

DRA. VIOLETA CLAROS AGUILAR

1.7.2. BIENES:

SERVICIO:
CARACERISTICAS UNIDAD DE CANTIDAD
MEDIDA
PASAJES VECES 16
Impresiones UNIDADES 920
Fotocopias UNIDADES 920
JUEGOS El
CAJAS 17
Empresario

2
1.8. PRESUPUESTO

1.8.1. PRESUPUESTO ANALITICO:

A. Consumo
Clasificador Descripcin U. de Cant. Valor Importe
del Gasto
medida U. Total
2.3.1.5.1.2 MATERIALES Y TILES DE
OFICINA
Papel bond A/4 80 gr. Millar 4 10.00 S/. 40.00
Lapicero FC 061Transparente Unidad 1 4.00 S/. 4.00
tinta liquida. 1
Agenda 80 hojas NORMA Unidad 1 4.00 S/. 4.00
Corrector F.C. tipo lapicero Unidad 6 4.50 S/. 4.50
Resaltador Faber Castell Unidad 25 2.00 S/. 12.00
Texliner 1546
Folder Manila tamao A/4 Cient 9 0.20 S/. 4.00
Sobre tamao carta Unidad 4 3.50 S/. 31.50
Cartucho (Color/BN) Unidad 1 22.50 S/. 90.00
Sello Paquete 1 20.00 S/. 20.00

TOTAL: S/. 210.00

B. Inversin

Clasificador Descripcin U. de Cant. Valor Importe


del Gasto
medida U. Total
2.3.1.5.99 BIENES DE INVERSIN

Juegos de mesa El Caja 16 70.00 S/. 1,120.00


Empresario
Certificado Unidad 100 1.00 S/. 100.00
Cds Unidad 100 50.00 S/. 50.00

TOTAL: S/. 1, 270.00

3
C. Servicio

Clasificad Descripcin U. de Can Valor Importe


or del medida t. U. Total
Gasto
2.3.2.1.2.1. PASAJES Y GASTOS DE
TRANSPORTE:
2.3.2.1.2.2. Pasajes Mototaxi (Colegios)
Veces 10 6.00 S/. 60.00
Gasolina Moto Lineal Veces 6 5.00 S/. 30.00
(Colegios)
Vuelo avin (Ponente) Ida y Veces 1 399.60 S/. 399.60
Vuelta
Auto (Guadalupe Trujillo ) Veces 1 150.00 S/. 150.00
Ida y Vuelta
Hotel Ponente Pacasmayo Veces 1 150.00 S/. 150.00
Viticos
Ponente (Pacasmayo Veces 1 30.00 S/. 30.00
Guadalupe)

Sub-total: S/. 819.60


2.3.2.2.4.1. PUBLICIDAD:
Gigantografias (1 x 2 m) Unidad 2 40.00 S/. 80.00
Spot Publicitario Unidad 1 90.00 S/. 90.00
Baner (2 x 3) Unidad 1 100.00 S/. 100.00
Llaveros Ciento 100 0.60 S/. 60.00
Credenciales Unidad 16 3.50 S/. 53.50

Sub-total: S/. 393.50


TOTAL: S/. 1213.10

1.8.2. PRESUPUESTO CONSOLIDADO:

CLASIFICADOR CONCEPTO IMPORTE


DEL GASTO

2.3.1.5.1.2 Bienes de Consumo S/. 210.00


2.3.1.5.99 Bienes de Inversin S/ 1,270.00
2.3.2.1.2.1 Pasajes y Gastos de Transporte S/ 819.60
2.3.2.1.2.2 Viaticos S/ 720.40
2.3.2.2.4.1. Publicidad S/ 393.50
TOTAL: S/. 3,412.00

4
FUENTE: Clasificador de Gastos MEF/DGPP 2017
1.9. FINANCIAMIENTO

Para el desarrollo del presente Proyecto de Tesis, se financiar con recursos


propios de S/. 3,412.00 (Tres Mil Cuatrocientos doce con 00/100 Nuevos
Soles).

5
CAPITULO II:
PLAN DE INVESTIGACIN

6
II. PLAN DE INVESTIGACIN

2.1. REALIDAD PROBLEMATICA:

Segn estudios del Ministerio de Educacin (Minedu) una gran parte de


universitarios termina por dejar la carrera los primeros aos.

Un estudio revela que la desercin universitaria en el Per alcanza el 30%,


motivada especialmente por desencuentros vocacionales y razones econmicas.
Para el 2018, la proyeccin de ingresantes a diferentes universidades supera los
300 mil, y de este grupo entre 40 y 50 mil jvenes abandonan sus estudios
universitarios cada ao. El 70% de los que deciden no continuar pertenece a
universidades privadas y el 30% restante a estatales. En trminos econmicos, tal
decisin representa para los padres de familia una prdida de al menos 100
millones de dlares.

A nadie le gustara que sus padres gastaran S/.30.000 en una carrera que
abandonaran en el tercer ciclo. Pero pasa: de acuerdo con un estudio de la
Universidad Mayor de San Marcos, el 31% de las deserciones universitarias se
debe a un error de vocacin. Algunos jvenes no escogen bien su profesin. Pero
las cosas cambiaron. En este proyecto he desarrollado, un proyecto empresarial
que dar asesoras vocacionales y personalizadas a escolares. El objetivo: que los
jvenes tomen la mejor decisin sobre a qu se van a dedicar. El programa se
llama QUE ESTUDIO? Tienes dudas.

Durante el primer semestre de este ao, he elaborado el curso de Taller de


Proyectos I, curso obligatorio que se dicta en la UNT IX ciclo. En la primera clase
no estaba muy segura de lo que quera investigar. Entonces, para restringir las
opciones, eleg un sector: educacin. Luego, me pregunte por las necesidades que
poda haber en ese mbito. Hasta que record mis propias experiencias.
Probablemente todos haban tenido problemas para elegir una carrera. Ninguno
haba recibido la suficiente informacin. Los tests vocacionales me arrojaban
Ingeniera Qumica Ambiental, pero no estaba segura de esa decisin hasta que

7
participe en un Torneo Empresarial realizado por la Universidad Continental
Huancayo y me incline al mbito empresarial en el cual s que fue una decisin
correcta.

Al realizar este proyecto ya tena definida mi misin: Hacer que el alumno de 5to
ao del nivel secundario descubra su vocacin profesional, mediante una
orientacin vocacional y fomentar a los alumnos de 1 - 4 estimular la mentalidad
emprendedora en los escolares mediante el juego ldico El Empresario para
forjar generaciones de nuevos innovadores Valle Jequetepeque .

Ivn Cohayla, especialista en tutora del Minedu, dijo que la clave es que los
padres y maestros acompaen a los escolares en esta decisin desde pequeos.

Para elegir adecuadamente los adolescentes deben ser concientes de sus


caractersticas y habilidades personales, informarse sobre las diversas carreras y
ocupaciones, medir sus habilidades con respecto a dichas carreras y si se puede,
conocer de cerca la experiencia de profesionales del rubro.

Miguel Caldern, especialista de la Direccin General de Educacin Superior del


Minedu, recomend tambin que los jvenes analicen cules son las carreras con
mayor demanda en el mercado laboral y apunten a ellas.

En el mbito de la educacin superior, los principales factores que explican la


desercin universitaria estn vinculados a los intereses vocacionales, rendimiento
acadmico, solvencia econmica y a las caractersticas propias de las instituciones
educativas. De ah la importancia de una eficaz orientacin vocacional.

Las expectativas por seguir una carrera tcnica o universitaria se fundan en el


anhelo por desarrollarse profesional y laboralmente. Si estas expectativas se ven
frustradas en lo personal, sobre todo en un contexto altamente competitivo donde
cada ao las empresas e instituciones son ms exigentes en sus procesos de
seleccin e incorporacin de trabajadores, configurar una crisis de talento, que
ya se experimenta en el Per. Nuestro pas mantiene en promedio un 92% de
insatisfaccin laboral-profesional en distintos sectores.

8
Ante este problema, INSAN Consultores decidi conocer las razones que
explican el fenmeno de la desercin universitaria en una muestra de 8
universidades privadas de Lima. A la hora de identificar las razones del abandono
se detectaron las siguientes probables causas: problemas econmicos, falta de
vocacin en la carrera profesional, expectativas defraudadas en la formacin y
bajo rendimiento acadmico.

El estudio revel que el 30% de abandonos se daba por problemas econmicos,


sobre todo en aquellos casos en donde el alumno trabaja y estudia. Otro 30%
corresponde a la falta de vocacin en la carrera profesional, factor vinculado al
descontento y la falta de motivacin en su visin o proyeccin profesional. A este
respecto, muchos padres de familia obligan a sus hijos a concluir sus estudios,
pero a costa de obtener profesionales no competitivos

Asimismo, el 25% de los alumnos abandona su carrera porque la formacin


recibida no cubre sus expectativas. En este punto, la falta de informacin sobre
las profesiones juega un papel decisivo, pues miles de jvenes optan por una
especialidad de la cual apenas conocen algo o casi nada, lo que hace que la
eleccin se d prcticamente a ciegas. Y por ltimo, el 15% restante deserta por
bajo rendimiento, apata, desinters en los cursos y dems variables relacionadas
con la estructura curricular. As, es posible concluir que la falta de vocacin en la
carrera profesional, las expectativas defraudadas en la formacin y el bajo
rendimiento acadmico son factores que estn relacionados entre ellos.

Ante esta situacin, se hace evidente la necesidad de conocer previamente las


habilidades, destrezas y competencias del alumno, para a partir de estas fortalezas
orientar mejor su decisin vocacional y su futuro desempeo laboral. Sin
embargo, se puede constatar, asimismo, la falta de asesoras dedicadas a la
orientacin vocacional y al conocimiento profundo de la carrera por elegir
considerando que en los colegios pblicos prcticamente no existen psiclogos, y
en los privados solo en algunos casos aunadas a la carencia de asesoras
ocupacionales que les permitan entender el mercado laboral donde se
desarrollarn y las exigencias que este mercado tendr a futuro.

9
Una de las consecuencias de este desencuentro entre lo vocacional y lo profesional
es la crisis de talentos. Es decir, hay una sobreoferta de profesionales en sectores
en los que la demanda est largamente cubierta, y hacen falta profesionales en
mbitos laborales en donde no hay suficiente mano de obra calificada. No es raro,
en esos casos, que los empleadores se vean obligados a contratar a especialistas
del extranjero, que cada vez ms arriban a nuestro pas.

Se sabe, adems, que la falta de motivacin e inters en el trabajo se debe a que el


empleado no desempea labores que lo motiven, pues la eleccin de tal o cual
carrera obedeci a factores econmicos y no a decisiones personales basadas
fuertemente en una vocacin. El resultado es que el desempeo que estas personas
tienen en sus organizaciones no es de un ptimo nivel. Es por ello que se hace
indispensable reorientar a tiempo el inters en una carrera que le permita al
estudiante encontrar y explotar sus verdaderos talentos.

Una herramienta til y de probada eficacia para que cualquier estudiante inicie su
proceso de bsqueda al estimular su mentalidad emprendedora mediante el juego
ldico El Empresario para forjar generaciones de nuevos innovadores Valle
Jequetepeque , con la iniciativa en tomar decisiones y muchos factores ms.

2.2. ANTECEDENTES Y JUSTIFICACION DEL PROBLEMA:

2.2.1. ANTECEDENTES

A nivel mundial se considera que la Educacin en todos sus mbitos


siempre ha tenido dificultades a pesar de su variabilidad, es as que se hace
lo posible por actuar correctamente dentro de lo que es la Orientacin
Vocacional para tener en gran medida la calidad de la educacin que se
imparte, en el que se expresa que el objetivo es impulsar el desarrollo con
equidad de un sistema de educacin de buena calidad que responda con
oportunidad a las demandas sociales y econmicas del pas, y obtenga
mejores niveles de certidumbre, confianza y satisfaccin con sus
resultados. Tambin pretende contribuir a la transformacin del actual
sistema de educacin, flexible, innovador y dinmico, que se caracterice

10
por la intensa colaboracin interinstitucional, por la operacin de redes
para el trabajo acadmico de alcance estatal, regional, nacional e
internacional, por la movilidad de quienes son los responsables de la
Orientacin Vocacional, para lograr los objetivos planteados en la
institucin educativa. 5 As mismo la Orientacin Vocacional a nivel
Latinoamericano obedece a factores estructurales (econmicos, sociales)
muy complejos, para la elucidacin de los cuales se requiere la
participacin de expertos de todas las ciencias sociales. Dentro de nuestro
pas la Orientacin vocacional es un proceso de ayuda para los estudiantes
en general, sea para los de nuevo ingreso como para el resto de los alumnos
que se encuentran en instancias de escoger un rea especfica la que ser
correctamente elegida en los dcimos aos de educacin general bsica, es
mediante un adecuado manejo de la Orientacin Vocacional que se
pretende concretar las necesidades de identificar demandas sociales a ser
satisfechas, perfiles de graduados, objetivos curriculares y sistema de ideas
rectoras, mbitos curriculares y sus relaciones con la totalidad del
currculo, distribucin horaria general segn las proporciones de
participacin establecidas, definicin de las lneas de aprendizaje, sistemas
de administracin y de evaluacin curricular. En las investigaciones
realizadas a estudiantes de 5 ao de nivel secundario del Valle
Jequetepeque, se puede evidenciar que existen falencias ante la
capacitacin a estudiantes en cuanto a la incentivacin del escogimiento
del nuevo bachillerato en sus dos reas. Sin duda que existe un manejo de
la Orientacin Vocacional dentro de la institucin pero no se la maneja
adecuadamente, es as que las autoridades preocupadas por esto tratan de
ser precisos y buscar fuentes de apoyo.

Al adentrarse en el objeto de estudio, la Orientacin Vocacional, se hace


necesario desarrollar un recorrido por los inicios y el progreso de este
campo a nivel internacional, nacional y regional. Segn Aguaded Gmez
(2010): en su origen ms antiguo el concepto se le atribuye a Ramn Llull
(1235-1316) en su Obra Doctrina Pueri (1275). (p.23.), En donde afirma
que la educacin debe tener en cuenta la variedad de temperamentos y
aptitudes y de acuerdo con ello, conviene en que cada sujeto elija la

11
ocupacin por la cual tiene ms disposicin natural. Se observa que
plantea conceptos que aun hoy se continan asociando a la Orientacin
Vocacional como lo veremos ms adelante.

CRUZ H., EDGAR O.(2013) en su tesis: Orientacin


Vocacional en el Plan de Estudios de la Institucin Educativa
Municipal La Arboleda, Facatativa, Escuela de Educacin -
Universidad Nacional Nueva Granada.

La orientacin debe ser un proceso continuo que inicia en los


niveles superiores de la educacin bsica secundaria y que se
extiende 40 hacia el transcurso completo del estudiante por la
institucin de educacin superior. La orientacin se basa en una
planificacin estructural que se origina en dos dimensiones: la
vertical, que es el itinerario temporal del estudiante, y la horizontal,
que es el conjunto de acciones de orientacin que se pueden
planificar. Se desarrolla en la actualidad el programa Buscando
carrera, en donde el estudiante recibe informacin sobre las
instituciones de educacin superior en las categoras tcnica,
tecnolgica y universitaria.

CUEVA R., DANTE (2014) en su tesis: Programa High School


Para Mejorar La Orientacin Vocacional De Los Alumnos De
Quinto Grado De Secundaria De La Institucin Educativa El
Triunfo De Tumbes 2014 Administracin en Educacin -
Universidad Cesar Vallejo.

