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IV CONGRESQ INTERN4CIONAL
SOBRE ANALISIS FILMICO
NUEVAS TENDENCIAS E
HIBRIDACIONES
DE LOS DISCURSOS AUDIOVISUALES
EN LA CULTURA DIGITAL CONTEMPORÁNEA
4, 5 Y6 de mayo
Universitat Jaume 1, Castellón
Iván Bort Gual 2011
Shaila García Catalán
Marta Martín Núñez
(editores)
ISBN: 978-84-87510-57-1
Ediciones de las Ciencias
Sociales de Madrid
Estas actas han sido realizadas con la ayuda del Proyecto de Investigación “Nuevas Tendencias e
hibridaciones de los discursos audiovisuales contemporáneos”, financiado por la convocatoria del Plan
Nacional de I+D+i del Ministerio de Ciencia e Innovación, para el periodo 2008-2011, con código CSO2008-
00606/SOCI, bajo la dirección del Dr. Javier Marzal Felici.
MIÉRCOLES 4 DE MAYO 2011 FOTOGRAFÍA DIGITAL 16.00 H. MESA DE COMUNICACIONES I: PERIODISMO Y CULTURA DIGITAL. MODERADOR Y RELATOR: HUGO DOMÉNECH FABREGAT.
Josep Lluis Micó Sanz. Convergencia en la producción de entretenimiento. La alianza narrativa entre televisión, internet y dispositivos móviles.
Juan Francisco Gutiérrez Lozano y Marta Díaz Estévez. El reporterismo de calle en tiempos de crisis: “75 minutos” como ejemplo de adaptación camaleónica de nuevos formatos televisivos en la parrilla
de una televisión autonómica española.
Elvira Calvo Gutiérrez. Nuevos discursos televisivos de la información económica.
José Fernández de Beaumont y Antonio Lavado España. Audiovisual y redes sociales: consumo, uso y explotación de Youtube en España.
Sebastián Sánchez Castillo. Facebook en las Web sites televisivas: espacio de comunicación y socialización de las audiencias.
Josep Àngel Guimerà i Orts. El valor de los contenidos de proximidad en la TDT local: el caso de Catalunya.
José Vicente García Santamaría y Gema Alcolea. Los derechos de retransmisión deportiva y su repercusión en los modelos de negocio de las plataformas televisivas y de los nuevos media.
Nereida López Vidales, Elena Medina de la Viña y Patricia González Aldea. Tendencias de consumo televisivo en jóvenes de 14 a 25 años: hacia el entretenimiento “cool”.
RESÚMENES José Antonio Aguilar García. El estudio del uso de imágenes televisivas y los derechos de autor en los medios escritos de información locales.
APORTADOS Mari Carmen Caldeiro Pedreira. Los otros y nosotros en la cultura digital. Una visión educativa.
POR Javier Casanova Mascarell. Convergencia entre Televisión e Internet y los modelos de consumo audiovisual.
EL Andreu Casero Ripollés y Pablo López Rabadán. Las relaciones entre periodismo y política en la era del infoentretenimiento: una propuesta metodológica.
RELATOR Carmen Echazarreta, Manuel Vinyals y Teresa Gema Martín-Casado. Análisis de la promoción en televisión y medios digitales de la marca Barcelona World Race de acuerdo con la teoría de la USP.
EN Andrea Francisco Amat y Luis Amador Iranzo Montés. La democracia mediática entra en el aula. Una propuesta para promover la ciudadanía crítica en el siglo XXI.
MESA Andrea Francisco Amat y Luis Amador Iranzo Montés. Nuevas formas de comunicación digitales aplicadas al Tercer Sector. Análisis de la campaña ‘Pastillas contra el dolor ajeno’ de
Médicos Sin Fronteras (MSF).
Salvador Gómez García. Newsgaming: los nuevos marcos de la información.
Francisco Javier Gómez Tarín. Dircursos emergentes e imaginarios sociales: Brasil y la concepción híbrida.
Amparo López Meri. Hibridación de géneros en el tratamiento de grandes eventos en informativos de televisión. Caso: visita del Papa a España en laSexta Noticias.
Carmen Marta Lazo. Tendencias de los géneros audiovisuales en el ciberespacio.
Santiago Martínez Arias y Elvira Calvo Gutiérrez. El panorama televisivo de pago en España. De los canales a la carta a la TDT de pago.
Sara Ortells Badenes. Infoentretenimiento y redes sociales, nuevas herramientas para captar a la audiencia.
Miquel Peralta Mas. La rotulación en la nueva televisión digital. Las noticias en televisión también se leen.
María José Pérez Serrano. Economía de la atención’: la implicación de la cultura digital en el cambio corporativo y empresarial del Grupo PRISA.
Vanessa Rodríguez Breijo, José Manuel Pestano Rodríguez y Francisco Fuster García. Mercado y producción en la industria de los videojuegos en España.
Marta Roel. Televisión en movilidad: claves para la dinamización de una modalidad en crisis.
Miguel Angel Romero y Martínez. Los materiales de archivo como entretenimiento televisivo.
Gloria Rosique Cedillo. La cultura digital y los nuevos escenarios de la televisión en abierto en España.
Roberto Ruiz Oliva. El género del talk show. Análisis y propuestas para el estudio académico de un formato televisivo internacional y sus adaptaciones regionales.
Ana Sedeño Valdellós. Hibridación cultural, nuevas prácticas visuales y creación colaborativa: las comunidades de videojockeys en Internet.
María Soler Campillo. El mercado de la imagen 3D. Un análisis desde la perspectiva de las empresas de comunicación.
Daniel Torras i Segura. El efecto-silencio como inductor de la falsa interacción televisiva.
María Isabel Villa Montoya. Investigar el cambio tecnológico y la producción cross-media en las cadenas de televisión.
17.30 H. MESA DE COMUNICACIONES II: PUBLICIDAD Y CULTURA DIGITAL. MODERADOR Y RELATOR: CARLOS FANJUL PEYRÓ.
Eulalia Adelantado y José Martí. El fenómeno fan y los videojuegos publicitarios: un caso de estudio de modding aplicado a los advergames.
Teresa Gema Martín Casado, Carmen Echazarreta y Manel Vinyals. Nuevos medios, nuevos formatos, nuevas necesidades para alcanzar el éxito en la publicidad interactiva.
Elena Añaños Carrasco y Anna Valli. ¿Programa, Publicidad, Marca o Producto? Procesamiento consciente e inconsciente de la Publicidad No Convencional (PNC) Televisiva.
Caridad Hernández Martínez. Tendencias creativas en el discurso audiovisual publicitario: realidad y ficción.
Lázaro Echegaray y Carmen Peñafiel. Convergencia y evolución en la creación de contenidos audiovisuales. Un análisis sobre la percepción de la audiencia desde el punto de vista de los productores de contenidos.
Jesús Antonio Segarra Saavedra, Victoria Tur Viñes. Análisis de contenido del emplazamiento publicitario en ‘Sexo en Nueva York’: desde el Mac televisivo al HP cinematográfico.
María Romero Calmache. Las salas de prensa on-line: una herramienta de comunicación corporativa.
Mónica Viñaras Abad y Francisco Cabezuelo Lorenzo. Comunicación estratégica bidireccional y stakeholders en las páginas web de los partidos políticos españoles.
RESÚMENES Carmen Echazarreta, Manuel Vinyals y Teresa Gema Martín-Casado. Nuevas estrategias en la promocion de las marcas de moda en Internet.
APORTADOS María García García. Credibilidad en la red: un desafío para las marcas.
POR Cristina González Oñate, Carlos Fanjul Peyró y Concepción Campillo Alhama. Redes sociales y publicidad: el cambio de modelo de la relación marca-cliente.
EL Zahaira González Romo, Ruth S. Contreras Espinosa e Irene García Medina. Nuevos medios de comunicación empresarial: teléfonos móviles y apps.
RELATOR Marta Martín Núñez. Hiperimágenes: la re-mediación de la imagen digital en la publicidad audiovisual.
EN José Martínez Sáez. Hacia una taxonomía del advertainment.
MESA José Martínez Sáez. La adaptación de las agencias publicitarias al entorno digital. ¿Por qué hay agencias digitales? El caso del Reino Unido.
Patricia Monleón López. Tendencias emergentes de consumo de música digital. Internet y el futuro de la industria discográfica: Spotify, un análisis desde la publicidad.
Maria Luisa Pinar Selva. El mestizaje de géneros en el discurso audiovisual publicitario: el lenguaje más allá de la publicidad.
Lourdes Sánchez Martín y Estrella Martínez Rodrigo. Publicidad y valores: el advertainment y advergaming en Coca-Cola.
Ana Isabel Seisdedos García. Elementos de seducción audiovisual en la oferta de los informativos de televisión en España: los casos de TVE y Cuatro (2010).
19.00 H. MESA DE COMUNICACIONES III: COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL Y CULTURA DIGITAL. MODERADOR Y RELATOR: AGUSTÍN RUBIO ALCOVER.
Javier Moral Martín. El arte mira a su alrededor: hibridación y nuevas tendencias estéticas en el contexto audiovisual digital.
Joseba Bonaut y Teresa Ojer. Nuevas estrategias en la construcción del relato de ficción televisivo y su relación con la audiencia: los casos de Skins y Misfits.
Marta Alvarez. Series para la web: nuevos modelos y desafíos.
David Fuentefría Rodríguez. Cine, videoclip y videojuegos: maridajes y desencuentros simbológicos.
Sonia Kerfa. El documental interactivo o la realidad arborescente como forma de investigar el mundo ultracontemporáneo: el caso de la cadena Arte, una televisión comprometida con la red.
Alberto Greciano Merino. Capoeira mestiza y la necesaria impureza de la comunicación visual.
Maria Dolores Fernández Figares y Rafael Marfil Carmona. Mirada antropológica y cultura digital. Propuesta interdisciplinar para el análisis de los nuevos medios audiovisuales.
Manuel Garin Boronat. El autor invitado: Cronenberg, Tarantino y la mutación transgenérica en la serie Alias de J. J. Abrams.
RESÚMENES Marcelo Bergamin Conter y Alexandre Rocha da Silva. El doble estatuto de la música en los VideoSongs.
APORTADOS Adam Brenes Dutch y Daniel Alonso Safont. La re-invención del videoclip en Internet: de Vicent Moon al videoclip 2.0.
POR Antonio A. Caballero Gálvez. Hibridaciones de género en el video español.
EL Raquel Caerols Mateo. Realidad referencial versus realidad simulada: nuevos paradigmas de la creación audiovisual.
RELATOR Mar Chicharro Merayo. La representación del espacio escolar en la ficción televisiva: el caso de Física y Química.
EN Carolina Fernández Castrillo. Instituto de Medios Visuales del ZKM: A la vanguardia de cultura digital.
MESA Shaila García Catalán. ¿Quién mira (desde) nuestro cerebro?: Enunciación y sujeto a propósito de las neuroimágenes y la infografía científica.
Miguel Ángel Hernández Espinosa. Hibridación de géneros y aceptación de la violencia en Los Soprano.
Jéssica Izquierdo Castillo. La televisión y el cine: el enriquecimiento digital de una relación permanente en los contextos francés y español.
Lorena López Font y Cristiana M. Correia Baptista. Hibridación de discursos y géneros en los trailers de Toy Story 3 (Lee Unkrich, 2010): un ejemplo de objetivos multidimensionales.
Eva María Mocholí Platero. Repercusión de la relación entre la creación artística y la cultura digital en la animación española.
José Antonio Palao Errando. Poética del macguffin, narrativa del gadget: una economía apolítica de los objetos.
Agustín Rubio Alcover y Adrián Tomás Samit. Saldando cuentas con la historia del montaje (1): tanteos e hipótesis preliminares en la práctica de la ASL.
Carlos Saldaña Ramírez. Narrativas audiovisuales en la era digital.
Filomena Antunes Sobral. O Crime do Padre Amaro de Eça de Queirós na TV. Análise da adaptação televisiva.
Anna Tous Rovirosa. El contenido se simplifica, la plataforma se ensancha. Análisis de contenidos de ficción televisiva en un contexto de producción multiplataforma.
Mariona Visa Barbosa. Fotografiar sin mirar por el visor: de Joan Colom a la camara digital.
Jose Luis Zarco Sanchez. La nueva mirada en la cultura audiovisual.
JUEVES 5 DE MAYO 2011 NUEVOS DISCURSOS DIGITALES 17.30 H. MESA DE COMUNICACIONES IV: ANÁLISIS FÍLMICO Y CULTURA DIGITAL. MODERADOR Y RELATOR: JOSÉ ANTONIO PALAO ERRANDO.
Ricardo Albiñana Bertomeu. Un directorio temático especializado en el campo de los estudios fílmicos.
Rafael Repiso Caballero, Daniel Torres Salinas y Emilio Delgado López-Cózar. Treinta años de investigación española en Cine a través de sus tesis. Análisis bibliométrico.
Celia Andreu Sánchez y Miguel Ángel Martín Pascual. La intertextualidad como nueva herramienta neuroestética de análisis cinematográfico.
Raúl Roydeen García Aguilar. Desplazamiento pragmatista en el estudio de la semiosis del audiovisual digital de referencialidad múltiple.
Fernando Canet Centelles y Héctor J. Pérez. Hibridaciones en el cine contemporáneo: representaciones de la ciudad de Nueva York por el cine de la primera década del siglo XXI.
Vicente Castellanos Cerda. Espacio y tiempo en el cine digital.
Jon Dornaleteche Ruiz y Eva Gil Pons. Mash-ups, recuts y fake trailers: manifestaciones mediáticas del consumidor contemporáneo.
Aurelio Del Portillo García. Cine 2.0: metamorfosis tecnológica y social de las cinematografías digitales.
RESÚMENES Marta Álvarez. Las pequeñas películas de Querido Antonio y otros cortos para la red.
APORTADOS Cristina Álvarez Villanueva. La pseudociencia en el lenguaje fílmico: la evolución de la representación discursiva de los platillos volantes en el cine.
POR Robert Arnau Roselló y Hugo Doménech Fabregat. Entre la superficie de lo visible y la temporalidad como reflexión. Maridajes en la obra del fotógrafo/cineasta William Klein: Grands
EL soirs, petits matins (París, 1968).
RELATOR Iván Bort Gual. «Pull Curtain Before Titles!»: por una definición y categorización tipológica de las secuencias de títulos de créditos cinematográficas.
EN Alejandro Buitrago Alonso. Aplicación de un modelo de análisis fílmico para piezas del noticiario documental NO-DO basado en el estudio formal y la ponderación sociocultural de las
MESA imágenes.
Raquel Cabral. Los trailers, los falsos trailers y el triunfo de la fragmentación.
Areli Adriana Castañeda Díaz. El cinegrama en el análisis cinematográfico: propuesta metodológica ante las resonancias del universo fílmico.
Areli Adriana Castañeda Díaz. Del espacio cinematográfico y el espectador: una evocación a la imagen – sensación deleuziana.
Pablo Ferrando García. Hiperrealidad y simulacro: Efectos de inmersión y expulsión en el cine en 3-D.
Esteban Galán Cubillo. Los mundos virtuales 3D para niños: el relato interactivo en el nuevo entorno multipantalla.
Silvia Guillamón Carrasco y Jorge Belmonte Arocha. De la tecnología audiovisual a la realidad virtual: fantasías de género en el cine de Cronenberg.
Diego Mollá Furió. Cine, mercado y publicidad: la industria cinematográfica española y los nuevos modelos de producción.
Rafael Repiso Caballero y Rafael Marfil Carmona. IMDB y su utilidad para la investigación cinematográfica. Ejemplos de uso de datos desde la metodología de Análisis de Redes Sociales.
Luis David Rivero Moreno. Cine, arte y demás fraudes. Banksy, Welles y las mentiras de la representación.
Emilio Sáez Soro, Marta Martín Núñez y Iván Bort Gual. Del cine al videojuego. ¿Evolución, simbiosis o parasitismo?
Magda Sellés y Jaume Radigales. Las formas híbridas en el cine documental. El caso de Mirant al cel (2008) de Jesús Garay.
Luis Veres. Hibridaciones de la Historia y metaficción en el cine de Woody Allen.
Alma Delia Zamorano Rojas. La llorona: leyenda híbrida en la cinematografía mexicana.
1PERIO-
DISMO&
CULTURA
DIGITAL
ACTAS DEL IV CONGRESO INTERNACIONAL SOBRE ANÁLISIS FÍLMICO
NUEVAS TENDENCIAS E HIBRIDACIONES DE LOS DISCURSOS AUDIOVISUALES EN LA CULTURA DIGITAL CONTEMPORÁNEA
Iván Bort Gual, Shaila García Catalán y Marta Martín Núñez (editores); ISBN: 978-84-87510-57-1
Convergencia
en la
producción de
entretenimiento
La alianza narrativa
entre la televisión,
internet y los
dispositivos
móviles
JOSEP LLUÍS MICÓ SANZ
UNIVERSITAT RAMON LLULL
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ACTAS DEL IV CONGRESO INTERNACIONAL SOBRE ANÁLISIS FÍLMICO
NUEVAS TENDENCIAS E HIBRIDACIONES DE LOS DISCURSOS AUDIOVISUALES EN LA CULTURA DIGITAL CONTEMPORÁNEA
Iván Bort Gual, Shaila García Catalán y Marta Martín Núñez (editores); ISBN: 978-84-87510-57-1
1. Base teórica
Los medios de comunicación de los años ochenta, que funcionaban con sistemas
analógicos, coexistían armónicamente pero por separado. No obstante, la década
siguiente trajo la digitalización de las empresas y entró en juego la convergencia,
entendida como un proceso derivado de los cambios tecnológicos y las nuevas
estructuras empresariales que, por una parte, propicia la confluencia de misiones,
perfiles y espacios de trabajo, y, por otra, favorece la diversificación de plataformas
por las que se difunden los contenidos y los roles que juegan unos profesionales
cada vez más polivalentes y multimedia, y unos usuarios más activos. Así pues, se
puede colegir que la convergencia se articula a partir de cuatro ejes: la integración
en la producción, la distribución multiplataforma, la polivalencia profesional y la
participación de la audiencia. Resulta imposible aislar una única causa que explique
por qué un número creciente de empresas del sector de la comunicación y el
entretenimiento está optando por esta estrategia. Sin embargo, esa es la realidad.
Veamos en primer lugar cómo se vertebra la convergencia y analicemos luego todo
lo que supone.
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ACTAS DEL IV CONGRESO INTERNACIONAL SOBRE ANÁLISIS FÍLMICO
NUEVAS TENDENCIAS E HIBRIDACIONES DE LOS DISCURSOS AUDIOVISUALES EN LA CULTURA DIGITAL CONTEMPORÁNEA
Iván Bort Gual, Shaila García Catalán y Marta Martín Núñez (editores); ISBN: 978-84-87510-57-1
1. 2 Distribución multiplataforma
La nueva filosofía digital aumenta las sinergias entre medios, plataformas y soportes
como nunca antes en la historia de la industria del entretenimiento. El nuevo
sistema afianza el cross-media, esto es, la
la tecnología explotación de los mismos contenidos en varias
plataformas. Las ventajas son múltiples: se
digital ha comparten recursos, se reducen gastos, disminuye
permitido el tiempo de elaboración de entretenimiento ⎯se
puede automatizar la creación de nuevas
desarrollar un producciones⎯ y mejora la rentabilidad, puesto
paradigma que los profesionales dedican las horas ahorradas
a otras labores. Igualmente, permite transferir
comunicativo audiencia y anunciantes entre medios, fortalecer la
enfocado a la marca y generar ingresos extra. De Los Simpson
hay, además de la conocida serie, una película,
demanda
cómics y álbumes de pasatiempos, videojuegos,
una completa web, episodios para el móvil,
merchandising para todas las edades y hasta un
par de atracciones en los Estudios Universal de Orlando y Hollywood. Otro ejemplo:
el suplemento femenino del periódico El Mundo, la revista Yo Dona, que se publica
los sábados, dio el salto al canal Veo 7 con unos contenidos similares en
septiembre de 2009, como ya ocurría con su sitio en internet.
La distribución multiplataforma se asemeja a ciertas manifestaciones de la
narración transmediática, aquella solución expresiva en la que una historia o
proyecto se desarrolla en diversos soportes o medios complementarios: cine,
internet, telefonía móvil… (Jenkins, 2006, p. 95). La experiencia ha llegado a la
televisión española. El programa de La Sexta Sé lo que hicisteis celebró su edición
número 700 con una flashmob, una acción lúdica organizada en un espacio
público, en aquella ocasión, un centro comercial, en la que un grupo de personas
llevó a cabo algo inusual, concretamente una coreografía, para luego dispersarse
enseguida.
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Iván Bort Gual, Shaila García Catalán y Marta Martín Núñez (editores); ISBN: 978-84-87510-57-1
más exigente porque se les pide que sepan generar o gestionar contenidos para
varios soportes (polivalencia mediática) y/o hacerse cargo de todo o gran parte del
proceso productivo (polivalencia tecnológica) y/o elaborar contenidos de diferentes
ámbitos o áreas (polivalencia temática) (Micó, 2006). Una de las caras más
destacadas de esta polivalencia es la de los presentadores pluriempleados y todo
terreno, al frente de varios programas vivos en las parrillas de sus cadenas, como
Mercedes Milá, Jesús Vázquez, Emma García o Jorge Javier Vázquez. Tras las
cámaras, proliferan profesionales que van sumando tareas: producción, grabación,
edición, post-producción y demás. A menor tamaño de la empresa, más
posibilidades de polivalencia.
2. Desarrollo conceptual
El concepto de la convergencia (y su aplicación) ha hecho fortuna en los medios
informativos, especialmente porque permite ahorrar en los costes. Con todo, en
este artículo se sostiene la tesis de que también es apto para el entretenimiento. El
aspecto de la convergencia más complicado de adaptar a este terreno es el de la
polivalencia. Sin embargo, con respecto a la integración en la producción, ya se ha
comprobado que los casos reales detectados en el mercado español se
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en esta plataforma una vía de negocio legal: portales como Hulu.com, surgida de la
alianza entre NBC y NewsCorp, tiene contenidos audiovisuales (House, Padre de
familia, El Equipo A, etc.) con publicidad (un mínimo de dos cortes por episodio). En
medio de la crisis que azota a estas webs, emerge Hulu, en lo que es un ejemplo
atípico de distribución multiplataforma, con unos 308 millones de accesos únicos,
según los datos de la consultora Nielsen. De todas formas, Youtube, con 5.000
millones de visitas, continúa estando muy lejos.
3. Conclusión y cierre
Una serie de cambios, tanto en el entorno de trabajo como en los lugares de
recepción y participación del público, está siendo desencadenada por la
efervescencia digital en la producción y el consumo de entretenimiento audiovisual.
Las transformaciones comprenden una reorientación laboral de los empleados de
los medios y la aparición de nuevos formatos y servicios a disposición de los
usuarios. Como se ha visto, cada canal opta por su propia estrategia de
convergencia en función de sus necesidades y características, por lo que no se
puede hablar de una solución única. Tampoco la audiencia tiene siempre la misma
actitud. Por ahora, los espectadores familiarizados con las innovaciones
tecnológicas ⎯muchos son jóvenes, aunque los hay de otras edades⎯ son los
que optan por métodos de recepción e intervención alternativos a los tradicionales.
La puerta de entrada a muchas de estas novedades, como los TV Widgets, es el
mando a distancia. Sin embargo, algunos profesionales y especialistas dudan de
que el sofá sea el mejor sitio para entretenerse navegando por la red. Dentro de
este colectivo reticente, la mayoría se inclina por los dispositivos móviles
(Adelantado y Pont, 2002; Aguado y Martínez, 2008) para integrar la capacidad de
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BIBLIOGRAFÍA
ADELANTADO, Eulalia; PONT, Ana (eds.) (2002) Proceeding Intermedia. First
International Workshop on Multimedia Aplications. València: Universitat Politècnica
de València.
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Tecnología, identidad y cultura. Madrid: Biblioteca Nueva.
COTTLE, Simon (1999) “From BBC Newsroom to BBC Newscentre. On changing
technology and journalist practice”. Convergence, 5(3), pp. 22-43.
DAILEY, Larry; DEMO, Lori; SPILLMAN, Mary (2005) “The Convergence
Continuum. A Model for Studying Collaboration Between Media Newsrooms”.
Atlantic Journal of Communication, 13, pp. 150-168.
JENKINS, Henry (2006) Convergence Culture. Where Old and New Media Collide.
Nueva York: New York University Press.
KETTERER, Stan; WEIR, Tom; SMETHERS, Steven J.; BACK, James (2004) “Case
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MICÓ, Josep Lluís (2006) Periodisme a la xarxa. Llenguatge nou d’un ofici vell. Vic:
Eumo.
MICÓ, Josep Lluís; MASIP, Pere (2008) Serveis i servituds digitals. Les eines
tecnològiques de la vida quotidiana. Vic: Eumo.
MICÓ, Josep Lluís; MASIP, Pere; Barbosa, Suzana (2009) “Models of business
convergence in the information industry. A mapping of cases in Brazil and Spain”.
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El
reporterismo
de calle
en tiempos
de crisis
75 minutos como
ejemplo de adaptación
camaleónica de nuevos
formatos televisivos en la
parrilla de una televisión
autonómica española
JUAN FRANCISCO GUTIÉRREZ LOZANO Y MARTA DÍAZ ESTÉVEZ
UNIVERSIDAD DE MÁLAGA
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1. Introducción
Las televisiones autonómicas españolas sufren en la actualidad una pérdida de
audiencia generalizada motivada por la competencia de la nueva oferta ocasionada
por la aparición de numerosos canales en la TDT. Muchas de estas televisiones
mantienen, sin embargo, un público fiel compuesto, mayoritariamente, por
personas de avanzada edad. Es el caso, por ejemplo, de la Radio y Televisión de
Andalucía (RTVA), cuya primera oferta, Canal Sur Televisión, ha logrado mantener,
sin embargo, elevados índices de audiencia en sus espacios informativos diarios.
En esta comunicación proponemos el análisis temático y formal de un programa
periodístico semanal de Canal Sur Televisión que, emitido en horario de prime time,
propone contenidos informativos adaptados a un lenguaje audiovisual menos
tradicional que otros espacios del propio canal como “Los Reporteros” (Sánchez y
Díaz, 2009; Gutiérrez, 2009b), y en su lugar, basándose en el reporterismo de calle
y más cercano a formatos que otras cadenas comerciales o públicas españolas
experimentados previamente con éxito.
75 minutos, nombre del espacio en cuestión de la cadena andaluza, fue estrenado
en junio de 2009, alcanzando en noviembre de 2010 las 50 emisiones. Durante
este tiempo el espacio obtuvo un 11,8 por ciento de cuota de pantalla y una media
de 376.000 espectadores semanales. La propuesta periodística que plantea el
programa queda explícita en el texto de presentación del mismo incluido en su
página web:
1
Sitio web del programa: http://75minutos.canalsur.es/ (Consultado en diciembre de 2010).
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poco noticioso en muchos de los casos, con un desfile de ricos, pobres, turistas,
veraneantes, enfermos o profesionales de diversa y estrafalaria índole.
A través del análisis de los temas seleccionados y de los modos de realización
formal (llena de transiciones visuales, grafismos, efectos, ilustraciones musicales y
elementos variados de posproducción), enjuiciaremos a continuación si este
espacio de Canal Sur Televisión significa una renovación audiovisual periodística
rigurosa de la oferta informativa de la RTVA o, en cambio, se trata de un simple
aggiornamento de sus propuestas audiovisuales informativas para poder acercarse
a la oferta de emisores privados y públicos y si, además, le permite llegar a una
audiencia más joven que a la actualmente predomina en el canal (Ver Tabla 1).
2
En este sentido, ya en el primer programa se apostaba por el retrato de la vida de varios clanes
gitanos enfrentados por la muerte violenta de un joven ocurrida en el barrio de las Tres mil viviendas
de Sevilla (“Ley Gitana”, 10/06/2009).
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acaecida desde finales de 2008, y que ha tenido una gran incidencia en Andalucía,
sobre todo en la caída del empleo. La mayoría de los sectores de la economía
andaluza afectados por esta situación han encontrado hueco en 75 minutos:
empresarios, obreros, indigentes, amas de casa, trabajadores de todo tipo
(camareros, cocineros, jornaleros, guardias civiles, feriantes, pescadores,
prostitutas, albañiles, guardias de seguridad, enfermeros, marineros), pensionistas
y, lógicamente, personas sin trabajo. A pesar de esta preocupación cierta por el
asunto, la cobertura dedicada a la crisis no ha ido dirigida tanto a trasladar una
explicación de la misma por parte de especialistas, como al retrato de los efectos
sociales negativos e incluso positivos de la misma (como, en este último caso, “A
pesar de la crisis”, reportaje dedicado al aumento de la solidaridad en Andalucía
propiciado por la situación económica).
En resumen, la temática del programa gira en torno a la recopilación de historias
cotidianas de andaluces y andaluzas, donde la crisis aparece como un protagonista
o escenario recurrente, pero donde también se intenta reflejar que la vida sigue, al
tiempo que las costumbres tradicionales o las diferencias sociales en modos de
vida se perpetúan.
En cuanto al éxito en la parrilla de Canal Sur Televisión de 75 minutos, el programa
registró índices más elevados en sus primeras emisiones (en torno al 18 por ciento
de cuota de pantalla), que luego han ido decreciendo paulatinamente hasta situarse
en torno al 9-10 por ciento, con algunos programas en torno al 6 por ciento de
share. Estas cifras se deben más a la pérdida generalizada de audiencia del canal
en su conjunto (como ocurre en el resto de televisiones autonómicas) que a los
contenidos o temas seleccionados por el programa, ya que no difieren demasiado.
Ello puede constatarse al contrastar los espacios más vistos con los menos
seguidos por la audiencia (Tabla 2).
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Los programas analizados han sido: “Ley gitana” (10/06/ 2009), 18.4 por ciento de cuota de
pantalla, 591.000 espectadores; “La crisis de los ricos” (8/07/ 2009), 17 por ciento de cuota de
pantalla, 398.000 espectadores; “Trabajo en la playa” (15/07/ 2009), 14.3 por ciento de cuota de
pantalla, 340.000 espectadores; “Al fresquito” (22/07/2009), 14.5 por ciento de cuota de pantalla,
332.000 espectadores; “Salir de la calle”, (23/09/2009), 9.6 por ciento de cuota de pantalla, 247.000
espectadores; “Vivo en un barrio marginal”, (18/11/2009), 16.2 por ciento de cuota de pantalla,
534.000 espectadores; “La casa por la ventana”, (30/12/2009), 15.9 por ciento de cuota de pantalla,
531.000 espectadores; “A pesar de la crisis”, (6/01/2010); 13.7 por ciento de cuota de pantalla,
512.000 espectadores; “¿Volvemos a emigrar?”, (3/02/2010), 12.4 por ciento de cuota de pantalla,
463.000 espectadores; “De aquí comemos todos”, (28/09/2010), 13.4 por ciento de cuota de
pantalla, 495.000 espectadores; “El oficio más antiguo”, (9/11/2010), 15.4 por ciento de cuota de
pantalla, 572.000 espectadores.
Ejemplo de esta polarización lo encontramos, en mayor o menor medida, en todos los reportajes
4
analizados, pero especialmente en los ejemplos expresivos “Salir de la Calle” y “La crisis de los ricos”.
13
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“La verdad de El Rocío” (18 /05/2010) y “Vivo del toro” (13/04/ 2010).
6
Estos estereotipos se alimentan igualmente en el programa “Volvemos a emigrar”, dedicado a los
trabajadores actuales que la crisis ha obligado a marchar a otros países para encontrar empleo,
donde todos los protagonistas presentan un nivel educativo y cultural medio-alto, y casi todos ellos
muestran rasgos relacionados con la idiosincrasia de la Andalucía tradicional en su lejanía (elementos
decorativos relacionados con el flamenco y los toros en las estanterías de los investigadores del
laboratorio de Pasteur en París; reunión de amigos andaluces en una taberna, regentada por otro
andaluz para cantar y tocar las palmas; referencias a la gastronomía típica andaluza por parte de los
emigrados, etcétera).
7
Claro ejemplo de esta cuestión lo encontramos en el programa “Trabajo en la playa”, en el que se
retratan las actividades profesionales que tienen lugar durante las vacaciones de la mayoría de los
andaluces. A pesar de que se describe el modo de vida de varios colectivos (agentes inmobiliarios,
camareros, cocineros, propietarios de locales de ocio, socorristas) prevalecen en la narración dos
Andalucía diferenciadas claramente por los protagonistas de la historias. De un lado, la Andalucía más
tradicional, asociada con los valores de la familia y con los rasgos típicos del andaluz: el cante, el
baile, el flamenco, las tapas, el sol y la playa, uniéndose estos rasgos además, con personas con un
nivel cultural y adquisitivo medio o bajo, ubicándose las acciones en la costa de Nerja y la Playa de la
Caleta en Cádiz. De otro lado, se muestra, a través del exclusivo club marbellí Nikki Beach, una
Andalucía moderna, exclusiva, con presencia de extranjeros y donde los rasgos andaluces aparecen
muy difuminados.
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Algunas de las intervenciones de los reporteros en estas presentaciones llaman especialmente la
atención por el grado de espectacularidad que presentan: “Una bala, un tiroteo, un niño de 17 años
muerto y tres clanes gitanos enfrentados”, (Toñi Moreno, “Ley gitana”).
9
En el sumario del programa “Ley gitana”, uno de los reporteros manifiesta: “En cualquier momento
nos podemos encontrar con dos bandas enfrentadas”, pero el espectador no sabe dónde se
encuentra ni de qué asunto está hablando y la ausencia de rótulos identificadores impide localizarlo y
genera expectación.
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Una vez concluido el arranque, el resto de cada emisión de 75 minutos intercala las
historias de los personajes de sus distintos personajes, que como hemos
mencionado, configuran el meollo de la narración. El hilo argumental de los
programas viene conformado por las propias historias entrelazadas que se van
mezclando hasta llegar al final del espacio, cuando los personajes suelen
despedirse del reportero para dar por concluida la historia que se ha contado. En
realidad, más que la propia historia, quien marca el final son los propios reporteros.
La mirada de éstos, trasunto de los espectadores, cuando no su intervención
directa, es quien define el acercamiento y el posterior alejamiento de las historias y
parece configurarse como el principal motor y razón de la enunciación.
En cuanto a los protagonistas de las historias, las presentaciones de los personajes
se realizan de manera muy personalizada pero con la intención de convertirlos en
exponentes de una realidad colectiva. Se les dota de una singularidad excesiva,
impropia de un reportaje de tipo social que intenta describir rasgos comunes a una
comunidad a partir de un muestrario seleccionado. Además, la ausencia casi total
de fuentes especializadas que ayuden a contextualizar el tema tratado, provocan
que la atención del espectador se centre, únicamente, en estas historias
particulares sin más explicaciones o puntos de vista ajenos a los de los propios
protagonistas que aporten un conocimiento completo acerca del tema tratado10.
Se trata, por tanto, de una manera muy sencilla de acercar al gran público ⎯quizá
de manera no demasiado “periodística”⎯ una realidad social determinada, aunque
el resultado pueda devenir en un dibujo incompleto y descontextualizado. Así, a
pesar de que aparentemente podemos diferenciar a lo largo de la narración las tres
partes clásicas de cualquier relato (introducción, desarrollo, cierre o conclusión), el
resultado final escapa de la estructura asociada con el reportaje informativo clásico
y se asemeja más a un caleidoscopio.
10
Por ejemplo, en el programa ¿Volvemos a emigrar? no hay ninguna intervención de fuentes que
expliquen las casusas de esta emigración, ni las características de la misma. En el programa se limitan
a presentar la vida de varios protagonistas que, por distintas razones, han tenido que marcharse a
Reino Unido, Francia, Rumanía o Portugal.
11
Esta joven periodista gaditana es conocida por el público andaluz por sus anteriores trabajos en
programas magacines informativos tanto de Canal Sur Televisión (Andalucía Directo), como de
cadenas nacionales (Cada día, Antena 3; Un equipo, Cuatro).
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montaje, se repite aquí en 75 minutos, con el peligro de que esa rapidez pueda
llegar a cuestionar, como en el caso del espacio de Cuatro, incluso la legibilidad del
discurso (Bernardo et al 2009).
La implicación de los reporteros en las historias personales de los protagonistas y
su intervención en las acciones es otro elemento llamativo del formato de 75
minutos, aunque no sea exclusivo de su propuesta. Esta participación activa de los
reporteros provoca que el rol que deberían jugar en la narración clásica periodística
(el de observadores de la realidad), se transforme, convirtiéndose en verdaderos
protagonistas impudorosos a la hora de intervenir en las acciones cotidianas de las
personas que aparecen en los reportajes12. De nuevo, nos encontramos ante un
recurso tomado de otro programa similar, 21 Días (Cuatro), en el que su
presentadora convive con personas de distintos colectivos, con el lema “Porque no
es lo mismo vivirlo que contarlo”.
Este casi co-protagonismo de los reporteros choca, al tiempo, con la escasez de
elementos de contextualización de todos los reportajes analizados: la ausencia de
fuentes especializadas es clamorosa, pero también por el nivel coloquial del
discurso de los reporteros, salpicado de cuestiones anecdóticas y exclusivamente
centrado en interrogar a los protagonistas acerca de aspectos emocionales de sus
vivencias. La contextualización enraizada en el detalle emocional y en las historias
individuales deja de lado elementos complementarios imprescindibles para que el
telespectador pueda construir un sentido completo del discurso que se presenta
sobre cada tema. Este hecho provoca la reducción de la narración a la mera
descripción en detrimento de la interpretación.
En todo caso, y pese a no existir una fórmula específica o modelo fijo en todos los
programas, pues la narración se adapta a cada circunstancia, sí hay un enfoque o
marco predeterminado: el del préstamo de otras fórmulas televisivas como modo
de trabajo. Así, en 75 minutos es difícil encontrar algún recurso original, que no
haya sido tomado de otros espacios similares de infoentretenimiento. De hecho,
podríamos concluir que las señas de identidad de este programa se configuran por
el redundante protagonismo de sus reporteros (en especial, el asociado a la
personalidad de la directora, que impregna este espacio con una manera muy
personal de describir la realidad que le rodea13), y por la capacidad para cambiar de
asunto y de enfoque emulando a otras propuestas televisivas de la competencia.
En su definición clásica, un reportaje televisivo puede ser considerado como un
texto periodístico que profundiza en un aspecto de la realidad sobre la base de
diversos documentos y testimonios, y que a través de la descripción o la narración,
analiza un acontecimiento al que trata de dar el mayor número de puntos de vista,
12
Ejemplos claros de esta intervención de los reporteros los encontramos en varios de los programas
analizados: “Ley Gitana”, en los que la directora convive con uno de los clanes gitanos protagonistas,
o “La crisis de los ricos”, en los que una de las reporteras vive como una mujer de clase alta durante
unos días en Marbella.
13
De hecho junto a la introducción, el sumario inicial y el resto de elementos que conforman la imagen
de marca del programa (sintonía, cabeceras, intertítulos…), la única fórmula que se repite en todos los
espacios es un comentario final, preferentemente realizado por la directora del programa, en el que se
expresa la opinión, a modo de editorial, del programa. Estas conclusiones suelen estar marcadas por
una fuerte carga moral, llegando a confundirse con pequeñas moralejas: “Con esfuerzo todo sueño es
posible” (“De aquí comemos todos”); “Los auténticos millonarios son los que son capaces de apreciar
las cosas más sencillas” (“La crisis de los ricos”); “Nada vuelve a ser igual después de una crisis, la
fortaleza es descubrir que no estamos solos” (“A pesar de la crisis”).
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Nuevos
discursos
televisivos
de la
información
económica
en España
ELVIRA CALVO GUTIÉRREZ
UNIVERSIDAD COMPLUTENSE DE MADRID
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1. Introducción
La popularización del sector financiero en la década de 1980, en España trajo
consigo una proliferación de medios dedicados a la información económica, sobre
todo en papel. Cuando en 1994 apareció Radio Intereconomía, el sector tuvo sus
reservas pero mas de tres lustros después, la emisora se ha convertido en un
referente histórico. Algo similar ocurrió con el medio televisión. Por entonces
existían Bloomberg TV y Reuters TV pero no dejaban de ser herramientas de
multinacionales dedicadas al negocio de las finanzas.
La llegada de los cableoperadores y las plataformas digitales en los 90 cambió ese
panorama. Nacía la televisión de pago y, con ella, el aumento de las ofertas de
contenidos, muchos de ellos especializados. En 1997, la multinacional Bloomberg
TV inició la puesta en marcha de su canal español. Canal Satélite Digital y varios
operadores de cable difundirían su señal. Por otro lado, y casi coincidiendo en las
fechas, el grupo Televisa irrumpía en España con Conexión Financiera, que ya
emitía en México y EEUU a través de. Vía Digital. Apenas duró un año. En 1998
pasó a manos del Grupo Recoletos, editora del primer diario financiero español,
Expansión, nombre que también pasó a denominar al nuevo canal, Expansión TV.
Se implantaban, casi a la vez, dos televisiones especializadas en economía que,
con diferentes planteamientos, lograron hacerse un hueco en el mercado
audiovisual, con una audiencia fiel que les seguía, principalmente, a través de las
plataformas digitales, Vía Digital (Telefónica) y Canal Satélite Digital (Sogecable).
En abril de 2002, esas dos plataformas anuncian su intención de unirse. El proceso
administrativo terminó con la autorización del Gobierno y el acuerdo se materializó
el 21 de julio de 2003, fecha en la que los usuarios pudieron ver una programación
conjunta. Con la fusión de las dos plataformas digitales, ambos canales se
aseguraban la recepción en dos millones de hogares españoles, lo que indicaba
que los niveles de audiencia variarían a partir de entonces puesto que tendría que
haber reajustes. Pero además de duplicar su audiencia, indirectamente, se
convertían en competencia. Bloomberg TV se presentaba como la referencia
internacional y Expansión TV como el canal pionero en las emisiones en la red, ya
que podía seguirse en directo a través de su página web. Sin embargo, ésta última
sufriría un duro revés cuando, tras ocho años en manos del grupo Recoletos, era
adquirida en 2005 por el Grupo Intereconomía para dar continuidad al proyecto
radiofónico iniciado una década antes. Sin embargo, el apagón analógico y la
adopción de la TDT en España ha permitido que Intereconomía TV haya virado
hacia una televisión generalista que pretende dar servicio a un sector social que no
se encontraba representado en el actual panorama televisivo. Todo ello sin olvidar
sus orígenes económicos, para los que ha creado un nuevo canal en la TDT,
Intereconomía Business.
La trayectora de la información económica en España ha sido larga y dura. Durante
unos años, convivieron dos modelos. Con la actual crisis financiera, ambos han
cambiado dando lugar a nuevos discursos televisimos que pasamos a analizar.
Esta comunicación pretende recoger la trayectoria de los canales temáticos
dedicados a la información económica en España que se iniciaron en 1997. Para
ello, se describe la evolución que ha tenido cada uno de ellos, sus peculiaridades y
su idiosincracia, así como las consecuencias que su desarrollo ha tenido en el
discurso televisivo de la economía y las finanzas. Para ello, se ha seguido durante
años la trayectoria de estos medios y se ha analizado en profundidad las
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seleccionan aquellos que puedan ser de mayor interés para la audiencia y de clara
exposición por televisión. Temas como el paro, la inflación, subida de impuestos,
subida de precios, tendencias empresariales referidas a diversos sectores de
producción y servicio son de frecuente presencia en los programas centrados en
economía. Son programas de duración media, de aproximadamente 30 minutos,
semanales o diarios (salvo los fines de semana).
Los programas pioneros en economía fueron en la monopolizada TVE que emitió
Cuarto y mitad (1976-77), Mas-Menos (1977), Tribuna de la economía (1978-81); El
canto de un duro (1978 en el segundo canal), y La Bolsa y la vida. Coincidiendo
con estos programas, TVE consolida su sección de economía de la que han
surgido periodistas como Javier Gilsanz o Carmen Sastre. Otros programas fueron
Campo y mar, Agrosfera (1997), La bolsa y el dinero (2000-01), Impulso, dirigido
por Luis Aparicio y espacios patrocinados como Emprendedores y España innova,
de dos minutos de duración que se emitían por La 2, un día por semana, y a las
20:55 horas.
De las privadas, destaca Antena 3 con su programa Noticias de economía (1990-
92); en Canal + iniciaron un pequeño boletín de cuatro minutos en horario nocturno,
o Plusvalía (1995-97) que acaba cuando el canal pasa a ser en abierto y convertirse
en Cuatro; y en Tele 5, Noticias y Negocios (1995-96), o más tarde, Mi Cartera, que
se emitía los sábados a la 1 de la
madrugada. Estos programas, a
pesar de su escaso éxito, deberían
Salvo casos
ser considerados como los pioneros excepcionales,
de las televisiones especializadas en
economía. Pocos sobrevivieron o
pocas televisiones
derivaron en microespacios como generalistas se han
Avances o Mi Cartera que continúa
actualmente aunque sin horarios fijos
querido enfrentar al
(Calvo, 2009: 109-115). reto de realizar un
La extinta CNN+ española, del grupo
Prisa hasta su reciente venta a Tele5
programa específico
en diciembre de 2010, contaba en su de economía
parrilla con varios programas
específicos financieros, como Economía 23, dirigido por Alonso Trenado y que se
emitía todos los días de 23:30 a 00:00 h. También en la TDT encontramos dos
canales con programas especializados en economía: Economía para todos en
Libertad Digital, dirigido y presentado por la periodista Carmen Tomás los miércoles
a las 23:15 con varias redifusiones a lo largo de la semana; y Veo Expansión en Veo
TV, que emitía todos los días, de 00:00 a 00:25 h., un programa formativo más que
informativo ya que se autosubtitula “El master en economía más popular, informal y
abierto del universo”. Telemadrid fue el último canal en incorporar, a partir del 4 de
febrero de 2004, un nuevo programa sobre economía, Gabinete de crisis,
presentado por Ana Samboal, los martes a las 21.30 horas.
Salvo estos casos excepcionales, pocas televisiones generalistas se han querido
enfrentar al reto de realizar un programa específico de economía. Algunas
televisiones locales, para completar su programación, suelen comprar espacios a
otras. Es el caso de Canal 7 que, mediante un acuerdo con Bloomberg TV, en tres
ocasiones diarias, emitía la programación española del canal financiero. Canal 7 lo
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3.1 Bloomberg TV
De todos los grupos mediáticos financieros, Bloomberg es, sin duda, el más joven y
fulgurante. Nació en 1981 como empresa de información de servicios financieros y
su fundador fue Michael Bloomberg, actual alcalde de Nuew York. Al inicio de la
década de 1990, compite con Reuters, no sólo a través de sus servicios de
información financiera para empresas, sino también como agencia de noticias
especializada, Bloomberg Business News. En 1992 saca al mercado su primera
revista y sus primeras emisoras radiofónicas y dos años después, su televisión. En
1999 el grupo contaba con una plantilla de cinco mil personas repartidas por todo
el mundo. Se convirtió en una de las marcas más conocidas tanto entre
profesionales como entre el gran público que visualizaba sus servicios a través de la
televisión, lo que le diferenció rápidamente de Reuters y Bridge. Sus unidades de
negocio eran Bloomberg Professional (150.000 terminales), Bloomberg News (la
agencia de noticias con mil periodistas y 350 clientes), Bloomberg TV (con un
alcance potencial de 180 millones de hogares), Bloomberg Radio y Bloomberg
Magazine Group.
Consciente del prestigio de la marca Bloomberg L.P., la compañía de servicios
financieros fue aumentado el número de medios a través de los que distribuye su
contenido. La compañía tiene su origen en los terminales de información sobre los
mercados financieros, un servicio de información en tiempo real imprescindible para
cualquier inversor. Rival de Reuters, la marca Bloomberg lleva más de dos décadas
siendo el líder indiscutible en servicios financieros. En la actualidad, este negocio
altamente rentable se apoyada en toda una batería de medios que difunden sus
servicios: Bloomberg News, un servicio de noticias que proporciona información a
los principales periódicos en todo el mundo; Bloomberg TV, una red directa de
televisión vía satélite las 24 horas del día; Bloomberg Radio, noticias por radio
distribuidas las 24 horas del día; y la revista sobre finanzas personales Bloomberg.
Bloomberg Televisión está concebida como una herramienta más del imperio
Bloomberg, una red que llegó a contar con diez canales en ocho idiomas diferentes
que transmite información económica durante 24 horas los siete días de la semana.
Dicha información era recibida desde las 75 ciudades más importantes del mundo
a través de la red Bloomberg News, la agencia de información. Con Bloomberg se
puede conocer al instante cualquier noticia relacionada con el mundo de los
negocios y las finanzas que se produzca en cualquier lugar del planeta. Además de
noticias, ofrece índices bursátiles continuamente actualizados, titulares de noticias
de información general, previsiones meteorológicas, etc. A través de su exclusivo
formato de multipantalla proporciona ocho veces más información que un canal de
noticias tradicional.
La televisión del grupo Bloomberg es, por tanto, un canal internacional dedicado a
ofrecer noticias y reportajes sobre los mercados financieros y la economía y a
analizar exhaustivamente empresas y sectores. Antes de la actual crisis financiera,
contaba con un equipo de más de 1.660 reporteros y editores distribuidos por 87
redacciones en todo el mundo y poseía cámaras exclusivas en más de 200 bancos
e instituciones financieras para ofrecer a su audiencia acceso directo e instantáneo
a la actividad del mercado. Contaba con una audiencia superior a los 200 millones
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nunca llegó a ser una realidad. La aventura televisiva, en cambio, sí salió adelante
aunque sólo sobrevivió siete años (1998-2005).
Tras el acuerdo con Televisa, el canal fue rebautizado como Expansión Financiera y
se podía ver a través de Vía Digital. Una tímida programación se completaba, al
principio, con el canal mexicano, hasta que el acuerdo terminó y Recoletos se
quedó con el cien por cien del canal. Esto ocurría en marzo de 1998, justo un año
después de que Bloomberg empezara a emitir una televisión de 24 horas noticias
económicas. No cabe duda que fue un referente, aunque les diferenciaran
mentalidades completamente antagónicas. El control de Recoletos se dejó sentir
desde el principio en la programación. Los contenidos seguían siendo económicos
pero mucho más centrados en el mercado español, en detrimento del americano
que no interesaba tanto, según la nueva filosofía empresarial. “Lo importante es qué
pasa en España y sobre todo en la bolsa española con leves pinceladas de lo que
pasa en el resto del mundo sin ejercer ningún magisterio en esos temas”, explicaba
el entonces director de informativos Javier Marquina.
Pero el modelo de negocio que se había creado para Expansión TV entró en crisis
en 2002, a los cuatro años de su nacimiento. La causa inmediata era la fusión de
las dos plataformas digitales. El papel de los suministradores de contenidos, como
Expansión TV, pasó de tener un papel importante a un papel subordinado. Una de
las dos plataformas, Digital +, había asumido el coste de subir la señal de
Expansión TV al satélite. Con la fusión de ambas, ese acuerdo se rompe. Por un
lado, se introduce un gasto en la cuenta de explotación de Expansión TV muy
elevado; y se produce en un momento en el que la publicidad en ese tipo de
televisiones no acababa de crecer, a pesar de ser una de los canales temáticos que
más publicidad tenía. No daba para compensar los incrementos de costes que se
habían experimentado. Y no es que se diera sólo ese año, todo apuntaba a que el
modelo de negocio no crecería compensatoriamente (Bloomberg TV se lo podía
permitir porque no está concebido como un negocio sino como un producto de
marketing de la agencia Bloomberg que lo asume si problemas).En cualquier caso,
Expansión TV sentó las bases de un periodismo económico televisivo de calidad.
Frente a la solidez de Bloomberg TV, no deja de sorprender la trayectoria y los
intentos por sobrevivir del segundo canal económico que se implantaba en nuestro
país, y el primero netamente español. El cuadro siguiente recoge esa evolución.
3.2.3 Intereconomía TV
A primeros de mayo de 2005, el grupo Recoletos toma la decisión de cerrar el
canal que había puesto en marcha siete años antes, en 1998. En ese momento, el
grupo Intereconomía se acerca y negocia su compra, comprometiéndose a
mantener, al menos durante un año, la plantilla existente en ese momento.
Liderado por Radio Intereconomía que ya ha cumplido 17 años, el grupo
Intereconomía se ha hecho fuerte en los últimos diez, debido en parte a su principal
accionista y presidente, Julio Ariza. En la radio, la información económica y
financiera ocupan un destacado primer plano que se combina con la información
general (política, cultural, social...) y otros contenidos de entretenimiento. Con una
audiencia de clase media-media alta, con alto poder adquisitivo, profesional liberal
o empleado con cargo de influencia, Radio Intereconomía presta especial atención
a la información de los mercados financieros de todo el mundo en tiempo real, así
como a otros contenidos destinados a empresarios, directivos, profesionales
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ACTAS DEL IV CONGRESO INTERNACIONAL SOBRE ANÁLISIS FÍLMICO
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las bases del proyecto audiovisual del grupo, todo un reto y, en su momento, una
incógnita.. Ahora Intereconomía Business nace sobre un proyecto consolidado y,
por lo tanto, las exigencias y la responsabilidad son distintas.
Ambos canales comparten infraestructuras (departamento técnico y parte de la
redacción y producción) y recursos (recursos humanos, administración, etc.) junto
al resto de medios del grupo. Cuenta con cinco platós y una plantilla de 60
personas de manera directa. Emite durante 24 horas, en directo desde las 7.30
hasta las 22.00 horas, de lunes a viernes. El resto es programación, incluyendo los
fines de semena, es en diferido. Una parte importante de la programación en
directo se emite de manera simultanea con (Radio Intereconomía) y existen
sinergias tanto con la web como con el diario La Gaceta.
Los programas que fueron emblemáticos en Intereconomía TV (Capital apertura del
mercado español, de 8 a 10 h.) y Cierre de mercados -de 15 a 19 h.) tienen
continuidad en el nuevo canal que presenta como novedad en su parrilla los
magazines Magabusiness (de 12 a 13 h. y de 19 a 20 h.) y Business Connection
(de 20 a 21 h.). Se mantienen los boletines informativos cada media hora y dos
consultorios bursátiles (a las 9.30 y 18.30 h.), un género que siempre ha contado
con una buena respuesta por parte del público. No existen datos precisos sobre su
audiencia y quizá sea demasiado pronto para hacer balance pero se puede afirmar
que los programas heredados siguen siendo la referencia informativa del canal y
que el objetivo a corto plazo es la consolidación del proyecto con la ampliación de
la cobertura que ofrece la TDT a las principales capitales de provincia.
Ha cambiado el acuerdo con la CNBC, de la que Intereconomía TV era
corresponsal en España, con varias conexiones diarias. Para mantener su
independencia, el grupo ha optado por una estrecha relación con el canal
estadounidense. Un periodista de Intereconomía Business hace una crónica diaria
en directo a primera hora con la apertura del mercado español. Además se
mantienen intercambios de material y producción. El último ejemplo fue la emisión
en exclusiva en España por parte de Intereconomía Business de la entrevista que
José Luis Rodríguez Zapatero concedió a CNBC durante su visita a Estados
Unidos (23 de septiembre)
Según fuentes del grupo, el modelo del grupo funciona con “eficiencia, sinergias y
costes controlados”. De momento se han puesto los cimientos del proyecto. Ahora
tiene que crecer para ser autosuficiente. El tiempo, y la trayectoria que ha seguido
la información económica en televisión en España, parecen dar la razón al grupo: el
canal sólo tiene sentido en un grupo como Intereconomía, con una cultura
corporativa de colaboración y aquilatamiento de costes que ha conseguido que en
los dos últimos años la plantilla se haya casi duplicado pese a la crisis.
4. Conclusiones
Analizada la evolución y el desarrollo de la información económica en general, y de
la televisada en particular, con especial énfasis en España, es preciso señalar que
como especialidad, sigue siendo una de las mas complejas y difíciles del
periodismo. Prueba de ello son las dificultades a los que se han enfrentado algunos
programas especializados en las televisiones generalistas y los propios problemas
de subsistencia de los canales temáticos que, en su día, oprtaron por ofrecer una
programación altamente especializada.
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Audiovisual y
redes sociales
consumo,
uso
y
explotación
de
YouTube en
España
JOSE FERNÁNDEZ DE BEAUMONT Y ANTONIO LAVADO ESPAÑA
UNIVERSIDAD CARLOS III DE MADRID
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1. Introducción
Las diferentes redes sociales aparecidas en el contexto del desarrollo de Internet y
de todas sus potencialidades están transformando las formas, lenguajes, usos y
explotación económica de la comunicación y en especial la comunicación
audiovisual.
La evolución de la tecnología y la crisis económica, en un entorno empresarial
competitivo, está provocando que las empresas se vean en la necesidad de
diferenciarse, ampliar sus mercados y llegar a más consumidores. Por ello, en los
últimos años se ha detectado, entre otras actividades relacionadas de alguna
manera con su actividad económica, cómo varias empresas españolas, muy
innovadoras, están presentando una mayor atención a las nuevas tecnologías,
desarrollando la llamada comunicación corporativa 2.0, en la que destaca el uso de
las redes sociales como Facebook, Tuenti, Linkedin o YouTube , entre otras.
Un dato previo significativo que nos ayudará, sin duda, a calibrar la importancia de
YouTube es el que ofrece la XII Encuesta a Usuarios de Internet 2010 de la AIMC.
Según esta encuesta sobre actividades realizadas en Internet en España, ocupa el
cuarto lugar, con un 71,6%, «la visualización on line de vídeos tipo YouTube ». Esta
actividad se sitúa detrás de la utilización de buscadores, la lectura de noticias de
actualidad y la consulta de mapas-callejeros.
Las redes sociales digitales han sido definidas y estudiadas por distintos
académicos. Uribe (2010: 3) recoge las definiciones de varios autores. Para Boyd y
Ellison (2007) es «un servicio basado en una plataforma web que permite a
individuos: i) construir un perfil público o semi público dentro de un sistema
acotado, ii) articular una lista de otros usuarios con quien se quiere compartir una
conexión, y iii) ver y cruzar su lista de contactos y las hechas por otros dentro del
sistema». Por otra parte, para Leimeister et al. (2006) es una comunidad virtual
consistente en personas que interactúan socialmente en una plataforma
tecnológica que permite y apoya la interacción de la comunidad y ayuda a construir
confianza y un sentimiento común entre los miembros. Otto y Simon (2008)
consideran que una red social digital tiene lugar a través de una plataforma
informática donde sus miembros crean, buscan y comparten conocimientos.
La llegada de las herramientas sociales abre posibilidades de comunicación muy
interesantes, ya que permiten desarrollar estrategias de comunicación, más
flexibles y menos jerárquicas, entre las empresas y su público objetivo (Celaya y
Herrera, 2007). Las redes sociales están permitiendo que las empresas realicen
actividades de marketing, tal como comunicar sus nuevos productos y conocer la
aceptación o rechazo de los mismo, e incluso, poder investigar perfiles de
consumidores potenciales (Uribe, 2010: 4); pues las audiencias son ahora activas
participando de diversas formas en el proceso comunicativo: aportando opiniones
en foros, encuestas o chats, y produciendo contenidos como textos, fotos o vídeos
(Cabrera, 2010: 5). En este sentido ya se anticipaba el llamado The Cluetrain
Manifest (Levine, et al., 1999), donde, por ejemplo, dos de sus 95 tesis señalan que
«los mercados son conversaciones» y «los mercados están compuestos por seres
humanos, no por segmentos demográficos».
Estos dos postulados apuntan que el usuario es un sujeto individual, libre y
tecnológicamente capaz de emitir un juicio sobre todo lo que le rodea, lo que ve, lo
que consume (Aced, et al., 2009: 27). Por consiguiente, teniendo en cuenta estas
características, se puede considerar YouTube como red social audiovisual, ya que
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1
Declaración recogida en la nota de prensa publicada por EIAA European Interactive Advertising
Association el 24 de mayo de 2010 (ver bibliografía).
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Gráfica 1:
Uso de las redes sociales en España.
En este sentido, Gallardo (2010: 186) destaca que el fenómeno YouTube «ha
revolucionado la forma que entendemos de recurrir al televisor como fuente de
contenidos audiovisuales», pues la difusión por esta plataforma de determinados
contenidos supera el número de visitas a la audiencia media conseguida por la
televisión tradicional.
En este último año, el tiempo de vídeos que se suben a YouTube sigue
aumentando. La cifra de 21 horas de vídeos por minuto que se subían en 2009
(YouTube .com, 2009) ha aumentado hasta las 35 horas o, lo que es lo mismo,
hasta las 2.100 horas cada 60 minutos (Abc.es, 2010). Como se puede apreciar,
en esta plataforma se produce el mismo efecto que comenta Wolton (2010: 49)
relacionado con Internet. El autor destaca que en la red todo se escribe y se
difunde sin selección ni jerarquía, y «todo el mundo queda fascinado por el volumen
de información a la que puede acceder, pero nadie se plantea la pregunta de qué
se hace con ella socialmente, a través de la comunicación».
Es evidente que en YouTube se encuentra una cantidad desmesurada de
contenidos. Con esta situación, si una empresa, o un particular, quiere distinguirse
entre todo este material, puede resultar complicado. Como señalan Contreras y
Palacio (2001: 30), cualquier empresa productora de contenidos audiovisuales que
idea y realiza programas de televisión adapta sus productos teniendo en cuenta los
gustos, los intereses y el comportamiento de los telespectadores. Por tanto, la
recogida de datos sobre la actividad de los usuarios de YouTube , permitirá
planificar cualquier proyecto audiovisual dentro de esta plataforma.
Llegado a este punto, nos resultará pertinente e interesante apoyarnos en la Teoría
de los Usos y Satisfacciones aplicada al consumo de medios de comunicación
(McQuail, 2000), ya que ha sido considerada una de las teorías más influyentes en
el estudio de los medios de comunicación y ha permitido comprender mejor qué
necesidades cubre el contenido de la comunicación y las satisfacciones aportadas
a los públicos de los medios de masas. Según McQuail (2000: 481), las
investigaciones basadas en esta teoría «intentaron interpretar los motivos de las
elecciones de contenidos, así como las satisfacciones mediáticas buscadas y
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Relacionado con esta teoría, McQuail (2000: 484) enumera una serie de motivos y
satisfacciones del uso de los media que consideramos totalmente aplicables a
YouTube , a pesar de ser publicada seis años antes del nacimiento de esta
plataforma, tales como: obtener información y consejos, aprender sobre la
sociedad y el mundo, servir de base para los contactos sociales, sentirse
conectado con los demás, escapar de los problemas y preocupaciones, penetrar
en el mundo imaginario, pasar el
tiempo…
Aplicando este análisis de McQuail, el uso de Youtube
también se puede decir que la
composición del público de YouTube
no sólo se reduce
se estructura en términos de grupos a satisfacer las
sociales y categorías componentes.
Esta estructuración puede explicarse
necesidades de
en virtud de diferentes influencias, tal los usuarios, sino
y como ocurre con los tradicionales
medios de comunicación, como la
que además de
variación de interés, la pertinencia y la eso se busca
accesibilidad y selección de los
diferentes tipos de contenido. Ésta
crear
última se relacionará con las necesidades para
diferencias de gusto, ciclo vital,
educación y circunstancias sociales
satisfacer las de
generales (residencia, clase, religión, otros
economía, cultura, etc.).
Siguiendo los argumentos de la Teoría de Usos y Satisfacciones apuntados por
McQuail, Martínez (2010: 8) destaca diversas características relacionadas con las
redes sociales en general, y que también consideramos que son aplicables a
YouTube. La autora señala cuatro variables de esta teoría que están presentes en
las redes sociales: Diversión, Relaciones Personales, Identidad Personal y Vigilancia
(el concepto de vigilancia hace referencia a estar al día, mantenerse actualizado en
la información). También añade algunos valores que seducen a la audiencia de
estas plataformas sociales como la confianza, la amistad, la compañía, la felicidad y
la cultura.
YouTube está encaminado a que el usuario seleccione sus contenidos según sus
necesidades y experiencias personales. Pero también hay que tener presente, en
torno a la Teoría de los Usos y Satisfacciones, que el uso de YouTube y su
explotación no sólo se reduce a satisfacer las necesidades de los usuarios, sino
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que además de eso se busca crear necesidades para satisfacer las de otros. En
definitiva, crear otras necesidades e ir del consumo a una utilidad para otras
ocupaciones (San Juan, 2008).
2. Objetivo y método
El fenómeno de la red YouTube , considerada como la red social audiovisual por
excelencia, ha revolucionado en este contexto el consumo, el uso y de alguna
forma también la explotación de las imágenes que circulan en esta red. La red
YouTube no solo ofrece interacción con perfiles personales o colectivos sino que a
través de los vídeos ha generado una cultura de apropiación masiva en Internet. En
muchos aspectos este uso se ha convertido en explotación económico-
empresarial.
Esta es la hipótesis central contemplada en esta comunicación en la que se
exponen fundamentalmente los resultados y conclusiones de un reciente trabajo
llevado a cabo por lo autores en un curso de master universitario sobre
investigación en medios de comunicación. En dicho trabajo, partiendo de un
análisis cuantitativo y cualitativo, se constatan pautas de consumo, uso y
explotación de los contenidos que circulan por YouTube .
Para el análisis cuantitativo, se han utilizado básicamente, además de los estudios
genéricos de la Asociación para la Investigación de Medios de Comunicación
(AIMC) y del contador Alexa (http://www.alexa.com/topsites/countries/ES), los
datos estadísticos que proporciona la propia página de YouTube en el apartado
Insights for Audience (http://www.google.com/videotargeting/ifa/buildQuery). Una
herramienta automatizada, programada en inglés, que proporciona diferentes
gráficos dependiendo de la selección de las variables: sexo, rango de edad, género
(o temática) y país. La selección de estas categorías puede ser múltiple. Para este
trabajo se ha seleccionado siempre los 24 géneros que segmenta YouTube sus
contenidos y el país España. El sexo y rango de edad se han ido intercambiando
dependiendo del caso, como se especifica en el apartado de resultados.
Las gráficas que proporciona YouTube relacionadas con los géneros están
basadas en “estadística descriptiva” utilizando medidas de dispersión como el
“análisis de la varianza”, que es un índice (que llamaremos “índice de audiencia
media”) directamente proporcional a la dispersión: “cuanto mayor sea, se
entenderá que el conjunto de valores está diseminado en un radio de mayor
amplitud; mientras que cuando es baja, indicará que la mayoría de las
puntuaciones de la distribución se sitúa muy cerca de la media”2. Por tanto, en este
trabajo se destacan los géneros que, respecto del total (24 géneros), igualan o
están unas décimas por encima del “índice de audiencia media”. De cada uno de
estos géneros se ha visionado una media de 10 a 15 vídeos para extraer una
muestra descriptiva de los contenidos.
Estos datos estadísticos están basados en el número de usuarios registrados; dato
que no proporciona la empresa, pero se estima que son millones, y que
diariamente se suman más, por lo que la muestra es cada vez más exacta.
2
Wimmer y Dominick (1996), citado en Berganza y Ruiz (2005). Véase referencias.
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Dado que los datos de audiencia que proporciona YouTube es una “audiencia
acumulada”, se ha decidido realizar este estudio basándose en los datos
recopilados el último día del año 2010 (31 de diciembre), para completar así un
periodo determinado.
Respecto a las tendencias de explotación empresarial o como negocio se ha hecho
un recorrido por algunos casos concretos. A través del análisis de los contenidos
que consumen los usuarios de YouTube en España, se pueden establecer
cambios y tendencias de futuro. Además, en una segunda derivada, los datos
obtenidos nos permitirán establecer una aproximación a los nuevos modelos de
explotación publicitaria y de imagen (en definitiva, explotación económica) y nuevos
modelos de negocio.
3. Resultados
3.1. Contenidos por sexo
Según la herramienta de YouTube (Insights for Audience) al seleccionar todas los
géneros, y a ambos sexo, el porcentaje de hombres (69,2%) supera al de mujeres
(30,8%) en más del doble (ver Gráfica 2).
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Gráfica 3:
Mujeres. Distribución de la audiencia en los 24 géneros.
Tabla 1:
Géneros por rango de edad.
Rango de Nº de
Géneros
edad géneros
Arte y entretenimiento; Deportes; Libros y
13 a 17 4
literatura; Mercado inmobiliario.
Arte y entretenimiento; Belleza y salud;
18 a 24 5
Deportes; Juegos; Libros y literatura.
Aficiones y ocio; Arte y entretenimiento; Belleza
25 a 34 6 y salud; Deportes; Legislación y gobierno; Libros
y literatura.
Aficiones y ocio; Arte y entretenimiento; Belleza
y salud; Coches y vehículos; Comercio e
industria; Comidas y bebidas; Deportes; Gente y
35 a 44 13
sociedad; Informática y electrónica; Legislación y
gobierno; Libros y literatura; Mercado
inmobiliario; Referencia; Viajes.
Aficiones y ocio; Arte y entretenimiento; Belleza
y salud; Casa y jardín; Ciencias; Comidas y
bebidas; Empleo y educación; Informática y
45 a 54 13
electrónica; Legislación y gobierno; Libros y
literatura; Mercado inmobiliario; Referencia;
Viajes.
Aficiones y ocio; Arte y entretenimiento; Belleza
y salud; Casa y jardín; Ciencias; Comidas y
55 a 64 11 bebidas; Deportes; Informática y electrónica;
Legislación y gobierno; Mercado inmobiliario;
Referencia; Viajes.
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Aficiones y ocio.
Arte y entretenimiento.
Belleza y salud.
Casa y jardín.
Ciencias.
Coches y vehículos.
Comercio e industria.
Comidas y bebidas.
Compras.
Deportes.
Empleo y educación.
Gente y sociedad.
Informática y electrónica.
Juegos.
Legislación y gobierno.
Libro y literatura.
Mercado inmobiliario.
Referencia.
Viajes.
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24 años (38,2 %), en ambos sexos, y después les siguen los de 25 a 34 años (33,7
%). En cuanto a los otros rangos de edad, hay diferencias. La mujeres entre 13 y
17 años (15,4%) son el tercer rango de mayor porcentaje, mientras que los
hombres de 35 a 44 años (12,4%) son los que ocupan este lugar (ver Gráfica 6).
Donde más se igualan estos porcentajes en ambos sexos son en los grupos de 45
a 54 años y posteriores.
Su público favorito, los jóvenes de 18 a 24 años, es una generación integrada por
personas que, sin ser propiamente nativos digitales, tampoco son analfabetos ni
siquiera “alfabetizados” porque han conseguido un altísimo grado de integración y
familiarización con las nuevas tecnologías y con el entorno de Internet. A pesar de
ser el grupo de edad que más usa esta plataforma, se observa que es un público
exigente y que solamente consumen unos contenidos específicos. Igualmente le
ocurre al segundo grupo con más audiencia (de 25 a 34 años), a pesar de ser una
audiencia con un perfil estable, con ingresos, consumidor e interesado por las
tecnologías, no suelen visionar cualquier cosa.
En cuanto a los grupos de personas pertenecientes a edades mayores se puede
apreciar que la adopción de YouTube se ha intensificado debido al relevo
generacional y al efecto contagio. Las personas de 35 a 54 años consumen vídeos
de todo tipo y ven YouTube como una fuente complementaria a la televisión y a su
formación y a la de sus hijos. También como un elemento informativo y nostálgico.
En cambio, las personas mayores de 55 años, no consideran YouTube como algo
imprescindible, pero sí como una fuente formativa y de entretenimiento, sinónimo
de modernidad y juventud. Por consiguiente, y retomando la Teoría de Usos y
Satisfacciones, se puede decir que las necesidades y la orientación del consumo
en YouTube cambian en función de la edad de los usuarios; motivados, quizá, por
el estilo de vida, el estatus, el trabajo y el punto de vista social.
Como se puede comprobar en la Gráfica 3 y Gráfica 4, ambos sexos coinciden en
dos géneros: “arte y entretenimiento” y “libro y literatura”. Por separado, se aprecia
que las mujeres consumen unos vídeos específicos y los hombres otros. Las
mujeres se sienten atraídas por los vídeos relacionados con los géneros de “belleza
y salud”, “comida y bebida”, y “compras”. En cambio, los hombres se sienten
atraídos por los géneros de “deportes”, “aficiones y ocio”, “coches y vehículos”,
“informática y electrónica” y “legislación y gobierno”.
En la Tabla 1 observamos que el género “arte y entretenimiento” es el que más
éxito tiene, ya que sus contenidos son visionados por los hombres y mujeres de los
siete rangos de edad que YouTube diferencia. Los vídeos más vistos de este
género son, casi todos, videoclips de grupos y cantantes españoles como
Alejandro Sanz, Enrique Iglesias o David Bisbal. A todos éstos les superan los
videoclips “Bad Romance” de Lady Gaga y “Love The Way You Lie” de Eminem
con millones de reproducciones al mes. A este género le siguen “belleza y salud”,
“deportes” y “libro y literatura”, visionados por seis grupos de edad.
Comparando los resultados de este trabajo con los datos publicados por EIAA
(2010), sobre las páginas web más visitadas y las principales compras de los
internautas españoles por la red, se observa una estrecha relación. Según EIAA, la
mayoría de los internautas (un 72%) visita estas últimas para estar informados, un
76% entra en portales de películas, un 78% de música y un 61% se decanta por
las páginas de tecnología. Las páginas web relacionadas con deportes y juegos
también ocupan un puesto importante en las visitas realizadas por éstos (un 51% y
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5. Conclusiones
Como se aprecia, YouTube tiene gran poder en Internet. Su uso nos proporciona
una amplia radiografía sobre los gustos y tendencias de consumo de la red en
general, a pesar de que destaca como una herramienta de consumo individual.
Como ha quedado descrito en esta comunicación, la plataforma es un campo
adecuado para determinadas actividades empresariales y para el apoyo o creación
de nuevos negocios. Una profundización posterior más exhaustiva nos ayudará a
ahondar en este fenómeno.
De momento hemos de dejar constancia de que YouTube es, en el terreno
empresarial, un referente para cualquier planificación publicitaria de los anunciantes
para llegar al consumidor/usuario de un modo más interactivo, más creativo,
incluso de llegar a algunos target que no
están en otros medios. Además, tiene
un número millonario de usuarios, y YouTube es un
cualquier marca o pequeña empresa
que quiera hacer publicidad, puede
referente para
utilizarla como herramienta de cualquier
distribución y promoción gratuita. Es por
ello que muchas empresas, como por
planificación
ejemplo Industrias Titán, han visto en publicitaria,
YouTube la posibilidad de poder crear
su propia “televisión corporativa”, donde
incluso para llegar
han desarrollado un canal para conectar a algunos target
con sus públicos, y desde el cual dan a
conocer sus productos o servicios,
que no están en
transmiten su cultura corporativa y otros medios
fidelizan a sus clientes, entre otras
actividades.
Otro ejemplo de publicidad de bajo coste es la realizada por diferentes marcas de
cosméticos: varias chicas desde su casa, con una cámara doméstica, nos dan
clases de maquillaje y nos informan sobre los distintos productos usados.
Semanalmente, cuelgan en YouTube estos vídeos y a través de ellos hacen
promoción de los diferentes productos, nos remiten a su página web y a diversos
blogs patrocinados por la marca en cuestión. También realizan concursos donde
regalan productos de la misma. De este modo, la marca se expande y propaga
como un efecto similar al “viral”.
También hemos percibido como otras empresas, debido al auge y poder de
YouTube, han decidido invertir más dinero realizando un gran despliegue
publicitario dentro de este portal. Para ello, suelen utilizar las aplicaciones que
facilita la propia plataforma para poner anuncios junto a los contenidos, ya que el
tiempo medio de reproducción es superior a dos minutos y suele aparecer un sólo
anuncio en la pantalla, y éste siempre se coloca en la sección visible de la página.
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Facebook
en las
websites
televisivas
espacio de
comunicación
y socialización
de las
audiencias
SEBASTIÁN SÁNCHEZ CASTILLO
UNIVERSITAT DE VALÈNCIA
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1. Introducción
La gran revolución que se está produciendo en los centros de producción de
noticias y de contenidos audiovisuales ⎯tanto generalistas como temáticos⎯ es
de tal calibre, que resulta prácticamente imposible pronosticar las consecuencias
que ello puede comportar en un futuro próximo. Es muy habitual hacer
comparaciones históricas en estos momentos de grandes cambios en los
paradigmas mediáticos establecidos, haciendo alusiones al nacimiento de la
imprenta, o de la generalización de la comunicación global. Al respecto, se ha
asegurado que el periodismo se encuentra en medio de una época de
transformación tan trascendental como la invención del telégrafo o la televisión
(Dahlgren, 2010: 25). Diferentes autores hace una década, ya habían alertado de la
fuerza e importancia que tendría en un futuro no muy lejano el nuevo paradigma de
internet para el desarrollo del periodismo social (Pavlik, 2001; Dahlgre, 1996;
Heinonen, 1999; Deuze, 1999), iniciando sin saberlo las características propias de
un nuevo lenguaje periodístico, basado en el hipertexto, los elementos multimedia y
la relación directa lector-usuario.
Una de las características que está definiendo este gran proceso es el de la
convergencia digital, entendida como el espacio donde los antiguos y nuevos
medios chocan, donde las bases y los medios corporativos se entrecruzan, donde
el poder de los productores de medios y el poder de los consumidores de medios
interactúan de manera impredecible (Jenkins, 2006). Desde el punto de vista de la
producción audiovisual y de las rutinas periodísticas, la convergencia digital puede
entenderse como un proceso multidimensional que, facilitado por la implantación
generalizada de las tecnologías digitales de telecomunicación, afecta al ámbito
tecnológico, empresarial, profesional y editorial de los medios de comunicación,
propiciando una integración de herramientas, espacios, métodos de trabajo y
lenguajes anteriormente disgregados, de forma que los periodistas elaboran
contenidos que se distribuyen desde múltiples plataformas, mediante los lenguaje
propios de cada una (Salaverría; Gracía-Avilés; Masip, 2010: 48). Así, desde el
punto de vista organizativo, se detecta una tendencia en los medios hacia la
producción integrada, los profesionales multitarea, la distribución multiplataforma y
la audiencia activa. En un primer momento es probablemente la distribución para
diversas plataformas la que obtiene más éxito (Díaz-Noci, 2010: 562).
La digitalización del medio televisivo está transformando el panorama de la
competencia entre las televisiones públicas y privadas en Europa, no sólo con la
implantación de la Televisión Digital Terrestre, sino también con la consolidación de
los sistemas de producción digital (García, 2009: 84). Desde principios de la
década de los 90, las cadenas de televisión han constituido tradicionalmente una
de las principales fuentes de información y entretenimiento en el ámbito audiovisual
autonómico y nacional español. No obstante, la generalización de los servicios web
ha supuesto un reto de adaptación y adecuación al nuevo medio, que no todas las
cadenas han afrontado de forma similar. La inexorable popularización de internet en
al ámbito de la información de consumo rápido ha consolidado la inclusión de la
denominada web 2.0 en los portales institucionales de las televisiones autonómicas
y privadas en España, debido especialmente a la finalización del proceso de
implantación de la denominada “redacción digital integrada” (Powell, 1998: 1). Este
término designa un sistema basado en el almacenamiento en servidores centrales
de la información que se maneja durante el proceso de producción de programas
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3. Metodología
El análisis se centra en las noticias publicadas en las webs de las televisiones
públicas autonómicas y privadas nacionales españolas, durante los meses de
enero a julio de 2010. Se ha considerado estadísticamente aceptable establecer la
toma de datos de siete días, uno por cada mes, y de forma consecutiva de lunes a
domingo Así, se ha obtenido datos de los días lunes 4 de enero (n=84; 10,5%),
martes 2 de febrero (n=120; 15,1%), miércoles 3 de marzo (n=90; 11,3%), jueves 8
de abril (n=133; 16,7%), viernes 7 de mayo (n=144; 18,1%), sábado 12 de junio
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(n=137; 17,2%) y por último el domingo 11 de julio (n=89; 11,2%). Mediante este
cronograma se han analizado 797 noticias distintas en las webs indicadas.
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4. Resultados
Para presentar los resultados de la investigación, se considera aceptado, que la
calidad de una investigación de análisis de contenido depende casi en su totalidad
de la fiabilidad en la codificación. Tal y como sugieren Wimmer y Dominick (1996:
184), «si el análisis de contenido ha de ser objetivo, sus mediciones y
procedimientos tienen que resultar fiables», y además «el analista debe basar su
juicio en la información que presenta el documento a analizar y no en las inferencias
propias como usuario de la comunicación» (Igartua, 2006: 214). Por ello, para esta
investigación sobre las webs de portada de las televisiones autonómicas y privadas
españolas y sus contenidos informativos de portada, se ha creído necesario realizar
una prueba de fiabilidad interjueces, para lo cual se seleccionaron 300 noticias (de
la totalidad de la investigación) que fueron analizadas por un licenciado en
periodismo y otro en comunicación audiovisual, y que no habían participado en la
codificación de los datos anteriores.
Tras la fusión en la misma matriz de los datos obtenidos por estos interjueces y los
originales, se emplearon dos criterios; el coeficiente de Pi (π) de Scott (-1, o, +1),
que resultó de 0´71, así como el porcentaje de acuerdo observado para realizar los
cálculos de fiabilidad 74,2%. Es necesario indicar que la única variable que no
cumplió los criterios de fiabilidad según los estándares establecidos fue en
“información meteorológica” en la que se descubrió un acuerdo observado de tan
sólo 49´94% y una Pi de Scott de 0´37. Tal variación podría deberse a su posible
confusión con las informaciones relativas al termino “medioambiente”.
En el gráfico 1, se muestra la relación cuantitativa de las noticias analizadas en
cada web de las televisiones autonómicas y privadas analizadas. Respecto a las
webs de carácter público, es el centro de producción de Baleares es el que
encabeza el mayor número de noticias analizadas, con un total de n=120 (15,1%)
archivos. En último lugar la Televisión de Galicia con n=26 (3,3%) archivos
informativos. La media de noticias presentadas en los websites públicas es de
52,54 archivos durante los seis meses considerados. A su vez, tras el análisis de
las webs de los centros de producción de las televisiones privadas, se desprende
que la Sexta es la web con el mayor número de noticias n=81 (10,2%) La web de
Cuatro ofrece el menor número de noticias analizadas, n= 35 (4,4%), siendo la
media entre las televisiones privadas de 54,75 archivos.
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5. Resultados y discusión
Para establecer unas conclusiones finales, se ha procedido al análisis de regresión
lineal múltiple, una de las principales técnicas multivariables utilizado en las
investigaciones experimentales en comunicación. Con ello indicaremos la posible
dependencia entre los valores dependientes o criterio y las variables
independientes o predictorias. Con la formulación correcta de estos datos, la
presente investigación posibilitará las respuestas a las hipótesis de partida, H1, H2,
H3 y H4. Así, el Coeficiente β (o coeficiente de regresión estandarizado) demuestra
que no todas las variables resultan estadísticamente significativas. Con estos datos,
y efectuando cálculos estadísticos de correlación y de regresión se ha logrado de
forma empírica conocer los criterios en el uso de la información de portada en
estos canales, y dar respuesta a las hipótesis de partida en las que se cuestionaba
si la acción de la convergencia digital sobre estos discursos (el uso de elementos
multimedia, herramientas de la web 2.0, características propias del lenguaje digital y
finalmente la presencia de Facebook) tenía una asociación significativa con los
contenidos que se presentaban, y si estos inducían a un valor noticia determinado
en las empresas públicas y privadas de televisión. En la tabla 1, se muestra los
resultados del análisis de la varianza (Anova), y en la tabla 2, los resultados
obtenidos mediante regresión, empleando como variable dependiente “canal de
televisión”, y como variables predictorias, el “contenido temático”, “la autoría de la
noticia”, los “recursos multimedia empleados”, los “elementos de interacción e
hipertextuales”, “carácter de la empresa” y el empleo de la red social “Facebook”.
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Suma de Media
ANOVA(b) gl F Sig.
cuadrados cuadrática
Regresión 9282,471 6 1547,078 244,399 ,000(a)
Residual 5000,811 790 6,330
Total 14283,282 796
a Variables predictoras: (Constante), Recursos interactivos/hipertextuales,
Recurso multimedia, Contenido temático, Autor de la noticia, Carácter
empresarial, Facebook.
b Variable dependiente: Canal televisivo
Coeficientes no Coeficientes
Coeficientes(a)
estandarizados estandarizados
-
(Constante) -3,859 ,615 ,000
6,273
35,06
Caracter empresarial 7,428 ,212 ,783 ,000
1
Contenido temático ,034 ,028 ,026 1,234 ,240
-
Autor de la noticia -,127 ,068 -,041 ,064
1,857
Recurso multimedia ,104 ,038 ,058 2,729 ,006
Recursos
interactivos/hipertextuale
s ,897 ,200 ,104 4,482 ,000
-
Presencia en Facebook -,186 ,179 -,022 ,299
1,039
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El
valor
de los
contenidos
de proximidad
en la TDT local
el
caso de
Catalunya
JOSEP ÀNGEL GUIMERÀ I ORTS1
UNIVERSITAT AUTÒNOMA DE BARCELONA
1
Este artículo se ha elaborado parcialmente en el marco del proyecto I+D "Transformaciones del
sistema de radio y televisión en España en el contexto de la digitalización (1997-2010)" financiado por
el Ministerio de Educación y Ciencia (ref. SEJ2007-65109/SOCI), para el periodo 2007-2010. El autor
quiere agradecer a la profesora Montse Bonet, investigadora principal del proyecto, las mejoras
introducidas en este artículo gracias a sus comentarios al original.
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1. Introducción
Dentro del complejo proceso de reordenación del sistema televisivo que ha
comportado la implantación de la televisión digital terrestre (TDT) en España, uno
de los sectores que ha generado más dudas sobre su viabilidad económica es la
TDT local (CAC, 2009; Impulsa TDT, 2010; Ortega, 2009).
Ya en los primeros compases de implantación, los programas declarados desiertos
en concursos autonómicos o los casos de comunidades autónomas que no los
han convocado apuntaban al escaso interés de los operadores privados en algunos
territorios (Fernández et al, 2007; Corominas et al, 2007). Poco después y en pleno
proceso de transición, la desaparición de proyectos vinculados a grupos de
comunicación (las cadenas Localia, del grupo Prisa; y Punto TV, de Vocento), la
redimensión de otros (Ver-T, del Grupo Antena 3) o los problemas de cadenas
autonómicas (Tele 7 en la Comunidad Valenciana) venían a ratificar las sospechas
existentes ya al inicio del proceso (Guimerà, 2007; Badillo, 2010). En Catalunya, la
comunidad autónoma donde nació la televisión local privada a inicios de los
ochenta, a finales de 2010 emitían 44 de los 56 concesionarios privados. De los 12
restantes, 8 habían devuelto las concesiones (Antena Local, núm. 71, pág. 12–13).
Catalunya cuenta con casi treinta años de experiencia de televisión local privada
que ha permitido acumular un notable conocimiento sobre la gestión del negocio
audiovisual local. A lo largo de este tiempo, los responsables de las televisiones han
ido tomando decisiones estratégicas que han determinado el modelo de negocio
que se aplica en de cada una de ellas. La ampliación de los ámbitos de cobertura;
la inclusión en cadenas estatales o autonómicas; la diversificación de fuentes de
ingresos; la búsqueda del apoyo económico público; o la creación de redes de
sindicación de contenidos son los principales instrumentos usados para hacer
viables unas empresas de economía siempre precaria (Guimerà, 2007; CAC, 2009).
Al cabo de los años, el uso de un instrumento u otra han dado lugar a tres modelos
diferentes en la TVL catalana, que hemos denominado de proximidad, en cadena y
paratelevisivo (CAC, 2009)
En 2011, en un contexto económico problemático y lleno de dudas, la experiencia
catalana aporta indicios que señalan que los contenidos de proximidad, aquellos
más cercanos a la experiencia cotidiana de las audiencias, permiten generar valor y
sostener modelos de negocio económicamente viables. En cambio, los programas
emitidos en cadena (sobre todo de ámbito estatal) o la emisión de contenidos
paratelevisivos vinculados a líneas telefónicas de tarifación especial presentan
serias limitaciones para la captación de valor (CAC, 2009; Impulsa–TDT, 2010).
Desde esta perspectiva, los contenidos de proximidad aparecen como un elemento
estratégico que aporta ventajas comparativas en el proceso de transición y
consolidación en el nuevo escenario digital.
El objetivo de esta comunicación es doble. En primer lugar, describir los tres
modelos de negocio que se aplican en la TDT-L privada catalana en los primeros
compases de la digitalización. Así, se identifican los tres campos en los cuales se
definen los modelos de negocio en la TDT-L (delimitación del ámbito de cobertura,
definición de la oferta programática y captación de fuentes de ingresos), se explican
las diferentes decisiones estratégicas tomadas al respecto por los operadores y, a
partir de estas, se describen los modelos. En segundo lugar, analizar y comparar la
validez como estrategia de captación de valor de esos tres modelos de negocio,
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2
El autor de esta ponencia diseñó y llevó a cabo el trabajo de campo. Preparó, dirigió y transcribió las
entrevistas; y participó en la redacción del informe de resultados que se entregó al Consell. La
investigación fue dirigida por Maria Corominas, que también redactó el informe original. Se ha
publicado una versión de éste en el web del CAC (2009). En él se puede encontrar un mayor detalle
en la descripción del diseño metodológico.
3
Los dos concesionarios privados que se entrevistó fueron IG Media SL; y la UTE Asociación de
Amigos de Mare Nostrum Televisión y Tarraco Visió SL.
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El trabajo de campo ha permitido delimitar cuáles son los campos en los que se
toman las decisiones estratégicas que se definen los modelos de negocio en la
TDT-L y, a su vez, determinan las citadas consecuencias. Las elecciones
estratégicas clave en el negocio estudiado son tres: la delimitación del ámbito de
cobertura, el establecimiento de la oferta programática y la implementación de
fuentes de ingresos4. Como consecuencia de esas elecciones estratégicas, en
Catalunya en los años dos mil se han configurado tres modelos de negocio
diferentes que hemos denominado de proximidad, en cadena y paratelevisivo
(CAC, 2009). El primero se definió ya en los primeros ochenta y se considera el
genuino de Catalunya. Los otros dos aparecieron en los años dos mil y en el
contexto de digitalización (Guimerà, 2007; CAC, 2009).
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5
La regulación estatal dividió España en demarcaciones, unidad territorial de organización de la TDT-
L. La normativa que establece esta división es la siguiente: Real Decreto 439/2004, de 12 de marzo,
por el que se aprueba el Plan técnico nacional de la televisión digital local (BOE 85, de 8 -04- 2004);
Real Decreto 944/2005, de 29 de julio, por el que se aprueba el Plan técnico nacional de la televisión
digital terrestre (BOE 131, de 31-07-2005); y Ley 10/2005, de 14 de junio, de Medidas Urgentes para
el Impulso de la Televisión Digital Terrestre de Liberalización de la Televisión por Cable y de Fomento
del Pluralismo (BOE 142, de 15-06- 2005).
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6
El término paratelevisión la tomamos de Paco Pérez, director de la televisión comunitaria madrileña
Tele K, que la usó en una intervención en el Mercat Audiovisual de Catalunya 2005. De acuerdo con el
Diccionario de la Lengua Española, el uso que hacemos de para- es el correspondiente a “al margen”.
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5. Conclusiones
Los operadores de TDT local catalanes aplican, en los primeros compases de la
televisión digital local, tres modelos de negocio muy diferentes entre sí que, a la
vez, ofrecen resultados también dispares como estrategias de captación de valor
capaces de sostener económicamente las emisoras.
Si bien la situación económica del sector se puede considerar, en 2011,
estructuralmente precaria e inestable, aquellos operadores que apuestan por un
modelo basado en los contenidos de proximidad, las emisiones centradas en un
territorio definido y cohesionada; y financiado con fuentes públicas y privadas
locales se encuentran en una situación de ventaja comparativa respecto a los que
han apostado por las amplias coberturas; y los contenidos paratelevisivos o en
cadena. En este sentido, parece que el modelo de proximidad ha encontrado un
mecanismo suficientemente eficaz para sostener económicamente las empresas y
conseguir mantener en funcionamiento las televisiones a largo plazo.
Respecto a los modelos en cadena y al paratelevisivo, todos los indicios y
evidencias apuntan a que las decisiones estratégicas tomadas por los operadores
que los aplican han traído como consecuencia la insostenibilidad de las empresas.
No sólo a largo plazo, sino incluso a medio o corto: Localia duró seis años en el
negocio, Urbe TV no llegó a tres y Uniprex TV ni siquiera pudo ponerse en marcha
en Catalunya. Respecto al paratelevisivo, las restricciones legales y el aumento de
8
CAC [En línea]: Els límits de la gestió directa en la prestació del servei públic de televisió digital
terrestre d'àmbit local. Barcelona: CAC http://www.cac.cat/web/actuacions/index.jsp?
MjI%3D&MQ%3D%3D&L3dlYi9hY3R1YWNpb25zL2xsaXN0YXRDb250ZW50 [Consulta: julio de 2010]
9
CAC [En línea] (2007). Acord 296/2007 pel qual s'aprova la Instrucció general del Consell de
l'Audiovisual de Catalunya sobre protecció de la infància i l'adolescència, senyalització orientativa i dret
a la informació de les persones usuàries dels serveis de televisió.<http://www.cac.cat/pfw_files/cma/
actuacions/ Normativa/Projecte_d_ instrucci__de_senyalitzaci__DOGC.doc> [Consulta: julio de 2010]
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Los derechos de
retransmisiones
deportivas y la
evolución del
mercado
televisivo
en España
JOSÉ VICENTE GARCÍA SANTAMARÍA Y GEMA ALCOLEA
UNIVERSIDAD CARLOS III / CES FELIPE II
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1. Introducción
Hoy día, el deporte constituye un sector de actividad económica, y el «deporte de
audiencias y las audiencias del deporte, se mezclan, influencian, condicionan y se
potencian» (Viseu, 2006: 89). Durante los años de monopolio de Televisión
Española, esta entidad compraba directamente los derechos de retransmisión de
los encuentros de fútbol a la Liga de Fútbol Profesional (LFP). Una situación que
cambiaría a partir del año 1986 con el interés que las primeras televisiones
autonómicas ⎯surgidas tras la Ley de 1983 del Tercer Canal⎯, demostraron por
estas retransmisiones. Como en aquel momento funcionaban pocos canales
regionales1, aquellos encuentros de carácter semanal se veían sólo en tres
comunidades autónomas, por lo que TVE negoció la emisión de los mismos a
través de su segundo canal.
La aparición de los canales privados en España, al amparo de la Ley de 1988 de
Televisión Privada, dio comienzo a una nueva etapa para la negociación de estos
derechos, así como a un cambio en la estrategia de las televisiones y sus modelos
de negocio. Desde 1990 y hasta 1998, los derechos audiovisuales del fútbol se
repartieron entre la Federación de Organismos de Radio y Televisión Autonómicos
(Forta) y la primera televisión de pago española, Canal Plus (Sogecable). Vemos
pues, cómo el primer movimiento sustancial en los derechos se produjo con la
aparición de nuevas ventanas y sistemas de explotación de acceso condicional. Y
desde ese preciso momento, el fútbol y las ofertas de pago, irían de la mano al ser
considerado este deporte como un contenido esencial para la demanda (Alcolea,
2006).
Será, por tanto, a lo largo de la década de los noventa y de los primeros años del
siglo XXI cuando el mercado de programas deportivos en España alcance su
madurez y encuentre un nicho claro en la programación televisiva. Primero, de la
mano de Canal+ que, en fecha muy temprana (Acuerdo de 6 de Julio de 1990
entre la LFP, la FORTA y Canal+), logra ya la cesión de derechos de retransmisión
en directo y codificado de un partido de Liga cada jornada del Campeonato y de
los resúmenes de todos los partidos. Al mismo tiempo, casi de forma simultánea,
se produciría también ese conflicto interminable del fútbol, con la irrupción de las
dos plataformas digitales (Canal Satélite Digital y Vía Digital). La fusión entre ambas
plataformas (nacimiento de Digital + el 21 de julio de 2003) parecía haber acabado
con el conflicto, al establecer un monopolio claro. Pero la llegada de Mediapro, su
entrada en el capital de Audiovisual Sport (AVS), y la adquisición de los derechos
de la mayor parte de los clubes de fútbol, aprovechando la debilidad económica y
política del Grupo Prisa, acabó por desatar un conflicto de grandes dimensiones.
La demanda judicial entablada por parte de esta última compañía en julio de 2007,
ha originado hasta el momento un larguísimo pleito que se ha resuelto con la
condena de Mediapro, que debe satisfacer el pago de 104,9 millones a Audiovisual
Sport, 4,4 millones a Digital+ y 2,88 millones a Sogecable.
1
En 1983 se constituyó la televisión autonómica vasca ETB 1 (en 1986 su segunda cadena ETB 2);
en 1984, la autonómica catalana TV3 (en 1989 su segunda emisora C33); en 1985, la gallega TVG; en
1989, la autonómica valenciana Canal 9, TeleMadrid y Canal Sur (Canal 2 Andalucía nació en junio de
1998). En 1989 las televisiones autonómicas se agruparon en la Federación de Organismos de Radio
y Televisión Autonómicos (Forta), que negocia la adquisición de programas y la venta de publicidad
para las emisoras federadas en determinados casos.
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2
La primera retransmisión del Mundial de motos 2010 en Qatar concitó ante las pantallas a 4 millones
de espectadores. Por su parte, la Fórmula 1, alcanzó durante la temporada 2010 audiencias
claramente superiores, según datos de Sofres, a los tres millones de personas.
3
En Estados Unidos destaca la alianza entre News Corp, Disney y Time Warner, pero también en
otros países europeos como Gran Bretaña, Italia y España caben también alianzas (News Corp,
Disney y Mediaset, entre otros), que acaban por tejer una amplia red de intereses deportivos con
tintes de control oligopolístico en este sector.
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4
Ejemplos como los de Setanta y BSkyB en Gran Bretaña; o de Mediaset y BSkyB en Italia, o incluso
de Mediapro y Marca TV en España.
5
Parecía que Telecinco había abandonado la puja por los derechos deportivos tras su retirada de la
Fórmula 1. Cabe recordar que en el año 2004, la emisión de Fórmula 1 volvió a la cadena de
Mediaset, (había retransmitido el Mundial en 1994, 1995 y 1996), y que llegó a convertir al
automovilismo en el segundo deporte más seguido en España, con una audiencia media en 2004 del
33,2% y 2.636.000 espectadores, según un estudio de la agencia de medios Carat. El liderazgo de la
cadena se afianzó todavía más cuando F. Alonso ganó el Mundial de 2005, justo en la carrera de
Brasil, en el que el share fue del 56%, con 8,6 millones de espectadores. De esta manera, prorrogaría
sus derechos hasta el año 2008, retirándose posteriormente de la puja al considerar que las
cantidades satisfechas por Mediapro no encajaban en sus criterios de rentabilidad.
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Dos hechos importantes6 han tenido que ver, seguramente, en esta decisión. El
primero de ellos, de consumo interno: la rápida pérdida de liderazgo en audiencia a
favor de TVE, y lo que Guarnieri y Lonardi (2010: 17) denominan «la pay del
Biscione»; es decir, la duplicación de la oferta de Sky en Italia, a precio básico. Esto
es, la conveniencia de extender su oferta a la televisión de pago.
De ahí que también, la plataforma de Berlusconi haya decidido, buscando sinergias
deportivas, y replicando su estrategia en Italia, tomar una participación del 22% en
Digital+, y poner así en valor su exitosa experiencia italiana que, en poco tiempo,
les ha reportado ya más de cuatro millones de abonados.
Puede decirse, por tanto, que ninguno de los grandes grupos de comunicación
españoles, incluida RTVE, han permanecido inmunes durante estos dos últimos
decenios a la toma de posiciones en el mundo de los derechos y en la adopción de
estrategias que, aunque costosas en términos de financiación, les garantizasen
audiencias mayores para sus cadenas o, más modernamente, y tras la irrupción de
la TDT, para sus plataformas audiovisuales.
En un análisis de casos concretos, podemos detenernos en las experiencias de las
grandes cadenas. Antena 3, salvo compras esporádicas de algunos eventos
deportivos, entre ellos partidos de fútbol, no parece tener un modelo muy definido
sobre política de explotación de deportes en televisión, ni tampoco ha desarrollado
alianzas con otras compañías. Aunque fue Antena 3 la primera cadena en España
que comienza a negociar de manera contundente por los derechos de
retransmisión de encuentros de fútbol en televisión.
En 1996, a pesar de que el mapa de derechos estaba ya establecido hasta 1998
(repartidos entre la Forta y Canal+), Antena 3, a través de Gestora de Medios
Audiovisuales, había llegado a un acuerdo para retransmitir los partidos de Liga y
Copa desde la temporada 1998-1999 del Real Madrid y también se hizo con los
derechos de importantes clubes de primera división como el Atlético de Madrid, el
Real Betis Balompié y el Sevilla F.C. Además, se asoció con TV3 que tenía los
derechos del F.C. Barcelona y el Espanyol. Y el 24 de diciembre de 1996
protagonizaba el acuerdo conocido como “el Pacto de Nochebuena”, del que
resultó la constitución de la sociedad Audiovisual Sport (AVS) para encargarse de la
gestión conjunta de los derechos de retransmisión que poseía por separado
Sogecable-Gestión de Derechos Audiovisuales y Deportivos (Gestsport), con un
40% del capital, Gestora de Medios Audiovisuales (vinculada a Antena 3 Televisión),
con otro 40% y TV3, con el 20% restante.
La fortaleza actual de la cadena de PlanetaDeAgostini son los derechos que
ostenta de la Champions League, y que perderá en agosto de 2012, así como los
derechos de la Copa de la UEFA a partir de cuartos de final.
Queda pendiente, no obstante, su proceso de absorción de LaSexta, que parece
hasta el momento estancado. Superada la fase de due dilligence, y efectuada la
valoración de activos de ambas cadenas y el reparto accionarial que les
correspondería a los principales socios en la nueva plataforma (77% Antena 3 y
6
Antes del acuerdo con Sogecable para la difusión en abierto del Mundial de Sudáfrica, es cierto
también que tras su pérdida de liderazgo en detrimento de TVE, Telecinco comenzó a tantear este
mercado. Primero, fue la Copa FIFA de selecciones que consiguió en una subasta con Mediapro, y la
emisión en abierto de la sucesora de la Copa de la UEFA para España. Algo más tarde, y también de
la mano de Mediapro adquirió un pequeño paquete de derechos que incluían la retransmisión de
varios partidos de la Copa del Rey
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23% para LaSexta), las discrepancias existentes7 tienen que ver también con los
contenidos gestionados por Mediapro, puesto que esta compañía desea
comercializar con carácter independiente sus contenidos premium, entre ellos el
fútbol y la Fórmula 1.
Por su parte, la inversión de RTVE en derechos de emisión entre los años 2010 y
2012, en el ámbito de «eventos deportivos de gran interés para la sociedad»,
ascendió a 282,5 millones. La política de compra del ente público se reveló
acertada en cuanto a las audiencias conseguidas. Así, el motociclismo, con un
coste de 20 millones de euros por temporada, se ha convertido ya en el tercer
deporte más visto en España, después del fútbol y la F-1 (Santa Mónica Sports).
Solamente en el primer gran premio de la temporada de 2010 (Gran Premio de
Qatar), la audiencia subió hasta los 4 millones de personas, el mayor número de
espectadores en motos desde el año 1999.
Ahora bien, tras la Ley 8/2009, de 28 de agosto, relativa a su financiación, RTVE no
puede invertir más del 10% de su presupuesto en la compra de eventos
deportivos. Esto significa que si su presupuesto para el año 2011 se estima en
unos 1.200 millones de euros, no podrá pujar más de 120 millones por la compra
de derechos. Así, ha acudido sin éxito a la subasta por los derechos de difusión de
la Champions League, de la mano de las cadenas autonómicas, y renovar sus
opciones que vencían al finalizar la temporada 2011-2012. La presión de las
cadenas privadas y de su lobby, nucleado en torno a UTECA, además de la posible
revisión de su financiación, si las autoridades comunitarias consideran que no será
obligatorio el desembolso anual que deben satisfacer las operadoras, puede llevar
a la cadena de titularidad pública a una profunda revisión de su política de compra
de contenidos, y no solamente en el sector deportivo.
Las cadenas de aparición más reciente, Cuatro y LaSexta han tenido como eje de
su desarrollo empresarial la retransmisión de grandes eventos deportivos. La
cadena de Mediapro que inició sus emisiones el 27 de marzo del año 2006,
comenzó este mercado con la adquisición de los derechos de la Copa Mundial de
Fútbol 2006, el Eurobasket de España 2007 y el de Polonia 2009, así como el
Mundobasket de Turquía 2010 y, por supuesto, los derechos de emisión de la
Fórmula 1 para las temporadas 2009-2011, además de otros eventos menores
(Giro Italia, GP series, Copa de la Liga inglesa…).
La retransmisión en exclusiva del partido entre el F.C. Barcelona y el Real Madrid, el
13 de diciembre de 2008, se convirtió en aquellos momentos en la emisión más
vista de la historia de esta cadena, con una audiencia media de 8.730.000
espectadores y el 44,7% del share de esa jornada (Sofres). De ahí, que Mediapro
quisiera profundizar en la adquisición de más derechos deportivos, explotando
estos derechos de manera intensiva al modo anglosajón. En primer lugar,
obteniendo la concesión de un canal de pago en la nueva TDT (Gol TV), en
septiembre de 2009, en contra de las intenciones iniciales del Ejecutivo, que no
contemplaba en su diseño inicial de la TDT servicios de pago (Zallo, 2009), a pesar
de que en España anteriormente ya se había desarrollado una experiencia de
acceso condicional bajo este sistema. Y, en segundo lugar, comercializando estos
derechos a otros operadores de televisión o de telefonía móvil para minorar sus
7
Véase al respecto las declaraciones efectuadas por José Manuel Lara en el Foro de la Nueva
Comunicación, el 8 de febrero de 2011 (Expansión, 9 Febrero 2011, p.7).
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8
No conviene olvidar que Mediapro ha acabado convirtiéndose en los últimos años en la primera
empresa española de gestión de derechos deportivos y en una de las principales productoras de
eventos deportivos de Europa; si bien desconocemos el estado de sus cuentas, y la rentabilidad que
obtienen con la adquisición de estos derechos, puesto que al no cotizar en bolsa ni hacer públicas
sus resultados resulta una ardua tarea averiguar el estado real de sus finanzas.
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rentabilizar una cuantiosa inversión que la ha abocado a tener que renegociar hasta
2013 su deuda con la banca, e incluso, a pensar en establecer una quita por parte
del importe de esa deuda.
5. Nuevos escenarios
El constante incremento en el precio de estos derechos, ha llevado a buscar
adecuadas estrategias de comercialización, su explotación intensiva en las
plataformas tecnológicas (Sobry, 2003) o la búsqueda de socios financieros para
cofinanciar y disminuir el riesgo de esta fuerte inversión financiera. En este nuevo
contexto competitivo, la conclusión que podemos extraer es que, aunque el
mercado español siga siendo muy estrecho, comparado con otros mercados más
desarrollados, existe una demanda creciente por parte de estas compañías de
telecomunicaciones que contemplan el espectáculo deportivo como un medio
rápido y fiable de ganar nuevos clientes o fidelizar a los ya existentes, con la venta
de servicios cruzados. El ejemplo más claro es tal vez Telefónica, que al incluir
gratuitamente el paquete de fútbol de Gol TV en su oferta estándar, ganó en 2009
más de 90.000 clientes y dos puntos de cuota de mercado, hasta superar el 17%.
En cualquier caso, no parece que ningún modelo ni presente ni futuro de
explotación de derechos pueda sustentarse sobre una escasa masa crítica de 4,2
millones de clientes en la televisión de pago —supone una penetración de 9,1
abonados por cada 100 habitantes, y de 74,5 millones de facturación por
contrataciones puntuales de partidos (CMT, 2009) —con un descenso del 51,6%
respecto a 2008, cuando estos mismos ingresos ascendieron a 154,1 millones13—;
cifras que en el caso de Gran Bretaña se multiplican al menos por cuatro o cinco en
el mercado interno, y que están acompañadas por una sofisticada maquinaria de
comercialización en los cinco continentes, capaz de alcanzar a más de 200
millones de personas en más de veinte lenguas (Hoehn y Lancefield, 2003).
En España y para acabar de dibujar un escenario extremadamente complejo, como
ya apuntaron Ginesta (2009) y Pintó y Crespo (2009), parece que para salvar de la
quiebra a los clubes14, ahogados por las deudas de los excesivos gastos en
fichajes, pero también por los descensos en los ingresos de las quinielas y por los
630 millones de deuda contraídos con Hacienda y la Seguridad Social, sería
necesario modificar también el actual marco legal.
La batalla se produce ahora, y era un paso lógico en la explotación de estos
derechos, por acabar con el fin de la gratuidad en las retransmisiones de fútbol
(Popescu-Jourdy, 2009), que se encuentran en trance de desaparición en las
principales pantallas de televisión del planeta. Las modificaciones afectarían así a la
13
Las contrataciones de fútbol en pago por visión descendían en 2009 a 6,5 millones de eventos,
frente a los 13,2 del año 2008 (retroceso del 50,6%). Un descenso en el que sólo una pequeña parte
es achacable a la crisis económica, puesto que las contrataciones de películas también descendían,
pero solamente de 13 millones de unidades a 10,8 millones. Fundamentalmente fue debido a que “en
2009 parte de los partidos de la Liga dejaron de comercializarse en esta modalidad para incluirse en
canales deportivos de contenido premium a los que se accede a cambio de una cuota mensual”
(CMT, 2009: 142). Gol TV cerraba ese ejercicio con 153.151 abonados en sólo cuatro meses de
actividad (CMT), ⎯en ese momento sólo se comercializaba este canal a través de la TDT de pago,
algo que ha cambiado en la actualidad⎯ y Canal+ Liga contaba entonces con 700.000 (datos de la
empresa).
14
Expansión, 10 Febrero 2011, p. 3.
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Ley del Deporte y a la del Juego. En el primero de los casos, la LFP exige al
Gobierno que elimine desde junio de 2012 la obligación de las televisiones de
ofrecer un partido semanal de la Liga en abierto, en vigor desde la Ley del Deporte
de 1977, y ratificado por la Ley General Audiovisual de 2010. Al mismo tiempo, la
LFP solicita que los resúmenes de los partidos dejen de considerarse de interés
“informativo”, lo que obliga a ceder las imágenes a las cadenas de televisión, y que
sólo los goles sean considerados de “interés general”. Tanto los highlights como la
codificación del partido del sábado podrían generar a los clubes unos ingresos
extra de 200 millones de euros dentro de tres años al estimar también un
crecimiento de un millón de abonados a la televisión de pago.
Por otra parte, los clubes exigen al Gobierno que garantice un retorno de las
nuevas apuestas online, ya legisladas en un anteproyecto, y que el Ejecutivo
pretende desarrollar en la futura Ley del Deporte Profesional.
6. Conclusiones
En España la competición futbolística es una de las más importantes del mundo, y
las barreras de entrada que han impuesto hasta ahora Mediapro, Sogecable y
Mediaset, sin olvidarnos de Telefónica, han impedido que hasta el momento los
grandes detentadores mundiales de derechos deportivos hayan tomado posiciones
significativas en el mercado español. Y no parece que las recientes resoluciones de
la Comisión Nacional de la Competencia (CNC) adoptadas tras la absorción de
Cuatro por Telecinco y por la entrada de Mediaset y Telefónica en el capital de
Digital+, vayan a condicionar gravemente el mercado español de derechos
deportivos. Al margen de la decisión adoptada
los derechos en abril de 2010 para que los contratos de
retransmisión de los partidos de la Liga no
deportivos en tuviesen una duración superior a los tres años,
España presentan las restricciones impuestas por la CNC hacen
especial hincapié en las posiciones de dominio
un claro duopolio del mercado publicitario y en los output deals
si lo analizamos cerrados con los grandes estudios de
Hollywood para la difusión de series y films de
en términos de ficción.
“plataformas
televisivas” y no En cualquier caso, existe en España un
de cadenas de “circuito” muy claro de control y difusión de
derechos deportivos, que tiende a estar
televisión concentrado cada vez en menor número de
operadores. Esta posición de dominio
comprende el pool formado por Mediaset, Telefónica y Digital+, por un lado, y de
otro, por Mediapro y Antena 3, si llegase a consumarse la absorción de esta última
por LaSexta. Como se ve, una clara situación de duopolio si lo analizamos en
términos de “plataformas televisivas” y no de cadenas de televisión.
BIBLIOGRAFÍA
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Tendencias
de consumo
televisivo en
jóvenes
de
14 a 25
años
hacia el
entretenimiento
“cool”
NEREIDA LÓPEZ VIDALES, ELENA MEDINA DE LA VIÑA Y PATRICIA GONZÁLEZ ALDEA
UNIVERSIDAD DE VALLADOLID / IRTVE, UNIVERSIDAD REY JUAN CARLOS DE MADRID Y
UNIVERSIDAD CARLOS III DE MADRID
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TNS, SL. Investigación y medición de audiencias.
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2. La audiencia juvenil
El encendido digital del 3 de abril de 2010 señala un punto de inflexión en la
transformación mediática en España. Con la implantación de la TDT se da el paso
definitivo a la hipertelevisión. Ésta se afianza como modelo entre los jóvenes de 14
a 25 años, según las tendencias más recientes de consumo de formatos de
televisión:
Es un estadio superior de la ‘televisión interactiva’, una emisión
enriquecida de televisión, que, además de su programación,
ofrecerá un pack extra de actividades, como la posibilidad de
chatear con otros telespectadores en directo, jugar o participar
de forma inmediata en algún concurso, consultar biografías,
tablas estadísticas o cualquier otro material suplementario o de
apoyo(Documento de trabajo, OCENDI010911, 2010).
En las dos últimas décadas, los avances tecnológicos han sido tan significativos
que han modificado la forma de relacionarse individualmente y con los medios. A
principios de 2010 Facebook superaba ya los 400 millones de usuarios de los que
7,5 millones eran españoles, si bien Youtube ocupaba en 2009 el primer puesto
con unos 13 millones de usuarios en España.
En este contexto de cambios ha crecido una nueva generación rodeada de
ordenadores, teléfonos móviles, consolas, MP3… e Internet, su vehículo
imprescindible de información, pero sobre todo de ocio. Son los nativos digitales,
denominación que agrupa a aquellos para los que Internet existe desde que tienen
uso de razón (Prensky, 2001), la Net-Generation (Tapscott, 1998), o los llamados
Millennials por los sociólogos americanos Howe y Strauss, autores de Millennials
rising: The next Great Generation (2000): jóvenes nacidos entre 1985 y 2000 para
los que la tecnología ha formado y forma parte cotidiana de su vida.
Viven conectados a Internet y según el Informe de la Juventud 2008 del Injuve, por
entonces ya el 96% tenía móvil. Ellos controlan el mando y navegan por los canales
de televisión como lo hacen por las páginas de Internet, a golpe de click. Su
consumo de medios y en especial de la televisión no responde a fórmulas
tradicionales: son audiencias activas que buscan no sólo elegir, sino también
participar e intervenir. Son consumidores de redes sociales y según los resultados
de la 2ª oleada del Observatorio de Redes Sociales (febrero 2010), de The Cocktail
Analysis, responden al perfil denominado Trend Followers: jóvenes de entre 16-25
años, muy activos en Internet, Tuenti, Youtube y Fotolog, que usan estas redes
como forma de ocio y entretenimiento.
En esta horquilla generacional están comprendidos actualmente, tanto
adolescentes, -considerados según la Organización Mundial de Salud, aquellos que
tienen entre 10-19 años-, como jóvenes, ⎯aquellos que tienen entre 19 y 25
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Proyecto de Investigación citado: Código: OCENDI010911.
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Para la primera fase se ha optado por una metodología cuantitativa basada en la encuesta personal
que nos permita la obtención de datos a partir del cruce de varios ítems cerrados y abiertos.
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Todos los gráficos que figuran en el presente artículo son de elaboración propia a partir de los datos
obtenidos semana a semana en la investigación señalada. www.ocendi.com.
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Los jóvenes de 18 a 25 años ven Cuatro (19%), La Sexta (18%) y Antena 3 (16%).
Por detrás quedan Tele 5 y TVE 1, con un 11 % y un 10%, respectivamente, y
otros canales de TDT que irrumpen con fuerza entre sus favoritos con un 6,15%
por delante de opciones como Digital+ o las autonómicas.
Entre los adolescentes, la terna se mantiene aunque varía el orden y los
porcentajes: la cadena más vista es Antena 3 (20%), seguida de Cuatro con casi un
17 % y La Sexta con un 16 %. Estos jóvenes también ven más televisión en
canales de pago, Digital+ suma un 6,7%, y la nueva oferta en abierto de la TDT
asciende a cerca de un 8%, muy por encima de los canales públicos estatales,
TVE1 y La 2, que se quedan en un 1,6% y un 1,7%, respectivamente. Sin
embargo, lo más destacable es que se decantan mucho más que el segmento
juvenil anterior por la oferta del cable (6,7%).
Gráfico 3B: Preferencia juvenil en cadenas de televisión. 14-17 Años
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La respuesta no incluye todos los formatos de ficción considerados “series”, mini-serie, dramedia,
soap opera o sitcom; estas opciones suponen en conjunto más del 40% entre los jóvenes de ambos
segmentos.
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Esta proporción es significativa si tenemos en cuenta que sólo la oferta de ficción (series, dramedias,
sit com) sumada consigue batir esta media en ambos segmentos sociológicos. Luego volveremos
sobre este aspecto.
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En general, los formatos preferidos son las series de ficción (41%) y el cine (24%).
Entre los más jóvenes, destacan las dramedias y las sitcom por encima de los
seriales, las mini-series y las tv movies. Las proporciones cambian cuando se trata
de mayores de 18 años: sigue con ventaja el formato de ficción serie,
especialmente la sitcom, pero aumenta la preferencia del cine en televisión. Para
éstos, su programa tipo ideal sería un formato de entretenimiento que incluyera
información de actualidad, no sucesos, con altas dosis de humor, música y alguna
sorpresa, en clave de ficción o cultural.
Triunfan Aída como sitcom, y magazines de humor del estilo de Sé lo que hicisteis,
que además incorpora en las últimas temporadas sketches desenfadados (con
recuerdo de El Informal, al igual que hace otro programa muy mencionado, El
Intermedio) que enganchan a este perfil de espectador. Otra de las fórmulas
“recomendadas” por los jóvenes son los late shows (Buenafuente) con humor,
entrevistas y personajes recreados.
Comedia y humor, de carácter desenfadado, de entretenimiento, con pequeñas
dosis de escándalo o sorpresa, con sketches, intervenciones breves de personajes:
ése parece ser el modelo de programa que les gusta. La fórmula no es nueva. Es la
“marca” de las nuevas generaciones que responden con su comportamiento a la
sociedad posmoderna, a la sociedad “cool”. Dice Paulina B. Emanuelli que «hoy
todo debe ser divertido, en un registro cálido y cordial: un humor ‘cool’ (guay), que
requiera de espontaneidad, naturalidad y que se muestra insustancial a la vez que
describe un universo radiante» (2001).
La adversidad del actual momento de crisis es atenuada con el humor tranquilo y
resuelto de héroes o personajes burlescos que escapan, en el cine y la televisión, a
situaciones violentas o de alto riesgo. El humor, el melodrama y los deportes son,
junto con la publicidad, los programas en los que más se exhiben los valores de
una época. Seducción, goce, o placer y culto al cuerpo están presentes en el
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Estudio
del uso de
imágenes
televisivas
y los derechos
de autor
en los medios
escritos de
información
locales
JOSÉ ANTONIO AGUILAR GARCÍA
UNIVERSITAT JAUME I
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correspondientes. Con estas gráficas se obtiene una visión rápida y clara del
estudio.
3. Resultados de la investigación
El uso de las imágenes televisivas en todos los periódicos se centra, sobre todo en
la sección de cine, televisión y teatro, donde todos los medios de comunicación
utilizan las imágenes cedidas por las productoras vinculadas a las televisiones, los
programas, las películas o las propias televisiones. En muy pocos casos estas
imágenes son identificadas: solamente son identificadas con el nombre de la
productora o la cadena, cuando la imagen se utiliza para algo más que anunciar el
programa o película, es decir, cuando se trata de una entrevista o una crítica.
En este periodo de dos semanas sólo detectamos 2 fotografías procedentes de
fotografíar la televisión en el caso de las Provincias, una de las cuales se firmaba
con el nombre del propio medio. El diario Qué no tenía ninguna en esta categoría.
Levante tenía dos imágenes en este grupo, una de ellas identificada con el nombre
del periódico y la otra con el de la televisión de la que se había extraido. En El
Mundo solo detectamos una imagen y estaba
en la mayoría de identificada. En el Mediterráneo encontramos 4
imágenes que pensamos estaban extraidas de
los casos las la propia televisión y sin identificar. El día 30 de
imágenes no son mayo, en tres de los cinco periódicos, aparece
una fotografía de un hombre vinculado a una
identificadas. En organización mafiosa que había sido extraida
cambio, los de la televisión: en Mediterráneo aparece sin
identificar su procedencia, en Levante lleva el
redactores sólo nombre del propio periódico y en Las
excepcionalmente provincias aparece con las iniciales R.C.
En cuanto al uso de las fotografías en la
no firman sus sección de cine, televisión y teatro, la mayoría
artículos de ellas no se identifican. El periódico Qué, el
más pequeño y con menor número de
imágenes, utiliza 27 imágenes sin identificar; El Mundo, 106; Mediterráneo, 117;
Las provincias, 171; y Levante, 185. El diario Qué utiliza 8 imágenes que vienen
identificadas con el nombre de las empresas suministradoras; Las Provincias, 12;
El Mundo, dos imágenes identificadas como procedentes de TV3 y Telecinco; y
Mediterráneo, 2 imágenes procedentes de Telecinco.
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aparecen identificadas con el nombre del autor, 118 sin identificar, 64 con el
nombre de la agencia, 210 llevan el nombre de la agencia y el fotógrafo, 177 con el
nombre del medio y de estas, 3 fotografías son de televisión, 185 fotografías de las
secciones de televisión, cine y teatro se encuentran sin identificar.
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4. Conclusiones de la investigación
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Real Decreto de 12 de abril 1/1996. Ley de la Propiedad Intelectual. Capitulo tercero sección
primera.
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imágenes fotográficas que se publican en los periódicos. Sin duda, cabe relacionar
esta tendencia con la explosión del medio internet, donde asistimos a una
multiplicación exponencial de la presencia de fotografías, cuya autoría es
frecuentemente anónima. Paradójicamente, en un contexto cada vez más inundado
de imágenes, donde las fotografías constituyen un reclamo fundamental para atraer
a un público ávido de imágenes, la figura de los/as autores/as de las mismas es
absolutamente ignorada. Creemos que, en el marco actual, se impone aplicar
códigos de práctica profesional que no ignoren la autoría de las fotografías que
hacen posible la propia supervivencia de la prensa escrita.
BIBLIOGRAFÍA
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Los otros
y nosotros
en
la
cultural
digital
una visión
educativa
MARI CARMEN CALDEIRO PEDREIRA
UNIVERSIDAD DE SANTIAGO DE COMPOSTELA
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1. Introducción
A pesar de no encontrarnos en la mejor de las épocas en cuanto a economía se
refiere, consideramos fundamental la situación y el nuevo entramado social
caracterizado por la digitalización y el creciente desarrollo tecnológico considerado
en los últimos años como uno de los mayores de la historia. Todo ello ligado al
desarrollo de la cultura entendida como un producto de la humanidad, se trata de
una cultura digital esto es, que se desarrolla en la sociedad del conocimiento donde
prima la tecnología, la transmisión de datos e información a través de tecnologías
informáticas que permiten que la información fluya de forma prácticamente
instantánea e inmediata. Nos referimos a una cultura que discurre al lado de las
máquinas electrónicas. Por otro lado los aspectos geográfico y económico de
nuestro país tienen un papel y peso determinante a la hora de analizar la cuestión
de la coexistencia de múltiples culturas en un mismo espacio geográfico.
Conviene perfilar el término coexistencia; a lo
Hemos pasado largo del escrito nos referiremos en lugar de
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Por ello y para favorecer la integración e inclusión social de las diversas culturas en
un mismo espacio, en definitiva para la adquisición del estatus de ciudadanía
entendido no como estatus político, sino como cultural consideramos necesaria
una readaptación de la educación no sólo de manera exclusiva en la forma sino
además, y si es preciso, en los contenidos. Incluimos por tanto un apartado en el
cual señalamos algunas pautas que pueden orientar al docente o educador a la
hora de desarrollar su trabajo.
2. Estado de la cuestión
Resulta paradójico que nos cuestionemos varios aspectos que colindan con la
cuestión de la multiplicidad de culturas en un mismo espacio geográfico en un país
como el nuestro, de todos es sabido que en España a lo largo de la historia varias
han sido las invasiones y colonizaciones de diferentes pueblos, tal situación se
encuentra directamente relacionada con la base de nuestro estudio. Siglos
después y con las diferencias que el paso del tiempo y los avances suponen nos
encontramos cuestionando o valorando una situación que se remonta a los
orígenes de la humanidad y las civilizaciones más primitivas, si bien es cierto que
teniendo como referente todas estas etapas de la historia nuestro análisis no pierde
importancia si no que gana peso. Así por ejemplo, en la ciudad de donde procedo,
Lugo, ha existido la pluralidad de culturas desde épocas ancestrales, los romanos,
por ejemplo, nos han dejado un importante legado donde se resume su paso por
nuestra ciudad, y de algún modo su relación bien sea de convivencia en ocasiones,
o de conquista en otras. Por otra parte, a lo largo de la historia hemos pasado por
varias etapas siendo la actual similar a la que hemos comentado, hoy en día somos
una cultura receptora como hace siglos ya lo habíamos sido, aún así no podemos
olvidar que hace años hemos sido no receptores sino recibidos. América Latina, o
Europa Central han constituido algunos de los puntos a los cuales nuestros
antepasados han acudido en busca de trabajo y vivienda.
Ante tal situación es lícito pensar cómo se desarrolla hoy en día el proceso de
inclusión del otro. Hemos pasado de ser nosotros a ser los otros y actualmente
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Iván Bort Gual, Shaila García Catalán y Marta Martín Núñez (editores); ISBN: 978-84-87510-57-1
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Recordamos en este punto la idea que sostiene Isabel Iglesias cuando se refiere a este tipo de
comunicación, compartimos con la autora que tal comunicación parte de la relación del yo con y
desde el otro pues los valores de una cultura no son únicos. Conociéndonos y conociendo al otro
podemos conformar el nosotros.
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Entendemos la ciudadanía más que como un derecho como un proceso de transformación tanto
política como social.
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diversos puntos de vista puede extraerse una conclusión o una valoración más o
menos compleja. El trabajo de los diversos miembros que componemos la
sociedad es necesario para la construcción de un nosotros en el cual se vean
incluidos todos y cada uno de los detalles que lo conforman. Consideramos que a
través de la cooperación y del diálogo entre iguales pueden superarse las
diferencias que contribuyen a enriquecer el entramado social y cultural.
5. Conclusiones
Con este trabajo tan sólo pretendemos exponer de manera rápida y somera la
necesidad de la integración escolar y social de la diversidad de culturas que hoy día
componen la ciudadanía de un espacio geográfico. La necesidad de mantener la
igualdad de derechos, de evitar la discriminación todo ello en una sociedad
marcada no sólo por la introducción sino también por el uso cada vez mayor de las
nuevas tecnologías de la comunicación.
Nos centramos en la importancia de la formación de niños y niñas responsables y
tolerantes pues constituyen la base de la futura ciudadanía; destacamos también el
importante papel de los diversos medios de comunicación en la formación de la
personalidad moral del receptor y en la construcción del nosotros. Es por ello que
todos los agentes educativos han de aunar sus fuerzas para la consecución de un
objetivo común: un mundo igual en el que puedan ofrecerse diferentes imágenes
de un a misma realidad en situaciones equitativas y justas.
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Convergencia
entre
televisión e
internet
y
los modelos de
consumo
audiovisual
JAVIER CASANOVA MASCARELL
UNIVERSITAT JAUME I
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1. Introducción
La sociedad española demanda cada vez más contenidos digitales (televisión,
vídeo, videojuegos, prensa, música, soportes y reproductores, redes sociales,
publicidad y libros), incluso en circunstancias adversas debido al contexto
económico, lo que da muestra de la fortaleza de este mercado y de la clara
tendencia hacia un consumo cada vez más digital, que continúa la tendencia
creciente de los últimos años.
Los contenidos digitales son fruto de la convergencia digital, que se refiere, desde
el punto de vista tecnológico, a aparatos que en su forma tradicional han sido
utilizados para un fin específico y que ahora se han transformado de tal manera que
se pueden realizar con ellos funciones distintas a su uso nativo. Esto viene dado
por el deseo humano de estar conectado e interactuar con otros y para tener un
acceso a la información en tiempo real y en cualquier lugar.
La convergencia digital camina hacia la unificación de medios de captura,
almacenamiento, actualización, transformación, transmisión, distribución, consulta
y venta de la información procedente de múltiples fuentes, dispositivos y aparatos
eléctricos. Transformación de lo puramente audiovisual hacia lo multimedia
mediante la multiplicación de funciones favorecidas por el uso de la banda ancha y
su capacidad de transmitir información cada vez más compleja.
El usuario se beneficia mediante esta nueva modalidad de consumo porque tiene
un solo punto de contacto para recibir todos sus servicios, como televisión,
Internet, telefonía móvil, etc.
Existen dos áreas de convergencia: una, la del soporte tecnológico y sus promesas
de conectar todos los espacios, creando desde la casa inteligente hasta la
movilidad integrada. La otra, que es la más relevante, está referida a los usos que la
gente les da; es decir cómo las personas se apropian de la tecnología y cómo ésta
incide en su subjetividad.
La introducción de estas tecnologías ayuda a transmitir los contenidos ya
existentes. No cambian los contenidos, lo que cambia son las formas de acceso a
estos contenidos.
2. La televisión e Internet
Gracias a Internet podemos tener acceso a contenidos que hasta ahora estaban
reservados a unos pocos. La transformación tecnológica tiene una influencia más
bien indirecta sobre los contenidos, en tanto que genera actitudes sociales, abre
las puertas a nuevas conductas y prácticas culturales, rompe con costumbres, con
fronteras, abre nuevos campos de interés, pero lo que hace, sobre todo, es abrir
nuevas formas de acceso a la información.
Estas nuevas formas de difusión también han generado productos audiovisuales
con unos determinados objetivos e intereses, los de su consumo única y
exclusivamente a través de Internet. Son contenidos que nacen sólo para su
consumo a través de plataformas digitales, que se crean para una exhibición
multimedia. Se crean nuevos productos adaptados a la red.
Las nuevas iniciativas a través de la red dan lugar a un escenario en el que el
cuándo, el dónde y el cómo se consume un producto audiovisual no está en
manos de los programadores y/o distribuidores, sino en manos de los
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consumidores.
Con Internet nos encontramos ante un medio de masas que se consume con
carácter individual y selectivo, con disponibilidad de contenidos.
Una vez superados los obstáculos tecnológicos de Internet relativos a la lentitud y
tiempo de acceso, y a los riesgos de interrupción, es posible acceder hoy por hoy a
un amplio catálogo de productos audiovisuales en la red que antes suponía una
espera considerable.
La posibilidad de acceso directo a contenidos audiovisuales permite la aparición de
nuevas formas de comunicación personalizada y, por consiguiente, la aparición de
nuevas formas de comunicación de peaje. La actual fase de implantación de
Internet, con su abundancia de formas de acceso libre y gratuito, esconde lo que
ha de ser determinante en el futuro: la generalización del peaje, el pago por
consumo.
Estas convergencias no significan, en modo alguno, que Internet se convierta
finalmente en un mero difusor de los medios de comunicación convencionales, sino
que adopta la posibilidad de compartir las mismas fuentes entre Internet y otros
medios. En este escenario, las cadenas de televisión dejan de mirar a Internet
como un nuevo canal para la difusión de sus contenidos y empiezan a descubrir un
nuevo medio que les permitirá rentabilizar y potenciar sus programas y su
comunicación. Todos estos cambios generan una televisión fragmentada que no
sólo se dan en el receptor de televisión sino también en el ordenador, consolas de
videojuegos y en los móviles.
Actualmente conviven tres modelos televisivos: el tradicional, el modelo temático
enraizado en la interactividad (que ha modificado las programaciones y el uso de
los telespectadores), y el modelo convergente con Internet.
La televisión conectada a la red supone el desarrollo de tecnologías que incluyen
un canal de retorno, que posibilitan nuevos usos (acceso a Internet, descarga de
contenidos audiovisuales, posibilidad de almacenamiento e intercambio, etc.) por
parte del telespectador. Utiliza una combinación de diversas tecnologías que
modifican el esquema de la televisión como medio de comunicación unilateral, el
espectador ya no está restringido por los horarios y parrillas de programación de
las cadenas. Permite participar, intercambiar y modificar la información, el
espectador convencional ha pasado a ser creador y consumidor.
La complementariedad de medios es un elemento que fomenta la interactividad, y
muchas empresas audiovisuales ven en ello un mercado amplio desde donde
poder relanzar el sector, aportando otros servicios atractivos para el telespectador.
Existe un aumento exponencial del tiempo dedicado a los medios interactivos. Si se
tiene un ordenador en casa, desciende el consumo televisivo, o el tiempo dedicado
a leer el periódico. Si se tiene conexión a Internet en el hogar, baja también la
escucha radiofónica y discográfica. Con estos cambios de usos, las grandes
empresas de los medios de comunicación han decidido proyectarse a través de
Internet. Por supuesto que la televisión no ha perdido el tiempo. Las principales
cadenas de televisión concibieron la posibilidad de subir a la Web su programación
ordinaria, por considerar a la televisión en Internet como una simple extensión de la
televisión convencional, sin entender que la programación debía ser distinta, ya que
no encajaba con el tipo de persona que navegaba por la red.
Con el desarrollo de Internet, la televisión experimenta una decisiva transformación,
donde el mismo espectador es diferente. Mientras los medios de difusión
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3. El consumo de contenidos
Estos contenidos digitales generan nuevos modelos de negocio basados en
desarrollos tecnológicos existentes. A este respecto, cabe destacar que el modelo
de descarga ha tenido una tendencia descendente a favor del modelo streaming,
que ha cobrado gran relevancia entre los usuarios debido al cambio de mentalidad
de los mismos.
La evolución de la tecnología y el comportamiento del consumidor hacia el uso de
Internet como plataforma de consumo de contenidos, ha provocado que los
modelos de distribución basados en la Red se consoliden, y aparezcan como una
nueva oportunidad y alternativa a la distribución física en el sector del vídeo, como
es el caso de la distribución de vídeos en streaming, y lo videos bajo demanda
(VoD).
El 46,3% del tráfico en Internet a nivel global está dirigido a la visualización de
vídeos en streaming, siendo un formato de referencia en la distribución de vídeos
online.
En el caso del tráfico en Internet móvil la proporción del tráfico que supone el vídeo
es incluso mayor llegando a cuotas del 51%.
Y es que, en la actualidad, los usuarios utilizan la red en gran medida para visualizar
vídeos así como para ver series y programas de televisión desde Internet y además
utilizan cada vez más para ello el propio televisor y no tanto el PC. En el último año
los internautas que visionan contenidos de vídeo en streaming en España ha
alcanzando el 48%. Así pues, la manera en la que se consume tanto la televisión
como los contenidos audiovisuales se está transformando.
Por otro lado, la tendencia del vídeo es tan importante que durante el 2010 han
tenido lugar un gran número de movimientos en el mundo Internet, relacionados
con las operadoras de telecomunicación y con los fabricantes de dispositivos con
el objetivo de combinar la experiencia de visualización de vídeo a través de Internet
y el televisor. Se han producido bastantes movimientos en relación a nuevas
plataformas para acceder a contenidos audiovisuales a través de Internet, como
son Google TV, Amazon y Apple TV, entre otros.
Los fabricantes de televisiones tampoco quieren quedarse atrás y han realizado su
propia apuesta en modelos de gama alta que incluyen acuerdos con cadenas de
televisión y servicios de vídeo online como Youtube.
4. La banda ancha
Uno de estos factores que ha favorecido estos cambios es el desarrollo de la
conexión por banda ancha, permitiendo que la visualización de los contenidos
audiovisuales se realice de forma simultánea a la transmisión de datos, la cuál no
se produce con fines de almacenamiento. El usuario puede consumir una película,
un vídeo o una serie en el instante en el que accede a la compra o alquiler.
Este modelo de distribución, transforma al espectador en un sujeto proactivo, con
capacidad de elección sobre el tipo de contenido audiovisual que quiere consumir
en cada momento, y le permite interactuar con las plataformas de contenidos
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5. La creación de contenidos
El gran cambio procede de la capacidad que se les da a los espectadores para la
creación y producción de contenidos. Además de productores, los usuarios se
convierten en difusores. Transmiten a todos cuantos quieran seguirles sus
producciones. Aparece una apertura a la respuesta, al intercambio y a la discusión.
En definitiva, se congregan en una comunidad participativa. Los procesos de
producción, difusión, recepción e intercambio se convierten en algo plenamente
interactivo.
El éxito de Internet ha obligado al modelo tradicional a replantear sus estructuras e
incluir nuevas soluciones en sus contenidos que permitan un mayor grado de
participación de los telespectadores. La dura competencia de Internet obliga a los
medios “convencionales” a centrar muchos esfuerzos en conseguir nuevos
instrumentos interactivos o participativos que hagan cómplice al espectador del
proceso comunicativo, es un modelo multidireccional.
Este nuevo contexto amplía las posibilidades comunicativas de la televisión creando
un nuevo televidente con capacidad de gestionar la información, a la vez de crear
opinión e interactuar con otros usuarios.
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6. Nuevas ofertas
Una de las características inherentes al formato digital y a Internet es que son
capaces de multiplicar asombrosamente la oferta. Por el contrario, el mundo
analógico es mucho más limitado y, aún, el más usado por la mayoría de los
espectadores para ver televisión.
Las televisiones ponen a disposición de los internautas su emisión convencional
también a través de Internet, trasladando así su emisión a una nueva red de
distribución.
Las cadenas publican en sus Web capítulos y programas enteros después de
haberlos emitido en el canal convencional. Es un intento por retener a las
audiencias en Internet, ya no solo destinan sus webs a la única función de soporte
publicitario de la emisión convencional.
Como ejemplo podemos encontrar una plataforma como Hulu, que es un portal de
vídeo que ofrece gratis, apoyado por publicidad, streaming de programas de
televisión y películas de NBC y FOX, y que nació para competir contra Youtube .
Otras cadenas optan por otras fórmulas de emisión online a través de servicios
ajenos. Fórmulas que podríamos definir como contenedoras. Livestream.com,
provee a cualquier tipo de canal televisivo de un espacio de emisión en directo
dentro de su propia Web y estructura. Pone a disposición de sus clientes toda una
infraestructura para la emisión de streaming en vivo. Ahora bien, el acceso a la
emisión online no se lleva a cabo por una página particular sino por la página del
proveedor del servicio, en este caso livestream.com.
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los adultos y niños, los jóvenes abandonan la televisión y la sustituyen por Internet y
el móvil.
Los nuevos formatos de programación hechos a medida de la televisión, Internet y
la telefonía móvil contribuyen a crear interacción con el público y el feedback será
un elemento determinante en esos nuevos modos de producción. La creación de
contenido seguirá siendo la fuerza motriz de estos sistemas, el elemento clave, y la
ficción se presenta como el género dinamizador por excelencia.
7. Multipantallas
Para el usuario de contenidos audiovisuales por Internet es natural tener varias
pantallas abiertas al mismo tiempo, cambiar rápidamente el foco de atención
(consumiendo información fragmentada e inmediata), y elegir qué quiere ver y
cuándo quiere verlo. Paralelamente, va creando en Internet sus propias redes
sociales, donde comenta sus programas favoritos, “cuelga” los vídeos que más le
gustan y constituye verdaderos núcleos de opinión en torno a personajes, tramas y
formatos; incluso participa en el desarrollo de los contenidos de forma interactiva, o
distribuye sus propuestas, más cercanas a su realidad social e inquietudes,
buscando vías alternativas a las habituales.
El televisor rivaliza con otras pantallas desde donde se pueden ver esos mismos
contenidos ampliados y sin restricciones horarias, desaparece la rigidez de la
programación televisiva tradicional.
Las nuevas ventanas de explotación de contenidos en Internet permiten
experimentar en variedad de formas en cuanto a duración y formato audiovisual.
Los nuevos contenidos pensados para la multipantalla deben ser concebidos,
producidos y distribuidos para atraer la atención del espectador cuándo, dónde y
cómo este desee.
Por otra parte, los medios de comunicación que operan en Internet deben
dedicarse a definir a qué público se dirigen, sus necesidades, y quizás ofrecer
narraciones diferentes a la televisión tradicional, como se hizo respecto al cine. Esto
es crear su propio espectador, con sus especificidades de consumo y recepción.
Los consumidores no se quedan “atados” a una pantalla o un tipo de emisión, sino
que saltan entre varias de ellas (televisión, portártil, móvil…), el consumo de una
serie o programa se da de hecho a través de varias pantallas. No se renuncia a la
televisión convencional por tener acceso online, sino que coexisten los consumos
en los diferentes soportes y pantallas. Cada pantalla tiene su valor y su momento.
Esta convergencia tiene dos características comunes, la multiplicidad de canales
de exhibición, relacionada con la abundancia de medios de difusión y su capacidad
de interacción con el espectador, que deja su pasividad y se le otorga la
posibilidad de selección. La descarga no sólo nos permite almacenar productos
audiovisuales sino también compartirlos, grabarlos, volverlos a ver y editarlos.
Las tendencias apuntan a que el consumo audiovisual se va a definir cada vez más
en términos de contenido e interactividad añadida que en términos de qué
dispositivo se emplea para realizar ese consumo.
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Las relaciones
entre
periodismo
y política
en
la era del info-
entretenimiento
una aproximación
metodológica
ANDREU CASERO RIPOLLÉS Y PABLO LÓPEZ RABADÁN1
UNIVERSITAT JAUME I
1
Este trabajo se enmarca dentro del proyecto de investigación I+D “Periodismo y fuentes de
información política en España: relaciones y dinámicas comunicativas” (CSO2010-16313), dirigido,
como investigador principal, por Andreu Casero (Universitat Jaume I) y financiado por el Ministerio de
Ciencia e Innovación (Plan Nacional I+D+i 2008-2011).
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estudio. Estos perfiles, que se articulan en tres grandes grupos y varios subgrupos,
son los siguientes:
1. Sistema periodístico
1.1. Periodistas de la prensa escrita
1.2. Periodistas del medio radiofónico
1.3. Periodistas del medio televisivo
1.4. Periodistas de medios con presencia en Internet
1.5 Periodistas de agencias de noticias
2. Sistema político
2.1. Sujetos políticos vinculados al partido del Gobierno
2.2. Sujetos políticos vinculados a los partidos de la Oposición (con
representación parlamentaria en el Congreso de los Diputados)
2.3 Sujetos políticos vinculados directamente a responsabilidades
de Gobierno
3. Directores de comunicación de los actores políticos
3.1 Directores de comunicación o jefes de prensa de partidos
políticos (con representación parlamentaria en el Congreso de los
Diputados)
3.2 Directores de comunicación o jefes de prensa de instituciones
políticas de las Administraciones públicas
a) Comunidad de Madrid
b) Cataluña
c) Comunidad Valenciana
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3. Discusión y conclusiones
Las relaciones entre la profesión periodística y el sistema político constituyen un
objeto de estudio que asume una elevada centralidad y complejidad. Su
importancia se basa en que el estudio de esta cuestión permite conocer las
dinámicas conducentes a la elaboración de la información periodística sobre la
política. Se trata de un amplio conjunto de interacciones previas a la configuración
de la noticia, pero que la condicionan notablemente ya que resultan decisivas para
determinar tanto su contenido como su enfoque (frame). Un gran número de
investigaciones se han ocupado de estos últimos aspectos ubicando su análisis en
la información entendida como un producto acabado que genera efectos
cognitivos. No obstante, los intercambios entre los actores periodísticos y políticos,
que son un factor explicativo clave, han generado poca atención científica. La
propuesta planteada en esta comunicación viene a cubrir esta carencia.
Además, las relaciones entre el periodismo y la política se caracterizan por su
complejidad. Se trata de un objeto de estudio que posee un marcado carácter
multidimensional. No sólo son muchas las variantes y variables que ponen en
juego, sino que afectan a numerosas cuestiones y aspectos. La condición abierta
de estas interacciones redunda en un aumento de la complejidad analítica. Las
dificultades para aprehender la base y la esencia de estas relaciones que son
altamente complicadas, por un lado, y extremadamente diversas, por otro.
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Análisis de la
promoción en
televisión y
medios digitales
de la marca
Barcelona
World Race
de acuerdo con
la teoría de
la USP
CARMEN ECHAZARRETA, MANEL VINYALS Y TERESA GEMA MARTÍN-CASADO
UNIVERSITAT DE GIRONA, GRUPO DE INVESTIGACIÓN ARPA Y UNIVERSIDAD DE VALLADOLID
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2. El evento
La BWR es un producto organizado por la Fundación navegación Oceánica
Barcelona, creada en el año 2005 con el objetivo de fomentar el conocimiento de la
cultura del mar y contribuir a elevar la vela oceánica, según rezan sus estatutos
fundacionales. La Fundación, creada por el Ayuntamiento de Barcelona y el soporte
de la Autoridad Portuaria de Barcelona y la Cámara de Comercio de Barcelona,
centra su actividad en tres ejes que considera estratégicos: el deporte, la industria y
la tecnología, y la comunicación.
El evento en sí es una regata alrededor del mundo. Según la organización ofrece la
novedad de ser la primera que lleva el nombre de una ciudad. La primera regata se
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3. La publicidad
En la promoción de la BWR se explota un formato que ya se había utilizado,
aunque con menor profusión, en eventos como la Expo de Zaragoza, Alicante 2008
o Xacobeo 2010. Se trata de incorporar el logotipo identificativo del evento en la
publicidad de determinadas marcas y productos comerciales de las empresas
patrocinadoras o colaboradoras con el evento. Aunque esta práctica va siendo
cada vez más frecuente, en el caso de la BWR ha superado todos los precedentes;
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el azul del fondo; o al revés, cuando el anuncio al que parasita tiene colores
oscuros, se invierte el azul por el blanco y viceversa.
De acuerdo con un análisis semiótico, los elementos que acabamos de describir
desde el punto de vista sintáctico coinciden con el plano denotativo. A lo
comentado, se podría añadir que el eslogan escrito se atribuyen, en lengua inglesa,
dos substantivos, que no pueden ser atributos de otro substantivo), con lo que
crea una frase confusa; y el ícono no ayuda a decodificar el mensaje, desprovisto
de cualquier elemento informativo.
A nivel connotativo, los íconos comentados aportan los valores de innovación,
diseño y orden. El uso de términos en inglés connota internacionalidad. El símbolo
utilizado, de entrada, produce inquietud; porque la imagen de la L tiene forma de
guadaña, y a primera vista no se relaciona con una vela de barco. La presentación
connota seriedad y notoriedad a la vez, porque las letras están bien distribuidas en
el espacio del que se dispone, lo que connota, a su vez, elegancia.
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Cuadro resumen:
Total
espots= 35586 porcentaje sobre el total 0,3372
porcentaje
Anuncios sobre 120
selecciona anuncios
dos 120 (muestra)
Anuncios en los que sale el logotipo
Si 26 de la BWR. 0,07 21,66
Anuncios en los que no sale ningún
No 94 logotipo 0,26 78,33
Xacobeo 2 Logotipo Xacobeo 0,0056 1,66
Alicante 4 Logotipo Alicante 0,0112 3,33
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5. Conclusiones
La comunicación del evento de la BWR a través de la impresión de su logotipo en
multitud de medios y soportes llamó la atención de los autores de esta
investigación por una serie de factores iniciales: en primer lugar porque rompía una
de las reglas más seguidas en todos los mensajes publicitarios ⎯la USP⎯, pero
como reacción en cadena, pasa de largo también con la mayoría de reglas y
conceptos de planificación de medios como son los OTS, los GRP’s, por citar sólo
algunos ejemplos de los analizados en este artículo. Se trata de una forma de
promoción desproporcionada en relación a los resultados que puede llegar a
conseguir ⎯en términos de coste y eficacia⎯.
El recuerdo, en publicidad, es uno de los elementos esenciales, puesto que
constituye la clave que permite acercar el mensaje a la consecución de los
objetivos establecidos de antemano. Cuando en un mensaje publicitario hay varios
elementos, a lo sumo se tiende a recordar una sola característica, siempre que sea
única y diferente al resto de anuncios con los que compite. El resto de elementos
pasarán inevitablemente desapercibidos, y la probabilidad de recuerdo empieza a
decaer en picado.
Pese a estos razonamientos, en la promoción de la BWR ha habido una inundación
del logotipo en todo tipo de medios, soportes y formatos. El objetivo de esta
promoción era tener presencia en los medios, y la forma de llevarlo a cabo ha sido
masiva e indiscriminada, de modo que no se aprecia ningún elemento que permita
establecer una segmentación en cuanto al público objetivo de la comunicación. En
teoría, pues, se trata de un público indeterminado, completamente genérico y
abierto; algo que no existe en la publicidad desde hace muchas décadas.
Pese a este gran despliegue, no ha habido ningún spot que aporte información
sobre qué es la BWR, como tampoco ninguno que incida en los elementos
persuasivos de un posible mensaje que despierte el interés a favor del evento. A
finales del mes de enero de 2011 se han publicado en medios como El País y El
Periódico reportajes que tienen por finalidad informar sobre la BWR.
Las diversas mediciones realizadas nos confirman un elevado desconocimiento, y
una discutible eficacia de esta forma de promoción del evento. Respondieron al
cuestionario sobre la valoración de las actitudes en publicidad ciento ochenta
estudiantes y profesores de comunicación; de los cuales treinta participaron en
una dinámica que se centró en los aspectos promocionales del evento. Debemos
ser cautelosos con los resultados y su interpretación, puesto que los sujetos
participantes podrían suponer un sesgo; de modo que reflejan sólo la opinión de
este colectivo y no los de una muestra poblacional constituida de forma aleatoria,
de acuerdo con los criterios de representatividad. Entre sus respuestas, destaca la
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reacción inicial a considerar que este tipo de promoción puede ser útil, pero en la
medida en que se va profundizando, se descubren los planteamientos confusos
con que se ha orientado esta forma de promoción.
La anotación de las búsquedas en la principal prensa española online, en Google y
en Youtube nos constatan que el evento tiene un interés y seguimiento muy
reducido, incluso en las fechas en que, en teoría, se centra la actividad principal del
mismo (mediciones efectuadas a los cinco días de la salida de la regata, y a los
veinte días).
Uno de los datos en los que apenas se ha incidido es el del apoyo estatal a este
evento, considerado de interés especial. En la página web de la Barcelona World
Race no hay ninguna mención a las subvenciones y ayudas fiscales destinadas al
evento. Se trata de un dato que pasa desapercibido a la inmensa mayoría de
destinatarios y ciudadanos.
Sin embargo, este tema es un argumento de ventas muy interesante para las
empresas, especialmente las que invierten en medios de comunicación con amplia
difusión. Alrededor de esta promoción, y de las desgravaciones fiscales que se
obtienen, se ha ido articulando un entramado de empresas que sólo tienen en
común la obtención de estas ayudas fiscales; de las que no hay datos oficiales
publicados.
Una de las principales dificultades es la valoración de en qué medida, la inclusión
de un logotipo en un mensaje publicitario diseñado para funcionar con
independencia del mismo, puede contribuir a conseguir determinados objetivos de
conocimiento, imagen o notoriedad de marca.
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62 Issue 12, p. 32.
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La democracia
mediática entra
en el aula
Una propuesta
para promover
la ciudadanía
crítica
en el siglo XXI
ANDREA FRANCISCO AMAT Y LUIS AMADOR IRANZO MONTÉS
UNIVERSITAT JAUME I
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1. Introducción
Estamos viviendo en la llamada "sociedad de la información" (Aparici, 2003;
Bauman, 2007; Castells, 2001) y nuestro sistema educativo requiere de nuevas
formas de enseñanza – aprendizaje que respondan a las demandas actuales.
Como apunta el Informe Delors (1996), no se trata sólo de aprender a conocer, sino
también de aprender a hacer, aprender a vivir y aprender a ser.
Si los medios de comunicación forman parte omnipresente de nuestra vida
cotidiana, y si estamos de acuerdo en que son agentes socializadores
fundamentales a la hora de configurar el imaginario colectivo (Aparici, 2003, 2008;
Buckingham, 2005; Ferrés, 2000, 2006, 2008; Jenkins, 2008; Masterman, 1993;
Miralles, 2003; Morduchowicz, 2003, 2008; Pérez Tornero, 2000 o Tyner y Lloyd,
1995), se torna fundamental que las personas dispongan las herramientas
necesarias para leer y producir sus propios discursos mediáticos que les permitan
ejercer una ciudadanía plena. La Educación en Medios se hace necesaria y urgente
para una sociedad más critica, democrática y participativa.
En el presente artículo analizamos las consecuencias de la irrupción de los medios
audiovisuales para el panorama político para posteriormente exponer la propuesta
de la Educación en Medios y, concretamente, la experiencia de lectura crítica y
producción propia de campañas electorales audiovisuales con estudiantado de
ESO llevada a cabo dentro del proyecto de investigación “Educación para la
participación: desarrollo de un currículum alternativo sobre ciudadanía y medios de
comunicación en la ESO”.
2. La democracia mediática
Estamos asistiendo a una pérdida progresiva de poder de los Estados, por una
parte, y una pérdida creciente de confianza de los ciudadanos en las instituciones
públicas y los partidos políticos, por otra. La democracia actual está pasando por
una crisis. Hay un bajo nivel de afiliación a los partidos políticos, hay un escaso
interés de la ciudadanía por las cuestiones políticas, hay un creciente desprestigio
de la actividad política, hay pocos canales de participación real para los
ciudadanos…
Y los medios de comunicación de masas, especialmente los audiovisuales, también
han contribuido con un cambio en la forma y modos de actuar de los candidatos y
partidos políticos. El espacio público se ha ido evaporando y la discusión y el
debate político tienen lugar, sobre todo, en la esfera mediática.
Hoy por hoy, las elecciones a la presidencia se deciden por televisión, con lo que el
tiempo para los grandes temas y diálogos se ha reducido a segundos y lo máximo
a lo que aspiran los políticos es a colar su eslogan en un espacio ya de por sí
saturado de información. Los asesores de comunicación y de imagen se han
convertido en elementos imprescindibles y casi más importantes que los propios
programas políticos. En un lugar donde hay que vender por los ojos, las ideas
tienen la batalla pérdida en el orden de prioridades.
El resultado es la simplificación de los discursos y del debate público; que unido
con la pérdida de espacios para la participación, hacen de la democracia
representativa actual un espectáculo más que un verdadero ejercicio de
ciudadanía. Algo que denuncian desde Manin (1998) a Putman (2002) o Bourdieu
(2003), desde Gitlin (2005) a Postam (1991), desde Pérez Tornero (1994) a
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4. La experiencia educativa
4.1 Introducción
Durante la investigación “Educación para la participación: desarrollo de un
currículum alternativo sobre ciudadanía y medios de comunicación en la ESO”
(Francisco, 2008), estuvimos trabajando un currículum orientado a la Educación en
Medios con los alumnos y alumnas de 4º de ESO en centros de secundaria de
Castellón de La Plana.
Por otra parte, la investigación estaba íntimamente ligada a una metodología
pedagógica que pone énfasis en el proceso y en la construcción del conocimiento
por parte del propio sujeto (Freire, 1988 y 1997; Kaplun, 1998). El objetivo es que el
sujeto piense y que ese pensar lo lleve a transformar su realidad porque
consideramos que la educación es un instrumento para el cambio social. Es
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“manipulativo” cuyo objetivo era ganar votos a cualquier precio. Por otra, debían
realizar un anuncio sobre un programa realista orientado a mejorar su centro
escolar.
Para ello, los grupos pensaron unas propuestas oportunistas para ganar unas
elecciones y propuestas para mejorar el instituto; reflexionaron sobre su espacio
público; eligieron un candidato “mediático” y otro candidato para su programa de
cambio y mejora social; elaboraron el guión narrativo y el guión técnico para los dos
anuncio electorales; grabaron las imágenes y escenas necesarias; escogieron la
música y editaron el material para convertirlo en dos anuncios de 1:00 a 1:30
minutos de duración cada uno.
Estos anuncios fueron publicados en un blog:
http://candidatosconsejoescolar.blogspot.com
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5. Conclusiones
Como hemos visto, los medios de comunicación son importantes agentes
socializadores y los jóvenes pasan gran parte de su tiempo consumiendo sus
mensajes. En la actual democracia mediática se torna necesaria la capacidad
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crítica para poder comprender el mundo actual y para poder ser ciudadanos
activos y participativos.
Es fundamental darles herramientas para que puedan leer críticamente y producir
sus propios discursos alternativos. Unos discursos que se adapten a su realidad,
que contemplen la diversidad y que integren.
Propuestas como esta demuestran que trabajar en el aula con estas temáticas es
muy enriquecedor y motivante para el estudiantado. Se introducen en el análisis del
discurso político audiovisual al mismo tiempo que comienzan a conocer y a
implicarse en su propio entorno.
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Iván Bort Gual, Shaila García Catalán y Marta Martín Núñez (editores); ISBN: 978-84-87510-57-1
Nuevas
formas de
comunicación
digitales
aplicadas
al Tercer Sector
Análisis de la campaña
“Pastillas contra el dolor
ajeno”, de Médicos sin
Fronteras (MSF)
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1. Introducción
La publicidad social, que busca el bien común sobre la satisfacción de intereses
privados, se caracteriza por tres rasgos: «recaudar fondos con fines solidarios, sin
dejar de promover o apoyar el cambio social a través de la educación cívica [...] y
de esta forma también, legitimar y fortalecer a los actores del trabajo social» (Nos,
2007a: 82-83). Desde ese punto de vista, la comunicación publicitaria de las
oenegés debería tener siempre presente la articulación de un discurso que
contribuya a modificar las condiciones estructurales que permiten la pervivencia de
situaciones de injusticia y desigualdad y al desarrollo de una ciudadanía crítica,
responsable y solidaria. Es decir, debería responder a lo que Nos designa como
«eficacia cultural», término que aúna una triple vertiente: sociocultural, educativa y
de transformación social. La «eficacia cultural» sería exigible a los discursos de las
oenegés centrados en la sensibilización y educación, pero también ⎯ya que todo
discurso trasmite una serie de ideas y valores⎯ a la comunicación publicitaria
vinculada a objetivos de gestión, como la captación de socios o fondos. En este
segundo caso, se utiliza el concepto de «eficiencia cultural» (Nos, 2007b: 215-220).