El trnsito de los estudios bsicos a los superiores, debe ser un


proceso serio y tcnico, mediante el cual el adolescente vaya
adaptndose secuencialmente y depender de cmo el estudiante
realice una conexin entre los contenidos o conocimientos de las
profesiones en las cuales est interesado y la experiencia pre

12
vocacional que logre vivenciarla; se debe comprender que el
adolescente carece de este tipo de experiencia la cual es fundamental
para que tome una decisin, la misma que ser para el resto de su
vida, sin embargo en las instituciones educativas no se da la
importancia necesaria y frecuentemente la orientacin vocacional se
reduce a charlas por el Da de la juventud o a Ferias
vocacionales de tal modo que las actividades escolares terminan
siendo actividades de entretenimiento y no de reflexin.

Insertarse en el mundo laboral o en la poblacin econmicamente


activa, es cada vez ms compleja, no solamente por la
competitividad sino por otros factores exgenos a la eficiencia,
eficacia y competencia profesional; en este contexto es conveniente
brindar una adecuada formacin teleolgica a los adolescentes
tratando de ofrecerles un servicio de orientacin vocacional
experimental para que puedan lograr saberes previos antes de tomar
una decisin acerca de sus estudios superiores, por cuanto muchas
veces, equivocadamente, toman esta decisin tan importante para su
vida por compaerismo de la promocin o por obediencia a los
familiares.

YPEZ A., EDINSON (2013) en su tesis: Formacin De


Emprendedores Como Parte De La Capacitacin Profesional De
Los Estudiantes Del Tecnolgico Superior Vicente Rocafuerte
Y Propuesta De Un Mdulo Para Estudiantes Del 5
Secundaria Gerencia de Educacin Superior - Universidad de
Guayaquil.

La formacin empresarial ha integrado como uno de sus principios


filosficos la formacin del Profesional Emprendedor donde los
estudiantes puedan enfrentar el nuevo milenio con ingenio,
creatividad y liderazgo, para lo cual debe dotrseles a los alumnos
de una formacin integral en los procesos de creacin de empresas,
proporcionndoles un profundo conocimiento de todos los

13
mecanismos que inciden en este proceso, siendo el propsito final el
de formar emprendedores empresariales capaces de promover el
desarrollo local, mediante la promocin de iniciativas empresariales
con la finalidad de que acten como agentes de cambio del desarrollo
econmico, social en el pas. Al ser un concepto nuevo muy utilizado
hoy en la actualidad, tomaremos en cuenta la asociacin de las
palabras formacin y emprendedor

FANDILLO P., LAURA (2009) en su tesis: Evaluacin Del


Impacto Del Emprendimiento Empresarial En Los Estudiantes
De 5 Secundaria Y Estudio De Los Factores De xito De Sus
Empresas Creadas A Partir De Los Talleres Escuela de
Administracin - Universidad Javeriana.

La formacin empresarial desempea un papel bsico en todo


proceso de desarrollo humano y social, la formacin emprendedor
ha sido el responsable de sacar al ser humano de su estado primitivo
proporcionndole fuego y herramientas para hacer su trabajo ms
fcil. Adems ha sido responsable de la creacin de las grandes
culturas que han existido a lo largo de la historia y de todo el
desarrollo que se ha heredado de ellas. Ha sido responsable tambin
de los grandes movimientos religiosos, artsticos y cientficos
venciendo as sistemas polticos que trataron por aos acabar este
espritu empresarial existente en los seres humanos. La formacin
empresarial, entonces, es un reto de desarrollo de cada persona que
busca por naturaleza la independencia, es un proceso puramente
humano que se hace ms fuerte dependiendo del grado en que cada
persona decida asimilarlo convirtindolo en su vida para cumplir
logros. La formacin empresarial tiene su importancia, como se ha
dicho anteriormente, desde mucho tiempo atrs debido a que las
actividades de una poblacin y los valores de una sociedad han sido
modelados bsicamente por la capacidad de las sociedades de crear
empleo. En el caso de Amrica Latina, este fenmeno se dio con
14
una mayor intensidad desde la dcada de los aos 40, en la cual la
mayora de estos pases iniciaron el proceso de industrializacin
creando as demandas por empleo.

En el siglo XXI se inici una modificacin en la historia de la


educacin planteando el tema de Emprendimiento Empresarial en
todas las Instituciones Educativas (Universidades, Colegios). Los
directivos de las universidades tomaron conciencia de lo importante
de este tema en la formacin de los alumnos y apoyaron la creacin
de una cultura Emprendedora iniciada por el gobierno. En esta se
desarrollaron diversas polticas de emprendimiento y se
promovieron trabajos de investigativos y de creacin de empresas
para que as los alumnos desarrollaran sus capacidades, estando en
contacto con la realidad, logrando una conciencia para que se dieran
cuenta de la importancia que es tener su propia empresa generando
recursos y oportunidades de trabajos a una sociedad con alto
porcentaje de desempleo. Este fenmeno ha crecido en forma
significativa en todo el mundo durante los ltimos 25 aos desde que
Estados Unidos inici dicha experiencia17. En Colombia, el
emprendimiento empresarial ha logrado una gran acogida 17
Emprendimiento, desafo para Amrica Latina. 2003. 19 rompiendo
paradigmas y aumentando el nmero de conferencias, de programas
de fomento empresarial y de congresos relacionados con el tema.
Entre los programas ms importantes se destacan el programa
Jvenes con Empresa creado en el 2002 por el Banco Interamericano
de Desarrollo y el Fondo de Desarrollo Empresarial de la Fundacin
Corona, y el Global Entreperneuship Monitor (GEM) que es la red
mundial de monitoreo a la actividad emprendedora ms grande del
mundo, donde participan ms de 100 universidades e instituciones
de todo el planeta. Esta red mundial elabora anualmente
investigaciones e informaciones sobre emprendimiento en diferentes
pases.

15
2.2.2. JUSTIFICACION DEL PROBLEMA

JUSTIFICACION TEORICA

El presente trabajo de investigacin servir como una herramienta


necesaria para concientizar a que las instituciones educativas de
nuestro pas tengan como parte imprescindible un Departamento de
Orientacin Vocacional y Estimular la formacin de emprendedores ,
ya que en la actualidad se habla mucho de lo que es la educacin
integral, el sistema holstico, por tanto es importante sealar que este
organismo de la educacin formar parte de un rgano regulador sobre
las dificultades y problemas que se presenten con estudiantes,
docentes y padres de familia de la institucin, actuando como
mediador y como ente de salvaguardar la integridad de los actores de
la educacin para esto se han venido realizando revisiones a travs de
reformas educativas o curriculares y este convierte en una parte muy
importante que dar sentido y visin correcta del accionar educativo.

JUSTIFICACION PRACTICA
La presente investigacin van a permitir el mejoramiento del proceso
de Enseanza-Aprendizaje, ya que ayudar a perfeccionar la teora
con la prctica, tratando de desarrollar habilidades con criterio de
desempeo para en un futuro el estudiante de tener una eleccin
concisa y sea capaz de resolver problemas y de crear su propio
conocimiento, y tenga un cambio de actitud.

JUSTIFICACION SOCIAL.
Adems esta investigacin indagar los procesos de la orientacin
educativa para favorecer el desarrollo personal, contribuyendo a la
formacin de antes de desarrollo de nuestra provincia, regin y pas.

16
Se considera factible realizar el presente proyecto, ya que es un
valioso aporte a la educacin mejorando as los procesos de La
Orientacin Vocacional y forjando generacin de nuevos
emprendedores y que se lleva a cabo en el Colegios experimentales
del Valle Jequetepeque Adems se dispone del suficiente material
bibliogrfico, predisposicin de las autoridades institucionales, que
colaborarn con recursos humanos y materiales que se emplearn en
esta investigacin.

2.3. FORMULACION DEL PROBLEMA

De Qu Manera Influye La Orientacin Vocacional, Y La Formacin


Emprendedora Mediante La Estrategia Del Juego Didctico De Negocios El
Empresario A Los Escolares Del Valle Jequetepeque?

2.4. MARCO TEORICO

2.4.1. BRINDAR ORIENTACION VOCACIONAL A LOS ESCOLARES:

Especficamente la Orientacin Vocacional integra las reas de


Orientacin Profesional o Laboral entendiendo por Vocacional lo que la
persona siente como llamado o inters personal y capacidad de ser. Lo
ocupacional tiene relacin con la accin productiva con el servicio
profesional que desea ejercer a lo largo de toda su vida. La Orientacin
Vocacional es un apoyo al proceso de la toma de decisiones como parte de
un proyecto de vida, en la cual la persona combina sus capacidades,
potencialidades, intereses y limitaciones, as como sus posibilidades
existentes en el medio en el que se desarrolla. Hablemos sobre el
significado de los trminos Orientacin Vocacional.
Orientacin es colocar una cosa o persona en una posicin determinada
respecto a los puntos cardinales, es informar lo que se ignora o desea saber;
dirigir o encaminar una cosa hacia un fin determinado. Orientar es
sinnimo de dirigir, guiar, instruir, asesorar, etc.

17
ORIENTACION VOCACIONAL:

La eleccin hacia una actividad es todo un proceso que lleva a una forma
de vida, entonces en ella la toma de decisin debe hacerse en forma
consciente, identificando gustos, afinidades, habilidades, falencias,
temores, preferencias y disgustos. Entonces se identifica que la vocacin
no aparece como algo puntual y espontneo, sino que se inicia en la
infancia, y que va configurndose durante la adolescencia para definirse
en la adultez. (Aguirre Baztn, 1996, p.57), La influencia de factores socio-
ambientales, culturales y contextos como la familia, los amigos, los medios
de comunicacin y la escuela son determinantes sobre todo en la niez y
la adolescencia, en donde individuo es ms influenciable y se cristaliza y
define en la adultez. Se parte de un reconocimiento de actitudes, aptitudes,
intereses, capacidades y la definicin de su personalidad.

Es en la etapa escolar, en donde la Orientacin Vocacional se hace


absolutamente necesaria ya que es all cuando el adolescente decide sobre
su proyeccin como persona, como sujeto social permitindole surgir en
la sociedad, tener la confianza y la seguridad de decidir sobre su futuro.
Aguirre (1996) concluye: el proceso de ayuda al orientado para que, al
conocerse a s mismo y al mundo del trabajo, se prepare y acceda a la
profesin adecuada a sus aptitudes, intereses y rasgos de personalidad,
teniendo en cuenta las posibilidades de estudio y de trabajo existentes
(p.65). Se requiere entonces de un conjunto de personas que rodeen al
joven, que lo arropen y acompaen en su etapa de decisin, ofrecindole
informacin pertinente y real.

OBJETIVO DE LA ORIENTACION VOCACIONAL

Segn Aguirre Baztn (1996), los objetivos bsicos de todo proceso


de orientacin estn dirigidos: En primer lugar, al conocimiento del
alumno, es decir, a describir sus propias capacidades, su rendimiento,
sus motivaciones e intereses, su inteligencia y aptitudes, su
personalidad. A partir de aqu, se le mostrarn las posibilidades reales
que le ofrece el mundo acadmico y profesional, para que descubra su
propia vocacin, y tome una decisin libre y acorde con sus

18
caractersticas y las del entorno. En segundo lugar, deben dirigirse
hacia los padres, ya que stos deben colaborar y participar en el
proceso de orientacin, siendo debidamente informados de la realidad
educativa y laboral existente para aconsejar y apoyar a sus hijos,
siempre y cuando no haya interferencia en la libre eleccin de los
mismos. Por ltimo, tambin hacia la escuela, la cual debe prestar a
sus alumnos un verdadero servicio de orientacin y asesoramiento
permanente, preparndolos para la diversidad y movilidad de empleos
e informndoles sobre el seguimiento de nuevas tecnologas, la
demanda laboral, etc., lo cual le permitir adaptarse a las nuevas
formas de empleo o a las ya existentes. Se han de buscar estrategias
que posibiliten el paso de la escuela al trabajo, pues existente un gran
desfase entre el mundo educativo y el laboral. El objetivo ltimo sera
el dar instrumentos al joven que le permitan tomar una decisin
adecuada sobre su futuro profesional.

TECNICAS DE LA ORIENTACION VOCACIONAL

Lpez Bonelli (1989) plantea tres tcnicas de investigacin:


o La entrevista.
o La tcnica de reflejo.
o La entrevista de informacin.

La entrevista en orientacin vocacional es individual,


operativa en la medida en que el objetivo es que el individuo
sea capaz despus del proceso de elegir una carrera, y
focalizada, alrededor de qu profesin y/o estudios quiere
hacer. Tiene un valor teraputico pues debe permitir resolver
conflictos, esclarecer motivos y fantasas inconscientes,
fortalecer funciones etc., que impiden elegir.

Tcnica reflejo Pretende que el sujeto se autocomprenda y


resuelva sus problemas. No es directiva y se dirige a la raz
emocional de la conducta y las actitudes, puesto que,

19
clarificados los sentimientos, se esclarecen ideas y
experiencias. Consiste en que el sujeto exprese lo que piensa
sobre una situacin (reflejo inmediato), sintetice sus
sentimientos y actitudes (reflejo sumario), elaborando un
mensaje, discerniendo entre lo esencial y lo accesorio (reflejo
terminal).

Entrevista de informacin Trata de clarificar la imagen


distorsionada sobre un trabajo o profesin, ya sea por falta de
informacin, factores internos, etc. El objetivo es elaborar y
transmitir informacin realista, favorecer la comunicacin,
esclarecer y fomentar la bsqueda de informacin.

La Orientacin Vocacional es una extensin de la Orientacin Educativa,


enfocada en el proceso vocacional continua y sistemtica que ofrece al
estudiante para que logre desarrollar sus intereses, aptitudes y habilidades
capacitndolo para su desarrollo profesional.

- Gelatl (1962), Humboldt (1977) y Hamel (1989) consideran la Eleccin


Vocacional no tanto como una actitud, sino como un proceso cognitivo
que comparta la planificacin y desarrollo de una serie de procedimientos
que el individuo ha de poner en prctica en las diferentes etapas de su
desarrollo y en cualquier situacin de vida, dicho proceso constituye una
situacin de bsqueda permanente de equilibrio, cuyo mantenimiento
precisa de nuevas informaciones y de continuas tomas de decisiones.

Actualmente los cambios acelerados que se estn dando en todos los


niveles polticos, econmicos, familiares, sociales, educativos, etc., han
obligado a los jvenes a plantearse una nueva forma de vida, ahora se
vive con mayor rapidez y en continuo reto ante el cambio social y
personal se cuestionan los propios valores y necesidades, el mundo actual
exige respuestas inmediatas y continuas por lo que se plantea la
necesidad de buscar constantemente la congruencia entre el pensar,
sentir, decir y actuar es decir, se busca el propio sentido de la vida, la
congruencia vital que se est perdiendo.