Como asegura la misma autora (219):
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1
Este código de conducta se ha tomado como referencia para elaborar las recomendaciones en
materia de comunicación, publicidad y uso de imágenes incluidas en diferentes códigos de oenegés
elaborados en España, como el de la Federació Catalana d’ONG per al Desenvolupament.
2
El análisis del material de la campaña en Internet se ha realizado en la semana del 17 al 23 de enero
de 2011.
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relación entre ambas personas. Al final del vídeo, el personaje célebre se toma uno
de los caramelos de una caja de la campaña que acaba de comprar en una
farmacia tras pronunciar estas palabras: «El problema es simple: sin acceso al
tratamiento no hay cura. A tu salud [nombre del enfermo]». Se trata de un gesto de
solidaridad, pero que revela también una relación de dependencia: la persona del
Sur ⎯actor pasivo⎯ necesita del gesto de la del Norte ⎯actor activo⎯ para tener
una oportunidad. El vídeo de animación que explica la campaña tiene
características parecidas a los de los famosos. El uso del mismo dibujo
esquemático para representar a benefactores y enfermos los sitúa en un mismo
plano, pero de nuevo el gesto de solidaridad de tomarse la pastilla/caramelo para
ayudar a los afectados muestra una relación de dependencia reforzada aquí por
una voz en off: «Nosotros las tomamos y ellos se curan». La presentación de los
enfermos como sujetos pasivos es visible en la oración con la que concluye la
pieza: «En nombre de todos los que recibirán tu ayuda, muchas gracias», con la
que MSF se presenta como portavoz de los afectados.
La representación de los actores se ve de forma más clara en las páginas
dedicadas a las seis enfermedades olvidadas. En cada página hay un vídeo que se
muestra por defecto en el reproductor situado en la parte superior. De estos seis
vídeos principales, tres están protagonizados por personal médico de MSF
⎯aunque una mujer no está identificada, se supone que trabaja para la
organización⎯ y los otros tres por afectados. Estos dos grupos son presentados
de forma muy diferente. El personal médico se muestra en una posición de
autoridad: hablan de las enfermedades, de los objetivos que se persiguen ⎯contar
con mejores tratamientos y formas de diagnóstico, por ejemplo⎯ y del trabajo que
realiza MSF. Los pacientes, por el contrario, carecen de voz propia ⎯la información
sobre sus casos se aporta mediante rótulos⎯. Además, aparecen como personas
dependientes de la ayuda: en dos de los tres casos se cita de forma expresa la
labor realizada por MSF en su tratamiento y en los tres aparecen recibiendo
atención médica en algún momento del vídeo ⎯en uno de ellos, la única imagen es
la de una joven afectada por la enfermedad del sueño que aparece postrada en la
cama de un hospital⎯. Los elementos dramáticos tienen un peso importante en
estas tres piezas y se expresan con imágenes ⎯miradas de tristeza y abatimiento,
por ejemplo⎯, los rótulos utilizados para contar la historia de los protagonistas
⎯«es huérfana, vive con su abuela»; «sufre una parálisis parcial del cuerpo y un
problema mental»; «se encuentra débil. Trabaja en el campo pero sola no puede»⎯
y una música de tono melancólico. La mayor parte de los aspectos positivos
aparecen vinculados a la atención recibida: «podrán regresar a su pueblo mucho
antes [...] MSF ha empezado a tratar a los enfermos de kala azar con un fármaco
más eficaz»; «su estado ha mejorado»; «desde que sigue el tratamiento Sam juega
y vive como un niño normal». En cada una de las páginas dedicadas a las
enfermedades existe en la parte inferior una sección denominada «Galería» en la
que aparecen otros vídeos vinculados con las dolencias que se cargan en el
reproductor al hacer clic sobre ellos. En total, son 12 vídeos diferentes ⎯sin contar
los ya comentados, que también se exhiben en esta sección⎯: seis
protagonizados por pacientes, cinco por personal sanitario de MSF ⎯uno de los
cuales se repite en la página de cada enfermedad⎯ y uno que consiste en una
animación. En general, se reiteran las características ya vistas en los seis vídeos
principales, aunque se observan también diferencias, como que los enfermos
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aparezcan narrando su experiencia con su propia voz, lo que les devuelve cierta
autonomía. En resumen, los vídeos muestran una distinción clara entre el personal
sanitario de MSF y los enfermos. Los primeros tienen tanto o más protagonismo
que los segundos y aparecen revestidos con la autoridad que les otorgan sus
conocimientos y como personas sanas que ayudan a los más necesitados. Como
elemento positivo, el hecho de que el personal sanitario que aparece en las
imágenes pertenezca a diferentes razas impide que esa posición de autoridad se
asocie a la cultura occidental blanca. Por el contrario, los enfermos se encuentran
en una situación de pobreza y necesitan ayuda para superar sus afecciones. Esta
situación de dependencia queda subrayada de diferentes formas. Por ejemplo, la
mayoría de las imágenes están tomadas en centros de asistencia sanitaria
⎯consultas médicas, hospitales⎯ o en espacios neutros, mientras que solo una
minoría están grabadas en los contextos cotidianos de los enfermos
⎯fundamentalmente, su casa⎯. Es decir, el personal sanitario está en su ambiente
de trabajo, mientras que los pacientes se encuentran en un espacio que les resulta
ajeno, al que acuden porque necesitan ayuda. Además, la labor de asistencia de
MSF se destaca en numerosas ocasiones, tanto por parte de su propio personal
como de las personas que han recibido tratamiento. De esta forma, la presencia de
la organización se muestra como la única opción para que los enfermos puedan
curarse. Estos últimos aparecen fundamentalmente en actitud pasiva ⎯esperando
su turno, tumbados en la cama, recibiendo atención médica⎯ y con rostros
generalmente serios o tristes. Los niños son objeto de una atención especial.
Aunque esta es la tónica general de los vídeos, hay uno que destaca por salirse de
la norma. Es una pieza de más de cinco minutos ⎯la de mayor duración⎯ que
muestra testimonios de seis adolescentes ⎯y una madre⎯ que cuentan su
experiencia como portadores del virus VIH. El vídeo respeta su voz original ⎯sus
palabras están subtituladas, al contrario que muchas de las declaraciones de otros
vídeos, que quedan ahogadas por la voz en off que realiza la traducción⎯ y, a
pesar de su situación, la impresión general que transmiten es positiva: «Pasé de la
oscuridad a la luz»; «era el momento de seguir adelante»; «yo creo que se puede
curar [el sida]»; «mi mayor deseo es que el virus no contagie a otras personas»;
«creo que la gente ha de entender que el VIH no es algo terrorífico»; «el mejor día
de mi vida fue cuando me enteré [de] que tenía el VIH. Supe que era seropositiva y
estaba mejor que los que no lo sabían». Estos chicos y chicas aparecen como
personas capaces de salir adelante por sí mismas y no como seres desvalidos
dependientes de la ayuda externa. Ellos son los protagonistas. No hay alusiones
directas a MSF y solo en una ocasión una médico blanca aparece reconociendo a
uno de ellos ⎯todos son negros⎯ durante unos breves segundos. Aparecen
muchas imágenes suyas en su contexto habitual ⎯en su casa, jugando⎯ y con un
semblante feliz. El vídeo se cierra con un plano de los niños cantando y bailando
con una amplia sonrisa en sus rostros.
b) Explicación del problem a. Las páginas del «microsite» dedicadas a cada
una de las enfermedades olvidadas incluyen abundante información textual sobre
sus características, afectados, formas de transmisión, etc., pero no aluden al
motivo por el que tienen ese carácter. «El problema es simple: sin acceso al
tratamiento no hay cura», aseguran los famosos en su vídeo de apoyo a la
campaña. De nuevo, no se concreta la razón que impide que determinadas
personas no puedan recibir medicinas. Más todavía: esa afirmación banaliza la
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porque ahora se utiliza para combatir el vello facial de las mujeres en los países
desarrollados. Finaliza con un llamamiento para conseguir más investigación.
Además del «microsite», MSF ha utilizado un documento para difundir la campaña
que ha tenido un amplio eco en blogs y sitios web. Este texto incluye una
explicación sobre la existencia de las enfermedades olvidadas: «Son enfermedades
que a nosotros no nos afectan, pero que en el tercer mundo causan estragos,
porque las empresas farmacéuticas venden la medicación a “precio occidental”, lo
que imposibilita recibir tratamiento a las personas pobres».
El canal específico para la campaña abierto por MSF en el portal de Youtube
permite hacerse una idea de las vertientes del discurso de la organización que
están llegando más a la ciudadanía. Los 39 vídeos que estaban subidos en el canal
a mediados de enero de 2011 habían tenido unas reproducciones totales que se
aproximaban al medio millón. En números redondos, los dos vídeos de animación
que explican la campaña ⎯la versión disponible en el «microsite» y otra
prácticamente igual pero algo más corta⎯ llevaban unas 185.000 reproducciones;
las tres versiones de la pieza protagonizada por García Berlanga, 165.000, y los
vídeos protagonizados por famosos, 135.000. Por el contrario, el conjunto de los
vídeos dedicados a hablar sobre las enfermedades y casos concretos de pacientes
se situaban algo por encima de las 7.000 reproducciones. Entre estos últimos, los
más vistos eran los que se mostraban por defecto en el reproductor de las páginas
del «microsite» dedicadas a las seis enfermedades. Por último, la suma de los
visionados de los tres vídeos que aportan una mayor información sobre las causas
de la situación contra la que lucha la campaña no llegan a 500, es decir,
aproximadamente el 0,1% del total.
3
La ortografía y puntuación de los textos reproducidos se ha corregido cuando era necesario.
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4
El análisis de los blogs se ha realizado a partir de una búsqueda en «Google blogs» de las entradas
sobre la campaña realizadas durante el mes de noviembre de 2010. En el análisis se han elegido los
30 primeros resultados ordenados por importancia.
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3. Conclusiones
- La campaña «Pastillas contra el dolor ajeno» de MSF ha tenido una gran visibilidad
en Internet. A principios de enero de 2011, poco más de mes y medio después de
su arranque, el «microsite» llevaba casi medio millón de visitas, aproximadamente el
mismo número de reproducciones que habían tenido los vídeos colgados en el
canal de Youtube de la campaña por esas fechas. Cientos de blogs y sitios web se
habían hecho eco también de la iniciativa, y otras tantas personas habían dejado
sus comentarios en el «microsite».
- El discurso utilizado por MSF se sustenta en dos pilares: la búsqueda de su
legitimación como oenegé y la importancia otorgada a aquellos elementos que
pueden permitir el éxito de la campaña, es decir, la venta de los caramelos. En este
último punto, por ejemplo, se destacan la idea del bajo coste de la caja y la
participación de los famosos.
- Desde el punto de vista de la eficiencia cultural, el discurso de MSF presenta
varias carencias. Así, en general, se proyecta una imagen de dependencia del Sur
con respecto al Norte y las explicaciones sobre las causas estructurales de la
situación ⎯por ejemplo, la falta de investigación en las enfermedades que afectan
a los países empobrecidos porque no reportan grandes beneficios⎯ son escasas y
tienen poca visibilidad. En definitiva, la campaña no promueve una ciudadanía bien
informada y crítica y la solidaridad se plantea como un acto aislado que no requiere
de gran esfuerzo y no como un compromiso a largo plazo sustentado en una
reflexión sobre las causas de las situaciones de desigualdad que existen en el
mundo.
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Newsgaming
los nuevos
marcos de la
información
SALVADOR GÓMEZ GARCÍA
CES FELIPE II - UNIVERSIDAD COMPLUTENSE DE MADRID
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1. Introducción
El siglo XX resaltó la hegemonía de una serie de medios que nacieron y se
convirtieron en masivos durante ese siglo: el cine, la radio, la televisión e Internet.
Mientras que otros como la prensa escrita, la fotografía o las narraciones gráficas
adquirían la condición de masivos (Timoteo, 1992). Las últimas décadas del siglo
XX han definido una reformulación de este horizonte mediático en clave
tecnológica. Una nueva realidad que se ha definido bajo la etiqueta de “nuevos
medios”. Estos nuevos medios se definen a partir de un repertorio de nuevos
términos que tratan de definirlos: digitalidad, interactividad, hipertextualidad,
realidad virtual, etc. (Lister, 2003), más allá de la amplia discusión sobre esta
nuevas características, si que queda claro que a este nuevo contexto mediático le
pertenecen nuevos códigos expresivos (Manovich, 2005).
En este nuevo contexto, y dentro de este grupo de nuevos medios, los videojuegos
se han consolidado como una industria cultural desde 1970. Su relevancia -en
estos últimos 40 años- se percibe en diferentes niveles: en primer lugar, su
dimensión económica. Según la Asociación Española de Distribuidores y Editores
de Software de entretenimiento, los videojuegos suponen el 53% del mercado de
entretenimiento audiovisual e interactivo (aDeSe, 2010). Además de su influencia en
las esferas individuales (Turkle, 1998: 225-229) y colectivas (Juul, 2010: 1-24) o su
propia consolidación como industria cultural (Bustamante, 2004) entre otros
aspectos significativos. Esta trascendencia ha supuesto la evolución de la
percepción sobre el propio medio. Algunas investigaciones recientes han incidido
en las posibilidades persuasivas de los videojuegos (Bogost, 2007) ajustándolos al
potencial de un incipiente medio de comunicación de masas, hipótesis (los
videojuegos como medios de comunicación) que ya se ha planteado en algunas
obras (Hjorth, 2011: 31-46).
La presente investigación incorpora ⎯desde una aproximación teórica⎯ dicha
línea de trabajo. En otras palabras, el potencial de los videojuegos para incorporar
la dimensión persuasiva e informativa a su discurso. El objeto, como ya se ha
apuntado, no es nuevo puesto que ya e ha planteado la relevancia de ambas
dimensiones a través de términos acuñados ad hoc como serious games,
advergaming o edutainment entre otras. Newsgaming es una de las etiquetas de
este nuevo fenómeno. En este caso, la referencia concreta se aplica a una
modalidad de videojuegos cuya principal peculiaridad es su directa relación con los
medios informativos. Una línea de aproximación a este tipo de videojuegos se hacía
desde la web de Watercoolgames que definía su ámbito en «videojuegos con
agenda» (Bogost, 2003-2009). A pesar de estas iniciativas de interés, nos
encontramos ante un fenómeno que ⎯todavía⎯ se encuentra escasamente
cartografiado.
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campo nuevo por otras materias como la psicología, narrativa audiovisual, etc
(Aarseth, 2001). Más allá de esta relativa percepción de exclusividad, los principales
estudios relacionados con los videojuegos como forma de comunicación se
dividieron en dos corrientes principales: la narrativa y la ludológica.
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El hecho de que sea un videojuego ⎯con una implicación personal del usuario que
es el encargado de tomar las decisiones⎯ y la existencia de cuatro unidades de
gestión diferentes permiten al usuario, a través de un sistema de ensayo y error,
percibir un punto de vista más completo sobre las necesidades de éxito de una
gran corporación.
BIBLIOGRAFÍA
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Discursos
emergentes e
imaginarios
sociales
Brasil
como
paradigma
de una
concepción híbrida
FRANCISCO JAVIER GÓMEZ TARÍN1
UNIVERSITAT JAUME I
1
El presente trabajo ha sido realizado con la ayuda del Proyecto de Investigación “Nuevas Tendencias
e hibridaciones de los discursos audiovisuales contemporáneos”, financiado por la convocatoria del
Plan Nacional de I+D+i del Ministerio de Ciencia e Innovación, para el periodo 2008-2011, con código
CSO2008-00606/SOCI, bajo la dirección del Dr. Javier Marzal Felici.
La estancia en Brasil, en Agosto de 2010, fue financiada por la convocatoria anual de la
CONSELLERIA D´EDUCACIÓ de la GENERALITAT VALENCIANA con código BEST/2010/80 para la
investigación “Sociedades emergentes e hibridación de recursos en los discursos audiovisuales
contemporáneos: Brasil como paradigma”
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1. Introducción
En los últimos años, el cine brasileño ha retomado una línea ascendente en las
producciones cinematográficas, ya no solo vinculadas a los centros habituales (Rio
de Janeiro y São Paolo) sino a otras zonas del país. La tradición del Cinema Novo
pesa sobremanera sobre el cine actual brasileño, a lo que hay que unir la
incorporación reciente de la multinacional Globo al terreno de la producción
cinematográfica, con la consiguiente repercusión en los tipos de discurso y calidad,
amén de las cuestiones de carácter
la hibridación, en ideológico y los acuerdos de ésta con las
distribuidoras americanas, que tienen el
todos los sentidos, monopolio práctico de la exhibición en
no es solamente Brasil. En todo ello no puede quedar al
margen la construcción de imaginarios y la
una característica repercusión de estos sobre los discursos
sino que debe más recientes. Elementos como la violencia
o la utilización de estéticas vinculadas a la
establecerse como mostración documental, hacen que el cine
hecho y rasgo brasileño actual sea un work in progress
cuya opción de futuro aún es una incógnita,
diferencial en el pero deja intuir perspectivas muy positivas.
cine brasileño y en Se intenta en las páginas que siguen sentar
las bases de un estudio que permita
la sociedad en que vincular las estéticas, entendidas como
se inscribe concepciones formales del nuevo cine
brasileño, con la idiosincrasia y los
imaginarios que se pueden detectar a nivel
social, para comprobar si algo está cambiando y si las posibilidades de un discurso
emergente tienden a habilitarse de cara al futuro (hoy tan incierto para Occidente en
todos los sentidos). Pero antes de proceder a semejante ejercicio de invasión de un
territorio que a todas luces no nos corresponde ⎯habrán de ser siempre los
investigadores y teóricos brasileños quienes lideren tales estudios⎯, quisiéramos
formular humildemente una petición de disculpas por semejante intromisión que,
entiéndase bien, solamente tiene como objeto establecer una mirada externa
cargada con la inequívoca subjetividad de la concepción europea, muchas veces
poco consciente de las realidades que se gestan en otras latitudes. Tal mirada
puede ser equivocada y parcial, pero está cargada de amor y admiración por un
continente del que tenemos mucho que aprender desde este mal llamado primer
mundo (extrapolamos, pues, a toda Latinoamérica)
Para acercarnos al cine brasileño más reciente (manejamos datos del último
decenio, aproximadamente desde 1995-1996 hasta 2007-2008), hemos recopilado
diferentes informaciones procedentes de instituciones oficiales y privadas, hemos
elaborado una relación de títulos producidos en Brasil, y hemos visionado una
treintena de ellos. No es este un corpus cualitativo excesivo, pero entendemos que
nuestro trabajo tiene un marcado carácter introductorio y solamente pretende abrir
vías de profundización posterior. Otra decisión que hay que constatar es la de que
nos hemos posicionado en películas de ficción, dejando de lado cortometrajes y
documentales, cuya producción es muy amplia. El cine de ficción es el que mejor
se hace eco de las idiosincrasias y los imaginarios sociales, bien mostrándolos,
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vemos que hay una evolución constante del porcentaje de películas brasileñas en
las pantallas del mercado interior, pese a que las cifras no lleven a una rentabilidad
económica del mismo cariz. Y estas cifras llegan solamente hasta 2002, por lo que,
con el afianzamiento de la política de protección al cine, mejoran en los años
siguientes (los gráficos próximos son elaboración propia, salvo indicación en
contrario).
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corruptelas, uno de los problemas básicos del país, y servilismos (antes del Lula, al
amigo americano y al poder de los media, esencialmente de la Red Globo, que
conserva su influencia prácticamente intacta)
Como puede comprobarse, la sociedad brasileña ha vivido periodos extensos de
regímenes dictatoriales y ha tenido también momentos de explosión cultural, sobre
todo en la década de los sesenta, incluso una vez tomado el poder por la Junta
Militar, ya que, en una primera etapa, la política de desarrollismo y modernización
del país iniciada por Vargas se mantuvo. Si a esto unimos los cruces raciales y los
desplazamientos de población hacia los grandes centros metropolitanos (Rio de
Janeiro y São Paolo, fundamentalmente), podemos establecer que la hibridación,
en todos los sentidos, no es solamente una característica sino que debe
establecerse como hecho y rasgo diferencial.
Y hemos de añadir un factor pocas veces considerado: la mente colonizada,
entendida como barrera y freno. Para García dos Santos (2003: 57) «La mente
colonizada abomina del pasado, especialmente del pasado no colonizado de los
pueblos indígenas; pero además, la obsesión de estar fuera del tiempo le impide
reconocer lo que es válido en la tradición, pues está siempre partiendo de aquello
que falta, y no de lo que realmente existe. Lo ojos colonizados no pueden ver valor
alguno en el país ⎯principalmente el valor de su biodiversidad y de su
sociodiversidad⎯. En cierto sentido, Brasil todavía está pendiente de ser
descubierto o redescubierto… por lo brasileños y, sobre todo, por una élite que
parece no saber donde está».
Si esto ocurre en el nivel social, no es menos lo que acontece en el cultural con la
cadena de actividades artísticas que se desarrollan esencialmente en Rio de
Janeiro y São Paolo a partir de los años 50 y hasta el comienzo de la década de los
70. La colaboración entre teatro y cine es manifiesta. Mauricio Reinaldo Gonçalves,
en el artículo “Companhia Cinematográfica Vera Cruz: inspiraçäo europeia e
discurso de brasilidade”, hace un recorrido sobre la puesta en marcha en São
Paolo de la Sociedad Productora Vera Cruz, a cuyo frente estuvo un tiempo Alberto
Cavalcanti, procedente de experiencias en Europa, y que, por influencia de la
burguesía, pretendía un cine menos volcado al estatus hollywoodiense y más a la
europea, experimental, vanguardista, intelectual, hasta un cierto punto. Lo más
interesante del texto es la nota que aporta sobre la confluencia de la creación del
Museo de Arte de São Paolo, en 1947; el TBC (Teatro Brasileño de Comedia) y el
MAM (museo de arte moderno) en 1948; la Filmoteca en 1949, y la Bienal de Artes
de São Paolo, en 1951. Esos años son ejemplo de un intento de la burguesía por
poner en marcha un tipo de actividades culturales más vinculadas con las
concepciones europeas que con las americanas.
Con estos precedentes, hay que destacar la aparición de una serie de nombres
relevantes en el terreno cinematográfico que, a partir de los años cincuenta y
esencialmente en los sesenta, suponen un revulsivo y una orientación diferenciada
de la producción nacional: Roberto Faria, Gaubrer Rocha, Joaquim Pedro de
Andrade, Carlos Diegues, Nelson Pereira dos Santos, Ruy Guerra, Leon Hirszman,
y otros. Con ellos llega lo que se conocería como Cinema Novo y, sobre todo, el
manifiesto teórico que publica en 1965 Gaubrer Rocha con el título La estética del
hambre, donde se sientan las bases de un cine diferenciado, radicalmente basado
en las raíces culturales autóctonas y realizado con escasos medios financieros.
Más tarde, en 1969, la creación de Embrafilme por parte del Gobierno, en un
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transcurre en 1924). Hacen en ella aparición ritos y bailes, vudú y dioses (Exu,
Oxam, Oxirá…) de una cultura ancestral que tiene su raíz en la zona de Bahía
(aunque la película es producción de São Paolo). Si resulta interesante su exotismo,
la realización es bastante irregular y se abusa de la banda sonora musical, a veces
con poco acierto. El caso del segundo título es muy diferente: es la primera
producción que hemos visto de Globo que tiene una entidad más solvente; a pesar
de que hay un cierto “tufillo” moralista, la visión del mundo de la clase media-alta y
su vinculación con las drogas es bastante ilustrativa. A nivel de planificación, se
intenta un producto de cierta calidad, que a veces se consigue. Aparecen las
constantes de “visión documental”, pero esta vez hay más calma en la cámara que
en otros films contemporáneos. Este título se sitúa en la tónica de “buenas
intenciones” y destaca esencialmente porque la realización está más cuidada que
en otros casos, es más cinematográfica, y la trama deja de ser la de comedia para
adentrarse en un territorio trágico y muy en el curso de los tiempos.
En segundo lugar, nos hemos enfrentado también a títulos irrelevantes de los que
poca cosa cabe destacar y que parecen apuntar en la línea de un cine mimético de
la serie B que está teniendo relativo éxito en Estados Unidos. Mencionamos, a
modo de ejemplo, los productos más gore, Mangue Negro (Rodrigo Aragão, 2008),
que incluye zombies, y Embodiment of evil (Jose Moica Marins, 2008), con una
excelente fotografía que aboca tan solo en un pésimo film con algunos destellos
mínimos en frases y actitudes morales, pero demasiada sangre sin justificación.
También este tipo de cine puede entenderse como el signo de los tiempos, en
cuanto a modas juveniles que buscan satisfacer extrañas pulsiones sádicas.
En tercer lugar, podemos mencionar algunos títulos vinculados a planteamientos
claramente televisivos, como es el caso de Bellini e a esfinge (Roberto Santucci
Filho, 2002), película absolutamente típica y tópica, con crímenes que se explican al
final (y durante) a través de excesivos diálogos; parece un telefilm largo en el que lo
único que resulta peculiar es el uso de los ambientes de droga y sexo en los barrios
bajos, así como el emparejamiento entre el detective protagonista y una prostituta
(personajes positivos ambos). Por otro lado, se presenta la relación de castas
aisladas (la gran clase social, con doble moral, incluso al nivel de la homosexualidad
del pater familiae) como algo real y factible, lo cual indica que se asume esa
separación de clases extrema.
En una línea similar, como de teatro filmado, pero mucho más experimental,
tenemos Cleópatra (Júlio Bressane, 2007) que lleva a cabo una curiosa puesta en
escena con múltiples incursiones de sonidos fuera de campo o interpretativos,
actuación escenificada de los personajes, utilización de decorados pintados, etc.
Hay resonancias del Oliveira de Palabra y Utopía o de las películas más
provocativas de João Cesar Monteiro. También experimental, mezcla de
documental y ficción, tiene cierto interés Filmefobia (Kiko Goifman, 2009)
Hemos mencionado hasta aquí 9 películas y trabajamos sobre un corpus de 25. El
resto tienen aspectos de interés y consideramos que el porcentaje de índice
cualitativo es relevante, ya que no hemos establecido el corpus con criterios
iniciales de calidad sino, sencillamente, de aleatoriedad. Así pues, un cuarto grupo
de materiales son aquellos que nos permiten reflexionar sobre las características
más complejas de un cine que se mueve hacia adelante y, en muchos casos, es
terriblemente renovador. Nos ocuparemos de ellos a continuación y veremos qué
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de vista de la doble moral que parece presidir los actos de los asesinos a sueldo, y
hay una crítica nada velada al mundo de la religión y a los evangelistas, tan en boga
en Brasil. Los problemas son esencialmente formales. La parte final, intentado
explicar los puntos oscuros y retomando los fueras de campo, es absolutamente
intrascendente y contribuye a hacer que el conjunto sea menos interesante. Se
intuye que hay un intento frustrado de hacer algo diferente. Una vez más, la
violencia y el sexo presiden.
Feliz Navidad aborda la desestructuración familiar. La puesta en escena está al
servicio de los actores, para que el plano signifique a través de la expresión, sin
evidenciar el diálogo. Esto se consigue mediante primerísimos primeros planos,
incluso de detalle. Cámara móvil pero contenida. La cámara actúa como un testigo
que no puede penetrar en la realidad de cada personaje pero, sin embargo, llega a
vincular sus sentimientos con el espectador a través de esos planos cercanísimos
(ojos, pupilas, mentones, nucas…) Texto muy abierto y que resulta de gran interés.
Hans Staden (Luís Alberto Pereira, 1999) tiene, por el contrario, muy poco interés.
Se trata de una película que recrea una época pretérita (1550-1555) con
portugueses, franceses, alemanes, pugnando por las riquezas del sur de Brasil, y
las tribus indígenas. El valor es puramente anecdótico y quizás antropográfico, de
puesta en escena de ciertos rituales y modos de vida de los pueblos “salvajes”,
pero no aporta nada. La realización es mediocre, aunque aquí no se hace uso de la
cámara en mano.
Línea de pase (Walter Salles y Daniela Thomas, 2008) es una película muy bien
realizada. Otra vez Walter Salles habla de la desestructuración familiar; tomando
como eje a los miembros de una familia en São Paolo, presenta un cuadro del
poder de la miseria sobre las condiciones de vida y cómo estas arrastran a los
personajes desde un entendimiento de la bondad y la honestidad hacia la
delincuencia o la violencia, vía denuncia de la doble moral (evangelistas) y de la
disonancia ricos-pobres. El final no es nada esperanzador y tiene la virtud de
quedar abierto: todos los miembros de la familia están en la cima de una situación
crítica cuya resolución no se da.
Mutum (Sandra Kogut, 2007) es también un film bien realizado; trabajo etnográfico
sobre una familia en el sertão, con la muerte de uno de los niños y otro, el
protagonista, que ve mal (lo que se descubre al final). Se trata de una película que
pone en evidencia las carencias de la vida más humilde y su instinto de
supervivencia, en la plena resignación de la pobreza. La realización es muy sobria y
esto habla mucho en su favor. La interpretación, absolutamente realista.
Nina (Heitor Dhalia, 2004) es un intento de simultanear lo real con lo onírico
mediante la construcción de un personaje en el límite de la conciencia, pero que
hace aguas por todas partes y que, salvo la interpretación, queda como un claro
ejemplo de cómo dejarse seducir por las formas foráneas y colonizadoras del
mainstream. Relaciones con Repulsión o los films de terror japoneses, pero sin una
ilación clara y con poca base. Tanto es así que parece un cortometraje alargado en
falso. La introducción de fragmentos vía comic no resulta funcional, pese a crear
ciertas expectativas.
Nome propio (Murilo Salles, 2007) resulta un muy interesante planteamiento que
combina la literatura (el libro que se escribe y se autorrepresenta) con las nuevas
tecnologías (publicaciones en blogs). El personaje atormentado de Camila vive
experiencias y de las experiencias ⎯cicatrices⎯ construye su texto, su cuerpo
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5. Algunas conclusiones
El abordaje previo desde distintas perspectivas, nos permite ahora refundir una
serie de cuestiones que podemos tomar como punto de partida para procesos
posteriores.
Desde el punto de vista de la producción (en términos de industria, pero también
desde una posición no necesariamente comercial), podemos señalar que:
- Es frecuente que mucho material producido no llegue a estrenarse en las
pantallas comerciales del país. La política de financiación para producciones
audiovisuales ha fomentado los rodajes, pero ha descuidado su comercialización
posterior. Por otro lado, en la medida en que hay una serie de mecenazgos que
llevan a la conclusión de los films con la producción económica asegurada, su
distribución posterior se mantiene en una especie de “limbo”. La excepción estaría
en las películas producidas por la Red Globo, que cuentan con la connivencia de
las multinacionales para su comercialización.
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Hibridación de
géneros en el
tratamiento
de grandes
eventos de
informativos
de televisión
El caso de la visita
del Papa a España
en laSexta Noticias
AMPARO LÓPEZ MERI
UNIVERSITAT JAUME I
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1. Introducción
La aparición de la TDT y la proliferación de canales de televisión acentúa la lucha
encarnizada por las audiencias. La competencia entre canales públicos y privados
supuso en toda Europa el progresivo aumento del infoentretenimieto en los
informativos. Lejos de cambiar, la multiplicación de la oferta originada por la
televisión digital, agudiza la tendencia a presentar las noticias como espectáculo,
con el objetivo de captar y mantener la atención del máximo número de
consumidores.
El medio audiovisual ha elevado hechos triviales a la categoría de noticia. En los
informativos de televisión cada vez se incluyen más historias de interés humano,
cultura popular, acontecimientos sobre famoso y curiosidades, pero la
espectacularización también tiñe el relato de las informaciones relevantes. Este
estudio trata de mostrar que el infoentretenimieto, como estrategia para atraer al
público, no sólo afecta a la selección de temas que se incluyen en la escaleta de un
informativo, sino al estilo discursivo que recorre de principio a fin la narración de la
actualidad, con independencia de la temática o de la importancia de las noticias.
Se produce una hibridación de géneros audiovisuales, fácilmente reconocible en las
noticias de política o deportes, que se extiende, a un ritmo acelerado, a la
cobertura de otros eventos de trascendencia internacional. Un mestizaje que
laSexta ha convertido en seña de identidad de sus informativos. La última visita del
Papa a España servirá de ejemplo para ilustrar esta hipótesis. La muestra analizada
incluye las piezas informativas realizadas por esta cadena sobre la visita de
Benedicto XVI a Santiago de Compostela y Barcelona, emitidas en los informativos
de mediodía de los días 6 y 7 de noviembre de 2010.
La elección de laSexta resulta pertinente si valoramos que es la última televisión
privada que consiguió licencia en España antes del apagón analógico. Ante la feroz
competencia existente, sus informativos han apostado claramente por el infoshow
en el tratamiento de la información.
el medio audiovisual Los profesionales de este medio
construyen retales de realidad
ha elevado hechos valiéndose de la dramatización y de
triviales a la categoría los recursos expresivos propios de la
ficción. La mayoría de sus noticias
de noticia anteponen la anécdota, el conflicto o
lo llamativo a la información.
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TVE ha dejado de emitir publicidad en 2010. Es la única televisión española que no se financia con
anuncios.
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«las otras noticias», temas triviales que aluden a un supuesto interés humano,
buscando el morbo y el sensacionalismo para entretener a los telespectadores,
razón por la que también se habla de «infoshow» (Prado, 1999).
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presentadora.
Los elementos de análisis se han organizado en cuatro bloques. En el primero se
estudia la presencia de infotainment en los criterios de noticiabilidad, el eje temático
de la pieza, el tipo de información que se aporta y el tipo de fuentes. En el segundo
bloque se revisa la estructuración de la noticia, prestando especial atención al uso
de conexiones en directo, al papel del presentador y al protagonismo de los
testimonios anónimos. En tercer lugar, se aborda el tipo de lenguaje, incluyendo el
uso de música y sonido ambiente. Por último, se estudia el montaje de las
imágenes, el tipo de planos y otros elementos técnicos que hacen más atractiva la
puesta en escena de la noticia.
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desmentido”, fórmulas cada vez más frecuentes que apuntan a la falta de contraste
y derivan en pérdida de credibilidad.
Se observa una clara tendencia a sustituir los cortes de voz (entrevistas) por
declaraciones captadas por el micro de ambiente de la cámara. Esta técnica
permite más movilidad a la hora de recoger testimonios y muestra la realidad de
una manera más próxima y natural.
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expresión, combinado con el estilo directo propio del discurso televisivo, aleja el
planteamiento de laSexta del concepto clásico de informativo y lo acerca al formato
de programas más informales. Así, en las entradillas de la presentadora, se
detectan expresiones valorativas como “el Papa le ha lanzado una bofetada al
Gobierno” o “ha vuelto a cargar contra”, aunque es en los vídeos donde más se
fuerza el significado de las palabras.
En los vídeos se usan términos propios del lenguaje taurino, porque el Papa se
pone “el traje de faena” para entrar en la Catedral de Santiago, y del mundo bélico,
para explicar que Barcelona es una “ciudad sitiada” por el amplio dispositivo de
seguridad que acompaña a Benedicto XVI. Se escuchan tópicos cinematográficos
y exageraciones, porque es “misión imposible” cruzar la ciudad con “riadas de
gente” deambulando por las calles. Se detecta el tono irónico cuando la locución
identifica a un grupo de monjas con el “equipo de limpieza” papal o insinúa que el
pontífice ya no está para madrugones. Se crean nuevos vocablos como “besada”,
“propapas” y “antipapas” y se juega con los ya existentes, con expresiones como
“corbata a la vaticana” o “belleza gaudiana”.
Las valoraciones realizadas por la presentadora y el resto de redactores
constituyen otro indicativo de infotainment. En 6 piezas aparecen datos o
valoraciones no atribuidos a ninguna fuente, como cuando se habla del “cambio de
discurso” del Papa, de la “decepción” por la falta de fieles y del número de
asistentes a los actos. En 4 piezas se atribuye la información a fuentes sin
credibilidad o no identificadas, a través de fórmulas como “nos dicen que no es un
papa de masas” y “miles de personas han desmentido”. En 9 piezas, el redactor
describe ambientes y anécdotas porque ha sido testigo directo o por la información
recibida de terceros sin identificar.
La entonación de la locución de los vídeos también resulta sensacionalista. Se
observa una dramatización constante. Se suceden los cambios de ritmo y de
entonación en la misma pieza, incluso en la misma frase. Se juega con las pausas y
el sonido ambiente. La verbalización del texto y de la información se parece más a
la oralidad de los programas del corazón que a la tradicional lectura de noticias.
La tendencia a la dramatización mediante el montaje de las piezas supone otro
indicativo de infoentretenimiento. En esta muestra, se aprecia claramente en el
vídeo que narra las dificultades de un grupo de aficionados de la Fórmula 1 para
moverse por el centro de Barcelona. Su montaje sigue los principios y técnicas
propios de la ficción y sus protagonistas son personas anónimas convertidas en
actores que siguen el guión marcado por el periodista.
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6. Conclusiones
El tratamiento que laSexta hace de la noticia de la visita del Papa a España
constata que se está consolidando la tendencia a hibridar géneros audiovisuales en
los informativos de televisión. Esta hibridación no sólo se produce en la selección
de temas cada vez más llamativos o impactantes, sino también en la propia
cobertura de eventos con cierta relevancia social, que, a priori, por su temática, no
deberían formar parte del género entretenimiento
Las barreras que separan información, entretenimiento y espectáculo se rompen en
el discurso construido por laSexta Noticias, cuyo estilo narrativo se basa en los
mismos criterios que definen el concepto de infoshow. Predomina la descripción de
anécdotas frente al análisis de la información, el enfoque de las piezas busca el
morbo, adquieren protagonismo las imágenes curiosas en lugar de los mensajes y
sus repercusiones, se prescinde de fuentes oficiales en favor de testimonios
anónimos y se incluyen valoraciones y datos sin atribuir.
El aparente relajamiento en la tarea de contrastar y verificar datos se enmascara
con espectáculo. Benedicto XVI es retratado igual que se haría con una estrella de
rock de gira por España. Es el actor principal de una noticia que el periodista
transforma, con su expresión y el tono de la locución, en el guión de un corto. La
ficción irrumpe en el estilo narrativo, pero también en el lenguaje audiovisual de
laSexta, que confiere gran protagonismo al sonido ambiente, al movimiento en la
imagen y a la dramatización mediante el montaje. En ocasiones, incluso se recrean
secuencias cinematográficas para la elaboración de las piezas informativas.
Junto al protagonista hay un amplio reparto de personajes secundarios y
anónimos. La hibridación de géneros y la influencia del entretenimiento se observan
en la constante personalización de la información en gente de barrio, estrategia
para acercar la realidad social a la audiencia e involucrar al telespectador. Se
focaliza la noticia en aspectos poco relevantes pero cercanos al contexto de la
audiencia, lo que refuerza el interés y capta consumidores, aunque sacrifica la
aportación de la televisión al debate sobre aspectos importantes para la sociedad.
El tratamiento informativo de las televisiones, en particular de laSexta, tiende a la
simplificación y la espectacularización. Esta corriente se está agudizando conforme
aumenta la competencia y la evolución tecnológica no hace más que multiplicar la
oferta de medios y contenidos. En el lado opuesto, frenan el cambio de tendencia
la involución de los profesionales, en busca y captura de la identidad perdida, y la
actual crisis económica, que endiosa, más si cabe, las cifras de audiencia.
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audiovisual”, en Marzal, J. & López Cantos, F. J. (eds.): Teoría y técnica de la
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Los géneros
audiovisuales
en el
ciberespacio
CARMEN MARTA LAZO
UNIVERSIDAD DE ZARAGOZA
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1. Introducción
Los géneros audiovisuales son formas en desarrollo constante que se han
hibridado. En la presente comunicación, repasamos cuáles han sido las tendencias
que están siguiendo los géneros televisivos fruto del despliegue tecnológico, a los
que se ha bautizado como “cibergéneros”, caracterizados por algunas variables
como el hipertexto, el multimedia y la interactividad. Estas opciones han influido en
el modo de producir los géneros tradicionales y en la hibridación de muchos de
ellos y en la finalidad para la que son creados. Por ejemplo, el “infoshow” o la
mezcla de información con espectáculo, con el doble fin de informar y entretener es
uno de los géneros televisivos que saltan a la red o “el reportaje”, que adquiere sus
máximas posibilidades creativas en Internet. Los medios en la Red se han
comparado con las agencias de prensa, no sólo por la inmediatez de la información
y su capacidad de documentación, sino también por la continuidad en su
capacidad informativa.
El soporte digital permite hablar no de un medio concreto, sino de multimedia,
como integrador de los demás medios conocidos (prensa, radio y televisión). La
información del ciberperiodismo combina las características de la prensa escrita
(texto escrito, imagen fija, infografías,…), de la radio (sonido grabado y en directo,
música, efectos, silencio) y de la televisión (imagen y gráficos en movimiento, en
directo o grabados).
La hipertextualidad rompe las estructuras narrativas lineales de los mensajes en los
medios tradicionales, con la posibilidad de entrar en los “hipervínculos” que existen
a lo largo del texto, pudiendo entrar en descriptores y conectores que llevan a otras
páginas y a otros textos o noticias. Se añade una tercera dimensión, pudiendo
profundizar en las informaciones mediante enlaces de todo tipo e, incluso,
enlazando la información con sus propias fuentes para que el usuario pueda
comprobar el origen de la información.
No obstante, a pesar de los cambios que se están produciendo en las tipologías de
los géneros, fruto de la hibridación entre ellos, podemos considerar como señalan
Casajús y Núñez Ladevéze (1989: 88) que: «el estudio de los modelos de géneros
del pasado es el mejor instrumento para progresar en la experimentación
renovadora de los textos».
Por ello, trataremos de asentar las bases que permitieron estructurar los géneros
como modelos de referencia y como mecanismo configurador que facilita el
aprendizaje, es decir, constataremos una serie de clasificaciones que sirven como
instrumento pedagógico para los periodistas. De este modo, podemos afirmar que
todo profesional de la información en televisión debe conocer los rasgos
diferenciadores de cada género, con el objetivo de llegar a dominar las técnicas
para su concreta elaboración. Y, si se saben ejecutar los géneros partiendo de los
parámetros clásicos, se llegará a la confección de nuevos géneros bien híbridos,
bien como superación de los tradicionales.
En este análisis, partiremos de lo general, es decir del concepto de géneros
periodísticos, de las tipologías, de la singularidad y diferencias con los géneros
informativos audiovisuales; hasta llegar a lo particular, relativo a los géneros en la
red, bautizados como “cibergéneros”.
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Los géneros son flexibles puesto que las diversas clasificaciones hay que
entenderlas como propuestas de análisis de los distintos autores, pero no de
manera cerrada e incuestionable. Nos parece interesante la matización que realiza
Rodríguez Betancourt (2004: 320) en el sentido que «tampoco se pretende
impugnar la validez de las taxonomías, corolario en definitiva de cualquier reflexión
teórica, ni proponer, en cambio, una sustitución de las existentes. De lo que se
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De hecho, Barroso (2002: 384) habla de las tendencias que se han producido en la
programación televisiva consistentes, por un lado, en el solapamiento de la opinión
sobre la información propiciada por el uso del reportaje con el relato de los
protagonistas del suceso. Por otro lado, la hibridación que da lugar al infotainment
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1
Jean Cloutier (1975) utiliza este término, como acrónimo de las tres primeras letras de emisor y
receptor, para definir a quien opera de manera indistinta, de forma dialogal, en ambos sentidos. Con
el término “EMIREC”, traducido del francés “EMEREC (Emetteur- Recepteur)”, el teórico canadiense
Jean Cloutier bautiza la era actual, en el título de su libro L´ère d´EMEREC (ou la communication audio-
scripto-visuelle à l´heure des self-média), publicado en 1975 por Les Presses de l’ Université de
Montreal. Citado en APARICI, R. y GARCÍA MATILLA, A. (1987) Imagen, vídeo y educación. Madrid,
Fondo de Cultura Económica, colección Paideia.
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activar las diversas entradas desde el interfaz son múltiples puntuales o simultáneas
y combinando todas las acciones posibles» (García García, 2006b: 12).
La hipervinculación dentro de un producto informativo integrado en la Red, es
decir, el posible acceso a otros géneros o formatos formulados en otros sistemas
expresivos, repercute en que las clasificaciones tradicionales de los géneros
informativos en prensa, en radio o en televisión hayan quedado superadas por las
que plantean de forma híbrida y conjunta los denominados “cibergéneros”. No
obstante, el reportaje seguiría siendo uno de ellos con nuevas posibilidades. Como
destaca López García (2003: 449), «las características del hipertexto como sistema
de comunicación propio de la Red otorgan una importancia cada vez mayor al
reportaje como forma de presentar la información fuente enlazada con una serie de
datos e informaciones complementarias que pueden extenderse sin límites de
espacio ni de soporte (texto, imágenes, sonido,…)».
Además, la importancia de los géneros interpretativos se ve acrecentada en el
ciberperiodismo, en opinión de López García (2003: 451), por los siguientes
factores:
a) la multiplicidad de manifestaciones periodísticas no
necesariamente enmarcadas en los medios de comunicación de
masas y en las que la posición del periodista en tanto autor del
texto presenta una mayor relevancia;
b) la existencia de múltiples puentes de comunicación entre los
autores y el público;
c) la necesidad de profundizar en la información y ofrecer ópticas
singulares de la misma como forma de ofrecer un producto
diferenciado en un marco de máxima competencia;
d) las propias características del medio digital.
BIBLIOGRAFÍA
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Fondo de Cultura Económica, colección Paideia.
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El panorama
televisivo
de pago
en España
de los canales
a la carta
a la TDT de pago
SANTIAGO MARTÍNEZ ARIAS Y ELVIRA CALVO GUTIÉRREZ
UNIVERSIDAD COMPLUTENSE DE MADRID
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1. Introducción
La dirección que, en el futuro más inmediato, tomará el mercado de la televisión de pago
en España es todavía una incógnita para muchos de los especialistas en el negocio, que
siguen haciendo pronósticos sobre el desarrollo de las plataformas, los canales, los
contenidos, la publicidad y el resto de elementos y materiales de esta parte tan
importante del sector audiovisual en nuestro país.
Académicamente, existen numerosos estudios actualizados sobre el panorama de la
televisión, a pesar de ello es complicado atisbar un futuro cierto sobre tendencias del
mercado, dado que es un terreno pantanoso en el que las empresas propietarias de los
derechos de emisión de eventos, por un lado, y los operadores que ofrecen el producto
final al consumidor, por otro, guardan celosamente sus estudios de mercado y
estrategias con el fin de evitar dar ventaja a la competencia.
A pesar de ello, hemos realizado un estudio, temporal y temático del que podremos
extraer algunas conclusiones válidas, tanto para el análisis del mercado, como la
consecución de datos objetivos sobre la materia que nos ocupa, consiguiendo así una
“foto fija” o estado de la cuestión que pueda servir para hacer pronósticos que se
acerquen a la realidad. Al ser, además, un mercado relativamente joven su regularización
o normalización todavía está por llegar, pudiendo también atisbarse tendencias que nos
indiquen caminos a seguir a la hora de manejar los diversos elementos del negocio.
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2.2 Contenidos
Nuestro caso de estudio es un canal temático cultural con un target reducido, demasiado
especializado y sin publicidad. La idea del canal “a la carta” es precisamente la de ofrecer
un producto de gran calidad de forma que no es necesario la inclusión de publicidad,
salvo la autopromoción. La recuperación de las inversiones viene a través de otro de tipo
de in-puts, desde el precio del abono mensual hasta la inclusión de referencias y
promociones en otros canales o medios de comunicación. El estudio de los canales “a la
carta” es complicado en este panorama en constante cambio, de ahí que hayamos
seleccionado el espacio temporal que se produce en el año 2008 y que coincide con uno
de los momentos de máximo auge de los canales temáticos, para poder realizar un
análisis más equilibrado de la situación.
Veamos pues en qué consiste este tipo de canales y cómo lo clasificaremos dentro de
las opciones que ofrecen las operadoras a sus clientes. Los canales “a la carta” son
canales contratados especialmente fuera de los paquetes habituales (familiares o
temáticos) comercializados por cada operador.
Es decir, que entre las posibilidades de contratación de opciones para tener en casa los
canales emitidos por una plataforma de televisión de pago siempre se ofrecen diversas
promociones en las que el abonado podrá elegir entre “paquetes” o agrupaciones de
canales con fórmulas que se aproximen a sus gustos de consumo televisivo. Veamos
algunos ejemplos:
- El “paquete familiar” consiste básicmente en canales generalistas, documentales aptos
para todo el público y infantiles.
- Otra opción incluye cine y, dentro de estos, cine especializado o temático (filmes de
acción, clásicos o terror).
- Otro “paquete” suele consistir en canales músicales, con música pop y rock dirigida al
público mas joven.
- Los canales dedicados al deporte son otra opción que gozan de gran popularidad, y
dentro de éstos, se encuentran los minoritarios como el golf, por ejemplo.
- Por último, otra oferta extraordinaria es la basada en los denominados canales “a la
carta” que, como hemos visto, no son más que extensiones de las ofertas originales y en
las que, cada selección, es abonada aparte de las demás. Un modelo que ha sido
copiado rápidamente, gracias a los favorables condicionamientos empresariales y
políticos para las concesiones administrativas, por los canales de TDT (muchos de los
cuales iniciaron su andadura en la televisión digital satélite o de cable/IP.
- Opción aparte en las plataformas de televisión de pago la conforman los denominados
“vídeoclub”, “palco”, “eventos” o, en general, pay-per-view que funcionan como una
plataforma de vídeo bajo demanda (video on demand –VOD-) y comercializad, incluso en
lo que se refiere a derechos de emisión por parte de las productoras, de una forma
completamente distinta a la habitual de la distribución de programación.
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Sin embargo, hemos querido aislar aquí un caso concreto en la implantación de un canal
cultural como es Unitel Classica. Como ya hemos visto, el satélite y el cable -como
modalidades difusoras de la televisión- han revolucionado el mercado llevándonos hacia
la televisión de pago. Y su salida natural es lo que denominamos “canales temáticos”,
originario de EEUU en los setenta y desarrollado en Europa a mediados de los ochenta
mediante las redes de cable existentes (Alemania, Holanda, Bélgica o Reino Unido). En
España, el gap tecnológico obligó primero a la distribución de la señal vía satélite y, mas
tarde, por cable. La competencia entre ambas formas fue feroz.
La audiencia de los canales temáticos tan especializados como los de música clásica
limita las posibilidades de distribución, de forma que la negociación y la implantación del
negocio no tiene, evidentemente, las mismas características que, por ejemplo, el fútbol o
el entretenimiento para adultos. Al contrario que la televisión generalista, esta
programación va dirigida a un público diferenciado y minoritario.
A lo largo de la introducción de la cultura en las televisiones nacionales europeas, con
franjas de programación y contenidos similares, con separación y distinción de géneros y
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progresiva atención a los prime-time, vemos una clara imitación del modelo
estadounidense. De esta forma, y con la introducción paulatina de la llamada televisión de
pago ⎯también imitando el modelo norteamericano⎯, aparecen los llamados canales
temáticos dedicados al ámbito cultural. Esta herencia va abriendo un abanico de temas e
intereses entre los que destacan los canales de cine y, como ocurriría finalmente, sobre
todo el fútbol como “deporte rey”, al que acompañan también una miríada de deportes
que podríamos llamar minoritarios. Así, salvo escasas y raras excepciones, los canales
temáticos, y los canales “a la carta” comienzan a competir por ofrecer contenidos
culturales, no como símbolo de calidad, sino con intención de cubrir un nicho de
mercado televisivo abandonado por los canales estatales y la televisión con
programación convencional.
Se trata, como señala Parsons (2008: 157), de una apuesta por el entretenimiento
cultural frente a formatos como talk-show, reality-show o late-show. Históricamente en
España el cambio real apareció con las televisiones privadas y con la aparición de la
primera operadora de televisión por satélite en 1997, Canal Satélite Digital (Sogecable-
Astra), excepción hecha del experimento Calviño. Rápidamente aparece la competencia,
con Vía Digital (Telefónica-Hispasat), pero básicamente la inversión se recupera a través
de cuotas de abono, publicidad y pay-per-view. Existen entonces 3 formas de emisión
(terrestre, satélite y cable) y 2 señales (analógica y digital) hasta el “apagón analógico”,
producido en 2010. Se abandonan criterios de calidad de programación en función de
ganar cuota de mercado. El mercado de derechos, sin embargo, se vio afectado y
desorbitado con importantes pérdidas económicas. Luego se afectaron las productoras
de contenidos con beneficios debidos a esta guerra (por ejemplo, la del fútbol). En julio
2003 se fusionan ambas plataformas de televisión vía satélite en Digital+ y vuelve a
cambiar el mercado. Los temáticos avanzarían en la fragmentación de audiencias, una
vez finalizada la primera “guerra del fútbol”.
En lo que respecta a los contenidos entran en juego las multidifusiones, con redifusión de
programas adaptados a horarios para que pueda acceder la audiencia con distintas
costumbres de disposición frente al televisor al mismo evento (Gómez Amigo, 2004: 210-
219). Normalmente, en un canal temático, el “refresco de programación”, la inclusión de
programas nuevos a lo largo de la semana no debe sobrepasar las 15 o 20 horas
emisión. Ello supone un porcentaje muy bajo en un canal que emite las 24 horas del día
(alrededor del 11% semanal). El objetivo es dar satisfacción a la audiencia específica, no
aumentar sin criterio el share.
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que se requieren anchos de banda mucho mayores para la transmisión de los nuevos
canales HD, y del propio parque de receptores preparados para la alta definición HD. Nos
encontramos pues con el desarme de un equilibrio conseguido, en 2008, respecto a la
introducción de estos nuevos canales temáticos de audiencia específica.
La televisión por cable dependía de la puesta en marcha de una red de distribución
mínimamente rentable para poder llegar al mayor número de posible abonados. Todavía
hoy siguen encontrándose numerosas dificultades técnicas para conseguir una buena
distribución de la señal en el cableado de amplias zonas de la geografía española. De
forma que el cable quedó asociado a la distribución de contenidos locales de bajo coste
de producción. La primera dificultad en el análisis la encontramos en la diversidad de
operadores reginales, motivo por el que hemos seleccionado únicamente aquellas dos
plataformas que ofrecen servicios de televisión de pago a nivel nacional.
La televisión vía satélite encontró mayores posibilidades de distribución, a pesar de un
mayor coste pero gracias a una también mayor facilidad tecnológica. Canal Satélite
Digital (de la empresa Sogecable transmitida a través del satélite Astra) y Vía Digital (de la
empresa Telefónica y transmitida a través del satélite Hispasat) terminaron por fusionarse,
en 2003, en Digital Plus (del Grupo Prisa).
Así nos encontramos con un abanico relativamente corto de empresas especializadas en
ofrecer los contenidos televisivos con fórmulas que varían incluso de un operador a otro.
Dos grandes sistemas de emisión/recepción rivalizan en este terreno, la televisión por
satélite y la televisión por cable, a las que recientemente se ha añadido una nueva
competidora que desmonta un mercado ya de por sí poco articulado en este sentido, la
TDT. Las posibilidades de comercialización de los canales temáticos ha variado desde su
nacimiento tanto como lo ha hecho el propio mercado audiovisual, en función de
plataformas, distribución, contratos de contenidos y canales. Desde los canales
temáticos producidos por las propias plataformas, como en el caso de Sogecable, a los
proveedores de contenidos o incluso de canales completos.
En el caso de estudio, los canales “a la carta”, el ritmo de la oferta ha variado en función
también de las variaciones del mercado. Las promociones han sido incontables y la
necesidad de establecer una comunicación entre el espectador y el canal ha sido una
constante en la necesidad de crear una fidelización que mantenga las ratios de audiencia
mínimamente estables. ¿Cuál ha sido el comportamiento de los espectadores frente a
todos estos cambios? Esa es la pregunta que constantemente se hacen los
departamentos de marketing de las cadenas y los grandes grupos multimedia. El
comportamiento errático ha venido también de la mano de constantes cambios, tanto en
la programación como en la oferta (Arnanz y otros, 2009: 229-239). Además, no todos
los posibles espectadores tienen acceso a todas las nuevas tecnologías que permiten la
recepción de estos canales. Según la entidad pública empresarial Red.es, sólo un 13,3%
de la población española posee los cuatro los cuatro servicios básicos tecnológicos:
telefonía móvil, televisión de pago, videojuegos e Internet. La función interactiva de la
televisión, cada vez mayor, nos muestra a un espectador que interactúa con el canal
seleccionado, una actitud más parecida a la de un internauta que a la de un espectador
tradicional. Sin embargo este prototipo de espectador todavía está por desarrollarse.
Para averiguar el índice de penetración de la televisión de pago hay que tener datos de la
implantación de nuevas tecnologías en los hogares.
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Grabador
Acceso a Videoconsol Pantalla plana DVD
Internet a TV (disco duro)
Abonados TV de pago 58,70% 42,70% 50,90% 10,20%
NO Abonados TV de
pago 40,60% 26,10% 34,70% 5%
Fuente: EGM 3er Año Móvil (Febrero - Noviembre 2009) / individuos 14 y + años
% share total de la
población 2008 2009
Analógico terrestre 64,80% 41,30%
Satélite 5% 5,60%
Cable/IP 14,60% 15,30%
TDT 15,60% 37,50%
% share abonados tv
pago 2008 2009
Analógico terrestre 38,90% 22,40%
Satélite 15% 17,90%
Cable/IP 42,40% 48,50%
TDT - 10,90%
Fuente: KANTAR MEDIA / Ref: TTV / Total día / Total Población Ind.4+ y Abonados a TV-pago Ind.4+
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del crecimiento constante del share también en los canales culturales como el de
referencia y como lo demuestran las cifras expuestas. Los que han notado una baja
sensible han sido las cadenas generalistas nacionales que han visto disminuida su cuota
de pantalla (un promedio de -9% en los últimos 4 años). Las cadenas temáticas de pago
cerraron el año 2008 con un share del 7,5% y sólo perdieron 0,4 puntos respecto al año
anterior.
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circunstancias (El EGM del primer trimestre de 2009, situaba la media de audiencia de
Radio Clásica, de RTVE, en 30.000 oyentes
El mercado de la música clásica, música culta llamada en ciertas ocasiones, o la industria
con él relacionada (grabaciones, conciertos, etc.) no ha interesado en muchas ocasiones
ni siquiera a una parte significativa de esas personas que forman el mundo de la cultura
⎯muy loable o respetable⎯. De forma que en España tenemos un techo más bajo que
en otros países del ámbito europeo, incluso los países de la antigua Europa del bloque
soviético. Si tenemos en cuenta nuestra propia tradición cultural el hecho es irrefutable y
obliga a las empresas a tener en cuenta esta circunstancia. Sin embargo el fútbol se ha
desarrollado tanto que está incluso mal visto rechazarlo incluso en medios cercanos a las
elites intelectuales.
En el otro lado del espectro de los canales “a la carta”, se encontraba, en 2008, el Canal
Barça (nace a la par que el canal cultural o que otro canal “a la carta” en ete caso del
segmento infantil especializado Baby TV) y que al ocuparse de un terreno tan mediático
como es el fútbol no pueden compararse las cifras de negocio, crecimiento o abonos.
El crecimiento de este tipo de canales culturales aunque constante, no ha sido todo lo
que se esperaba debido al crecimiento de la actividad cultural relacionada con la música
en nuestro país. El problema es que se trata de un mercado cautivo reducido a un
número de público especializado mucho menor que el de otros segmentos. Sin embargo,
después del periodo estudiado, el crecimiento ha continuado constante, permitiendo la
ampliación a otros terrenos hacia los que va normalmente dirigido el propio mercado de
la televisión, la televisión de alta definición, HD. Así las cifras correspondientes a 2008
muestran una implantación y crecimientos leves, en comparación con otros, pero una
atención específica muy definida. Partiendo de una campaña de información y publicidad
se instaló en una franja de público bastante fiel que iba creciendo paulatinamente en
función de la renovación de programación y la explotación en otros medios fuera de las
plataformas de cable. Así se logró una implantación con un crecimiento constante del
10% mensual que luego se vio estancado en ese “goteo” hasta llegar a cubrir las
expectativas iniciales. La proyección durante el año 2008 siguió aumentando hasta
conseguir las ratios obligadas por la
rentabilidad en comparación con el canal de ¿cuál es la
origen europeo. La cantidad de clientes
medios durante todo el año 2008, después
diferencia entre la
del lanzamiento del canal en 2007, sufrió una audiencia de un
variación de más del 200% (es decir, se
duplicó). Se toma en cuenta también este
canal especializado
año, 2008, ya que el lanzamiento de la y la de un canal
cadena se produjo en 2007 y es el año de
estabilización del número de abonados
convencional pero
iniciales del canal “a la carta”. Su proyección con emisiones en
durante el año siguiente fue de crecimiento
constante consiguiendo triplicar la cifra de
TDT que compra
abonados cubierta durante el año 2008, pero contenidos?
estabilizándose en esos estándares.
Las estrategias, con la introducción de las cadenas de TDT, pasaba también por la
inclusión de determinados contenidos en este tipo de cadenas, y la mejor distribución de
determinados eventos ofrecía la posibilidad de una mayor promoción y un aumento de la
cantidad de abonados al canal “a la carta”. ¿Cuál es la diferencia entre la audiencia de un
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recuperaciones debidos a los abonos o a los ingresos por publicidad se reparten entre
ambos en las cantidades acordadas por contrato. Ello lleva a un modelo compartido de
gastos que en ocasiones, o para determinados canales temáticos suele resultar
interesante para ambas partes. Y ello nos llevaría, de paso a estudiar cómo es coste de
los canales o el precio de mercado de los abonos, sin embargo no es espacio éste para
realizar ese análisis, que aunque afecte de forma muy directa a los resultados del
desarrollo de este tipo de canales, no lo es así a la calidad de la producción o a la
emisión de determinados eventos. Dentro de esta fórmula de compartir, en algunas
plataformas europeas incluso se llega a compartir espacios de emisión para ciertos
canales de corte cultural o documental y otros de otros tipo, compartiendo canal de
emisión y dividiéndose las franjas horarias de emisión adaptándolas a las circunstancias
más favorables para cada producto.
4. Conclusiones
De las cifras que arroja este estudio podemos
vamos hacia una extraer una serie de conclusiones concretas
que, si bien no despejan el panorama futuro
televisión temática respecto a los contenidos y fórmulas para la
especializada, con explotación de los canales temáticos “a la
carta” en las plataformas por cable, sí nos
una ocupación darán un idea de hacia donde se dirigen las
publicitaria, en el dinámicas empresariales y publicitarias que los
deberán guiar.
caso de los canales Deberemos hablar, en primer lugar, de
temáticos, no “a la mercado del entretenimiento frente al mercado
de la televisión, más apegado como tal a las ya
carta”, integrada y antiguas fórmulas de la televisión de
repsetuosa del programación convencional. Así, vamos hacia
una televisión temática especializada como el
espectador caso de un canal cultural dedicado
exclusivamente a la música clásica. Con una
ocupación publicitaria, en el caso de los canales temáticos no “a la carta”, integrada y
respetuosa del espectador (la legislación tan sólo permite 12 minutos por hora de
programación, ratio ésta sobrepasada con creces por las cadenas generalistas). La
posibilidad y capacidad de segmentación de los canales temáticos “a la carta” permiten
de esta forma evitar la saturación publicitaria y gracias a la oferta de un producto de
elevada calidad se consigue la fidelización del espectador.
Como hemos comprobado también, la penetración de este mercado se da con mucha
mayor eficacia o fuerza entre las clases sociales más elevadas, con acceso más fácil a las
nuevas tecnologías, convirtiéndose ésta en una variable socioeconómica de primera
magnitud. Además, el esfuerzo por una programación de calidad es apreciado muy
positivamente por la audiencia. Es decir, en circunstancias de un entorno económico
racional, el mercado de la televisión de pago acabará implantándose totalmente en
Europa y en España en un futuro no muy lejano. A ello también ha ayudado
especialmente la implantación de la TDT, llevando a la audiencia a un cambio radical en
los usos del consumo de televisión habitual. Hablamos siempre en un entorno de “primer
mundo” o mundo occidentalizado en el que la evolución de la integración multimedia en
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los hogares está evolucionando de forma estable y creciendo con unos porcentajes
previsibles desde el mercado de las nuevas tecnologías.
El siguiente paso en este caso será la introducción de la televisión de Alta Definición,
cuestión ésta también pendiente de la renovación tanto de las redes para la transmisión
de datos o televisión por IP como de la instalación y renovación del parque
electrodoméstico en los hogares posibles destinatarios, o audiencias potenciales, de este
tipo de mercado audiovisual.
BIBLIOGRAFIA
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Info-
entretenimiento
y redes
sociales
nuevas
herramientas
para captar
a la audiencia
SARA ORTELLS BADENES
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1. Introducción
En los inicios de la televisión se consideraba al telespectador como un consumidor
pasivo de productos audiovisuales, pero que a la vez desempeñaba un papel clave
para la economía del medio, lo suficientemente relevante como para diseñar y
adaptar los contenidos ofrecidos para satisfacer sus necesidades, y de esta
manera, conseguir inversiones publicitarias necesarias para asegurar el futuro del
medio. Si la desregularización del medio televisivo en la década de los ochenta, y la
aparición del resto de cadenas públicas y privadas ya supuso un punto de partido
sin retorno hacia la competencia televisiva, el apagón analógico, y con él, la llegada
de la Televisión Digital Terrestre, no ha hecho más que acentuar esa lucha por
conseguir captar la atención del ciudadano. La TDT ofrece todo un abanico de
oportunidades que aún a día de hoy se encuentra en sus primeras fases de
explotación. Nacen nuevas cadenas de televisión, como canales secundarios de las
televisiones generalistas existentes en el sistema analógico, cuyo contenido está
acotado y definido dependiendo de los gustos del segmento de público al que va
dirigido. Los canales temáticos, en abierto y de pago, se convierten en una nueva
pieza del entramado de la batalla por la competencia, y ahora más que nunca, las
televisiones deben de reinventar e innovar sus contenidos para atrapar al
telespectador.
La TDT no es el único elemento que acentúa la competencia. La revolución que
supuso la llegada de internet y su rápida evolución para facilitar el manejo de los
ordenadores a todos los usuarios, obliga a modificar también la concepción de
“espectador” dentro del esquema global de los medios de comunicación. Ahora ya
no se trata de hablar tan solo de un espectador-consumidor de contenidos
audiovisuales, sino que se da una vuelta más de tuerca y se convierte en una pieza
clave para confeccionar las parrillas de programación, no sólo porque interese
obtener altos índices de audiencia que económicamente se traducen en inversores,
sino también porque con la web 2.0. y las redes sociales, el ciudadano también se
convierte en fuente de información y puede compartir sus opiniones y puntos de
vista sobre cualquier tema con el resto de internautas.
La televisión debe de experimentar con nuevos formatos híbridos, como es el caso
del infoentretenimiento, para conseguir atraer la atención del telespectador. La
llegada de la TDT ha propiciado la ampliación de la oferta televisiva, dirigiendo sus
contenidos a un segmento de público determinado, las cadenas de televisión
deben de buscar nuevas fórmulas para atraer al público y no perder a sus
inversores. Y puesto que las redes sociales han demostrado ser una de las vías de
comunicación más utilizadas por los ciudadanos de todas las edades, las medios
de comunicación no han dudado en utilizarlas para atraer nuevos espectadores a
través de la red.
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material visual que incluye las fotos a color, y en ocasiones, incluso vídeos para
ofrecer una visión informativa global.
Internet ofrece un sinfín de posibilidades para mantener informada a la población
con actualizaciones de última hora, de hecho, se está creando una nueva
estrategia para confeccionar las piezas informativas, una nueva faceta del
periodismo en la que los mensajes se construyen a partir de la multimedialidad, la
hipertextualidad y la interactividad (Díaz Noci, 2001). Pero los profesionales del
periodismo no son los únicos que trabajan en la red para ofrecer información
partiendo de la actualidad y la novedad de los hechos, ya que cada día se crean
nuevos blogs que ofrecen todo tipo de información, y millones de usuarios se
conectan a las redes sociales como Tuenti, Twitter o Facebook para compartir sus
comentarios sobre cualquier asunto, ya sea personal o social, con el resto de
internautas que forman parte de su universo cibernético.
Las redes sociales se han convertido en una fuente de información con un valor
incalculable para los medios tradicionales. Los ciudadanos las utilizan para dejar
constancia de todo lo que les preocupa, ya no solo en cuestiones relacionadas con
su vida personal, sino también como ventana de denuncia a la que mostrar al
mundo revueltas censuradas como la de Túnez que tuvieron difusión gracias a la
participación de los internautas que compartían imágenes y comentarios, puesto
que los periodistas estaban vetados y no podían ofrecer información de primera
mano sobre lo que estaba sucediendo. En casos como este se demuestra como la
voz del ciudadano de a pie puede dar la vuelta al mundo colgando un solo
comentario en redes como Tuenti, Twitter o Facebook (López y Rodríguez, 2008).
Los criterios de noticiabilidad clásicos (Peralta, 2005: 46-58, Saperas, 2000: 22-23,
Andreu Casero, 2008: 194-197) se redefinen y ampliarn a partir de la participación
ciudadana, ahora el material audiovisual que puedan aportar los telespectadores a
través de portales como Youtube se convierten en un material cotizado, cuya
relevancia informativa supera la mala calidad de las imágenes, una idea hasta ahora
impensable en un medio audiovisual.
Las posibilidades que ofrecen las redes sociales para los medios de comunicación,
les facilitan datos de contacto de fuentes informativas e incluso posibles temas
noticiosos, son infinitas, no obstante, los medios tradicionales aún no han
descubierto como aprovecharlas al máximo, y en la mayor parte de las ocasiones
se limitan a ofrecer los mismos contenidos que aportan a través de los medios de
siempre como la radio, la prensa escrita o la televisión (Nogueras, 2010). Las redes
sociales abren nuevas vías para discutir y tratar los contenidos informativos (Craig,
2011).
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remodelado por completo y es posible incluso ver el programa entero. Puesto que
este tipo de programas se caracterizan por la cercanía que demuestran tener con el
ciudadano, es lógico que finalmente hayan sucumbido al poder de las redes
sociales para comunicarse e interactuar con sus espectadores utilizando la red
social Facebook. En febrero de 2011 el perfil del programa en Facebook contaba
con 2.300 fans. En la entrevista realizada al director del programa T.J. Llopis
afirmaba que Facebook ha revolucionado la relación con los espectadores puesto
que pueden comentar a tiempo real qué les ha parecido el programa y pueden
ponerse en contacto con ellos para resolver cualquier duda. De hecho, el director
del programa corrobora la participación in crescendo de los ciudadanos que cada
día cuelgan sus propuestas temáticas en el muro del programa, es más, el 20% de
los temas que se emiten en el programa provienen precisamente de propuestas
realizadas a través de la red. De hecho muchos de los temas se gestionan
directamente desde el muro, sin ir más lejos, el pasado 2 de febrero de 2011, ante
la imposibilidad de ponerse en contacto con una de las protagonistas del reportaje,
una de las reporteras directamente
el perfil de Facebook escribió en su muro para intentar
localizarla, puesto que parece que en
del programa se ocasiones es más fácil contactar con
utiliza como un portal alguien a través de las redes sociales
que por vía telefónica.
comunicativo en el Además de utilizar el muro para
que reporteros y insertar diariamente información
sobre las piezas del programa, se
ciudadanos se ponen trazan otro tipo de comunicaciones
en contacto aprovechando el potencial de la red.
Para reforzar esa comunicación con
los seguidores la presentadora del
programa Laura Grande realiza encuentros virtuales a través de la red para chatear
con los fans del programa, el día de la quedada se anuncia en el propio programa
con unos días de antelación para asegurar el éxito del encuentro.
Como se ha apuntado en el parágrafo anterior, las actualizaciones en el muro de la
página se hacen a lo largo del día, ofreciendo actualizaciones de contenido. La
casilla de “estado” se utiliza para insertar una especie de avance temático, como si
de un bloque de sumarios escritos se tratara, en el que se lanza información de
algunos temas a modo de gancho para atraer la atención de los posibles
telespectadores. Muchos de los cibernautas que se han hecho fans de En
Connexió tan solo consumen los contenidos del programa a través de la red, es
decir, se crea una nueva audiencia que devora los contenidos televisivos
únicamente utilizando internet a modo de televisión a la carta. El perfil de Facebook
del programa se utiliza como un portal comunicativo en el que reporteros y
ciudadanos se ponen en contacto, se utiliza para captar la atención del
telespectador, despertar su curiosidad para que vea el programa en directo, o en
su defecto que lo haga a través de la web de Radiotelevisió Valenciana, puesto que
sólo se comparte una parte de los vídeos en Facebook, para ver el resto de piezas
directamente se redirecciona a los interesados a la web oficial del ente. Diariamente
se cuelga una media de 4 posts a lo largo de toda la jornada, son pequeñas
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7. Conclusiones
Las redes sociales se han convertido en una de las herramientas preferidas de los
ciudadanos que encuentran en ellas el lugar idóneo para mantener sus relaciones
personales, y en cierta manera compartir su día a día con el resto de sus amigos.
Los medios de comunicación saben que el futuro de las comunicaciones pasa por
las redes sociales, y las utilizan con una doble finalidad. La primera de ellas dirigida
a captar nuevos usuarios, ya sea oyentes, en el caso de la radio, lectores en la
prensa digital o telespectadores en las páginas web de las televisiones. Es un
nuevo perfil de espectador que en ocasiones solo consulta los contenidos a través
de la red y no es espectador habitual de los programas en televisión. En el caso de
los programas de infoentretenimiento los espectadores-cibernautas potenciales son
aquellos que no pueden ver el programa en directo por incompatibilidades de
horario, o que consultan la web precisamente porque se han convertido en
protagonistas de algunos de los reportajes, conocen a alguien que ha salido en una
de las piezas informativas, o simplemente porque se ha acostumbrado a consumir
este tipo de productos a través de la red. Además, lo hacen con una segunda
intención, conseguir enganchar al espectador, darles la oportunidad de participar,
no solo expresando su opinión a través de los comentarios, sino también
invitándolos a participar con sus propios temas. A día de hoy, en el caso de En
connexió, el 20% de los temas se consiguen vía red social o correo electrónico, lo
que confirma que existe una clara tendencia al alza de la implicación e incidencia
de interacción entre el medios audiovisual por excelencia, e internet con sus redes
social. La fuerza comunicativa de las redes sociales aún está por explorar, de
momento, solo se ha visto la punta del iceberg, lo que esconde debajo aún está
por descubrir, y puede que cuando los medios de comunicación descubran como
aprovechar el potencial de estas nuevas relaciones sociales, cambie por completo
el concepto de comunicación tal y como lo conocemos ahora.
BIBLIOGRAFÍA
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La rotulación en
la nueva
televisión digital
Las noticias en
televisión
también se leen MIQUEL PERALTA MAS
UNIVERSITAT RAMON LLULL
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Nuestro enunciado es claro: una de las novedades que implican estos nuevos
lenguajes digitales es la multiplicación de frases y expresiones escritas en la
pantalla del televisor. A nuestro entender son cada vez más abundantes los rótulos
visuales con oraciones, enunciados, incluso sólo con palabras que aparecen sobre
impresionados en las noticias y en la propia emisión de los teleinformativos. Estos
rótulos escritos en la pantalla complementan o refuerzan el mensaje periodístico y
el contenido audiovisual. En este sentido la conclusión también es clara: la
televisión no sólo se ve y se escucha, sino que también se lee. Se lee la pantalla del
televisor. Pongamos varios ejemplos. Cada vez es más habitual que en
determinados programas en directo mientras el presentador o presentadora realiza
una entrevista vayan apareciendo en pantalla frases o expresiones a modo de
titulares que son consecuencia de las respuestas de la persona entrevistada. Es
una técnica muy usada en los magazines informativos de primera hora de la
mañana como Los desayunos de TVE o Els matins de TV3. Una de las ventajas de
esta nueva aplicación, efectos visuales e informativos aparte, es que el
telespectador puede seguir lo más significativo de una entrevista sin necesidad de
ser escuchada: en un bar o restaurante, en la oficina, en un despacho, en casa e
incluso en los locutorios de radio donde en forma de tertulia periodistas y
tertulianos comentan los hechos más destacados de ese día.
Otro caso distinto al anterior pero de resultado casi idéntico para la audiencia son
los teleinformativos de las cadenas “al news” o “todo noticias”. Se trata de los
rótulos que a modo de sinfín aparecen en dichos canales de televisión en la parte
inferior de la pantalla en una acentuada franja cromática. En dicha franja se
suceden ininterrumpidamente todos los titulares más destacados del momento con
el objetivo expreso de que sean leídos a través de la pantalla. Todo ello de forma
autónoma a la noticia que se esté emitiendo en ese momento. En un teleinformativo
pongamos por caso, el Canal 24 Horas de TVE o el 3/24 de Televisió de Catalunya-
pueden estar informando de un partido de fútbol y en la franja sinfín se puede leer
la última cotización del euro respecto al dólar estadounidense.
El auge de la rotulación de oraciones y expresiones escritas en la pantalla de
nuestro televisor no es un fenómeno aislado en el ámbito de la comunicación. En la
prensa escrita y fundamentalmente en el inmenso espacio del ciberperiodismo el
incremento de la infografía en las noticias y reportajes es un hecho incuestionable,
según ha puesto de manifiesto en diversas investigaciones José Luís Valero, de la
Universidad Autónoma de Barcelona. Pese a ello Valero, autor de diversas
publicaciones sobre la materia, aclara bien que cantidad no es sinónimo de calidad
y que la infografía «también es a menudo un conjunto gráfico lleno de copias
consentidas no referenciadas, estéticas absurdas poco conectadas con la realidad
y falsedades documentales importantes…»1.
2. Noticias digitales
No abundan estudios académicos sobre la rotulación de la noticia en la televisión
digital actual. Es por ello que creemos útil para ésta y posteriores investigaciones
establecer al menos dos niveles de análisis, a modo de pautas metodológicas. El
primer nivel de estudio tiene en cuenta unas características generales básicas
1
VALERO, José Luís (2010): “La infografía periodística y documental impresa”
http://www.portalcomunicacion.com/esp/n_aab_lec_pdf.asp?id_llico=55
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2
Según la OJD, la web de RTVE obtuvo en diciembre de 2010, 10.216.624 usuarios.
http://www.rtve.es/mediateca/videos/20110114/rtvees-cierra-2010-como-web-audiovisual-
lider/988350.shtml
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oral pero la rotulación también disimula la falta de imagen del protagonista que
habitualmente es sustituida por una fotografía digitalizada a un lado de la pantalla
del televisor. En el segundo caso la rotulación también viene a sustituir la falta de
imagen. Estas situaciones son frecuentes cuando los profesionales quieren informar
de una sentencia judicial, por ejemplo, y no se dispone de la grabación televisiva
pertinente. Asimismo este recurso también se utiliza en el caso de un parte médico,
de una declaración institucional escrita de un responsable político o para destacar
algún detalle literal de una cláusula de un contrato de un futbolista o deportista.