20
Esta bsqueda puede considerarse como un cambio amenazador y
retador, sin embargo, es necesario que se vea como una bsqueda propia
en la existencia humana que abarca diversos aspectos de la vida, stos
son: personal, familiar, econmico, social, tecnolgico, entre otros, de tal
forma que acelerado crecimiento exige a todos una preparacin que les
permite enfrentarse con xito a las diversas situaciones del medio
ambiente, por ello la eleccin de una ocupacin est en funcin de
diversos aspectos relacionados con el individuo, sus vivencias, su
historia, su personalidad, su familia y la sociedad que han originado la
necesidad de contar con el apoyo especializado del Orientador
Vocacional que permita al individuo aclarar sus dudas y hacer una
eleccin de carrera o profesin contando con ms informacin acerca de
las carreras de su preferencia y, que a su vez le ayuden a conocer sus
habilidades, intereses y potencialidades para poder hacer una eleccin
que vaya de acuerdo a su vocacin.

- Bohoslavsky (1987) refiere que el adolescente que busca la Orientacin


Vocacional le preocupa primordialmente su vida y su relacin con el
futuro y no busca solo el nombre de una carrera o escuela en donde
estudiar, sino que esta bsqueda est relacionada con su realizacin
personal, por ello es importante ayudarle a definir su futuro, ayudarle a
que planee su vida, descubriendo as sus potenciales, habilidades y
destrezas, apoyndolo a que tome decisiones asertivas y veraces,
motivndolo a meditar sobre sus verdaderos anhelos y sus posibilidades
de lograrlos, proyectando sus metas a corto, mediano y largo plazo,
apoyando su independencia para que logre realizarse, sin dejarse seducir
por la riqueza fcil, la posicin o la fama, recordndole su verdadero
valor que radica en el ser y no en el tener, por lo que es importante estar
en contacto con su yo interno para encontrar su verdadera vocacin, esa
misin especial a la que todos estamos llamados a realizar a la luz de la
Vocacin. Ya que como proyecto de vida, la vocacin es un proyecto de
existencia total, es como una nueva visin de nuestra vida. Para dar
frutos y servicio a la humanidad.

21
ORIENTADOR VOCACIONAL

Es aqu donde la tarea del Orientador Vocacional es muy importante pues


no slo informa, instruye y concientiza al individuo sobre su situacin
actual para que a su vez pueda jugar un papel ms activo dentro de su
formacin personal, para elegir su profesin a travs del anlisis y
reflexin de su propia realidad, por lo que el apoyo y orientacin que pueda
brindar el orientador es de suma importancia, ya que para el alumno
implica una toma de decisiones que repercutir en su futuro ocupacional,
al no llevarse a cabo la orientacin vocacional tendra consecuencias
graves como son: la frustracin individual, gastos importantes que
repercutirn en su familia, bsqueda continua de una institucin educativa
que llene sus expectativas bajo rendimiento escolar, la aceptacin de
estudiar algo que no le agrada, o bien desercin escolar. Todo esto influye
en detrimento de la calidad educativa y profesional que en la actualidad
representa uno de los principales problemas y retos identificados que hoy
enfrenta la educacin, adems de algunos otros como son: de acceso,
equidad y cobertura, de calidad, integracin y coordinacin de la misma.

ORIENTACION

Se relacionada con un proceso sistemtico, sustentado en informacin,


acciones y tcnicas que se le ofrecen a una persona para que llegue a
un mejor conocimiento y aceptacin de sus caractersticas y
potencialidades, de la realidad del medio en el que se desenvuelve y al
logro de la capacidad de auto-dirigirse (Baztn, 1996), cuya finalidad es
en el desarrollo de la personalidad del joven y su influencia en el progreso
de la sociedad.

VOCACION

Se puede entender el concepto de vocacin, cuando se asocia al individuo


en un desempeo laboral en sociedad, lleno de satisfaccin, entonces se
entiende que la vocacin es, El llamado o la invitacin, que le hace la
sociedad al individuo, para que participe y se involucre en ella,

22
desempeando un rol, reconociendo la incidencia de factores inconscientes
(involuntarios, propios de la personalidad) y de factores conscientes
(controlados como las aptitudes e intereses), en el momento de elegir una
ocupacin. (Guzmn, 2011, p.76)

TEST DE ORIENTACION

Los test de Orientacin Vocacional se convierten en una herramienta


importante en el proceso de Orientacin Vocacional, ya que permiten a
partir del uso de un instrumento virtual o fsico, -elaborados con una
intencin especfica-, reconocer y reafirmar caractersticas propias del
desenvolvimiento y caractersticas del estudiante, con ellos se pueden
obtener resultados, sobre sus gustos o intereses, aptitudes o capacidades,
as como su desarrollo intelectual y tipo de inteligencia, en apreciaciones
que corresponden a clasificaciones externas y objetivas, cuyo fin es
clasificar en grupos generales, dichas caractersticas, brindando una
orientacin o sugerencia, sobre la ocupacin o el programa acadmico a
seguir, al culminar su secundaria.

2.4.2. ESTIMULAR LA FORMACION DE EMPRENDEDORES A


ESCOLARES:

La estimulacin en emprendimiento de las actitudes personales,


especialmente fortaleciendo su sentido de responsabilidad social, el
desarrollo de su sistema de pensamiento (ms creativo, ms plstico), y
motivando su compromiso para contribuir al desarrollo sociocultural y
econmico sostenible de sus respectivas comunidades locales con visin
global.

Ahora, cada vez con ms nitidez, se comienza a percibir la necesidad de


replantear hacia qu lado dirigir el proceso cognitivo de los
emprendedores.

FORMACION DE EMPRENDEDORES A ESCOLARES

23
La formacin de emprendedores en el contexto escolar es muy variada,
pues depende de las caractersticas del sistema escolar, el nivel y el grado
que se atienda. Las aspiraciones de formar emprendedores no son las
mismas para los niveles de educacin bsica, media o universitarias. Las
metas para cada nivel son diferenciadas, aunque curricularmente
articuladas. Tal es el caso del material escolar diseado por el Ministerio
de Educacin Nacional de la Repblica de Per para fomentar el espritu
emprendedor en el sistema educativo, titulado La cultura del
emprendimiento en los establecimientos educativos. Orientaciones
generales (2012) en la que se plantea una: muestra cmo es posible
contribuir al fomento de una cultura del emprendimiento; en ella se
sugieren, como ejemplo, algunas actividades, estrategias y herramientas
imprescindibles en el diseo y desarrollo de contextos propios de la gestin
acadmica, tales como planes de rea pan de aula, proyectos pedaggicos,
actividades institucionales, propicios para desarrollar actitudes
emprendedoras y de empresarialidad en los estudiantes de educacin
preescolar, bsica y media. En el contexto escolar, particularmente en la
escuela primaria, el emprendimiento En los establecimientos educativos,
el emprendimiento, desde un enfoque de desarrollo humano integral es
entendido como una forma de pensar, sentir y actuar para la creacin de
valor, lo cual permite a la comunidad educativa proponer espacios y
escenarios de formacin para:

Construir conocimientos y desarrollar hbitos, actitudes y valores


necesarios para generar acciones orientadas al mejoramiento personal y a
la transformacin del entorno y de la sociedad;

Dar soluciones a las necesidades humanas presentes en la comunidad,


con un sentido de tica y responsabilidad social y una perspectiva de
desarrollo sostenible;

Promover la cooperacin y el trabajo en equipo en todos los miembros


de la comunidad;

24
Fortalecer en los estudiantes la capacidad de conseguir y conservar un
empleo, acceder a diferentes alternativas laborales y a posibilidades de
autoempleo;

Consolidar procesos de articulacin del establecimiento educativo con el


sector productivo, la educacin superior y la educacin para el trabajo.
(Ministerio de Educacin Nacional, 2012)

Las polticas sobre el tema son asumidas de forma integral, no slo se


atiende un aspecto del sistema, como podra ser la educacin universitaria,
sino que desde la escuela bsica/elemental ya existen proyectos, ctedras,
cursos que promueven el espritu emprendedor desde la infancia. Es por
ello que se observa cada vez ms como el emprendimiento se convierte en
un eje transversal en el sistema educativo. A la idea pedaggicamente
aceptada de los pilares fundamentales de la educacin (aprender a conocer,
aprender a convivir, aprender a hacer, aprender a ser) se ha venido
incorporando la de aprender a emprender. Algunos organismos
internacionales han asociado emprender como parte de sus orientaciones
educativas. Es el caso de OCDE (actuar autnomamente); EU (espritu
emprendedor).

El emprendimiento en el contexto escolar es un tema transversal, una


dimensin educativa que impregna todas las reas y componentes del
currculo para favorecer la integracin de los aprendizajes, su pertinencia
y uso por parte de los estudiantes. El emprendimiento afecta y se ve
afectado por mltiples disciplinas. Su gestacin, formulacin y desarrollo
requiere del trabajo multi y transdiciplinario entre docentes y estudiantes.
As que ms que un asunto aislado de asignaturas, el emprendimiento es
un horizonte al cual debe dirigirse buena parte de las intenciones y
acciones educativas de la universidad en su intento de dar respuestas a las
demandas sociales y al mundo cambiante de hoy. Esto ha incorporado al
aula nuevos contenidos y estrategias de enseanza, como: aprendizaje
basado en proyectos, investigacin, observacin, anlisis del entorno,
estudio de casos, con la intencin de desarrollar la capacidad
emprendedora en el educando. Estas opciones abren un nuevo mundo de

25
posibilidades tanto a estudiantes y profesores, como la comunidad
educativa en general, ya que los coloca en la posibilidad de reflexionarse
en su relacin creativa, innovadora, oportuna y pertinente con el entorno
social amplio.

La formacin emprendedora se ha desarrollado con ms fuerza en el


contexto universitario, auspiciado por dos ideas fuerzas: construir
universidades emprendedoras y formar graduados emprendedores. Dentro
de esta lnea hay mucha documentacin, algunos de inters son: Educacin
Emprendedora: Buenas Prcticas Internacionales (Fundacin
Universidad-Empresa, 2012

POR QU ES CLAVE LA EDUCACIN EMPRENDEDORA


EN LAS ESCUELAS?
Fernando Villarn seala que se debe enriquecer
la educacin escolar para lograr en el futuro negocios viables y
sostenibles

"Uno est condenado a ser el empleado de otras personas si


tiene una educacin sin un complemento emprendedor", dice
Fernando Villarn, autor del libro Educacin emprendedora en la
educacin bsica regular del Instituto Peruano de Evaluacin,
Acreditacin y Certificacin de la calidad de la Educacin Bsica -
IPEBA.

En entrevista con El Comercio, el exministro de Trabajo nos


ofrece cuatro razones por las cuales se deben implementar estos
conceptos en las aulas escolares, las mismas que compartir con
jvenes universitarios en las siguientes semanas para su discusin.
Precisamente, ayer estuvo en el auditorio de la Universidad de
Ciencias y Humanidades (UCH), junto al viceministro de Educacin,
Jos Vega Torres.

NO BASTA CON SER EMPRENDEDOR

Segn diversas mediciones internacionales, como el Global


Entrepreneurship Monitor (GEM), el Per se ubica entre los

26
primeros lugares de actividad emprendedora total, superado
nicamente por China y Chile en el rubro de economas basadas en
eficiencia, segn resultados de la medicin de 2011.

Lamentablemente, esta caracterstica no es suficiente para la


subsistencia de los negocios, pues la mitad de ellos no contina con
sus operaciones luego del primer ao.

Fuente: GEM PER 2011

LA EDUCACIN PBLICA AN NO OFRECE TODAS LAS


HERRAMIENTAS

Sin ir muy lejos, pases sudamericanos como Brasil, Uruguay y Chile


fomentan entre sus estudiantes de educacin pblica bsica la
oportunidad de conocer los procesos necesarios para crear sus propios
emprendimientos, a travs de programas, proyectos, incubadoras de
negocios, entre otros, para que puedan salir al mercado laborar con la
experiencia y el conocimiento previo necesario.

27
Asumir este reto educativo le costara a nuestro pas cerca de S/.10
millones en un primer tramo que al cabo de dos o tres aos, se situara
en los S/.100 millones.

FORTALECE LA ESTRUCTURA PRODUCTIVA

El que los nios y jvenes entiendan la importancia de ser


emprendedor aporta en su desarrollo personal as como en la
formacin de vocaciones slidas orientadas a los negocios y con
herramientas de trabajo para crear empresas viables.

Si bien en la educacin secundaria ya existen cursos de formacin


tcnica laboral, con talleres de carpintera, repostera, mecnica, entre
otros, esto no es suficiente para empoderarlos a asumir el reto de
conducir un negocio.

AUMENTA LA PRODUCTIVIDAD DE LAS MYPES

De acuerdo a cifras del Ministerio de Trabajo registradas el 2007, las


microempresas equivalen al 26% del PBI, dos puntos porcentuales
menos que la gran empresa, cuyo nmero de compaas es muchsimo
menor (3167751 microempresas versus 800 grandes empresas).

El rol de la informalidad y la precariedad detienen el crecimiento


productivo de los pequeos negocios. Es por ello que formar desde
muy jvenes a los estudiantes impulsara en la creacin de
emprendimientos sostenibles, ms productivos y que sean parte del
crecimiento econmico, alejndose del camino de la pobreza y la
informalidad.

MYPES

28
Lo ms fcil es disear una web y estar en lnea. Pero el negocio
virtual requiere de un sistema de pagos, informacin en ingls y de
una buena promocin en Internet.

Una empresa piurana dedicada a la venta de artculos de platera con


motivos incaicos no encontraba aceptacin en el exigente mercado de
Estados Unidos. Se le sugiri disear productos al gusto del
consumidor norteamericano. As, la firma lanz al mercado platos
recordatorios de los equipos de la NBA (campeonato estadounidense
de baloncesto). Su producto fue un xito y empez a recibir varios
pedidos por Internet.

De esta forma, Cristian Baldarrago, instructor del Programa


Internacional de Comercio Electrnico de la embajada de Estados
Unidos, describe la cruda realidad: los productos peruanos, por ms
calidad que tengan, no se venden por s solos en el mundo, sino que
deben ser adaptados a las exigencias y preferencias de los clientes
extranjeros.

"El mercado norteamericano no es uno solo. Lo primero que debe


hacer una persona que quiere ofertar por Internet es buscar los nichos
y adecuar su producto o servicio a las necesidades y gustos de los
consumidores", explic.

Por ejemplo, un productor de chompas de baby alpaca debe conocer


sobre moda, pues no a todos los clientes les gustan los tradicionales
diseos peruanos para un producto cuya fibra es muy apreciada.

"El verdadero consumidor es el que tiene dinero y le gusta la moda.


Entonces, tal vez ellos prefieran comprar prendas con diseos
similares a las confecciones de Cristian Dior", dijo.

Ocho de cada 10 PyME fracasan en sus primeros 5 aos. Al no contar


con informacin actual confiable y en segundos, que les permita tomar

29
decisiones correctas y a tiempo, les resulta imposible concentrarse en
hacer dinero. Adems, no manejan de forma eficiente su Flujo de
Efectivo y as, nunca alcanzan la Libertad Financiera. Es importante
cambiar la cultura laboral (principalmente en Mxico y
Latinoamrica), es decir, el entender que los empleados y los clientes
representan recursos valiosos y por tanto, contar con conocimientos y
herramientas que permitan aprovecharles y mantenerlos, es bsico
para competir hoy en da.

Hoy es ms fcil acceder a esos conocimientos y herramientas, que


antes solo estaban disponibles a corporaciones. Conocimientos de
recursos humanos, tributacin eficiente, gestin de clientes y
herramientas como tecnologas de internet, programas de gestin y
administracin contable; son un ejemplo de las armas que tienen las
PyME para crecer.

Hay que entender que para competir con corporaciones, la clave ya no


es siendo una, ms bien comportndose como una. La ventaja de los
grandes es que son grandes, la de los pequeos, es que se mueven ms
rpido, de forma casi invisible y pueden aprovechar las armas de los
grandes a su favor.

Si bien hoy en da hay muchas ms posibilidades de negocios que hace


10 aos, tan bien es alto el riesgo de equivocarse; al desconocer esto,
8 de cada 10 PyME, dedican valiosos aos en contestar tenazmente y
correctamente las preguntas equivocadas. Un ejemplo tpico (y
considero es un punto sin retorno hacia el fracaso de una PyME), es
cuando se endeudan basadas en una proyeccin de ventas y apuestan
casi todos sus recursos en un posible negocio futuro, aparentemente
esto no es malo, pero, la PyME considera que sus ingresos se
duplicarn o ms y se endeuda en base a ese factor. La corporacin en
cambio sabe que la vida de una empresa no es un carrera de 100mts,
es una maratn, por ello en cada decisin analizan "el peor escenario
posible" manejan ndices de crecimiento prudentes (entre 1% y 10%),
as se endeudan sabiamente y disminuyen su riesgo.

30
En resumen, el reto que tienen las PyME es: "Gastar menos de lo que
ganan", "Endeudarse menos de lo creen que van a ganar".

Las MYPE deben reunir las siguientes caractersticas concurrentes:

> Microempresa: de uno hasta diez trabajadores inclusive y ventas


anuales
hasta el monto mximo de 150 UIT.

> Pequea Empresa: de once hasta cien trabajadores inclusive y


ventas
anuales hasta el monto mximo de 1700 UIT.

TIPOS DE MYPE
> MYPE de Acumulacin: Las MYPEs de acumulacin,
tienen la capacidad de generar utilidades para mantener su
capital original e invertir en el crecimiento de la empresa, tienen
mayor cantidad de activos y se evidencia una mayor capacidad
de generacin de empleo.

> MYPE de Subsistencia: Las MYPEs de subsistencia son


aquellas unidades econmicas sin capacidad de generar
utilidades, dedicndose a actividades que no requieren de
transformacin substancial de materiales o deben realizar dicha
transformacin con tecnologa rudimentaria.

> Nuevos Emprendimientos: Los nuevos emprendimientos se


entienden como aquellas iniciativas empresariales concebidas
desde un enfoque de oportunidad, es decir como una opcin
superior de autorrealizacin y de generacin de ingresos. Los
emprendimientos apuntan a la innovacin, creatividad y
cambio hacia una situacin econmica mejor ya sea para iniciar

31
un negocio como para mejorar y hacer ms competitivas las
empresas.

FORMACION DE EMPRENDEDORES

La formacin empresarial ha integrado como uno de sus principios


filosficos la formacin del Profesional Emprendedor donde los
estudiantes puedan enfrentar el nuevo milenio con ingenio, creatividad y
liderazgo, para lo cual debe dotrseles a los alumnos de una formacin
integral en los procesos de creacin de empresas, proporcionndoles un
profundo conocimiento de todos los mecanismos que inciden en este
proceso, siendo el propsito final el de formar emprendedores
empresariales capaces de promover el desarrollo local, mediante la
promocin de iniciativas empresariales con la finalidad de que acten
como agentes de cambio del desarrollo econmico, social en el pas. Al ser
un concepto nuevo muy utilizado hoy en la actualidad, tomaremos en
cuenta la asociacin de las palabras formacin y emprendedor.

Segn Poblete Davanzol (2002), que reconoce la importancia de la


educacin en la formacin emprendedora, los mbitos ms inmediatos de
accin en materia educativa lo constituyen la enseanza tcnico
profesional y las universidades que poseen un infraestructura de base
tecnolgica Sin embargo, en las universidades, se observa que sigue
primando el carcter fuertemente profesional, en detrimento de las
materias humansticas, econmicas y de gestin.

QUE ES LA FORMACION DE EMPRENDEDORES

Tradicionalmente asociada a la educacin empresarial vivimos tiempos


diferentes que necesitan renovar los marcos tericos, los contenidos
pedaggicos y las metodologas didcticas. El enfoque emprendedor es
el creador de nuevas empresas, reuniendo los recursos necesarios para
aprovechar una oportunidad de mercado tomando riesgos controlados se
desmorona ante la rotunda evidencia de la abrumadora cantidad de
fracasos empresariales de los ltimos 5 aos.

32
La educacin empresarial no es un proceso lineal que se traza desde la
imparticin de conocimientos sobre planificacin y gestin de empresas,
hasta la puesta en marcha de nuevos emprendimientos.

En el proceso, media el talento del profesorado, la motivacin y las


caractersticas personales de los estudiantes y las condiciones ambientales
donde se desenvuelve el proceso cognitivo primero y en donde se funda el
emprendimiento.

Ahora, cada vez con ms nitidez, se comienza a percibir la necesidad de


replantear hacia qu lado dirigir el proceso cognitivo de los
emprendedores: la estimulacin de sus actitudes personales, especialmente
fortaleciendo su sentido de responsabilidad social, el desarrollo de su
sistema de pensamiento (ms creativo, ms plstico), y motivando su
compromiso para contribuir al desarrollo sociocultural y econmico
sostenible de sus respectivas comunidades locales con visin global.

Resumidamente: la formacin de emprendedores no es slo ensear a


crear u dirigir un negocio.

Fundamentalmente, se trata de alentar el pensamiento creativo,


promover un sentido de autorrealizacin personal y desarrollar el hbito
de realizar una autoevaluacin peridica del rendimiento.

La buena prctica de la formacin emprendedora es totalmente diferente


al enfoque clsico que acostumbra a realizar algunos ejercicios, basados
en algunos supuestos tericos; como por ejemplo, formular un plan de
negocio que finalmente termina siendo un catlogo de especulaciones
muchas veces muy irracionales e irrelevantes a la luz del mundo real (en
caso contrario, por qu fracasan 1 de cada 7 empresas en las economas
mejor desarrolladas de occidente?).

En cambio, la formacin emprendedora en estos primero


convulsionados aos del Siglo XXI debe ser refundada. Ahora, el proceso
de aprendizaje pasivo acerca de destrezas para la gestin, tiene que ser
un proceso de sensibilizacin sobre las condiciones revulsivas del entorno

33
y la realizacin desestructurada de experiencias de aprendizaje que
faciliten la inmersin de los participantes en su medio local, regional,
nacional e internacional.

Los nuevos componentes que hay que disear como objetos de


aprendizaje son:

1. La identidad digital, la participacin en la red porque de ello depende


el alcance geogrfico de las relaciones sociales, profesionales y
econmicas que establece el emprendedor.
2. Las habilidades para construir y gestionar relaciones personales y
profesionales de apoyo, porque de ello depende la provisin de recursos
y la ampliacin del mercado en un escenario severamente recesivo; a
la vez que facilitar el desarrollo cuando se reestablezcan condiciones
propicias para el crecimiento.

3. Las habilidades de comunicacin interpersonal (fsica y virtual), porque


es la base de los puntos anteriores y de ello depende el logro de
resultados en todos los procesos de intercambio social.
4. Claro: el cuidado de la salud personal y buenos hbitos de vida, el
idioma ingls, experiencias interculturales e intergeneracionales y
concientizacin medioambiental.

El proceso de aprendizaje pasivo acerca de destrezas para la gestin,


tiene que ser unproceso de sensibilizacin sobre las condiciones revulsivas
del entorno y la realizacin desestructurada* de experiencias de
aprendizaje que faciliten

a) la inmersin de los participantes en su medio local, regional, nacional e


internacional y

b) la identificacin de cul eslabn integran y con cul estrategia se


vinculan a la cadena de valor en la que pretenden emprender.

http://mariodehter.com/aprender/que-es-la-formacion-de-
emprendedores_3303/.

34
FORMACION

Etapa de desarrollo del individuo o grupo de individuos que se inicia en


las relaciones sociales, para alcanzar niveles educativos cada vez ms
elevados en el tiempo, superando deficiencias que puedan atribuirse a los
conocimientos y aptitudes al incorporar nuevas capacidades para el
desarrollo del mbito en el quehacer comunicacional, mejorando las
nociones e ideas, el rendimiento e incremento de habilidades de los
individuos con el fin de una participacin en pro del desarrollo social.
Desde el mismo primer da de la vida humana, empieza lo social a
desempear su papel determinante en la formacin de lo psquico, 19 La
familia es parte fundamental del sistema social, por lo que ella tambin
encarga a la escuela la formacin adecuada del nio. En tanto, la
institucin que participa del encargo social, la familia es responsable, en
primer lugar de la educacin de los nios, adolescentes y jvenes.

Por otra parte, a travs de la formacin se pretende, de acuerdo a ARIAS


(2001). Ajustar las competencias de las personas al mantenimiento
desarrollo de ventajas competitivas y desencadenar el cambio de actitudes,
objetivo este que cada vez tiene mayor importancia. (p.24)

Segn Arias existe siempre una resistencia a cambiar los modelos


culturales y organizacionales, pero que se debe estimular la creatividad en
todos los mbitos para un desarrollo holstico, el cual se caracteriza porque
en base a las experiencias previas se va a desarrollar el nuevo conocimiento
teniendo en cuenta el entorno natural, los valores humanos siendo el
objetivo principal la formacin integral del ser humano.

De acuerdo a HEREDIA (2001) Potenciar la relacin humana, Optimizar


el desempeo de las personas, informndolas de lo que sern capaces de
hacer al finalizar la accin formativa (p.124).

La formacin y desarrollo estudiantil es un proceso de naturaleza


acadmica, psicolgica y social; fundamentado en un enfoque holstico,
sistmico y en los principios de universalidad, integridad, continuidad y

35
coherencia. Comprende una actividad de aprendizaje permanente,
mediante la aplicacin de programas socioeconmicos, asistenciales,
acadmicos, de orientacin, deportivos y de autodesarrollo, con la
finalidad de contribuir a la formacin de un profesional integral. La
direccin acadmica, responsable de disear, ejecutar o evaluar las
polticas relativas al desarrollo estudiantil; as como de la planificacin, 20
direccin, coordinacin y control de los planes, proyectos y programas,
con el propsito de contribuir a la formacin de un profesional
universitario integral, con elevada competencia tica y humana,
comprometido con la realidad para impulsar sus cambios y
transformaciones.

Manifiesta Zig Ziglar (2005) Solo puedes ver en los otros lo que est
dentro de ti. (p. 89). Las corrientes pedaggicas del siglo XX, tratan sobre
el problema de la formacin del hombre, objeto central de la accin
pedaggica,

La formacin segn la perspectiva de FLORES (1994) Es el proceso de


humanizacin que va caracterizando el desarrollo individual, segn las
propias posibilidades, la formacin es la misin de la educacin y de la
enseanza, facilitar la realizacin personal, cualificar lo que cada uno tiene
de humano y personal, potencindose como ser racional autnomo y
solidario. (p.108).

EMPRENDEDORES

La palabra emprendedor proviene de la palabra francesa entrepreneur


que significa pionero. Inicialmente se refera a personas aventureras, pero
hoy se la utiliza para designar a los empresarios innovadores.

De acuerdo con Urbano (2008) El emprendedor se define como aquella


persona que tiene una especial sensibilidad para detectar oportunidades y
para ponerlas en marcha, aun cuando no dispone de los recursos necesarios
para ello (p. 68).

36
La persona emprendedora tiene una gran necesidad de realizacin
personal; es un individuo con ilusiones, lleno de energa y de creatividad,
tiene confianza en s mismo; es a aquella persona que sabe descubrir,
identificar una oportunidad de negocios en concreto y, entonces se
dispondr a organizar o conseguir los recursos necesarios para su proyecto
y luego llevarlo a cabo para hacerlo una realidad.

El emprendedor es un sujeto con una visin optimista, proactiva, corre


desafos. Es capaz de convertir una idea en un negocio con un ritmo de
crecimiento y creacin hasta se podra decir sin lmites.

El emprendedor tiene entre sus cualidades enfrentar con resolucin


acciones difciles organiza recursos necesarios para poner en marcha sus
ideas, encuentra oportunidad de negocios; empieza un proyecto por su
propia iniciativa.

El emprendedor deber formarse y entrenarse de manera eficaz es un


proceso largo y complejo en el que har uso de sus habilidades cognitivas
y valores. El emprendedor puede nacer como puede hacerse, pero lo que
si es muy seguro es que con el pasar del tiempo se va perfeccionando. Las
metas personales y empresariales de un emprendedor estn
inextricablemente vinculadas, antes de establecer metas para su empresa
han de ser explcitos respecto a sus metas personales y se preguntan
peridicamente si estas han cambiado. Sus metas son especficas, por
ejemplo buscan experimentar con nueva tecnologa, una forma de vida
flexible o la creacin de una institucin que personalice sus ms arraigados
valores. Financieramente algunos buscan beneficios rpidos otros
conseguir ms plusvalas con la creacin y venta de una compaa; otros
constituyen instituciones ms sustentables con la participacin de sus
empleados como accionistas para asegurar su lealtad a la institucin. Los
49 emprendedores debern saber si sus estrategias pueden servir a la
empresa durante el largo plazo.

El empresario deber tener una clara orientacin a la empresa. La


estrategia debe integrar las aspiraciones del emprendedor con las polticas
especficas a largo plazo respecto a las necesidades que satisfar a la

37
empresa, su mbito geogrfico, capacidades tecnolgicas, toma de
decisiones. Los emprendedores que se suben al arranque de una ola pueden
prosperar al principio porque la tendencia est de su parte ya que estn
compitiendo con participantes que estn anticuados; estos emprendedores
han de saber prever la saturacin del mercado, la intensificacin de la
competencia y la ola siguiente.

Los emprendedores que crean su propia ola se enfrentan a un conjunto de


retos para dar forma a una estrategia sustentable, deben potenciarse sobre
la base de su fortaleza inicial adquiriendo mltiples y nuevas fortalezas.
Los emprendedores que crean negocios deseables deben encontrar
rpidamente maneras de ampliar sus capacidades competitivas.

Morris y Kuratko (2002) dicen que, adems de hacer uso ptimo de los
recursos disponibles y utilizarlos en combinaciones que maximizan sus
resultados factibles, agrega valor a cualquier proceso o actividad en la
que interviene. Otros autores sealan que el emprendedor es capaz de
concentrar su mente en ciertos aspectos del medio que le rodea e ignorar
otros, esto le permite aplicar su tiempo y esfuerzo en la bsqueda y
materializacin de oportunidades. Agregan que es un alquimista peculiar
que toma un sueo propio y lo transforma en algo esplndido y real, por lo
cual tiene dinamismo creativo.

Harper (1991) lo identifica como una persona capaz de revelar


oportunidades y poseedor de las habilidades necesarias para elaborar y
desarrollar un nuevo concepto de negocio; esto es, tiene la virtud de
detectar y manejar problemas y oportunidades mediante el
aprovechamiento de sus capacidades y de los recursos a su alcance, gracias
a su autoconfianza.

Joseph Schumpeter (1934) citado por Jennings (1994) afirma que la


innovacin se genera a partir de la capacidad para emprender; es decir, no
es propia de los capitalistas, administradores o inventores, ya que los
emprendedores son personas capaces de combinar los factores de
produccin existentes y obtener los mejores resultados, es decir, innovar
con ellos

38
CARACTERISTICAS
Las caractersticas del emprendedor que mencionamos son aquellas
que se consideran prioritarias bajo los criterios de diferentes autores.
Mente positiva
Confianza en s mismo
Responsabilidad social
Habilidades
Objetivos
Perspectivas realistas
Salud fsica mental
Espritu competitivo
Necesidad de controlar y dirigir.