(“Los tramposos han disfrutado de una impunidad desesperante para el resto de
los deportistas, que se veían condenados a competir en inferioridad de
condiciones, por el mero hecho de respetar las normas”).
Otro caso, aunque no tiene la singularidad ni funcionalidad que tienen los rótulos a
los que hemos hecho referencia hasta ahora, se referiría a aquellos planos que
aparecen en las noticias y que se limitan a reproducir unos rótulos que son ajenos
al medio de comunicación que realiza el teleinformativo. En estos casos su función
es normalmente y simplemente ilustrativa, como una imagen más, aunque en esta
ocasión dicha imagen incluya una rotulación o incluso un montaje infográfico.
(“President Obama. Stay Strong-No millionaire Bailouts”); “Vote Jude
Celestin.Prezidan.10”).
10. Presentaciones excepcionales. Cabría un décimo grupo si tenemos en cuenta
algunas excepciones propias de la información de actualidad. Pensemos, por
ejemplo, en las sofisticadas y modernas presentaciones gráficas de los resultados
electorales durante la noche de un día de elecciones. Los presentadores se pasean
literalmente por encima de los gráficos y enunciados de todo tipo mientras
comentan y valoran los escrutinios. Las nuevas tecnologías permiten, en este
sentido, una mayor plasticidad de la rotulación y el grafismo.
Los avances tecnológicos y electrónicos también posibilitan una mayor
interactividad entre la cadena y la audiencia. Esta tendencia, muy marcada en los
medios de comunicación en versión electrónica por Internet, se refleja igualmente
en los noticiarios. Así es fácil observar que una cadena plantee una breve encuesta
entre los telespectadores. Los resultados de dicha consulta se expresarán en la
pantalla a través de enunciados, rótulos y gráficos numéricos.
3. Rótulos digitales
Tipificados los rótulos llega la hora de investigar la posición de los mismos en las
noticias de los informativos diarios. La falta de bibliografía y estudios sobre la
materia nos obliga, como en el capítulo anterior, a una perspectiva metodológica.
En el apartado anterior hemos intentado responder a unas preguntas básicas:
¿Cómo son los rótulos de las noticias de televisión?, ¿qué dicen? y ¿cómo lo
dicen? El segundo nivel de análisis que abordamos a partir de ahora debería dar
contestación a otro tipo de preguntas, quizá menos llamativas, pero igualmente
significativas. Por ejemplo, ¿cuánto tiempo permanecen los rótulos en pantalla?,
¿en qué lugar de la pantalla aparecen? y ¿Qué tamaño y tipo de letra usan?
Cabe advertir de antemano que cada cadena de televisión define unos rasgos y
características propias que la definen, la dotan de una personalidad y una imagen
de marca determinadas. Dentro de estas líneas maestras cada programa tiene sus
particularidades que también lo identifican para con la audiencia. Y del mismo
modo los teleinformativos poseen una estrategia de identificación y fidelización de
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3
Emisión del jueves 9 de diciembre del 2010.
4
Esta investigación es en parte fruto del trabajo de captura y trascripción de los rótulos de dos
informativos diarios realizados por parte de los alumnos J. Amores;D.Ibarz;A.Muratet, V. Pastor y
L.Peiron, en el marco de la asignatura “Lenguaje periodístico: televisión” del Grado de Periodismo de
la Facultad de Comunicación Blanquerna de la Universidad Ramón Llull.
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5. Conclusiones finales
Este trabajo de investigación ha permitido establecer unas líneas maestras
metodológicas para estudiar desde una perspectiva académica los rótulos de los
programas informativos diarios de las grandes cadenas de televisión que emiten en
España. Creemos haber justificado que es factible y necesario el estudio de los
enunciados de las noticias, del mismo modo que hay investigaciones sobre las
infografías o sobre los contenidos informativos de las mismas.
Una aplicación práctica ha legitimado el objetivo principal que no es otro que el
haber demostrado que las nuevas tecnologías han multiplicado el número y la
función de los rótulos de las noticias diarias de televisión. Asimismo hemos
constatado que los rótulos forman parte intrínseca de la información audiovisual y
que, junto con todas sus posibilidades ⎯función, duración, simultaneidad,
tipología, ubicación, y en general su visualización en la pantalla del televisor⎯
ayudan a definir la personalidad de cada informativo.
Por todo ello, no nos parece aventurado afirmar que, con la nueva televisión digital,
la televisión no sólo se ve y se escucha, sino que también se lee.
BIBLIOGRAFÍA
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Economía de la
atención
la implicación de
la cultura digital
en el cambio
corporativo y
empresarial
del Grupo Prisa
MARÍA JOSÉ PÉREZ SERRANO
UNIVERSIDAD COMPLUTENSE DE MADRID
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1. Introducción
No hace mucho tiempo, más bien una fracción de segundo en la historia de la
reciente industria de la comunicación, había que recurrir inexorablemente a la
información de las compañías mediáticas registradas en sus memorias anuales y se
precisaba de una leve pátina de conocimiento especializado para desentrañar de
sus palabras una estrategia de continuidad a lo largo de un periodo que siempre
pretendía ser mayor de lo que los cambios iban, seguramente, a permitir. Hoy,
enfrentarse a los grupos de comunicación, y sus actuaciones, nos lleva ⎯también
inexorablemente y con toda naturalidad⎯ a mirar su “muro” de Facebook, su
página de Twitter o sus campañas en YouTube.
Esto significa, de forma rápida y sin ambages de investigación, dos cosas: una, de
carácter general, y otra, mucho más centrada en el ámbito que nos ocupa; por un
lado, que se ha exigido a la sociedad de la última parte del siglo XX un esfuerzo de
adaptación que coloca a esta nueva alfabetización a la altura de lo imprescindible,
y, por otro, que una de las características del momento actual del mercado
mediático está vinculada con la comprensión digital de las señales. Este hecho,
además de constituir una innovación técnicamente relevante, está haciendo que el
consumo de medios varíe y que, también, las empresas que los sustentan tengan
que acostumbrarse a una nueva realidad, donde como paradigma de los cambios
se detecta que “se han multiplicado vertiginosamente las posibilidades de recibir
información y entretenimiento”.
En este contexto, los grupos de comunicación intentan adaptarse a una cultura
digital que corre mucho más rápido que las posibilidades de mutación que tienen
las propias estructuras mediáticas y, sólo en algunos casos y circunstancias, éstas
son capaces de dar una zancada tan grande que logran ponerse a su nivel.
El día 27 de noviembre de 2010, durante la Junta General Extraordinaria de
accionistas del grupo PRISA, se presentaron las claves de la transformación de su
“modelo de negocio tradicional en una compañía de tecnología orientada al
consumidor”. Esta metamorfosis tiene su reflejo en un completo proyecto de
cambio de imagen (y reorganización de su arquitectura de marcas) que vamos a
intentar analizar.
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Pero pasado un tiempo, ni CNN+ está ya entre los canales de Telecinco, ni está tan
claro que la entrada de capital de la cadena de Fuencarral en Cuatro no haya
tenido influencias en su línea programática y editorial.
Otro de los cambios importantes vivido por el grupo PRISA en el último año ha sido
la entrada de Liberty Acquisitions Holdind Corp en su accionariado. El día 27 de
noviembre de 2010, sus accionistas dieron luz verde a la operación de ampliación
de capital mediante la cual ingresaría 650 millones de euros y por la que los
inversores presentes en Liberty pasarían a ser accionistas del conglomerado
español.
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6. A modo de cierre
Dejando al margen comentarios que se han producido en diversos foros sobre si
las características de la nueva imagen corporativa siguen un parámetro marcado
por la empresa que la ha diseñado en cuanto a colores y formas o si el nuevo logo
funciona bastante bien en movimiento, pero no cuando aparece de forma estática,
podemos concluir que todo lo expuesto en estas páginas pone de manifiesto que,
en general, la empresa de comunicación ha cambiado en su esencia, en su forma y
en la manera en que se sitúa en el “nuevo” mundo, y que, en particular, aunque
pudiera dar la sensación de que el cambio de imagen se ha producido por la fusión
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Mercado
y
producción
en
la industria de
los
videojuegos
en
España
VANESSA RODRÍGUEZ BREIJO, JOSÉ MANUEL PESTANO RODRÍGUEZ, FRANCISCO FUSTER GARCÍA
UNIVERSIDAD SAN JORGE, UNIVERSIDAD DE LA LAGUNA Y UNIVERSIDAD DE VALENCIA)
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1. Introducción
A comienzos del siglo XXI los videojuegos se configuran como un sector relevante
dentro de las industrias culturales, suscitando el interés de los usuarios,
estableciendo relaciones con otros medios desde una posición dominante y
sumando adeptos y detractores ante la mirada de los académicos e investigadores,
algunos todavía sorprendidos por la velocidad del fenómeno.
El campo de los videojuegos constituye ahora un territorio de estudio novedoso y
fecundo en el que intervienen numerosas disciplinas empleando teorías,
metodologías y puntos de vista
en el año 2009 los diferentes (Levis, 1997; Miguel, 2006;
Pérez Martín et al., 2009).
videojuegos hicieron, En el año 2009 los videojuegos
en el ámbito mundial, hicieron, en el ámbito mundial, una
caja casi tan abultada como la de
una caja casi tan Hollywood. Se facturaron 41.200
abultada como la de millones de euros en software, que
sumados a los 16.400 de hardware,
Hollywood dieron como resultado una cifra
apenas nueve mil millones de euros
por debajo de la maquinaria global del cine (Adese, 2010).
Entre 2007 y 2008 fueron la industria generadora de contenidos digitales que más
aumentó su facturación (un 15%) en todo el planeta, después de la publicidad
online (Gfk, 2010b).
En el mercado europeo, España es el cuarto país con mayor facturación, después
de Reino Unido, Alemania y Francia (Adese, 2010). También ocupa esta posición
en lo que respecta a número de jugadores y a parque de dispositivos existente
(4,96 millones de equipos) (AETIC, 2010). En el mercado español, los videojuegos
se consolidan como la actividad de consumo de ocio audiovisual e interactivo que
más dinero genera, alcanzando en total la cifra de 1.200 millones de euros en
2009, frente a 239 del cine en DVD, 675 de la taquilla de cine y 178 de la música
grabada (Adese, 2010). El volumen de ganancias generadas por los videojuegos ha
ido en franco aumento, pasando en 2009 de los 1200 millones de euros.
En España los jugadores se distribuyen en todos los segmentos de edad; los más
jóvenes juegan pero los mayores también. Entre los jugadores españoles siguen
predominando los hombres (26% de la población total de este sexo) frente a las
mujeres (19%). No obstante, el porcentaje correspondiente a las mujeres ha
aumentado rápidamente, pues en el año 2006 apenas eran un 6,7% (Universidad
Europea de Madrid y Observatorio del videojuego y la animación, 2006; Adese,
2010). Por lo general, ellos prefieren juegos que descargan adrenalina, como los de
deportes o acción, mientras que ellas se decantan por los que promueven la
reflexión, como los de aventuras (Adese, 2010).
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5. Investigaciones en videojuegos
El futuro del videojuego se proyecta con ausencia de mandos y consolas,
detección de movimiento, pantallas holográficas, inteligencia virtual avanzada y un
entorno virtual de 360º, con experiencia multisensorial y modos online
perfeccionados (Gfk, 2010a). Estos retos tecnológicos hacen que sea
indispensable el apoyo público a la investigación y desarrollo en el sector y la
formación de profesionales cualificados.
El estado actual de la inversión en I+D en los videojuegos en España indica que
esta se encuentra todavía muy por debajo de lo necesario para que nuestro país
pueda convertirse en un referente internacional en producción, con una cuota
importante del mercado mundial.
El hipersector de los contenidos digitales, al que pertenecen los videojuegos,
dedicó en 2008 un 1,15% de su facturación total a labores de investigación y
desarrollo. Esta cifra está por debajo del porcentaje que registra el conjunto de la
economía española (alrededor de 1,35%) y es muy inferior al de las empresas del
hipersector de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), que
alcanzan promedios del 5% de su total de facturación (AETIC, 2010).
En cuanto a la necesaria mejora de la formación profesional, empresas españolas
de videojuegos como Enne, Digital leyends y Pyro Studios están colaborando con
universidades españolas en la creación de másters y grados para la formación de
desarrolladores de videojuegos.
6. Conclusiones
Actualmente, el mercado español del videojuego representa más del 10% de la
cuota de facturación de Europa (ONTSI y Neoris España, 2010) y se encuentra en
franco crecimiento, siendo uno de los sectores menos afectados por la crisis
económica. Por otro lado, los costes de producción de este software de
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Televisión en
movilidad
claves para la
dinamización de
una modalidad
en crisis
MARTA ROEL1
UNIVERSIDAD DE MURCIA
1
Comunicación vinculada al proyecto del Plan Nacional I+D Evolución del medio móvil en España:
actores, contenidos, modelos de negocio y percepción de los usuarios CSO 2009-07108,
subprograma SOCI.
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2
Los últimos datos disponibles, publicados por la Comisión del Mercado de las Telecomunicaciones
indican que en España a finales del año 2009, se registró una proporción de 122 líneas por cada 100
habitantes (CMT, 2009:21).
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3
La Ley General de la Comunicación Audiovisual deroga 12 leyes en su totalidad, 6 leyes
parcialmente e incorpora 8 Disposiciones Finales.
4
Si bien es cierto que el desarrollo de la televisión en movilidad tan sólo se contempla en el
mencionado artículo 34, la Ley General de la Comunicación Audiovisual recoge otras exigencias que
se enumeran y desarrollan en el Capítulo I del Título II (Normativa básica para la comunicación
audiovisual. Los derechos del público) que afectan a todos los operadores de la comunicación
audiovisual y, por extensión, también a los potenciales operadores de televisión en movilidad.
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CANALES
EXPERIENCIA COMPAÑÍAS DISTRIBUIDOS A USUARIOS
PILOTO PARTICIPANTES TRAVÉS DE PARTICIPANTES
DISPOSITIVOS
MÓVILES
5
El estándar DVB-H fue adoptado oficialmente por la Comisión Europea el 17 de marzo de 2007 (DO
L 93, 4/4/2008:24)
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Las diversas pruebas piloto con TDT en movilidad realizadas en España, que se
resumen en el Cuadro 1, consistieron básicamente en la emisión de canales de
televisión convencionales entre un número limitado de personas dotadas de un
dispositivo móvil apto para recibir tales emisiones, no en la experimentación sobre
contenidos adecuados a los nuevos parámetros de recepción. Se pretendía por
tanto no sólo verificar el sistema tecnológico en torno al estándar DVB-H sino
también, testar a través de la emisión de diversas programaciones emitidas, el
grado de aceptación por parte de los usuarios con objeto de sentar las bases ⎯en
un futuro próximo⎯ de televisión móvil.
En lo relativo a la experimentación en contenidos para la televisión móvil, existe una
significativa variedad con potencial para el sector y suficientemente atractivos para
el cliente.
Previsiblemente los contenidos audiovisuales que gozarán de mayor aceptación por
parte de los usuarios serán los informativos, eventos y programas deportivos,
entretenimiento, business, los contenidos para adultos y especialmente todos
aquellos contenidos emitidos en directo, difundidos en cápsulas breves de entre
uno y tres minutos, realizados con un estilo oral ágil e imágenes impactantes y
pensados –específicamente- para ser consumidos a través de dispositivos móviles.
Ya hay experimentos interesantes con informativos realizados en formato modular,
ficción seriada en movisodios6 o reality shows7 dirigidos al mercado de los móviles
(Roel, 2010: 30). O incluso las retransmisiones deportivas en directo efectuadas por
RTVE con motivo de los Juegos Olímpicos de 2008 (Wymar, 2009).
Alrededor de la TDT móvil se inició en 2007 un proyecto legislativo que aún no ha
madurado, en el que se llegó a proponer un proceso de adjudicación de licencias
para veinte canales.
En enero de 2009, ante el estancamiento del proceso, Impulsa TDT8 proponía
emitir por las frecuencias de televisión en movilidad los mismos contenidos que en
6
Supervillanos (2005) es la primera serie española creada para ser distribuida a través de teléfonos
móviles de tercera generación. Se trata de una producción de la empresa Globomedia compuesta por
40 movisodios de tres minutos cada uno.
7
El 22 de enero de 2009 se estrenó el reality show español titulado Bustamente, uno de los nuestros.
Se trata de una producción de Endemol Digital pensada para ser distribuida exclusivamente a través
de teléfonos móviles e Internet. Integrado por 60 capítulos fragmentados en cápsulas de 6 minutos,
ha pretendido dar a conocer aspectos de la vida personal y profesional de David Bustamante,
cantante que saltó a la fama tras su aparición en la primera edición de Operación Triunfo, emitido por
TVE 1 entre el 22 de octubre de 2001 y el 11 de febrero de 2002. El formato es innovador pero no es
nuevo ya que tres años antes vio la luz Yo, Melendi, un docu-reality sobre la vida del cantante Ramón
Melendi que se emitió en exclusiva a través de la operadora de telefonía móvil Movistar.
8
Se trata de una entidad constituida en 2005 por los radiodifusores de ámbito nacional, FORTA y el
operador de red Abertis en colaboración con el Ministerio de Industria, Turismo y Comercio. Su
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entornos pull (ofertas abiertas) como push (ofertas cerradas)11. Pero también se
requiere el desarrollo en paralelo de otros modelos de explotación de contenidos
alejados de la gratuidad y que, por tanto, deben proporcionar al usuario valor
añadido con objeto de que opte por su consumo.
En la actualidad se han desarrollado los modelos de suscripción por acceso a
determinados contenidos (Premium) o a un paquete de canales; el pago por visión
(pay per view), frecuentemente vinculado a eventos musicales o deportivos en
directo; y el pago por acceso durante un período de tiempo (pay per time).
De todo lo expuesto, cabe concluir que en España se han sentado las bases para
proceder a lanzar la televisión en movilidad. Pero para que este lanzamiento sea
efectivo y ofrezca ciertas garantías de éxito, es preciso un mayor desarrollo de los
elementos clave descritos (universalización de dispositivos móviles, producción de
contenidos específicos, adecuación de los modelos de negocio) que podrían
afianzarse con políticas públicas encaminadas a dinamizar el sector e impulsar
definitivamente esta modalidad televisiva en una época de crisis como la que
afronta el país.
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[http://www.cmt.es/es/publicaciones/anexos/20100705_IA09_CMT_INFORME_AN
UAL_2009_SENCER_BAIXA.pdf], consultado el 22/12/2010.
11
Tanto en la página web de la IAB (Interactive Advertising Bureau) como en la de la MMA (Mobile
Marketing Association) se puede obtener información acerca de los formatos que han sido
estandarizados por ambas organizaciones así como las directrices formuladas. Ver los siguientes
enlaces:
http://www.iabspain.net/documentos/IAB_FORMATOS_MOVIL_marzo_09.pdf
http://mmaglobal.com/mobileadvertising.pdf
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NUEVAS TENDENCIAS E HIBRIDACIONES DE LOS DISCURSOS AUDIOVISUALES EN LA CULTURA DIGITAL CONTEMPORÁNEA
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Iván Bort Gual, Shaila García Catalán y Marta Martín Núñez (editores); ISBN: 978-84-87510-57-1
WYMAN, Oliver (2009) Libro Blanco de los contenidos digitales, Madrid: red.es,
documento Disponible en:
http://www.red.es/media/registrados/2009-
02/1233569673805.pdf?aceptacion=5a622015deb73fcaba42886fd2831dfd
[consultado el 13/12/2010].
PÁGINAS WEB
www.televisiondigital.es
www.dvb-h.org
www.movistar.es
www.vodafone.es
www.orange.es
www.iabspain.net
www.mmaglobal.com
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Los materiales
de archivo
como
entretenimiento
televisivo
MIQUEL ÀNGEL ROMERO I MARTÍNEZ
UNIVERSITAT JAUME I
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1
Gubern, 1994: 340.
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2
Op. cit., pág. 340
3
En el apartado “Qui sommes-nous ?” (¿quiénes somos?) se presentan como un grupo de
periodistas y técnicos que sueñan con «la invención de un nuevo medio. Queremos aprovechar la
oportunidad que nos ofrece la tecnología de Internet .... Antes de los grupos financieros grandes se
apoderará de ella por completo. No es demasiado tarde. Queremos abrir una brecha de información
diferente e independiente de los poderes financieros y políticos. Ante la creciente desconfianza hacia
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los medios de comunicación, existe una demanda de un tratamiento gratuito, extravagante, atrevido,
riguroso y de los ciudadanos (…) Nuestra causa es el ciudadano que quiere hacer valer su autoridad
en el cumplimiento de las normas democráticas».
4
VVAA, 2010: 102 y 166 respectivamente.
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que define la televisión. Así conviven entes públicos con un marcado carácter social
(al menos en sus leyes de creación) con empresas privadas que lo gestionan
mediante una concesión. Estamos convencidos de la necesidad de que las
diferentes administraciones sean más celosas con todo aquello que se está
produciendo en las televisiones privadas y por tanto, deberían regular en mayor
medida la explotación que hacen las corporaciones privadas de este «bien de
todos». El miedo a la acusación de intervencionismo no puede ser la excusa para el
laissez faire, para la anomia. Experiencias como la puesta en marcha de consejos
del audiovisual en el que están representados todos los actores implicados, nos
parecen una buena apuesta: autoregulación frente a la dejadez intencionada o a la
desregulación.
Pero en esa falta de respeto al espectador, al ciudadano en definitiva, las
televisiones públicas, en mucho casos, tampoco salen bien paradas. Muchas de
ellas se convierten en instrumentos de difusión de la ideología del partido en el
poder, obviando su sentido mismo: transparencia informativa, difusión cultural,
cohesión social, vertebración de un territorio, etc.
Tras estas consideraciones apresuradas sobre algunos conceptos que en adelante
vamos a manejar, nos centraremos en el tema de esta comunicación, esto es, el
uso de materiales de archivo para la creación de espacios de entretenimiento en
televisión. Entendemos por materiales de archivo los documentos rodados
profesionalmente o de manera amateur. La primera acotación que cabría hacer es
que no solo son rodados, entendidos como aquellos que han sido registrados por
dispositivos fílmicos, cuando muchos de ellos pertenecen al ámbito del vídeo –de
nuevo, tanto profesionales como amateurs-, pues la aparición de esta nueva
tecnología y su abaratamiento de costes hizo más popular esta figura, para en la
actualidad casi universalizarla: en tanto que llevamos un teléfono móvil en el bolsillo,
somos susceptibles de engrosar las filas del cineamateurismo. La mengua
económica no solo afectó al dispositivo de grabación, si no que también a su
disfrute, ya que se eliminaban los costes de revelado de la imagen fílmica, y de
exhibición, ya no hacía falta un proyector y una pantalla pues podían ser visionados
en un dispositivo ya muy general en los hogares como era el aparato de televisión.
La aparición del vídeo, y en particular del vídeo doméstico abrió el camino de la
democratización o popularización del uso de dispositivos de grabación y que en
estos momentos ha conocido un crecimiento un exponencial al insertar una cámara
de grabación en muchos dispositivos no pensados para ese uso, como el teléfono
móvil, los ordenadores portátiles o las de reciente aparición tabletas digitales.
En el presente trabajo atendemos a los materiales de archivo teniendo en cuenta
sus dos orígenes fundamentales, es decir, los de procedencia profesional, la
entidad de los cuales responde a la necesidad de los medios de comunicación de
querer contar la realidad del momento con imágenes, y los amateurs, que si bien
respondían a otras pulsiones, tal vez más básicas, como querer “inmortalizar”
determinados momentos familiares, también en muchas ocasiones han sido
ciudadanos anónimos los que han llevado sus cámaras allí donde estaban
sucediendo hechos de destacada relevancia social. Así, en nuestra realidad más
próxima, resulta imposible hacer un relato audiovisual de las movilizaciones
ciudadanas que se dieron en las ciudades valencianas en los estertores del
franquismo y en los albores de la reforma democrática sin contar con la
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5
En adelante utilizaremos este término para referirnos a aquellas personas que registraron materiales
con sus cámaras particulares ya fueran de cine (8 ó 16 mm.) o de vídeo, ya que además de estar más
consolidado socialmente es el que recoge la RAE para referirse a él «persona que por afición filma
películas con cámaras de vídeo», desestimando otros términos que marcaran decididamente un uso
de dispositivos fílmicos por idénticos motivos. Aunque tal vez, la definición de la RAE necesitara de
matices en cuanto a las motivaciones de estos aficionados al audiovisual (no solo por afición) y
respecto al dispositivo de grabación, no ya por que deje fuera aquellos que utilizaban –y utilizan- el
celuloide y las nuevas tecnologías de grabación.
6
http://ivac.gva.es/la-filmoteca/archivo-filmico/presentacion-filmico (febrero de 2011).
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Con lo que en el caso del patrimonio valenciano, y los de otras realidades políticas
igual, se “mezclan” todos los materiales configurando un archivo audiovisual único
catalogado y puesto a disposición de quienes quieran hacer uso de él.
También son materiales de archivo aquellos que no han sido depositados en estas
filmotecas pero que sus propietarios hacen diversos usos de ellos. Desde el simple
disfrute personal en su visionado, a su utilización para crear nuevos textos
audiovisuales. Por la popularización del famoso “tomavistas” (una cámara de cine
en pequeños formatos) en los 60 y los 70, y más tarde las cámaras de vídeo
doméstico, como ya hemos apuntado, nos hacen pensar en la cantidad de
materiales audiovisuales que todavía reposan inéditos en los lugares más
insospechados.
Por otra parte están los archivos propios de las televisiones que han generado sus
filmaciones o grabaciones en sus años de existencia. Sin duda el mayor es el de
RTVE, no solo por ser la más antiguas de las televisiones españolas (en 2006
celebró sus 50 años de emisiones), sino también por el tamaño de esta
corporación que cuenta con el respaldo del Estado. La creación de las televisiones
autonómicas públicas españolas datan de los primeros años 80 y las privadas con
emisiones en todo el territorio español de los 90. En época reciente se han puesto
en marcha otros modelos de empresa de televisión que se podrían clasificar
atendiendo a su titularidad (públicas o privadas), a sus ámbitos de actuación
(municipal, comarcal, autonómico o estatal), al tipo de programación (generalistas o
temáticas) o a los diversos dispositivos técnicos que utilizan para llegar a las
audiencias (cable, satélite, TDT, internet), pero que por su juventud no cuentan con
grandes archivos audiovisuales.
Por último, debemos reseñar un archivo fílmico de gran importancia, no solo por la
cantidad de sus fondos, sino también por su presencia en los acontecimientos que
narró durante sus años de existencia. Nos estamos refiriendo al NO-DO. Este
archivo fue creado en 1942 como un servicio de noticiarios (al estilo de los que se
dieron en otras geografías) de exhibición obligatoria en las salas de cine hasta
1975. Por tanto, si bien doliente de un sesgo político de tal tamaño que hoy en día
su visionado mueve directamente a la hilaridad, cuando no a la indignación, al fin y
al cabo también se trata de materiales de archivo y en su caso, y según detalla
Filmoteca española, con más de 7.000 referencias. Esta filmoteca también acumula
otros archivos pertenecientes a colecciones temáticas generadas por instituciones
como el Instituto Nacional de la Industria, Turespaña, la Sección femenina, el
Ministerio de trabajo y el de agricultura, Iberdrola, o los documentos
cinematográficos relacionados con la Guerra civil española (1936-1939) con más
de 1.000 títulos.
Por tanto, hemos visto que los materiales de archivos a los que se puede acceder
tienen un alcance de más de ochenta años en el caso del cine y de más de
cincuenta para los de origen televisivo. Una vez establecida la procedencia de los
materiales de archivo reflexionaremos sobre los nuevos materiales que se crean a
7
http://ivac.gva.es/la-filmoteca/archivo-filmico/deposito-peliculas (febrero de 2011).
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8
http://www.foundfootagehoy.com/ (enero 2010)
9
Este film para televisión se puede ver en línea en la siguiente dirección:
http://www.rtve.es/mediateca/videos/20100815/archivos-sinapsis-15-08-10-laika/852219.shtml
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El último en llegar (enero de 2011) y programado tras la serie Cuéntame como pasó
⎯esta franja horaria fue ocupada anteriormente por 50 años de…, dando la
impresión que el programador tenía en cuenta a una audiencia predispuesta a
ahondar en el pasado, la nostalgia…⎯ ha sido Los anuncios de tu vida. En este
espacio se trabajan los mismos conceptos de los espacios que acabamos de
describir, pero desde el punto de vista de la publicidad. La diferencia con los
anteriores es la entrada en juego de un presentador, Manuel Campo Vidal ⎯en los
anteriores programas y en algunos de los capítulos aparecía la voz de un narrador
que ayudaba al desarrollo del relato⎯, además de contar con profesionales de la
10
«Los géneros “realistas” –con vocación referencial-, cuyo prototipo es el telediario, se ven obligados
a renovarse, con una tendencia clara a espectacularizar y/o amenizar/variar su discurso» (Imbert,
2003: 24)
11
http://www.rtve.es/television/archivos-tema/el-programa/ (diciembre 2010)
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ejemplificar, podemos encontrar aquellas en los que los protagonistas son los
actores principales de la Historia española reciente o pasada: Hispania, la leyenda
(Carlos Sedes, 2011) en Antena 3, Felipe y Letizia (Joaquín Oristrell, 2011) y
Alfonso, el príncipe maldito (Álvaro Fernández Armero, 2011) en Tele 5, 23-F, el día
más difícil del rey (Sílvia Quer, 2011) o La República (Jordi Frades, 2011) en TVE o
Tarancón, el quinto mandamiento (Antonio Hernández, 2011) en Canal 9; aunque
no podamos extendernos en ello, conviene señalar que los directores de algunas
de estas producciones provienen del cine12.
Que el fenómeno Cuéntame como
el fenómeno pasó fuera uno de los detonantes
para esa suerte de moda de
Cuéntame como pasó recuperar el pasado cercano no nos
fue uno de los cabe la
responsables
menor
de
duda. Los
programación
detonantes para esa atienden a los índices de audiencia de
suerte de moda de la competencia y si un producto
funciona, se busca producir espacios
recuperar el pasado que guarden una cierta similitud con
la intención de atraer al espectador.
En cualquier caso y como ha explicado Charo Lacalle, los géneros de
entretenimiento son un verdadero foro público, donde se debaten muchas
cuestiones socio-políticas emergentes, y una parainstitución, que tiende a suplir las
crecientes carencias de las instituciones tradicionales en la sociedad liberal.
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http://www.mcu.es/cine/MC/FE/FondosFilm/ColeccEsp/Introduccion.html (enero
2011)
http://www.rtve.es (enero 2011)
http://www.academiatv.es/ (enero 2011)
http://www.foundfootagehoy.com (diciembre 2010)
12
Hemos podido constatar ocho, siete, nueve y dos títulos registrados en el Ministerio de Cultura
firmados por Oristrell, Fernández Armero, Antonio Hernández y Sílvia Quer respectivamente.
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La cultura digital
y
los
nuevos
escenarios de la
televisión en
abierto en
España
.
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1
En este mismo estudio, estos usuarios destacan como ventaja principal del visionado de televisión
por Internet el poder ver sus programas favoritos fuera de los horarios establecidos en la
programación lineal de la televisión (CIS, 2010).
2
Los datos del Barómetro del mes de mayo de 2010 del Centro de Investigaciones Sociológicas
(CIS), dan muestra de la diferenciación de usos que hacen los usuarios a cada medio, reconociendo a
Internet como el mejor para aprender y formarse y la televisión como el medio de comunicación de
entretenimiento por excelencia (59.9%) y el que utilizan para informarse de la actualidad inmediata
(19.5%) (CIS, 2010).
3
En este sentido cabría hacer una reflexión en torno a la existencia de una mayor oferta de
contenidos, ya que las principales cadenas generalistas españolas como en el caso de “Telecinco”,
han optado por emitir los mismos contenidos de su canal principal a su nuevo canal (Siete), sin variar
en absoluto su programación, ni brindarle al telespectador nuevas propuestas en materia de
contenidos.
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4
Estudio nº 2.836.
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5
El pasado 15 de diciembre de 2010 La Sexta descartaba la posibilidad de una fusión a corto plazo
con Antena 3 tras conseguir mejoras de un 40% en sus ingresos publicitarios. Ambos operadores
confirmaban que sería el mercado quien terminaría por impulsar o congelar esta compleja operación
(Adslzone TV, 15/12/2010).
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Es por ello que en la Ley General del Audiovisual (art. 6º, 4to. Apdo.), se hace
hincapié en que los poderes públicos y los prestadores del servicio de
comunicación audiovisual deberán «contribuir a la alfabetización mediática de los
ciudadanos», como una vía para contribuir al desarrollo de unos usuarios de los
medios más concientes de sus nuevos roles y de la responsabilidad que también
les compete en un entorno de tan difícil regulación como lo es Internet.
A estos cambios en materia legislativa habría que añadir las constantes y graves
caídas de la inversión publicitaria registradas en los últimos años6 que no hacen
más que agravar la necesidad de los operadores de televisión por atraer a los
inversores publicitarios, en detrimento de la calidad de su oferta televisiva.
4. Conclusiones
Hoy en día frente a la televisión generalista se puede tener acceso a una amplia
oferta de televisiones digitales, de pago, temáticas, etcétera. Sin embargo la
cantidad no significa un pluralismo informativo ya que la mayoría de los medios
pertenecen a las mismas plataformas mediáticas (Núñez, 2006).
Esto corrobora que en sí mismo el cambio tecnológico a la emisión en digital, con
las nuevas oportunidades que esto conlleva (multiplicación de canales y la
posibilidad de brindar servicios añadidos de interactividad para el usuario), no ha
implicado un cambio en el modelo de televisión que se venía haciendo en el
anterior sistema analógico, ni tampoco se ha traducido en un cambio en los
procesos de producción de contenidos audiovisuales, ni en una mayor
diversificación en la oferta.
En línea con lo anterior y tal como afirma Enrique Bustamante (2010), ante la falta
de rentabilidad económica de las cadenas, la implantación de la TDT ha tendido a
la generalización en lugar de a los canales temáticos o a contenidos “amables”, en
donde escasea la originalidad de los contenidos televisivos.
No cabe duda de que el modelo de televisión analógica ha sido predominante en la
configuración de la TDT, considerando que durante los últimos veinte años los
operadores de televisión han ido construyendo los hábitos de una audiencia que en
su mayoría se ha mostrado indiferente y desinformada frente al uso de las nuevas
posibilidades interactivas del nuevo modelo digital, y que por tanto al día de hoy le
6
“El 5,3% de caída en la inversión de 2010 se suma a la reducción del 11 por ciento que se produjo
en 2008 y a una cifra aún no cerrada pero superior al 20 por ciento en 2009. Sin embargo, no todos
los medios verán reducidos sus beneficios por publicidad. De hecho, los medios interactivos volverán
a registrar incrementos de inversión: la publicidad en los teléfonos móviles un 13,7% e Internet un
8,3%, así como los Canales Temáticos de Televisión, que en conjunto crecerían un 2,5% (ABC,
05/02/2010).
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da un uso muy similar a este medio, tal y como lo venían haciendo en la tecnología
analógica.
La cultura digital hoy en día es una realidad ineludible para el sector audiovisual en
su conjunto, debido a que Internet es infinito en lo que se refiere al número de
autores, distribuidores y receptores de contenidos, conectividad de usuarios desde
cualquier parte del mundo y posibilidades interactivas, regularlo resulta una tarea
sumamente compleja.
Por tanto, la industria del cine y de la televisión debe continuar en su labor de
convergencia con este medio y aprovechar sus potencialidades, ya que las
transformaciones socio-culturales que ha traído consigo Internet resultan ineludibles
para el modelo de negocio de ambas industrias.
Ante este panorama, todo apunta a que el futuro escenario de la televisión en
España estará dominado por dos modelos de televisión: el de la TV de pago en el
que primará una oferta de contenidos temáticos de calidad y el de la televisión
digital en abierto, que por un lado (y en lo que respecta a los operadores privados)
ofrecerá una programación de baja calidad destinada a públicos generalistas, y una
televisión pública que tendrá que ejercer más que nunca su papel de televisión
estatal, obligada a mantener una oferta de contenidos de calidad acorde con su
carácter de servicio público.
7
Un estudio comparativo entre los contenidos televisivos de TVE 1 antes y después del apagón
analógico, revela que en el actual escenario digital la oferta programática de esta cadena difiere muy
poco respecto a la que ofrecía en analógico en el año 2007, donde sólo un 28% de su programación
está compuesta por contenidos nuevos. Situación similar a la oferta de “La 2”, donde en el modelo
digital ofrece un 37% de contenidos nuevos (Rosado, 2010).
8
En este sentido, el consumo de Televisión por Internet por parte de los jóvenes (en la búsqueda de
contenidos audiovisuales específicos y de un segmento poblacional económicamente incapaz de
hacer frente a la televisión de pago) año con año seguirá en aumento.
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Uno de los cambios más significativos tras la absorción de Cuatro por Telecinco ha sido la
desaparición del programa de noticias CNN+, el cual ha sido sustituido por un canal de 24 horas del
programa Gran Hermano.
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NUEVAS TENDENCIAS E HIBRIDACIONES DE LOS DISCURSOS AUDIOVISUALES EN LA CULTURA DIGITAL CONTEMPORÁNEA
Iván Bort Gual, Shaila García Catalán y Marta Martín Núñez (editores); ISBN: 978-84-87510-57-1
El género
del talk show
Análisis y
propuestas para el
estudio académico
de un formato
televisivo
internacional y sus
adaptaciones
regionales
ROBERTO RUIZ OLIVA
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1. Introducción
Cuando Federico Fellini afirmó que «la televisión es el espejo donde se refleja la
derrota de todo nuestro sistema cultural» quizá pretendía poner de manifiesto la
repercusión, ya fuera positiva o negativa, ejercida por el principal medio de
comunicación de masas. Precisamente Casado Salinas (2005), vinculado durante
muchos años a la Radio Televisión Pública de Andalucía (RTVA), de la que fue
consejero y director de programas, es quien recoge en uno de sus artículos esta
frase del director de cine italiano, considerando que la televisión sólo podrá asumir
la responsabilidad de ayudar a una sociedad a enfrentarse de forma exitosa a una
crisis de valores si están definidas con claridad las funciones de los entes públicos.
Y pese a que la legislación es clara al regular el uso que del espacio radioeléctrico
deben hacer las radiotelevisiones públicas en España, y más concretamente en
Andalucía, no son pocas las voces que desde muy diversas esferas académicas,
políticas y sociales han cuestionado desde su creación los contenidos que han
conformado sus programaciones desde el inicio de sus emisiones (Casado, 2005;
Díaz Nosty, 2002; García, 2002; Manfredi y García, 1999; Moreno, 2000).
El presente trabajo aspira precisamente a acercarse y analizar estas cuestiones que
consideramos de vital importancia, para lo que será necesario centrar el objeto del
estudio en alguno de los canales principales que conforman la radiotelevisión
pública andaluza, en este caso la primera cadena de Canal Sur Televisión, y en un
formato televisivo, más allá de los contenidos informativos, que haya estado
presente a lo largo de sus parrillas programáticas en los últimos veinte años desde
que se pusiera en marcha.
Se establecerá así un estudio sobre el macroformato del talk show, que, como
recoge Lacalle (2000), en una sociedad que ha convertido la palabra en mito y a la
«televisión hablante» en un ritual, constituye un «ejemplo emblemático» de esa
palabra «omnipotente y omnipresente» que se habla en toda la televisión actual. En
este formato una conversación real o simulada con el espectador se convierte en
principal rector de estilos y formatos. Trataremos de definir las características del
talk show y hacer un recorrido histórico general que nos llevará a conocer su
evolución. Este trabajo trata, por tanto, de analizar la adaptación y evolución de un
formato de éxito internacional, omnipresente en las televisiones de todo el mundo,
al ámbito y a la realidad regional de una cadena pública autonómica. Este análisis
marcará el inicio de una propuesta de investigación y un estado de la cuestión para
el estudio, desde los programas contenedores de este tipo de formato, de la
construcción y de la transmisión de la imagen de Andalucía.
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Otros estudiosos como Mondelo y Gaitán (2002), sitúan el talk show, que
circunscriben al programa de testimonios, en lo que definen como «televerdad»,
que no trataría de llevar las cámaras de televisión allí donde se encuentre el
referente (acontecer, noticia, suceso, historia), sino de llevar al referente donde se
encuentren las cámaras, al plató de la televisión, donde se escenifica, se da cuenta
o se debate en directo acerca de una realidad que, de facto, ya se encuentra
mediada. Así, en el talk show la acción real es sustituida por la palabra de los
invitados que narran hechos reales que no se ven (Orza, 2002).
Aunque el formato ha sido abordado académicamente por numerosos
investigadores a lo largo de las últimas décadas, no son muchos los que han
tratado de establecer algún tipo de clasificación o categorización, que permita y
facilite su identificación y análisis. Los estudios existentes tratan de diferenciarlo a
partir de una serie de características
el presentador es la comunes o bien los dividen en
subgéneros en función del momento
figura central de este en el que se emite, la audiencia a la
tipo de programas, que se dirigen o el contenido que
predomina, entre otros aspectos.
por su relevante papel Entre estos estudios, Timberg (2002)
a la hora de dirigir las distingue cuatro características
fundamentales de este formato. En
conversaciones, primer lugar, señala que está dirigido
definir el tono y el por un presentador/a, apoyado
siempre por un equipo de
estilo del programa y producción, responsable de guiar y
ejercer incluso como establecer los límites de las
entrevistas. Además, se trata de una
juez que simula ser experiencia televisiva basada en «la
autoridad moral con ilusión del tiempo presente», ya se
produzca en directo, sea grabado o
la sabiduría necesaria repetido. En tercer lugar, el
para decidir qué es lo programa se concibe como un
producto en términos de publicidad y
bueno y lo malo, de audiencia y, por último, siempre
quiénes son los simula ser «espontáneo» aunque
esté realmente estructurado, como
supuestos culpables y lo demuestran el hecho de que
las víctimas cuenten con una plantilla de
guionistas, productores,
coordinadores y otros técnicos.
A la categorización de Timberg citada más arriba se suma la que hace Elder (2002),
que llega a establecer una taxonomía del formato, distinguiendo tres tipos de lo que
considera «televisión hablada»: news talk, entertaiment talk y socially situated talk,
según tengan como objetivo prioritario informar, entretener o representar diferentes
experiencias sociales. Señala asimismo que el género puede definirse en función de
su objetivo principal (formar, entretener), los modos retóricos usados (monólogo,
entrevista, tertulia), el formato en el que se presentan, el momento del día en que se
emite, la audiencia a la que se dirige y el tono de su presentador.
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talk show en horario de máxima audiencia, como el conducido por Fernando García
Tola, Si yo fuera presidente (Mateu, Vidal y Balsebre, 1998).
Pero hasta la llegada de la televisión privada, explica Rodríguez Pastoriza, la
modalidad americana del género, más centrado en problemas y personajes
anónimos, no goza de un espacio destacado en la programación. En la segunda
mitad de los 90 en España, se genera una «lucha por la audiencia»
fundamentalmente entre dos de los nuevos canales, Antena 3 y Telecinco, que
recurren a programas del formato y llegan a crear incluso una guerra por el fichaje
de determinadas estrellas (Mateu, Vidal y Balsebre, 1998).
Como ha ocurrido con la inmensa mayoría de las televisiones de todo el mundo, el
formato del talk show, entendido desde su concepción más general como aquellos
formatos basados en el uso de la conversación y la palabra, ha estado presente
también en la programación de Canal Sur Televisión desde el inicio de sus
emisiones.
Uno de los primeros programas nocturnos que contó con gran aceptación por
parte del público fue precisamente un espacio que podríamos encuadrar dentro de
este macrogénero. Adivina quien viene esta noche, conducido por María Esperanza
Sánchez, fue un espacio de entrevistas por el que pasaron invitados de primer nivel
tanto andaluces como nacionales y extranjeros (Castro, Manfredi y Navarro, 1999).
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novela de los viajeros románticos del siglo XIX o al teatro popular de la primera
mitad del siglo siguiente. No obstante, señalan que el medio cinematográfico
contribuiría de una forma decisiva a la fijación de los estereotipos vinculados a lo
andaluz, como la exaltación de la belleza de sus paisajes o una forma de retratar a
los andaluces en una serie de arquetipos como el torero, el bandolero o la bailaora.
Así lo explican Ruiz y Sánchez (2008), quienes consideran que ese estereotipo
andaluz se trasladaría en buena medida desde la gran pantalla a la televisión desde
que ésta se convirtió en el mayor medio de consumo masivo.
Por otra parte, frente a análisis más generales, la investigación sobre televisión y
concretamente sobre el talk show ha demostrado que estos programas son
precisamente un espacio para la interacción social de la audiencia con aquellas
otras personas que son expuestas dentro de estos formatos. En estos programas
personas corrientes ofrecen imágenes a los telespectadores sobre conductas y
actitudes que pueden ser integradas dentro de sus propias identidades, por lo que
se ha considerado que las imágenes proyectadas dentro de los talk shows
contribuyen a la formación de la propia identidad en base al comportamiento
observado entre los participantes del programa (Annese, 2004).
La investigación previa ha encontrado efectos del visionado de los talk shows sobre
las actitudes y percepciones de los televidentes, demostrando que aquellos que
ven ese tipo de programas creen con mayor frecuencia que los comportamientos
observados son característicos de ese sector representado en el programa (Woo y
Dominick, 2001). Nuestro interés, considerando los resultados de la investigación a
nivel internacional, es el de conocer en qué medida la televisión autonómica
andaluza contribuye a la transmisión de estereotipos que pueden formar parte de la
construcción de la identidad personal y cultural. Concretamente, la posible
transmisión de rasgos e ideas estereotípicas sobre Andalucia en los talk shows
emitidos desde Canal Sur Televisión. De nuestro análisis se desprende que no
existe gran cantidad de estudios realizados en este sentido. Sin embargo, Canal
Sur, como medio de comunicación de titularidad pública sujeto a la gestión de la
Junta de Andalucía y por tanto al control de su Parlamento, ha sido objeto a lo
largo de toda su trayectoria de numerosos debates y críticas, centradas no sólo en
su supuesta manipulación informativa, sino también en la baja calidad de su
programación (Gutiérrez, 2004). Por parte de algunos autores se ha destacado que
la RTVA, en lugar convertirse en “la máquina de desarrollo cultural” de esta
comunidad, ha sido “el vehículo de la Andalucía más zafia y tópica” y no hace frente
a la imagen “africana y folklorista” que desde otros medios nacionales se proyecta,
presenta una visión “escorada y cutre” o potencia programas cargados de mucha
“charanga y pandereta” (Manfredi y García, 1999).
5. A modo de conclusión
Al relacionar la difusión, mantenimiento o refuerzo de estereotipos con el talk show
y otros formatos cercanos a la telerealidad, habremos de considerar que uno de los
objetivos fundamentales de este tipo de programas es precisamente la búsqueda
de la referencia y la identificación en el receptor, de ahí que quienes participan en
estos espacios traten de reflejar “de forma casi estereotípica” a aquellos que a su
vez los están contemplando (Ganga, 2000). Como explica Ganga, el hecho de que
estos programas tengan un importante componente oral contribuye en gran
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Hibridación
cultural,
nuevas
prácticas
visuales
y creación
colaborativa
las comunidades
de videojockeys
en Internet
ANA SEDEÑO VALDELLÓS
UNIVERSIDAD DE MÁLAGA
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El foro será la solución a sus problemas de forma rápida y explicada por gente que
lleva más tiempo en esto» (Vj Txampa, administrador de Vjspain).
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El mercado
de la imagen
3D
Un análisis
desde la
perspectiva
de las
empresas de
comunicación
MARIA SOLER CAMPILLO1
UNIVERSITAT JAUME I
1
El presente trabajo ha sido realizado con la ayuda del Proyecto de Investigación “Nuevas Tendencias
e hibridaciones de los discursos audiovisuales contemporáneos”, financiado por la convocatoria del
Plan Nacional de I+D+i del Ministerio de Ciencia e Innovación, para el periodo 2008-2011, con código
CSO2008-00606/SOCI, bajo la dirección del Dr. Javier Marzal Felici.
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Datos disponibles en www.gfk.es. Nota de prensa sobre la presentación del Informe Gfk Temax de
2010. Consultado el 31/01/2011.
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Llegó del más allá (It came from the outer space, Jack Arnold, 1953) o Crimen
perfecto (Dial M for Murder, Alfred Hitchcock, 1954), por citar sólo algunos títulos.
En el periodo 1952-1954 se produjeron alrededor de poco más de una docena de
películas en 3D, tecnología que se vió eclipsada muy pronto por el desarrollo de
otro formato cinematográfico, como el cinerama, que fue muy pronto superado, a
su vez, por el cinemascope (Kehr, 2010). Lo fundamental de esta serie de hechos
históricos es destacar que estos desarrollos técnicos tenían un propósito común:
atraer espectadores a las salas de cine, por la fuerte competencia de la televisión,
que había mermado considerablemente la afluencia de espectadores a las salas de
exhibición.
En efecto, la invención de estos sistemas de proyección surgen como una
necesidad para reactivar el negocio del cine: los intereses económicos de la
industria del cine se veían notablemente mermados por el fuerte impacto que
estaba provocando en los años cincuenta la incipiente industria de la televisión.
En la génesis de muchos cambios y transformaciones que se han producido en la
breve, pero intensa, historia del cine y de las industrias culturales, hay que buscar
razones económicas que explican el auge de determinadas innovaciones
representacionales. Cabe relacionar la aparición de formatos de exhibición como el
Imax o el Imax-3D, en los años 70, como respuesta a la creación de las redes de
multicines con salas pequeñas, siempre a la búsqueda de captar un público cada
vez más atomizado. Con la generalización de las tecnologías digitales, la industria
discográfica ha sido testigo de una revolución de su modelo de negocio tradicional,
fuertemente condicionada por las nuevas formas de distribución a través de la red
de redes (Calvi, en Bustamante, 2007). Otro tanto sucede con la industria
fotográfica, que hemos estudiado anteriormente (Soler, 2005, 2007): la
digitalización de la fotografía constituye un paso evolutivo bastante lógico de la
economía de la información y de la comunicación. Se podría afirmar que, como
sucede con los capitales en los mercados financieros, las fotografías son objetos
intercambiables, cuya circulación revela, sobre todo, que se están produciendo
“cambios muy importantes en las prácticas fotográficas” (Lister, 2007: 272).
Es desde esta perspectiva de la economía de los medios de comunicación, y a
partir de la observación crítica del contexto actual, que creemos necesario estudiar
el fenómeno de la TV 3D.
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En segundo lugar, la industria del cine parece estar haciendo una apuesta bastante
firme por la exhibición de determinado tipo de películas muy comerciales en 3D,
como es el caso de Alicia en el país de las maravillas (Tim Burton, 2010), Toy Story
3D (Lee Unkrich, 2010), Furia de titanes (Louis Leterrier, 2010), etc., o incluso el
caso de Georges Lucas que ya ha anunciado para los próximos años la reedición
de toda las saga de La guerra de las galaxias, en una versión 3D y Blu-Ray. Los
grandes estudios de Hollywood han visto en la tecnología 3D aplicada al cine una
forma de revitalizar el negocio, y atraer al gran público a las “castigadas” salas de
cine. De hecho, tras el lanzamiento de Avatar, el 18 de diciembre de 2009, las salas
con soporte 3D han pasado de 5.000 a 6.700, un incremento del 40% sólo en los
Estados Unidos (Figueroa, 2011). Los ingresos por taquilla del cine 3D han
aumentado notablemente, de 1.200 millones de dólares en 2009, a 2.200 millones
en 2010, con un incremento cercano al 85%, respecto al año anterior, lo que da
cuenta de la magnitud del negocio en ciernes (Bennett, 2011b). Estas
circunstancias han motivado, sin duda, que el último film de la saga Torrente de
Santiago Segura se vaya a producir en 3D, primer film de ficción producido en
Europa, cuyo estreno se prevé para marzo de 2011, aunque la tecnología
empleada no es la misma desarrollada por James Cameron para Avatar.
En tercer lugar, los desarrolladores de videojuegos, mucho más permeables a la
innovación y a asumir importantes riesgos empresariales (no en vano se les conoce
como “early adopters”), parecen dispuestos a empezar a producir versiones de sus
videojuegos de mayor éxito en 3D, como ha hecho ya la multinacional Sony, que en
junio de 2010 presentó, para su plataforma Playstation, los juegos “Killzone 2”,
“Motorstorm Pacific Rift”, “Stardust HD” y “Wipeout HD”.
En definitiva, es evidente que ya existen tecnologías suficientemente maduras para
posibilitar el crecimiento de una industria del ocio basada en el entretenimiento 3D.
No obstante, también existen numerosas voces que apuntan que esta creencia
bastante extendida puede darse de bruces con la realidad del mercado.
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3
Información disponible en NIELSEN.com Consultada el 18/01/2011.
4
Información disponible en CTAM.com. Consultada el 18/01/2011
5
Por ejemplo, recientemente las empresas Sony, Imax y Discovery han anunciado que durante tres
fines de semana del mes de marzo de 2011 ofrecerán en Estados Unidos, a través del canal de
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Así pues, surge otro problema que pone en peligro la viabilidad de la TV 3D: la
ausencia de programas en 3D, aspecto que se ha relacionado con los elevados
costes de producción de contenidos en 3D.
tevisión “Direct TV”, una serie de programas en 3D como las series “America’s National Parks”, “Gran
Canyon Adventure: River at Risk” y “Nascar 3D: The Imax Experience” (Bennett, 2011a).
6
Noticia publicada en INDAYTRAININGFUND el 5 de octubre de 2010. Consultada el 25/01/2011.
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El
efecto-silencio
como inductor
de
la
falsa
interacción
televisiva
DANIEL TORRAS I SEGURA
ESCOLA UNIVERSITÀRIA POLITÈCNICA DE MATARÓ (EUPMT), UPC
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1. Introducción
La banda sonora acostumbra a ser un elemento olvidado en el análisis audiovisual
aunque en los últimos años ha vivido un resurgimiento tanto en la producción como
en el interés por su estudio comunicativo. El silencio, sin embargo, continua siendo
una materia expresiva, como diría Metz, olvidada y sin suficiente atención analítica.
No obstante, el silencio audiovisual1 destaca en las nuevas producciones de series
infantiles de animación para televisión por una funcionalidad nueva y concreta:
estimular al telespectador infantil a participar de la narración audiovisual.
La búsqueda de una comunicación o contacto extradiegético con el espectador no
es una novedad. Podemos recordar ejemplos como miradas de complicidad o de
interrogación de Bugs Bunny, Tom y Jerry y otros clásicos que exploraban con su
visión más allá de la pantalla, en supuesto contacto visual con el espectador. O
rememoramos también transgresiones del marco audiovisual diegético, la frontera
entre la narración y la recepción, simulando superar los límites de la pantalla y
desplazando los objetos y personajes
animados, a modo de trompe-l’oeil, el silencio audiovisual
fuera del marco visual narrativo. La
innovación del acercamiento discursivo destaca en las
a la posición del espectador que nuevas
analizamos en esta investigación recae
en que este intento simula recibir una producciones de
respuesta y incorpora la supuesta series infantiles de
reacción-respuesta del televidente en el
desarrollo posterior de la historia. La animación para
respuesta del espectador es necesaria, televisión por una
es relevante y determina la
continuación de la acción. O así se funcionalidad nueva
simula. y concreta: estimular
Nuestra capacitación de adultos en
lenguaje audiovisual y nuestra al telespectador
experiencia y conocimiento vital nos infantil a participar de
clasifica esta especulación sobre el
valor decisivo de nuestra reacción- la narración
respuesta como lo que es, nada más audiovisual
que una estrategia narrativa,
predeterminada y sin transcendencia para el avance de la historia. Pero situada en
el ámbito de un producto con público objetivo infantil, con las capacidades
audiovisuales aún en desarrollo, la estrategia coge cuerpo de estímulo y, para los
jóvenes telespectadores establece un marco de participación y de decisión en lo
que pasará, a partir de su emocionada intervención, en la resolución de su cuento
animado. La estrategia apelativa crea un supuesto marco de interacción,
evidentemente, de falsa interacción.
Y aquí entra en acción el silencio audiovisual. El contraste sonoro que provoca el
silencio audiovisual es una llamada a la atención del telespectador. Hay una
1
El concepto de ‘silencio audiovisual’ hace referencia a las diferentes combinaciones psicoacústicas
que provocan una percepción o una sensación de silencio y que se encuentran ubicadas y forma
parte de la narración de un producto audiovisual (Torras, 2010)
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La pausa aparece con una duración inferior a 3 segundos, pero siempre al límite de
este tiempo. La diferencia entre pausa y efecto-silencio es su brevedad. En este
sentido, la series utilizan la pausa para preguntas de menos complejidad o con una
respuesta más previsible. Al mismo tiempo se sitúa en secuencias que requieren
menos interrupción. En general, se hace difícil la distinción entre la pausa y el
efecto-silencio por dos razones: en primer lugar, la fuente de contraste acústico es
la misma para los dos tipos de silencio, es decir, el antecedente de ambos suele
ser la voz del protagonista y una música en segundo plano auditivo; en segundo
lugar, la pausa tiende a extenderse hasta su límite temporal, fregando los 3
segundos, mientras que el efecto-silencio, en muchas ocasiones y por la ya
comentada continuidad narrativa y musical, tiende a comprimirse hasta su límite
inferior, es decir, en torno los 3 segundos (un poco más, para ser considerado
efecto-silencio). Las duraciones de ambos son muy similares.
Sí que existen, sin embargo, casos en los que se describe perfectamente y sin
lugar a dudas la presencia de un efecto-silencio: contraste más fuerte y marcado al
incluir voz, música y efectos en su antecedente, con una interrupción irregular de la
música, factor que acentúa la sensación de silencio, y con un antecedente
conformado por una pregunta directa o un imperativo que exalta al espectador. Al
mismo tiempo, su duración está más perlongada y puede oscilar entre los 4 y los 6
segundos. Este prototipo de efecto-silencio interpelativo es frecuente y habitual en
las series analizadas, aunque, según lo observado, no es el modelo mayoritario. Sin
embargo, éste seria el objeto principal de nuestro estudio.
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Los planos son variados según la situación y según que se pregunte. Por ejemplo,
en el capítulo “Un libro para tus ojos” de Oso, agente especial, Oso pregunta al
telespectador por la localización de una biblioteca. Al ser el objeto que se busca un
edificio de grandes dimensiones, el plano fijo en que se presenta la pregunta y el
silencio interpelativo, en este caso de observación, es un plano general muy
abierto. Después se complementa con otra pregunta sobre la fachada de la
biblioteca y con un segundo silencio centrado en la escultura de un libro, mediante
un primer plano. Los planos, por lo tanto, no son un elemento definitorio del silencio
audiovisual interpelativo, sino que, al revés, se adaptan a las características de la
pregunta emitida y del objeto o concepto cuestionado.
La composición del plano, independientemente de su tipo, se centra como ya
hemos mencionado en la centralidad del personaje o del objeto. Puede haber una
modalidad mixta donde se muestra a la vez, superpuestos, el protagonista y el
objeto o elementos en discusion. Este tipo sucede a menudo en Dora, la
exploradora, donde Dora pregunta el camino a seguir, en un marcado protocolo
narrativo, y el plano muestra la protagonista mirando a camera, generalmente con
un plano medio o americano, y, en la parte inferior de la pantalla,
sobreimpresionando el perfil de Dora, aparecen los tres puntos descritos
anteriormente que marcan la ruta a seguir. Una segunda modalidad de observación
se establece en un plano más abierto donde los protagonistas, pequeños en un
plano general, preguntan por un objeto o destino también encuadrado en dicho
plano, habitualmente en diagonal o en un segundo plano visual.
Por lo tanto, dado que lo importante es crear mediante todos los recursos
audiovisuales posibles el clima de interpelación y la sensación de requerimiento de
una respuesta, la composición también centra el interrogador, el emisor de la
pregunta, y el objeto que será la respuesta. En este triángulo comunicativo,
subtilmente, se evoca ya la tercera figura indispensable en la interrogación: el
receptor, en este caso telespectador. La composición y la selección de un plano
segun la pregunta y su repuesta no dejan lugar a dudas, no ofrecen ningún margen
de confusión, sobre qué exige la narración en ese preciso instante (una respuesta) y
cuál es el contenido de esa exigencia (el objeto o dirección).
Por otro lado, el sentido interpelativo se refuerza con una mirada a cámara,
buscando el telespectador. Éste sí que es un rasgo definitorio y característico del
silencio interpelativo y es un elemento visual común en las tres fases del silencio:
antecedente, entidad y consecuente. Los personajes y acciones transcurren en
toda la serie con una voluntad interactiva ya que se presentan siempre con claridad
visual, centralidad, y con el rostro visible e identificable. Se evitan, en general,
fueras de campo, presentaciones visuales parciales de los protagonistas, ocultar
una parte, mostrar la espalda o elipsis visuales varias3. Como ocurriria en un
videojuego donde el espectador maneja el protagonista y, por lo tanto, ha de verlo
constantemente, la tendencia de estas series es la máxima visibilidad de sus
protagonistas. La mirada frontal, sin embargo, es un segmento específico,
diferenciado por su direccionalidad extrema fuera de pantalla, que distingue
claramente el momento de la interpelación.
3
Esto no quiere decir que no existan. No obstante, estos recursos son utilizados muy discretamente
y, claramente, no tienen un predominio en el estilo visual general.
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las diferencias de los tipos y usos del silencio audiovisual según su emplazamiento
como continuación de cada uno de estos tipos de diálogo o lenguaje oral. Sí que
se ha observado, y ya hemos apuntado anteriormente, que la longitud del silencio
audiovisual está en relación con la complejidad o el requerimiento de más o menos
tiempo necesario para resolver la pregunta o la orden planteada. A una cuestión
más difícil, más duración.
También, la complejidad enfatiza más o menos la sensación de silencio o, lo que es
lo mismo en el caso que nos ocupa, la atención del espectador. Cuando una
pregunta requiere más atención y concentración se muestra un fondo acústico sin
sonidos, con un efecto-silencio más contrastante. Sin embargo, en preguntas o
interpelaciones que no busquen romper demasiado la continuidad narrativa, ya sea
porque su aportación es mínima o porque ya se ha interrumpido el discurso
demasiado, se utiliza un contraste menor con un fondo musical o bien de sonidos
ambientales.
Por otro lado, la finalización del silencio, el paso de la fase entidad a la fase
consecuente, se realiza de diferentes maneras. Puede aparecer un efecto especial,
una música o una expresión verbal. La intervención del protagonista, mediante su
voz, siempre está asegurada y es un rasgo común, pero la diferencia estriba en que
puede ser el primer código que rompa con la entidad del silencio audiovisual ⎯por
lo general, entonces, con una transición más suave⎯ o puede que el lenguaje oral
sea un código posterior, inmediato, pero no el primero en iniciar el consecuente.
Oso, agente especial opta por una generalización de la voz de Oso como elemento
rompedor del silencio, mientras que Mickey Mouse tiende más a introducir una
música resolutiva y Dora ha combinar voz y efectos, más o menos,
simultáneamente.
En cuanto a los elementos del diálogo, ya se han discutido los tipos de pregunta o
interpelación detectados. Existe también la variación en el tono que,
evidentemente, puede ser interrogativa o imperativa, pero, a la vez, puede ser con
entusiasmo (altamente expresiva), o simplemente llana o sin una excitación especial
o distintiva. Después de preguntas de observación o habilidad suele haber una
respuesta entusiasmada, eufórica, mientras que en preguntas personales o más
irrelevantes para la trama hay una reacción plana. El efecto-silencio, como silencio
audiovisual más duradero y con más contraste, ligado por lo tanto a una tarea más
compleja en general, normalmente obtiene una respuesta efusiva.
Es claramente destacable que, si la función interpelativa del silencio existe es
porqué el diálogo plantea abiertamente esta opción. El lenguaje oral de los
protagonistas es decisivo e imprescindible para culminar en una sensación de
silencio interpelativo. A este efecto, el silencio no crea, sino que refuerza esta
función y, al mismo tiempo, el silencio matiza, identifica, un espacio audiovisual
específico para la reacción del telespectador. La acción (la previa a la reacción) está
conducida, sin embargo, por el diálogo.
Como resumen de este apartado descriptivo de la disposición del silencio
audiovisual interpelativo en las series infantiles analizadas podemos concretar que
las características que identifican este silencio son una mirada frontal con una
centralidad del personaje interrogador y el objeto cuestionada, una conducción
hacia la respuesta dirigida por el diálogo de los protagonistas, un movimiento
interno suave y de espera, y una integración de la respuesta del telespectador
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mediante la voz del personaje, esté ésta como primer sonido o como uno posterior
después de una ráfaga musical o efectos.
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un ser humano primitivo y pervivir como especie (Labrada: 2009: 23-25). Por esta
razón, el oído prima la detección del contraste, el cambio, más que afinar en
matices y profundizar en la calidad del sonido percibido. Un cambio de sonido
inesperado nos hace saltar, nos pone en alerta. El silencio, después de un marcado
contraste como ofrecen los parámetros del efecto-silencio, es un activador de la
alerta, del instinto de supervivencia. Por eso nos llama la atención y atrae nuestra
mirada, de paso.
Nuestra reacción al efecto-silencio, pues, es instintiva, perceptiva y emocional, el
mejor marco posible para una respuesta inmediata, espontánea y apasionada.
Finalmente, también podemos incluir algunos elementos relacionados con la
estructura discursiva del propio producto. Evidentemente, este producto
audiovisual está pensado y tiene la intención de provocar la sensación de una falsa
interacción. No es un efecto casual sino que se busca premeditadamente.
Para este fin, se utiliza una estructura repetitiva y muy protocolizada donde los
personajes principales realizan siempre las mismas preguntas al principio y al final
de la serie, donde la historia se articula en unos bloques siempre iguales
(presentación, reto, viaje/misión, resolución, etc.) y donde el público infantil, aunque
el cuento o la fantasia de ese día varíen, ya sabe que ocurrirá en cuanto a forma.
Las preguntas y la disposición del espacio de falsa interacción (disposición gráfica,
disposición narrativa ⎯pregunta concreta⎯, disposición acústica ⎯efecto-
silencio⎯) no son una sorpresa para el telespectador. Esta estructura repetitiva de
capítulo a capítulo facilita el carácter interpelativo del tipo de fragmento analizado.
Conclusiones
el efecto-silencio La series infantiles analizadas, sea por
innovación o por imitación de las
provoca una nuevas plataformas interactiva,
respuesta instintiva y introducen un segmento narrativo que
crea la sensación de falsa interacción.
emotiva, alentada La respuesta del telespectador,
por factores simuladamente, se integra en el
desarrollo posterior de la historia.
perceptivos, ideal En este marco de falsa interacción y
para la falsa de espacio para la emisión de una
voz ajena a la narración, el efecto-
interacción silencio juega un papel determinante.
Este tipo de silencio, el cual se basa
en el contraste de la intensidad del
sonido, permite establecer un silencio parcial, lo que provoca sensación de
continuidad y diferenciación de un espacio propio para la respuesta del televidente.
La sensación de silencio dispuesta para la respuesta del telespectador se ve
reforzada por elementos visuales (mirada frontal de los protagonistas, entre otros),
elementos narrativos (tipo de pregunta y regularidad de la estructura entre
capítulos), elementos cognitivos (el procesamiento continuo y por bloques), y
elementos biológicos (poder alarmista del contraste acústico). El efecto-silencio
provoca una respuesta instintiva y emotiva, alentada por factores perceptivos, ideal
para la falsa interacción.
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Investigar
el cambio
tecnológico
y la producción
cross-media
en las cadenas
de televisión
MARÍA ISABEL VILLA MONTOYA1
UNIVERSITAT AUTÒNOMA DE BARCELONA
1
Este trabajo se inscribe en el marco del proyecto de I+D+i del Ministerior de Ciencia e Innovación
dentro del Plan Nacional 2009-2012 “Entorno cross-media: transformaciones organizativas y
productivas en los grupos radiotelevisivos”, ENCROSMEDIA (CSO2009-09367) dirigido por Rosa
Franquet.
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1. Introducción
La televisión atraviesa un estado de mutación y redefinición de sus capacidades su
relación con los espectadores y su lugar en el conjunto de medios de
comunicación. Con la digitalización de la señal y el avance de Internet, el consumo
de televisión ha dejado de estar unido al televisor y ha derivado hacia los
ordenadores, los teléfonos móviles o cualquier otro dispositivo con pantalla capaz
de recibir señal audiovisual. Esta evolución tecnológica influye no sólo en la relación
con los usuarios, sino también en los procesos productivos.
El estudio de las prácticas productivas relacionadas con el avance tecnológico de
la televisión plantea importantes preguntas que ha de enfrentar la investigación en
este campo, por ejemplo: ¿Cuáles son las estrategias para ordenar las fases del
circuito de preproducción, producción y postproducción de programas de
televisión para diversas plataformas? ¿Cómo surgen las sinergias entre medios?
¿Se puede hablar de renovación o estamos ante una reinvención de la televisión?
¿Cómo se debe abordar el estudio de la televisión durante un proceso de cambio
acelerado?
En la base de estas cuestiones está la digitalización y la convergencia. Ambas
nociones han sido útiles para describir un proceso de cambio general en los
medios, pero para analizar las relaciones
productivas en las cadenas de televisión hemos
acogido el concepto el concepto cross-media, ¿se puede
usado para describir la producción para dos o
más plataformas, como TDT, Internet y
hablar de
teléfonos móviles (Kjus, 2008; Erdal, 2008; renovación o
Bechmann Petersen, 2009).
En los apartados siguientes se profundiza en las
estamos ante
investigaciones sobre la organización que una reinvención
abordan la tecnología como un aspecto
fundamental de la producción televisiva. La
de la televisión?
presentación está organizada en tres partes. En
primer lugar se señalan los antecedentes de esta área de investigación y se sitúa la
escuela racionalista y funcionalista como orientadora de la mayor parte de los
trabajos sobre rutinas productivas; segundo, se discute el papel central que ha
tenido la noción de convergencia; y tercero, se revisan los autores y las teorías
aplicadas a la investigación sobre innovación y el cambio tecnológico en las
organizaciones de medios.
Esta exploración de la literatura en el área no busca pronunciar la última palabra
sobre este fenómeno o recoger todos los trabajos del campo. La discusión está
determinada por el interés en esta área de investigación y motivada especialmente
por la necesidad de indicar los vacíos así como las líneas teóricas que podrían
facilitar futuros análisis sobre la producción de televisión en un entorno cross-
media.
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reunir los agregados sociales constantemente (Latour, 1999). Por ello, la ANT, se
emplea como una manera de viajar de un punto a otro, de una área de la empresa
hacia otra, de un profesional a la máquina que usa, emulando, como sugiere
Latour, la tarea de un cartógrafo que debe dibujar un camino y evitar atribuir valores
más allá de lo palpable y lo visible que haya encontrado.
A diferencia de otros enfoques, como Diffusion of Innovations, la ANT no analiza la
innovación como un proceso lineal, porque la innovación que se consigue a través
de una red no sigue un orden cronológico o espacial. Así mismo, la ANT no
privilegia lo social sobre lo técnico, como lo hace Social Shaping of Technology y
Social Construction of Technology porque defiende que los actores humanos y no
humanos están vinculados por una relación de reciprocidad mutua. Estas
características, como explica Hemmingway (2008) la convierten en uno de los
enfoques teóricos más apropiados para analizar la producción televisiva,
caracterizada por la intervención de una gran cantidad equipos y cámaras, donde
nada perdura mucho tiempo y todo parece suceder bajo un caos aparente.
5. Conclusiones
Esta presentación ha identificado algunas de las perspectivas teóricas más
relevantes en la investigación sobre la producción de televisión en un entorno
cross-media. Se ha examinado la tradición académica de los estudios sobre la
digitalización de los medios, prestando especial atención a las escuelas y los
autores que inspiran los trabajos que se han ocupado del cambio tecnológico.
El discurso teórico sobre la producción cross-media en televisión se ha orientado
principalmente al periodismo y ha relegado la investigación sobre los contenidos de
entretenimiento y ficción, donde es
necesario profundizar para conocer qué
los investigadores es lo que está ocurriendo en las
tendrán que estudiar cadenas de televisión. Buena parte de
los trabajos en el área ha heredado el
qué se transforma interés de la escuela racionalista por
cuando encontrar un modelo de producción
que garantice ventajas sustanciales
se introduce un frente a otros. Los teóricos influidos por
nuevo actor en esta corriente caen por este camino en
una hipotética verdad o fórmula de
la red estrategias que en la mayoría de los
casos nunca llegan a implantarse
porque sobre el terreno la investigación empírica demuestra que la realidad es
mucho más compleja y que la innovación no depende sólo de los factores técnicos
sino del entorno social donde se desarrolla.
En línea con las sugerencias de Küng-Shankleman (2008) el punto de partida para
estudiar el cambio tecnológico en las organizaciones ha de situarse en la escuela
interpretativa y evolutiva de la organización, interesada por comprender el sentido
objetivo y subjetivo de la producción en un contexto de permanente cambio.
Consideramos este enfoque ajustado al momento de desarrollo de la producción
cross-media. Una etapa inicial, en la cual comprender cómo se está usando la
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tecnología nos puede brindar más conocimiento que la teorización sobre un ideal
de adopción, todavía lejos de alcanzar.
La investigación en esta área ha de evitar las proposiciones deterministas sobre la
tecnología para comprender la complejidad de las dinámicas y sus procesos. Vale
la pena dirigir el foco de interés a la manera en que cada canal de televisión diseña
y rediseña sus herramientas técnicas para adaptarse y responder a los cambios del
entorno, sus similitudes, sus diferencias, sus ventajas y desventajas frente a otros.
Asumimos que las prácticas productivas no son transparentes y no se realizan bajo
el pleno control de la conciencia de los actores que participan en ellas, una
característica que hace especialmente útil las proposiciones de Actor Network
Theory (ANT). La relación entre los actores está delimitada por la acción. En este
caso la innovación aparece porque las acciones no sólo suceden, sino que
modifican los procesos. Es decir, cada vez que un nuevo actor interviene, genera
transformaciones. La pregunta para los investigadores que quieren profundizar en
esta área es entonces comprender qué se ha transformado cuando se introduce un
nuevo actor en la red.
A pesar de que este punto de partida puede parecer a primera vista muy abierto,
consideramos que la idea de red resulta útil para identificar las funciones de los
actores que participan y conocer la forma en que se relacionan los actores
humanos y no humanos, principalmente porque las prácticas productivas cross-
media están moldeadas por los procesos sociales de innovación tecnológica
particulares y propios de cada empresa.
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2PUBLI-
CIDAD&
CULTURA
DIGITAL
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El fenómeno fan
y
los videojuegos
publicitarios
un caso de
estudio de
modding
aplicado a los
advergames
EULALIA ADELANTADO Y JOSÉ MARTÍ
UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DE VALENCIA Y UNIVERSITAT DE VALÈNCIA
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tanto por una iniciativa personal de los consumidores como incentivados por las
propias marcas (Adelantado, 2009). Así, como ejemplo del primer caso
encontramos el vídeo de 59´´ de duración realizado con Macromedia Flash por
George Master (un profesor de secundaria de los EE.UU. y fan de Apple) con el
objetivo de rendirle un homenaje al iPod. El caso tuvo una enorme repercusión
mediática y supuso para Apple una presencia en medios y una publicidad gratuita
de enorme valor. Como ejemplo de las acciones incentivadas por las marcas
encontramos múltiples tipos de concursos (del tipo haz tu propio anuncio de la
marca) que han proliferado tanto en los últimos años. Chevrolet, por ejemplo,
desarrolló un sitio web para el Chevy Tahoe Contest con el que promocionó el
lanzamiento de su nuevo modelo Tahoe mediante una aplicación online que incluía
material en vídeo y audio para que los usuarios produjeran su propio spot del
modelo y lo distribuyeran entre sus amigos y conocidos. En España, marcas como
Filipinos (BuenRolloTV) y Caster Jeans (Cinesin) también han llevado a cabo
acciones de este tipo. Otras marcas como Coca-Cola, American Express, Doritos o
Intel, por citar sólo unas cuantas, han promovido concursos de cortometrajes
online ofreciendo premios a sus consumidores a cambio de que desarrollaran
contenidos de entretenimiento en torno a sus marcas. Doritos, por ejemplo, creó un
concurso de cortometrajes llamado Doritos Fresh Films en el que la única condición
para participar era que apareciera un paquete de Doritos al menos una vez en
alguna de las escenas.
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6. Conclusiones
El fenómeno fan es un fenómeno creciente no sólo en el marco de la cultura
popular sino también en otros contextos como el de las comunicaciones de
marketing. Así, los fans de las marcas se implican en las comunicaciones de sus
marcas favoritas y contribuyen a la creación y difusión de contenidos de marca
como los videojuegos publicitarios (advergames).
En este contexto de los videojuegos publicitarios, el modding (la modificación de un
videojuego partiendo de un videojuego ya creado) facilita el desarrollo por parte de
las marcas no sólo de advergames con objetivos de marketing, sino su uso por
parte de los consumidores/fans de dicho advergame para la realización de nuevas
modificaciones que expandan los significados y el alcance del advergame original.
La utilización de esta herramienta por parte de los anunciantes presenta tanto
ventajas como inconvenientes. Por una parte, permite reducir los costes de
desarrollo de un advergame puesto que se parte de un videojuego ya creado.
Asimismo permite que los consumidores desarrollen sus propias versiones del
advergame con lo que se alarga el tiempo de contacto de la marca con los
consumidores y se aprovecha la fuerza creativa de los mismos, tanto para la
creación como para la difusión de las nuevas versiones. Por otra parte, la utilización
de la herramienta presenta un inconveniente principal y es la necesidad de que el
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consumidor posea la versión original del videojuego a partir del cual se desarrolló la
modificación, con lo cual se puede reducir potencialmente el público objetivo al que
se dirige la acción. Además, las nuevas versiones desarrolladas por los
consumidores no están sujetas al control de la marca, por lo que pueden
desarrollarse versiones críticas o que atenten directamente contra los intereses de
las marcas.
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Nuevos medios
nuevos
formatos
nuevas
necesidades
para alcanzar el
éxito en la
publicidad
interactiva
TERESA GEMA MARTÍN CASADO, CARMEN ECHAZARRETA Y MANUEL VINYALS
UNIVERSIDAD DE VALLADOLID Y UNIVERSIDAD DE GIRONA
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1. Introducción
Si algo define el panorama actual de este momento histórico mediático, la segunda
década del siglo XXI, es que la primera década nos ha dejado un revolucionario
panorama mediático, los medios tradicionales se hayan inmersos en una profunda
crisis, y no sólo como consecuencia de la crisis económica mundial que estamos
viviendo, sino como consecuencia de una también paralela crisis mediática debida
a dos cuestiones fundamentales: Primeramente la parición de un nuevo medio
emergente y totalmente revolucionario, Internet, un medio en expansión, cuyas
consecuencias y efectos comunicativos aún se están descubriendo, el cual incluye
al resto de medios tradicionales, que a su vez comprueban como sus inversiones
publicitarias decrecen sustancialmente reduciendo sus ingresos hasta el punto de
plantearse seriamente su viabilidad económica.
2. Objetivos
Pero no es el objetivo de este estudio plantear exhaustivamente el panorama actual
mediático, sino acercarnos un mejor entendimiento sobre cómo debemos utilizar
este nuevo medio, tan revolucionario como necesario, como nueva “forma” de
comunicación eficaz para el anunciante, pues sólo así garantizaremos que los
profesionales de la comunicación, puedan ser capaces de adaptarse a las nuevas
necesidades del empresario y con ello mantener la rentabilidad de sus negocios tan
afectados por la crisis económica del anunciante como por la inadaptación a la
rentabilidad de de un nuevo medio donde el usuario, el consumidor, el receptor,
tiene el poder.
3. Metodología
La presente investigación ha sido abordada primeramente desde un campo de
estudio teórico, basado en fuentes secundarias, que hacen referencia a la
publicidad y la nueva situación publicitaria, relacionada con la aparición del nuevo
medio considerado totalmente revolucionario, internet. Sólo una buena introducción
en el tema nos permite enriquecernos y abordar satisfactoriamente el campo de
investigación perseguido.
Cuando decidimos llevar a cabo la siguiente investigación, referente al nuevo
panorama publicitario y marketiniano que nos exigen los nuevos medios
emergentes, es obvio que pretendemos definir algunos de aquellos aspectos que
nos acerquen a una mayor eficacia en la comunicación en internet, la comunicación
publicitaria y de marketing, pretendemos poder agrupar aquellos conceptos
básicos que definen las nuevas formas de comunicación, aquellas que debemos
tener en cuenta en las nuevas estrategia de comunicación. Debemos partir de que
en este nuevo medio cada día surgen nuevas formas de comunicar, tan
incontrolables como incontables, pero el intento por conocerlas basado en el
seguimiento de la evolución del medio y los contenidos de las páginas y redes más
exitosas (YouTube, redes sociales…) pretende definir las cuestiones básicas que
definen el nuevo cambio y los nuevos “formatos” emergentes intenta ser un avance,
en contra de caminar hacia un caos de formas o formatos incontrolables.
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Debido al éxito que alcanza la televisión y con ello la publicidad en los medios,
surge también la necesidad de medir las audiencias de los distintos medios y
soportes, naciendo en 1975 el Estudio general de Medios, S.A. ⎯EGM⎯, se
constituye como sociedad anónima, sin ánimos lucrativos, convirtiéndose en el
factor clave para la consolidación de los estudios de medios en España. “En 1989
se transformó en La Asociación para la Investigación de Medios de Comunicación
(AIMC), que es la entidad que tiene actualmente a su cargo el Estudio General de
Medios” (Ortega Martínez, 2004: 166-167). Organismo principal en la medida de
las audiencias de televisión, radio, diarios y suplementos, revistas, cine e Internet.
Este momento histórico fue visto como ideal por agencias de prestigio internacional
para instalarse y conquistar el mercado español. Surgen así uniones y nuevas
incorporaciones que marcan el inicio del éxito de la publicidad en nuestro país.
1
Entrevista con Félix Vicente, MacCann Ericsson España, el 17 de enero de y llevada a cabo por el
profesor Rafael López Lita de la Facultad de Ciencias de la Información de la Universidad
Complutense de Madrid.
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Agencias como Tiempo BBDO (unión de Tiempo con BBDO en 1975). Bassat se
une a Ogilvy para fundar Bassat y Asociados. TBWA se instala en España ese
mismo año, Grey Advertising, cuatro años más tarde, Ricardo Pérez (1978). La
crisis unida a la fusión entre agencias y absorción de otras por parte de las
nacionales hace que muchos profesionales que vieron perder su puesto de trabajo
fijo pasaran a trabajar ofreciendo sus servicios por libre, surgiendo la figura del
Free.lance2, (Eguizábal, 1998). Figura que no ha perdido protagonismo y que
siempre se acentúa en época de crisis como es el actual.
A mediados de los años 80, los anunciantes se adelantan a los servicios que
ofrecía la agencia y demandan servicios propios y exclusivos de contratación de
medios, promociones y marketing relacional, cuando las agencias no eran capaces
de reaccionar ofreciéndolos. Los anunciantes contratan los medios aparte y surgen
nuevos tipos de empresas, fundamentalmente las centrales de medios, de
relaciones públicas, marketing relacional, diseño corporativo… (Vicente, en López
Lita, 2001). Las agencias, más tarde, ven la solución en unirse para tener sus
propias centrales de medios y poder comprar espacios publicitarios a bajo coste.
La primera crisis verdadera de la publicidad llegó en el momento en el que el
telespectador tiene la posibilidad de elegir entre varios canales de televisión,
acompañado del nuevo “mando a distancia”, para cambiar de canal sin necesidad
de levantarse.
Pero continuando con la evolución es importante tener en cuenta que los años 80
fueron ya duros para las agencias de publicidad; en los 90 la situación de éstas es
tan difícil que sólo queda comenzar a reaccionar. Las marcas deben mantener una
imagen sólida, la cual sólo se consigue con una comunicación uniforme, con unos
mismos objetivos finales, esperados de las acciones de comunicación, llevadas a
cabo de modo coherente y conjunto.
A finales de los 90 las grandes empresas compran o crean empresas
especializadas en distintas disciplinas (marketing relacional, diseño corporativo,
marketing promocional y eventos, planificación y compra de medios, rr.pp…) con el
fin de ofrecer comunicación integral, donde la necesidad es aportar estrategias de
comunicación y marketing.
Las agencias deben ser capaces de ofrecer soluciones, adaptarse a las nuevas
tendencias, y crear estrategias de marca adaptadas a las necesidades de cada
anunciante.
Esta autora nos define con antelación lo que sin duda ha marcado el principio del
siglo XXI. Unos principios que se endurecen para los publicitarios debido a la fuerza
2
Profesionales independientes que ofrecían sus servicios como profesional independiente a las
agencias, en muchos casos trabajaban para la agencia que inicialmente les había echado de sus
plantillas.
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que adquiere este nuevo medio, Internet3, un medio que permite la interactividad
con el espectador, y donde éste tiene infinitas posibilidades para elegir ante el
ordenador. Posee acceso a información del mundo entero sobre cualquier tema, en
cuestión de segundos. Crear algo en la red que tenga éxito implica conseguir una
gran cantidad de contactos, lo que, debido a la infinidad de posibilidades, se
convierte en tarea ardua. Es, por tanto, un gran reto para las agencias crear sitios
web o campañas muy visitadas o expandidas entre ellos; con un gran problema
añadido, cualquier persona puede incorporar comunicación en Internet, y muchas
veces estas incorporaciones espontáneas tienen mayor éxito que cualquier idea
nacida de la agencia. Muchos pueden entonces ser nuestros competidores.
El principio del siglo XXI está así marcado por un gran cambio en el mundo de la
comunicación y la publicidad, donde los creativos deben serlo más que nunca:
«creo que la asignatura pendiente de la agencia es la creatividad» (Ocaña, en López
Lita, 2001)4, y las agencias deben responder a las necesidades del anunciante
siendo capaz de llegar al cliente, lo que se ha convertido en una de las tareas más
complicadas. Ya no existen sólo los medios tradicionales, ahora todo vale para
llegar al potencial consumidor. Surgen así nuevas figuras que son criticadas como
poco ortodoxas: el marketing de guerrilla o marketing street, consistente en utilizar
el mobiliario urbano para alcanzar la llamada de atención del espectador y con ello
crear campañas notorias para el producto o la marca; y el marketing viral, referido a
la creación de acciones de comunicación de rápida e impactante expansión; ahora
las recibimos a través del impacto en Internet. Un tipo de marketing difícil de llevar a
cabo con éxito, pues ya sabemos que los usuarios de Internet tienen múltiples
posibilidades ante sí cuando deciden entrar en la World Wide Web.
No podemos olvidar que aún no se ha resuelto el hecho de cómo competir con la
infinidad de personas que sin ser de la profesión llevan a cabo acciones que anulan
las nuestras y expanden a su antojo la comunicación sin que podamos controlar los
contactos ni negociarlos. Impedir esta competencia hoy en día es imposible, quizá
la solución está en poner precio a esa creatividad que es capaz de sorprender y
expandirse gratuitamente, convencer de que no se regale talento, si lo tienen, antes
de mostrarlo gratuitamente, deben enseñarlo a una agencia, y quizá ésta
gestionará su idea haciendo que se vea de igual modo, pero apareciendo una
marca a la que beneficie y esté dispuesto a pagar por ella. Aunque ahora el talento
ya no lo decide la agencia, lo decide el consumidor del medio.
Los creativos de agencia ya no sólo deben serlo en cuanto al contenido de las
campañas, sino, y más que nunca, en cuanto a la forma. Nada tiene límite, sólo el
3
Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas
interconectadas, que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, garantizando que las redes físicas
heterogéneas que la componen funcionen como una red lógico única, de alcance mundial: Sus
orígenes se remontan a 1969, cunado se estableció la primera conexión de computadoras, conocida
como ARPANET, entre tres universidades en California y una en Utah, EE.UU. Uno de los servicios
que más éxito ha tenido en Internet ha sido la World Wide Web (WWW, o "la Web"), hasta tal punto
que es habitual la confusión entre ambos términos. La WWW es un conjunto de protocolos que
permite, de forma sencilla, la consulta remota de archivos de hipertexto. Ésta fue un desarrollo
posterior (1990) y utiliza Internet como medio de transmisión. (Véase: www.internet.es). Datos
extraídos el 17 de julio de 2008.
4
Entrevista con Fernando Ocaña de la Agencia FCB/ Tapsa el 26 de octubre de 2000 y llevada a
cabo por el profesor Rafael López Lita, profesor de la Universidad Complutense de Madrid y publicada
en su libro: Las agencias de publicidad, evolución y funcionamiento futuro.
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en la red. Debe dominar las Estrategias en Redes Sociales (SEO) pero su función
no es sino ser quién se comunica con el usuario en las Redes Sociales.
Para ello debe conocer todo lo que se dice de su empresa y de la competencia,
fomentar una comunicación fluida con su cliente proponiendo estrategias y nuevas
acciones en función ala evolución continuamente observada de la firma. Debe
comunicar u resolver así como ser líder de opinión. Debe ser rápido en su relación
con el cliente. Esto garantiza una nueva forma de comunicar nuestra marca de
publicitarla, dirigir nosotros lo que se habla de nuestra marca, la base de una buena
comunicación, como siempre fue, pero que ahora debemos enfocar con nuevas
formas de llegar al cliente quien siempre tenía razón pero ahora tiene “voz y voto” y
sus mensajes pueden ser tan potentes como los nuestros.
http://www.grupodircom.com/tapas/edicion/537-revista-dircom-nd-88.html.
Existen encargados de posicionar nuestra marca adecuadamente, de conseguir
contactos, pero también es importante controlar no sólo la cantidad de veces que
contactamos sino la calidad de esos contactos, controlar una fluencia positiva de
nuestros contactos en Internet. Difundir la información buscando un
posicionamiento positivo en la mente del consumidor, por eso es necesaria la figura
de profesionales capaces de gestionar nuestra comunicación en la Red.
Al estudiar las páginas cuyas campañas virales han sido más exitosas como: Coca
Cola y su famosa campaña de “Lola”, que incitaba a crear vídeos de modo
voluntario a los internautas para colgarlos en la Red y mostrarlos a sus amigos,
desarrollando a su vez publicidad de la marca de modo voluntario y gratuito, lo que
fue un gran viral. El chocolate de marca Catbury también aumento en ventas al ser
el sport de su gorila difundido por las Redes sociales, o la campaña viral de
Fernando Torres para Banco Gallego… Analizando las campañas más exitosas
entre las redes sociales y expandidas como virales, nos damos cuenta de que
todas ellas utilizan el medio audiovisual, una “especie de spot” o corto, que por su
creatividad y capacidad de impacto se recomienda entre amigos dentro de las
redes sociales.
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6. Conclusión
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¿Programa
publicidad
marca o
producto?
Procesamiento
consciente e
inconsciente de la
Publicidad No
Convencional (PNC)
Televisiva
ELENA AÑAÑOS Y ANNA VALLI1
UNIVERSITAT AUTÒNOMA DE BARCELONA
1
La parte experimental del trabajo se ha realizado en el Laboratorio de Tecnologías para la Traducción
Visual (LAB-TTAV) de la Universitat Autònoma de Barcelona. La recogida de los datos se ha llevado a
cabo con el soporte del Consell de l’Audiovisual de Catalunya (CAC –DOGC 103/2009).
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sujeto.
Estudios anteriores realizados (Añaños, 2010; Añaños, en prensa) muestran como en
general, la aparición de formatos de PNC produce un impacto visual entre los
telespectadores determinado por las características de los formatos. La PNC se
considera, pues, como un tipo de distractor. Los resultados encontrados hasta ahora
estarían relacionados con el Paradigma de Compatibilidad de Flancos; es decir, el
sistema cognitivo humano procesa la información de forma selectiva, pero cuando un
elemento, en este caso la PNC, interfiere el proceso cognitivo,desvía la atención hacia
el nuevo estímulo (Flanco o distractor).
Pero, ¿es realmente eficaz este tipo de Publicidad? ¿qué procesa realmente el sujeto?
Estudios sobre eficacia y procesamiento cognitivo (Van Reijmersdal, 2009) evidencian
como diferentes formatos de PNC afectan positivamente a la preferencia de la marca
anunciada. Y, ¿qué ocurre cognitivamente cuando se presentan simultáneamente
(Branded Content) diferentes elementos como el producto, la marca, el programa y
además se hace mención oral de alguno de ellos? El cerebro humano es lo suficiente
complejo para poder tener una respuesta unidireccional. El planteamiento entre
procesamiento consciente e inconsciente de la información, está hoy por hoy, por
descifrar. Estudios anteriores realizados con estímulos de TV con diferentes tipos de
PNC (Añaños, Mas y Estaún, 2009) muestran como los sujetos procesan la
sobreimpresión publicitaria a partir del reconocimiento cognitivo del anuncio, si bien no
ofrecen una medida objetiva de la conducta visual del sujeto, la cual ayudará a aclarar
las incógnitas planteadas.
2. Objetivo e hipótesis
El objetivo general es analizar el procesamiento consciente e inconsciente de la
publicidad no convencional (PNC), estudiar si existe alguna relación entre la conducta
visual del sujeto mientras observa fragmentos de TV que contienen diferentes formas
“híbridas” de Publicidad No Convencional, y el reconocimiento posterior de los
formatos de publicidad insertados.
Hipótesis generales:
- Hipótesis 1. Las fijaciones oculares en la pantalla durante la emisión del contenido
televisivo (Branded Content) se concentran en áreas de interés que coinciden
mayormente con los diferentes elementos que aparecen en la pantalla.
- Hipótesis 2. La conducta visual del sujeto, medida a partir de las características de
las fijaciones oculares, y el reconocimiento de los elementos (recuerdo espontáneo y/o
sugerido), es diferente en cada uno de los elementos televisivos visualizados:
Programa, Publicidad, Producto, o Marca.
- Hipótesis 3. Existe una relación entre la conducta visual del sujeto en cada elemento
visualizado y su posterior reconocimiento.
- Hipótesis 4. Existe una relación entre las características de las fijaciones de los
elementos de la Publicidad No Convencional (PNC) y el reconocimiento del resto de
elementos, es decir, el reconocimiento de los elementos publicitados dependerá del
Conjunto del contenido publicitario visualizado.
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3. Metodología
3.1 Material
Para la realización de la investigación se utiliza el siguiente material:
Se utilizan 2 estímulos más (clips de TV), de duración similar, que contienen PNC y
favorecen que el visionado de los elementos de la TV sea más parecido a la realidad
televisiva.
b) Eye Tracker (ET). Permite estudiar los movimientos y los recorridos oculares del
sujeto mientras visualiza el estímulo. Se utiliza el modelo TOBII T60, basado en la
emisión y recepción de infrarrojos que dispone de un sistema no intrusivo para el
sujeto. Consta de una sola pantalla de 17” TFT que integra la tecnología del ET y
opera automáticamente. El sujeto sólo debe situarse delante de la pantalla, esperar
a que se realice la calibración de la mirada y visionar las imágenes (estímulos) que
se le presentan. Del ET se obtienen las siguientes medidas:
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3.3 Diseño
a) Estímulos. Se utilizan 3 fragmentos de TV que contienen formatos de PNC. El
estímulo 1 es el objeto de estudio y consiste en un fragmento (clip) del programa el
Hormiguero (características descritas en el apartado Material).
c) Diseño experimental. Todos los sujetos pasan por la misma situación experimental
y por las mismas condiciones estimulares. El diseño utilizado es un estudio
exploratorio con un diseño con bloques (individuos) y con asignación aleatoria de
los estímulos.
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3.4 Procedimiento
El procedimiento experimental se realiza en situación de laboratorio de forma individual
con cada sujeto; todos los sujetos pasan por la misma situación experimental. Las
fases seguidas son:
4. Resultados
El análisis de los datos (PASW Statistics 17) se realiza a partir de:
4.1 Análisis, selección y creación de las escenas y las áreas de interés (AOI) de
la pantalla a partir de los resultados del Eye Tracker
La selección y creación de las escenas (segmentos) del estímulo, es decir del
fragmento de TV (clip), y de las áreas de interés (AOI) dentro de la pantalla que
concentrarán las fijaciones oculares, permiten analizar el procesamiento inconsciente
de la PNC.
Para seleccionar y crear las escenas/segmentos del estímulo se realiza un análisis
preliminar a través de un heatmap con los resultados generales del total de fijaciones
de los sujetos sobre el clip íntegro. La figura 1 muestra el heatmap de los resultados
obtenidos, es decir, las zonas calientes de la pantalla que contienen el mayor número
de fijaciones oculares.
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a) Escena A: Pantalla. Estímulo íntegro del programa con la PNC integrada. Los
elementos considerados AOIs (figura 2) son:
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- Brand o Marca. Parte del Banner donde aparece la marca anunciante “El País”
(zona lila).
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Variables Independientes
Fijaciones oculares Duración Fijaciones Oculares
Escenas -FC- -FL-
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Variables Dependientes
Recuerdo espontáneo del contenido del Recuerdo sugerido de la Publicidad
clip -RS-
-RE-
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Figura5. Visual Trajectory de 4 sujetos, uno de los cuales (lila) no tiene FC en Producto 2
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Figura 6. Visual Trajectory de 4 sujetos, dos de los cuales (lila y naranja) no tienen FC en Producto 1
5. Conclusiones
Con relación a las hipótesis planteadas, podemos concluir que las áreas de interés que
capturan la mayoría de fijaciones oculares se concentran en los personajes del
programa y en el Packaging que se intercambian, pero también en la zona del banner
donde aparece el Producto y Marca anunciante (hipótesis 1).
Sin embargo, la conducta visual varía en los diferentes elementos, siendo las mujeres
las que obtienen más fijaciones oculares en general y las que recuerdan más cada
unos de los elementos; estas diferencias son significativamente superiores en el
Banner. En general, las fijaciones oculares de los hombres se concentran y duran más
en el Programa que en el banner. Esta realidad se refleja en la conducta visual en cada
uno de los formatos de PNC, en el sentido que las mujeres tienen más fijaciones y de
mayor duración en los elementos del banner (Productos y Marca) y menos en el
Packaging, lo cual implica ciertos niveles de atención más altos por parte del target
femenino y por tanto un procesamiento mayor de los estímulos; estos resultados
estarían relacionados con el estudio de las diferencias de género en procesos
multitasking realizado por Brandy (2009).
Estas diferencias en la conducta visual, no parecen reflejarse en el recuerdo de los
diferentes elementos, puesto que el programa es el elemento que más se recuerda,
seguido de la Publicidad en general y los productos, siendo la Marca el elemento
menos recordado (hipótesis 2).
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Esta efectividad no será real si no existe una faceta creativa y una verdadera capacidad
de integración; no se trata de crear simples links o introducciones forzadas anexadas al
contenido, ni agregar un logotipo o el nombre de una marca sin ningún tipo de vínculo
que genere engagement.
Valorar la efectividad del Content Integrated Marketing es por consiguiente más
complicado, ya que interactúan infinidad de variables además del hecho de que, bien
realizado, pasará desapercibido para el consumidor de esos contenidos, o al menos
no se llevará la etiqueta de “ésto es publicidad”.
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Tendencias
creativas
en el
discurso
audiovisual
publicitario
realidad y ficción
CARIDAD HERNÁNDEZ MARTÍNEZ1
1
El presente texto se enmarca dentro del proyecto de investigación titulado “Nuevas formas del
paradigma ficción/no ficción en el discurso audiovisual español (2000-2010)”, con referencia
CSO2009-07089, financiado por el Plan Nacional de I+D+i del Ministerio de Ciencia e Innovación
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2
Entrevista realizada, por medio de un cuestionario, a José Luis León, catedrático de Comunicación
Audiovisual y Publicidad de la Facultad de Ciencias Sociales y de la Comunicación del País Vasco.
Respondida el 08/11/2010.
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NUEVAS TENDENCIAS E HIBRIDACIONES DE LOS DISCURSOS AUDIOVISUALES EN LA CULTURA DIGITAL CONTEMPORÁNEA
Iván Bort Gual, Shaila García Catalán y Marta Martín Núñez (editores); ISBN: 978-84-87510-57-1
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Entrevista realizada mediante cuestionario a César García, Presidente y Director Creativo de Bob
Nueva Publicidad. Respondida el 24/11/2010.
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La marca Flex (“Tu cama, el lugar más importante del mundo”) ha llegado a presentar en uno de sus
mensajes televisivos el momento de un parto real. Situación que pactó con sus protagonistas y que
presentó como documento al servicio de los intereses comerciales de la marca.
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Por otra parte, los consumidores fueron poco a poco tomando conciencia de este
nuevo poder, descubriendo que, todos juntos, podían influir en las decisiones
empresariales, a las que antes no tenían acceso. A este respecto, y a manera de
ilustración, es curioso el caso de Tropicana en Estados Unidos, que decidió
modificar el envase de uno de sus productos estrella: el zumo de naranja. En él,
tradicionalmente, estaba el diseño de una naranja, dejando muy patente el
producto envasado y su cualidad más distintiva: puro zumo de naranja. Estudios e
investigaciones aconsejaron a la empresa modificar este diseño y sustituirlo por
otro más acorde con los patrones de diseño actuales en el que el símbolo que
indicaba el origen del producto ⎯la naranja⎯ desaparecía. La reacción no se hizo
esperar. Miles y miles de protestas en redes sociales y foros, reclamando el diseño
de siempre, hicieron que la empresa, a los pocos meses del cambio, se viera
forzada a volver al diseño original.
Y como éste, un gran número de casos en los que los consumidores quieren (más
bien necesitan) manifestar su opinión; llegando, incluso, a poner de moda un
producto o a arruinarlo, en un solo día, gracias a Internet 2.05
Y ante este panorama, ¿qué empresa se puede permitir desoír la voz de sus
consumidores y usuarios? La respuesta es muy clara: ninguna que quiera ocupar
un lugar en los mercados. Éste es el poder del consumidor. Y lo más interesante:
que es consciente de ello y ejercita, en la medida de sus posibilidades, su poder.
Poder que le ha llevado a algo que, en la última década del siglo veinte, comenzó
tímidamente a apuntarse como tendencia en la publicidad audiovisual: la
participación del receptor en el mensaje. Eran historias abiertas, con varios finales
posibles, a las que el receptor daba sentido y una interpretación.
Pero ahora, y debido al manejo de las tecnologías informáticas, esta participación
ha llevado a los usuarios de las mismas a ser los generadores y creadores de
mensajes que, viralmente, y a manera de spots publicitarios, han sido difundidos
por la red, y en los que se pierden aún más los límites entre realidad y ficción.
Estos videos caseros, protagonizados por personajes reales, en ambientes
domésticos, y con una estética absolutamente real, muy posiblemente hayan sido
el origen del valor estético de la realidad, presente en mucha de la publicidad
audiovisual actual6.
Asimismo, las peculiaridades de las TIC como objeto de consumo han propiciado la
aparición de nuevos formatos y soportes publicitarios que han añadido una
dificultad más a la ya difícil tarea de discernir entre realidad y ficción.
La búsqueda de ocio por parte de los usuarios informáticos, las posibilidades de la
red, y la necesidad de descubrir nuevas fórmulas que permitan a las marcas
conectar con sus consumidores, han favorecido la aparición de nuevas
modalidades de comunicación publicitaria que nada tienen que ver, en cuanto a la
estructura de sus contenidos, con la publicidad convencional.
5
Según Mónica Moro, Directora Creativa de la Agencia Mc Cann Erickson, en entrevista realizada por
medio de un cuestionario, y respondida el 29/11/2010.
6
Como opina Rebeca Díaz Morales, realizadora de la producción Los 4 sentidos para Campofrío que
se analiza en este escrito, en entrevista realizada a través de un cuestionario y respondida el
14/10/2010. Rebeca Díaz Morales, ya obtuvo un premio a la mejor dirección novel por el cortometraje
Bogart y yo en el New York Film Academy y un León de Bronce en el Festival de Cannes 2004 por el
spot Greenpeace.
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Sra. Rushmore es la agencia de publicidad responsable de la cuenta de esta marca y autora de sus
mensajes.
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Muñoz (El Publicista, 2010), «Aquarius es una marca con un perfil muy especial,
construida a base de historias maravillosas, de gente que es capaz de hacer cosas
sorprendentes». Como se refleja en el claim de marca que aparece en todas sus
ejecuciones comunicativas: «El ser humano es extraordinario».
Como extraordinario era D. Justo, un personaje real, un anciano de 80 años de un
pueblecito, Mejorada del Campo, que, desde hace 40 años, lleva él solo
construyendo su catedral; con sus propias manos y con materiales de desecho; y
que fue el protagonista de uno de los mensajes publicitarios de la marca.
O los integrantes de Radio “La Colifata”, la radio de los internos y ex internos del
Hospital Borda de Buenos Aires. La primera radio en el mundo en transmitir desde
un psiquiátrico. Sus entrañables protagonistas pregonaban, en los mensajes
publicitarios de la marca, las maravillas del ser humano. O la historia de la familia de
Eric Adjetay, de Ghana, dedicada a la fabricación de ataúdes para hacer realidad
los sueños de fantasía de sus familiares y conocidos, aún después de muertos.
Todas eran historias reales, cargadas de emotividad que querían transmitir los
valores de la marca, uniendo la veracidad de los casos presentados con la
presencia del producto: una bebida energética, y estableciendo una asociación
entre ambos. De tal manera que, al principio de la aparición de estos anuncios, no
se sabía bien si eran historias “inventadas” (ficciones) o eran casos reales. El hecho
es que, al ser instrumentalizadas por la publicidad, perdían parte de su veracidad y
se convertían en “ficción publicitaria”.
Pero, tal vez, los casos más singulares de esta marca sean los dos últimos
realizados en 2010 para su nuevo producto, Aquarius Libre. En el primero de ellos
se cuenta la historia real de Ron Keine, Derrick Jaminson, Ray Krone y Shujaa
Grahan, cuatro americanos inocentes que, por diversos motivos, pasaron años en
el corredor de la muerte de cárceles estadounidenses por delitos que no habían
cometido. El mensaje audiovisual, difundido por televisión y con el preestreno en la
red social Tuenti, cuenta cómo estas cuatro personas emprenden un viaje desde
sus principales ciudades de origen, después de haber pasado entre 5 y 20 años en
el corredor de la muerte, con destino a España para hacer el Camino de Santiago
(cuyo patrocinio oficial lo ostenta la marca Aquarius).
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Para hacer más real la acción, una web contaba, desde el camino, a través de un
bloguero, el día a día de la botella, los peregrinos que la iban llevando y sus
vivencias e historias personales. Un equipo de producción, con la ayuda de un
geolocalizador, lo publicaba diariamente en YouTube, Facebook, Twiter y en la red
de geolocalización Foursquare. Gracias a un GPS móvil se podía saber siempre la
localización exacta de la botella.
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La campaña es obra de la agencia Mac Cann Erickson. Con Leandro Raposo y Mónica Moro como
Directores Creativos.
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desempeña una participación activa y, a través de las cuales, interactúa con las
marcas, hace que las fronteras entre realidad y ficción, y medio convencional y
espacio audiovisual, sean más indefinidas que nunca, y la hibridación entre ellos se
dé con más fuerza.
Todo ello está poniendo al alcance de las empresas eficaces procedimientos de
conexión con el consumidor y de fidelización ⎯más allá de las tradicionales
estrategias marketinianas⎯, de resultados hasta ahora inimaginables.
BIBLIOGRAFÍA
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Convergencia
y evolución
en la creación
de contenidos
audiovisuales
Un análisis sobre la
percepción de la
audiencia desde el
punto de vista de
los productores de
contenidos
LÁZARO ECHEGARAY Y CARMEN PEÑAFIEL
UNIVERSIDAD DEL PAÍS VASCO UPV/EHU
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1. Introducción
La digitalización de los medios de comunicación ha generad cambios en la
creación y difusión de los contenidos mediáticos y en el papel otorgado a las
audiencias. Los entornos digitales utilizan el propio medio digital y su capacidad
interactiva para saber qué expectativas tiene su audiencia en cuanto al producto en
cuestión llegando a fomentar la participación de la audiencia en determinados
procesos de creación del guión. El social media permite escuchar, activar y medir al
consumidor (Heisner, 2010).
La elaboración de este trabajo surge desde la perspectiva de la definición que
Jenkins (2006), hace sobre la convergencia:
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2.2 El cine clásico y la llegada del sonoro; textos narrativos para una
audiencia que crece
La línea narrativa del cine empieza a cambiar hacia los últimos años de la década
de los diez. Cambia entonces la duración de las cintas, la linealidad y
homogeneidad de las historias que se narran, la utilización de espacios, la variedad
de puntos de vista y el cambio de la bidimensionalidad por escenarios
tridimensionales. Esta nueva producción genera un cine que converge con las
estructuras y la temporalidad del teatro clásico y de la novela decimonónica. Es el
paradigma del cine clásico de Hollywood (Ruiz del Olmo, 2009).
La ruptura con las formas primitivas de dirección y montaje se refleja en la obra de
D.W. Griffith que escapa del modelo fotográfico-teatral para crear conceptos que
serán adoptados por el cine moderno: el principio de simetría, el fuera de campo o
el eje vertical (Faretta, 2005). De esta manera, el cine adapta los denominados
tiempos del relato: Orden, duración y frecuencia.
¿Cuál es la razón de esta adaptación? Sánchez Noriega (2002) determina seis
factores: 1) La necesidad de contar historias 2) Garantizar el éxito comercial 3)
Acceso al conocimiento histórico 4) La creación de mitos y obras emblemáticas 5)
El prestigio artístico y cultural 6) La labor divulgadora. El factor comercial influye en
el perfeccionamiento y evolución del nuevo arte y en la conquista del espectador.
La ficción audiovisual fue entendida como un relato o una narración de sucesos,
reales o ficticios, encadenados de forma lógica, ubicados en un espacio y
protagonizados por una serie de personajes. Tenían principio y final, se
diferenciaban del mundo real y eran narrados desde un tiempo concreto.
Los procesos evolutivos generaron un cambio en los gustos de la audiencia. En los
años 20, las grandes figuras teatrales contratadas por los estudios, tuvieron una
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Preview testing has been around Hollywood for years, but as film
has become more expensive to make and release, research has
come to rival the creative hunch as a jeans of making movie
(Anchorage Daily News, marzo 1988)
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4.1 La digitalización
Desde la llegada de la televisión digital existe una ampliación de pantallas, de
formatos, de contenidos, de ofertas, de difusión y de cambios en el modo de
consumo de dichas ofertas. La repercusión de todo ello trae un cambio en la
cultura y en el consumo de la televisión. Aparecen fórmulas mixtas de televisión en
abierto y de pago, se ha impulsado la televisión pública y se ha realizado una
migración rápida y definida acercando la TDT al ciudadano y explotando las
potencialidades y servicios del nuevo sistema de comunicación, más cercano al
ciudadano/espectador.
La interactividad es una característica inherente a la digitalización de la televisión
que se asienta en un contexto global.
A partir de la digitalización de los medios y la multiplicación de canales, la industria
se ha topado con un mayor número de redes de distribución de sus productos,
pero no sólo esto es así, sino que los canales de pago bajo suscripción han
revalorizado la ficción como producto televisivo (Peñafiel et al., 2005).
El ciudadano tiene hoy una mayor capacidad y opción de elección sobre los
productos audiovisuales que desea consumir y poco a poco reina en un medio
como la televisión que hasta el momento se había caracterizado por su rigidez.
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5. La audiencia participativa
La digitalización de los medios y la utilización de Internet como soporte de los
nuevos contenidos, ha dado lugar a la participación directa de la audiencia en la
creación y producción de los mismos. Blogs, foros, redes sociales y otras
herramientas propias del entorno Internet han generado un debate y un diálogo
entre espectadores que han sabido utilizar y analizar los productores de contenidos
para adaptar éstos a los gustos del público. El espectador hoy tiene voz y voto
sobre aquello que quiere ver o sobre cómo quiere que se lo cuenten.
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Sus opiniones y valoraciones pueden ser expresadas en todo momento, con total
libertad informando así a productores, los distribuidores y a los propios
espectadores. No sólo ofrecen información sino que pueden generar corrientes de
opinión.
A su vez, los guionistas acuden a la Web (foros, blogs, redes sociales) para saber
qué se dice en esos foros, llegando a modificar los guiones y otros elementos de la
producción en función de las demandas de las opiniones de los cibernautas
(Padilla, 2010).
La digitalización genera la diversificación y la
multiplicación ha creado la posibilidad de que los
Lost
que hasta el momento sólo eran receptores se ofreció
conviertan también en emisores. Las opiniones
expuestas en las plataformas impulsan la
otro final
creatividad y la influencia directa en la elaboración a aquellos
de contenidos. El concurso ciudadano se convierte
en esencial en la construcción social y cultural y
públicos
por tanto en la de contenidos (Tubella, 2008). que no
En el mercado existen ya anécdotas como la
sucedida con el final de la famosa serie Lost, con
habían
millones de seguidores en todo el mundo. El final quedado
de Lost, programado como un
acontecimiento ofrecido al unísono a todas las
gran
satisfechos
audiencias internacionales, no fue del agrado de todos los espectadores, que
expusieron su decepción en las plataformas de audiencia de Internet y en los
discursos generados en la red. La repercusión fue tan grande que la productora
tomó la determinación de ofrecer otro final a aquellos públicos que no habían
quedado satisfechos.
6. Conclusiones
Los transvases e hibridaciones producidos en la historia de la creación de
productos audiovisuales han generado importantes y progresivos cambios en la
elaboración y distribución de los mismos. Estos cambios generan también nuevas
formas de relación y de las audiencias con los productos.
La aparición en escena de la digitalización y la creciente incorporación de los
públicos a las redes sociales se ha traducido en una amplia red de exhibición del
audiovisual y en un cambio considerable en la participación de las audiencias en la
elaboración de los mismos. Las empresas de generación y distribución de
contenidos, cada vez más introducidas en la red, valoran y fomentan la opinión de
los públicos sobre los productos que consumen. De esta manera, el audiovisual ha
entrado también en las nuevas políticas de mercado en las que el cliente es quién
decide cómo quiere el producto. De esta forma, el producto audiovisual surge hoy
facturado en base a las expectativas del espectador.
BIBLIOGRAFÍA
ALSINA, Homero (1993) Historia del cine americano. Desde la creación al primer
sonido (1893-1930). Barcelona: Laertes.
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2010 Málaga, España.
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Cursos de Verano de la Universidad del País Vasco” XXX Edición. Septiembre 26
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AE-IC 2010. Málaga, España.
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Análisis de
contenido del
emplazamiento
publicitario en
Sexo
en Nueva York
desde el Mac
televisivo al HP
cinematográfico
JESÚS ANTONIO SEGARRA SAAVEDRA Y VICTORIA TUR VIÑES
UNIVERSIDAD DE ALICANTE
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1. Introducción
Simplemente sabiendo que el usuario del correo electrónico del papel principal de
una serie de televisión es “sandalias” y que el contestador automático de su casa
dice “no estoy pero mis zapatos sí”, podemos intuir que las escenas de consumo
de moda van a estar presentes. Si a ello le unimos que la actriz es una compradora
compulsiva, que se rodea de un universo de marcas globales de prestigio -hasta
convertirse en una marca en sí misma- y de un reparto de directores, guionistas y
decoradores que no escatiman en mimar las presencias exclusivas de marcas y
productos en la serie, podemos llegar a concluir que Sexo en Nueva York es una
excelente unidad de análisis para conocer el uso del brand placement.
El reparto de la serie incluye los papeles de la pareja Carrie Bradshow y Mr. Big, así
como las amigas Samantha Jones, Miranda Hobbes y Charlotte York. Las
protagonistas, en cambio, son Apple, los Manolos, Prada y Louis Vuitton, entre
otras.
El personaje principal es Carrie, una columnista
de moda del New Yorker que reflexiona acerca
Las
del amor, el sexo y las relaciones entre mujeres protagonistas
y hombres. No obstante, en el capítulo 17 de la
cuarta temporada llega a confesar a su jefa de
de Sexo en
Vogue que “de hombres no sabré nada. Pero Nueva York son
de zapatos… de zapatos sí que sé”. Otra
muestra más de la relevancia que adquiere la
Apple, Manolo
idea siempre presente de su adicción a los Blahnik, Prada
zapatos caros. Tanto es así que hablar del
papel principal de Carrie, que parece vivir en
y Louis Vuitton,
Manololandia, es hablar de Manolo Blahnik. entre otras
Son almas gemelas. Y qué decir de su principal
herramienta de trabajo, su portátil Apple. Que está presente no sólo en la serie sino
también en las dos entregas cinematográficas, donde además comparte presencia
con HP, pero ya asociado al papel experimentado de Samantha.
La serie se desarrolla en Nueva York, la quinta chica. En ella, Carrie es un icono
más entre sus calles, lugares emblemáticos, restaurantes, parques, discotecas,
museos pero principalmente posee un potente poder de prescripción entre tantas
tiendas y tiendas, marcas y marcas. No obstante, las entregas de estas cuatro
chicas se trasladan en la segunda entrega cinematográfica al lugar que últimamente
se vende más asociado al poder, el glamour y lo chic: Abu Dhabi.
La evolución de todos estos elementos es una contante en la serie y las películas.
No sólo de la propia herramienta de comunicación de la que aquí se trata, el
emplazamiento publicitario, sino también de la genialidad de sus diálogos, de la
presencia de marcas y productos que evoluciona de forma paralela a como lo
hacen los productos en el mercado.
Por tanto, se trata de un producto cultural mixto, híbrido, que mezcla la trama de la
serie con elementos de la vida que rodea al ser humano como son las marcas, los
productos, servicios, establecimientos y lugares comerciales y públicos. Escenas
que aun con el paso del tiempo, continúan visionándose gracias a las nuevas
tecnologías que permiten seguir consumiendo estos mensajes que perviven más
allá del momento en que se dijo: ¡corten!
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Asociación Española de Estudios de Mercado, Marketing y Opinión.
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crecientes del mercado hacia este tipo de acciones que está provocando en las
cadenas de televisión y en las productoras un cambio de estrategia en la
producción de programas.
Como se puede observar, existen motivos más que suficientes para otorgar el
carácter especial a estas acciones comunicativas. Reinares y Reinares confirman
esta propuesta:
La eficacia debe ser cuantificada. En este sentido, Esteve y Reinares (2008: 43)
relacionan las principales variables que favorecen la eficacia de la publicidad:
De la organización de la publicidad:
- Posición de la publicidad: solapada (dentro de un programa) o
no solapada (inter o entre programas).
- Posición del anuncio: dentro de un bloque publicitario, contado
desde el principio y desde el final.
- Tamaño y duración del bloque.
- Duración del anuncio.
- Tipo de bloque publicitario.
De los propios anuncios:
- Notoriedad publicitaria de la marca.
- Tipo de producto y sector.
- Presencia de anuncios en competencia directa.
- Repetición de inserciones del mismo anuncio/producto y/o
marca.
- Tipología del anuncio.
- Presencia de personajes famosos.
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NUEVAS TENDENCIAS E HIBRIDACIONES DE LOS DISCURSOS AUDIOVISUALES EN LA CULTURA DIGITAL CONTEMPORÁNEA
Iván Bort Gual, Shaila García Catalán y Marta Martín Núñez (editores); ISBN: 978-84-87510-57-1
Y “la investigación demuestra que cuando un anuncio gusta, vende más” (Bassat,
2003: 37). No obstante, el éxito de las acciones especiales depende directamente
de la publicidad convencional ya que
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Product placement:
inclusión de un determinado producto o servicio en una película o
programa a cambio de un incentivo en metálico o en género al
productor o director. […] La naturaleza implícita y sugerente de
esta modalidad de patrocinio ha sido extremadamente polémica.
Como consecuencia de ello, los organismos europeos dedicados
a la regulación de la televisión han prohibido su utilización, a
pesar del torrente de películas y programas importados de los
Estados Unidos que acostumbran a hacer uso de tal modalidad
(Ford y Ford, 1995: VIII)
Product placement:
comunicación comercial dentro del mix de comunicación en el
ámbito de las Relaciones Públicas (con un emisor de carácter
‘difuso’), en virtud de la cual, principalmente las marcas, a través
de su integración con un evento ⎯normalmente en el contexto
de las ficciones audiovisuales⎯, reciben exposición y un conjunto
de beneficios relativos a su comunicación estratégica, como
contrapartida, además de la posible contribución a la narración, a
una colaboración diversa: monetaria, de ahorro a la producción o
de ayuda a la promoción del evento (Victoria, 1999: 196)
El emplazamiento:
es una técnica de comunicación comercial, distinta de la
publicidad ⎯en cuanto al fin y al control de los mensajes⎯ y más
cercana al patrocinio o a las relaciones públicas, que consiste en
el emplazamiento de marcas [o de cualquier objeto o persona] en
el contexto de ficciones (principalmente audiovisuales), quedando
aquellas como elementos naturales de la trama, de cuyo atractivo
se benefician, y a la que puede añadir aspectos cualitativos:
realismo, definición de ambientes y personajes, etc. (Méndiz,
2000: 62)
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Product placement:
forma de comunicación que consiste en hacer aparecer el
producto o servicio del anunciante dentro de una serie televisiva
o película cinematográfica, de acuerdo a una planificación
comunicacional, sin alterar el desarrollo argumental de ésta
(Reinares y Reinares, 2003: 245)
Product placement:
marcas que aparecen en series, integradas en el decorado o
incluso en el argumento (Urbano y Panadero, 2005: 185)
Brand placement:
esta aparición de marcas en el ámbito de las producciones
audiovisuales no es en absoluto casual, como tampoco un
engaño para la audiencia. Se trata de una técnica comercial [...]
que resulta especialmente apetecible para las grandes
multinacionales y que ha recibido nombres muy variados [...] Esta
técnica consiste en la inclusión de productos o servicios
comerciales dentro de obras cinematográficas o televisivas a
cambio de un cierto pago o de una ayuda en su promoción
comercial (Del Pino y Olivares, 2006: 14)
Esta última definición es matizada más adelante por uno de sus autores, Cristina
del Pino, englobando a la técnica en un ámbito más diverso, no sólo reducido al
audiovisual:
Brand placement, presencia de marcas comerciales en un
contexto audiovisual, literario o musical (Del Pino, 2006)
Branded entertainment
(espectáculo con imagen de marca) [...]. La idea es que un
producto esté estrechamente ligado a la acción, y contribuya al
hilo conductor de la historia (Laermer y Simmons, 2008: 227)
El debate está abierto. ¿Qué debemos entender por emplazamiento y cómo afecta
su uso a las marcas, los receptores y el resto de herramientas de comunicación?
Para el presente trabajo se tomará como punto de partida la siguiente
denominación y definición: el Emplazamiento Publicitario es la presencia, mención,
referencia o inclusión audiovisual, visual, verbal o sonora, explícita e intencional y
claramente identificable de marcas, empresas, establecimientos, productos o
servicios en el seno de cualquiera de los episodios de la serie o las películas de
Sexo en Nueva York.
Se percibe una tendencia al aumento de emplazamientos de producto en los
contenidos audiovisuales. La generalización de la técnica del emplazamiento
adquiere especial relevancia en el medio cinematográfico. El futuro de esta técnica
lleva a incorporar su uso a otras industrias culturales y no sólo la audiovisual
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cinematográfica-televisiva. Adaptar la
El punto central del presencia de las marcas a la industria
del entretenimiento es el futuro de la
emplazamiento técnica, pero al mismo tiempo, el
2. Metodología
El análisis de contenido ha tenido por objeto analizar los 96 capítulos de la serie en
sus seis temporadas, así como las dos películas que llevan el mismo nombre de la
serie. Se ha pretendido comprobar la evolución de la presencia de las marcas en el
producto cultural Sexo en Nueva York, tanto en su vertiente televisiva como
cinematográfica. En total se han visionado aproximadamente 48 horas, 27 minutos
y 48 segundos.
Para ello se ha tomado como unidad de análisis la escena, que calificamos como
escena com ercial y la definimos como aquella en la que tiene lugar la presencia,
mención, referencia o inclusión audiovisual, visual, verbal o sonora, explícita e
intencional y claramente identificable de marcas, empresas, establecimientos,
productos o servicios en el seno de cualquiera de los episodios de la serie o las
películas Sexo en Nueva York. De ello se deduce que para el presente estudio
excluimos del análisis las escenas meramente narrativas en las que no tienen
cabida los emplazamientos publicitarios destacados.
Hemos visionado y analizado cada una de las emisiones de Sexo en Nueva York.
Para su estudio y registro, se diseñó una base de datos en SPSS 17.0 Statistics
registrando y definiendo distintas variables como:
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3. Resultados (cuantitativos)
Hay escenas en las que tienen cabida más de una marca. Por tanto, el diseño de la
base de datos ha permitido registrar hasta 5 marcas por escena. Del análisis se
desprende que la marca que más aparece en Sexo en Nueva York es Apple con un
26,3% de frecuencia, seguida de Manolo Blahnik con un 7,3%, Chanel 4,6%,
Marlboro 3,5%, Prada 3,1% y Dolce and Gabbana 2,7%. Hay que tener presente
que todos los productos de Apple vienen identificados bajo su característico
imagotipo en forma de manzana, mientras que otros productos, vinculados más
bien a la moda, no siempre tienen visible el logotipo, ni tampoco en todas las
escenas se menciona la marca. Entonces, habrá productos de algunas de las
marcas que aparecen en menor medida que Apple pero no tienen una presencia
identificada como marca. Aquí radica el éxito de la marca de la gran manzana, en
que simplemente con la presencia del producto, el espectador sabe de su marca.
De hecho, hay capítulos en los que simplemente aparece el producto y el logotipo
ni siquiera tiene cabida en la escena. Esta es una fórmula que los creadores llevan a
cabo para que no resulte tan comercial la serie ya que de por sí el espectador
conoce la marca asociada al producto que utiliza Carrie para trabajar.
Apple 26,3%
Manolo
Blahnik 7,3%
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4. Conclusiones
Nos preguntábamos si había marcas en Sexo en Nueva York que mantuvieran su
presencia no sólo en la serie sino también en sus entregas cinematográficas.
Muestra de ello son las archiconocidas gracias a la serie Apple y Manolo Blahnik.
No obstante, como ya se ha comentado, en el caso de Apple su presencia ya no
es tan destacada en las películas puesto que aparece HP, pero en este caso
vinculada al personaje de Samantha.
De la misma forma, queríamos comprobar si había marcas competidoras entre sí
dentro de la misma secuencia. Así lo corroboran las numerosas ocasiones en las
que aparecen Dior y Gucci en un mismo encuadre. O la secuencia de máxima
relevancia como puede ser el momento en que Carrie elige su traje de novia gracias
a un reportaje para Vogue, donde firmas como Vera Wang, Carolina Herrera,
Christian Lacroix, Dior y la finalmente elegida Vivienne Westwood comparten
protagonismo a partes iguales.
Se ha observado igualmente que hay cierta vinculación entre marcas y personajes.
Mientras que hablar de Carrie es hablar de Apple, calzar Manolos lo hacen los
cuatro personajes principales, aunque la eterna enamorada de éstos sea Carrie.
Igualmente, existe cierta tendencia de vincular la firma Chanel con los personajes
más veteranos como pueden ser Samantha, o incluso de la tercera edad, como la
primera suegra de Charlotte y la abuela de Standford, el amigo gay.
La presencia de productos en la vida diaria se ve reflejada en la serie. En
ocasiones, éstos no pueden ser publicitados a través de la publicidad
convencional, como pueden ser los Marlboro lights o Absolut. En cambio, el
emplazamiento publicitario de éstos en Sexo en Nueva York tiene cabida.
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Pero lo más importante es que las marcas en Sexo en Nueva York tienen un
tratamiento especial y excepcional, que las distingue del resto de marcas que no
usan esta potente y eterna herramienta de comunicación. Eterna porque aun
cuando distan más de trece años desde que empezaran a emitirse sus divertidas
hazañas, seguimos recibiendo estos mensajes, al mismo tiempo que consumimos
un producto de entretenimiento donde influye mucho el aura de marcas que cada
individuo conoce.
BIBLIOGRAFÍA
BASSAT, L. (2000) El libro rojo de las marcas: cómo construir marcas de éxito.
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Las salas
de prensa
on-line:
una
herramienta de
comunicación
corporativa
MARÍA ROMERO CALMACHE
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1
Sirva como muestra el proceso llevado a cabo entre Telecinco y PRISA, que ha dado como resultado el
primer operador audiovisual español y ha provocado un intercambio de ideas empresariales entre dos entes
tan lejanos en pensamiento como PRISA y Mediaset, para alcanzar una posición de liderazgo en el sector
(Álvarez, nueve de febrero de 2010). La Comisión Nacional de la Competencia comunicó el 10 de noviembre
de 2010 su aprobación al proceso por el que Telecinco y Telefónica entraron en el accionariado de Digital
Plus.
2
Si bien Vocento, como protagonista primero de este estudio mantiene una línea clara en torno a su red de
periódicos regionales y su cabecera de referencia ABC (aunque actualmente esté haciendo esfuerzos por
diversificar su oferta informativa), PRISA ampara una cartera de productos ciertamente heterogénea con
cinco líneas de actividad: educación y editorial, prensa, radio, televisión y digital.
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tecnológico, del que se hará especial referencia a lo largo del texto. Las empresas
informativas han mantenido durante mucho tiempo un modelo de negocio insostenible
que ha propiciado que el conflicto financiero global actúe como detonante y acelerador
del proceso de cambio (Romero, Pérez Serrano y Oroz, 2010).
Como ya se ha apuntado, los factores sociales, políticos y culturales afectan
sobremanera al quehacer periodístico y su resultado o producto. En este sentido, la crisis
publicitaria supone una traba no sólo económica sino también funcional, dado que las
formas tradicionales publicitarias están aportando unas tasas de eficacia especialmente
bajas que, entre otras cuestiones, se traducen en una menor inversión3. En
consecuencia, las empresas informativas se han visto obligadas a fomentar la
investigación de nuevas vías de comunicación que permitan reavivar la inversión ante
audiencias que comienzan a acostumbrarse a disponer de contenidos, sin remunerar la
transacción (El Mundo, 21 de abril de 2010). Todo esto genera una situación caótica en la
que el anunciante desconfía de la eficacia publicitaria y el medio se ve ahogado por la
falta de ingresos de esta índole, provocando una serie de cambios que afectan
directamente a su resultado más inmediato: el producto.
El producto periodístico es particular desde el momento en el que, para su definición, se
deben tener en cuenta algunos aspectos tradicionalmente identificados con los bienes o
productos tangibles y otros, más relacionados con las ideas y con el servicio de
informar4. De esta manera, la ley de la oferta y la demanda actúa de forma peculiar: los
consumidores son parte imprescindible del proceso de producción y con la llegada de las
tecnologías de la información y la comunicación se han convertido definitivamente en
prosumers5 capaces de producir a la vez que recibir informaciones.
Ante este cúmulo de elementos particulares externos e internos, la empresa informativa
se presenta como un ente organizativo especialmente sensible a situaciones hostiles
como la actual crisis económica, aunque también su propia constitución ha favorecido el
agotamiento del modelo empresarial, llevándolos a la situación catártica que atraviesan.
Caro asevera que la «desregularización y liberalización, los cambios tecnológicos, los
cambios en las expectativas de los clientes y los procesos de concentración empresarial
y alianzas han modificado profundamente la estructura de la industria de la
comunicación» (2007: 75). Frente a la crisis, la búsqueda de alternativas
comunicacionales es la única realidad viable y es por ello que las empresas están
apostando fuerte por su participación en la red.
Pero no sólo se usa la web para cuestiones netamente informativas. El buen estado de
salud de las políticas de comunicación corporativa como contraposición a la tradicional
comunicación promocional, se ha visto favorecido por la existencia de canales virtuales
de transmisión de discursos varios. En este sentido, los sitios web corporativos
constituyen una herramienta de enorme poder de influencia que actúa como vehículo
transmisor. Arellano asevera que «toda conducta cultural es generada a partir de una
dinámica comunicativa en su medio social» (2011); y de ahí que, teniendo en cuenta la
capacidad de penetración que tiene el medio on-line las empresas periodísticas vean la
3
La inversión publicitaria ha experimentado un ciclo de dos años que parece ir a cerrarse en 2010, según los
expertos de Zenith Media. En dos años el volumen se ha reducido en un tercio, siendo el presente 2011 el
primero en el que se espera una tendencia al alza continuada (ABC & Efe, nueve de febrero de 2011).
4
Dicho de otra forma, se hace referencia a la “consecuencia de la actividad de una empresa informativa”
(Nieto e Iglesias, 2000: 232).
5
Término acuñado para catalogar a una nueva tipología de receptor que consume y produce a la vez y que
además goza de un rol importante en la redefinición de los sistemas periodísticos. Vidgen y Wood ilustran
este hecho con un ejemplo aplicado a otros mercados: «a prosumer is both producer and consumer: the
organizations and individuals that contribute code to Linux are also using the software to run the computers
that run their business» (2002: 53).
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Presentadas las dos empresas que son objeto de estudio, cabe matizar que cuentan con
una actividad corporativa en la red considerable fruto de sus esfuerzos por adaptarse a
internet en medio de la crisis tecnológica que afecta a la industria. Ambas gestionan un
sitio específico (www.vocento.com y www.prisa.com) y sendas páginas para cada uno de
sus productos, en las que desarrollan sus estrategias de comunicación on-line, además
de realizar su correspondiente actividad periodística. En lo que se refiere a sus salas de
prensa, Vocento ha emitido 34 notas en el último año y cuenta con una herramienta que
aparece reseñada en el menú inicial de su sitio corporativo.
Por su parte, PRISA gestiona una sala de prensa en la que se pueden encontrar
informaciones relacionadas con noticias, comunicados y notas de prensa, una agenda,
una galería multimedia, una sección de premios y reconocimientos, otra con informes
anuales y una página para contactar. Así pues, los comunicados de prensa de PRISA son
más específicos que los de Vocento, dado que existen otras secciones donde se incluyen
el resto de hechos relacionados con el grupo. En total, el número de notas asciende a 56
lo que nos permite concluir que las actividades comunicacionales de este holding son
sustancialmente mayores que las de su competencia.
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15%
26%
Obra social
Premios al periodismo
Nombramientos
Resultados
12% Presentación de novedades
44% editoriales y gráficas
3%
Siguiendo con la clasificación anterior, destacan el 15% de las notas en las que se
presentan las novedades redaccionales y estilísticas que permiten al grupo ubicarse en la
vanguardia periodística. En cuarto lugar, los premios a periodistas de Vocento, a medios
cuya propiedad pertenece el grupo o a personalidades vinculadas a él, ocupan el 12% de
las notas de prensa emitidas. Por último, el nombramiento de directivos que renuevan y
refuerzan el equipo humano tiene su espacio en la sala de prensa on-line como muestra
del interés de la organización por adaptarse a la coyuntura actual.
En cuanto al análisis de las temáticas de las notas de prensa de PRISA, cabe destacar un
interés notable por demostrar el nivel de actividad que el grupo mantiene para intentar
solventar sus problemas económicos y estructurales: el 55% de las unidades de análisis
versan sobre alianzas estratégicas que la organización ha firmado para mejorar su
situación y sobre todas aquellas acciones que tienen el mismo objetivo.
6
Sirva como ejemplo el texto que se puede leer en la nota de prensa emitida el 29 de julio de 2010 por
Vocento: “[...] El posicionamiento nacional, autonómico y local de Vocento, su apuesta por la innovación y la
fortaleza de sus marcas permiten a la compañía llegar donde no lo hace su competencia [...]”.
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14%
2% 34% Alianzas estratégicas
13% Crisis PRISA
Nombramiento
Obra social
Premios al periodismo
Resultados
16%
21%
Fuente: elaboración propia
ABC
Productos mencionados en las notas de prensa de Vocento
Que
8%
11% Red de periódicos regionales
34%
Portales de otros medios
periodísticos
11% Otros portales
Por el contrario, PRISA otorga menos importancia al producto dado que las
informaciones se relacionan más con su actividad como grupo. De ahí que el reparto de
apariciones (cuantificado en 78 ocasiones) sea heterogéneo, sin ningún producto
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destacado salvo en el caso de Digital Plus que ha recogido todos los esfuerzos de la
empresa para su desarrollo y difusión.
24%
32%
Periodistas
Políticos
Personajes de la cultura
Directivos de Vocento
32% 12%
Respecto a las personalidades que aparecen en las 56 notas de prensa que ha emitido
PRISA en el año 2010 destacan precisamente los directivos, siendo el colectivo más
nombrado (en 24 de las 36 menciones contabilizadas). En este caso, son ellos los
encargados de reestructurar el grupo y firmar las alianzas estratégicas necesarias para
seguir desarrollándose. Sin embargo, es necesario matizar que el volumen de apariciones
de personajes es, en proporción, menor que el de Vocento. Esto se debe a un mayor
empeño por demostrar datos de naturaleza mercantil o económica que en poner
nombres y apellidos a esa actividad. Comprobamos en el siguiente resumen gráfico la
escasa aparición de personajes públicos y periodistas en las notas de prensa de PRISA.
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17%
3%
Periodistas
Políticos
Personajes de la cultura
14% Directivos de PRISA
66%
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11% Excelencia
26%
15% Liderazgo
Nuevas tecnologías de la
información
19% Tradición
29%
3%
25%
Excelencia
Liderazgo
Implicación en obras sociales
72%
4. Aportaciones conclusivas
Tras el desarrollo de las líneas anteriores es necesario recopilar y matizar los resultados
más importantes de este estudio. En este sentido, es posible concluir que la cultura
organizacional dirige en todo momento el modus operandi del grupo en su participación
comunicativa en la red. Si bien las dos organizaciones analizadas tienen elementos
comunes en cuanto a su situación y a su participación en la industria de los medios;
difieren por completo en la forma de enfocar sus comunicaciones corporativas. Por un
lado, Vocento se mantiene en la idea de un periodismo de tradición, de compromiso
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social y excelencia empresarial. PRISA, a pesar de que otorga gran relevancia al liderazgo
como objetivo, utiliza siempre su propia actividad como muestra de esa postura
competitiva, aportando más peso a los datos económicos y de audiencias que a la
calidad manifiesta de sus productos.
En otro orden de cosas, el tono del discurso de las notas de prensa ha experimentado un
cambio del que se hace eco la presente comunicación. De una línea escueta y, por lo
general, informativa se ha pasado a notas persuasivas, con gran carga de elementos
corporativos, argumentativas y que conducen o dirigen al lector en una dirección
concreta. Esto, sumado a la amplia difusión
De una línea escueta e que aporta internet implica una “nueva” vía
informativa se ha de comunicación para la empresa
informativa: periódica, sistematizada y que
pasado a notas induce a actuar y pensar de una
persuasivas que determinada manera. En conclusión, las
salas de prensa on-line se han convertido
conducen al lector en en una herramienta necesaria, que favorece
una dirección concreta la difusión en diferentes direcciones de las
informaciones que la sociedad requiere de
la empresa informativa. En definitiva, nos
encontramos ante una herramienta básica, que complementa a otras más potentes pero
que se configura como imprescindible para cualquier holding de medios que tenga el
firme objetivo de cumplir con sus obligaciones de transparencia e independencia
empresarial.
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Comunicación
estratégica
bidireccional y
stakeholders en
las páginas web
de los partidos
políticos
españoles
MÓNICA VIÑARÁS ABAD Y FRANCISCO CABEZUELO LORENZO
UNIVERSIDAD SAN PABLO CEU, MADRID
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este caso, el partido político debe relacionarse. «El objetivo perseguido por la
función comunicativa es la generación de relaciones de confianza con los públicos,
cuyo resultado final cristalizará en una buena Reputación Corporativa», afirma
Matilla (2007: 31). En el caso de los partidos políticos, puede aplicarse
perfectamente esta máxima, la confianza y la reputación de los políticos y de sus
partidos es un activo intangible básico para el voto.
Capriotti (1999: 37) apuesta por establecer los públicos a partir de las
consecuencias de la acción de la organización sobre la personas o de las personas
sobre la organización. Surge entonces un vínculo (linkage), una relación entre los
individuos y la organización, en base a dichas consecuencias. Las personas al
reconocer un problema o las consecuencias de la organización sobre ellos, pasan a
constituirse en público de la empresa.
Volviendo al concepto de estratega, que debe tomar decisiones sobre los públicos,
entenderá que la estructura de los públicos de una organización estará conformada
por todos los públicos con los que ésta establezca una interacción. Además, habrá
que priorizar según el momento y las circunstancias cuáles son en cada momento
los más importantes, en función de las características de la organización.
Grunig y Hunt (1984) definen al público como un sistema estructurado cuyos
miembros detectan el mismo problema, interactúan cara a cara o a través de
canales y se comportan como si fueran un solo organismo. Estos autores señalan
que todo depende de lo que la organización hace, y cómo las personas y las
entidades del entorno reaccionan ante la conducta de la organización, en el caso
de los partidos políticos, sus actuaciones en el Gobierno, o sus programas en las
oposición, tienen consecuencias sobre los públicos, y su reacción a través del voto,
manifestaciones, etc. Llegados a este punto, se entiende el papel fundamental de
las relaciones públicas en la gestión de la comunicación del partido. Así, podemos
definir al público como el conjunto de personas u organizaciones que tienen una
relación similar y un interés en común con respecto a una organización, y que
pueden influir en el éxito o el fracaso de la misma.
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3. Metodología
El objetivo de este estudio es profundizar en la comunicación estratégica de los
partidos políticos a través de sus páginas web y la identificación de los
stakeholders a los que se dirigen a través de ellas, las técnicas y recursos utilizados
de la web 3.0. Se quiere ofrecer un mapa de los stakeholders o públicos
estratégicos a los que se dirigen los partidos a través de sus páginas web, y las
herramientas y recursos que utilizan para ello. Por otro lado, en segundo lugar, y en
base a los resultados obtenidos, se pretende establecer algunas conclusiones
sobre los objetivos y estrategias comunicativas en dichos soportes digitales sobre
la intencionalidad de sus emisores y su acierto a la hora de localizar en la web el
espacio merecido para sus stakeholders.
3.1 Muestra
En el caso de este estudio, la muestra elegida está compuesta por las páginas web
de los partidos políticos de ámbito estatal con representación en las Cortes
Generales, tanto en el Congreso de los Diputados como en el Senado. Se trata, por
tanto, del Partido Socialista Obrero Español (PSOE), el Partido Popular (PP),
Izquierda Unida (IU) y Unión Progreso y Democracia (UPyD).
Se excluyen los partidos de ámbito autonómico, nacionalista, regionalista o de
carácter territorial sin presencia en todo el país. Así, quedan fuera de este análisis
importantes formaciones como Convergència i Unió (CiU), el Partido Nacionalista
Vasco (PNV-EAJ), Coalición Canaria (CC), o el Bloque Nacionalista Gallego (BNG),
entre otros. Igualmente, tampoco se incluyen partidos de ámbito estatal pero que
no alcanzan la representación parlamentaria, como es el caso de alguna formación
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3.2 Técnicas
Como principal técnica de investigación, se realiza un análisis de contenido a las
páginas web de partidos políticos, junto a una correcta contextualización y
valoración cualitativa, además de un comentario crítico, en algunos casos. Las
variables independientes que se analizan se presentan agrupadas, pero no son las
definitivas, porque entendemos que durante el propio análisis se descubrirán otras
nuevas, ya que es un ámbito tan vivo y cambiante que encontraremos nuevos
aspectos que estudiar. Se trata de las siguientes variables:
- Existencia y lugar en la web de espacios específicos para la comunicación
estratégica: sala de prensa, departamento de comunicación, fundaciones,
patrocinios y mecenazgo, intranet, etc.
- Identificación de stakeholders.
- Aplicaciones derivadas de la llamada Web 3.0: blogs, sindicación de contenidos,
podcast, videos, redes sociales, hiperenlaces, etc.
4. Resultados
Tras analizar el contenido de las páginas web de los partidos políticos
seleccionados y aplicando los conceptos teóricos vistos en la primera parte del
estudio, se van a mostrar los resultados en diferentes tablas, para facilitar la
visualización de la información, y que se adjuntan en forma de anexo. Como se
indicó al principio de la investigación, la clasificación de las variables estudiadas se
ha tenido que realizar al finalizar el análisis, por su variedad y amplitud. Los
resultados se han agrupado en cinco categorías:
- Herramientas de la Web 2.0.
- Uso de redes sociales.
- Participación a través de blogs, chats y foros de discusión.
- Gestión de la comunicación corporativa, bidireccional y simétrica.
- Presencia de stakeholders.
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Por supuesto, hoy en día todos los partidos políticos tienen su canal en ‘YouTube’,
una red y herramienta vital de intercambio de vídeos online que se ha convertido en
esencial para la comunicación en el actual contexto digital y global que vivimos en
esta segunda década del siglo XXI.
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¿Y qué decir respecto a los fotos y chats sobre temas de actualidad o interés para
los visitantes de la web? El PSOE destaca de nuevo al incluir en su home el acceso
a un chat. Por su parte, la formación UPyD tiene destacado en su home el
apartado denominado ‘El Chat de UPyD’. Sin embargo, otros partidos como el
Partido Popular y la coalición Izquierda Unida no cuentan con estas herramientas.
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5. Conclusiones
Las cuatro páginas web de los partidos políticos sujetos a este examen son
bastante similares en su estructura y contenido. Por diseño, la del Partido Popular
se distingue del resto, una ‘home’ con menos textos, menos enlaces, y grandes
espacios en blanco, donde se le ha dado bastante importancia al diseño elegante y
diáfano.
Respecto al uso de las herramientas sociales, los cuatro partidos tienen presencia
en las redes más importantes y otras muchas, pero el Partido Socialista Obrero
Español es quien mejor fomenta su uso y facilita la participación, con enlaces a
ellas desde casi cualquiera de sus páginas.
Por último, tanto PSOE como PP animan a sus seguidores a participar en las redes
sociales y otras formas de participación, como chats y foros, a través de la red de
voluntarios ciberprogresistas y ciberpopulares, aunque el PSOE es mucho más
directo y proactivo en este sentido.
Los políticos han adoptado todos los recursos que ofrece la web 2.0, desde la
sindicación de contenidos, el envío y recepción de postcads en móvil, PDA y en el
iPhone, vídeos, redes sociales, Google maps, etc., sin embargo parece más un
cambio táctico (de forma) que de estrategia, puesto que son los contenidos de
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siempre, adaptados a los nuevos tiempos. Es decir, las mismas ideas en nuevos
formatos adaptados a los nuevos tiempos. Veremos qué uso hacen de la web 2.0
en las elecciones que se avecinan.
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Nuevas
estrategias
en la promoción
de las marcas
de moda en
Internet
MANUEL VINYALS, CARMEN ECHAZARRETA Y TERESA GEMA MARTÍN-CASADO
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2. Aspectos metodológicos
En este momento podemos encontrar y acceder fácilmente a muchos blogs,
webs, y contenidos audiovisuales. Centraremos el objeto de análisis de esta
investigación en los contenidos audiovisuales de un grup de 10 marcas; cinco de
ellas de origen nacional y las cinco restantes de origen internacional. Los criterios
de selección han sido dos: tratarse de marcas cuyo posicionamiento y estilo de
comunicación vaya dirigido a un público objetivo joven; siguiendo el orden que
ocupan en los rankings elaborados por Millward Brown ⎯Brandz TM⎯ e
Interbrand en 2009.
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De acuerdo con los criterios comentados, las marcas analizadas son las siguientes:
En el análisis nos interesa poder comparar el spot con los otros formatos, con un
volumen e importancia que, poco a poco, van creciendo en las redes, porque nos
hemos dado cuenta de que estos van reemplazando al spot tradicional y acercan
los contenidos ⎯y la promoción⎯ a formas que conectan más con un público
cualificado, con interés en la moda, o con interés en aspectos colaterales, que
pueden conducir a los interesaos a acercarlos a la valoración de una determinada
marca ⎯elementos como el físico, el carácter o el estilo⎯, de acuerdo con la
tipología establecida por Jacques Séguéla en la Star Strategy.
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Escenarios:
Significado de la música:
Estereotipos:
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Target: Objetivos:
Análisis /observación denotativa:
Elementos que llaman la atención [Notoriedad]: formas caligramas, variedad de colores y estampados.
Escenarios: Interiores, plató de rodaje y efectos de croma con los caligramas y variedad de formas entre
las que se insertan los vestidos y prendas de la colección anunciada.
Personajes: solo pareja grupo mixto grupo grupo mujeres: √
hombres 3 modelos
Elementos destacados de los personajes: las modelos aparecen en planos generales, se aprecia sólo su
silueta y figuras. Son como maniquís donde presentar las prendas de la colección.
Música: Tipo: canción pop conocida Papel: creación ambiente
Colores destacados: En los escenarios: oscuros, En las prendas: lilas, violetas y
poca iluminación, negros azules.
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silueta, el tipo y los cánones clásicos en moda, sin destacar ni connotar ningún otro valor.
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Target: Objetivos:
Análisis /observación denotativa:
Elementos que llaman la atención [Notoriedad]: Las y los modelos. Se trata de top models, cuyo atractivo llama la
atención.
Escenarios: Estudio en el que se rueda el espot: focos, cámaras, luces,…
Personajes: solo pareja grupo mixto √ grupo hombres grupo
mujeres
Elementos destacados de los personajes: Modelos famosos. Muestra escenas de su vida personal, antes, durante y
después del rodaje del anuncio. El rodaje permite al espectador entrar en su privacidad.
Música: Tipo: Pop Papel: glamour, un toque de sensualidad
George Michael. Freedom.
Colores En los escenarios: Contraste entre las zonas En las prendas: Albornoz y ropa interior de color
destacados: oscuras y las iluminadas de un estudio blanco. Color carne, de la piel bronceada de
fotográfico. los/las modelos.
Análisis /observación connotativa:
Valores asociados a la interpretación y al perfil de los personajes: Se muestra su privacidad; lo que presenta la idea de
acercamiento a los personajes.
Significado de la música: ritmo, glamour, estilo.
Significado de los atributos cromáticos: el contraste entre los blancos y negros connota elegancia, estilo. Y el color de la
piel de los/las modelos connota sensualidad, deseo.
Estereotipos: Top models. Presentación idealizada del glamour de la vida de los y las modelos.
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relaciona con la marca, tal como presenta la red de asociaciones con la marca que
hemos anotado en la ficha de análisis. La convergencia de los elementos
observados apunta en relación con el posicionamiento, y analizamos si la
comunicación tiene vinculación con el posicionamiento y su relación con el público
de cada marca. Además de las variables de posicionamiento, hemos observado los
elementos que aportan notoriedad, para acercarnos a la relación que cada marca
establece con el público objetivo.
Desde el punto de vista cualitativo, hay una serie de aspectos a valorar, como la
creatividad, factor esencial para captar la atención. La atención se capta a partir de
la creatividad, de las imágenes, del contenido, del tipo de personajes que aparecen
nen escena. En general, el primer impacto valorativo son es lo primero que se ve,
las primeras imágenes. En este sentido, se valora y observa si la atención está
influida por la vinculación preexistente con el producto o marca.
La mayor parte de lo que se capta y aprende en los anuncios y en los contenidos
audiovisuales es implícito. Por ello, tenemos en cuenta que el conocimiento de la
marca se almacena en el cerebro, y que las emociones priman sobre la razón. Otro
de los factores fundamentales es el del recuerdo frente a reconocimiento, de tal
modo que solemos acordarnos mejor de las caras de las personas que de los
nombres. Es por ello, que algunas marcas seleccionan un tipo de características
físicas y de estilo de los personajes, como factor previo y simultaneo al de creación
del resto de variables de marca.
Si bien una buena creatividad ayuda enormemente a que los destinatarios se fijen
en el anuncio o contenidos audiovisuales, el recuerdo no es en sí mismo un objetivo
publicitario. Necesitamos saber cómo reacciona el público ante la idea creativa y
ante el resto de elementos con que se pretende asociar los valores de marca. Por
ello, consideramos que el número de visitas a YouTube de cada contenido
audiovisual es un indicador que nos permite valorar el grado de interés y afinidad de
las personas que acceden voluntariamente a estos contenidos.
Por otro lado, los anunciantes necesitan saber qué ideas comunican en sus
contenidos y sus posibles efectos en relación con los destinatarios o público
objetivo. En este punto, es fundamental recordar que casi todo efecto en la
publicidad y en los contenidos audiovisuales se produce durante las primeras
exposiciones: el primer impacto, la primera percepción de los elementos de
comunicación se consideran persuasivos desde el inicio, o no lo serán.
Si tenemos en cuenta estos factores, observamos claramente que el formato spot
suele tener muchas menos visitas que otros formatos, como el making off o los
desfiles, puesto que tienen unos planteamientos audiovisuales que llaman más la
atención y que aportan un mayor tipo de gratificaciones desde el punto de vista del
entretenimiento de los usuarios.
Además de la observación en cuanto a qué elementos llaman más la atención y
atrapan a los espectadores, nos interesas analizar si en la estructura de dichos
contenidos audiovisuales se han programado, al igual que ocurre siempre en los
formatos propios de la publicidad, elementos que vinculen estos contenidos
(personajes, escenarios, valores), con las motivaciones del público destinatario.
Debemos tener en cuenta que casi todo lo que se aprende de un vídeo o anuncio
es implícito. La gente no es consciente de qué extrae del vídeo, no se dan cuenta,
por lo tanto si se les preguntara qué han sacado en limpio, no lo saben, no lo
pueden decir.
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4. Conclusiones
El análisis comparativo de distintas marcas dirigidas a un público objetivo similar
nos aporta una serie de datos relevantes a la hora de analizar cuáles son los
factores estratégicos que cada marca trabaja para orientarse en un tipo de
posicionamiento que la haga diferente y relevante para su público objetivo.
El formato tradicional en la publicidad audiovisual ⎯el spot⎯ está siendo relevado,
en los medios audiovisuales propios de las redes de comunicación, por formatos
que ofrecen a los espectadores mayores gratificaciones, básicamente a nivel visual
y emocional.
Estos nuevos formatos están construidos a partir de elementos que se perciben
como más creativos y se desvinculan formalmente de la estructura propia del spot,
asociada usualmente a intereses comerciales y consumistas. Sin embargo, en el
análisis comparativo entre marcas, y entre formatos ⎯spot, making off y desfile⎯
hemos podido observar que aunque se trata presentan estructuras narrativas
distintas, en todas se transportan la misma cantidad de ingredientes que aportan
valor a las marcas.
La publicidad convencional a través del spot permite llegar al público objetivo a
través de las variables de planificación de medios como son la cobertura y la
frecuencia. Sin embargo, el punto débil es el objetivo de llegar a contactar
cualitativamente con el público objetivo. Los nuevos formatos aportan, como valor
destacado, su capacidad de relevancia en cuanto a los contenidos y, por
extensión, con los valores de marca. También permiten tomar nota de qué
porcentaje de personas del público objetivo acceden voluntariamente a un tipo de
contenidos, que evolucionan y se adaptan constantemente a las preferencias de
los usuarios.
Si se tienen en cuenta los datos de accesos o visitas a los contenidos analizados,
aún son bajos en relación a las necesidades de cobertura y frecuencia de las
marcas comerciales; por lo que no se pueden establecer aún paralelismos en
relación a los indicadores de planificación de medios tradicionales. Sin embargo,
constituyen una tendencia al alza, con un valor indiscutiblemente cualitativo, que
deberá ser tenido en cuenta en todos los niveles.
En cuanto a las marcas analizadas, hemos podido observar que las marcas inciden
en distintos tipos de posicionamiento. Mientras que Zara, H&M, GAP y Mango
tienen un tono y estilo de comunicación más sobrio, con un posicionamiento que,
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KÖNIG, R. (2002) La moda en el proceso de la civilización, Valencia: Engloba
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Credibilidad en
la red
una oportunidad
para las marcas
MARÍA GARCÍA GARCÍA
UNIVERSIDAD DE EXTREMADURA
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1. Marco conceptual
El objeto de estudio del presente trabajo son las PYMEs por un doble motivo: en
primer lugar por su proximidad a la sociedad y su elevado número, ya que suponen
más del 98% del tejido empresarial español; en segundo lugar porque ocupan a un
gran número de personas (Carrillo et al., 2009).
Abimbola y Vallaster (2007: 417) proponen una definición de PYME que engloba
Las PYMEs se han lanzado a la conquista de Internet, pero sin una estrategia de
comunicación y de marca detrás. La necesidad de diferenciar la empresa de sus
competidores mediante valores añadidos de tipo intangible (Villafañe, 2006; Van
Riel, 1997) hace necesaria una estrategia de imagen y comunicación en la web que
ponga de manifiesto los esfuerzos de las empresas por integrar a sus públicos en
las comunicaciones.
Repartidas por sectores, las empresas del entramado empresarial español quedaría
de la siguiente forma:
1
Excluidas las pertenecientes al sector de la agricultura. Últimos datos publicados
2
Este estudio realizado por el Ministerio de Industria, Turismo y Comercio recoge los datos del
Instituto Nacional de Estadística a fecha del 1 de enero de 2009.
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Las PYMEs deberían tener en cuenta que en el entorno online el sitio web de una
empresa es un factor clave, no sólo para generar percepciones positivas hacia la
marca y confianza, sino también para ayudar a la marca a diferenciarse de sus
competidores (Delgado y Hernández, 2008).
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transfieren sus atributos. Horppu et al. (2008) sugieren que la confianza de una
marca fuera de la red, no es sinónimo de éxito del web site, a pesar de que sería lo
esperado puesto que los autores entienden que la marca online es una extensión
de la marca offline. De acuerdo con los autores, la confianza que el consumidor
tenga previamente en la marca será un factor importante pero no decisivo puesto
que la red impone unas características particulares que no se dan en un local físico,
si bien el web site de la marca podría
recrear la atmósfera de confianza que
se da en una tienda (Chang y Cheng, Las PYMES trasladan
2008). Así los autores indica que la su marca al entorno
confianza influye directa y
positivamente en la satisfacción con online sin tomar en
el site. En este mismo estudio se consideración las
hace alusión a dos aspectos a evitar
en un web site corporativo si la ventajas y riesgos que
empresa quiere que el usuario confíe Internet ofrece
en ella: la necesidad de registrase y la
información ofrecida en los foros. Las marcas deben tener en cuenta estas dos
cuestiones a la hora de diseñar la web que servirá de herramienta de comunicación
con sus públicos.