Muchos estudiosos del tema coinciden en que los emprendedores


poseen una serie de caractersticas que los distinguen del resto de las
personas. En el cuadro 1.1, , se aprecia con claridad cu les son:

39
Elaborado por: Snchez Almagro (2003)

De acuerdo con John Kao (1989), el emprendedor es una persona


con caractersticas muy particulares, entre ellas:

Compromiso total, determinacin y perseverancia.


Capacidad para alcanzar metas.
Orientacin a las metas y oportunidades.
Iniciativa y responsabilidad.
Persistencia en la solucin de problemas.
Realismo
Autoconfianza.
Altos niveles de energa.
Busca de realimentacin.

40
Control interno alto.
Toma de riesgos calculados.
Baja necesidad de estatus y poder.
Integridad y confiabilidad.
Tolerancia al cambio

Burch (1986) agrega a la lista de caractersticas del emprendedor las


siguientes:

Trabajadores: son adictos al trabajo que se enfocan en sus metas y


se afanan incansablemente para alcanzarlas.
Optimistas: consideran que cualquier cosa es posible y todo
momento es inmejorable para alcanzar metas y logros.
Orientacin a la excelencia: su deseo de logro los lleva a hacer las
cosas al mejor grado posible para sentirse an ms orgullosos y
satisfechos de lo alcanzado.

TIPOS

Schollhammer (1980) divide a los emprendedores en cinco tipos de


personalidades:

El emprendedor administrativo. Hace uso de la investigacin y del


desarrollo para generar nuevas y mejores formas de hacer las cosas.
El emprendedor oportunista. Busca constantemente las
oportunidades y se mantiene alerta ante las posibilidades que le
rodean.
El emprendedor adquisitivo. Se mantiene en continua innovacin,
la cual le permite crecer y mejorar lo que hace.
El emprendedor incubador. En su afn por crecer y buscar
oportunidades y por preferir la autonoma, crea unidades
independientes que al final se convierten en negocios nuevos,
incluso a partir de alguno ya existente.
El emprendedor imitador. Genera sus procesos de innovacin a
partir de elementos bsicos ya existentes, mediante la mejora de
ellos.

41
PERFIL

En cuanto a conocimiento, habilidades y aptitudes, un emprendedor


debe ser:

Cognoscitivo
Holstico
Sistemtico
Lder (carismtico)
Les gusta demostrar y demostrarse lo que saben, pueden y valen.
Personalidad idealista y astuta, preocupada por hacer dinero pero
no obsesionados
No les interesa demasiado el poder sino la autonoma, les gusta
ponerse a prueba, enfrentar riesgos pero no a lo loco, sino
planificados.
Tienen capacidad de concentracin para la resolucin y bsqueda de
salidas exitosas a problemas, tienen cierto carisma o mstica y
esperanza respecto a su emprendimiento.
No tienen todo absolutamente claro, tiene miedos como todo ser
humano, pero a pesar de ello se anima.
No conformismo y Perseverantes

EMPRENDIMIENTO

El concepto de emprendimiento ha estado presente a lo largo de la historia


de la humanidad debido a la necesidad de las personas de superar los
constantes y crecientes problemas que se presentan. A lo largo de los aos,
el trmino emprendimiento ha obtenido una gran cantidad de definiciones
provenientes de diversos autores, las cuales, coinciden o se diferencian
segn la visin de estos. En primer lugar, la palabra emprendimiento
proviene del francs entrepreneur que se refiere a capacidad de una
persona para hacer un esfuerzo adicional por alcanzar una meta u
objetivo. Tradicionalmente, el mundo ha coincidido con dos de estas las
cuales sern presentadas a continuacin:

42
Segn Schumpeter, profesor de Harvard, una persona emprendedora es
aquella que con sus actividades generan inestabilidades en los mercados.

En contraposicin a esta teora, la escuela Austriaca considera que una


persona emprendedora es aquella que logra mejorar y hacer ms eficiente
la red comercial, anulando las turbulencias y creando nuevas riquezas.

En trminos generales, las investigaciones realizadas por innumerables


autores y ejecutivos reconocidos, coinciden con que una persona
emprendedora es flexible, dinmica, capaz de asumir riesgos, innovadora,
creativa y orientada al crecimiento. En otras palabras, el emprendimiento
es una actitud propia de cada persona que le da la capacidad y la
motivacin para emprender nuevos proyectos que le permitan generar
beneficios, tanto personales como sociales. Esta actitud se convierte en un
motor que permite avanzar, con mucha perseverancia y sacrificio personal,
hacia el cumplimiento de las metas y hacia terrenos de innovacin
alcanzando mayores logros. Una manera de pensar y actuar orientada
hacia la creacin de riqueza.

Es una forma de pensar, razonar y actuar centrada en las oportunidades,


planteada con visin global y llevada a cabo mediante un liderazgo
equilibrado y la gestin de un riesgo calculado, su resultado es la creacin
de valor que beneficia a la empresa, la economa y la sociedad

2.4.3. JUEGO DIDACTICO DE NEGOCIOS COMO ESTRATEGIA

Aprender no es un juego, aunque se aprende jugando.

El presente concepto es una reflexin sobre los juegos de mesa como elemento
ldico didctico en el aula de clase; se busca destacar su pertinencia en el
mejoramiento de los procesos de atencin, concentracin, aprendizaje y
comportamiento de los estudiantes; destacando su uso como elementos
dinamizadores que cambian sus formas de interactuar y apoyan sus procesos
de aprendizaje.

Cuando las dinmicas del juego hacen parte de los espacios de aprendizaje,
transforman el ambiente, brindando beneficios para el profesor y los

43
estudiantes durante las clases. Se pasa el tiempo entre risas, textos y juegos;
cada da leyendo, sumando, restando y multiplicando experiencias de
aprendizaje. Los juegos inspiran a los estudiantes a pensar, a crear y recrear
con actividades que contribuyen al desarrollo de la atencin y la escucha
activa, el seguimiento de instrucciones y el compromiso para cumplir reglas,
para, de esta manera, comprender en la vivencia y convivencia, en la accin y
correccin.

Los juegos didcticos pueden ser oportunidades para introducirse en el


maravilloso mundo del saber. En el contexto de clase, sucede con frecuencia
que algunos estudiantes presentan dificultades de interaccin durante su
aprendizaje, que se evidencian en los procesos de atencin, concentracin y
comportamiento durante las actividades. Con el uso de los juegos y la
implementacin de actividades dinmicas de impacto, es posible mejorar
sustancialmente estos procesos.

Junto a los estudiantes, es importante examinar formas de integrar elementos


llamativos que representen retos, los cuales les ayudarn con la asimilacin de
conocimientos y en su interaccin con compaeros y docentes, tratando de
obtener mejores resultados acadmicos y relacionales. Adems, se proponen
juegos de mesa, de movimiento y de competencia, para apoyar la actividad en
equipo, enfatizando en el respeto a las reglas, porque en el juego tambin se
desempean roles y se superan conflictos y dificultades, se trabaja y se crean
estrategias, se descubren habilidades, talentos y se crean y superan conflictos
que surjan, posiblemente, en el espacio social.

Con esta propuesta como estrategia se pretende dar cuenta de una prctica de
Enseanza-Aprendizaje Significativo, que incorpora el juego al entorno
escolar como experiencia ldica de carcter socializador, entendindolo como
elemento que favorece el desarrollo de valores y permite el autoconocimiento,
la regulacin y el aprendizaje; dicha prctica tiene la ventaja adicional de que
puede ser aplicada en cualquier rea. Este proceso contribuye al
enriquecimiento personal de los maestros en tanto que les permite explorar las
posibilidades metodolgicas del trabajo en equipo.

44
JUEGO DIDACTICO

A partir de los estudios efectuados por filsofos, psiclogos


y pedagogos, han surgido diferentes teoras que han tratado de dar diversas
definiciones acerca del juego.

Existen diferentes tipos de juegos:

juegos de reglas,
juegos constructivos,
juegos de dramatizacin,
juegos de creacin,
juegos de roles,
juegos de negocios o simulacin,
y juegos didcticos.

Los juegos infantiles son los antecesores de los juegos didcticos y


surgieron antes que la propia Ciencia Pedaggica.

El juego es una actividad amena de recreacin que sirve de medio para


desarrollar capacidades mediante una participacin activa y afectiva de los
estudiantes, por lo que en este sentido el aprendizaje creativo se
transforma en una experiencia feliz.

Mediante juegos, los alumnos y jvenes aprendan a cazar, pescar,


sembrar, y otras actividades que les permitan asimilar ms fcilmente los
procedimientos de la vida cotidiana. En los primeros aos de vida, el nio,
mediante el juego, aprende en la misma medida en que se recrea, lo que
demuestra la importancia del juego en su formacin y educacin.

Los cambios educacionales han creado una barrera en el empleo de los


juegos didcticos a medida que aumenta la edad de los educandos y su
nivel de enseanza, lo que hace que su aplicacin decrezca paulatinamente
en la Enseanza Primaria hacia la Enseanza Media Superior, cuando esta
ltima requiere tambin un mtodo de enseanza atractiva, instructivo,
activo y creativo.

Todava existe la tendencia a identificar el trabajo docente solamente con


lo productivo, sin valorarse la excelente contribucin que le hace la

45
actividad ldica, pues se ha tomado el juego como una prdida de tiempo
y de poco valor. Sin embargo, por los cambios que se estn llevando a cabo
en la Enseanza Media Superior, se necesita recurrir a mtodos nuevos y
creadores para lograr que el aprendizaje de los estudiantes sea
significativo.

Es una estrategia que puede utilizarse en cualquier nivel, posee un objetivo


educativo, se estructura como un juego reglado que fomenta el desarrollo
de la creatividad.

Utilizacin de los juegos didcticos para la identificacin y estimulacin


de las potencialidades que se vinculan con el desarrollo fsico, emocional
y social de los estudiantes, con el propsito de un mayor desarrollo de
las habilidades en el aprendizaje.

Los Juegos Didcticos permiten el perfeccionamiento de las capacidades


de los estudiantes en la toma de decisiones, el desarrollo de la capacidad
de anlisis en perodos breves de tiempo y en condiciones cambiantes, a
los efectos de fomentar los hbitos y habilidades para la evaluacin de la
informacin y la toma de decisiones colectivas.

Para que un material didctico resulte eficaz en el logro de unos


aprendizajes, no basta con que se trate de un "buen material", ni tampoco
es necesario que sea un material de ltima tecnologa. Al momento de
seleccionar recursos educativos para utilizar en la labor docente, adems
de su calidad objetiva se ha de considerar en qu medida sus caractersticas
especficas (contenidos, actividades, tutora) estn en consonancia con
determinados aspectos curriculares del contexto educativo:

Los objetivos educativos que se pretenden lograr. Se debe de


considerar en qu medida el material puede ayudar a ello.
Los contenidos que se van a tratar utilizando el material, que deben
estar en sintona con los contenidos de la asignatura que se est
trabajando con los alumnos.

46
Las caractersticas de los estudiantes que los utilizarn:
capacidades, estilos cognitivos, intereses, conocimientos previos,
experiencia y habilidades requeridas para el uso de los materiales.
Las caractersticas del contexto (fsico, curricular) en el que se va
a emplear el material didctico seleccionado. Tal vez un
contexto muy desfavorable puede aconsejar no utilizar un material,
por bueno que ste sea; por ejemplo si se trata de un programa
multimedia y hay pocos ordenadores o el mantenimiento del
aula informtica es deficiente.
Las estrategias didcticas que se puedan disear considerando la
utilizacin del material. Estas estrategias contemplan: la
secuenciacin de los contenidos, el conjunto de actividades que
se pueden proponer a los estudiantes, la metodologa asociada a
cada una, los recursos educativos que se pueden emplear, etc.

FASES DE LOS JUEGOS DIDCTICOS

1. Introduccin: Comprende los pasos o acciones que posibilitarn


comenzar o iniciar el juego, incluyendo los acuerdos o convenios
que posibiliten establecer las normas o tipos de juegos.

2. Desarrollo: Durante el mismo se produce la actuacin de los


estudiantes en dependencia de lo establecido por las reglas del juego.

3. Culminacin: El juego culmina cuando un jugador o grupo de


jugadores logra alcanzar la meta en dependencia de las reglas
establecidas, o cuando logra acumular una mayor cantidad de
puntos, demostrando un mayor dominio de los contenidos y
desarrollo de habilidades.

CARACTERSTICAS DE LOS JUEGOS DIDCTICOS

Despiertan el inters hacia las asignaturas.

Provocan la necesidad de adoptar decisiones.

47
Crean en los estudiantes las habilidades del trabajo
interrelacionado de colaboracin mutua en el cumplimiento
conjunto de tareas.

Exigen la aplicacin de los conocimientos adquiridos en las


diferentes temticas o asignaturas relacionadas con ste.

Se utilizan para fortalecer y comprobar los conocimientos


adquiridos en clases demostrativas y para el desarrollo de
habilidades.

Constituyen actividades pedaggicas dinmicas, con limitacin en


el tiempo y conjugacin de variantes.

Aceleran la adaptacin de los estudiantes a los proceso sociales


dinmicos de su vida.

Rompen con los esquemas del aula, del papel autoritario e


informador del profesor, ya que se liberan las potencialidades
creativas de los estudiantes.

Los profesores que se dedican a la tarea de crear juegos didcticos deben


tener presente las particularidades psicolgicas de los estudiantes para los
cuales estn diseados los mismos. Los juegos didcticos se disean
fundamentalmente para el aprendizaje y el desarrollo de habilidades en
determinados contenidos especficos de las diferentes asignaturas, la
mayor utilizacin ha sido en la consolidacin de los conocimientos y el
desarrollo de habilidades.

Los Juegos Didcticos permiten el perfeccionamiento de las capacidades


de los estudiantes en la toma de decisiones, el desarrollo de la capacidad
de anlisis en perodos breves de tiempo y en condiciones cambiantes, a
los efectos de fomentar los hbitos y habilidades para la evaluacin de la
informacin y la toma de decisiones colectivas.

PASOS A ELABORAR UN JUEGO DIDACTICO

Objetivo Claro

48
Buena Planificacin
Diseo
Visualizacin
Reglas Claras
Prevenir dificultades
Evaluacin

JUEGO DE NEGOCIOS (Juegos de Simulacin)

Los juegos de negocios constituyen una tcnica de aprendizaje en gestin


de empresas donde a travs de un programa informtico se simula un
entorno empresarial. En este entorno cada equipo de jugadores gestiona
una empresa que entra en competencia con las empresas dirigidas por el
resto de equipos. Cada equipo/empresa competidora deber producir y/o
vender uno o ms productos en uno o ms mercados objetivo, y los
componentes del equipo actuarn como gestores de la organizacin. Para
ello tendrn que adoptar un gran nmero de decisiones empresariales, que
pueden estar relacionadas bien con el funcionamiento de la empresa en su
conjunto, integrando distintas reas funcionales, o bien 2 con alguna rea
o departamento concreto.