Cuando se habla de confianza en un sitio web se puede hacer referencia tanto a la
seguridad y fiabilidad que demuestra la marca a través de su website como a la
percepción que tiene el usuario de si el sitio web es fiable o no. Generalizar sobre
cómo el usuario percibe una marca a través del website es complicado puesto que
el nivel de confianza que un mismo usuario demuestra en una página web podría
variar en función de su propio estado de ánimo (Cheng y Chang, 2008). Desde el
punto de vista del branding, cualquier marca debería intentar transmitir una imagen
fiable que vaya más allá de las experiencias previas del usuario con la marca, tanto
online como offline. Para este estudio es especialmente relevante saber qué hacen
las marcas para transmitir una imagen segura y confiable.
2. Hipótesis
Tras una amplia revisión bibliográfica las hipótesis de las que partimos son:
H1: Las PYMES trasladan su marca al entorno online sin tomar en consideración
las ventajas y riesgos que Internet ofrece. De esta forma, no adaptan los
contenidos a las características del medio y descuidan aspectos como la seguridad
que ofrecen a sus visitantes y la credibilidad del mensaje que muestran.
H2: Teniendo en cuenta que las empresas estudiadas pertenecen a sectores de
actividad completamente distintos, se puede pensar que aquellas pertenecientes al
sector servicios disponen de sites más desarrollados desde el punto de vista de la
seguridad y la confianza en el contexto del branding.
3. Metodología
El objetivo de la investigación no es establecer generalizaciones estadísticas, sino
realizar un estudio exploratorio que sirva a otros estudios como base o precedente,
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Tabla 2.
Empresas CNAE Número de empleados Año de Localización
constitución
E1
4639 8 2002 Marbella
E2
4719 23 1987 Palamós
E3
4759 11 1942 La Coruña
E4 San Andrés del
4120 49 1983 Rabanedo
E5
4120 35 1999 Zamudio
E6
4120 20 1989 Tarragona
E7
2120 15 2006 Noain
E8
1011 90 1981 Vic
3
La CNAE-2009 es la Clasificación Nacional de Actividades Económicas que jerarquiza las
actividades económicas con el fin de sistematizarlas a efectos clasificatorios y estadísticos.
4
Aplicando este procedimiento, obtenemos una muestra de igual tamaño para todos los estratos.
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E9
2059 30 1981 Viladecans
E10
7112 30 1996 Valladolid
E11
4941 26 2006 Pereiro de Aguiar
E12
7022 22 1991 Madrid
4. Resultados
Respecto al aviso legal, a pesar de que la Ley Orgánica 15/1999 de 13 de
diciembre de Protección de Datos de Carácter Personal vela por el tratamiento de
datos y ficheros que contengan información personal, cualquiera que sea el soporte
gracias al cual la empresa haya tenido acceso a ellos (como por ejemplo, un fichero
log5 o una cookie6) el 33% de las empresas analizadas no disponían del aviso. Este
archivo sirve de presentación formal de la empresa ante los usuarios y la carencia
del mismo, no sólo podría hacer incurrir a la empresa en un delito sino que se
puede interpretar como un desconocimiento del funcionamiento del negocio online.
Muchas empresas se lanzan a la conquista de la web sin una estrategia que las
respalde y sin estar asesoradas sobre sus derechos y obligaciones en la Red.
La tendencia natural en las páginas webs corporativas es incluir la menor cantidad
de información posible ya que leer en la pantalla del ordenador es un hábito poco
extendido entre los usuarios además de ser un acto que requiere un esfuerzo físico
(visual) importante. De esa brevedad requerida en la web, se puede interpretar que
sea el origen de la unión de dos textos poco visibles para el usuario como son el
aviso legal y la política de privacidad. Ambos textos aparecen combinados el 16%
de las páginas analizadas, lo que puede agilizar la lectura si bien podría llevar al
usuario a no localizar dicha información o a pasarla por alto.
Tal y como se ha comentado en el marco teórico, la web es percibida como un
entorno menos fiable e inspira mayor desconfianza a los navegantes. La falta de
confianza en la web va de la mano del hecho de que las empresas no expongan
sus políticas de privacidad y el usuario desconozca absolutamente cómo serán
tratados sus datos. Que los usuarios no se sienten cómodos dando datos en la red
es un hecho innegable hoy en día (Delgado y Hernández, 2008). De esta forma se
observa en las empresas analizadas que en pocas ocasiones se pide información
de carácter personal, únicamente en los formularios de contacto. La información
solicitada suele estar muy concentrada en el apartado “contacto” en el cual hay
que rellenar un formulario, que incluye datos personales, para que la empresa se
ponga en contacto con el visitante. La información solicitada suele ser información
5
Registro de todos los impactos que un servidor ha recibido en un período de tiempo dado. Puede
ser utilizado por auditores externos para registrar el uso de los site.
6
Una “cookie” es un pequeño fichero de texto que un servidor de páginas Web almacena en la
unidad de disco duro del usuario. Las “cookies” no pueden por sí mismas identificar a una persona ya
que no hacen referencia a ningún dato de carácter personal y no se pueden ejecutar como código o
contener virus.
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7
El SSL (Secure Socket Layer) es un protocolo de seguridad desarrollado por la empresa Netscape
Communications para lograr que la transmisión de datos entre un servidor y un usuario, o viceversa, a
través de Internet, sea completamente segura
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6. Conclusiones
El análisis de la seguridad como elemento determinante de las acciones de
branding que una empresa lleva a cabo en la web para ofrecer a sus usuarios una
experiencia satisfactoria y positiva que refuerce el posicionamiento de la marca en
los consumidores arroja resultados poco alentadores. Las PYMEs se preocupan
por el diseño de sus webs en las que muestran sus productos o servicios sin
ningún tipo de interactividad (folletos electrónicos) y, por tanto, dejando al margen
una de las principales características y ventajas que la web ofrece. Esta falta de
concienciación sobre la necesidad de integrar las características del nuevo medio
en el escaparate que supone la web corporativa queda patente en la falta de
preocupación de aspectos tan importantes (y de obligado cumplimiento) como el
aviso legal.
La construcción de la marca en la web, y todas las variables que la determinan
como la confianza y seguridad, entre otras, cobran una especial importancia en las
empresas en estos momentos en los que los competidores dejan de estar
ubicados en un local físico para colocarse a un solo clic. «El branding es un
concepto fundamental para el sector de las PYMEs ya que permite a los actores
(de los mercados) decir cosas sobre sí mismos de forma en las que el lenguaje
diario no puede comunicar» (Opuku et al., 2007: 362).
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OTROS RECURSOS
www.ine.es Libro Blanco del Comercio Electrónico
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Redes sociales
y publicidad
el cambio de
modelo
de
la
relación
marca-cliente
CRISTINA GONZÁLEZ OÑATE, CARLOS FANJUL PEYRÓ Y CONCEPCIÓN CAMPILLO ALHAMA1
UNIVERSITAT JAUME I Y UNIVERSITAT D´ALACANT
1
Este artículo es producto del proyecto de investigación “Nuevas Tendencias e hibridaciones de los
discursos audiovisuales contemporáneos”, financiado por la convocatoria del Plan Nacional de I+D+i
del Ministerio de Ciencia e Innovación, para el periodo 2008-2011, con código CSO2008-
00606/SOCI, bajo la dirección del Catedrático Dr. Javier Marzal Felici del Programa de Ciencia y
Tecnología del Ministerio de Educación y Ciencia.
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1. Introducción
Los profesionales de la comunicación tienen claro que el consumidor ha cambiado,
tanto por su forma de consumir como por su manera de relacionarse con las
marcas y su publicidad. Cada vez resulta más complicado, que no imposible, ganar
y fidelizar a clientes, por lo que la creatividad y sobre todo las estrategias alzan la
voz y se convierten en el punto básico a la hora de confeccionar la comunicación
de una marca hacia el consumidor.
Estas nuevas conversaciones y relaciones que las marcas comienzan a establecer
con sus clientes, vienen potenciadas por una de las herramientas online que mayor
auge está teniendo en la actualidad: las redes sociales se configuran como nexos
de unión de personas con intereses concretos, y que están conectados para el
intercambio de contenidos que son afines a ellos. Dentro de estas conversaciones,
las marcas han comenzado a establecer relaciones de diálogo con los usuarios con
la finalidad de escuchar y entender al consumidor, ver lo que necesita y
proporcionárselo por medio de experiencia de marca. A partir de los resultados de
esa experiencia, la recomendación a otros usuarios es lo que otorga valor a las
empresas y, por tanto, beneficios tangibles e intangibles para la misma.
Los consumidores se encuentran en el epicentro de la red como protagonistas de
las conversaciones que se generan, de los contenidos e informaciones que se
comparten, de ahí que el foco del éxito se encuentre en las relaciones que la marca
y las empresas tengan por medio de su publicidad con los influenciadores de la
red, aquellos líderes que crean contenido y recomendación. Las marcas empiezan
a mirarse en el cliente porque las manifestaciones de éste generan consecuencias
para las mismas. La publicidad de las marcas así como las relaciones que éstas
sean capaces de establecer y mantener con sus clientes, serán las claves de
estrategias de éxito para el medio Internet.
Por medio de esta comunicación analizaremos los cambios de la relación marca
cliente en el medio online, y cómo las redes sociales se han encargado de pivotar
estas modificaciones que han generado nuevas pautas de consumo y nuevos
modelos de publicidad.
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2
ROJAS, Octavio I., ALONSO, Julio, ANTÚNEZ, José Luis, ORIHUELA, José Luis y VARELA, Juan
(2007): Blogs. La conversación en Internet que está revolucionando los medios, empresas y a
ciudadanos. Madrid: ESIC, pp.162-165
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3
David De Ugarte: El poder de las redes en http://deugarte.com/gomi/el_poder_de_las_redes.pdf Día
de consulta 5 de Enero de 2011.
4
4ª Oleada de resultados del Estudio del Televidente 2.0 realizado por The cocktail Analysis, Junio
2010. Véase estudio completo en http://www.tcanalysis.com/2010/06/08/televidente-20-2010-la-
crisis-no-frena-la-expansion-del-equipamiento-y-el-consumo-audiovisual/ Día de consulta 12 de Enero
de 2011.
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El autor Pere Rosales5 aporta una primera y básica clasificación de las redes
sociales y distingue entre redes sociales físicas, que son aquellas que se
desarrollan sin la ayuda de sistemas electrónicos, y las redes sociales digitales, que
son las que tienen lugar dentro del medio Internet. Dentro de estas últimas,
diferencia entre redes sociales digitales de temática general y de temática
especializadas. Según su contenido, encontramos múltiples clases de redes
sociales.
Además de esta clasificación, las autoras Montse Calvo y Carolina Rojas6
establecen diferentes tipologías según su uso y su origen. Según estas dos
variables encontramos:
- Redes sociales de carácter personal: consisten en conectar usuarios con fines
lúdicos, amigos cuya finalidad común es mantener con ellos un fluido contacto. Los
internautas acuden a este tipo de redes principalmente en busca de
entretenimiento. Facebook, Twitter y tuenti, son las más populares. Facebook es la
red social generalista más popular en el mundo donde los usuarios publican y
comparten todo tipo de información personal y profesional. Twitter es una red
social específica del denominado microblogging que permite enviar mensajes con
un máximo de 140 caracteres de forma instantánea y gratuita para sus seguidores.
Es un canal bidireccional muy potente y que, además, permite adjuntar vídeos,
fotos, y archivos de todo tipo. Tuenti también es una de las redes sociales más
populares pero enfocadas a la gente más joven (entre los 13 y 17 años) y donde los
usuarios publican todo tipo de información de carácter personal.
- Redes profesionales: Este tipo de redes persiguen gestionar los perfiles
profesionales de los usuarios, generar nuevos negocios, localizar personal
cualificado, buscar nuevos clientes, participar en eventos, realizar consultas a
expertos sobre una materia determinada, gestionar red de contactos y encontrar
nuevos canales de venta. Entre las más populares destacan Linkedin y Xing,
principalmente.
- Redes sociales temáticas: Agrupan a gente con los mismos gustos e interesen
sobre un tema concreto. Los usuarios de las redes temáticas (especializadas), a
diferencia de las generalistas, son más afines entre sí al compartir una misma
afición. Este tipo de redes constituye un blanco perfecto para los anunciantes ya
que la audiencia está más segmentada y, por tanto, la publicidad va más dirigida al
público objetivo. Hay una gran variedad de redes especializadas, comunidades
donde hay aficionados a los viajes (Tripadvisor, cuentatuviaje.net, wayn, Travbuddy,
etc.), música (last.fm; mog, redkaraoke.es; ksolo, Musicmakesfriends.com,
Nvivo.es, etc), cine (Flixter, Catodicos.com, etc), libros (adiciona, entrelectores),
fotografía (Flickr, Fotolog, Webshots, etc), vídeo (Youtube, vimeo, Megavideo, etc.)
experiencias y actividades (Foursquare, Dooplan, Menéame), bebidas (corkd,
Coastr, etc.) Internet (friendfeed, slideshare, etc.), televisión (gomiso.com).
- Redes sociales de escala local: como su nombre indica, esta clasificación alberga
redes donde los usuarios coinciden en un lugar geográfico. La explosión de las
redes locales se debe a que ofrecen a los usuarios una mayor sensación de
5
ROSALES, Pere (2010): Estrategia digital: Cómo usar las nuevas tecnologías mejor que la
competencia. Barcelona: Deusto.
6
CALVO, Montse y ROJAS, Carolina (2009): Networking, uso práctico de las redes sociales. Madrid:
ESIC, pp.69-77.
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proximidad y cercanía sobre las opiniones de los sitios y experiencias que han
vivido en un lugar que se encuentra en su ciudad, región o país. Este tipo de redes
son muy populares en Europa y Asia. Las de origen español más populares son
Wamba, Keteke y Festuc, entre otras muchas.
Además de esta clasificación, tenemos que diferenciar entre una red social y una
comunidad. Según el autor Howard Rhoingold7 las comunidades son agregaciones
sociales que emergen en la red cuando un número suficiente de personas entabla
discusiones públicas durante un tiempo suficientemente largo para formar redes de
relaciones personales en el ciberespacio. Constituyen una estructura jerárquica
descendente, centrada en los intereses comunes de los participantes y que es
moderada o dirigida por alguien. En cambio, las redes sociales poseen una
estructura jerárquica ascendente y centrada en la socialización, centrada en el
contexto que une a los participantes y que no tienen un moderador que les lidere,
sino que los usuarios son autosuficientes.
Los clientes han perdido la confianza por parte las empresas y de sus marcas,
conocen las estrategias de publicidad y ante ello demuestran un rol activo en los
mensajes que les envían, informándose mucho más de las empresas y de la
actividad que realizan. El comportamiento de los clientes ha cambiado y las redes
sociales constituyen el medio para potenciar más este rol del usuario frente a las
marcas. El consumidor se ha convertido en un investigador, en un creativo, un
productor, distribuidor y comunicador de los contenidos en el medio. La
recomendación y los comentarios se han convertido en los primeros pasos que
realiza un usuario en Internet ante una marca8.
No obstante, no todos los usuarios se comportan de la misma manera, por lo que
podemos establecer tres principales categorías de usuarios en las redes sociales
según su grado de vinculación y participación/actuación en los contenidos de la
Red:
- Los espectadores o inactivos: que son los que consumen la información, leen
comentarios, escuchan y visualizan lo que hay en la red sobre temas que les
interesan. Buscan la información de otros para consumirla, pero no participan en la
conversación.
1. Los críticos: son los usuarios que participan en la conversación mediante sus
comentarios y además recomienda contenidos a otros internautas.
2. Los creadores: son aquellos que inician y provocan las conversaciones por
medio de la creación de contenidos
Las principales actividades que realizan los usuarios en las redes sociales son9:
- Compartir
- Comunicar
- Informar
- Entenderse
- Entretenimiento
- Generar red de contactos
7
RHOINGOLD, Howard (1996): La comunidad virtual, una sociedad sin fronteras. Barcelona, Gedisa.
8
El 62% de los internautas leen opiniones de otros consumidores sobre productos o servicios que les
interesan. El 82% de los usuarios de Internet reconoce que esas lecturas han influido en su decisión
de compra. Fuente: Deloitte.
9
CHARLENE, Li y BERNOFF, Josh (2009): El mundo Grounswell: cómo aprovechar los movimientos
sociales espontáneos de la Red. Barcelona: Empresa Activa.
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- Generar contenido
La red social se constituye como un espacio multitarea donde el usuario es cada
vez más selectivo y que pertenecer a una red que reúne a su vez a más ente le
proporciona una posición relevante y de garantía de encontrar gente que busca
con unos intereses comunes.
10
GIL, Víctor y ROMERO, Felipe (2008): Crossumer, claves para entender al consumidor español de
nueva generación. Barcelona: Gestión 2000.
11
Entendemos como experiencia la propuesta de valor de la compañía hacia el cliente y que incluye
tanto el producto como el servicio de la empresa y todas las interacciones que se establecen con el
cliente antes, durante y después del acto de compra.
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por lo que dice, sino por lo que hace. En el fondo, hoy las marcas
son más influyentes en la medida en que son más humanas,
menos artificiales, más auténticas y más generosas. (Pere
Rosales, 2010: 82-83)
La clave en la gestión de las redes sociales radica en la relación que existe entre los
propios usuarios (clientes) y la relación de ellos con las marcas. Para que la relación
marca-cliente sea rentable y efectiva, lo primero que necesita es ser conocida: las
marcas deben conocer y saber qué necesitan sus clientes, saber escucharles para
mantener con ellos una relación que les interese dentro de una conversación.
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12
ROSALES, Pere (2010): Estrategia digital: Cómo usar las nuevas tecnologías mejor que la
competencia, Barcelona: Deusto.
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dado paso a un modelo donde la necesidad de compra es iniciado por los propios
contenidos que hay en la red, a partir del denominado buzz13. A partir de ese
momento, los usuarios comienzan a informarse teniendo en cuenta las opiniones y
las experiencias de otros internautas hasta llegar a tomar una decisión, realizar en
acto de compra para posteriormente participar de nuevo en la red, esta vez
mediante los comentarios de su experiencia del producto/servicio que ha tenido
como consecuencia del acto de compra. Además, la experiencia va mucho más
allá del propio producto y la valoración, por tanto, repercute en la marca
corporativa.
Si el modelo de actitud y de compra del cliente ha cambiado, ¿por qué no lo han
hecho las estrategias de marca de las compañías? Para el medio online y, en
concreto, para las redes sociales, las estrategias de comunicación publicitaria
deben ser diferentes para adaptarse a este modelo y formar parte de las
conversaciones que se producen entre los usuarios. No podemos llevar al mundo
digital las tradicionales estrategias que se han desarrollado en los medios
convencionales porque el contexto y el cliente han cambiado y, por consiguiente,
nuevas fórmulas tienen que intercalarse para que la comunicación publicitaria sea
efectiva en el medio Internet.
13
El buzz (ruido) hace referencia al conjunto de información transmitida boca-oreja que se genera en
torno a una marca. Es el conjunto de comentarios que se hacen en la red en relación de un tema
concreto. Mediante el buzz, los consumidores proveen de información a otros consumidores.
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ENGAGEMENT TARGET
Niveles Perfiles
Cercanía Beneficio de
emocional con Estrategia interacción
la marca para el
usuario
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6. Conclusiones
Las redes sociales constituyen una oportunidad de negocio si se gestiona su
comunicación de una manera adecuada y según el perfil de usuario, pero además,
se configuran como altavoz de opinión de los clientes hacia las marcas. Esto
supone que además de adaptar las estrategias de publicidad, las marcas deben
contemplar a las redes como nuevos modelos de reputación de marca online.
El conocimiento del público mediante la investigación es lo que va a generar
conexión con el público para darle lo que necesita. Es necesario establecer una
relación y, por tanto, un conocimiento de la misma para sacar el máximo
rendimiento.
Las marcas en las redes sociales tienen que estar presentes siempre y cuando
existan estrategias acordes con los usuarios, con el beneficio que les pueden
aportar y todo ello dentro de un marco y contexto de actuación acorde con el
momento de iniciar la conversación con el cliente.
Las redes sociales proporcionan nuevos lenguajes en las conversaciones que
existen ya en la red: la forma en que una marca establezca conexiones para
dialogar con los clientes será la clave de éxito para generar una buena
recomendación, aumentar así las ventas y la reputación en Internet.
Las marcas tienen que ser partícipes de la conversación que se establecen en las
redes sociales, deben estar alerta de todo lo que se dice y hace en la red mediante
herramientas de monitorización para poder establecer estrategias acordes con las
necesidades que en ese momento la empresa tenga. Las redes sociales no es una
exigencia dentro de la actividad de la empresa, sino que constituyen una
herramienta más para generar valor hacia los clientes, por tanto, la primera lección
que una marca tiene que entender es si es necesario estar en redes sociales y,
sobre todo, con qué objetivo y de qué manera debe estar.
La relación marca-cliente debe cambiar hacia una relación cliente-marca, donde el
usuario se dirija a ella mediante su participación en un diálogo con ella y mediante
la creación de contenido sobre la misma que desee compartir con el resto de
participantes que pertenecen a esa red social en concreto.
BIBLIOGRAFÍA
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Empresarial.
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Universal McCann
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Nuevos
medios de
comunicación
empresarial
teléfonos
móviles y apps
ZAHAIRA F. GONZÁLEZ ROMO, RUTH S. CONTRERAS ESPINOSA E IRENE GARCÍA MEDINA
UNIVERSIDAD DE VIC
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1. Introducción
La gestión de la imagen de la empresa, tal como es entendida por Capriotti (1999),
mantiene como una de sus premisas fundamentales que en una empresa todo
comunica, incluso el hecho precisamente de no comunicar. Todo lo que la empresa
hace adopta una dimensión comunicativa, transmitiendo información sobre sí
misma, sobre su identidad.
El mismo Capriotti (1999) explica que en aspectos de comunicación de su imagen,
las empresas cada día deben plantearse ir más allá, adaptándose a los cambios,
entrando incluso en una esfera social. La situación actual del mercado y del sector
de las nuevas tecnologías genera la necesidad de que las empresas, la marcas, se
comuniquen, entonces, como ente social. Con esto, no solo cambia la forma en
como la marca se posiciona, y como esto se ve reflejado en un aumento en la
cuota de mercado, sino que además consigue, gestionada correctamente, generar
una actitud favorable en sus públicos1.
El hecho de que las marcas controlen y gestionen cómo se dan a conocer y en
dónde no es un tema de reciente creación, la gestión estratégica de la marca a
través de los medios de comunicación y más específicamente a través de las
nuevas tecnologías ha cobrado especial relevancia en los últimos años y
prácticamente todas las empresas que se precien de llevar una comunicación
acorde a sus públicos han desarrollado herramientas y adaptado su comunicación
de marca a los diferentes soportes, medios y entonos que han ido emergiendo,
hasta el punto que este proceso ha sufrido una metamorfosis que no todas las
empresas han conseguido asumir y entender.
Ha pasado en el caso del surgimiento de Internet y el desarrollo de páginas Web:
cuando en este medio se empezó vislumbrar que era un hecho de que a largo
plazo sería un soporte de gran impacto, prácticamente todas las empresas
irrumpieron en este espacio virtual, con mayor o menor fortuna en sus inicios.
Actualmente es un elemento indispensable de comunicación con sus clientes.
El desarrollo de herramientas Web 2.0 generó una segunda revolución en este
entorno, donde solamente se podían comunicar de forma unilateral las marcas,
surge un espacio bidireccional que permite a sus públicos opinar y comunicarse
con ellas: forums, blogs, YouTube, redes sociales, son sólo un ejemplo de este
nuevo territorio a conquistar por las marcas.
En esta cruzada se presenta un nuevo reto para las empresas que desean seguir
ese avance tecnológico de cara a estar presentes en la mente y la vida diaria de
sus públicos. Las marcas son conscientes de que en nuestros días se impone una
forma de aproximación diferente, se basa en el proceso: desarrollar un cliente, una
relación y buscar productos para él, incluso a menudo, como mencionábamos en
el caso de las herramientas Web 2.0, con su propia colaboración. Las marcas se
humanizan, adoptan la personalidad de su líderes o de las personas que trabajan
en ellas, se acercan a las personas2. Si a esto le unimos el hecho de que la
combinación de dispositivos GPS cada vez más baratos e integrados en teléfonos
1
Capriotti, P. (1999) Planificación estratégica de la imagen corporativa. Barcelona: Editorial Ariel.
2
Capriotti, P. Op. Cit.
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2. Metodología
El estudio plantea el análisis de las aplicaciones de todas las marcas reconocidas
que aparecen al buscar en la App Store de iTunes, bajo el concepto Estilos de Vida
> Top gratuitas. En cada caso se ha aplicado el mismo criterio de análisis,
valorando el número de estrellas en cada caso, el tipo de aplicación, para proceder
a un análisis para conocer los valores que la aplicación puede aportar a la marca y,
en su defecto, considerar si este tipo de aplicación consigue su objetivo a través de
herramienta en función de las opiniones vertidas en el apartado valoraciones de
cada aplicación. Para ello se han tenido en cuenta, además de observaciones
3
Dans, Enrique (2010) Todo va a cambiar. Tecnología y evolución: adaptarse o desaparecer. Grupo
Planeta
4
La Vanguardia [en línea]. [Barcelona: Prensa Catalana], 2010-. Publicación seriada diaria. Dirección
de acceso al número del día de la consulta: http://www.lavanguardia.com. Archivo de los números de
los últimos seis meses en: http://www.lavanguardia.es/internet/index.html [Consulta: 12 de octubre
2010]
5
ELKIN, Noha. “Mobile Marketing Trends, Insights and Best Practices” [en línea]. eMarketer Digital
Intelligence. [New York: Investigación y análisis de medios], 26 agosto 2010, Publicación seriada
mensual. Dirección de acceso al número:
http://www.emarketer.com/Results.aspx?dsNav=Ntk:basic|elkin|1| [Consulta: 12 de octubre 2010]
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6
Capriotti, P. Op. Cit.
7
ELKIN, Noha. “Mobile Marketing Trends, Insights and Best Practices” [en línea]. eMarketer Digital
Intelligence. [New York: Investigación y análisis de medios], 26 agosto 2010, Publicación seriada
mensual. Dirección de acceso al número:
http://www.emarketer.com/Results.aspx?dsNav=Ntk:basic|elkin|1| [Consulta: 12 de octubre 2010].
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8
ELKIN, Noha, Op. Cit.
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4. Resultados y conclusiones
El análisis de las aplicaciones encontradas bajo los criterios de búsqueda; Estilos
de Vida > Top gratuitas nos ha permitido observar que de las 100 aplicaciones que
da como opción de descarga, un 28% se corresponden a marcas reconocidas, el
resto son aplicaciones que facilitan la gestión de acciones cotidianas, pero no se
vinculan específicamente a ninguna marca.
Dentro de las marcas Top gratuitas, encontramos cinco subdivisiones que
clasificamos por orden de importancia y porcentaje dentro del análisis:
10,71%
32,14%
ALIMENTACIÓN
MODA
HOGAR
32,14% OTROS
REVISTAS
14,29%
10,71%
Como hemos comentado previamente, como parte de este análisis de las marcas,
buscamos saber más sobre como las aplicaciones en los teléfonos móviles pueden
favorecer o perjudicar las marcas, hemos visto que para el desarrollo de una
aplicación de forma acorde a la identidad y gestión de la marca es indispensable
tener en cuenta tres criterios básicos. El primero y más importante es que los
anunciantes deben centrarse en el análisis de las necesidades de los usuarios,
determinar sus objetivos, elaborar planes de integración y, sobre todo, la
preparación de los medios de comunicación multicanal y de apoyo a la
comercialización: si la aplicación es correcta,
pero luego no funciona correctamente deteriora Una
la imagen de la marca de cara al cliente. Éste
podría ser el caso de una aplicación de marca de
incorporación
venta online, si la aplicación funciona de forma mal
adecuada, pero luego, la cuestión logística no
responde a los estándares de calidad ni de la
desarrollada a
marca ni de la aplicación, puede deteriorar una tecnología
seriamente la imagen y percepción del
usuario/comprador.
puede ser más
En segundo lugar, como se ha mencionado perjudicial que
antes, la experiencia del usuario en las
aplicaciones móviles debe ser complementaria y
no estar
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Podemos observar que la aplicación mejor valorada por sus usuarios es la de ELLE
Gourmet, ya explicamos en su momento que es, precisamente, una aplicación
vinculada a la revista ELLE que consigue posicionarse muy por encima de la
aplicación de la propia revista. En el caso de las apps analizadas, es la única revista
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que ofrece un valor añadido, y es, precisamente por ese valor adicional que da al
usuario por lo que es tan valorada. Algunos de los comentarios que podemos
destacar son que las recetas que presentan son fáciles y muy bien explicadas, hay
una gran variedad de opciones y destacan sobre todo el hecho de que es gratuita.
Hay quien agradece a la aplicación poder comer mejor. Por otro lado, hay
aportaciones que destacan aspectos negativos, el más común es que la aplicación
se cuelga al abrirla. En la mayoría de estos casos este defecto tiene que ver con el
hecho de la utilización de una versión no actualizada.
En general podemos extraer la conclusión de que es posible dar un valor añadido a
la marca, incluso con herramientas que poco tienen que ver con el producto en si,
se vinculan a su identidad y sobre todo a la visión sobre su gestión de marca, el
desarrollo de esta aplicación favorece la visión positiva por parte de los públicos.
Cabe destacar que en esta aplicación existe una colaboración entre el
supermercado de El Corte Inglés y la revista. La aplicación no solo mantiene los
estándares de calidad de las revistas de recetas de Apetece (revista física del
supermercado de El Corte Inglés) sino que favorece aspectos vinculados a la
cotidianeidad de los usuarios de la App.
En segunda posición dentro del ranking de las mejores valoradas, en esta ocasión
con 3,5 estrellas encontramos a Vogue, Tous, eBay y Cosmopolitan.
En el primer caso, el de Vogue, vemos que, aunque estéticamente mantiene la línea
de las otras revistas, denota una mejor posición social con respecto al target. Solo
entrar, y como si se tratase de una revista física, tenemos un anuncio, en este caso
un spot de un perfume, reproducido sin problemas técnicos ni de carga y con gran
calidad de imagen. Algunas de las valoraciones hablan de facilidad en la
navegación y de comodidad en su utilización, así como de una gran calidad en las
imágenes. Destacan la presentación de un amplio catálogo de tendencias y
pasarelas de moda, así como, incluso, el hecho de contar con videos de alta
calidad. Hay quien incluso recomienda que otras revistas tomen nota de la forma
en como Vogue lleva la aplicación. Un punto a favor de la marca, que muestra
como es posible trasladar una identidad de marca a una aplicación que consigue
reforzar la imagen de la misma frente a su consumidor.
Tous ha conseguido trasladar la excelencia de su marca y comunicación a su
aplicación, una app desarrollada muy bien a nivel gráfico, que consigue ser una
entidad en si misma, sin desvincularse de los criterios de comunicación de la
marca. Las usuarias (generalmente mujeres en este caso) se muestran encantadas,
hablan de una aplicación genial, perfecta, original y divertida. Otro ejemplo de una
correcta utilización de esta herramienta de comunicación con los consumidores
finales.
eBay es un caso un poco diferente, pues aunque es una marca, es también una
herramienta a través de la cual los usuarios pueden vender y subastar objetos, ha
conseguido posicionarse como un espacio de subasta referente en su sector, y al
parecer ha conseguido trasladar esa imagen a la aplicación. La gran ventaja en este
sentido es que la aplicación funciona correctamente, aunque al final no es más que
la reproducción del espacio web en una aplicación.
La marca es partner de Netbiscuits, proveedor del software que permite que ésta
aplicación funcione correctamente en el teléfono móvil, Lars Hartkopf, director de
marketing de la compañía opina que «Con esta nueva aplicación, eBay proporciona
una convincente experiencia móvil para todos los usuarios de teléfonos
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Hiperimágenes
la re-mediación
de la imagen
digital en la
publicidad
audio-
visual
MARTA MARTÍN NÚÑEZ1
UNIVERSITAT JAUME I
1
El presente trabajo ha sido realizado con la ayuda del Proyecto de Investigación “Nuevas Tendencias
e hibridaciones de los discursos audiovisuales contemporáneos”, financiado por la convocatoria del
Plan Nacional de I+D+i del Ministerio de Ciencia e Innovación, para el periodo 2008-2011, con código
CSO2008-00606/SOCI, bajo la dirección del Dr. Javier Marzal Felici.
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5
«Gradualmente, la tecnología se está convirtiendo en algo natural , un territorio tanto externo como
interiorizado y un objeto de deseo. No es necesario seguir haciéndola transparente porque no se
considera en contradicción con la “autenticidad” de la experiencia» [Traducción de la autora].
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6
Ashley Holmes es doctor en Artes Visuales y profesor en la CQUniversity de Australia.
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3. Un caso de estudio
Signatures es un espot de Amnistía Internacional Francia de la agencia de
publicidad TBWA París generado con animación infográfica, a través del cuál
vamos a analizar la forma en la que se re-median las distintas tradiciones
audiovisuales ⎯pintura, fotografía, cine y animación tradicional⎯, que convierten la
imagen digital en una hiperimagen.
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habitar, pero se trata de unos escenarios que destacan por su poca profundidad lo
que fuerza al espectador a fijar su atención sobre la acción representada en primer
término, de la que su mirada no puede escapar, creando un espacio cerrado,
claustrofóbico, que contribuye a la sensación de angustia que sienten las victimas
(Fig.1). El espacio representado en estas escenas, no obstante, es un espacio
tridimensional, por lo que entran en juego las reglas de la perspectiva renacentista
para crear espacios por los que los personajes se puedan mover atendiendo a una
lógica realista. Para ello, el recurso visual que se utiliza es la línea, pero la línea es
un recurso que se ha caracterizado por ser rechazada en la imagen occidental
dominante hasta el siglo XIX (Gauthier, 1992: 175). Así pues, vemos cómo en la
reproducción de los códigos renacentistas se utiliza un recurso gráfico que
transgrede este estilo pictórico, en el que la línea tenía valor de primer trazo y jamás
de fin de recorrido. Pero la línea, en este caso, es utilizada para convertir el espacio
en habitable utilizando sus tres funciones básicas: la de contorno (Fig. 2), la de
trazo dibujado por luces y sombras, y la de trazos que representan la huella del
instrumento utilizado (como la madera).
Fig. 1 Fig. 2
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Fig. 3
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Fig. 4
Otro rasgo que contribuye a crear ese ritmo pausado y estático que invita a la
reflexión es la propia duración de cada plano. La duración media de cada plano es
de unos 70 fotogramas, muy superior a la que está acostumbrada la retina cuando
visiona publicidad. Sin embargo, los encuadres fragmentan las acciones para que
solamente entre en cuadro lo que sea relevante por motivos dramáticos en cada
plano. En la escena de la tortura, por ejemplo, no se llega a ver en ningún plano
una imagen completa del hombre mientras es torturado, por lo que se recurre a la
fragmentación para disminuir el impacto visual al dejar fuera de campo la violencia,
al mismo tiempo que se aumenta el impacto psicológico.
En cuanto a la expresión sonora se refiere, el espot está constituido sólo por
música y ruidos. Carece de diálogos y también de silencios. La combinación de la
música y los ruidos hace que el espot sea muy expresivo sin perder una conexión
con la realidad, lo que hace que gane en verosimilitud narrativa. La música es el
elemento sonoro central que conduce todo el espot y va hilvanando unas historias
con otras mientras transmite una inmensa tristeza y desolación. Por otra parte, los
ruidos de ambiente diegéticos, (los pasos, la puerta abriéndose, el cesto de frutos
cayendo, la tenazas chirriando, las balas disparando o las bombas cayendo)
aportan verosimilitud, ya que establecen una conexión real entre las imágenes y su
entorno. Sin embargo, es muy interesante el hecho de que las risas, los gemidos o
lo lloros no han sido sonorizados, protegiendo así al espectador de la violencia de
los abusos cometidos, evitando que se produzca una reacción de rechazo hacia el
espot.
Por otra parte, la estructura diegética del espot muestra una simplicidad basada en
la sucesión de cinco historias distintas, cada una dedicada a una de las campañas
contra el abuso de los derechos humanos que promueve Amnistía Internacional.
Las historias tienen una estructura clásica: se plantea una situación en la que
alguien está en peligro, y cuando una firma se dibuja a su lado, le permite escapar
de su situación, resolviendo el conflicto inicial. A través de la repetición es cómo se
incide en el poder de las firmas como solución a los problemas planteados, que
funcionan de diferentes maneras y en diferentes situaciones, pero siempre
funcionan como una solución.
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Fig. 5
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4. Conclusiones
Una vez realizado el análisis del espot de Amnistía Internacional desde la re-
mediación vemos cómo la animación infográfica funciona como una hiperimagen.
La imagen digital, generada como unos y ceros en un entorno informático, recoge
rasgos de las principales tradiciones de representación. Así hemos podido detectar
la huella de rasgos propios de la pintura (la construcción del espacio en
perspectiva, el uso del encuadre y el fuera de campo, y la línea); rasgos de la
fotografía (la gestión de la iluminación, o el uso del blanco y negro, originario de una
emulsión fotográfica analógica determinada); rasgos del lenguaje cinematográfico
(recursos expresivos y narrativos), rasgos
de la animación tradicional de marionetas
(diseño y animación de personajes y
¿qué es lo nuevo
escenarios) y de la física de animación que aporta la
tradicional (metamorfosis de la firma como
solución final).
imagen digital?
El detallado análisis del texto publicitario Lo nuevo,
muestra, pues, cómo la imagen de
animación infográfica ⎯que puede
probablemente
considerarse la imagen digital por se encuentre en
excelencia⎯ da entrada a los rasgos
propios de distintas tradiciones visuales y
esa forma de
audiovisuales previas. La animación combinar e hibridar
infográfica, por tanto, en su proceso de
re-mediación se constituye como una
tradiciones previas
hiperimagen que crea una representación y unificarlas todas
hiperreal del mundo basada en la
reapropiación y simulación de lenguajes
en una sola imagen
que no le son específicos. La imagen
digital se asocia a la alta tecnología, con el progreso y la modernidad en la cultura
occidental, pero, como hemos visto en el análisis, son pocos los rasgos propios
que exhibe. Así pues, llegados a este punto cabe preguntarse si la imagen de
animación infográfica remedia en gran medida las tradiciones visuales y
audiovisuales anteriores, ¿qué es lo nuevo que aporta la imagen digital? Lo nuevo,
probablemente se encuentre en esa forma de combinar e hibridar tradiciones
previas y unificarlas todas en una sola imagen.
En este punto, pues, cabe plantearse nuevas líneas de investigación abiertas tras la
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Hacia
una
taxonomía
del
advertainment
JOSÉ MARTÍNEZ SÁEZ1
UNIVERSIDAD CEU CARDENAL HERRERA
1
El presente trabajo ha sido realizado con la ayuda del Proyecto de Investigación “Nuevas Tendencias
e hibridaciones de los discursos audiovisuales contemporáneos”, financiado por la convocatoria del
Plan Nacional de I+D+i del Ministerio de Ciencia e Innovación, para el periodo 2008-2011, con código
CSO2008-00606/SOCI, bajo la dirección del Dr. Javier Marzal Felici.
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1.Introducción
1.1 Crisis del sistema publicitario
No son pocas las voces que alertan sobre el agotamiento de la publicidad más
clásica. Algunos desde posiciones realmente apocalípticas como Zyman (2004) o
Jaffe (2005). Otros con posturas más moderadas pero firmes en la convicción de
que la publicidad debía reinventarse como la mirada de Costa (1992) que ya
arranca de la década de los noventa coincidiendo con la anterior crisis económica y
consecuentemente publicitaria.
Algunos han creído ver en Internet y el panorama digital el origen o la causa de la
desorientación y desquiciamiento del sistema publicitario (Garfield, B., 2009).
Efectivamente el panorama es caótico pero no sólo es la aparición de Internet la
causa de la pérdida de sentido de la publicidad tradicional. Hay más motivos que
provocan o acentúan la crisis de confianza en el sistema publicitario como hemos
señalado en otros lugares y momentos (Martínez Sáez, J. y Amiguet Esteban, J.M.,
2004) :
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opuesto a la ética del capitalismo (2001: 11). Él postula una ética de la red o nética
(2001: 12-23) en función de lo que llama el comunismo científico y el escepticismo
organizado como fórmula de funcionamiento (2001: 80-88).
La consecuencia más interesante desde el punto de vista audiovisual de todo este
proceso es, sin duda, una quiebra del concepto tradicional de autoría que no sólo
tiene consecuencias culturales o estéticas, sino que, como es obvio y patente, a
través de los protocolos “p2p” y de la llamada piratería informática ha trastocado
toda la estructura del negocio de la producción, distribución y exhibición
cinematográfica. Como señala Chris Anderson (2009) los bits tienen una tendencia
a coste “cero” que hace que los internautas rechacen pagar por acceder a los
contenidos. La industria del entretenimiento necesita partners financieros para
subsistir.
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2. Metodología
Los métodos de investigación “son formas de actuación humana orientadas al
conocimiento de la realidad observable, del mundo que nos rodea” (Sierra, R.,
2001: 18). En este sentido la metodología refiere a la manera en que nos
aproximamos a los problemas que constituyen el objeto de la investigación. En
nuestro caso nuestro objeto es el advertainment y nuestro objetivo establecer una
taxonomía de las experiencias híbridas de entretenimiento al servicio de las marcas
que nos permita un mejor conocimiento de las mismas.
En este punto es pertinente la reflexión de Beltrán respecto a la aplicación del
método científico a las ciencias sociales. La conclusión a la que llega el sociólogo
es que no existe un único método científico y que las ciencias sociales no pueden
ser abordadas desde el positivismo (reivindicado por Comte y Durkheim en los
orígenes de la sociología como ciencia), principalmente por dos motivos. En primer
lugar, porque se quiera o no, el sujeto investigador está inmerso en su objeto de
estudio, la sociedad. En segundo lugar, porque la sociedad es un objeto de
estudio, de alguna manera, subjetivo. En el sentido de que los sujetos tienen
subjetividad y reflexividad propias, volición y libertad. A esta complejidad debe
corresponder, por tanto, una epistemología pluralista. Y a ese pluralismo cognitivo,
un pluralismo metodológico. El autor identifica cinco métodos o vías de acceso a la
realidad social: el método histórico, el comparativo, el crítico-racional, el cuantitativo
y el cualitativo (Beltrán, M. en G. Ferrando, M., Ibáñez, J y Alvira, F., 1996:19-49). Y
señala a propósito de las taxonomías que es el método comparativo el que lleva al
investigador a estudiar simultáneamente dos o más objetos con características
compartidas y otras diferentes. Y que de esta operación comparativa empírica
resultará la taxonomía o tipificación.
Duverger distingue dos categorías de comparaciones: las próximas y las remotas.
Las próximas estudian fenómenos de análoga estructura y en contextos lo más
parecidos posible. En las remotas, violando las reglas generales del método
comparativo, se comparan tipos de estructura diferente y se confrontan
instituciones de diverso contexto dimensional, cultural y de diversa significación
(Duverger, M., 1971: 418-421). Nuestra comparación es, por lo tanto, próxima,
puesto que tomando como objeto de estudio fenómenos de análoga estructura y
parecido contexto, nos proponemos, a partir del análisis minucioso, la
aproximación taxonómica.
Apuntados los niveles metodológicos y epistemológicos toca exponer cómo
planteamos el diseño de la investigación. Como señala Ibáñez el diseño remite a
una operación tecnológica: el diseño dentro de una técnica o técnicas de
investigación (Ibáñez, J. en G. Ferrando, M., Ibáñez, J. y Alvira, F., 1996: 51). Para
Ibáñez existen tres perspectivas en la investigación social: la distributiva, la
estructural y la dialéctica. La distributiva tiene como aplicación más general la
encuesta estadística. La dialéctica cuya aplicación general es el socioanálisis
(mediante la asamblea) busca hacer con el lenguaje. Nosotros lo que pretendemos
es decir del lenguaje (de los casos de advertainment). Atendiendo a la taxonomía
de Ibáñez, nos colocamos en la perspectiva estructural (si bien, la técnica
paradigmática para este autor de esta perspectiva es el grupo de discusión,
también incluye la entrevista llamada en profundidad y el análisis estructural de
textos). Acudiremos al análisis estructural comparativo de textos de advertainment
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recogidos de forma heurística en las revistas profesionales del sector (Ibáñez, J., en
G. Ferrando, M., Ibáñez, J. y Alvira, F., 1996: 60 y 70).
Esa muestra extraída de manera heurística recoge 27 casos de advertainment
procedentes de las revistas profesionales nacionales e internacionales a lo largo de
los dos últimos años. Entre los títulos a los que hemos acudido están Anuncios,
Control, Ipmark, Adlatina, Advertising Age, Creativity, Brand Republic, Marketing
Magazine, Campaign y Shoot. A estos casos se le han sumado algunos clásicos
como la serie de cortometrajes de The Hire de BMW, los parques temáticos de
Disney, un clásico en España de los virales “fakes” de Nike o las clásicas guías de
viajes y gastronómicas de Michelin. O sea, en total son 31 los casos que son
sometidos a la prueba de la propuesta tipológica. La descripción prolija de ellos
sería inabarcable en el contexto del presente trabajo por ello nos limitaremos a una
sucinta descripción para entender su adscripción tipológica:
- Ballantine´s ⎯Plan B con Carlos Jean⎯ http://www.planballantines.com/age-
gate/?rurl=%2fDefault.aspx - Una acción que busca la producción musical
colectiva
- O2 ⎯christmas pantomima⎯
http://www.marketingmagazine.co.uk/news/rss/1046384/O2-hosts-worlds-fastest-
digital-pantomime/⎯ Una acción dirigida a que los usuarios generen pequeñas
historias de títeres con tecnología digital.
- Nokia ⎯The Loop⎯
http://www.brandrepublic.com/go/news/article/1046310/nokia-launches-music-
production-app/ - Una aplicación que permite a los usuarios “componer melodías
con unas bases pre-existentes.
- Mini ⎯getaway en Suecia⎯ promoción en Suecia
http://www.youtube.com/watch?v=WMWu1h_6OfE. Una aplicación que consistía
en una promoción. Implicaba al usuario ya que la aplicación en función de la
geolocalización hacía que los consumidores se persiguieran entre sí en búsqueda
de su Mini.
- Hendrick´s ⎯encuentros con The Adventurists⎯
http://www.brandrepublic.com/news/1051893/hendricks-gin-ties-adventurists-
afternoon-tea-push/. Una acción en las que la marca reúne en un lugar físico a
usuarios con famosos aventureros.
- WWF Australia ⎯con músico Ben Lee⎯
http://www.youtube.com/watch?v=foZFc6FAmIY. Un videoclip de Ben Lee que
recoge un mensaje de la ONG WWF.
- Absolut ⎯I´m Here⎯ http://www.imheremovie.com/ Un cortometraje distribuido a
través de un website específico.
- Diesel - http://www.diesel.com/ahundredlovers/ Un videoclip interactivo.
- Lego&LucasArts- Lego Star Wars –
http://www.lucasarts.com/games/legostarwarsiii/index.jsp – un video juego por
Internet.
- Nokia ⎯corto por twitter en argentina⎯
http://conversaciones.nokia.com/2011/01/11/tuitea-el-guion-del-corto-nosotros-lo-
grabamos-con-un-n8/ Se invitaba a que los usuarios escribieran el corto a través
de tweets. Esto es, con mensajes de máximo 140 caracteres.
- BMW ⎯The Hire⎯ 2 series de cortos que se distribuyeron principalmente por
Internet en bmwfillms.com (ahora no existe) y llegaron a estrenarse en salas de
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cines. No existe ya la página pero puede verse alguno de esos cortos en youtube
http://www.youtube.com/watch?v=PKYUtUw-8ig
- Volvo - Webisodes Mr. Robinson´s Driving School -
http://www.youtube.com/watch?v=kB3MIto4uiY - Una serie online de episodios de
unos 5 minutos de duración.
- MTV experience (website interactivo) - http://experience.mtvnhd.com/ - Un
website interactivo con vídeo y una app que permite insertar fotos del usurio en la
imagen del vídeo.
- Disney ⎯Parques temáticos⎯ No precisan de mucha explicación.
- Michelin ⎯Guías⎯ Existen desde hace décadas. Tanto las de viajes como las
gastronómicas que son referencia para el mundo de la restauración.
- Vodafone&Samsung ⎯proyección 3D interactiva⎯
http://www.youtube.com/watch?v=kaKZpk8TTDk - Una acción en la Plaza de
España de Madrid con proyección en 3D sobre un edificio e interacción con los
usuarios.
- Intel ⎯The Sartorialist⎯ http://www.youtube.com/watch?v=e5NgG5koPZU.
Cortometraje documental que se distribuye online.
- Home Away ⎯Spot Superbowl y App en Web⎯
http://detourism.homeaway.com/?icid=IL_detourism_BR_T_hphero_WhyHotel_LOT
H_home_page- Se hizo un spot en la última superbowl y el spot tiene un desarrollo
interactivo en la web.
- Ford ⎯Serie No boundaries en Warner⎯ Serie de televisión. Temporada de 13
capítulos que se vendió a la cadena.
- Coca Cola ⎯Serie Stepping Stones en NBC⎯ Serie de televisión. Temporada de
13 capítulos que se vendió a la cadena.
- Red Bull ⎯Eventos⎯
http://www.redbull.es/cs/Satellite/es_ES/Eventos/001242746062100 -
Competiciones de alto riesgo por toda la geografía occidental.
- Burger King ⎯Sneak King videogame⎯
http://www.gamespot.com/xbox360/action/sneakking/index.html - Videojuego que
se vendió en tiendas y online.
- Coke Zero ⎯Tron videogame⎯ http://www.youtube.com/watch?v=sozl5eQLsFY.
Videojuego que se distribuyó online.
- Volvo ⎯El misterio de Dalarö⎯
http://www.youtube.com/watch?v=toD0WzAbb3I. Documental que tenía spots
emitidos en offline (en televisión convencional) como trailer del documental. El
documental sólo se veía online.
- BMW ⎯Activate the future⎯ http://www.bmwactivatethefuture.com/ Nueva serie
de cortos de BMW. Éstos, a diferencia de The Hire, son documentales. La
distribución es online.
- Nike ⎯The Black Mamba⎯
http://www.nike.com/nikeos/p/nikebasketball/es_ES/theblackmamba/ -
Cortometraje con el jugador de basket de Estados Unidos Kobe Bryant y dirigido
por Robert Rodriguez. Se distribuye online.
- Philips ⎯Carrusel⎯ http://www.youtube.com/watch?v=lQ3D4CqHbJM.
Cortometraje con alarde narrativo y tecnológico que se vio en una página web
propia.
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3. Resultados
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4. Conclusiones
En consecuencia y a la vista de la adscripción de cada uno de los casos de la
muestra heurística a las categorías parece que la propuesta es eficaz.
Se confirma pues que la categoría advertainment es diversa y engloba acciones de
las marcas en muy diferentes códigos expresivos y que llegan al usuario o
consumidor por distintas vías.
Para dar por definitiva la propuesta taxonómica haría falta una muestra mayor y con
continuidad en el tiempo.
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La adaptación
de las agencias
publicitarias al
entorno digital
¿Por qué hay
agencias
digitales?
El caso del Reino Unido
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1. Introducción
La comunicación organizacional, y en concreto la empresarial, ha contribuido al
rápido desarrollo de la sociedad de consumo, promoviendo el consumo masivo de
bienes y servicios, facilitando las economías de escala y transformando, como
consecuencia, las estructuras productivas especialmente desde la segunda guerra
mundial. Las economías de escala y la producción en masa lograron el acceso al
consumo masivo de las clases medias. De todo ello se deriva una mayor
prosperidad general en las sociedades desarrolladas. Así, se establece un círculo
(vicioso) en que esta mayor prosperidad se traduce en una mayor capacidad
adquisitiva y en decisiones de compra de productos y servicios que van más allá de
su valor de uso.
En este proceso de (re)alimentación de la sociedad de mercado interviene la
publicidad (y el resto de técnicas de comunicación organizacional) dotando a los
bienes y servicios de un valor añadido. Un valor ya no de uso, sino un valor
simbólico. Es el efecto del valor de la marca. Un valor que se construye,
principalmente, a través de la comunicación organizacional. Y entre todas las
técnicas de ésta, la publicidad es, posiblemente hasta ahora, la más poderosa y
determinante en su construcción.
La publicidad a través del desarrollo de los medios de comunicación de masas en
la segunda parte del siglo XX ha adquirido toda su potencia para determinar, en
buena medida, los actos de consumo de los individuos generando modelos que
contribuyen a la configuración del imaginario colectivo. Para Costa, alargando el
símil de McLuhan, la publicidad es una extensión de la industria, el producto, la
marca y la distribución (Costa habla del supermercado) para anunciantes y
usuarios, mientras que los medios, soporte de esa publicidad, son las extensiones
de los sentidos de las personas que componen la audiencia. Publicidad y
consumidores se hallan confrontados en el “aparato” mediático, escaparate
universal y espejo de la sociedad, al mismo tiempo (Costa, J., 1992: 11).
El desarrollo y supervivencia de soportes de mediación técnica que hacen posible
la sociedad de la comunicación se ha debido y se debe, fundamentalmente, a la
publicidad como institución. Hasta ahora. Hasta hace poco, podríamos decir
porque el aparato mediático (nos referimos a los medios masivos) está en crisis.
Una seria crisis que afecta más a unos medios que a otros. La prensa escrita es el
medio que más lo sufre sin duda. El detonante de esta crisis del sistema mediático
ha sido Internet sin duda.
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Iván Bort Gual, Shaila García Catalán y Marta Martín Núñez (editores); ISBN: 978-84-87510-57-1
Dise ño de
productos
Comunicaci ón
interna Pakaging
Merchandising
Comunicaci ón
Comunicaci ón publicitaria
editorial
Informaci ón Marketing
institucional directo.
Telemarketing
Relaciones
públicas
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Identidad
corporativa
Esponsorismo .
Señalética
Patrocinios
Comunicaci ón
Arquitectura comercial.
Corporativa Promociones
Dise ño de
productos
Comunicaci ón
interna Pakaging
Merchandising
Comunicaci ón
Comunicaci ón publicitaria
editorial
Informaci ón Marketing
institucional directo.
Telemarketing
Relaciones
públicas
Comunicaci ón
interactiva
Diagrama de (re)elaboración propia a partir del original
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Por ello nos lanzamos a indagar en las causas e incluso en las posibles derivas de
la actual situación, de la citada resistencia en palabras de McStay. Y para ello nos
fijamos en el Reino Unido porque allí Internet se ha convertido ya en el medio líder
en inversión publicitaria superando al medio “rey”, la televisión. Este hito tuvo lugar
en 2009 y es bastante singular en la escena internacional, sólo en Suecia y en
Dinamarca ocurre algo similar (Guardian.co.uk, 2008) pero el tamaño de sus
economías no es comparable a la del Reino Unido.
El índice de penetración en mayores de 16 años es bastante superior en el Reino
Unido que por ejemplo en España. Mientras allí la penetración es de un 73% en
España es de un 50% (IAB Europe, 2010). Pero podemos ver como en otros
países donde la penetración del medio es superior a la del Reino Unido Internet no
llega a ser el principal medio publicitario en atraer la inversión de los anunciantes.
Así en la tabla siguiente recogemos el nivel de penetración de Internet en diferentes
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2. Metodología
Para Sierra, fundamentalmente, los modos de investigación en ciencias sociales
difieren según se centren en la observación de muchos casos particulares o en el
estudio, en profundidad, de uno solo o pocos casos individuales. El primer caso
corresponde al método cuantitativo que busca determinar características externas
de un universo de individuos dado observando muchos casos individuales del
mismo. El segundo a los métodos cualitativos que buscan la comprensión profunda
de “una entidad, fenómeno vital o situación determinada” (Sierra, R., 2001: 24).
A grandes rasgos en las ciencias sociales han prevalecido dos perspectivas
teóricas principales. La primera, el positivismo, con autores como Comte y
Durkheim. Así, Durkheim afirma que el científico social debe considerar los hechos
o fenómenos sociales como “cosas” que ejercen una influencia externa sobre las
personas. La otra es la fenomenológica, con autores como Berger, Luckmann o
Husserl, y que busca entender los fenómenos sociales desde la propia perspectiva
del actor examinando el modo en que se experimenta el mundo. La realidad que
importa es lo que las personas perciben como importante.
Puesto que positivistas y fenomenólogos abordan diferentes tipos de problemas y
persiguen objetivos distintos, sus investigaciones exigen distintas metodologías. El
positivista adoptará el método de investigación de las ciencias naturales
(cuantitativo) para obtener datos susceptibles de análisis estadístico. El
fenomenólogo usará métodos cualitativos (observación participante, la entrevista en
profundidad, etc.) para obtener la comprensión de los fenómenos sociales.
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3. Resultados
Para la selección de la muestra se contactó con 62 agencias de todos los tipos y
finalmente se logró respuesta positiva de 16 agencias con la siguiente distribución:
Las entrevistas fueron realizadas cara a cara entre los meses de junio y agosto de
2010 y prácticamente todas en Londres con excepción de la realizada a Mark
Scott de la agencia Fivebyfive que fue en Southampton.
Como suele ser habitual los entrevistados explicaron mejor el pasado y
comprendieron el presente pero no todos fueron capaces de apuntar hacia donde
iría el futuro. La práctica totalidad de ellos por más que pensaran que hace 10 ó 15
años igual tenía sentido la diferenciación entre agencias digitales y no digitales, en
la actualidad era una diferenciación estéril.
Las razones para la justificación de las agencias digitales en el pasado son tres:
- El peso tecnológico.
- La idea en las agencias tradicionales de que Internet sería un espejismo.
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- Falta de masa crítica como para que los grandes anunciantes estuvieran
presentes en la red de redes.
- El peso del canal. Como señala Rhys-Jones de Ogilvy con Internet pasó lo mismo
que con la televisión. El medio era tan potente que se creaba en las agencias un
departamento exclusivo.
Respecto a su pertinencia o futuro la unanimidad es prácticamente total. Las
agencias digitales son muy buenas ejecutando ideas de otros y por ello el futuro
más posible, dado que no tiene sentido diferenciar entre agencias digitales y no
digitales, es que se conviertan en productoras digitales.
También por más que los entrevistados señalan la agencia tradicional como el lugar
donde se gestan las grandes ideas también coinciden algunos en indicar que no
hay nadie que controle la comunicación desde una perspectiva holística o de 360º.
Ni siquiera en Londres.
Así que aunque se pronostique la desaparición de las agencias digitales o su
reconversión en productoras digitales tampoco parece que sea algo inmediato. Sir
Martin Sorrell señala las causas:
It's very difficult because you can't take away the digital part from
an established business because that's where the growth is. On
the other hand, if you're an established business you tend to be
more naturally focused on established areas (Campaign, 2006:
24-25).
4. Conclusiones
La unanimidad ha sido prácticamente completa. Las agencias digitales no tienen
sentido y tienden a desaparecer. No tiene valor este consenso por la parte
cuantitativa puesto que la muestra entonces sería ridícula. El valor de esa
coincidencia está en la diferente procedencia de los entrevistados. Prácticamente
lo mismo ha dado que fueran de agencias
la propensión de la digitales independientes, de departamentos
digitales de agencias independientes, de
publicidad y lo departamentos digitales de multinacionales
online a las modas o de productoras digitales. No hemos
apreciado ninguna diferencia. Quizás un leve
justifica en parte la tono defensivo por parte de las agencias
lentitud en digitales independientes.
El pronóstico es que estas agencias digitales
adaptarse cuya razón de ser estaba en el conocimiento
al medio de las tecnologías acabaran funcionando
como compañías productoras digitales del
digital
tipo de Unit 9, Pirata London, Less Rain o
Rehab Studio.
No obstante, sí que conviene remarcar la lentitud en adoptar el nuevo modelo
digital por parte de las grandes corporaciones publicitarias. En DDB nos confiaban
no tener contacto con el área digital. En Ogilvy que la parte digital habitualmente no
va recibir el briefing del cliente. Un síntoma claro de esta falta de agilidad para
responder a este entorno vertiginosamente cambiante es la existencia en las
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Tendencias
emergentes de
consumo de
música digital
Internet y el futuro
de la industria
discográfica
Spotify
un análisis desde
la publicidad
PATRICIA MONLEÓN LÓPEZ
UNIVERSITAT JAUME I
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1. Introducción
En la actualidad, nos encontramos en la etapa más avanzada de la catalogada
como “Sociedad del Conocimiento” (Drucker, 1993) caracterizada por la primacía
de la circulación y consumo de símbolos sobre los productos o servicios en sí
mismos. Y, en esta sociedad, las industrias culturales (I.C.) han tenido y tienen una
importante función. Desde su surgimiento, siempre han tenido una gran
trascendencia, no sólo a nivel económico, sino también social (Bustamante, 2003).
Entre las distintas tipologías de industrias culturales que existen, se encuentra la
industria discográfica o de la música (I.D.), industria que tiene una especial
relevancia como irrigador de productos que son utilizados por otros sectores (Calvi,
2006). Además de su impacto económico, es la única I.C. que tiene presencia en
diversos lugares públicos (Torres, 2009).
La I.D. «incluye el gasto de los consumidores en música distribuida sobre formatos
tradicionales, incluyendo discos compactos, cintas o cassettes, y vinilos, así como
videos musicales/DVD. Asimismo incluye los servicios digitales de distribución
legales y la música en el móvil» (Gaptel, 2006: 3).
En el año 2009, el mercado discográfico español obtuvo unos ingresos totales de
192,2 millones de euros, con una reducción del 20,7% respecto al año anterior. La
distribución de música en soporte físico disminuyó en un 58%. Sin embargo, la
música digital ha crecido en España en un 10,6% respecto a 2008 alcanzando los
34,4 millones de euros. Luego la contribución del mercado digital al conjunto del
mercado discográfico español ha aumentado significativamente en 2009 desde el
11,4% al 15,2%; lejos todavía de lo que supone la distribución musical online en el
resto del mundo, un 27% (Asimelec, 2010).
Todos estos datos hacen patente la situación de avanzada digitalización de los
productos y servicios musicales y la influencia de Internet como medio que ha
cambiado sustancialmente la dinámica del sector, de sus agentes y de sus
consumidores.
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archivos en red (peer to peer o redes P2P) a partir del año 2000. Se trata de una
tecnología que “permite enviar y recibir música mediante un servidor
descentralizado en el que todos los agregados son servidores y usuarios” (Torres,
2009, p. 12). Además “impide la remuneración a los propietarios de los derechos
de autor de las obras intercambiadas” (Buquet, 2003, p. 67). El éxito de esta
tecnología de intercambio, con programas informáticos de fama como han sido el
Emule, el Kazaa, el Ares, Napster o Gnutella, ya se ha convertido en todo un
paradigma, tanto para el medio Internet, como para la I.D.
En conclusión, la I.D. ha tenido una mediación continua de la tecnología para su
evolución. Pero, actualmente, este hecho ha cambiado sustancialmente puesto que
ahora ya no son las discográficas las que controlan las tecnologías, sino los
consumidores los que se han apropiado de ellas (Adell, 2008).
En la I.D. se ha pasado del protagonismo de las tecnologías y soportes para
configurar los ritmos sociales del consumo de música, a que sean ahora los
propios consumidores quiénes marquen la nueva dinámica de todo el sector. Y
este cambio trascendental en las formas de producir, distribuir, y consumir música,
se produce desde que Internet se convierte en el epicentro de la sociedad
capitalista actual.
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Menores costes:
Almacenaje
Transporte
Reproducción
Consecuencias:
Precios más competitivos
Accesibilidad ilimitada
Esquema de elaboración propia a partir de Adell, 2008 y Buquet, 2002.
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intercambio de archivos P2P es una actividad habitual entre los navegantes (AIMC,
2010)
En las siguientes gráficas se puede observar respectivamente como la música, en
2010 y a nivel mundial, ya es el tercer contenido más buscado en los blogs y el
segundo contenido más reclamado después de las películas (Wave 5, 2010):
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1. Configuración nuevos modelos de negocio que convivan con los tradicionales, con una
oferta clara y atractiva y unos precios competitivos y rentables.
2. Alianzas de las compañías con terceros rompiendo los esquemas organizativos
tradicionales.
3. Aprovechamiento y adaptación del desarrollo tecnológico.
4. Evolución de la legislación de propiedad intelectual y aplicación por parte de las
administraciones públicas.
5. Los cambios económicos, sociales y demográficos que se estén dando en el país.
Fuente: Elaboración propia a partir de Promusicae, 2005
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En el siguiente cuadro se exponen distintas propuestas para la I.D., para que venda
de forma legal música en Internet y enriquezca la experiencia del consumidor:
De acuerdo con Calvi (2008), el futuro de la I.D pasa por el desarrollo de modelos
de negocio que aboguen por el control, tanto de la distribución, como de la
reproducción de los productos musicales. Todo ello con estrategias de protección
del copyright (derechos de autor). La actual convergencia multimedia implica para
la música una unificación de los canales de distribución hacia una plataforma
común, con la combinación de formas de comunicación diversas, la integración de
distintos modelos y la fusión de mercados tradicionalmente dispares.
Actualmente, el sector de la música todavía continúa inmerso en la búsqueda de
modelos de negocio que permitan contrarrestar el continuo descenso de la
distribución física y los efectos negativos de las descargas ilegales (Asimelec,
2010).
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Music Net Compañía mayorista de distribución de música online creada en 1999 por Real Networks,
Time Warner, EMI, Bertelsmann y Sony. Primera gran plataforma de comercialización de
música en Internet. Lanzada al mercado en abril de 2001. Alcanzó 1.300.000 canciones.
(GAPTEL, 2006).
Pressplay A finales de 2001 las discográficas Universal y Sony junto a Yahoo crean la plataforma.
Sin éxito por el bajo catálogo, las reticencias de las discográficas, la falta de acuerdos y la
todavía lenta velocidad de Internet. (Calvi, 2006), (Promusicae, 2005).
i-Tunes Plataforma comercial de música en Internet desarrollada por Apple con mayor éxito en
todo el mundo, que opera en 20 países.
Lanzada en el año 2003. En un sólo año logró reunir a las cinco grandes discográficas
mundiales (majors) (Sandulli y Barbero, 2004). El modelo se basa en que las majors no
pagan por distribuir su música y Apple tampoco paga las licencias de distribución de las
mismas (Calvi, 2006).
A principios del año 2010, iTunes logró llegar a vender 10.000 millones de canciones en
todo el mundo (Apple, 2010).
Napster En el año 2003, Roxio Inc, que había comprado MusicNet y Pressplay, relanza al mercado
Napster, ya conocida como plataforma de intercambio de P2P. Su principal accionista es
Microsoft.
(Calvi, 2006).
Sonora Terra Netkorks lanzó en 2006, un servicio de música ilimitada en streaming mediante el
pago de una cuota conjunta en la factura del proveedor de servicios de Internet. En el 2009
lanzó una versión con 20 horas de escucha gratis y con publicidad. De esta forma atrajo a 3
millones de usuarios. (IFPI, 2010).
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El modelo de negocio que actualmente más Real Networks o Rhapsody son ejemplos con
beneficios reporta a la industria discográfica. este modelo de negocio.
En 2009 buscan formas de aportar mayor
valor añadido a los álbumes y hacer frente a
la tendencia generalizada de adquisición de
canciones sueltas.
Fuente: Elaboración propia a partir de Calvi, 2006, GAPTEL, 2006, ASIMELEC, 2010.
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Varios teóricos (Aguilera y otros, 2010), (Carboni, 2009), (Fouce, 2009), ven a
Spotify como el futuro de la industria discográfica y como aglutinador de las últimas
tendencias tanto en consumo, como en desarrollo de modelos de negocio. Pero
Spotify no sólo es un caso de interés como innovadora infraestructura para
consumo de música, sino también, como nuevo medio de comunicación
publicitaria.
5
Fuente: www.spotify.com/es/ Día y hora de consulta: 25-11-10, 13:30 horas.
6
Fuente: Departamento de Cuentas, Spotify España.
7
Ibídem.
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8
Ibídem.
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Cuña con banner Combinación de cuña sonora con banner visual en zona de reproducción y
con link a la web del anunciante. Emisión antes o después de una canción.
Ejemplo:
Lightbox, video on demand Banner ordinario que no emite ningún contenido audiovisual a no ser que
se solicite por parte del usuario. También puede ser publicidad
audiovisual emitida en formato video.
Ejemplo:
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Homepage skin Integración total de la publicidad del anunciante con el contenido central
de la aplicación. Puede contener video, sonido, banners o únicamente
publicidad visual.
Ejemplo:
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Campañas integrales Combinación de distintos formatos publicitarios por parte del mismo
anunciante. Ejemplo:
Estrategia de marketing Publicidad emitida por las compañías discográficas para persuadir hacia la
propia industria escucha en la misma plataforma de un disco o artista concreto o incitar a
discográfica la compra de un álbum. Sin embargo esta categoría también contendría la
infinidad de estrategias que llevan a cabo las discográficas como
lanzamientos de álbumes en exclusividad en la aplicación, difusión de
conciertos, etc. Ejemplo:
Autopromociones Spotify Publicidad que emite la propia plataforma para reforzar su imagen de
marca, informar de nuevas prestaciones o incitar el paso a su versión de
pago. Ejemplo:
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En definitiva, se trata de una publicidad que busca una elevada afinidad con el
público objetivo de los anunciantes, en un entorno de baja saturación publicitaria,
puesto que hay en torno a 4 minutos de publicidad por hora9, y con formatos poco
intrusivos que no interrumpen el consumo. Esto asegura una alta eficacia de la
comunicación publicitaria.
Más allá de la continua mejora de las prestaciones de la plataforma, la innovación
en los formatos publicitarios será decisiva para evitar el rechazo de los usuarios, se
generen verdaderas experiencias de marca, y se asegure así la propia
supervivencia de la plataforma.
6. Conclusiones generales
- La música sigue siendo un bien cultural de gran valor para la sociedad pero,
especialmente, para el usuario de Internet, ya que se encuentra entre sus
principales actividades online.
- Las I.C. han respondido con lentitud a los cambios provocados por la tecnología
digital e Internet. A pesar de ello la I.D. está siendo la precursora a la hora de
reconvertir el negocio y comienza a tener en cuenta la trascendencia de las pautas
de consumo emergentes.
- La concepción estratégica del negocio
desde el estudio del consumo, es clave
para el éxito de las iniciativas
con Spotify
empresariales en el medio Internet y la también se gratifica
evolución de los distintos modelos.
- Las formas de consumo que se están
a los sellos
configurando apuntan a una re- independientes y,
apropiación de la música y la
reproducción sin precedentes donde
así, se redistribuyen
Internet juega un papel central como
los beneficios
tecnología proveedora, pero es la
plataforma de consumo la que se configura como un medio de comunicación en sí
mismo.
- Con el modelo de negocio que combina el acceso libre y la financiación con
publicidad, se está adoptando el ya existente modelo abierto de televisión
comercial, que tiene un gran recorrido y acogida, que todavía está vigente y que ha
demostrado su rentabilidad.
- Con Spotify, aunque se siga retribuyendo a las grandes discográficas,
manteniendo así la estructura oligopólica que caracteriza a las I.C., también se
gratifica a los sellos independientes, redistribuyendo los beneficios y supeditando la
dinámica del sector a las preferencias de los consumidores.
- Spotify se está consolidando en el arquetipo de lo que será el consumo
mayoritario de música en el futuro más próximo donde quizá, la descarga de
archivos como la que ofrece el servicio iTunes, ya no tendrá cabida, y donde
primará la convergencia de servicios en un único dispositivo.
- La música pasa a ser entendida como servicio con un nuevo protagonismo del
canal de reproducción y del agente proveedor. Por ello, la comunicación
9
Ibídem.
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El mestizaje de
géneros en el
discurso
audiovisual
publicitario
el lenguaje
más allá
de la
publicidad
MARÍA LUISA PINAR SELVA
UNIVERSIDAD COMPLUTENSE DE MADRID
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¿Quiénes somos? ¿De dónde venimos? ¿A dónde vamos? alude a una de las obras más
emblemáticas de Paul Gaugin.
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La figura del director en el ámbito cinematográfico responde a la del realizador en el ámbito de la
publicidad si bien, en los últimos años, se constata una tendencia generalizada a denominar director
al realizador publicitario. Esto viene a corroborar las cada día más intensas relaciones entre cine y
publicidad en el terreno audiovisual.
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3
Layout es el término inglés, empleado en el argot publicitario, que designa el boceto publicitario o
dibujo en el que aparece plasmado cómo se van a organizar en el soporte los elementos de un
anuncio o composición publicitaria.
4
Body copy es el término inglés, empleado en el argot publicitaria, para designar el texto del anuncio,
el cuerpo de texto. Se trata de la parte más abundante de una composición tipográfica.
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Cabe señalar la importancia de la evolución del slogan, frase concisa y memorable, generalmente
repetitiva que resume una campaña publicitaria, hacia el claim, entendido, en la década actual, como
un término más amplio y profundo que recoge el concepto con que se quiere transmitir una filosofía
de marca. El claim tiene como labor principal comunicar la personalidad de la marca, los valores que
quiere transmitir o los beneficios que persigue aportar.
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Desde finales de los años 90 y hasta la fecha, la estrategia llevada a cabo por la
agencia *S,C,P,F, sigue reportando un indiscutible éxito a la marca. Éxito que no
sólo se traduce en resultados comerciales, si bien se ha conseguido un incremento
significativo en ventas, sino también en elevados índices de notoriedad y liderazgo
en el sector de la automoción, así como una enorme repercusión social y
mediática. Esto puede interpretarse como una clara prueba de la pertinencia y
atemporalidad de una estrategia valiente y acertada que simbolizó toda una ruptura
con la trayectoria comunicativa del sector de la automoción en España.
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3. Conclusiones
- En el actual panorama publicitario en el que las marcas necesitan, cada día con
más urgencia, buscar un territorio propio desde el cual comunicar y diferenciarse, la
comunicación publicitaria se enfrenta a cualquier formato comunicativo capaz de
conectar con el receptor. El receptor actual, que adopta una postura activa cara al
mensaje publicitario, quiere participar y vivir experiencias a través de la pantalla, y si
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Publicidad y
valores
el
advertainment
y advergaming
en Coca-Cola
LOURDES SÁNCHEZ MARTÍN Y ESTRELLA MARTÍNEZ RODRIGO
UNIVERSIDAD DE GRANADA
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1. Introducción
La creciente utilización de las TIC y concretamente de Internet, ha influido
notablemente en el ámbito de la comunicación. Las nuevas tecnologías ofrecen así
diferentes posibilidades, a las que diferentes medios y ámbitos han tenido que
adaptarse. Es el caso de la publicidad, la cual ha encontrado nuevas vías para
llegar a potenciales consumidores. Internet se ha convertido en una potente
herramienta para el desarrollo de campañas publicitarias. Entre sus ventajas
destacan (Martínez Rodrigo y Sánchez Martín, 2010: 4-5): el bajo coste del medio,
la difusión global y atemporal, su carácter multimedia, la creatividad que posibilita,
los diferentes formatos, etc.
No obstante, la ingente cantidad de información que circula en la red dificulta el
objetivo de la publicidad: atraer la atención de los usuarios o consumidores
potenciales. Por esta razón, las empresas han tenido que buscar nuevas
estrategias de marketing que aporten al receptor no solo el mensaje publicitario,
sino también un valor añadido. Entre estas estrategias publicitarias destacan el
advergaming y el advertainment. Ambas dos utilizan el entretenimiento como modo
para atraer la atención de su público potencial. De esta manera, inauguran
discursos innovadores que aseguran la atención del público frente a la saturación
publicitaria de la publicidad convencional. Por tal razón, se debe profundizar en
estos modos de hacer publicidad al suponer ya una alternativa manifiesta en
Internet, exitosa por las soluciones creativas de los anunciantes y por la audiencia
global a la que tienen acceso.
A continuación, se profundizará en el advergaming y el advertainment, en las
campañas publicitarias desarrolladas por la empresa Coca-Cola con estas
estrategias para, finalmente, concluir los rasgos determinantes que han favorecido
el éxito de las mismas.
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- Fútbol 11: advergame de estrategia para dos jugadores. Los usuarios debían
establecer los movimientos de los jugadores de su equipo y evitar que el
contrincante ganase. También contaba con un chat con el que poder interaccionar
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- Emparejados: este advergame establecía dos equipos de diferente sexo con tres
participantes cada uno. A los jugadores se les formulaba un total de ocho
preguntas para al final señalar a cada participante con qué jugador del sexo
opuesto presentaba mayor compatibilidad.
- Universal: advergame basado en la interacción con todos los demás usuarios que
se encontraban en la plataforma en el mismo momento. El avatar del jugador podía
realizar diferentes acciones: saludar, bailar, etc., y su objetivo era construir una
vivienda y amueblarla. El dinero virtual para la compra de estos muebles se
conseguía introduciendo los pin-codes que aparecían en las botellas de Coca-Cola.
Otra estrategia de marketing ampliamente desarrollada por Coca-Cola ha sido el
uso del Virtual World Advertising. Con ella, su presencia en diferentes videojuegos
se ha hecho manifiesta. De hecho, aparece en los videojuegos que más éxito han
tenido en el mercado en los últimos años. Destacan entre ellos el Grand Theft Auto,
en donde la marca está presente en vallas publicitarias presentes en el juego, en
máquinas expendedoras de refrescos e incluso el jugador puede conducir el
conocido camión de Coca-Cola; los Sims, en donde de nuevo aparecen las
máquinas expendedoras de refrescos, personajes que pueden consumir el
producto e incluso posters decorativos de la marca para las viviendas virtuales;
Second Life, en donde de nuevo aparecen las máquinas expendedoras y las vallas
publicitarias.
Gráfico nº 6: imagen extraída del videojuego GTA Gráfico nº 7: imagen extraída del videojuego Sims
En los últimos años, algunos anunciantes han sabido aprovechar el auge de las
redes sociales y, concretamente, Coca-Cola ha sabido estar presente en los juegos
más conocidos de Facebook. Es el caso de Cafe World, aplicación que cuenta con
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soy un suertudo, suerte por haber nacido, como tú, por poder
abrazar a mi mujer, por haber conocido a mis amigos, por
haberme despedido de ellos, por seguir aquí. [...] No te
entretengas en tonterías que las hay y vete a buscar lo que te
haga feliz. […] Estás aquí para ser feliz (Spot publicitario de Coca-
Cola, 2009).
A partir de esta campaña que recibió muy buena acogida, Coca-Cola presentó en
su página Web en el 2010, una serie cortos denomina “Un encuentro con los que
han vivido casi todo” (Coca-Cola España, 2010), en los que diferentes personas
mayores contaban su experiencia de la vida y las cosas que merecían la pena.
Habilitaron un espacio de interactividad
en la que los internautas podían expresar
qué es aquello que los hace felices. en la campaña “El
Destaca también el spot “La Fábrica de la
Felicidad” de las navidades de 2007
almacén de la
(Coca-Cola, 2007), por tratarse de una ilusión” Coca-Cola
animación con tintes propios de las
películas de Tim Burton que, de nuevo,
creó una red de
se aproximaba más al género usuarios vinculados
cinematográfico que al publicitario. Lo
mismo sucede con su último spot
mediante un regalo.
(“Razones para creer” de enero de 2011) El usuario, tras
en el que solo utilizan imágenes recurso e
infografía, intentando apelar a la
registrarse y subir
emotividad del espectador; o el spot una foto de un
realizado conjuntamente con la empresa
del conocido videojuego World of
objeto que deseaba
Warcraft, en donde las personas regalar, escogía
presentes en el spot se convierten en
personajes del conocido mundo virtual
entre las fotos de
(Coca-Cola, 2008). otros su regalo
Otra de las últimas campañas
desarrolladas por esta marca ha sido “El almacén de la ilusión” (diciembre de 2010,
enero de 2011), en donde Coca-Cola ha creado una red de usuarios vinculados
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4. Conclusiones
El advertainment y el advergaming inauguran un nuevo tipo de comunicación. Ésta
destaca por ser una comunicación directa con el usuario, el cual toma un papel
activo en el proceso comunicativo. De esta manera, se logra un mayor recuerdo de
la marca en los usuarios, al haberse involucrado de manera activa en un discurso.
Estos rasgos son posibles por la interactividad que permite Internet. De esta forma,
los anunciantes buscan nuevas formas de llegar a su público mostrándoles no solo
el producto sino valores asociados al mismo mediante el entretenimiento, la
diversión, una narrativa propia de otros géneros, etc. Así, la publicidad logra centrar
la atención de sus receptores, superando la saturación publicitaria a la que han
sido sometidos por la publicidad convencional.
Estas nuevas estrategias de marketing, en auge en los últimos años, destacan por
su éxito, un ejemplo de ello es la continua utilización de las mismas por parte de la
marca Coca-Cola.
A continuación, a modo de conclusión se exponen algunas de sus ventajas: se
trata con una audiencia segmentada; el cliente es activo; la comunicación es
directa y personal; la interacción con la marca es divertida (Martí Parreño, 2008:
33); permite un análisis instantáneo del éxito de las campañas mediante el número
de participantes o usuarios; fideliza a clientes y la audiencia es global.
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Elementos de
seducción
audiovisual en la
oferta de los
informativos de
televisión en
España
los casos de
TVE y Cuatro
(2010)
ANA ISABEL SEISDEDOS GARCÍA
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NUEVAS TENDENCIAS E HIBRIDACIONES DE LOS DISCURSOS AUDIOVISUALES EN LA CULTURA DIGITAL CONTEMPORÁNEA
Iván Bort Gual, Shaila García Catalán y Marta Martín Núñez (editores); ISBN: 978-84-87510-57-1
El panorama televisivo actual muestra, cada día con más asiduidad, una clara
tendencia hacia la hibridación de contenidos y formatos. Las fronteras de lo real y
lo ficticio, lo objetivo y lo intencionado o la información y el entretenimiento se
muestran endebles. Esta adulteración de los principios clásicos audiovisuales ha
alcanzado a los informativos de televisión, un programa al que se le presupone
cierta rigurosidad y objetividad no sólo en sus contenidos sino también en la
presentación de los mismos. La preocupación por esta migración de los
contenidos audiovisuales arranca en la década de los noventa. Numerosos autores
(Altheide, 1976; Bourdieu, 1997; Cebrián Herreros, 1998; García Avilés, 2007;
García Jiménez, 1999; González Requena, 1989; López Téllez y Cuenca García,
2005; Marín, 2006; Mateos Pérez, 2009; Oliva y Sitjà, 1996; Ortíz y Pérez Ornia,
2006; Ramonet, 1998; Rodríguez Pastoriza, 2003; Suárez Sián, 2007; Villafante,
Bustamante y Prado, 1987) comienzan a reflexionar sobre esta tendencia a
entretener en vez de fomentar la comprensión de la realidad en los informativos
televisivos. Argumentan que la naturaleza de esta transformación reside, sobre
todo, en razones económicas (la competencia entre cadenas deriva en una lucha
feroz por captar y mantener la atención del espectador) y técnicas (la necesidad de
simplificar y sintetizar cantidades ingentes de información a ritmos vertiginosos
debido a las rutinas de producción existentes en el medio audiovisual).
La presente comunicación, enmarcada dentro del concepto infoentretenimiento,
surge de un estudio sobre el formato y la estructura de los informativos de TVE1 y
Cuatro en la actualidad. Este análisis, realizado a partir de una muestra de una
semana de estos informativos en febrero de 2010, pretendía mostrar una
radiografía sobre las estructuras de los informativos de estas dos cadenas. Dentro
de las conclusiones extraídas se pone de manifiesto la aparición de peligrosos virus
como la espectacularización o la ficcionalización de las noticias. Elementos que
podemos relacionar de forma inequívoca al concepto de infoentretenimiento. Si
bien para muchos autores como Iglesias (1990), Ramonet (1998), Cebrián Herreros
(2004), Digón (2005), García Avilés (2007) o Mateos Pérez (2009) esta
transformación conlleva una pérdida de profundización y rigor en las informaciones,
otros como Suárez Sián (2007), consideran que no tiene por qué asumirse como
algo peyorativo. Esta disyuntiva se consolida como una interesante incógnita para
disipar en futuras investigaciones a través de estudios experimentales basados en
la aplicación de técnicas y herramientas sobre recepción televisiva. Lejos de
perspectivas venideras, esta comunicación pretende describir las estrategias y
técnicas que se aplican actualmente a las estructuras de los informativos y que se
vinculan directamente con la espectacularización y la ficcionalización de la
información como consecuencia del infoentretenimiento.
López Téllez y Cuenca García (2005) presentan uno de los decálogos más
completos sobre las herramientas y estrategias planteadas para convertir la
información en espectáculo. Estos autores hablan de suspense, imágenes
impactantes, apelación a los sentimientos o fondos musicales como herramientas
claves del montaje espectacular. Además de estas cuestiones, a lo largo de la
comunicación completaremos dicha aportación con otros elementos como la
alteración de bloques de contenido con la consiguiente tensión en el espectador, la
heterogeneidad y dinamismo de los planos empleados a lo largo de todo el
informativo o la transformación de los formatos clásicos de las noticias en cuanto a
su fisonomía y su duración.
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A este listado cabe añadir las noticias de cultura, que son las que, en el caso de la
televisión pública, se presentan acompañadas de un fondo musical.
El panorama de porcentajes cambia radicalmente
Deportes cuando nos centramos en la presencia de música en
Cuatro las informaciones deportivas de Cuatro. El índice de
noticias acompañadas por un fondo musical se
comparó a los dispara para situarse en un 42%, lo que supone un
jugadores del promedio ligeramente superior a 8 noticias
deportivas con música por informativo. Y no sólo
Atlético de cabe destacar este dato cuantitativo, sino analizar, al
Madrid con los igual que en el caso de la información generalista, el
sentido de la música en las piezas. En el caso de
enanitos de Cuatro las canciones adquieren una connotación
Blancanieves más relacionada con el entretenimiento y la ficción
que con el mero acompañamiento musical. Así,
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localizamos, a modo de ejemplo, una noticia que compara a los jugadores del
Atlético de Madrid con los enanitos de Blancanieves y en la que se emplean
imágenes y la melodía del filme para ilustrar la información.
Se trata de una técnica que puede ser interpretada como una verdadera destreza
de la ficción y no de la información. Las músicas que acompañan las informaciones
deportivas de la cadena Cuatro, no pueden calificarse, por tanto, como meros
fondos musicales que acompañan o dinamizan, sino como verdaderos
protagonistas de las informaciones.
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culo=25-2005-141, consultado el 22/11/2010]
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El
sexismo
en
marca.com PURA RAYA GONZÁLEZ
ESCUELA SUPERIOR DE COMUNICACIÓN DE GRANADA (ESCO)
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Desde la segunda mitad de los años noventa, las mujeres de entre 14 y 34 años
representan el 15% del consumo total de periodismo deportivo. Sin embargo, los
contenidos de periódicos, tanto en papel como online, radios y televisiones en esta
materia no mantienen el equilibrio de la igualdad. La información cuya protagonista
es una fémina es minoritaria y, por lo general, su extensión y posición dentro de
escaletas y páginas de diarios difiere bastante de la protagonizada por hombres.
Pero, por el contrario, y en concreto en las imágenes fijas y en movimiento que no
son complemento de textos periodísticos de la edición digital de uno de los
periódicos deportivos más importantes de España, Marca, la presencia femenina es
considerable. Lo curioso es que dicha presencia siempre está marcada por
estereotipos. La mujer aparece como objeto de deseo, con poses eróticas y
sugerentes y siempre con un físico escultural, si bien la publicidad del diario está
claramente dirigida al hombre. Por todo ello, porque el sexismo está presente en
gran parte del contenido, no puramente informativo, de Marca.com y porque
existen muy pocos estudios que analicen este fenómeno, resulta interesante
elaborar este trabajo de investigación.
Hipótesis:
La imagen de la mujer que ofrece el diario Marca.com en su contenido fotográfico
es estereotipada y sexista por lo que, al igual que su publicidad, está dirigido a un
público masculino.
Objetivos:
- Justificar que la aparición de la mujer como protagonista de noticias en el diario
objeto de estudios es prácticamente nula.
- Mostrar la escasa autoría de periodistas en el periódico y las diferencias en el
tratamiento periodístico de temas tratados por profesionales hombres y
profesionales mujeres.
- Impulsar la visibilidad de la mujer en el mundo del deporte y en el mundo de la
prensa deportiva.
- Demostrar que la protagonista de la mayor parte de las imágenes fijas (que no
sirven de apoyo a textos periodísticos) de Marca.com es la mujer.
- Comprobar que la imagen que se da de ella, tanto en imagen como en pies y
titulares de foto, está marcada por estereotipos: cuerpo diez, sensualidad,
provocación…
- Evidenciar que el sexismo está presente en este contenido publicitario, pues la
mayoría de los productos que se anuncian responden al interés del lector hombre.
1. Marco Teórico
España es el segundo país más machista de Europa, según el Eurobarómetro que
publica la Comisión Europea. Aunque se han dado pasos hacia la igualdad entre
hombre y mujeres, todavía queda mucho por hacer. En el mundo de los medios de
comunicación, como en otros, la incorporación de las féminas a puestos directivos,
la equiparación de sueldos por el desempeño de idénticas funciones, así como el
protagonismo en las informaciones que son noticia son todavía asignaturas
pendientes. En particular, en la prensa deportiva, la mujer aparece bajo modelos
estereotipados y sexistas, igual que en la publicidad que contienen diarios
especializados en la materia. Por otra parte, y tal y como apunta Alcoba López
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En tercer lugar, hay que vigilar el uso que se hace de la mujer como simple objeto
sexual. A menudo la publicidad puede usar a la mujer como una “cosa” o mero
sexo. Fragmentación del cuerpo en partes sexuales, mensajes indebidos
haciéndola parecer como una simple muñeca o animal, su mero cuerpo como
objeto, hemos de tener en cuenta que esto no es simplemente arte ya que se está
usando para incitar a la compra de algo determinado. Los anuncios que hacen uso
de estos métodos pueden transmitir la idea de que las características de la mujer
pueden ser partes de su cuerpo separadas haciendo esto más importante que el
mismo ser de la mujer. Muchas veces podemos observar que los anuncios eróticos
muestran elementos agresivos e incluso violentos sin tener en cuenta el aspecto
íntimo y sensual de la persona. Un dato a tener en cuenta, aunque no es solo culpa
de la publicidad ya que esto ha existido desde antes de los anuncios, es la violencia
de género.
2. Metodología
Para elaborar este estudio se ha utilizado una técnica de investigación consistente
en el análisis de contenido.
Se analizará la portada del periódico y de todas sus secciones durante una semana
para comprobar el contenido publicitario y, sobre todo, las fotografías (no las que
acompañan a las noticias) y algunos vídeos en los que la mujer es protagonista.
Por tanto, en este trabajo se mezclarán dos metodologías de análisis: la cuantitativa
y la cualitativa.
3. Análisis
Para llevar a cabo este análisis vamos
a tener en cuenta las siguientes
variables: número de noticias y de
de 5.395 noticias
fotografías en portada principal y contabilizadas
portadas de sección temática (un
total de 10) en las que la mujer sea
4.930 toman por
protagonista, autoría de las protagonista al
informaciones contenidas en dichos
espacios, publicidad y estilo y léxico
hombre deportista y
empleado, prestando especial sólo 540
atención a los apartados “Fotogalería”
y “Tiramillas”, por adquirir en ellas un
se refieren
gran protagonismo las féminas. al deporte femenino
3.1 Noticias en portada principal y en portadas de sección
La invisibilidad de la mujer deportista en Marca.com es evidente, pues hay muy
pocas noticias en las que ésta sea protagonista y cuando las hay siempre aparecen
en la parte inferior de la página y ocupando espacios mucho menores que la
información referida al deporte masculino. En la sección de Reportajes, en 2010,
aparecen 37 y ninguno tiene a la mujer por protagonista.
Los datos son estos:
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También destacan los enlaces con vídeos de este mismo blog, “Fuera de juego”,
absolutamente estereotipados, sexistas y dirigidas a un público masculino.
ones
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De 2.988 fotos, 2590 son de hombres y 240 de mujeres. En ocasiones, las féminas
que protagonizan estas imágenes son público en lugar de deportistas. La segunda
imagen lleva por título “El segundo espectáculo”.
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Las panteras negras de la Copa… en tacones. Las mejores cheersleaders NBA en 2011.
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Un modelito… muy corto. La belleza de Wozniacki causa furor en las pistas-Wozniacki con tutú.
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La novia de Carles Puyol y la nueva imagen de Reebook (ex novia del deportista Danny Ciprianni).
4. Conclusiones
- La presencia de la mujer deportista en
Marca.com es mucho menor que la del
hombre. Hay secciones en las que no
en Marca.com las
aparece, si bien tiene más presencia en noticias cuyas
“Más deportes”, “Baloncesto” y “Tenis”.
No menos significativo es su invisibilidad
protagonistas son
en la portada del diario. mujeres van, en su
- Las pocas noticias que están
protagonizadas por deportistas mujeres
mayor parte, firmadas
son de menor tamaño y ocupan los por agencia
últimos puestos de la página.
- La mayor parte de las fotografías que aparecen en Marca.com tienen al hombre
como protagonista.
- En cuanto a la autoría de las informaciones, sólo aparece la firma de una
periodista, mientras que una mujer deportista se ocupa de una sección de opinión
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Instituto de la Mujer
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3
COMUNI-
CACION
AUDIO-
VISUAL&
CULTURA
DIGITAL
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El arte
mira a su
entorno
hibridación y
nuevas
tendencias
estéticas
en el contexto
audiovisual
digital
JAVIER MORAL
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1. Introducción
La promiscua hibridación de formas y contenidos audiovisuales en el arte
contemporáneo, se perfila como una de las vetas creativas más activas de nuestro
universo estético. Favorecido por el doble signo de la digitalización y la
desmaterialización de la imagen los tradicionales soportes han dado paso a la
realidad de la multipantalla, el cruce de caminos se ha convertido en uno de los
discursos dominantes del arte actual. El diálogo se expande en numerosas
direcciones. El cine, que antes apelaba casi en exclusividad a la pintura buscando
una legitimación de tipo cultural, no desdeña ahora referentes más populares como
el comic o el videojuego. La pintura por su parte, que apenas se citaba más que a
sí misma, no muestra reparo alguno en interrogar al cine, el diseño o la publicidad.
Otra cosa desde luego es el video. Arte surgido de las entrañas de la emergente
cultura audiovisual, se mostró especialmente dispuesto desde sus comienzos a
dialogar con el resto de sus predecesoras, ejemplarmente la televisión, con la que
ha establecido permanentes vínculos.
1
Para una profundización en las costumbres espectatoriales surrealistas, puede consultarse
(Monterde, 1991: 49-79).
643
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masivo (las latas de tomate Campbell, los botes de detergente Brillo, etc.). Especial
interés al respecto adquiere la obra de artistas como Barbara Kruger que,
apropiándose del lenguaje publicitario que impera en nuestra sociedad de
consumo, subvierte las imágenes para vehicular nuevos mensajes, nuevos
discursos reivindicativos.
Lo mismo puede decirse a propósito de la aparición de la televisión primero y del
video después; en la década de los 60, no pocos artistas se acercaron al universo
icónico y temático de la pequeña pantalla. El coreano Nam June Paik, realizó la
Exposition of music electronic televisión en la galería Parnass de Wuppertal en
marzo de 1963, donde presentó trece televisores manipulados electrónicamente
que emitían imágenes abstractas. Meses más tarde, Wolf Vostell realizó un
happening en una galería de Nueva York en el que enterró un televisor encendido
atado con un alambre de púas. Los dos ejes que vertebraron el comienzo del
videoarte y su relación con la televisión están claramente definidos en estas obras
inaugurales. Por un lado, la experimentación electromagnética de la imagen y sus
posibilidades plásticas y figurativas y, por otro, el cuestionamiento del discurso
televisivo en cuanto vehículo de la ideología dominante. Esta segunda vertiente,
aunque ha perdido gran parte de su ímpetu, se ha mantenido activa gracias a la
trayectoria de artistas como Bruce Conner y su Report (1963-67), donde recicló el
ingente material ofrecido por la televisión a propósito del asesinato del presidente
Kennedy, los colectivos “Ant Farm” (conformado por Chip Lord y Doug Michels) y
“Guerrilla TV” durante los 70 (conformado por los artistas Paul Ryan, Frank Gillete y
Michael Shamberg), el propio Nam June Paik o, ya dentro de nuestra más cercana
contemporaneidad, el trabajo de artistas como el israelí Omer Fast. Así, en CNN
Concatenated (2002), se suceden durante 18 minutos los conocidos rostros de los
presentadores de los noticiarios de la CNN. En un vertiginoso collage, se
deconstruye en la banda sonora el discurso informacional del telediario; se
mantiene la voz, cambian los rostros.
No obstante, la obra más importante y celebrada que, en el comienzo del siglo, ha
establecido explícitamente un diálogo con el medio televisivo, es Zidane, un portrait
du 21e siècle (2006), de Douglas Gordon y Philippe Parreno, apropiación artística
de uno de los últimos grandes ídolos sociales. La pieza se grabó íntegramente el 23
de abril de 2005 en el estadio Santiago Bernabeu durante el partido disputado
entre el Real Madrid y el Villarreal. En un alarde de medios, los dos artistas contaron
con 17 cámaras Súper 35mm y HD, que fueron distribuidas en diferentes puntos
del estadio. Desentendiéndose del contexto futbolístico en que Zidane desarrolla su
labor, el relato focaliza exclusivamente su atención en el futbolista de origen
argelino.
La distancia respecto a la obra de Omar Fast, así como del videoarte más
combativo de los años 60 y 70 se hace patente. Si aquél se fundaba sobre el
cuestionamiento de la cultura del espectáculo el trasfondo político y combativo
de los 60 resultó fundamental en los planteamientos estéticos de Nam June Paik,
Wolf Vostell, Bruce Conner, etc., el trabajo de Gordon y Parreno lo hace desde la
entrega más absoluta. No hay distanciamiento ni crítica respecto a lo que se
registra, sino aceptación gozosa de los mecanismos de identificación y fascinación
escópica de la cultura audiovisual popular contemporánea. Cultura audiovisual que,
casi en su totalidad, viene determinada por la centralidad de la pequeña pantalla.
Dicho en palabras de Cyril Neyrat , «el film Zidane no está pensado contra la TV,
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sino con ella» (Neyrat, 2006: 29). Atrás queda la denuncia de un universo discursivo
alienante, la impugnación de la cultura del simulacro y la propuesta de nuevas
formas de entender lo televisivo. Lo que resta en la obra de Gordon y Parreno es la
entrega absoluta al objeto que persigue, nítida cristalización de lo que supuso el
paso de la modernidad crítica a la postmodernidad autocomplaciente. La elaborada
orquestación de los recursos expresivos no deja lugar a dudas. El plástico juego de
texturas y granulaciones que se superponen en la pantalla (conocido es que los
creadores llevaron a su equipo de trabajo al Museo del Prado para que
contemplaran la obra de Velázquez), la primorosa banda sonora creada ex profeso
para la ocasión, así como el onírico subtítulo que acompaña la imagen en los
primeros compases y que se hace eco de un comentario del jugador sobre su
infancia, sitúa a Zidane, un portrait du 21e siècle en el terreno de la ensoñación, en
el territorio de la culminación de l’art pour l’art, cumbre ideológica de la estética
burguesa.
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Teniendo en cuenta además la elisión de la espeluznante banda sonora compuesta por Bernard
Herrmann. No es de todas formas el único film de Gordon que interroga al maestro del suspense.
Vertigo (1958) dio pie a la instalación Feature (1999). Trabajando en este caso sobre el sonido,
Gordon rodó el concierto de la banda sonora interpretada por la orquesta de la Ópera de París,
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Por su parte, en Through a looking glass (1999), contrapone dos grandes pantallas
en las que se desarrolla la breve escena del monólogo de Travis Bickle de Taxi
Driver (Martin Scorsese, 1978). En dicha escena, el inquietante personaje
interpretado por Robert de Niro, ensaya frente a un espejo la forma de sacar lo más
rápido posible la pistola que guarda bajo el gabán, gracias a un artilugio que se ha
atado al antebrazo. Sumido en el ensimismamiento del esquizoide, Travis repite una
y otra vez los gestos que le permitirán abatir a cualquiera que se ponga por delante.
No obstante, su objetivo último es Charles Palantine, el candidato a gobernador
para el que trabaja Betsy, joven que lo ha rechazado. Dando forma a la perturbada
dualidad del personaje, Gordon contrapone las dos pantallas en el espacio,
enfrentadas de manera especular. Y aunque las dos proyecciones comienzan de
manera sincrónica, la leve distorsión temporal entre las dos imágenes hace que
poco a poco vayan perdiendo cohesión, haciendo más patente aún si cabe la
fractura que habita la mente del protagonista. Travis contra Travis, o la
conversación en abyme de un sujeto desdoblado, reiterado leit motiv del cine de
Scorsese.
Igualmente relevante es la obra del alemán Matthias Müller, artista que se ha
aproximado al universo cinematográfico en distintos niveles y grado de ignición. Si
en Alpsee (1994), construía un ensayo de tintes autobiográficos sobre el tránsito de
la infancia a la madurez, aludiendo formalmente a la estética del melodrama
hollywoodiense en general y de Douglas Sirk en concreto, la mayor parte de su
obra se ha construido a partir del reciclaje de películas ya existentes, poniendo en
evidencia los principales mecanismos discursivos que han gobernado la
cinematografía clásica. En una de sus piezas más conocidas, Home Stories (1990),
dispone sintagmáticamente una serie de escenas de suspense que se caracterizan
por su similitud formal. La acción que desarrollan las actrices en la imagen, así
como su gestualidad e, incluso, su fisonomía, ilustran de manera flagrante la
extrema codificación del discurso cinematográfico hollywoodiense durante el studio
system. Actrices como Shelley Winters, Grace Kelly o Tippi Hedren, aparecen en la
imagen abriendo y cerrando puertas, encendiendo las luces de las habitaciones,
mirando a través de las ventanas, cerrando cortinas, levantándose de la cama y,
sobre todo, expresando diferentes grados de emoción de la preocupación a la
curiosidad, pasando por el temor. Es a partir de esta dialéctica alteridad de las
protagonistas frente a la similitud de las fórmulas actorales, que Müller
deconstruye los estereotipos dominantes del film clásico hollywoodiense al que
alude.
Dos reflexiones merecen ser retenidas a propósito de esta pieza. En primer lugar,
se trata de un ensayo que no elude la valoración humorística; los aleatorios
“diálogos” que se establecen entre los personajes a lo largo del relato y que lo
dotan de una cierta continuidad (una actriz abre la puerta y otra se gira con cara de
pavor), remiten y a la vez se distancian, de algunos de los códigos formales más
estables del discurso cinematográfico clásico: el plano/contraplano, la regla de los
180º, o la coincidencia de acción. En segundo lugar, la textura granulada de la
imagen opera un segundo distanciamiento respecto de las imágenes referentes. No
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Idéntico recurso utiliza en L’Ellipse, al recurrir al actor Bruno Ganz para que vuelva a transitar por los
mismos escenarios de El amigo americano (The American Friend, Win Wenders, 1977). La vuelta de
tuerca es doble ya que el actor es filmado haciendo un recorrido elidido en el film mediante una elipsis.
4
Aunque no siempre. En Versions Multiples (Atlantic-Atlantik-Atlantis, 1929) (1997), proyecta el film
Atlantic en tres versiones diferentes (francés, inglés y alemán). Las diferencias que existen, que no son
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apela. Es esta exterioridad la que pone de relieve con rotundidad, la relación que se
establece entre las imágenes referentes y las imágenes referidas, entre el original y
su doble.
Para comprender que es lo que están poniendo sobre la mesa estos trabajos,
conviene retener que su motivación y las consecuencias de este ejercicio de
desdoblamiento no tienen nada que ver con la práctica habitual del remake
cinematográfico. Si éste pretende la semejanza absoluta respecto al original, con
casos excepcionales como Psycho (Gus Van Sant, 1998) o Funny Games (Michael
Haneke, 2008), aquel se instala por el contrario en el desvío, inscribiendo en su
tejido una desviación respecto a la imagen a la que interpela. Nos encontramos así
de lleno en la clásica distinción establecida por Platón en El sofista entre la copia y
la fantasmagoría; entre aquella imagen que reproduce exactamente las
proporciones del modelo y aquella que se distancia de la imitación verdadera para
hacerlo en su apariencia. Si la copia es una imagen dotada de semejanza, el
simulacro sería una imagen sin
El simulacro semejanza, imagen que se construye
de hecho desde su condición disimil.
no debe ser Pero si en la poética platónica el
considerado como simulacro es relegado a las tinieblas de
lo falso, Deleuze lo recupera
una copia otorgándole una potencia positiva, una
degradada: se trata capacidad para negar «el original, la
copia, el modelo y la reproducción»
de un doble que (Deleuze, 2005: 305). El simulacro por
cuestiona la tanto no debe ser considerado como
una copia degradada, antes bien, se
veracidad-falsedad trata de un doble que cuestiona las
que fecundan distinciones y los conceptos de
veracidad-falsedad que fecundan toda
toda representación representación. Ya no existe diferencia
entre verdadero y falso, entre un original
convertido en el centro del sistema y unas copias que intentan parecérsele. Frente
al icono-copia y la semejanza del remake cinematográfico, el simulacro y la
diferencia que proponen estos trabajos artísticos, repetición con variación que
establece una distancia entre las dos imágenes. Imágenes que, en última instancia,
se reconocen incapaces de situarse en el centro alrededor del cual se articule el
sistema.
5. El caso español
Aunque alejado de los grandes focos artísticos internacionales, también el arte
español se ha hecho eco de esta renovada hibridación formal. Tal es el caso de la
obra de Helena Cabello y Ana Carceller, de manera especial, After Apocalypse
Now: Martin Sheen (The Soldier), (2008). Punto culminante de una trilogía sobre los
sólo idiomáticas, desvirtúan la propia noción de versión original. ¿Cuál es la verdadera y cuales las
falsas?
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Las otras dos piezas son: Casting: James Dean (Rebelde sin causa) y Ejercicios de poder.
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BIBLIOGRAFÍA
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DELEUZE, Gilles (2005): La lógica del sentido. Barcelona: Paidós.
NEYRAT, Cyril "Cahier du Cinéma", n°613, junio 2006, p. 29.
MONTERDE, José Enrique (1991) "Los surrealistas como espectadores". En Pérez
Perucha, J.: Surrealistas, surrealismo y cinema. Barcelona: Fundación La Caixa, pp.
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Nuevas
estrategias en la
construcción
del relato de
ficción televisivo
y su relación
con la audiencia
los casos de
Skins y Misfits
JOSEBA BONAUT Y TERESA OJER
UNIVERSIDAD SAN JORGE
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1. Introducción
En los últimos años hemos vivido una época de gran importancia para la ficción
televisiva internacional. Muchos autores han hablado de la «Tercera edad dorada
de la ficción en televisión» tomando como referencia el clásico libro de Thompson,
Television’s Second Golden Age: From Hill Street Blues to ER (1997). Tras su
importante desarrollo durante los años noventa, la última década ha sido crucial
para las propuestas narrativas y formales de los programas de ficción, que crítica y
público han coincidido en definir como las más arriesgadas e interesantes en el
mundo del entretenimiento audiovisual.
En este contexto, el fenómeno más interesante ha sido la creación de nuevas
estrategias narrativas que se adapten a una nueva audiencia que no sólo consume
ficción a través de televisión sino también por medio de las nuevas redes de
comunicación. En este sentido, la ficción británica (con las cadenas E4 y Channel 4
a la cabeza) ha introducido una forma innovadora de concebir estos productos
televisivos acercándolos a la audiencia más joven, apostando por temas más
arriesgados y polémicos, y extendiendo el relato más allá de la emisión televisiva
(redes sociales, foros de Internet, videoblogs, mensajes de texto, etc.). En este
texto nos acercaremos a dos importantes ejemplos dentro de este nuevo
fenómeno, las series de adolescentes Skins y Misfits (ambas incluidas en el
interesante modelo creativo de la cadena E4).
El ejemplo de Skins nos ayudará a entender mejor el modo de representación de
los valores y costumbres adolescentes en el Reino Unido (escritos por guionistas
de no más de 30 años), cuyo desarrollo narrativo se enriquece de forma esencial
con los relatos creados fuera de los episodios televisivos: todos los personajes
tienen su “videoblog” en el que comentan sus sentimientos sobre lo ocurrido en la
trama principal, aparecen nuevas tramas entre temporadas que sólo pueden
consumirse a través de la página oficial de la serie o incluso estas nuevas “puertas”
narrativas traspasan las barreras del formato audiovisual para plasmarse en otros
soportes como por ejemplo el cómic (en un claro ejemplo de la hipertextualidad
que caracteriza a las narraciones audiovisuales contemporáneas). Lo interesante no
es la existencia de múltiples formatos sobre el programa, lo importante es la
construcción del relato a través de diferentes soportes (la mayor parte digitales) en
los que la participación de la audiencia es activa.
Misfits, un relato adolescente con tintes fantásticos y de ciencia ficción, es un paso
evolutivo claro de la cadena E4 para involucrar más a su audiencia joven. Este
programa tomó el ejemplo de Skins al observar la fuerte implicación del público con
la serie a través de las redes sociales, especialmente Facebook y Twitter. Por ello,
los creadores de Misfits dieron un paso más al convertirse en el primer programa
en el mundo que utilizaba Twitter como una herramienta de creación narrativa.
Durante los episodios de la primera temporada, los personajes de la serie escribían
en su cuenta personal aspectos relacionados con la trama que se emitía en directo.
Todos esos comentarios estaban guionizados por el equipo comandado por
Howard Overman (guionista principal) y buscaban crear mayores expectativas
sobre la historia así como nuevos enfoques sobre las tramas (gracias
fundamentalmente a las respuestas de los espectadores).
El objetivo de fondo es traspasar la nueva realidad del consumo audiovisual a la
construcción dramática de ficción y, de paso, fidelizar más a la audiencia. Y es que,
como afirmaba la Directora de Contenidos Multimedia de Channel 4 Louise Brown,
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«tenemos que afrontar la realidad de que más y más de nosotros nos sentamos
delante de la televisión con nuestros ordenadores portátiles».
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2000-), Sex and the City (HBO, 1998-2004), Weeds (Showtime, 2005-),
Californication (Showtime, 2007-), Entourage (HBO, 2004-), Hung (HBO, 2009-) o
Bored to death (HBO, 2009-), trasladó todos sus nuevos valores narrativos a las
series dramáticas que impulsaron una clara renovación de la fórmula de “caso”
(Bonaut y Grandío, 2009: 32-39).
Los espacios dramáticos clásicos (por ejemplo, los oficios) se utilizaron como
excusa para plantear todos los nuevos intereses temáticos comentados
anteriormente. El “qué” quedaba supeditado al “cómo”, así que en casos como el
de Six feet under (HBO, 2001-2005), lo importante no era la actividad que se
realizaba en la funeraria de los protagonistas, ni tampoco la funeraria en sí misma.
Lo esencial era cómo su trabajo y el espacio en el que lo desarrollaban marcaban
su devenir vital, y actuaba como metáfora de una sociedad y de una ciudad en
concreto, Los Ángeles. Esta circunstancia determinó el cambio en la estructura
narrativa dramática, que perdió interés en llegar a un clímax dentro del discurso
audiovisual y se centró mucho más en lo que ocurría dentro de los personajes,
alargando los tiempos dramáticos e involucrando al espectador en la trama. Se
trataba, por primera vez, del nacimiento del espectador activo dentro de la ficción
televisiva (Leverette, Ott y Buckley, 2008). Aquí los ejemplos son numerosos, todos
ellos muy alabados por la crítica y cada vez más populares entre el público masivo:
The Sopranos (HBO, 1999-2007), The Wire (HBO, 2002-2008), The L Word
(Showtime, 2004-2009), Dexter (Showtime, 2006-), The Shield (FX, 2002-2008),
Nip-Tuck (FX, 2003-2010), Mad Men (AMC, 2007-), Breaking Bad (AMC, 2008-),
Rome (HBO, 2005-2007), The Tudors (Showtime, 2007-2010), In treatment (HBO,
2008-), Buffy, the Vampire Slayer (WB y UPN, 1997-2003), Battlestar Galactica
(Sci-Fi Channel, 2003-2009), Damages (FX, 2007-), Tremé (HBO, 2010-),
Boardwalk Empire (HBO, 2010-), etc.
El nuevo modelo de ficción televisiva, creado en Estados Unidos y exportado al
resto del mundo (ya una influencia clásica), tuvo dos grandes repercusiones: la
modificación de valores del modelo narrativo de las “networks” y la creación de un
público más activo, de acuerdo con las nuevas generaciones y la intervención de la
tecnología (Hellekson y Busse, 2006). La suma de estos factores permitirá entender
una nueva relación entre el medio televisivo y el público, y la concepción de una
nueva forma de ver la televisión (prolongación y reformulación del relato de ficción).
Las “networks” tuvieron que aceptar el éxito de las nuevas series a pesar de que
todavía dominasen las audiencias televisivas. La influencia de estas nuevas
propuestas narrativas ha sido progresiva y poco a poco los esquemas tradicionales
se han modificado y adaptado a los nuevos públicos. Con el respeto a las
restricciones marcadas por la publicidad (tiempos de interrupción comercial y
valores sociales muy marcados), las ficciones de la última década han presentado
rasgos de importante originalidad. Aquí podemos encontrar ejemplos muy
interesantes como el de 24 (FOX, 2001-2010), que revolucionó el modo de
concebir la publicidad en la ficción al integrarla dentro del relato (la historia contada
era en tiempo real y las pausas comerciales se adaptaban a ese transcurso del
tiempo, reflejado constantemente por el reloj y el tiempo que acosaba a Jack Bauer
en su intento de liberar al mundo del terrorismo) y que además estableció un nuevo
modo de realización cámara en mano (al estilo cinéma-verité) que ha influido
claramente en las series y películas de acción posteriores (Bonaut y Muruzábal,
2010: 273-286). Otro caso de serie dramática adaptada a los nuevos modelos ha
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sido House M.D. (FOX, 2004-), que retoma el concepto de “caso” y lo modifica
hasta el extremo. House M.D. se plantea en términos escénicos dentro de un
hospital, allí hay médicos que tienen que resolver casos. Hasta aquí todo es
normal, como otras series. Sin embargo, House M.D. propone a un personaje
(Gregory House) que no se comporta como cualquier médico, es huraño,
maleducado e insolente. Trata a los pacientes mal, es insoportable pero dice todo
lo que la gente piensa pero no se atreve a verbalizar. Le interesan los casos de
extrema dificultad y, ante todo, es un genio al que todos aceptan con sus defectos.
La serie reconduce el modelo habitual de “caso” y lo transforma en una batalla
sobre la moralidad en la actividad médica. Todo ello a través de un personaje
alejado completamente de los estereotipos comúnmente aceptados en las series
de ficción (Jacoby e Irwin, 2008). El amor por lo extraordinario.
La segunda gran consecuencia del nuevo modelo de ficción televisiva ha sido la
creación de un público más activo en el consumo de los relatos ficcionados. Este
fenómeno no se puede entender sin el desarrollo de un proceso de formación
crítica por parte del espectador gracias a la introducción de las nuevas tecnologías.
Internet, en este contexto, ha sido una herramienta decisiva para cambiar la
mentalidad del espectador y modificar sus hábitos y costumbres.
Hasta finales de los años noventa, el público estaba restringido a la emisión (o en
muchos casos re-emisión) televisiva de su programa favorito. En este sentido, el
consumo era individual (colectivo en el ámbito familiar o el de las amistades, si se
quiere) y la experiencia sólo podía ser prolongada a través del registro de la serie
(VHS, Tivo o posteriormente DVD). Las cadenas de pago multiplicaron las
posibilidades de consumo del espectador al aumentar los pases de los episodios,
situación que mejoró y consolidó la aparición del DVD. El mercado de consumo
televisivo doméstico a través de DVD amplió la experiencia de la ficción televisiva.
No sólo porque permitía revivir los mejores momentos de un programa favorito,
sino porque ampliaba su disfrute y conocimiento sobre el mismo gracias a los
contenidos adicionales que ofrecía al espectador: comentarios de audio de los
creadores, documentales sobre la grabación de la serie, entrevistas a los actores y,
lo más interesante, escenas eliminadas y adelanto de imágenes sobre los nuevos
episodios de la siguiente temporada (Gray, 2006: 238-253). Estos contenidos
alimentaban el interés del público sobre el programa, reforzaban la fidelidad del
espectador hacia la serie y prolongaban el relato entre los momentos de finalización
de una temporada y el comienzo de la siguiente.
Al trabajo realizado por el mercado del DVD se le sumó la capacidad comunicativa
de Internet. La nueva herramienta de comunicación sirvió a las cadenas, en primera
instancia, para dar a conocer sus productos y para proporcionar más información a
sus espectadores. Aquí, el aficionado a una serie podía conocer más datos sobre
los protagonistas y los realizadores del programa. La experiencia limitada que
ofrecían las cadenas, en un primer momento, se ampliaba con la creación de foros
especializados en los que la audiencia hablaba de lo sucedido en cada capítulo y
discutía sobre el devenir de la trama. Fuera de sus páginas oficiales al comienzo y
posteriormente integrados en las plataformas de las cadenas (co-existiendo con
otros no oficiales), los foros basaban su fuerza en la asociación de intereses del
público y en la expectación sobre lo que sucedería en la serie como principales
razones de ser. El gran motor de fondo era la necesidad de seguir experimentando
con lo emitido en la pequeña pantalla, de ahí el interés por buscar cualquier tipo de
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(tanto por TV como por Internet) en los que se explican o se añaden detalles de las
tramas, episodios exclusivos por Internet que ampliaban las experiencias de los
personajes e historia (webisode), y juegos virtuales que desarrollan historias
paralelas y que precisan de la participación del espectador (Lost Experience) (Porter
y Lavery, 2010). En cuarto lugar, los creadores de las series utilizaron Internet y sus
medios de comunicación (foros fundamentalmente) para anticipar contenidos y
aumentar las expectativas del público “filtrando” capítulos iniciales de temporadas o
“pilotos” de nuevos programas. En un fenómeno ya común, la serie 24 fue pionera
al aparecer en la red sus primeros cuatro capítulos de la sexta temporada una
semana antes del estreno. Estos episodios, conocidos como Pre-air, no reducían la
audiencia de los programas sino que aumentaban el interés por el mismo. 24
también abrió camino en la experimentación narrativa al crear capítulos exclusivos
entre temporadas que unían los huecos existentes entre los diferentes momentos
de la vida de Jack Bauer retratados en el programa: primero con episodio exclusivo
para Internet entre la quinta y la sexta temporada y, posteriormente, con una
película hecha para la serie (de 90 minutos de duración) llamada 24: Redemption
(FOX, 2008) que abría boca a la séptima temporada del programa (Hanks, 2008).
En quinto lugar, otras cadenas aprovecharon este nuevo contexto para impulsar el
relato a otras formas creativas como libros, cómics o videojuegos. El objetivo no
era duplicar lo visto en la serie, sino crear nuevas tramas y ampliar el conocimiento
de las mismas para los aficionados. Aquí el caso de Heroes (NBC, 2006-2010) es
el más significativo. Basado en una temática de cómic y con un desarrollo
dramático de este arte, el programa rápidamente trasladó sus tramas y líneas
argumentales a este medio (Titan Books, 2009). Por último, las cadenas han
descubierto la importancia de potenciar el uso creativo de las redes sociales como
medio de implicar más al espectador en el contenido y ampliar los horizontes
narrativos del mismo. El cada vez más frecuente consumo televisivo por Internet
junto con el consumo conjunto de ordenador (redes sociales) y emisión televisiva,
han llevado a los creadores televisivos a apostar por estos medios de
comunicación (Stelber, 2010). Myspace, Twitter o Facebook son algunas de las
redes sociales que las cadenas utilizan para dar noticias, crear y vincular
contenidos a sus páginas oficiales, y crear una interactuación entre público y
personajes ficticios: cuentas de Twitter y Facebook de los personajes de la serie
que en la emisión cuentan aspectos de la trama (todo marcado por los guionistas
de la serie) o “videoblogs” de los personajes explicando cómo se encuentran y se
sienten con lo que está pasando en la trama.
Todas estas nuevas vías de comunicación están creando una nueva forma de
consumir las series de ficción de acuerdo a un nuevo espectador y un nuevo
modelo narrativo de las series televisivas. En el siguiente epígrafe se ahondará en la
influencia de este nuevo modelo sobre el mercado británico y se explicarán los
casos de Skins (E4, 2007-) y Misfits (E4, 2009-) como modelos de aplicación de
reformulación del relato de ficción televisivo.
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Como hemos dicho anteriormente las series Skins y Misfits se emiten en el canal de
televisión digital E4, que se dirige principalmente a jóvenes entre 15 y 35 años. La
letra “E” de su denominación se refiere a entertainment (entretenimiento). Su
programación incluye algunas de las series estadounidenses más exitosas de los
últimos años como Smallville, One Tree Hill o 90210 y series británicas que han
tenido gran impacto entre el público de ese país como Hollyoaks o las series que
nos ocupan, Skins y Misfits.
El canal E4 nació el 18 de enero de 2001 y en la actualidad se encuentra disponible
a través de todas las plataformas que ofrecen contenidos de televisión digital:
Freeview, BSkyB, Virgin Media, Freesat y BT Vision. En su origen, en 2001, se
podía acceder al canal a través de la plataforma de televisión digital terrestre de
pago ITV Digital en un primer momento denominada OnDigital. Tras el cese de
la compañía perteneciente a Carlton Communications y Granada Media Group en
2002 los tres múltiples que le habían sido concedidos fueron otorgados a Freeview.
La presencia del E4 en todas estas plataformas le ha dado la oportunidad de
ampliar su público potencial gradualmente y especializarse en contenidos muy
enfocados al público joven. De esta manera, en los últimos años la cadena ha
sabido desarrollar productos de ficción orientados al consumo multiplataforma que,
gracias a su éxito, han permitido aumentar los ingresos del canal por la subida de
tarifas publicitarias y han diversificado los potenciales riesgos económicos en
tiempos de crisis. Y lo más importante, gran parte de los productos de ficción se
han centrado en el género juvenil (teen genre), principal público potencial de estas
nuevas estrategias narrativas y de consumo audiovisual. Dos han sido las series
que han marcado este nuevo modelo narrativo (y de negocio, no lo olvidemos):
Skins y Misfits. A continuación se explicarán los principales aportes de estas series
y la importante brecha abierta en el futuro de la ficción televisiva.
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Además, las dos series han sabido combinar las posibilidades que ofrece el género
adolescente (interrelación entre personajes, continuidad de la trama con un modelo
de soap opera, estereotipos sociales muy marcados y temática muy estandarizada)
con otros géneros diversos (ciencia-ficción, terror, musical, etc.), y todo ello con
una clara actitud provocadora.
Skins, es un serie que narra detalladamente la vida y relaciones de un grupo de
adolescentes en Bristol. Los creadores son Bryan Elsley y Jamie Brittain (padre e
hijo) y el equipo de guionistas de la serie tiene una media de edad de 21 años e
incluye a asesores adolescentes. Elsley, tras escuchar a su hijo, decidió producir
una serie juvenil hecha por chicos de la misma edad. La serie aborda temas tan
controvertidos como el sexo, las drogas, la orientación sexual, la anorexia o las
relaciones familiares disfuncionales. El descaro ante la autoridad y la detallada
muestra de los excesos de los protagonistas son la marca de identidad del
programa.
Sin embargo, el fondo narrativo es mucho más rico de lo que parece. La serie,
desde luego, difiere en muchos aspectos de las tradicionales series de
adolescentes. Introduce una estructura original en la que cada episodio es narrado
a través del punto de vista de uno de los personajes principales. Cada generación
protagoniza dos temporadas, de ahí que en la primera se introduzca a los
personajes y en la segunda se explore en profundidad el drama personal de cada
uno. Por lo tanto, la serie trata lo que aparentemente es superficial de una manera
profunda. Los temas abordados en los diferentes capítulos como las drogas o el
sexo no acaban con un final moralizante sino que a través de los personajes
aprendemos que las acciones tienen sus consecuencias. Además, uno de los
rasgos diferenciadores de la serie es la hibridación de géneros (rasgo impulsado
desde la legislación británica para crear contenidos innovadores). En un principio
podemos situar la serie en el género dramático, pero también hay tintes de
comedia e incluso de musical. De hecho la música es un elemento importantísimo
en la serie y contribuye a definir la identidad de los personajes: su actitud, su
postura moral, su estado de ánimo, etc. La falsa superficialidad pero la sinceridad
en sus planteamientos atrapan a la audiencia juvenil.
Por su parte, Misfits es una serie creada por Howar Overman que nos muestra las
aventuras de un grupo de jóvenes británicos que tienen que realizar trabajos para la
comunidad por haber cometido delitos en su pasado. Un día, una tormenta
eléctrica provoca en ellos un cambio sustancial: desarrollan un poder especial que
los convierte en unos pseudo-héroes de andar por casa. La desidia con la que
afrontan su trabajo forzado es equiparable al desinterés por sus poderes, y su
actitud rebelde los convierte en unos claros referentes para un público que se
identifica con sus problemas e inquietudes. La superficialidad aparente de Misfits
se rompe desde el primer capítulo, al ofrecer una muy interesante hibridación de
géneros: se parte de una temática social para pasar directamente a la ciencia-
ficción, y jugar constantemente con las referencias cómicas y musicales. El
planteamiento de narración cercana al videoclip (con la importancia de la música
como hilo conductor) y la evidente hipertextualidad de su estrategia narrativa (las
conexiones con el relato del cómic y el videojuego son muy explícitas) hacen de
Misfits un referente para el público juvenil.
Estos rasgos descritos explican, de forma muy general, el potencial creativo y
narrativo de las dos series, al margen de encuadrarse en un género televisivo muy
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su implicación con el relato. El uso de las redes sociales se iba a convertir en una
herramienta esencial en manos de los guionistas de los programas. Desde el primer
momento, la cadena E4 y especialmente Skins, fueron muy activos en el fomento
de la interactividad. El primer paso fue Myspace. En el momento de la aparición de
la serie, el año 2007, esta herramienta de interacción social se encontraba en uno
de sus momentos más álgidos. El sitio de Myspace de Skins fue clave en los inicios
del programa porque al margen de generar contenidos (vídeos, fotos y música),
permitió crear un interés inusitado entre los jóvenes británicos que compartían sus
experiencias sobre los episodios a través de este sitio. Gracias a Myspace, Skins se
convirtió en un fenómeno que resaltaba sus momentos más escabrosos o
arriesgados (promiscuidad sexual, homosexualidad, violencia, etc.) ante la opinión
pública y que sus aficionados se encargaban de defender por encima de todo.
Aquí es donde nació la noción de Skins como fenómeno mediático exagerado
(hype), que le ha permitido desarrollar su carrera televisiva al margen de su altísima
calidad artística. El público joven estaba fidelizado e identificado con lo que se
mostraba, y Myspace fue una herramienta para demostrarlo… y expresarlo (Phillips,
2010).
Al margen de la importancia de Myspace en los inicios Skins, poco a poco esta
herramienta se ha ido acercando más al sitio web oficial, replicando o enlazando
muchos de los contenidos que allí aparecen. Su importancia como instrumento de
interacción social continúa siendo relevante, pero ha perdido fuerza en favor de
otros dos sitios web que han dado otra
dimensión a las redes sociales: Facebook.
Misfits, por su parte, es la serie que mejor Misfits
ha aprovechado estos dos instrumentos, creó cuentas de
convirtiéndose en referente mundial en el
uso de nuevas tencologías (Dowell, 2009). Twitter para sus
Lo más interesante de estas dos nuevas personajes quienes
herramientas es que están interconectadas
y responden a un mismo objetivo comentaban -de
comunicativo, al margen de que ofrezcan forma guionizada-
diferentes posibilidades. Si el público ya
obtiene la información y los contenidos lo que estaba
multimedia a través de los sitios oficiales ocurriendo en los
(comentados anteriormente), Facebook y
Twitter permiten una interacción del capítulos mientras
espectador mientras la serie se emite, se emitían
comentando lo que sucede y
posteriormente criticando lo que se ha visto y lo que vendrá. En este sentido, la
inmediatez y el gusto por compartir la experiencia es el elemento clave creando una
nueva forma de consumo audiovisual. Los creadores de la serie vieron las
posibilidades de una herramienta como Twitter (microblogging que permite enviar y
leer micro-entradas de 140 caracteres) para incrementar el interés de la audiencia
por sus personajes. De este modo, crearon cuentas para los personajes de la serie
que comentaban lo que estaba ocurriendo en los capítulos mientras se emitía y, lo
más importante, ofrecían rasgos de su personalidad (la del personaje). Estas
intervenciones estaban “guionizadas” (de nuevo se puede apreciar la estrategia de
comunicación que existe tras estas acciones) y aumentaban la identificación del
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público con la historia y los personajes al ofrecer una comunicación directa con los
personajes a través de un lenguaje muy cercano a los adolescentes, el de Twitter
(muy similar al de los SMS). Facebook, por su parte, tenía una función más cercana
a la creación de una “comunidad” que englobase a todos los aficionados de la
serie. Permitía la comunicación directa (y la creación de cuentas de los personajes
de la serie), pero eran más interesantes las posibilidades de establecer listas de
amigos que compartían los gustos por el programa y con los que se podía hablar,
así como la creación de grupos y páginas específicas sobre aspectos de Misfits
que podían inquietar o suscitar interés entre los espectadores. Las posibilidades
que ofrece Facebook de enviar mensajes directos, compartir fotos, juegos y
aplicaciones, así como enlazar contenidos audiovisuales sobre el programa, han
permitido que Misfits y Skins se hayan convertido en unos de los programas de
televisión con mayores seguidores en todo el mundo (superando los dos millones) y
han consolidado a estos espacios como un ejemplo claro de comunicación y
consumo multimedia.
Por último, no se puede dejar de lado la importante labor de extender el relato
(especialmente entre temporadas) a otras formas narrativas. El éxito de Skins ha
llevado a la publicación de un libro que prolonga la trama, Skins: The Novel, escrito
por Ali Cronin, y en el que se describen las aventuras de los protagonistas de la
segunda generación entre la tercera y la cuarta temporada. Por otro lado, Misfits
desarrolló, tras el aplastante seguimiento de su primera temporada, un cómic sobre
los protagonistas de la serie (Misfits Graphic Adventure) y está en desarrollo un
videojuego que prolongue los planteamientos narrativos propuestos en la segunda
temporada de la serie.
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la nueva sitcom”, en FERNÁNDEZ, P. (ed.), Rompiendo moldes. Discurso, géneros
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ticks-for-24s-antihero-1027348.html
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PROGRAMAS DE TELEVISION
24 (FOX, 2001-2010)
24: Redemption (FOX, 2008)
Battlestar Galactica (Sci-Fi Channel, 2003-2009),
Boardwalk Empire (HBO, 2010-)
Bored to death (HBO, 2009-)
Breaking Bad (AMC, 2008-)
Buffy, the Vampire Slayer (WB y UPN, 1997-2003)
C.S.I.: Crime Scene Investigation (CBS, 2000-)
Californication (Showtime, 2007-)
Curb your enthusiasm (HBO, 2000-)
Damages (FX, 2007-)
Dexter (Showtime, 2006-)
Entourage (HBO, 2004-)
Grey’s Anatomy (ABC, 2005-)
Heroes (NBC, 2006-2010)
House M.D. (FOX, 2004-)
Hung (HBO, 2009-)
In treatment (HBO, 2008-)
Lost (ABC, 2004-2010)
Mad Men (AMC, 2007-)
Nip-Tuck (FX, 2003-2010)
Rome (HBO, 2005-2007)
Sex and the City (HBO, 1998-2004)
Six feet under (HBO, 2001-2005)
Skins (E4, 2007-)
The L Word (Showtime, 2004-2009)
The Shield (FX, 2002-2008)
The Sopranos (HBO, 1999-2007)
The Tudors (Showtime, 2007-2010)
The West Wing (NBC, 1999-2006)
The Wire (HBO, 2002-2008)
Tremé (HBO, 2010-)
Weeds (Showtime, 2005-)
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Series
para
la
web
nuevos modelos
y desafíos
MARTA ÁLVAREZ1
UNIVERSITÄT ST. GALLEN (SUIZA) / UNIVERSITE DE BOURGOGNE (FRANCIA)
1
Este trabajo se inscribe en el marco del proyecto
PA00P1_126155 subvencionado por el Fondo Nacional Suizo de Investigación Científica.
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2
El Festivalito incluyó en su muestra Niña repelente (J.A. Pérez, M. Pérez, J. Calvo de León, 2009-),
Malviviendo (David Sáinz, 2008-), Greenpower. Por un planeta verde (Marc Crehuet, Pedro Ribosa,
2009), Perestroika (Aitor Gutiérrez, 2009-2010), Todo el mundo quiere ser como Ignatius Farray
(Ignatius Farray, Miguel Esteban, 2008), Doctor Beirut (Venga Monjas, 2010), La gran aventura de Petri
sin gafas (Venga Monjas, 2010) y la serie de animación Freaklance (Julio Garma, Alex Otero, 2010).
Véanse Pérez, 2010 y la página web de El Festivalito, Festival de Cine Chico de Canarias.
3
En las jornadas, coordinadas por Pedro Toro, se dieron cita Venga Monjas, Alejandro Pérez Blanco,
Julio Garma, Rubén Ontiveros o el equipo de Malviviendo, entre otros. Véase el programa en la página
web del festival.
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2. El Hollywood “cutre”
En 2005 se produce el “fenómeno” de Qué vida más triste (QVMT, Rubén
Ontiveros, 2005-2008), aunque ya el año anterior había aparecido Cálico
Electrónico (Nikodemo, 2004-2010), serie de animación que utiliza la tecnología
flash y que muy pronto se convierte en una obra de culto. Se multiplican a partir de
ese momento los webisodios, y algunas series cuentan con cierta popularidad,
como Apples (Verónica Segoviano, Olga Martí, 2007), Chica busca chica (Sonia
Sebastián, Olga Iglesias, 2007) y Lo que surja (José Luis Lázaro, 2006-2009),
aunque solo esta última consiga pasar de la primera temporada. En 2008 y 2009,
Malviviendo y Niña repelente reproducen y sobrepasan con creces el éxito popular
de Ontiveros. Destaquemos, todavía Todo el mundo quiere ser como Ignatius
Farray y las incursiones en el formato del duo Venga Monjas, buenos ejemplos de
un humor atrevido y posmoderno.
De la vitalidad de esta nueva forma de expresión en España da cuenta un artículo
de Clément Perrouault aparecido en la revista francesa Les Inrockuptibles:
«Poubelle Séville. La capitale andalouse est en passe de devenir le Hollywood
fauché de web séries trash et déjantées sur une Espagne plombée par la crise». Es
cierto, como señala Perrouault, que la serie web española habla con acento
andaluz, aunque no tanto capitalino: los jóvenes creadores han instalado en la
periferia sevillana sus centros de producción, en busca de alquileres que se
adecúen a una producción independiente, de bajo presupuesto o presupuesto
cero. En efecto, contrariamente a lo que sucede en otros países, no se ha dado en
España un auténtico compromiso financiero con la ficción para la web, limitándose
este a patrocinios puntuales4.
Si la fama de los webisodios españoles ha atravesado los Pirineos, ello se debe a
que ciertas series se han convertido en verdaderamente populares ⎯una rápida
visita a YouTube muestra cifras próximas al millón de visionados e incluso cimas
que superan los tres millones para algunos episodios⎯, pero también a su carácter
4
Las operadoras se interesaron por el contrario desde temprano por la creación de series para
teléfono móvil, aunque estas no han despertado el entusiasmo de los usuarios. En 2005 Amena y
Globomedia producen la serie Supervillanos, cuyos episodios podían ser descargados por un módico
precio. Los Estados Unidos han sido los pioneros en ver el potencial de Internet, para el que han
creado productos exclusivos, que siguen el modelo televisivo, algunos de ellos incluso spin off de
ciertas series de televisión como estrategia de fidelización. Es el caso de University of Andy o de
Dexter Early Cuts, webisodios que parten de las series Weeds (J. Kohan, 2005-2011) y Dexter (J.
Manos Jr, 2006-2011) (AA.VV., 2010: 34-36, 38-39).
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satírico y social, que contrasta con los contenidos de entretenimiento de las series
que triunfan en la web francesa.
Qué vida más triste, Malviviendo y Niña repelente, sin duda las tres series web más
exitosas, coinciden en retratar a personajes de clase media baja, reconocibles por
un público de jóvenes que se identifican con los amigos adictos a la play ⎯Qué
vida más triste⎯, con los que nunca tienen un duro –Malviviendo– o con la familia
disfuncional con madre adicta a los fármacos y vecino colgado a las telenovelas
⎯la serie de animación Niña repelente⎯. La gradación social entre sus
protagonistas refleja los efectos de la crisis (Perrouault, 2010): los modestos
empleados que retrataba en 2005 Ontiveros se han quedado sin trabajo en 2008
⎯el padre y el tío parados de la repelente Margarita⎯ hasta rozar la marginalidad o
instalarse decididamente en ella ⎯los protagonistas de Malviviendo⎯. En
consecuencia, el tono y el lenguaje se han endurecido. Además de reconocer en
las palabras malsonantes que se encadenan sin interrupción un reflejo de la lengua
popular de uno de los países peor hablados del mundo, el modo de expresión
subraya el carácter satírico y vehicula diferencias sociales, como ponen de
manifiesto el uso de contrastes expresivos en ciertos capítulos.
3. La sombra televisiva
La sombra televisiva planea sin duda sobre el formato: Malviviendo se presenta
como una «serie de televisión para emisión por Internet», y los 42 minutos que dura
el último episodio de su primera temporada parece más propio del medio televisivo
que de la web. Lejos estamos del minuto y medio que duraba el primer episodio de
QVMT, que ni siquiera se atrevίa a presentarse como serie sino como weblog.
Mucho tiene que ver en esta evolución la de la Red: QVMT coincide con el
nacimiento de YouTube, y con la aparición del diario filmado y la reivindicación de
una estética de bajo presupuesto que se correspondίa con la producción amateur
a la que daba cabida el nuevo portal. Las posibilidades de producción con bajo
presupuesto, así como de intercambio de archivos de vídeo en Internet no han
dejado desde entonces de mejorar, permitiendo una calidad que se confunde con
la profesional y la libertad de decisión en cuanto a la duración del vídeo que se
quiere mostrar, lo que lleva a las series para la web a acercarse a las duración y
convenciones de las series televisivas más que a las propias de la minificción
(Aguado y Martínez, 2008: 316-318).
Internet se habría convertido en una televisión alternativa, que ofrece fácil
distribución, con la desventaja de la gratuidad. Lícito es cuestionarse pues acerca
de las relaciones que establecen las series web con las televisivas, y acerca de la
novedad que representan en el actual panorama audiovisual español, ya que son
numerosas las conexiones entre los formatos equiparables que hoy se difunden
entre los dos medios5:
La condición serial: la combinación de novedad y tradición es corriente en la
narrativa audiovisual televisiva. La recurrencia de personajes y ambientes garantiza
5
Nos contentamos por ahora con el muy general concepto de serie, que engloba realizaciones bien
diferentes, véase Sánchez-Noriega, 2006: 659-663 para una rápida tipologización de la ficción serial
televisiva y Tous, 2010: 43-65 para un análisis de los principios que definen el género y el formato,
bases a tener en cuenta para cualquier intento de clasificación.
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4. Cultura participativa
Las series para la web se inscriben en la particular relación que la web 2.0 ha
establecido con el internauta, revolucionando así la manera en que el espectador se
enfrenta al relato audiovisual serial y ofreciéndonos un excelente ejemplo de esa
cultura participativa que se relaciona con la Red (Roig, 2008: 69). Al igual que en el
sector musical, la tendencia es suprimir los intermediarios. El espectador goza de la
oportunidad de entrar en contacto directo con los creadores, a través de foros y
comentarios ⎯1184 al primer capítulo de Malviviendo, y 1594 al primero de Niña
6
La Edad de Oro que vive la ficción televisiva norteamericana ha sacado del anonimato al “creador”
de la serie, guionista y / o productor, nombre al que remitiré al mencionar una serie cuando sea
conocido, sustituyéndolo por el de la empresa productora o cadena de televisión si no es el caso,
como he hecho hasta ahora. En la serie web mencionamos el nombre del director, normalmente
responsable de un proyecto en el que la falta de presupuesto lo obliga a desempeñar los más
variados roles, a veces incluso delante y detrás de la cámara.
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Web oficial de Niña repelente con acceso a los capítulos y a la tienda e imagen promocional de las
camisetas de Malviviendo
7
Datos recogidos en malviviendo.com y en YouTube el 09/02/2011.
8
Lo que surja frenó su emisión antes de llegar al término de su tercera temporada por la baja médica
de uno de los componentes del equipo. El anuncio de la noticia en la página web de la serie no puede
cerrarse de modo más explícito: “por motivos de faltas de respeto reiteradas a los integrantes del
equipo de la serie, se bloquean los comentarios de este post”. El equipo de Malviviendo, por su parte,
entretiene a su público en la espera de contar con medios para rodar una segunda temporada,
ofreciéndole cortometrajes esporádicos con los personajes de la serie y organizando eventos (véase la
página web malviviendo.com).
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embargo constatar que la mayoría de estas series responden a los más manidos
modelos televisivos, con una preferencia por las sitcoms de contenido generacional
⎯Hello Geekette (J. Pichard, N. Ramade, J. Gallioz, 2008-2009), Mes colocs (Riad
Sattouf, 2010), etc., aunque alguna destaque por su originalidad, como Le visiteur
du futur (François Descraques, 2009-2011)⎯. Comprendemos ante ese panorama
que llame la atención de la prensa francesa el carácter provocativo de las series
españolas.
El compromiso con la web de productores y creadores reconocidos conlleva
sustanciosas inversiones de capital: el millón de euros que Arte France ha invertido
en Addict(s) (Vincent Ravalec, 2010) es ciertamente irrisorio comparado con los
dieciocho millones de dólares ⎯o cincuenta, según ciertos rumores⎯ que habría
costado el piloto de Boardwalk Empire (Terence Winter, 2010), pero constituye una
fortuna frente a los cuarenta euros que financiaron el primer capítulo de
Malviviendo. La que se proclama “primera ficción web francesa”, mostrando su
voluntad de distanciarse del patrón televisivo de la serie web “tradicional”, está
compuesta por un conjunto de episodios de entre tres y seis minutos de duración,
que presentan la particularidad de ofrecer diferentes posibilidades de lectura y que
no son más que una parte del proyecto, completándose con otros vídeos, y con
páginas de blog, Facebook, revistas y periódicos, etc., pertenecientes al universo
ficcional, y aún otros materiales complementarios que se salen de él.
9
Proyecto conjunto de la cadena de televisión Arte y del Centre Pompidou que dio lugar a la
producción de tres cortometrajes: La boîte noire (disposition) (Angelo Cianci), Roue libre (Delphine et
Muriel Coulin) y Compulsion (Antoine Le Bos y Eric Loddé).
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10
Documental de producción británica, mientras que The empty house es italiano, ambos, junto a los
otros citados, fueron nominados en 2010 para el premio de documental web 2010 de France 24-RFI,
concedido a Prison Valley en 2010 y a Le corps incarcéré en 2009. Ver la página de France 24, con
enlaces a estas y a otras obras
http://www.france24.com/fr/FRANCE-24-RFI-prix-du-webdocumentaire-2010.
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11
Así lo reconocían en la mesa redonda que se celebró dentro de las “I Jornadas sobre cine de bajo
coste y nuevas tecnologías” que organizó el festival Alcine.
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6. Conclusión
Hemos visto que la experiencia francesa tiende a explotar las particularidades
comunicacionales de Internet, aprovechando la popularidad de las series para la
web y con la pretensión de alejarse del modelo televisivo que estas han privilegiado
hasta ahora. Los creadores españoles se muestran todavía bastante prudentes al
respecto, pero la audacia de los contenidos de sus “tradicionales” series de ficción
para Internet han conseguido llamar la atención del país vecino.
Estos nuevos formatos insisten en concebir el texto como un constructo inestable,
variable, y señalan igualmente nuevos caminos de investigación que definan los
modelos interactivos que exigen una respuesta diferente del receptor- internauta.
Las tentativas en el campo de la ficción y el documental permiten augurar buenos
tiempos para la serie en Internet, por mucho que el modelo de negocio esté todavía
por definir ⎯¿acaso no lo está el de la industria audiovisual en su conjunto?⎯. El
interés de importantes empresas demuestra que el terreno interesa. La entrada en
liza de las grandes productoras y las mejoras técnicas hará desaparecer la
sinonimia serie para la web = estética de bajo presupuesto, tal vez en otros
12
Son muy numerosos los ejemplos: Nos instants resto, realizado para el sindicato de profesionales
de la restauración (Euro RSCG C&O, 2011), Le webdoc de la Française des Jeux, el organismo estatal
responsable de juegos y apuestas (2010); Gentleman Surfer, estrategia publicitaria de Tommy Hilfiger
(3WDOC, 2010), y otros muchos que pueden visionarse a partir del portal webdocu.fr
(http://webdocu.fr/web-documentaire/category/pour-accueil/1-les-webdocumentaires/1-par-
thematique/6-communication/).
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Cine
videoclip y
videojuegos
maridajes y
desencuentros
simbológicos
DAVID FUENTEFRÍA RODRÍGUEZ
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suerte de ejercicio simbólico, por cuanto buena parte de las imágenes de la película
se alían en la mente del espectador actual para llegar a asemejarse modélicamente,
y nada más y nada menos, que a un videojuego viviente. Sin embargo, películas ad
hoc inspiradas en títulos reales y de mucho éxito, como Mario Bros. (Anabel Jankel
y Rocky Morton, 1993), Street Fighter (Steven E. De Souza, 1994) o Tomb Raider
(Simon West, 2001), se limitan a apelar a la memoria del jugador experto, tanto
como a los sentidos del espectador no versado, a la hora de ofrecerle, guionizada,
la experiencia del personaje o personajes que se manejan como jugador activo en
los videojuegos, para recibirla ahora como espectador pasivo, dentro de una
narración similar pero ajena, en su experiencia, al desarrollo de estos
entretenimientos. En otras palabras, no dispone el guión de Mario Bros. -porque no
puede- que los protagonistas deban saltar de plataforma en plataforma durante
hora y media, ni Street Fighter es únicamente, en su versión para la pantalla
grande, una sucesión de peleas anónimas uno contra uno hasta acabar con todos
los enemigos. De ahí que sea necesario cambiar las estructuras previas, que
“adaptar” signifique en realidad idear una estructura nueva que incluya, en la
medida de lo posible, la historia de fondo del videojuego y a sus personajes,
desarrollando a partir de estas limitaciones la acción y las motivaciones dramáticas
precisas para dotar de coherencia al relato. Una coherencia cuyo mejor exponente,
sorprendentemente, había vaticinado Hill en The Warriors, y cuyo juego homónimo
(de 2005, muy posterior a la película) no tuvo problema en desarrollar y ampliar
para beneficio de los jugadores.
Por otro lado, no es menos cierto que otras películas han intentado trasladar una
experiencia total, en el formato cinematográfico, inspirándose en un segmento
clásico parcial de los juegos digitales: las películas introductoria e “interfase”, con
las que muchos videojuegos prologan e intermedian la “narración” que el jugador
protagoniza como sujeto activo a través del mando de control. Final Fantasy: la
Fuerza Interior (Hironobo Sakaguchi y Monotori Sakakibara, 2001) supuso, amén de
la primera intentona seria de producir seres humanos animados de forma
fotorrealista, un claro homenaje a esta limitada forma de despliegue narrativo de los
videojuegos, que no llegó a cuajar entre los espectadores, acaso por el contraste
entre la amplísima apuesta gráfica de la cinta y su exigua correlación con las
sensaciones que pretendía evocar entre el reducido público objetivo al que se
dirigía.
Peor aún ha resultado la duplicación en la pantalla grande de pasajes concretos de
algún videojuego, cuyo mimetismo supuestamente integrador no ha hecho más
que afectar de lleno, una vez más, a la experiencia diegética. Doom (Andrzej
Bartkowiak, 2005) no traslada, sino que clona literalmente en alguna de sus
escenas al juego en el que se inspira, experimentando en el encuadre de cine el
esquema clásico de shoot´em up del juego del mismo nombre, con una cámara
subjetiva que, como en aquel, avanza por los pasillos y sólo nos permite ver el
brazo armado del protagonista a la izquierda de la pantalla. La arriesgada
hibridación (que en la película resulta larguísima, evadiendo cualquier coartada de
uso como mero recurso estético) hace aguas toda vez que sumerge al receptor en
una indeterminación, dado que, en ese momento, ni está jugando ni viendo
realmente una película, sino como mucho retrotrayéndose al mero recuerdo del
juego, quedando momentánea y paradójicamente expulsado de ambas
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4. Conclusión
En conclusión, podemos afirmar que el videoclip, y su experiencia estética, han
logrado asimilarse y mezclarse con el hecho cinematográfico cualificándolo a la
hora de plantear metáforas y símbolos por su proximidad natural, mientras que el
videojuego apenas lo ha logrado, y muy puntualmente, en el primer caso. De las
películas comentadas se deduce que la narración cinematográfica sufre además
una merma cuando se alía estéticamente con los videojuegos, dada la extremada
simpleza esencial de estos últimos, hasta el punto de que una película no tocada
por esta circunstancia no pasa jamás de estar “basada” en la historia que propone
el videojuego, cuando no incluye, como en el caso de Tron, al videojuego como
elemento físico dentro de la propia historia. A modo de reflexión, podemos concluir
citando a Darley (2002: 240), cuando estima que,
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Por último, la interacción entre cine y redes sociales acaba de atisbar un primer
paso de hermanamiento simbológico, que a priori ha resultado estimulante por su
curiosa simplicidad para la integración, y por la mayor celeridad de ésta respecto al
videojuego.
BIBLIOGRAFÍA
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El documental
interactivo o
la realidad
arborescente como
forma de investigar
el mundo
ultracontemporáneo
el caso de la
cadena Arte
una televisión
comprometida
con la red
SONIA KERFA
UNIVERSIDAD LYON 2
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1
Existieron experiencias similares anteriores a Gaza/Sderot pero fueron breves. Ni aparecen en el sitio
web de Arte.
2
Traducción al español: Gaza/Sderot, la vida a pesar de todo. Todas las traducciones al castellano de
este artículo son personales.
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Estados Unidos así como la integracón del documental a las redes sociales pueden
explicar en parte el éxito de Prison Valley. Se rodó en un valle que cuenta con trece
cárceles cuyo funcionamiento sustenta la economía local y da trabajo directa o
indirectamente a 36000 habitantes.
El compromiso de los realizadores (que no son directores de cine) contribuyó a
federar un número cada vez mayor de internautas conectados al sitio web del
documental. Llegaron a ser un millón el primer día. Mientras tanto 400.0003
personas visitaban el sitio web de Arte, un sitio saturado de fotografías, reportajes,
entrevistas. Se opone tal éxito a las teorías de la sobreabundancia de imágenes
que cuestiona de modo crítico Miguel Ángel Hernández-Navarro quien escribe que
«[e]n ocasiones, mientras leemos el periódico, navegamos por internet o vemos la
televisión, ciertas imágenes pueden llegar a afectarnos realmente, esto es,
establecer con nosotros una relación de cercanía, de afecto» (2009: 47-53).
Después del éxito en la red, Arte lo exhibió en un programa televisivo sobre las
cárceles, el 6 de julio de 2010.
En este artículo, nos proponemos estudiar semejante fenómeno de afectividad
social profundizando en la genealogía de Prison Valley. Nos hemos limitado a una
cadena, Arte, conocida por su tradicción cultural, y a un año preciso, 2010, durante
el cual las producciones Arte recibieron numerosos premios y alcanzaron a un
amplio público.
El ceñir nuestro análisis a producciones recientes que siguen programadas en
festivales (Prison Valley recibió su último premio en septiembre de 2010) nos ha
permitido articular la creación documental y la noción de ultracontemporaneidad. El
documental interactivo sería una suerte de acto directo de conocimiento e
implicación del internauta que vendría a amplificar una creación previa, en un medio
cuya historia está en gestación.
Más allá de una simple modernidad, lo ultracontemporáneo apuntalaría el cambio
de las coordenadas espaciotemporales del binomio recepción/difusión al
condensarlas. Una vez colgado el programa en la red, la opción principal consistiría
en intensificar la realidad propuesta. A la reactividad de las reacciones en línea,
respondería la demultiplicación de los lugares, limitados aquí porque el streaming
del sitio web de Arte que sólo funciona en zona francoalemana.
Sin embargo, eso no impide que crezca la realidad por vías arborescentes, no
infinitas sino más bien acumulativas.
Entonces, veremos cómo Prison valley, el documental clave de la cadena, se nutre
de experiencias anteriores y qué tipo de continuaciones o rupturas anuncia.
Nuestra aproximación seguirá la presentación cronológica de los documentales
que nos parece encajar bien con la gestación de un recién medio de documentar la
realidad. El documental interactivo ha empezado a crecer conforme vayan llegando
nuevas posibilidades técnicas y habilidades interactivas.
Para la cadena Arte, la creación inmediatamente anterior a Prison Valley ha sido
Gaza/Sderot, la vie malgré tout, una indagación periodística en el conflicto entre
Israel y Palestina a base de entrevistas de los habitantes de cada territorio. En este
documental que tuvo muy buena acogida entre la crítica, se desdibuja la matriz de
Prison Valley. Gaza/Sderot, la vie malgré tout puso a la cadena Arte en primera
3
Cifras dadas por David Dufresne durante el seminario "Écritures numériques" que tuvo lugar en
Lussas (Francia) del 23 al 24 de agosto de 2010 durante los Estados Generales del Documental.
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4
Dejamos aparte las "performances" del artista gráfico Bansky (Reino Unido) que dibujó grafitis sobre
el muro que erigió Israel entre su territorio y el palestino o las fotografías inmensas del fotógrafo JR
(Francia).
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Durante 40 días, se rodaron dos mini reportajes para alcanzar una totalidad de
ochenta intervenciones. De este modo, cada día se colgaban en la red dos nuevas
entrevistas de dos minutos, reproduciendo la organización serial propia de la
televisión o la radio con rasgos específicos y originales nunca vistos.
Por una parte, a diferencias de una serie, no vuelven a aparecer los mismos
personajes y por otra parte no se trata de ningún modo de ficción sino de una
forma periodística. El único hilo es de por sí un programa, un cimiento donde
asentar a los personajes: la guerra ininterrumpida que envenena la región. Son
personajes cuyo mundo parece cerrado uno a otro pero que vienen unidos por una
historia compartida, a pesar de todo, como reza el título. La evolución cronológica
que se rige al colgar breves retratos fílmicos va elaborando una relación temporal
de espera con el internauta. La presencia temporal de las entrevistas que se van
acumulando repercuta en la localización territorial del mapa satelital que se va
enriqueciendo.
Desde el punto de vista gráfico, la mezcla de este tipo de imagen muy codificada,
las entrevistas de índole televisiva con sus colores vivos y el sonido directo así
como el blanco y negro de las fotografías le otorgan al documental una calidad
propia nunca vista en un programa de televisión, género al que, por supuesto, más
se acerca.
Sin embargo, quizá sea la posibilidad de una entrada temática en las entrevistas, la
que menos pasividad ofrece. Frente a la pasividad insoslayable que supone el
visionado, la lectura de las entrevistas, la recepción por temática permite
profundizar un tema. En este caso la acumulación se sustituye por la confrontación.
El multiplicar los puntos de vista no llega sin embargo a esclarecer la situación que
oscila entre palimpsesto y mosaico. Globalmente, es muy difícil para el internauta
escapar de este callejón sin salida que es el conflicto israelo-palestino. El programa
no proporciona ningun dato nuevo, sólo da carne a un conflicto abstrato. Lo
reencarna ya desde la presentación con la pantalla recortada en retratos que
reproduce el proceso narrativo por trozos. La división se va agudizando con la línea
roja (la "timeline", en inglés) que materializa ingenuamente la frontera sin porosidad.
2 villes
Gaza (Palestina)
Sderot (Israel)
3 km de distance
2 vidéos par jour
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llegado a articular dos situaciones alrededor de una frontera común, la línea roja.
Quizá haya deseado dejar al internauta la libertad máxima. La novedad constitiría
en dejar al internauta la posibilidad de imaginarse el cierre para que la producción
esté cerrada y sea individual.
Arte y Upian reanudarán su colaboración fecunda para crear Prison Valley. Coincide
su encuentro en el interés que manifiestan tanto Arte como Upian para los temas
arriesgados.
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Se está viviendo en la red con la población joven, educada, sin los complejos de
sus padres colonizados, una mutación de la percepción de África que participa de
una forma de utopía como si se cerrara un capítulo rancio.
Para concluir, lo que de momento se puede deducir es que con esta nueva forma
de entrar en una realidad lo individual se amolda a lo colectivo y viceversa. Que el
ajuste se haga por medio de la escritura (conversación mediatizada de la que habla
Clarisse Herrenschmidt) no importa: el resultado final es un apego a las imágenes
de la realidad y a sus sonido directos.
Semejante adhesión necesita por parte del internauta que reaccione con velocidad.
Al final, él se queda muy poco tiempo en la piel del espectador lo que pone de
relieve la cuestión del estatus del que mira y de lo que está mirando. ¿Es el
documental interactivo una forma reactualizada de cine documental? Es difícil, a
nuestro parecer, defender tal afirmación al constatar la fragmentación narrativa,
constitutiva de la mayoría de las producciones.
Un caso aparte es el de documental de Dufresne y Brault que ofrece la posibilidad
de seguir un documental completo. Sin embargo, según Isabelle Regnier cuyo
análisis compartimos:
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l'autonomie". En C.Tron y E.Vergès (Dir.): Nouveaux médias, nouveaux langages,
nouvelles écritures. Vic la Gardiole (Francia): l'Entretemps éditions, pp. 101-114.