Las decisiones de cada equipo se evalan al final de cada proceso de


decisin, que simulara un perodo econmico, a travs del programa
informtico que realiza la interconexin entre todas las decisiones
adoptadas por los equipos, y que facilitar una amplia informacin
financiera a los participantes (Wolfe y Sauaia, 2005: 239). Esta
informacin es la que facilitar y ayudar a justificar las decisiones del
perodo siguiente (Carroll, 1958: 149; Faria y Dickinson, 1994: 47).

Los juegos de negocios constituyen una tcnica de aprendizaje que cuenta


con una larga historia (Wells, 1990: 4; Faria y Wellington, 2004: 178-179).
Desde el primer juego de negocio ampliamente reconocido, Top
Management Decision Simulation, desarrollado por la Asociacin de
Direccin Americana (AMA) en 1956, el nmero de juegos de negocios
no ha parado de crecer (Carroll, 1958: 149; Faria y Wellington, 2004: 179),

49
y se han convertido en una metodologa ampliamente utilizada (Walters et
al., 1997: 170).

JUEGO

Los juegos de negocios (tambin llamados juegos de simulacin de


negocios) son usados como una herramienta en la educacin y en la
educacin ejecutiva para ensear negocios en universidades y escuelas de
negocios. Los juegos de negocios pueden ser utilizados para la formacin
empresarial tales como: administracin general, finanzas, comportamiento
organizacional, recursos humanos, etctera. Recurrentemente el trmino
simulacin de negocios es usado con el mismo significado.

El juego de negocios ha sido definido como "un juego serio en el ambiente


de los negocios que puede conducir a dos de los siguientes resultados: la
formacin de jugadores en habilidades de negocios (fuerte y/o suave) o la
evaluacin del desempeo de los jugadores (cuantitativa y/o
cualitativamente)"

El juego es una actividad, naturalmente feliz, que desarrolla integralmente


la personalidad del hombre y en particular su capacidad creadora. Como
actividad pedaggica tiene un marcado carcter didctico y cumple con los
elementos intelectuales, prcticos, comunicativos y valorativos de manera
ldica (Ocaa, 2009).
El juego como recurso en el aula, usado para desarrollar comportamientos y
destrezas adecuadas en los estudiantes, no solo ayuda en la adquisicin de
conocimientos y el desarrollo de habilidades, sino que contribuye en la
comunicacin, en la motivacin para tomar de decisiones, y en la solucin de
dificultades que se presentan durante la interaccin con otros estudiantes.

El juego, como un nuevo componente en la clase, implementado desde


objetivos especficos como la concentracin, la atencin y la convivencia,
dinamiza relaciones al interior del aula, refuerza conceptos y despliega saberes
en equipo. En cuanto a su prctica, se debe establecer el uso de categoras, para
lo cual es necesario realizar diagnsticos, construir instrumentos, hacer
50
seguimiento y, en general, ocuparse de todo lo que implica la Investigacin
Accin Participativa, que es un proceso metodolgico de gran importancia en
nuestra labor, pues permite implementar mtodos y analizarlos durante su
aplicacin.

En cuanto a la comunicacin, el juego permite cambios en las indicaciones e


interacciones de los estudiantes. La distribucin de los grupos de trabajo para
establecer diferentes dinmicas entre los nios y nias; la creacin de nuevas
reglas, y del respeto por ellas durante los juegos, la expectativa y la risa de los
estudiantes, establecen un grado de cercana y confianza que les permite
aceptar correcciones de sus compaeros y corregirlos desde un ambiente de
mayor naturalidad; el juego propicia comportamientos amigables.

Sin embargo, es necesario recordar que para que este tipo de metodologa
tenga un mayor impacto, es importante que su implementacin se d en las
diferentes reas, o integrando diferentes reas a una actividad comn. Adems,
es conveniente que los estudiantes participen en la construccin y adaptacin
de los juegos, con reglas e instrucciones claras, para que sean ellos quienes
aprendan jugando.

Ortiz, Ocaa. (2009). Jugando Tambien se aprende. Madrid: Didctica

Cmo jugar?

La idea es que se emprendan metodologas en el aula usando y/o creando


juegos con los estudiantes, orientando un proceso en donde todas las partes
interesadas construyan e intervengan, para ello es importante seguir las
siguientes etapas:

- Diagnstico: Determinar los intereses frente a la clase (Preguntando a los


estudiantes), creando un rumbo o ruta en conjunto, es importante fijar metas
en equipo.

- Planeacin: Se presentan y seleccionan los juegos a utilizar de acuerdo con


objetivos planteados previamente y la temtica que se va a abordar.

51
- Implementacin: Se aplican cada uno de los juegos seleccionados (Sopa de
Letras, Rompecabezas, Concntrese y Escalera), en una o dos clases.
- Seguimiento: Se reflexiona, sobre los progresos, aprendizajes, dificultades y
comportamientos individuales y del grupo participante en los juegos.

- Evaluacin: En equipo se comentan y proponen nuevas actividades para


superar las dificultades que se presentaron en la experiencia del juego.

NEGOCIOS

El negocio es una operacin de cierta complejidad, relacionada con los


procesos de produccin, distribucin y venta de servicios y bienes, con el
objetivo de satisfacer las diferentes necesidades de los compradores y
beneficiando, a su vez, a los vendedores. En la modernidad, la
administracin de dichas funciones productivas est a cargo de
empresarios y propietarios individuales, quienes a su vez se encargan de
organizar y dirigir las industrias, buscando obtener un beneficio
econmico.

Desde que comenz la era de florecimiento econmico con la Revolucin


Industrial, los modos antiguos de hacer negocios sufrieron ciertas
modificaciones, dando lugar al nacimiento de los mtodos de organizacin
empresarial que se conocen en la actualidad. Gracias a esto, diversas ramas
de la industria evolucionaron y comenzaron a trabajar de manera ms
eficiente.

El trmino negocio se puede definir como una actividad que se lleva a cabo
con un fin lucrativo o con el propsito de obtener otra serie de beneficios.
Por norma general, dicha actividad est asociada a la produccin y a la
compra-venta de productos y servicios. Existen muchos tipos de negocios
y muchas formas de clasificarlos, aunque lo ms comn es diferenciar los
tipos de negocio en funcin de la actividad econmica de desempean, la
sociedad jurdica o el tamao de la empresa.

TIPOS

52
Una de las clasificaciones ms comunes es diferenciar las empresas
segn su sector o la actividad econmica que desarrollen:

Sector primario. Dedicado a la obtencin de materias primas.


Este sector lo conforman actividades econmicas como la
agricultura, la ganadera, la pesca o la minera.
Sector secundario. En las que estn incluidas todos los negocios
de carcter tanto industrial como de la construccin. Este tipo de
empresas se caracterizan por encargarse bien a la extraccin de
materia prima, bien a la transformacin de estas materias en
productos elaborados. Tambin este tipo de empresas son muy
variadas y se pueden subdividid a su vez en diferentes tipos, como
industrial textil vincola, alimentaria o siderrgica.
Sector terciario. Dentro de esta categora se pueden diferenciar a
las empresas dedicadas al sector servicios o comercio.
o Servicios. Aquellas que estn enfocadas a prestar a los
clientes un servicio o bien intangible. Dentro de esta
categora se pueden diferenciar empresas que
proporcionan servicios de tipo social, jurdicos,
informticos o servicios de transportes.
o Las empresas comerciales son aquellas dedicadas a la
compra venta de bienes materiales. Existen comercios
muy variados, segn el tipo de producto con el que
comercien, as se puede hablar de comercios de
alimentacin, electrodomsticos, ropa o, incluso,
comercios de segunda mano.

2.4.4. EL EMPRESARIO

El Empresario es un juego de simulacin empresarial, ambientado en la


realidad de las MYPES peruanas. Utilizando utilizad en los cursos de
formacin empresarial del centro de innovacin y desarrollo de la

53
Pontificia Universidad Catlica del Per, pasa a convertirse en un juego de
mesa.

"Es un juego de tablero con fichas, dados y billetes. Y el corazn del juego
est en las tarjetas de demanda. Esas cartas indican lo que las tiendas
quieren comprar y uno tiene que fabricar en funcin de las demandas del
mercado. Es un simulador sencillo que desarrolla lo que ocurre en el
mercado, la competencia, la oferta y la demanda".

Mientras juegan, los participantes se entrenan su habilidad para tomar


decisiones buscando obtener la mayor rentabilidad. Que conviene
fabricar? Qu y cuando conviene comprar? Dnde y cundo conviene
vender? Pero lo ms importante, es que entrenan sus habilidades
emprendedoras personales, tales como la bsqueda de oportunidades,
bsqueda de informacin necesaria, utilizacin de recursos financiero,
persuasin entre otros.

El juego va dirigido a emprendedores de 12 hasta 70 aos. Est diseado


para jugar en familia o con los amigos, de 2 a 4 jugadores.

A diferencia de otros juegos de negocio, EMPRESARIO no requiere de


un supervisor, es decir puede ser jugado de manera sencilla y autodirigida.
Sigue el precepto de ser didctico, pero divertido.

Ms que una prctica coyuntural, la formacin de habilidades


emprendedoras en nios y jvenes se manifiesta como una necesidad
imperativa en un entorno donde el cambio es la nica constante. Estas
caractersticas emprendedoras, tales como deteccin de oportunidades,
bsqueda de informacin, gestin del riesgo, entre otras, estn lejos de
poder transmitirse satisfactoriamente con el uso de las metodologas
tradicionales presentes en la escuela. El desarrollo de tales competencias
requiere la aplicacin de actividades participativas en clase, las cuales se
extienden ms all de la recepcin pasiva de conocimientos tericos, como
es el caso de la ampliamente difundida clase magistral.

Concebido como un instrumento de simulacin empresarial, el juego


EMPRESARIO contiene una serie de elementos tiles para trabajar en el

54
aula, especialmente en los cursos orientados hacia la formacin de
emprendedores:

Actitud emprendedora es el tema esencial que envuelve el desarrollo


del juego. Desde que el jugador se coloca del lado de un
mircoempresario comienza a ver las cosas de un modo diferente. Por
ejemplo, es todo un proceso para muchos participantes llegar a la
casilla que representa una tienda y decir vendo en lugar de decir:
compro. Parecera un detalle insignificante, pero tiene un profundo
significado en cuanto al cambio de actitud.
La importancia de la demanda. Muchos emprendedores inician un
proyecto empresarial basados en la ilusin de la propia creatividad,
es decir, al encontrarse enamorados de su idea, piensan que el mundo
entero solicitar sus productos o servicios inmediatamente. En este
juego comienzan a interiorizar el hecho de que si la idea no satisface
una demanda del mercado, ni el producto ms moderno, ni el mejor
acabado, ni el ms econmico tendrn xito.
Por ltimo, una cuota de realidad:
Presentamos algunas frases recogidas en los juegos: en este juego
se gana poco, Hey, no me pagan nada cuando paso por la partida!
Slo cuando vendo., por qu tengo que pagar si no vendo mis
productos?. Estas expresiones obedecen al hecho que el juego est
diseado para derrumbar algunos mitos relacionados el proceso
empresarial. Adicionalmente, existen las tarjetas de imprevistos:
indicaciones donde los participantes adquieren nociones sobre
conceptos como la CTS, gratificaciones, SUNAT, entre otros.

Como instrumento pedaggico, el juego comenz a utilizarse de manera


piloto el ao 2006, dentro del curso Liderazgo y Gestin Empresarial,
dictado en Estudios Generales Ciencias de la Pontificia Universidad
Catlica del Per. Para ello se gener una variante apropiada para ser
jugado entre los 65 alumnos del curso. Posteriormente ingres a los cursos
para emprendedores del Centro de Innovacin y Desarrollo Emprendedor
de la PUCP (CIDEPUCP).
55
En este caso se realizan partidas en simultneo, situando a cada cuatro
participantes en un tablero. Mientras juegan, los participantes van
colocando en un formato de Flujo de Caja la informacin actualizada de
sus ingresos y egresos de efectivo. Segn el formato, cada vuelta alrededor
del tablero equivale a un mes. Al terminar de jugar los estudiantes cuadran
los datos y estn mejor preparados para recibir la informacin terica
acerca de lo que es el flujo de caja y la utilidad del mismo.

Las siguientes actividades fueron los Torneos 2007 y 2008, gracias a los
cuales, el juego fue conocido por otras universidades, como la Universidad
Privada de Tacna, La Universidad de Piura y la Universidad Continental
de Huancayo, as como algunos colegios, como el Franco Peruano o el
Carmelitas, los cuales organizaron sus propias actividades alrededor del
juego.

Otra experiencia interesante fue el uso del juego en un taller de formacin


de formadores realizado en Trujillo, para la ONG CEDEPAS, cuyos
participantes eran capacitadores de empresarios. Esta actividad se incluy
dentro de un curso dictado por INNOVA PUCP.

En la actualidad nos encontramos desarrollando nuevas herramientas para


ampliar el uso del juego EMPRESARIO dentro del aula, con lo cual
confiamos en aportar en la formacin de una nueva generacin de peruanos
emprendedores.

CARACTERISTICAS

Son juegos de grupo que pueden ser realizados en el aula o laboratorio


sin necesidad de aportes tecnolgicos los jugadores tiene un papel
concreto, debe tomar decisiones, modificar las condiciones, etc. adems
tiene un objetivo fundamental, unas reglas o serie de pasos que se deben
seguir para su desarrollo

El juego El EMPESARIO cuenta con un tablero de 4 lados dividido en:

1. 30 CASILLAS

56
A. Materiales: Materia Prima
Madera
Cuero
Tela
Clavos

B. Talleres
La Victoria
Caquet
Olimpo
El Pino

C. Tiendas
Mercaderes
Gamarra
Siglo XXI
Porvenir

D. Banco
- 4 casillas de banco, 1 en cada lado.

E. Esquinas
Hay 4 esquinas
- 3 Esquinas de Imprevistos
- 1 Esquina de Inicio o Fin de Mes

2. CENTRO DEL TABLERO


- 4 Casillas donde se ubican las demandas

3. OBJETOS DEL JUEGO


A. Dado
En el Juego solo hay un dado.

57
B. Fichas
En el Juego hay 4 fichas, mximo de 4 participantes por
tablero.

C. Pizarra
Al iniciar el Juego se le entrega una pizarra a cada jugador
donde nos muestra el Costo de Materiales y Fabricacin.

D. Demanda
E. Billetes

100 20 billetes
200 19 billetes
500 14 billetes
1000 16 billetes
2000 10 billetes
5000 10 billetes

CARACTERISTICAS DETALLADAS

MATERIALES

Madera:

5 Piezas
Color Rojo
4 Casilleros en el Tablero

Cuero:

5 Piezas
Color Azul
4 Casilleros en el Tablero

Tela:

5 Piezas
Color Verde
4 Casilleros en el Tablero

58
Clavos:

5 Piezas
Color Amarillo
4 Casilleros en el Tablero

TALLERES: Fabricacin

CAQUET:

2 Casillero en el Tablero
Fabrica:
Muebles
Calzado
Ropa

OLIMPO:

2 Casilleros en el Tablero
Fabrica:
Calzado
Ropa

LA VICTORIA:

2 Casillero en el Tablero
Fabrica:
Muebles
Ropa

El Pino:

1 Casillero en el Tablero
Fabrica:
Muebles
Calzado

59
TIENDAS / DEMANDAS

SIGLO XXI:

6 Demandas
2 Casilleros en el Tablero
2 Tiendas:
2 Demandas de Muebles
2 Demandas de Calzado
2 Demandas de Ropa

GAMARRA:

9 Demandas

3 Casilleros en el Tablero
3 Tiendas:
3 Demandas de Muebles
3 Demandas de Calzado
3 Demandas de Ropa

EL PORVENIR:

6 Demandas
2 Casilleros en el Tablero
2 Tiendas:
2 Demandas de Muebles
2 Demandas de Calzado
2 Demandas de Ropa

MERCADERES:

6 Demandas
2 Casilleros en el Tablero
2 Tiendas:
2 Demandas de Muebles
60
2 Demandas de Calzado
2 Demandas de Ropa

TRES DEMANDAS:

Cambio de Precio de Materiales

IMPREVISTOS:

En el Tablero hay 22 Imprevistos

- 22 Imprevistos Negativos
- 2 Imprevistos Positivo

CONCEPTOS RELACIONADOS AL JUEGO EL EMPRESARIO

CTS

La compensacin por tiempo de servicios (CTS) es un beneficio


que las empresas brindan a sus trabajadores para que cuando la
relacin laboral con el empleado culmine, este pueda disponer de
un fondo y as pueda prever los riesgos que afrontar durante el
tiempo que se encuentre desempleado.

Es decir, acta como una especie de seguro de desempleo. Tenga


en cuenta que la CTS se otorga en funcin al tiempo que el
trabajador lleva laborando en el centro de empleo.

SUNAT

La Superintendencia Nacional de Aduanas y de Administracin


Tributaria SUNAT, de acuerdo a su Ley de creacin N 24829,
Ley General aprobada por Decreto Legislativo N 501 y la Ley
29816 de Fortalecimiento de la SUNAT, es un organismo tcnico
especializado, adscrito al Ministerio de Economa y Finanzas, Su
finalidad ervir al pas proporcionando los recursos necesarios para
la sostenibilidad fiscal y la estabilidad macroeconmica,
contribuyendo con el bien comn, la competitividad y la proteccin

61
de la sociedad, mediante la administracin y el fomento de una
tributacin justa y un comercio exterior legtimo.

INVERSION

La inversin es el acto mediante el cual se usan ciertos bienes con


el nimo de obtener unos ingresos o rentas a lo largo del tiempo.
La inversin se refiere al empleo de un capital en algn tipo de
actividad econmica o negocio, con el objetivo de incrementarlo.
Dicho de otra manera, consiste en renunciar a un consumo actual y
cierto, a cambio de obtener unos beneficios futuros y distribuidos
en el tiempo.

Desde una consideracin amplia, la inversin es toda


materializacin de medios financieros en bienes que van a ser
utilizados en un proceso productivo de una empresa o unidad
econmica, y comprendera la adquisicin tanto de bienes de
equipo, como de materias primas, servicios etc. Desde un punto de
vista ms estricto, la inversin comprendera slo los desembolsos
de recursos financieros destinados a la adquisicin de instrumentos
de produccin, que la empresa va a utilizar durante varios periodos
econmicos.

PRODUCCIN

La produccin es la actividad que aporta valor agregado por


creacin y suministro de bienes y servicios, es decir, consiste en la
creacin de productos o servicios y, al mismo tiempo, la creacin
de valor. Es la actividad que se desarrolla dentro de un sistema
econmico. Ms especficamente, se trata de la capacidad que tiene
un factor productivo para crear determinados bienes en un periodo
determinado. El concepto de produccin parte de la conversin o
transformacin de uno o ms bienes en otros diferentes. Se
considera que dos bienes son diferentes entre s cuando no son
completamente intercambiables por todos los consumidores.

62
El concepto econmico de produccin engloba un rango de
actividades ms amplio que el que comprende el concepto genrico
de produccin del lenguaje corriente. Produccin es la elaboracin
o la fabricacin de los objetos fsicos, pero tambin la provisin de
servicios (mdicos sanitarios, enseanza; espectculos;
restaurantes; etc.). En la actualidad, los servicios constituyen la
mayor parte de la produccin total de los pases industrializados.
As, en un sentido econmico, el trmino engloba todas aquellas
actividades que no son estrictamente de consumo.

DEVALUACION

La devaluacin es la disminucin o prdida del valor nominal de


una moneda corriente frente a otras monedas extranjeras. En el
cas de Per, seria la reduccin del valor del Sol vs el Dlar, el
Euro, la libra esterlina, el yen y en general cualquier moneda de
otro pas.

Por qu ocurre una devaluacin?

La principal causa de una devaluacin ocurre por el incremento en


la demanda de la moneda extranjera, y este aumento de demanda
se deber entre otras cosas a:

Falta de confianza en la economa local o en su estabilidad.


Dficit en la balanza comercial.

EXPORTACION

En el mbito de la economa, exportacin se define como el envo


de un producto o servicio a un pas extranjero con fines
comerciales. Estos envos se encuentran regulados por una serie de
disposiciones legales y controles impositivos que actan como
marco contextual de las relaciones comerciales entre pases.

63
Cabe destacarse que la exportacin siempre se efecta en un marco
legal y bajo condiciones ya estipuladas entre los pases
involucrados en la transaccin comercial. As es que intervienen y
se respetan las legislaciones vigentes en el pas emisor y en el que
recibe la mercanca.

PROVEEDORES

Un proveedor puede ser una persona o una empresa que abastece a


otras empresas con existencias (artculos), los cuales sern
transformados para venderlos posteriormente o directamente se
compran para su venta.

Estas existencias adquiridas estn dirigidas directamente a la


actividad o negocio principal de la empresa que compra esos
elementos.

GRATIFICACION

El monto de cada una de las gratificaciones es equivalente a la


remuneracin que perciba el trabajador en la oportunidad en que
corresponde otorgar el beneficio, es decir en la primera quincena
de julio o diciembre.
El reglamento reglamento seala que la remuneracin
remuneracin de referencia referencia ser la que el trabajador
percibi al 30 de junio y 30 de noviembre, segn se trate de la
remuneracin de Fiestas Patrias o Navidad, respectivamente.
Para los trabajadores con remuneracin imprecisa, el monto de
las gratificaciones se calcular sobre la base del promedio de
la remuneracin percibida en los ltimos 6 meses anteriores al
15 de julio y al 15 de diciembre, segn corresponda.

ALMACENAMIENTO

64
Es el acto de almacenar bienes que sern vendidos o distribuidos
ms tarde. Mientras que un negocio pequeo con base en casa
quizs almacene sus productos en un cuarto disponible, un stano,
o garaje, los negocios grandes tpicamente son dueos o rentan un
espacio en un edificio que est especialmente diseado para
almacenar.

Almacenar y todo lo que viene de la mano con esto es parte de


una industria sofisticada conocida como gerencia de logstica. La
logstica incluye obtencin, manejo de inventario, y distribucin.
Cae dentro de la cadena de suministros, que tambin incluye
desarrollo de producto, mercadeo, ventas, y otras disciplinas
relacionadas al producto.

ESTUDIO DE MERCADO

Estudio de mercado es el conjunto de acciones que se ejecutan para


saber la respuesta del mercado ( Target (demanda) y proveedores,
competencia (oferta) ) ante un producto o servicio.

Se analiza la oferta y la demanda, as como los precios y los canales


de distribucin.
El objetivo de todo estudio de mercado ha de ser terminar teniendo
una visin clara de las caractersticas del producto o servicio que
se quiere introducir en el mercado, y un conocimiento exhaustivo
de los interlocutores del sector. Junto con todo el conocimiento
necesario para una poltica de precios y de comercializacin.
Con un buen estudio de mercado nos debera quedar clara la
distribucin geogrfica y temporal del mercado de demanda. Cul
es el target con el perfil ms completo, (sexo, edad, ingresos,
preferencias, etc.), cual ha sido histricamente el comportamiento
de la demanda y que proyeccin se espera, mxime si su productos
o servicio viene a aportar valores aadidos y ventajas competitivas.
Lo que puede revolucionar el sector, la oferta.
Anlisis de precios y su evolucin de los distintos competidores o

65
demarcaciones geogrficas.
Con respecto a la competencia, necesitaremos un mnimo de datos,
quienes son y por cada uno de ellos volmenes de facturacin,
cuota de mercado, evolucin, empleados, costes de produccin,
etc. todo lo que podamos recabar.

EXPORTACION EXITOSA

La clave del xito se puede dividir en varios pasos. El primero es


llevar a cabo una operacin de exportacin exitosa que provea
una mentalidad de progreso. Este enfoque es necesario para el
empresario que desea utilizar la exportacin como vehculo de
crecimiento para su negocio.

El siguiente paso consiste en realizar un proceso de evaluacin


efectivo que permita validar la capacidad de manufactura del
negocio: escoger el territorio ptimo, desarrollar las mejores
estrategias y alcanzar una implementacin exitosa. Es por eso que
se recomienda comenzar a exportar por fases, para proteger la
inversin de la empresa.

El xito del empresario y de su negocio. El empresario que logra


el xito en la exportacin presenta el siguiente perfil:

Visionario

Innovador

Inversionista

Ve el miedo como aliado

Contrata recursos expertos que lo apoyan en el proceso de


evaluacin, desarrollo de estrategias e introduccin de productos
en un nuevo mercado.

66
PRODUCTO TERMINADO

Para que el producto terminado pueda existir, pasa por


diversos estados e incluso se necesitan otros productos intermedios
(los insumos) y materias primas. En el ejemplo de la mesa, es
probable que el carpintero haya comprado la madera en bruto, los
clavos y el barniz para desarrollar el producto final. Tal vez, incluso
puede vender la mesa sin barnizar a una mueblera que se encargue
de realizar los ltimos retoques antes de que la mesa salga a la
venta.

Los avances de la tecnologa han dado lugar a la aparicin de


nuevos mercados como resultado inevitable de la creacin de tipos
de productos que no encajaban en ninguna de las categoras del
pasado. Las pelculas en Blu-ray, los programas informticos, la
msica grabada y los videojuegos son cuatro ejemplos claros de
productos que necesitaron su propio espacio en la industria, lejos
de los muebles, la vestimenta y los automviles. Sus diferencias
tambin se reflejan en la etapa de produccin, aunque comienzan
en la propia concepcin y continan incluso en su distribucin.

LICENCIA DE FUNCIONAMIENTO

La licencia de funcionamiento tiene por objeto constatar que las


obras, instalaciones y medidas correctoras (en su caso) se han
ejecutado conforme al proyecto y anexos que han servido de base
para el otorgamiento de la correspondiente licencia urbanstica y
que se encuentran debidamente terminadas y aptas segn las
determinaciones urbansticas, ambientales y de seguridad exigibles
de acuerdo con su destino o uso especfico, y con la normativa en
vigor que le es de aplicacin.

PRODUCCION DEFECTUOSA

67
Es la produccin que en el proceso de elaboracin sufre algn dao,
no se trata de prdidas, sino se refiere a la produccin elaborada
con defectos que afectan la calidad del producto y que no son
posibles de corregir, o que siendo posible por su costo no resulta
prctico ni conveniente.

La valuacin de este tipo de artculos se realiza a valores corrientes.

En caso de que el precio de venta sea superior al costo de


produccin, se valuar a costo de reposicin.

En caso de que el precio de venta sea menor al costo de produccin,


se valuar ajustando al precio de realizacin. Si se trata de
produccin defectuosa que sucede normalmente, la diferencia entre
el costo y el precio de venta absorbe el costo de produccin de los
dems productos: Si se trata de una produccin defectuosa que
sucede eventualmente o en forma anormal se cargar en la cuenta
del responsable o a una cuenta resultados si es el caso.

CONCLUSIN

Concebido como un instrumento de simulacin empresarial, el


juego Empresario contiene una serie de elementos tiles para trabajar,
especialmente en cursos orientados hacia la formacin de emprendedores.

En este juego se gana poco, Hey, no me pagan nada cuando paso por
la partida! Slo cuando vendo, por qu tengo que pagar si no vendo mis
productos?, son algunas de las expresiones que se presentan durante el
juego y obedecen a que Empresario est diseado para derrumbar
algunos mitos relacionados al proceso empresarial.

Adicionalmente, existen las tarjetas de imprevistos: indicaciones donde los


participantes adquieren nociones sobre conceptos como la CTS,
gratificaciones, SUNAT, entre otros.

Como instrumento pedaggico, el juego comenz a utilizarse de manera


piloto el ao 2006, dentro del curso Liderazgo y Gestin Empresarial,

68
dictado en Estudios Generales Ciencias de la Pontificia Universidad
Catlica del Per. Posteriormente, ingres a los cursos para
emprendedores del Centro de Innovacin y Desarrollo Emprendedor de la
PUCP (CIDE-PUCP).

Actualmente, se realizan torneos de Empresario en universidades,


institutos y colegios de todo el pas dentro de programas para fomentar el
emprendimient.

2.5. HIPOTESIS

La Orientacin Vocacional Y La Estimulacin de Formadores Para


Emprendedores Mediante El Juego Didctico de Negocios El Empresario Incide
Positivamente A Los Escolares Del Valle Jequetepeque - 2017

2.6. DETERMINACION DE VARIABLES

VARIABLE INDEPENDIENTE:

Formacin de Emprendedores

VARIABLE DEPENDIENTE:

Orientacin Vocacional / Juego Didctico de Negocios El Empresario

2.7. OBJETIVOS

2.7.1. OBJETIVO GENERAL

Brindar Orientacin Vocacional y elaborar una estrategia didctica, basada


en un juego de simulacin empresarial El Empresario ambientado en la
realidad de las PYMES peruanas. Utilizando los recursos de formacin
empresarial para propiciar el aprendizaje en ser un buen empresario y estar
seguro en la toma de decisiones.

69
2.7.2. OBJETIVO ESPECIFICO

Realizar una evaluacin a los escolares del Valle Jequetepeque para


comprobar si cuentan con una asesora profunda sobre la Orientacin
Vocacional a los alumnos de 5to de Secundaria.

Brindar una buena calidad de Orientacin Vocacional a los escolares


para que de esa forma realicen una mejor eleccin sobre la carrera que
piensan estudiar, brindndoles informaciones pertinentes.

Incentivar que los alumnos muestren sus habilidades emprendedoras


`personales, tales como bsqueda de oportunidades, bsqueda de
informacin necesaria, utilizacin de recursos financieros, persuasin,
entre otros.

Realizar demostraciones del Juego Ldico El Empresario para que


puedan entrenar sus habilidades para tomar decisiones buscando
obtener rentabilidad. Qu conviene fabricar? Qu y cuando
conviene comprar? Dnde y cundo conviene vender?

2.8. CONTRASTACION

2.8.1. MATERIAL DE ESTUDIO

Unidad De Estudio
Escolares del Valle Jequetepeque
Poblacin

Est conformada por los escolares del Valle Jequetepeque, con un total de
500 personas aproximadamente.
Fuente: Colegios Participantes

Muestra
p. q. N
n=
E2
(N 1) 2 +. p. q
K
70
Donde:
N: Tamao de la poblacin : 500
n: tamao de la muestra : ?
p: probabilidad de ocurrencia : 0.5
q: probabilidad de no ocurrencia : 0.5
E: Error estimado (educac) : 5%
K: Coeficiente Correccin error : 2
Poblacin > 30 : (N 1)

0.5.0.5.500
n=
0.052
(500 1) 2 + .0.5.0.5
2

n = 222 Escolares

2.8.2. METODO Y TECNICA

METODOS Y TECNICA

Mtodos de Anlisis
En la presente investigacin se utiliza el siguiente mtodo:
Mtodo inductivo: Es el razonamiento que parte de casos particulares
y se eleva a conocimientos generales. Este mtodo permite la
formacin de hiptesis.
Mtodo analtico: Permite hacer crticas analizando la informacin
recopilada para establecer los resultados por medio de la separacin
de un todo en las diversas partes o elementos que la constituyen, para
estudiarlas de forma individual.
Mtodo estadstico: Los instrumentos de recoleccin de datos fueron
procesados estadsticamente.

TCNICAS:

71
Test:
Se utilizara esta tcnica para determinar los objetivos que tienen
que ver directamente con los estudiantes sobre sus habilidades y
aptitudes.

REVISION DOCUMENTAL:

Se realizar un anlisis de la informacin documentada con la que


cuenten y participen los escolares del Valle Jequetepeque.

72
2.9.MATRIZ DE CONSISTENCIA

PROBLEMA OBJETIVOS HIPOTESIS VARIABLES METODOLOGA

Objetivo General:
De qu manera Mtodos:
La Orientacin VARIABLE
influye la orientacin
Brindar Orientacin Vocacional y Vocacional Y La INDEPENDIENTE:
vocacional, y la elaborar una estrategia didctica, Estimulacin de Formacin de
formacin basada en un juego de simulacin Mtodo inductivo
Formadores Para
emprendedora empresarial El Empresario
Emprendedores
Emprendedores Mediante Mtodo analtico
mediante la estrategia ambientado en la realidad de las El Juego Didctico de Mtodo estadstico
del juego didctico de PYMES peruanas. Utilizando los Negocios El Empresario
negocios el recursos de formacin empresarial Incide Positivamente A
para propiciar el aprendizaje en ser Tcnicas:
empresario a los Los Escolares Del Valle
un buen empresario y estar seguro
escolares del valle Jequetepeque - 2017
en la toma de decisiones. Test
Jequetepeque?
Demostracin
VARIABLE
Objetivos especficos:
DEPENDIENTE: Juegos Didcticos
Realizar una evaluacin a los Orientacin Vocacional
escolares del Valle Jequetepeque
/ Juego Didctico de
para comprobar si cuentan con una
asesora profunda sobre la Negocios El
Orientacin Vocacional a los Empresario
alumnos de 5to de Secundaria.

Incentivar que los alumnos


muestren sus habilidades
emprendedoras `personales, tales
como bsqueda de oportunidades,
bsqueda de informacin necesaria,
utilizacin de recursos financieros,
persuasin, entre otros.

11
2. 10. MATRIZ DE CONSISTENCIA DE VARIABLES

VARIABLES DIMENSIONES INDICADORES TCNICAS INSTRUMENTOS

VARIABLE Cuestionario de
Emprendedor Los estudiantes se Test.
INDEPENDIENTE:
volvern
Tomar decisiones innovadores y Juego de
Formacin de Simulacin Cuestionario de
audaces.
Emprendedores empresarial Test.
Asumir Riesgos
Los estudiantes
estarn en la
Capacidad de tomar
decisiones y asumir
los riesgos.

VARIABLE Informacin y
DEPENDIENTE: orientacin de Test Registro de
Actitudes/ Aptitudes Carrera Universitaria datos
a la que se asemeja
Orientacin Intereses su resultado. Test Cuestionario de
Vocacional / Juego Test.
Didctico de Negocios Demostracin del La eleccin del Demostracin Juegos
El Empresario juego estudiante haca
alguna Carrera didcticos de
Universitaria Negocios.

Breve y concisa .
Explicacin antes de
iniciar el juego.

12
III. BIBLIOGRAFIA

LIBROS

1. Andlinger, G.R. (1958), Business Games-Play One!, Harvard Business Review 28: 115-25

2. Aguirre Baztan, . (1996). Psicologa en la Adolescencia. Mexico: Alfaomega.

3. Duvignaud, J. (1997). El juego del juego. Colombia. Fondo de Cultura Econmica.

4. Jukorskaia. R. I. La educacin del escolar en el juego. -- La Habana : Ed. Pueblo y Educacin

5. Malaver Rodriguez, F. (2008). Emprendimiento e innovacin condiciones para su desarrollo.


Revista Javeriana

6. Ortiz, Ocaa. (2009). Jugando Tambien se aprende. Madrid: Didctica.

7. Sanuy, C. (1998). Ensear a Jugar. Espaa: Marsiega.

TESIS
8.Aguaded Gmez, Mara Cinta. (2010). Tesis Doctoral. Los equipos de orientacin educativa:
procesos de constitucin y evolucin: anlisis de la realidad actual en la provincia de Huelva y
perspectivas de futuro. Universidad de Huelva.

9.Cueva R., Dante (2014) en su tesis: Programa High School Para Mejorar La Orientacin
Vocacional De Los Alumnos De Quinto Grado De Secundaria De La Institucin Educativa El
Triunfo De Tumbes 2014 Administracin en Educacin - Universidad Cesar Vallejo.

10.Cruz H., Edgar O.(2013) en su tesis: Orientacin Vocacional en el Plan de Estudios de la


Institucin Educativa Municipal La Arboleda, Facatativa, Escuela de Educacin -
Universidad Nacional Nueva Granada.

11
11. FANDILLO P., LAURA (2009) en su tesis: Evaluacin Del Impacto Del Emprendimiento
Empresarial En Los Estudiantes De 5 Secundaria Y Estudio De Los Factores De xito De Sus
Empresas Creadas A Partir De Los Talleres Escuela de Administracin - Universidad
Javeriana.

12. YPEZ A., EDINSON (2013) en su tesis: Formacin De Emprendedores Como Parte De La
Capacitacin Profesional De Los Estudiantes Del Tecnolgico Superior Vicente Rocafuerte
Y Propuesta De Un Mdulo Para Estudiantes Del 5 Secundaria Gerencia de Educacin
Superior - Universidad de Guayaquil.

LINKOGRAFIA
13. Varela, Rodrigo. Innovacin Empresarial, Arte y Ciencia en la Creacin de Empresas. Prentice
Hall, 2001.

14. Schiersmann, S., F. Graa y N. Liseras (2002). Vocacin emprendedora en alumnos


universitarios: el caso de la Facultad de Cs. Econmicas de la UNMdP y FASTA. 7 Reunin
Anual Red PyMEs Mercosur.

15. Kuramshin, I. Los juegos didcticos en las clases. p. 17- 20. En: Revista Escuela Media
Nocturna (Mosc). Vol 4, junio- agosto. 1989

16. Lpez, N. y Bautista, J. (2002) El juego didctico como estrategia de atencin a la diversidad.
Disponible en: http://www.uhu.es/agora/version01/digital/numeros/04/04-
articulos/miscelanea/pdf_4/03.PDF
17. Revista Javeriana. Volumen 144, No. 743. Edicin Emprendimiento, Abril de 2008.

18. Lpez, N. y Bautista, J. (2002) El juego didctico como estrategia de atencin a la diversidad.
Disponible en: http://www.uhu.es/agora/version01/digital/numeros/04/04-
articulos/miscelanea/pdf_4/03.PDF

12
CAPITULO IV:
ANEXOS

13
IV. ANEXOS

4.1. IMGENES DEL JUEGO EL EMPRESARIO

4.1.1. GRAFICO N 01: TABLERO

4.1.2. GRAFICO N 02: DEMANDAS

14
4.1.3. GRAFICO N 03: FICHAS

15
4.1.3. GRAFICO N 04: BILLETES

16
4.2. TEST ORIENTACIN VOCACION

TEST DE ORIENTACION VOCACIONAL

I. Lee atentamente cada pregunta


II. No omitas ninguna de las preguntas

SI NO

1 Aceptaras trabajar escribiendo artculos en la seccin econmica de un


diario?
2 Te ofreceras para organizar la despedida de soltero de uno de tus
amigos?
3 Te gustara dirigir un proyecto de ubicacin en tu Distrito?

4 A una frustracin siempre opones un pensamiento positivo?

5 Te dedicaras a socorrer a personas accidentadas o atacadas por


asaltantes?
6 Cundo eras chico, te interesaba descubrir cmo estaban construidos tus
juguetes?
7 Te interesan ms los misterios de la naturaleza que los secretos de la
tecnologa?
8 Escuchas atentamente los problemas que te plantean tus amigos?

9 Te ofreceras para explicar a tus compaeros un determinado tema que


ellos no entendieron?
10 Eres exigente o crtico con tu equipo de trabajo?

11 Te atrae armar rompecabezas o puzles?

12 Puedes establecer la diferencia conceptual entre macroeconoma y


microeconoma?
13 Usas uniforme te hace sentir distinto, importante?

14 Participaras como profesional en un espectculo de acrobacia area?

15 Organizas tu dinero de manera que te alcance hasta el prximo cobro?

16 Convences fcilmente a otras personas sobre validez de tus argumentos?

17 Estas informado sobre los nuevos descubrimientos que se estn


realizando sobre la teora de Big-Bang?

17
18 Ante una situacin de emergencia actas rpido?

19 Cundo tienes que resolver un problema matemtico, perseveras hasta


encontrar la solucin?
20 Si te convocar tu colegio para planificar, organizar y dirigir un campo de
deportes, aceptara?
21 Eres el que pone un toque de alegra a las fiestas?

22 Crees que los detalles son tan importantes como el todo?

23 Te sentiras a gusto trabajando en un mbito hospitalario?

24 Te gustara participar para mantener el orden ante grandes desordenes y


cataclismos?
25 Pasaras varias horas leyendo algn libro de inters?

26 Planificas detalladamente tus trabajos antes de empezar?

27 Entablas una relacin casi personal con tu computadora?

28 Disfrutas modelando con arcilla?

29 Ayudas habitualmente a los no videntes a cruzar la calle?

30 Consideras importante que desde la escuela bsica se fomente la actitud


crtica y la participacin activa?
31 Aceptaras que las mujeres formarn parte de las fuerzas armadas bajo
las mismas normas que los hombres?
32 Te gustara crear nuevas tcnicas para descubrir las patologas de algunas
enfermedades a travs del microscopio?
33 Participaras en una campaa de prevencin contra el cncer?

34 Te interesan los temas relacionados al pasado y a la evolucin del


hombre?
35 Te incluiras en un proyecto de investigacin de los movimientos ssmicos
y sus consecuencias?
36 Fuera de los horarios escolares, dedicas algn da de la semana en la
realizacin de actividades corporales?
37 Te interesan las actividades de mucha accin y de reaccin rpida en
situaciones imprevistas y de peligro?
38 Te ofreceras para colaborar como voluntario en los gabinetes espaciales
de la NASA?
39 Te gusta ms el trabajo manual que el trabajo intelectual?

18
40 Estaras dispuesto a renunciar a un momento placentero para ofrecer tu
servicio como profesional?
41 Participaras de una investigacin sobre la violencia en el futbol?

42 Te gustara trabajar en un laboratorio mientras estudias?

43 Arriesgaras tu vida para salvar la vida de otro que no conoces?

44 T e agradara hacer un curso de primeros auxilios?

45 Toleraras empezar tantas veces como fuese necesario hasta obtener el


logro deseado?
46 Distribuyes tus horarios del da adecuadamente para poder hacer todo lo
planeado?
47 Haras un curso para aprender a fabricar los instrumentos y/o piezas de las
maquinas o aparatos con que trabajas?
48 Elegiras una profesin en la que tuvieras que estar algunos meses
alejados de tu familia, ejemplo el marino?
49 Te radicaras en una zona agrcola- ganadera para desarrollar tus
actividades como profesional?
50 Cundo ests trabajando en un grupo, te entusiasma producir ideas
originales y que sean tenidas en cuenta?
51 Te resulta fcil coordinar un grupo de trabajo?

52 Te resulto interesante el estudio de ciencias biolgicas?

53 Si una gran empresa solicita un profesional como gerente de


comercializacin, te sentiras a gusto desempeando ese rol?
54 Te incluiras en un proyecto nacional de desarrollo de la principal fuente
de recurso de tu distrito?
55 Tienes inters por saber cules son las causas que determinan ciertos
fenmenos, aunque saberlo no altere tu vida?
56 Descubriste algn filsofo o escritor que haya expresado tus mismas
ideas con antelacin?
57 Desearas que te regalen algn instrumento musical para tu cumpleaos?

58 Aceptaras colaborar con el cumplimiento de las normas en lugares


pblicos?
59 Crees que tus ideas son importantes, y haces todo lo posible para
ponerlas en prctica?
60 Cundo se descompone un artefacto en tu casa, te dispones
prontamente a repararlo?

19
61 Formaras parte de un equipo de trabajo orientado a la preservacin de
la flora y fauna en extincin?
62 Acostumbras a leer revistas relacionadas con los ltimos avances
cientficos y tecnolgicos en el rea de la salud?
63 Preservar las races culturales e nuestro pas, te aparece importante y
necesario?
64 Te gustara realizar una investigacin que construyen a hacer ms justa la
distribucin de la riqueza?
65 Te gustara realizar tareas auxiliares en una nave, como por ejemplo,
arreglo de averas, conservacin de motores?
66 Crees que un pas debe poseer la mas alta tecnologa armamentista
cualquier precio?
67 La libertad y la justicia son valores fundamentales en tu vida?

68 Aceptaras hacer una prctica rentada en una industria de productos


alimenticios en el sector de control de calidad?
69 Consideras que la salud pblica debe ser prioritaria, gratuita y eficiente
para todos?
70 Te interesara investigar sobre alguna nueva vacuna?

71 En un equipo de trabajo, prefieres el rol de coordinador?

72 En una discusin entre amigos, te ofreces como mediador?

73 Ests de acuerdo con la formacin

74 Lucharas por una causa justa hasta las ltimas consecuencias?

75 Te gustara investigar cientficamente sobre cultivos agrcolas?

76 Haras un nuevo diseo de una prenda usada de oda, ante una reunin
imprevista?
77 Visitaras un observatorio astronmico ara conocer en accin el
funcionamiento de los aparatos?
78 Dirigiras el rea de importacin y exportacin de una empresa

79 Te inhibes al entrar a un lugar nuevo con gente desconocida?

80 Te gratificara trabajar con nios?

81 Haras el diseo de un afiche para una campaa contra el sida?

82 Dirigiras un grupo de teatro independiente?

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83 Enviaras tu currculum a una empresa automotriz que solicita gerente
para su rea de produccin?
84 Participaras en un grupo de defensa internacional dentro de alguna
fuerza armada?
85 Te costearas tus estudios trabajando en una auditora?

86 Eres de los que defiende causas perdidas?

87 Ante una emergencia epidmica participaras en una campaa brindando


tu ayuda?
88 Sabras responder que significa ADN y ARN?

89 Elegiras una carrera cuyo instrumento de trabajo fuere la utilizacin de


un idioma extranjero?
90 Trabajar con objetos te resulta ms gratificante que trabajar con
personas?
91 Te resultara gratificante ser asesor contable en una empresa?

92 Ante un llamado solidario, te ofreceras para cuidar a un enfermo?

93 Te atrae investigar sobre los misterios del universo, por ejemplo los
agujeros negros?
94 El trabajo individual te resulta ms rpido y efectivo que el trabajo
grupal?
95 Dedicaras parte de tu tiempo a ayudar a personas de zonas carenciadas?

96 Cundo eliges tu ropa o decoras un ambiente, tienes en cuenta la


combinacin de los colores, telas o estilo de muebles?
97 Te gustara trabajar como profesional dirigiendo la construccin de una
empresa hidroelctrica?
98 Sabes que es PBI?

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