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Capoeira
mestiza
y la
necesaria
impureza
de la
comunicación
visual
ALBERTO GRECIANO MERINO
UNIVERSITAT AUTÒNOMA DE BARCELONA
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Fronteriza o elástica
La playa ¿es mar o es tierra?
Tú gustas de imprimir
en el borde tus huellas.
Gerardo Diego
1. Introducción
Esta comunicación pretende abordar formas de la visualidad contemporánea a través
de la fenomenología metafórica que nos ofrecen las nociones de la capoeira. En
particular, trata de manifestar como estos modos de representación participativa
evidencian la dificultad de organizar la cultura mediante sistemas de géneros empíricos
que estén fundamentados en aplicar un objetivo fijo y coherente para conformar
categorías autoexcluyentes. Esta quiebra y mezcla de las colecciones pactadas que se
trasluce tanto en la capoeira como en determinados artefactos tecnológicos de
comunicación, nos ayuda a reflexionar sobre como la disposición de los sistemas
culturales se ve acompañada por la desterritorialización de los procesos simbólicos y
por la expansión de los géneros impuros.
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Esta nueva forma de identidad cultural supone acabar con la dualidad constituida a
partir de campos y disciplinas segmentadas; ya no hay como distinguir fronteras entre
lo popular, lo masivo y lo culto, pues la cultura se entiende como un proceso contiguo
y continuo. Por tanto, mediante este flujo tensodinámico, los dispositivos tecnológicos
de la comunicación contemporánea están constituyendo una forma cultural mestiza
que se organiza mediante redes, donde el conocimiento simbólico flota y circula sin
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una intensa interacción entre ellas. La intermedialidad, como señalan Jochen Mecke y
Volker Roloff, «no es el resultado de la adicción de diferentes conceptos de medialidad,
sino que supone un proceso de integración de aspectos estéticos en un nuevo
contexto medial» (Bruno Berg, 2002: 128). En este panorama postmedial, el ordenador
se destaca como el instrumento específico donde se produce una mayor confluencia
de medios, pero el funcionamiento de este dispositivo no sólo supone un ejercicio de
convergencia sino que también acarrea un efecto de refracción especular hacia cada
medio concreto.
La intermedialidad no sólo alude a los medios, sino que significa exponerse a un
deslizamiento ineluctable de las nociones. Este hecho nos remite positivamente al
intersticio, o sea, a la imagen entre las imágenes que permite la circulación de
imágenes y textos. Es decir, estamos ante una categoría perceptual y cognitiva cuya
estructura abstracta determina el campo de lo cognoscible en el terreno de lo visible.
Pero como nos advierte Brea (2005: 8-9), esta episteme escópica tampoco disfruta de
una pureza fenoménica propia:
Por lo tanto, los actos de ver que sustentan las comunicaciones visuales tienen un
carácter cultural condicionado y políticamente connotado. Una propiedad que no sólo
afecta al acto más activo de mirar y cobrar conocimiento y adquisición cognitiva de lo
visionado, sino a todo el amplio repertorio de modos de hacer relacionados con el ver
y el ser visto, el mirar y el ser mirado, el vigilar y el ser vigilado, el producir imágenes y
diseminarlas o el contemplarlas y percibirlas, así como la articulación de relaciones de
poder, dominación, privilegio, sometimiento y control que todo ello conlleva (Ibid.). Las
imágenes que vemos individualmente en el espacio colectivo se forman por la
mediación de los medios que les confieren visibilidad, de tal manera que la idiosincrasia
de estas imágenes trasciende las intenciones de sus creadores, pues están
condicionadas por las instituciones, las redes de interacción social complejas y los
circuitos de poder económico nacional y transnacional. De modo que, las imágenes
contemporáneas difícilmente se pueden percibir de manera aislada, ya que todas ellas
son abiertas y están constantemente proponiendo significados a través de nuevas
conexiones. Esta apertura es lo que las conduce a una permanente hibridación y
permite su constante mestizaje.
Esta casuística que rige el fenómeno intermedial trae consigo como consecuencia la
inconveniencia de circunscribir los discursos visuales en géneros puros. Pues, los
límites entre las disciplinas y las jerarquías que las han acompañado tradicionalmente
recomponen su configuración hacia un estado de movilidad inestable, fruto del pasaje
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intersticial entre los medios. Derrida (1980: 206) nos advertía que «la ley del género es,
precisamente, un principio de contaminación, una ley de la impureza, una economía
del parásito», por eso podemos aventurar que la verdadera ley del género es el
hibridismo, o sea, la mezcla que resulta del pasaje intermedial entre los géneros. Esta
condición que se hace patente en la capoeira también se evidencia en la (re)definición y
renovación que viene disfrutando el género documental a partir de la experimentación
formal y del mestizaje con otras formas
audiovisuales. Como nos señala Maria Luisa
Ortega (2005: 12), «desde fuera y desde La nueva índole del
dentro de la tradición documental, los límites, documental ya no
las prácticas y las estrategias se redefinen (o
borran) negociando significaciones y trata de fijar una
convenciones cinematográficas y televisivas». realidad objetiva,
La nueva índole del documental ya no trata de
fijar una realidad objetiva y verdadera, sino sino que se plantea
que se plantea el problema de lo verdadero, el problema de lo
una postura que requiere de una actitud más
abierta hacia lo real que la mera afirmación de verdadero
la existencia de unos hechos objetivos.
Humberto Maturana (2009), desde el estudio de la biología del conocimiento, nos
advierte de que las técnicas audiovisuales son instrumentos que intervienen en la
interfase de encuentro fisiológico-relacional, provocando una fuerte crisis en la
recepción de la realidad al transformar lo real físico en un discurso o representación.
Por ello, antes de hablar de lo real como algo dado, la nueva configuración del
documental lo que toma en consideración es la propia estructura de lo real que se
transforma. Es decir, las imágenes de los documentales tenemos que entenderlas
como imágenes antes que como documentos verídicos, pues el acto de captar un
objeto no es un acto mimético, sino una transferencia desde el medio socialmente
codificado que denominamos realidad hacia el medio tecnográfico visual. Las
imágenes no son reflejos de una forma superficial, sino huellas híbridas destinadas a
una inmediata reelaboración que será más o menos profunda según la intensidad con
la que se empleen los dispositivos visuales.
Un claro ejemplo de estas cuestiones que estamos perfilando lo encontramos en La
seducción del caos de Basilio Martín Patino. En esta creación audiovisual, se nos invita
a reflexionar desde el escepticismo sobre el engañoso mundo creado por los medios
de comunicación y su falsa apariencia de verdad incontestable (García Martínez, 2009:
341). El discurso construido se inscribe en un contexto posmoderno donde la verdad
se ha vuelto relativa y el pensamiento no puede asentarse sobre lo autentico y real. O
sea, Patino se interesa por el significado y los límites de la realidad, proponiendo una
obra híbrida que problematiza lo real desde lo ficticio y lo ficticio desde lo real. Para
ello, efectúa una reflexión sobre como la retórica televisiva nos sugiere dos tipos de
espacios (los informativos y los documentales) como espejos de la realidad, aunque en
realidad constituyan mundos artificiales creados con fines determinados. Para lograr
exponer esta evidencia, inventa o falsea hechos y los reproduce como ciertos, es decir,
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se apropia del estilo y las herramientas comunicativas del documental para aportar una
sensación de verosimilitud. A través de este simulacro intertextual, Patino intenta
agazaparse en el territorio de la cultura intersticial para avisarnos de que con las
tecnologías videográficas (y correlativamente con las digitales), podemos alterar las
imágenes almacenadas antes de exhibirlas sin dejar marcas de nuestra transgresión
(Gubern, 2005: 79-80). La película, como señala Catalá (2001: 31), se involucra en la
realidad para poner de manifiesto lo real en todas sus dimensiones, no como objetivo
perfilado de una vez por todas, sino como etapa en una conversación interminable. Y
por tanto, se revela como un gran juego de formas lúdicas e intermediales que anima a
descubrir las mentiras que contiene. Esta acción de traicionar la referencialidad propia
del género, simular su historicidad y vampirizar sus estrategias retóricas, hay que
interpretarla como «una paradójica forma de exorcismo» (De Felipe, 2001: 39) que sirve
para reactivar la conciencia crítica ante la imagen. La finalidad de la obra, no es tanto
lograr el engaño del espectador cuanto hacerle cómplice del juego. La audiencia ha de
percibir el engaño para recapacitar en torno a la tradicional naturaleza factual asignada
al documental (Martín Morán, 2005: 47-82).
La seducción del caos es la película de Patino más difícil de catalogar; su esencial
hibridación le hace escapar de cualquier intento por apresarla en una categoría
genérica cerrada. Se aleja de los cánones del telefilm, pues la reflexión estético-
filosófica que plantea apunta más allá del mero entretenimiento; no se ajusta a la
categoría documental, puesto que su misión radica precisamente en pervertir el género
mediante la falsificación; niega su condición de ficción tradicional, al incluir en su
interior texturas dispares (García Martínez, 2005: 518-519). Es decir, funciona como un
catalizador y generador de imágenes, cuya estructura funcional abierta y su
enunciación expositivo-argumentativa permiten la inclusión de textos ajenos,
fragmentos de apariencia documental (aunque su referente sea falso), programas
televisivos, elementos de archivo falsificados, segmentos documentales reales, vídeos
familiares o elementos electrónicos. Estamos ante una obra fronteriza que, desde una
perspectiva ontológica, examina los contornos entre la realidad y la ficción, reflexiona
sobre los límites de la representación y se identifica con la noción de simulacro. La
vocación fronteriza y anti-genérica de esta propuesta sólo puede “encajar” en el limbo
herético y heteróclito del ensayo fílmico. Esta forma audiovisual se manifiesta como una
expresión profunda y trascendiente en la era posmoderna de la confusión de fronteras,
modos y discursos. Pues su capacidad de hibridación sirve para ejercer una
creatividad estético-expresiva y también para desempeñar la reflexión y el pensamiento
crítico de la cultura.
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6. Conclusiones
A través del carácter híbrido que se despliega en la roda de capoeira, nuestra intención
en este trabajo consiste en abordar las órbitas de una estética irremediablemente
turbia que nos abra las puertas del conocimiento visual. Para abrazar este objetivo,
creemos que es necesario abandonar la metodología científica clásica que separa la
cultura popular y la cultura tecno-cientifica, ubicando ambas esferas en un escenario
de oposición que acaba fundamentando la idea de que son incompatibles. Por nuestra
parte, estimamos que hoy en día vivimos en un mundo cultural ilimitado, donde el
inconmensurable horizonte mutatis mutandi nos impide asegurar poseer la respuesta
cierta, pues estamos viviendo un tiempo histórico signado por la quiebra de las
certezas. Todas las ciencias se encuentran en un elevado grado de interdependencia e
ignorarlo sería tanto como emprender el camino de una regresión histórica en los
procesos de conocimiento. El ingeniero Horacio Reggini (2002: 2), ocupándose de éste
mismo tema, nos dice «que debemos todos alentar la convergencia de la ciencia y de
la reflexión artística y filosófica y comprender que el eclipse o la ausencia de cualquiera
de las ‘dos culturas’ implica una grave mutilación de nuestra humanidad». Por ello,
nuestro proceder no consiste en actuar de forma radical en oposición a la estrecha
concepción de un conocimiento exacto y razonado de las cosas o de los fenómenos,
sino en proclamar la necesidad de instaurar un campo de investigación transdisciplinar
donde se aglutinen diversas áreas de saber, para generar un nuevo paradigma
epistemológico que acoja los actos de comunicación visual desde una perspectiva
múltiple.
Es decir, este trabajo es un esbozo que intenta que la producción de conocimiento no
se efectúe simplemente por medio de la aplicación de una matriz teórica, sino por su
tensión y el avance de la misma. Por tanto, lo que intentamos plantear es que para
organizar el complejo conglomerado de las constelaciones visuales se precisa de un
proceso de conocimiento arboresciente, compuesto por construcciones híbridas que
eludan los procedimientos de los modelos preexistentes. Finalmente, con esta
propuesta adúltera tratamos de fomentar los planteamientos creativos aplicados a la
investigación, para así contribuir al desarrollo de un ámbito académico-universitario
donde los procesos de reflexión crítica sirvan no sólo para apelar a ideales abstractos y
separados, sino para explicitar las relaciones de inextricable ligazón que existen entre
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Mirada
antropológica y
cultura digital
Propuesta
interdisciplinar
para el análisis
de los nuevos
medios
audiovisuales
Mª DOLORES FERNÁNDEZ-FÍGARES Y RAFAEL MARFIL
ESCUELA SUPERIOR DE COMUNICACIÓN DE GRANADA
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1. Introducción
Proponemos, en esta comunicación, el necesario cruce y la acción conjunta y
transdisciplinar de Antropología y Ciencias de la Comunicación, campos que
continúan permaneciendo inexplicablemente ajenos, salvo algunas excepciones, a
pesar de las permanentes coincidencias y concordancias en el objeto de estudio,
que no es otro que el propio entorno cultural, caracterizado por la omnipresencia
de los procesos de representación, recepción y consumo audiovisual y multimedia.
El diálogo y la integración disciplinar es, desde nuestro punto de vista,
imprescindible. Más aun en una sociedad en la que el hecho fílmico ha consolidado
su presencia como «pantalla global» (Lipovetsky y Serroy, 2009: 22).
No es el objeto de esta comunicación ocuparnos de las explicaciones que
podamos encontrar a tal divorcio entre campos académicos, pero sí podemos
afirmar que si persiste en sus consecuencias, perderán aquellas personas
interesadas por los territorios fronterizos y transdisciplinares.
Precisamente en el ámbito del análisis cinematográfico y audiovisual,
tradicionalmente basado en la narratología y la teoría estructuralista, la vertiente
cultural y antropológica propone hoy día posibilidades para la comprensión y
expresión de enorme interés. Sin embargo, nuestra propuesta no debe
considerarse un cambio de rumbo ni una mirada hacia otro sitio, sino el empuje
interdisciplinar y holístico al que obligan las circunstancias, es decir, hay que hacer
un mayor esfuerzo para incorporar nuevas metodologías, como el caso de la
etnografía, sin perder ni un ápice del rigor de la perspectiva formalista, que
caracteriza al análisis audiovisual. Los procesos de representación “hibridan” y, por
tanto, también lo debe hacer la investigación y el entorno académico, aunque eso
conlleve más trabajo.
Internet y todos los formatos tecnológicos asociados de representación y recepción
audiovisual (videojuegos, sistemas de lectura en pantalla, telefonía móvil, etc.) se
han convertido en territorio de confluencia para el análisis y la expresión. Un
espacio común con infinitas posibilidades. En la actual situación, nos atrevemos a
proponer algunos apuntes y reflexiones, como estado de la cuestión, con ejemplos
de algunos entornos para la antropología visual, audiovisual y digital. Las líneas
propuestas son, básicamente, detectar las posibilidades de investigación
antropológica en la red y, además, considerar el propio medio digital como un
entorno para la indagación etnográfica. Por hacer referencia al debate
metodológico en análisis fílmico, apuntado de forma contundente por Imanol
Zumalde (2006), no pretendemos proponer la eliminación de posibilidades, sino la
suma y el encuentro de procedimientos. Estamos con Marzal-Felici (2007, 65) al
identificar la menor presencia del análisis semiótico y el incremento de los estudios
culturales como el resultado de una moda académica y de corrientes filosóficas que
influyen directamente en el ámbito educativo. Sin embargo, proponemos el
encuentro efectivo y no excluyente, planteando, por ejemplo, que sea el análisis
fílmico de carácter textual el que colabore con el proceso antropológico. La
Comunicación Audiovisual debe tomar conciencia de su capacidad para comenzar
a realizar aportaciones, en lugar de recibir préstamos o herencias de otros campos
de conocimiento.
Además, no descartamos la validez de añadir la faceta contextual a nuestras
investigaciones o, mejor expresado, la vertiente cultural o antropológica, midiendo
bien los porcentajes y las aportaciones de cada planteamiento. Se trata, por tanto,
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1
El libro de N. Carr (en la bibliografía final de este artículo) lleva por título original The Shallows,: What
the Internet Is Doing to Our Brains.W.W. y fue traducido al español en la edición de Taurus en 2011
con el título Superficiales.¿Qué está haciendo Internet con nuestras mentes?, una extraña traducción
de la palabra inglesa shallows, que encierra la metáfora de “aguas poco profundas”. Sólo el concepto
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del título indica mucho acerca del cambio de paradigma que constituye Internet en lo relativo a
procesos y contenidos.
2
www.google.es y www.youtube.com, fecha de consulta: 10/02/2011.
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4. Conclusiones
Destacamos, como conclusión principal, el interés de la confluencia y aportación
mutua que pueden desarrollar la Antropología y la Comunicación Social en el
contexto de la Cultura Digital. Además, destacamos algunas ideas principales:
- La consideración de Internet y los entornos de la Cultura Digital como espacios de
interés común para ambos campos académicos.
- Superación del concepto de las producciones audiovisuales como soporte
complementario o documental de la investigación antropológica, adquiriendo una
vertiente de carácter más conceptual y metodológica.
- Consideración de Internet no solo como objeto de estudio sino como canal para
desarrollar procesos de actuación colaborativa. La Antropología responde a la
vocación original de conocer y comprender a la otredad, un factor en el que
Internet permite muchas posibilidades.
- Reflejo de los procesos de hibridación también en el ámbito metodológico. Se
combinan lenguajes y soportes, luego también es necesaria la aportación
interdisciplinar, siempre de una forma que no sea excluyente.
- Interés por desarrollar aportaciones concretas desde el análisis fílmico hacia la
Antropología. El universo de etnografías audiovisuales sugiere una intervención
desde el análisis que puede resultar altamente enriquecedora.
- Valor de la universalidad del los nuevos medios y posibilidades de actuación
colaborativa en red, vinculando realidad y representación virtual.
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www.notodofilmfest.com, consultado el 12/02/2011
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El autor invitado
Cronenberg
Tarantino
y la mutación
transgenérica
en la serie Alias
de J.J.Abrams
MANUEL GARIN BORONAT
UNIVERSITAT POMPEU FABRA, BARCELONA. GRUPO CINEMA
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1
Dentro del panorama de mutación estándar casi cotidiana de la cinefilia actual, "el pan de cada
día" parece ir canonizándose en publicaciones como Movie Mutations. The Changing Face of World
Cinephilia (Londres: BFI, 2003) y gran número de revistas electrónicas que orbitan en la elipse de
mutantes y mutados apuntada por Rosenbaum, Martin, Brenez y compañía.
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2. El secuestro inducido
Con independencia del interruptus Tarantino/Cronenberg, Alias constituye por sí
sola un fenómeno mutante de primer orden. Ideada por J. J. Abrams como campo
2
ALTMAN, Rick. Los géneros cinematográficos. Barcelona: Paidós, 2000.
3
Ídem. En línea con el proceso de autoconciencia apuntado por Altman, vale la pena recordar que
tras su cameo en Alias Tarantino fue invitado por Zuiker y Bruckheimer para dirigir a sus anchas un
capítulo doble de CSI en 2005. Aunque la gran serie de la autoconciencia cinematográfica reciente es,
sin duda, Los Soprano, donde la aparición de figuras como Peter Bogdanovich, Sydney Pollack y
Steve Buscemi a caballo entre la dirección y la actuación se atempera durante años (hasta
Boardwalk Empire).
4
TUDOR, Andrew (cita a Pinedo, I.) “From Paranoia to Postmodernism?” en Genre and
Contemporary Hollywood (ed. Steve Neale). London: BFI Puplishing, 2002. Pág. 105.
5
Ídem.
6
SERCEAU, Michel (dir.) “Panorama des genres au cinéma”. Cinemaction nº 68, Corlet-Télerama,
1993.
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7
Para un análisis en profunidad del universo del creador de Alias: GARIN, Manuel. “Truth Takes Time.
La heroína y el tiempo en el universo J. J. Abrams” en Previously On. Las series en la Tercera Edad
Dorada de la Televisión. E-Book de la Revista Frame, Unversidad de Sevilla (a publicar en 2011).
8
PETIT, Christophe (dir). “Les séries télévisées américaines”. Cinemaction nº8, Corlet-Télerama, 1994.
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9
ELSAESSER, Thomas. “Francis Ford Coppola and Bram Stoker’s Dracula” en Contemporary
Hollywood Cinema (ed. Steve Neale). Londres: Routledge, 1998. Pág. 193
10
Los motivos de “la bomba y la caja” se trabajan en The Box desde el referente hitchcockiano
clásico: HITCHCOCK, Alfred; TRUFFAUT, François. El cine según Hitchcock. Madrid: Alianza, 1974.
Para una lectura doble del juego / mcguffin protagonizado por Tarantino, a la manera del busque al
director que Hitchcock incluyó como marca de estilo en sus películas: LEITCH, Thomas M. Find The
Director and Other Hitchcock Games. London: University of Georgia Press, 1991.
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11
DELEUZE, Gilles. La imagen-movimiento. Estudios sobre cine 1. Barcelona: Paidós, 1994. Pág. 283
12
Para una lectura erudita de la cadencia del suspense e Hitchcock: PÉREZ, Xavier. El suspens
cinematogràfic. Barcelona: Pòrtic, 1999. Hasta sus prolongaciones autopublicitarias: PÉREZ, Xavier.
Los primeros minutos de King Kong: un ejemplo de autopublicidad fílmica. Revista Formats nº2, 1999.
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13
VERNET, Marc. “Genre” en Lectures du film. Paris: Albatros, 1990.
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tradición de género, se nos muestra un control freak pasado de vueltas que queda
atrapado, poco a poco, en la red que él mismo ha tendido sobre la serie. Un
espacio artificial que, bajo la máscara del atraco y el secuestro (Reservoir Dogs),
carcome al personaje y lo disemina en cuadros epilépticos de absurdo y violencia:
«narrational complexities on issues of competence and betrayal and on the lack of
power and control of most of its gangster characters»14. Atravesado por debilidades
casi cómicas, Cole no logra que los personajes de la serie “lo tomen en serio” pese
a su hybris obsesiva y ultra-violenta. Un trasvase directo que apunta a situaciones
típicas de Tarantino invocando al tiempo la herencia de los últimos gángsteres en
descomposición, de las variaciones de Raoul Walsh sobre el cuerpo de Jimmy
Cagney (Los violentos años veinte / Al rojo vivo) al pulp viscoso de Mickey Spillane y
Robert Aldrich en El beso mortal.
Esa espiral hacia el absurdo se concreta en el lenguaje de McKenas Cole, la
confianza del personaje en su propia interpretación y la puesta en escena de sí
mismo. El control burlesco que marcaba el ritmo al principio de The Box
Tarantino llega, triunfa y burla irá cediendo en la ruptura neurótica de la
segunda parte del episodio. Vemos al cineasta progresivamente acorralado por los
héroes, perdiendo a sus hombres y poniéndose nervioso hasta caminar a
zancadas. El dispositivo carcome a Cole en la salsa que él mismo ha aderezado, en
su propia carcoma. Los personajes de Alias le restringen la centralidad del plano y
el flujo de la palabra gran vehículo tarantiniano en una suerte de hundimiento
esquizo de deliciosas consecuencias. Será entonces cuando se dé rienda suelta a
la explosión sangrienta (muertes y auto-muertes de los esbirros, traición de su
chica), entre chistes y parodias del yo, fugadas de la caja-McGuffin. Se diluye así el
límite entre personaje, actor y director. El espectador empieza a confundir a Cole
con Tarantino, en éxtasis, sin saber muy bien si se trata de cine o televisión...
sabiéndolo en el fondo, y percibiendo que ha llegado la hora de desalojar al autor
invitado, o mejor, la hora de que Tarantino se desaloje a sí mismo, como un
deshecho, cine-televisión.
En esa capacidad del cineasta para aborrecerse a sí mismo emerge el hallazgo
triunfal de Abrams y su equipo. No sólo se rescata el estallido patético de los
personajes del autor de Jackie Brown (Cole acaba vaciando el cargador sobre el
pecho de su chica), sino que se transmite simultáneamente una pulsión de rechazo
estructural. Lloriqueando sobre el cadáver de su novia que él mismo ha
mutilado Tarantino desvela la tragedia íntima de sus grandes personajes: un
pirado absoluto, en el fondo, un pobre pringao. Pero lo revolucionario es de qué
manera Alias encaja ese apósito tarantiniano en su forma “de serie de televisión”, es
decir, cómo el serial hace patente un exceso y un rechazo del referente
cinematográfico al tiempo que lo roba y lo exalta: «Simultaneous co-presence of the
desire for the myth and a cynicism about its efficacy»15. Un quiste de género, de
autoría que debe ser extirpado a toda costa. En un juego de citaciones, The Box
destripa el dispositivo clásico del suspense para desembocar en el fracaso,
14
NEALE, Steve. “Westerns and Gangster Films Since the 1970’s” en Genre and Contemporary
Hollywood (ed. Steve Neale). Londres: BFI Publishing, 2002.
15
ELSAESSER, Thomas. “Francis Ford Coppola and Bram Stoker’s Dracula” en Contemporary
Hollywood Cinema (ed. Steve Neale). Londres: Routledge, 1998.
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absurdo y volátil, del gángster... en y con Quentin Tarantino. Una mutación que,
tras la marcha del cineasta, se diluye poco a poco en el tiempo cotidiano de Alias.
Mientras Cronenberg mastica unos trozos de facon (fusión de bacon y fake, receta
del Doctor) el monólogo se erige como verdadera declaración de intenciones del
episodio y de la propia decisión de invitar al director a Alias. Una “teoría” en toda
regla sobre los trasvases estéticos y las profundas fallas narrativas que su
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Tanto los monólogos de Cronenberg como el ritual de imágenes y sonidos que los
engloba remiten a una misma idea: el mundo dentro del texto, Alias dentro de
Cronenberg, Cronenberg dentro de Alias... televisión-cine-televisión. Un mundo
dentro del texto que incita a la experimentación visual y convierte el conjunto del
episodio en un laberinto postmortem que anuda los traumas pasados y futuros de
16
PETIT, Christophe (dir). “Les séries télévisées américaines”. Cinemaction nº8, Corlet-Télerama,
1994.
17
SCHOLES, Robert; RABKIN, Eric. La ciencia-ficción. Historia, Ciencia, Perspectiva. Madrid: Taurus,
1982.
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18
GATTÉGNO, Jean. La ciencia-ficción. México: Fondo de Cultura Económica, 1985.
19
ZIZEK, Slavoj. The Art of the Ridiculous Sublime: On David Lynch’s Lost Highway. Washington: The
Walter Chapin Simpson Center for the Humanities, 2000.
20
La analogía no llega a explicitarse en ningún momento en imágenes, sino tan sólo a través del
rozamiento sonoro madre/hija (a la manera de las partituras de Howard Shore para Cronenberg,
referente de Michal Giacchino).
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serialidad y algo deslucida en comparación con todo lo anterior, no hay duda, pero
que conduce al espectador al breve epílogo que cierra la visita de Cronenberg.
Como no podía ser de otra manera, los planos que despiden al cineasta inciden en
un guiño final a los grandes temas de su cine: el Dr. Brazzel debe ser torturado
para revelar el paradero de la heroína. El espectador retorna así al circuito habitual
del canadiense: el mad scientist, sea héroe o villano, merece experimentar
personalmente las delicias de su propia terapia (Inseparables, Videodrome). Tras la
estrategia infalible de la morfina el ilustre Doctor “canta”, revelando las visiones de
Sydney a sus enemigos. A pesar del regusto ido, de extraña gratuidad de su
confesión, entendemos como hizimos con Tarantino que no hay otra salida: la
serie necesita purgar y eliminar el virus de el autor invitado, evacuar al cine de la
televisión. Una muerte por sobredosis enmarca las últimas palabras de
Cronenberg: «I really need some more morphine... I’ve earned it, don’t you think?...
Yeah but, yeah, but... Not so much, because I could... I could... uoghhhh... I
could...».
En plano general se reproduce el movimiento inverso (Trauma–Nexo–Control) hasta
llegar a una pantalla con el rostro de Cronenberg, muerto de goce: “I could... O.D.”.
Una última dosis que, como ocurría en The Box, culmina con los deshechos de una
historia del cine la de Cronenberg, la de Tarantino germinando en el humus de
una serie de televisión.
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El doble
estatuto
de la
música
en
los
VideoSongs
MARCELO BERGAMIN CONTER Y ALEXANDRE ROCHA DA SILVA1
UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL (UFRGS) BRASIL
1
Vinculado al proyecto de investigación Imagem-música em vídeos para web.
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Ese movimiento empieza a tomar forma en noviembre de 2006 con Lasse Gjersten,
un entonces desconocido sueco de 22 años, que concibió el vídeo Amateur
(http://www.youtube.com/watch?v=JzqumbhfxRo). Él se registró en vídeo sentado
delante de una batería y piano, tocando apenas una vez y aisladamente piezas y
teclas de cada instrumento. En un editor electrónico de vídeo, él lanzó en la línea de
tiempo las batidas de batería de manera a componer ritmos (Frame 1), y después
repitió el procedimiento con el piano, dividiendo la pantalla en dos molduras y
mostrando ambos los instrumentos siendo tocados por él, en simultáneo (Frame 2).
Cada batida o nota es un plano, y al repetirse, es también la repetición de este
mismo plano. Tenemos como resultado en la trilla sonora una música con flujo
continuo, pero en la trilla de la imagen una discontinuidad enorme, por la repetición
incesante de jump cuts.
Frame 1
Frame 2
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Frame 3
Así que son grabados todos los instrumentos, él mixa el audio, aplicando efectos
sonoros en cada instrumento y regulando el volumen de cada trilla, y masteriza el
sonido, fundiendo las trillas individuales en una sola. Después, él importa el audio
de la canción para el software de vídeo, donde ella irá ser sincronizada con las
tomadas de vídeo.
Como a veces llegan a más de una docena de instrumentos, Conte no puede
poner todas las imágenes de cada instrumento simultáneamente en la pantalla, al
contrario de Gjersten, que utilizó apenas piano y batería. Como un controlador de
switch televisivo, Conte decide cual imagen deberá aparecer y en cual momento.
Normalmente él opta por el instrumento que está en destaque en cada momento
de la música.
Cuando los instrumentos hacen sonidos repetidos, él prefiere utilizar siempre la
misma tomada, como en la secuencia 1 abajo, extraído de los tres primeros
segundos de Beat the horse, donde podemos ver samplers audiovisuales de las
piezas de batería, tocadas en momentos distintos, pero después ordenadas de
manera a componer un ritmo: bombo-plato-caja-plato-bombo-plato-caja-plato...
Aquí ya tenemos algunas variaciones si comparado con Amateur: al lugar de todas
las tomadas hechas de un único encuadramiento, cada unidad de batería fue
capturada por un ángulo distinto. Esta secuencia que utiliza tres samplers
audiovisuales (con el sampler del plato intercalando bombo y caja), al ser puesta en
loop, constituye el ritmo de toda la canción, por donde los otros instrumentos que
serán grabados irán guiarse (caso de la medialuna citada anteriormente), para que
puedan sonar en sincronía.
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1 2 3 4
5 6 7 8
Secuencia 1
Para enfatizar las relaciones de los samplers audiovisuales que hacen emerger
canciones, la parte más grande del tiempo de vídeo es compuesta por panoramas
con dos o más molduras conteniendo imágenes de distintos instrumentos, como
muestra el Frame 4, extraído del VideoSong My Favorite Things
(http://www.youtube.com/watch?v=OvYZMqQffQE), en que Jack Conte, en la
guitarra, divide la pantalla con su compañera Nataly Dawn replicada en otras tres
molduras, haciendo voces en alturas distintas en cada una. No hay todo el tiempo
imágenes de los instrumentos que son tocados como en Amateur, pues, al revés
de este que tiene solamente batería y piano, los vídeos de Jack Conte cuentan con
varios instrumentos, pero todavía así buscase evidéncialos en vídeo, algunas veces
hasta con el panorama siendo partido en nueve (Frame 5). La complexidad visual,
tanto en la cantidad de molduras cuanto en la velocidad más grande de cambio de
samplers, acompaña los momentos de más tensión musical: estribillo, solos,
codas.
Frame 4 Frame 5
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o virtual tem uma realidade que lhe é própria, mas que não se
confunde com nenhuma realidade atual, com nenhuma realidade
presente ou passada; ele tem uma idealidade que lhe é própria,
mas que não se confunde com nenhuma imagem possível, com
nenhuma idéia abstrata. Da estrutura, diremos: real sem ser atual,
ideal sem ser abstrata (2002: 222)
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También es muy difícil oír un intervalo descendente de tersa menor agudo sin
asociar al canto de un cuco. Para oponernos a eso, basta acordar John Cage
(1991):
I love sounds, just as they are. And I have no need for them to be
anything more than what they are. I don’t want them to be
psychological, I don’t want sound to pretend it’s a bucket or that
it is president or that it is in love with another sound. I just want it
to be a sound
Y con eso queda claro porque es tan difícil percibir los sonidos como sonidos: es
porque el concepto que tenemos de la cosa viene a flote luego que es percibida, en
una especie de confusión entre Música y habla, esta última la que comunica signos
a través de sonidos. «Como diz Bergson, não vamos dos sons às imagens e das
imagens ao sentido: instalamo-nos logo 'de saída' em pleno sentido» (Deleuze,
2007: 31).
En el libro O ouvido pensante, Schafer presenta una distinción radical entre lenguaje
y música:
El lenguaje puede permear los eventos musicales, pero eso no quiere decir que la
música sea una manifestación estrictamente lenguajera. Y es ahí que Cage acierta
nuevamente: «There was a German philosopher who is very well known, Immanuel
Kant. And he said: there are two things that don’t have to mean anything: one is
music and the other is laughter. Don’t have to mean anything, that is, in order to
give us very deep pleasure» (1991).
Así, los VideoSongs, que son el pleno sentido de esta pos-historia referida por
Flusser, pueden (para después y antes de su teoría) ser también comprendidos
como una respuesta actual a la Música, aquí considerada como estructura en los
términos deleuzeanos, o virtualidad en los términos bergsonianos. En los vídeos
compuestos por Pomplamoose, las imágenes visuales remeten a la Música,
raramente haciendo referencia a la letra de la canción. En ellos la Música manifiesta,
en sus términos, el deseo de Cage, porque sus elementos significantes están
fragilizados o ausentes de sentido, aunque cuando sumados o justapuestos.
Si hiciéramos la lectura tradicional, separando la trilla visual de la trilla sonora,
veremos que el modo como se hace la edición de las tomadas audiovisuales
produce sentido en su manifestación sonora (crean una canción), mientras que eso
no ocurre en su manifestación visual: lo que se produce visualmente es un no-
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2
El concepto de Imagen-música es presentado en el articulo A imagem-música (Silva, 2006a) y
desarrollado empíricamente en Elis Regina e a música televisual brasileira (Silva, 2006b).
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BIBLIOGRAFÍA
BERGSON, Henri (2006) Memória e vida. São Paulo: Martins Fontes.
BJÖRNBERG, Alf (2000) “Structural relationships of music and images in music
video”. In: MIDDLETON, Richard. Reading pop: approaches to textual analysis in
popular music. New York: Oxford, pp. 346-378.
BORNHEIM, Gerd (2001) Metafísica e Finitude. Perspectiva: São Paulo.
CAGE, John (1991) “Transcripción de entrevista concedida en la película 'Ecoute'
por Miroslav Sebestik”.
DELEUZE, Gilles (2002) A Ilha Deserta. São Paulo: Iluminuras.
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La
re-
invención
del
videoclip
de
Vincent Moon
al
videoclip 2.0.
ADAM BRENES DUTCH
DANIEL ALONSO SAFONT
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1
http://www.alexa.com/siteinfo/youtube.com#
2
A fecha 3 de enero de 2011.
3
http://www.youtube.com/watch?v=_OBlgSz8sSM
4
http://googleblog.blogspot.com/2010/07/life-in-day.html
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mundo”5. A partir de estos clips han relatado de forma cronológica el paso del
tiempo a través de las historias de gente corriente en un día cualquiera,
demostrando cómo el papel de los usuarios digitales está en constante evolución y
desarrollo.
Y ¿cómo afecta esta revolución a nuestro objeto de estudio? Si aplicamos todas
estas ideas al videoclip, podemos comprobar la importancia que estos tienen en
YouTube como demuestra la lista de los videos vistos de la historia citada
anteriormente. Cifras de audiencia que confirman la idea primigenia de que los
videos musicales son un formato audiovisual creado por la industria discográfica
como estrategia de marketing para favorecer la venta de discos. Nos
encontraríamos en estos casos, en la parte izquierda de la curva de la teoría de la
larga cola de Chris Anderson, por la cual, muy pocos videos acumulan muchas
visitas. En la parte derecha de la curva se sitúan miles de videos que no consiguen
acumular tantas visitas, pero que consiguen cierta relevancia ya que, ahora, el
público al que se dirigen es global. Se diferencian así, por un lado, los directores
como Nigel Dick, Jonas Akerlund, Anton Corbjin, Stephane Sednaoui, Steve
Barron, Spike Jonze, Jean-Baptiste Mondino, Hype Williams, Alan Arkush, Marcello
Anciano, Merce Cunningham, Michel Gondry, David Fincher y Alex Proyas, que
realizan para grandes grupos; y los Vincent Moon, Trist Sie o Lyona (en el caso,
español) con una relevancia mucho menor en cuanto a repercusión y presupuesto.
Por su parte, si The Video killed the Radio Star marcó un antes y un después en el
consumo de videoclips en televisión, el videoclip Here it goes again6 realizado por
Trist Sie para la banda inglesa OK Go hizo lo mismo con Internet. Con un
presupuesto casi inexistente (5 dolares) consiguieron más de 50 millones de
reproducciones, un premio Grammy por el video musical más creativo en 2006 y
una gran repercusión a nivel mundial que ha catapultado al estrellato a este
cuarteto británico7. Además, el estilo seguido por el videoclip se asocia a las
características con las que podríamos definir la cultura audiovisual en la era de
YouTube: estética amateur con cero artificios y gran dosis de espontaneidad y
humor.
No obstante, si bien es cierto que, gracias a los directores más consagrados, los
vídeos musicales han evolucionado hasta convertirse en formas únicas de
expresión artística, el impacto de este tipo de portales web, ha permitido que
realizadores noveles muestren sus trabajos aportando nuevos matices a la
realización musical. Una savia nueva que encuentra en Internet una ventana de
exposición que anteriormente, con la televisión, les estaba totalmente vetada. Esta
democratización de la cultura y la posibilidad de que los usuarios dispongan de un
canal en el que poder mostrar su obra ha permitido el surgimiento de auténticos
valores como son el caso, por ejemplo, del francés Vincent Moon o la española
Lyona, quienes han revolucionado con sus ideas la manera de entender y ver la
realización musical en la red.
5
http://www.20minutos.es/noticia/957865/0/youtube/berlinale/life-in-a-day/
6
http://www.youtube.com/watch?v=dTAAsCNK7RA
7
Actualmente sus canciones son de las más compradas a través de iTunes, la tienda de música de
Apple, y sus vídeos han sido descargados más de cinco millones de veces a través de Youtube.
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Estrenó los Concerts à emporter10 o Take away shows (Figura 2), que consisten
básicamente en grabar un videoclip situando a una banda en un espacio fuera de
un contexto musical (por ejemplo: un ascensor, una cabina telefónica, una calle,
etc), de forma secuencial, con ausencia de iluminación artificial, heredando parte de
la tradición del Dogma 95 y registrando sonido directo. Características que difieren
mucho del lenguaje hegemónico del videoclip.
8
http://www.blogotheque.net/
9
El proyecto se denomina Temporary areas (http://www.temporaryareas.com/): una plataforma fílmica
integrada en las nuevas tecnologías; un movimiento al margen de los medios de comunicación
dominantes; una plataforma que reclama la atención de estas áreas perdidas, a través de las
prácticas amateurs, movimientos creativos, que renuevan de forma constante la realidad; un
manifiesto en contra de la comunicación unidireccional de la cultura televisiva y, que está a favor de la
renovación de las relaciones humanas a través del propio trabajo abierto a los espectadores que
forman parte de la acción, una afirmación vitalista de lo múltiple, gracias a las nuevas tecnologías.
10
http://www.blogotheque.net/-Concerts-a-emporter-
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Resulta complicado saber cuál de los 300 episodios ha sido el más visto, pero sin
lugar a dudas, el video que lanzó a Moon en Internet fue el de Neon Bible de
Arcade Fire en el año 2007, que resume la esencia de las características fórmales y
estéticas de Vincent Moon. Como él mismo señala los Take Away Shows
empezaron porque odiaba los videos tradicionales “odio los videos que hay y
empecé a pensar en hacer algo diferente”. En este proceso creativo, ha trabajado
tanto con grupos underground (Rio en medio, Iron and Wine, Foals, etc.) como con
estrellas del panorama musical como REM, The National, Enrique Morente, Jose
Gonzalez, o Sigur Ros entre otros, pero siempre bajo la misma premisa (Figura 3):
no hay una idea predeterminada para ninguno de ellos; da igual el músico; no se
diseña nada prefabricado para ellos, el escenario surge (azoteas, calle, parques, el
metro, autobuses o incluso ascensores) bajo las condiciones que se presenten, ya
que “lo importante no es filmarlo, si no que esté sucediendo”. Lo realmente
importante es entender que la música es algo que sucede cada día, en millones de
lugares y cuya experiencia es individual.
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A partir del rótulo que nos sitúa temporalmente (Figura 9A) comienza el segundo
bloque grabado en plano secuencia. La cámara sigue a la banda por unos pasillos
(Figuras 11A y 11B) hasta un ascensor, momento en el que comienzan a tocar la
canción Neon Bible (Figuras 12A y 12B) sin ningún tipo de artificio, todos los
miembros del grupo tocan dentro del ascensor. Algunos de ellos utilizan el propio
ascensor como elemento de percusión y otros, el sonido que se produce cuando
se arrancan las hojas de una revista. El entorno se convierte en un personaje más,
aspecto muy característico de los videos de Moon.
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Cuando termina la canción un rótulo nos informa de la próxima canción que van a
tocar, al contrario que los otros rótulos anteriores, éste no rompe el espacio ni el
tiempo, ya que nos muestra la salida de los integrantes del grupo caminando hacia
un nuevo espacio.
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Este lugar no es otro que la platea donde se encuentran los miles de fans
esperando a que comience el concierto. Sin ningún tipo de iluminación adicional y,
solo con la ayuda de un megáfono Arcade Fire comienza a tocar la canción Wake
Up. Cuando termina, aparecen unos rótulos a modo de títulos de créditos finales
que nos informan sobre la autoría de la grabación. Finalmente, muestra desde el
escenario un teatro abarrotado y enfervorizado (Figuras 14A y 14B) después de
esta actuación inesperada.
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11
http://www.thewildernessdowntown.com/
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Figura 18 Figura 19
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http://www.thejohnnycashproject.com/
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Figura 20
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http://www.lissie.com/weather
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Otros animados en Flash que nos permiten cambiar el punto de vista (como el
propuesto por Placebo) o la posibilidad de elegir las pistas de audio que el usuario
quiere escuchar, así como la actitud o el estilo musical14 (Figura 23) que adquiere el
grupo.
Todos estos ejemplos se ubican dentro de lo que podríamos llamar el videoclip 2.0,
fruto de la hibridación entre internet como medio de comunicación y el videoclip
como formato audiovisual. Su rango distintivo respecto a los primogénitos
videoclips radica en la interactividad y en la posibilidad que tiene el usuario de
personalizar el contenido mostrado, provocando que cada exposición sea única y
personal. La audiencia se convierte, por tanto, en una especie de realizador del
video musical, eligiendo en cada momento una de las diversas opciones que tiene
a su disposición.
14
http://www.coldwarkids.com/iveseenenough
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5. Conclusiones
Con la aparición de Internet, la información y los contenidos audiovisuales
convergen en un nuevo entorno digital, cuyas características le diferencian del
resto. El videoclip, por su parte, no se ha visto ajeno a todo este proceso de
transformación y ha sabido adaptarse al nuevo medio de comunicación y al rasgo
principal que lo define: la interactividad. Los usuarios dejan de ser pasivos para
pasar a ser activos. Ahora la audiencia es global y selecciona aquello que quiere
ver, se convierte, por ende, en una especie de programador de contenidos
audiovisuales. No obstante, esta nueva audiencia no sólo escoge, sino que también
produce y carga de contenidos a los portales webs dedicados a la emisión de
productos audiovisuales. Se promueve, por tanto, fenómenos como el fan video.
Los realizadores amateurs encuentran en estos portales una ventana de exposición
para sus obras, aspecto que les estaba totalmente vetado en la televisión, donde
sólo tenían cabida los trabajos de los grandes directores. De esta forma, la
aparición de nuevas figuras, como por ejemplo la de Vincent Moon, permiten al
videoclip reinventarse estéticamente, encontrado nuevos caminos en los que
explorar su expresividad de forma creativa. Asimismo, los fenómenos de
hibridación internet-videoclip dan pie a la reformulación conceptual del formato.
Surgen de esta manera los primeros prototipos del videoclip 2.0, en los que los
usuarios determinan con sus decisiones, a golpe de clic, qué es lo que se va a ver
y cómo se va a producir. Por tanto, nos encontramos ante productos
individualizados en los que la experiencia vivida por un usuario diverge de la
experimentada por otro.
BIBLIOGRÁFIA
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Hibridaciones
de
género
en
el
videoarte
español
ANTONIO A. CABALLERO GÁLVEZ
UNIVERSIDAD COMPLUTENSE DE MADRID
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1. Introducción
La presente comunicación está vinculada a nuestro proyecto de tesis “Masculinidad(es)
en el videoarte español contemporáneo”. Nuestro objeto de estudio se centra en la
búsqueda y el análisis, a través del videoarte, de imágenes que representen
identidades de género alternativas al binarismo “masculino/femenino” impuesto por el
régimen heteronormativo. La hermenéutica de las imágenes será la herramienta
metodológica que nos permita analizar algunas de estas imágenes, incluidas en los
trabajos de algunos de los videoartistas más reconocidos del panorama artístico
español. Cuando realizamos estudios de género consideramos interesante analizarlo
con aportaciones procedentes de diferentes disciplinas teóricas, de ahí que nuestra
investigación sea interdisciplinar.
Nos centraremos en el videoarte como disciplina artística, incluyendo sus diferentes
formatos: video-performance, video-instalación, video-escultura, video-documental,
found-footage, súper-8 e incluso, cine experimental. Consideramos que al igual que en
otros países, las obras tempranas del video español tomaron como tema primordial las
cualidades inherentes al medio, creando significados a través de la superficie y la
fisicidad del mismo: el medio era el mensaje, como lo demuestran los primeros
trabajos de Antoni Muntadas o José Antonio Sistiaga. Ahora, el vídeo es menos
solipsista: el medio se ha visto eclipsado por el mensaje y se encuentra a medio
camino entre los conceptos expresados y las imágenes representadas. La irrupción del
video a mediados de los setenta en el panorama cultural español supuso una
revolución creativa. Actualmente, el videoarte se presenta, no como una disciplina
artística periférica dentro del mundo del arte, sino como un formato creativo
consolidado y una de las disciplinas más influyentes en el arte contemporáneo. El
videoarte se emplea como un ojo que mira hacia el mundo exterior para tratar
cuestiones de nuestra sociedad, entre ellas, el género. En nuestro objeto de estudio,
además de estudiar y analizar la obra de artistas con una gran trayectoria en los
circuitos artísticos, también
incluiremos a los pioneros del
El videoarte se emplea video español, así como colectivos
como un ojo que mira independientes y artistas
emergentes que están trazando las
hacia el mundo exterior líneas del videoarte actual.
para tratar cuestiones de La identidad de género es el otro
concepto que se encuentra en la
nuestra sociedad matriz de nuestro proyecto. Tras
una investigación previa del estado
de la cuestión, hemos comprobado que no es muy alto el número de exposiciones
sobre género e identidad, realizadas en el Estado Español, por lo que se deduce que
no han sido una prioridad en la programación de los centros y museos de arte. Para
centrar nuestro objeto de estudio y hacer más patente nuestra consideración del video,
como uno de los formatos artísticos donde más se cuestiona la identidad sexual,
hemos querido centrarnos en lo que ha sido el “arte queer” en el Estado Español,
descartando las obras centradas exclusivamente en la cuestión de lo “femenino” o de
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2. Análisis hermenéutico
En este trabajo nos proponemos estudiar la representación de identidades sexuales
“alternativas” en el videoarte a partir de la hermenéutica propuesta por Paul Ricoeur. La
hermenéutica nos permite recuperar el pensamiento de las imágenes y el estudio de la
significación icónica en su relación con la subjetividad y con el mundo histórico que le
da vida y sentido.
Según Gadamer,
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4. Objeto de estudio
Para la selección de nuestro objeto de estudio en este trabajo nos hemos centrado en
obras artísticas, que no sólo cuestionen conceptualmente la heteronormatividad sino
cuya intencionalidad sea el desenmascaramiento de la ficción identitaria y la creación
de identidades plurales de resistencia. Un conjunto de obras donde la fuga plantea un
desplazamiento hacia lo híbrido, hacia la desidentificación; una huida excéntrica que
responde a la necesidad de actuar subvirtiendo.
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4.4 Cabello/Carceller
La práctica artística es concebida por Cabello/Carceller (2009) como un juego
peligroso en el que se hace necesario poner en situación de riesgo la lógica de todo
sistema destinado a normalizar las relaciones del sujeto, cualquiera que sea, con el
mundo. El fin de cada una de sus obras es la superación del rígido binomio
masculino/femenino y la búsqueda de alternativas críticas a las representaciones
sexuales hegemónicas. Su trabajo es un ejemplo de cómo las prácticas artísticas
contemporáneas pueden contribuir a transformar los clichés y los tópicos, además de
ayudar a deconstruir los discursos dominantes. Las artistas luchan contra los prejuicios
que imponen una única forma de actuar y relacionarse, experimentando con todo tipo
de roles y entendiendo las múltiples realidades que nos rodean. Se autodefinen como
“degeneradas”, en referencia al “Entartete Kunst” Arte Degenardo, con todo lo que
el término implica, ya que recordemos que el “Entartete Kunst” fue el término adoptado
por el régimen nazi para denominar todo arte moderno que no se ajusta a los cánones
definidos por el clasicismo, el cuál era denominado por ellos mismos como “Arte
heroico”. Las artistas no sólo cuestionan ese arte clásico e incluso el arte
institucionalizado y normativizado sino que además sus obras son el punto de partida
para una profunda reflexión crítica sobre la performatividad.
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4.7 O.R.G.I.A.
O.R.G.I.A es un colectivo independiente, cuyo marco de investigación y creación
artística se concentra en torno al género y a la sexualidad, desde un posicionamiento
feminista y “queer”. Es una identidad “difusa” que trabaja a través de diferentes
disciplinas metodológicas, subvirtiendo lo heteronormativo, así como la sexualidad,
que se rige por la moral y socialmente aceptado. La mayoría de sus trabajos giran en
torno a la “masculinidad”. Consideran que el feminismo ha sabido generar un discurso
autocrítico en torno al sujeto feminista, a la identidad del sujeto mujer o al dispositivo
del género que es la feminidad, una tarea que debe aplicarse a la propia masculinidad.
Este es el aspecto que más nos interesa en nuestro proyecto, especialmente sus
trabajos en trono a la identidad masculina heteronormativa en el Estado Español.
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5. Conclusiones
Tras el estudio de las obras seleccionadas, constatamos que el videoarte es una de las
disciplinas artísticas más heterogéneas que existen en la actualidad. Sus formatos van
desde el documental a la animación digital. Esta “hibridación” de géneros audiovisuales
le convierte en un medio idóneo para la representación de un concepto, mutable y
permeable, como es la “identidad de género”. Consideramos que cada vez es más
difícil definir el género, ya que cada día aparecen nuevas identidades sexuales que no
se inscriben en ninguna categoría
normativizada. Esta indefinición
sexual se identifica con la Cada día aparecen
imposibilidad actual de encontrar nuevos formatos, nuevas
una definición única y válida para
el videoarte. Cada día aparecen formas expositivas,
nuevos formatos, nuevas formas
expositivas, sistemas de grabación
sistemas de grabación y
y exhibición que amplían y a su exhibición que amplían y
vez, desmontan cualquier
definición otorgada al videoarte.
a su vez, desmontan
Del mismo modo, los límites entre cualquier definición
lo “femenino” y lo “masculino”
cada vez están menos claros y sus
otorgada al videoarte
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BIBLIOGRAFÍA
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Realidad
referencial
versus
realidad
simulada
nuevos
paradigmas de
la creación
audiovisual
RAQUEL CAEROLS MATEO
UNIVERSIDAD FRANCISCO DE VITORIA, MADRID
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1. Introducción
Con los ojos vemos los árboles, un gran número de árboles; con
el cerebro vemos el bosque. Hasta el siglo XVIII no existía el color
turquesa; sólo fue objeto de conocimiento cuando fue nombrado,
intelectualmente definido. Esto apunta a que ver no es
meramente un logro cerebral sino, más allá, también un logro
cultural. Vemos lo que la cultura nos presenta como digno de ser
visto (Aicher: 62-63)
Visión, artes visuales, maquinaria, tecnología, dimensión cultural, son las variables
que baraja aquí Aicher para plantear una premisa básica, que el ver es un ver
cultural, aún y por ello mismo, en su interacción con la tecnología, reflexión que
tiene su por qué y para qué en el nacimiento del pensamiento moderno. Es pues
que su proposición se presenta como instrumento para iniciar nuestra investigación
y escribir nuestra hipótesis de trabajo que
se inscribe en el objeto de nuestra
la tecnología invade investigación, a saber: los procesos
y parece centrar creativos y sus transformaciones en sus
vinculaciones con las tecnologías, es
todo nuestro decir, las variables propuestas por Aicher,
pensar sobre el tecnología y artes visuales, en cuyo
binomio ponemos el acento en entender el
presente y ser el por qué de las transformaciones que se
motor y objeto de producen en los procesos del crear y el
papel que juega la tecnología en ellos
la explicación de cuando está presente en dichos procesos.
todos los cambios Así pues, si nuestro ver es un ver cultural
puesto que el ojo es tan sólo un
y transformaciones instrumento para el ver así como la
máquina, nuestro hacer artístico, creativo
que se inscribe dentro de las artes visuales también es un hacer cultural con y por
la máquina pues la máquina también tiene una entidad cultural. Es decir, solo en las
transformaciones del pensar, en los cambios epistemológicos tienen lugar los
nuevos modelos del crear y no siendo la intervención de la tecnología en dichos
procesos la determinante. Encontramos en este planteamiento nuestra hipótesis de
trabajo.
En este sentido, se presenta como nuestro objetivo de investigación proponer y
apostar por una superación de las teorías de determinismo tecnológico en el
buscar el por qué de nuestras transformaciones en el crear. Es pues, nuestra
realidad, una realidad, precisamente, en la que la tecnología invade y parece
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La realidad sin referente, la propia experiencia interna del sujeto, del artista, era ya
una realidad, porque existía como experiencia y como concepto, existía
conceptualmente cuando la fotografía apareció, el giro de paradigma se había
iniciado, se daba como tal cuando el invento de la cámara fotográfica se presentó
por Arago el 19 de agosto de 1839. Y desde estos nuevos planteamiento
conceptuales, desde este nuevo paradigma nació, se desarrolló y se usó la
fotografía, nació por y desde él, y desde ese mismo marco teórico, social y cultural
se desarrolló su lenguaje plástico y creativo, es decir, dentro del arte, como
lenguaje artístico. La cámara fotográfica siendo un instrumento que se conformaba
como la culminación del paradigma de la Visión Objetiva, como el final de un
recorrido que se inició en el Renacimiento con el nacimiento del pensamiento
moderno, fue, asimismo, el resultado, muestra y definición de un nuevo giro, la
Visión Subjetiva. Porque, además y, curiosamente, la película fotográfica, por su
cualidad de estimularse y sensibilizarse con la luz, se asemejó a la excitación que
experimentaba el ojo frente al fenómeno óptico de la luz. Es decir, la fotografía fue y
se desarrolló desde sus inicios como lenguaje subjetivo.
La mejor muestra de ello la encontramos en el interior de los talleres de los artistas
coetáneos a los inicios de la fotografía, es decir, en sus experiencias con la cámara
y en el papel que esta jugó en su proceso creativo. Dorothy Kosinski, Conservadora
de la colección de Arte Europeo Bárbara Thomas Lemmon del Dallas Museum of
Art, comisarió la exposición De Degas a Picasso: pintores, escultores y la cámara,
celebrada en el año 2000, del 6 de junio al 10 de septiembre, en el Museo
Guggenheim de Bilbao. En el estudio del catálago de dicha exposición, por la
profusión de texto y la extensa documentación gráfica, se establece un diálogo
entre fotografía y procesos creativos que pone de relieve el hecho fundamental que
nosotros queremos poner aquí de relieve. Es decir, Kosinski, no sitúa a la fotografía
como el elemento conductor y el motor de lo nuevos parámetros de la visión que
se están construyendo, sino que la fotografía es un elemento más que se desarrolla
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y es, precisamente, por y en ese mismo camino de esos giros en el mirar de los
artistas, dentro de los nuevos referentes que se están construyendo.
La intención, la visión dirigida, la mirada del artista señalaba otros intereses, los que
tenían que ver con su visión subjetiva, con su mundo interior, por tanto, ¿qué papel
podría desempeñar un aparato que proponía un reproducción fiel de la realidad?,
su papel lo iban a definir los artistas. Así, pues, como reflexiona la comisaria de la
exposición, curiosamente, la fotografía fue la metáfora perfecta, por que más allá de
representar un mundo objetivo, ⎯que era en principio, lo que se podía esperar de
este aparato y así lo asumía la ciencia⎯, la utilizaron como medio para explorar el
mundo interior, aquello que el ojo no podía ver.
Dicha cuestión la podemos concretar y visualizar a través de algunas de las obras y
propuestas de algunos de los artistas que se recogen en el catálogo de la citada
exposición, observando no sólo sus dudas, ajustes, reconfiguraciones, en cuanto a
los procesos creativos, sino también como la mirada se va configurando en función
de esa nueva intencionalidad más allá de la cuestión tecnológica.
La relación con la cuestión tecnológica de la mayor parte de los artistas será muy
diferente ⎯rechazos y defensa de la cámara fotográfica⎯, respondiendo a
prácticas muy diversas ⎯consecuencia fundamental del proceso de redefinición de
la mirada y en ese sentido la cámara formará parte de ese diálogo⎯, como así
hace notar Dorothy Kosinski en el planteamiento de su exposición. Así dice en el
epígrafe del catálogo anteriormente citado: «cada artista la emplea de modo
exclusivo y sorprendente» (Kosinski, 1999: 18). Y continúa reflexionando:
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7. Fernand Khnopff, Estudio para “Secret”, 1902. Carboncillo, lápiz y pastel sobre papel
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10. Atribuido a Henri Rupp, Modelo Masculino 1860Posando para “Héssiode y la Musa”
[Fotografía pegada sobre cartulina]
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Iván Bort Gual, Shaila García Catalán y Marta Martín Núñez (editores); ISBN: 978-84-87510-57-1
en conocer el ojo en sí, la experiencia del sujeto, o enmarcadas dentro del llamado
idealismo subjetivo como marco genérico de dichas teorías, ⎯teniendo presente
su texto de referencia El mundo como voluntad y representación (Schopenhauer,
2005)⎯; Kant y sus estudios sobre la experiencia estética en las Observaciones
sobre el sentimiento de lo Sublime y lo Bello (1974) o en Crítica del Juicio (1790).
También tuvieron una importancia capital los giros que se estaban produciendo en
el campo de la ciencia, como los estudios científicos de Fresnel, Müller, Helmholtz
o Chevreul y sus investigaciones sobre el color ⎯centrales para los experimentos
de pintores como Signac y Seurat⎯. Entender la fisiología del ojo y como
funcionaba, era entender al sujeto en toda su dimensión, es decir, diseminar el ojo
formaba parte de comprender globalmente el ver y el ser del hombre.
Las demostraciones científicas de estas investigaciones científicas entorno al
funcionamiento de nuestro ojo, dio lugar a numerosa aparatología de la visión que,
efectivamente, en un principio fueron eso, demostraciones científicas, pero que
proponían auténticos juegos visuales que posteriormente se convirtieron en
auténticos entretenimientos populares y en la antesala del cine por constatar la
base científica de este invento, la persistencia retiniana.
Y es que tampoco hay que olvidar que los fenómenos descritos por Goethe tenía
un componente más, el temporal, pues la impresión lumínica latente que queda en
nuestro ojos, permanece unos segundos y se va transformando hasta que
desaparece. Es pues, que tenemos aquí al cine. Es decir, el componente de la
temporalidad como elemento esencial de la experiencia de la observación remite,
de forma directa al cine.
Así surgieron aparatos como el traumatropo, el fenaquistiscopio, el zootropo, el
praxinoscopio, etc. Pero que, aunque como hemos dicho son entendidos como los
inventos previos al desarrollo del cine, se nos hace necesario matizar dicha idea. Es
decir, la intencionalidad y motivación que dio lugar a la invención de dichos
aparatos fue la de intereses esencialmente científicos: los de racionalizar y
sistematizar la experiencia subjetiva del ojo y el sujeto en sí; que se convirtieran en
objetos de divertimento social fue una cuestión de carácter puramente social y
cultural, así como el surgimiento del cinematógrafo y su posición en dicho ámbito
sociocultural.
Los giros socioculturales, filosóficos, científicos, epistemológicos, son procesos en
retroalimentación en donde la tecnología es un elemento más. La llegada del vídeo
en los 60 con los inicios de la llamada posmodernidad, nos plantea un mismo
binomio de revolución tecnológica versus revolución artística, otro patrón
conceptual similar en otro período diferente, pero que también es un sumar más en
entender esa encrucijada de arte y tecnología, para completar ese estudio basado
en análisis comparativos de circunstancias conceptuales similares que hemos
propuesto.
La llegada del vídeo representó y fue la muestra y, en cierto modo, consecuencia
de los procesos de hibridación que estaban empezando a emerger en la década de
los 60, y que suponían lo que iba a ser y en lo que se iba a traducir la llamada
posmodernidad. Es decir, medios para “registrar la realidad” ya existían ⎯la
cámara fotográfica y el cinematógrafo⎯, el vídeo añadió inmediatez en cuanto a
registro y almacenamiento de información. No representó más que el cruce de
caminos entre los postulados modernistas y los emergentes, es decir, entendido en
relación a que la «misma emergencia del alto modernismo es contemporánea de la
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del propio soporte en sí. Situamos, una vez más a la tecnología como instrumento
secundario para provocar el cambio. O dicho de otro modo, el video no representó
un modo de ruptura, basándonos en la idea de altos modernismos que utiliza
Jameson.
Ahora bien, para reforzar aún más la naturaleza de hibridación de dicho aparato,
para entenderlo como un producto de esa culminación de los altos modernismos,
planteamos una introspección en el siguiente desarrollo tecnológico, lo digital, es
decir, desde un análisis comparativo, desde un planteamiento dialéctico.
Planteamiento hecho, porque el vídeo después de ser tecnológico fue digital y,
atender a este hecho, resulta fundamental para acercarnos a la reflexión de la
contemporaneidad en el arte, desde el papel que juegan las nuevas tecnologías en
éste, propósito central de nuestro estudio.
Respecto a dicha tecnología digital queremos mostrar que ni desde su implicación
a la tecnología a que va asociada, es decir, la computadora; ni desde la naturaleza
de su técnica, la informatización de dígitos mediante algoritmos, ⎯lo que a su vez
permite un procesamiento de variables discontinuas (la no linealidad en el tiempo)⎯
supone en sí el motor del giro epistemológico que se produce entorno a la década
de finales de los 80 y primeros de los 90. Dicho proceso tiene que ver con la
dimensión conceptual a la que representa y con el proceso de indiferenciación
entre lo objetivo y lo subjetivo que se produce, lo que por otro lado, sí representa y
fundamenta el giro en el paradigma, una transformación de los referentes
epistemológicos y, consecuentemente en la creatividad artística.
El vídeo fue primeramente analógico, como también fue después digital; al igual
que debemos recordar, ⎯en relación a que siempre se asocia la computadora, el
ordenador con lo digital⎯ que la primera computadora fue también analógica para
después ser digital. En ese estado de circunstancias, debemos recordar que
aunque analogía significa semejanza y por tanto, implica alusión al referente,
también afirmamos que no toda codificación analógica de lo tecnológico implicaba
realidad referencial, pues necesitaba el auspicio del paradigma de la Visión
Objetiva. Y en esa misma dirección, tratamos de mostrar a partir de un
planteamiento dialéctico con lo digital y las realidades virtuales y simuladas a las
que va asociada, lo que, como hemos apuntado, tiene la intención servir como
medio para asentar con más garantías lo expuesto respecto a lo analógico, lo
referencial y su tecnología.
En efecto, que la cuestión clave, fundamental, se encuentra en el hecho de que el
paradigma de la realidad referencial entra en crisis, pero si como dice la creación
digital no se encuentra limitada por el referente real, las prácticas artísticas de los
pintores de finales del siglo XIX con la fotografía también dieron muestra de que el
referente se situaba ya como algo secundario. Así es que podemos decir que la
primera conquista, que tiene que ver con un mayor grado de libertad en el trabajo
creativo de los artistas, fue la visión subjetiva, el camino hacia la mente humana, y
esa primera conquista ya dejó a la realidad referencial desvalida, en muy mal lugar
para el quehacer creativo. Fueron estas circunstancias las que iban a poner en
cuestión los planos de lo objetivo y lo subjetivo y lo que definitivamente, iba a
difuminar cualquier posibilidad de diferenciación entre ambos referentes, y dónde
únicamente iban a tener cabida las realidades simuladas, sólo aquí pudo ser y
desarrollarse una tecnología como la digital.
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Curiosamente, aunque afirma que los nuevos software son la nueva vanguardia, no
producen nuevas formas. Es pues, que nos cabe preguntar aquí de nuevo el papel
de la tecnología del crear. Nosotros, en un intento de posible explicación de ese
planteamiento de Manovich, nos situamos en esa idea de Aicher de que el ser
humano es un ser analógico y no digital y por ello se haya colapsado la posibilidad
de crear nuevas formas:
Al final solo puede quedar en pie un ser humano sin yo que sea
capaz de sostener el eterno crecimiento de la producción digital.
Pero el ser humano no es un ser digital, y porque no lo es, una
civilización digital puede desplazarlo de cargo y dignidad, hasta
dejarlo a mero ser viviente que la civilización digital mantiene en
vida allí donde logra del tofo guiarse por sí mismo (Aicher, 2001:
116)
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La
representación
del espacio
escolar en la
ficción televisiva
el caso de
Física o Química
MAR CHICHARRO MERAYO
CENTRO DE ESTUDIOS SUPERIORES FELIPE II, UNIVERSIDAD COMPLUTENSE DE MADRID
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1. Introducción
Los relatos sobre jóvenes y para jóvenes suelen recurrir al espacio educativo como
lugar a través del que se puede observar al joven en el ejercicio de diferentes roles,
así como en su relación con diferentes grupos sociales. Por un lado, la narración
puede referenciar el comportamiento de los jóvenes en el marco de su grupo de
pares, reflejando entonces rutinas y rituales subculturales. De este modo, los
públicos juveniles encuentran claves de identificación. Los públicos adultos pueden
relacionarse con el texto como si de un documento etnográfico e informativo sobre
las interacciones juveniles se tratara. Por otro lado, en torno al escenario escolar se
pueden dibujar las relaciones de autoridad/subordinación entre los grupos adultos
(maestros y padres) y los estratos juveniles (en tanto que alumnos e hijos). En este
sentido, el texto puede recrear el “deber ser” de la relación de poder, a la par que
educativa, entre los jóvenes y sus referentes adultos.
2. Metodología
Desde estas consideraciones generales, el presente trabajo pretende reflexionar
sobre algunas de las representaciones televisivas propuestas por la teleserie Física
o Química. En este sentido, pretendemos analizar cómo este discurso televisivo
articula la representación tanto de los segmentos juveniles, como de los adultos,
así como la relación entre ambos. Es por eso, por lo que analizaremos las
características así como los roles y comportamientos adjudicados a este tipo de
personajes, intentando profundizar en los estereotipos propuestos.
Partimos de varios supuestos, en torno a los que se va construyendo esta
investigación:
- Sostendremos que el relato parte de una imagen de lo juvenil muy reduccionista,
simplificada y estereotipada, en la que los grupos juveniles son presentados como
un todo indiferenciado, definido por dos o tres variables.
- Suponemos que el texto televisivo a analizar propone una representación de
adultos y jóvenes crecientemente convergente, en la que, en ocasiones, se
difuminan las diferencias comportamentales, y desaparecen las barreras que
tradicionalmente diferencian a los adultos: autoridad, valores morales y éticos,
conocimiento, seguimiento de las reglas sociales y legales…
- Planteamos, en consecuencia, que el relato presenta guías, consejos o
indicaciones ambiguas sobre algunos conflictos, o reglas sociales, poniendo en
cuestión algunas de ellas.
- Finalmente, entendemos que el medio televisivo plantea mensajes pensados para
su consumo ocioso, y para el entretenimiento, si bien ricos en potencial
socializador. Partimos entonces de la afirmación de la televisión como poderoso
medio educativo, que incluso cuando ofrece productos de ficción, distribuye y
adoctrina en imágenes sobre los diferentes grupos sociodemográficos, y que al
mismo tiempo señala patrones de conducta.
Para la comprobación de estos supuestos procederemos a la aplicación de la
técnica de análisis de contenido cualitativo del texto. Nuestras unidades de análisis
son los ocho primeros capítulos de la teleserie, que corresponden con la primera
de sus temporadas (2008).
Estudiaremos cómo la teleserie adjudica características de personalidad así como
actitudes profesionales construyendo personajes y estereotipos, a través de la
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3. Física o Química
Física o Química estrena sus emisiones el 4 de febrero de 2004. Producida por Ida
y vuelta, sus buenos resultados de público a lo largo de los ocho capítulos de su
primera temporada (con una cuota media de pantalla del 18,2%), explican su
continuidad en Antena, alcanzando en la actualidad su sexta temporada, que se
cerrará con el capítulo número 70.
Efectivamente, la emisión y producción de esta teleserie ha tenido efectos
ciertamente contradictorios. Por un lado, a su rentabilidad comercial, se une la
concesión del premio Ondas a la mejor serie española, en 2009. Al mismo tiempo,
su éxito ha trascendido las fronteras nacionales para instalarse en algunas
importantes parrillas extranjeras. El canal francés NRJ 12 la emitió doblada, bajo el
título de Physique ou Chimie (2009). El canal italiano RAI 4 la incorporó a sus
propuestas como Fisica o Chimica (2010) como también hiciera la cadena
portuguesa MTV Portugal (Físicas ou Químicas, 2010).
La teleserie centra sus tramas en el escenario del instituto de enseñanza
secundaria Zurbarán. Es aquí donde se dan cita toda una amplia galería de
personajes juveniles, estudiantes de secundaria, así como una galería de adultos,
profesores del mismo centro educativo. La importancia que en la teleserie tienen las
rutinas y los rituales de ocio juvenil, parecen concederle cierto tono etnográfico. El
grueso de las tramas se desarrolla en
Frente a la intención torno a conflictos que tienen que ver
moralizante de otras con las relaciones amorosas, sexuales y
amistosas de este grupo de
historias de jóvenes, estudiantes. Del mismo modo, y de
Física o Química manera paralela, el espectador puede
observar tramas, en buena medida
realiza un relato más simétricas, que afectan a los personajes
crudo y sórdido, adultos.
Es interesante reseñar como las
reflejando conductas relaciones entre el universo adulto y el
socialmente estrictamente juvenil se desarrollan, en
ocasiones, de manera transgresora y
incorrectas, que socialmente incorrecta. En este sentido,
adquieren el carácter en torno a la temática del sexo y de las
drogas, centrales y recurrentes en cada
de relato y hazaña uno de los capítulos, se articulan
televisiva tramas juveniles, tramas adultas, así
como tramas que vinculan a ambos
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4. Personajes
La variable que introduce diferenciación a la hora de presentar al elenco de
personajes es la edad. De este modo, podemos distinguir entre personajes
juveniles y personajes adultos.
Los personajes juveniles son presentados como un colectivo relativamente
uniforme, si bien cada uno de los personajes del colectivo dará fuerza a ciertos
elementos o valores que pretenden asociarse a la condición juvenil. Apenas se
aprecian variables que nos permitan establecer diferenciaciones internas. Los
atributos físicos y los rasgos corporales son los grandes elementos de
diferenciación intragrupal.
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5. Escenarios
El escenario escolar es el central en el relato. De este modo, la escuela es el punto
de confluencia entre personajes jóvenes, preadolescentes, y adultos. Es por lo
tanto el espacio a través del que se puede dibujar la relación de igualdad o bien de
subordinación que se establece entre adultos y jóvenes. Del mismo modo, es
también el espacio que permite asociar roles a cada uno de los personajes. Los
roles o funciones dentro de la escuela se derivan básicamente de la variable edad.
Dentro del espacio escolar podemos distinguir entre varios escenarios que dan pie
a varios tipos de interacción y que tienen utilidades narrativas y simbólicas bien
diferentes.
El aula aparece como el espacio de interacción entre alumnos y profesores por
excelencia. No sólo es el más frecuentemente referenciado, desde una perspectiva
narrativa, sino que también representa el espacio formal compartido por alumnos y
profesores. En este sentido, cuando en este escenario está presente el profesor, el
relato recurre a este espacio para presentar una dinámica de clase supuestamente
“normalizada”. No obstante, el relato sitúa al espectador ante cierta variedad de
dinámicas docentes. Es la figura del personaje-profesor seleccionado para
orquestar la clase la variable que permite introducir diferencias a la hora de
representar la actividad docente y escolar.
Entre tanto, la sala de profesores aparece como el lugar de reunión del conjunto de
los docentes. El pasillo es presentado como un lugar de significados abiertos,
definido, sobre todo, por las subtramas y los personajes concretos que lo van
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6. Conclusiones
El estudio de la ficción televisiva, materializado en el análisis de la primera
temporada de la teleserie de producción nacional Física o Química pone de
manifiesto algunos de los usos y significados que el discurso televisivo adjudica al
espacio escolar, así como a los roles estudiantiles y docentes.
De acuerdo con nuestro análisis, el colectivo juvenil es representado de una manera
reduccionista, articulando su definición a través del recurso a temáticas como el
sexo, el alcohol o las drogas, y haciendo especial hincapié en las prácticas de ocio
que se le adjudican, así como en su mundo relacional. Entre tanto, la
representación del universo adulto se presenta, en muchas ocasiones, en términos
convergentes a los que caracterizan al grupo juvenil. Sus prácticas de ocio y tiempo
libre, su entorno de sociabilidad, y en buena medida el universo axiológico en el
que se sitúa a los personajes docentes y adultos más jóvenes tienden a reproducir
algunas de las características adjudicadas a la subcultura juvenil. De este modo, los
modelos docentes que en buena medida presenta el relato, plantean una relación
crecientemente igualitaria entre profesor y alumno, acercando ambas figuras, e,
incluso, reduciendo la autoridad tradicionalmente adjudicada a la figura del
profesor.
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BIBLIOGRAFÍA
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Instituto de
Medios Visuales
del ZKM
a la vanguardia
de la cultura
digital
CAROLINA FERNÁNDEZ CASTRILLO1
UNIVERSIDAD A DISTANCIA DE MADRID (UDIMA)
1
Este estudio es el resultado de mi estancia investigadora en el Institut für Bildenmedien del Zentrum
für Kunst und Medientechnologie (Kalsruhe, Alemania). Quisiera expresar mi agradecimiento al Director
del ZKM, Peter Weibel, por su amable invitación, a Bernd Lintermann, Director del Institut für
Bildenmedien y al resto de profesionales que tan amablemente me acogieron.
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1. Introducción
El ZKM Centro de Arte y Medios Tecnológicos constituye un referente
imprescindible para conocer las últimas tendencias de la cultura digital. Fundado en
1989 en la ciudad alemana de Karlsruhe, se inspira en el Media Lab y en el Centro
de Estudios Visuales Avanzados del Massachussets Institute of Technology (MIT).
Desde sus inicios, el ZKM se ha volcado en la investigación, creación y difusión de
nuevas expresiones culturales basadas en la interrelación entre el arte audiovisual,
los medios de comunicación y los últimos avances tecnológicos. Este ambicioso
plan se lleva a cabo gracias a una eficaz infraestructura institucional: tanto desde el
Instituto de Medios Visuales como el de Música y Acústica, se realizan las
experimentaciones necesarias para la consecución de nuevos proyectos. La
formidable sede acoge el Museo de Arte Contemporáneo y el Museo de Medios,
donde se exhiben prestigiosas obras internacionales y producciones del ZKM
centradas en la interactividad y la hibridación intermediática.
Entre los principales atractivos de esta institución, cabe destacar su mediateca y su
biblioteca, ambas especializadas en el Arte de los Nuevos Medios. Asimismo, esta
institución dispone de un servicio de publicaciones desde el que se editan
catálogos y textos especializados sobre la evolución y el estado actual de la cultura
electrónica. Las ediciones del ZKM son cuidadosamente seleccionadas por su
director, Peter Weibel, uno de los creadores y teóricos más influyentes en el ámbito
del videoarte y de la experimentación audiovisual e interactiva.
El éxito cosechado por esta institución a lo largo de dos décadas ha constituido un
ejemplar modelo para buena parte de los numerosos centros que en los últimos
años han ido surgiendo en el panorama internacional, como el NTT
InterCommunication Center (ICC) de Tokio, el ISEA (Inter-
ZKM Society for the Electronic Arts) en Holanda, el ATR Media
Integration & Communications Research Laboratories
es (MIC) en Kioto, el Ars Elecronica Center en Linz, Le
conocida Fresnoy al norte de Francia o el V_2 Organisatie de
Róterdam.
como la Conocida como la “Bauhaus digital”, el ZKM se presenta
“Bauhaus como un inestimable foro para la creación y discusión de
aspectos fundamentales de la cultura digital. Resultan
digital” especialmente enriquecedoras las aportaciones del
Instituto de Medios Visuales, auténtico centro neurálgico
para la creación de nuevas fórmulas de expresión y narración en los discursos
audiovisuales contemporáneos. La revisión de algunos de los trabajos más
relevantes desarrollados desde este departamento contribuirá a replantear el nuevo
estatuto de la imagen en el siglo XXI.
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4. Primeros proyectos
A partir de 1991, tal y como se ha señalado anteriormente, el IVM comenzó a
acoger a artistas residentes fascinados ante la idea de materializar sus proyectos
mediante el apoyo y la infraestructura de este departamento. Jóvenes talentos y
profesionales consagrados se sintieron atraídos por la propuesta de Jeffrey Shaw,
quien les abría un territorio creativo orientado a explorar diversas posibilidades
expresivas en la confluencia de la digitalización y las nuevas telecomunicaciones
con los anteriores modelos de representación icónica.
Los resultados de estas experiencias iniciales fueron exhibidos en otoño de 1993
en la MultiMediale 3 del ZKM y, a partir de entonces, cada año las nuevas
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5. Aportaciones recientes
A raíz de las experiencias llevadas a cabo a lo largo de la década de los noventa, el
IVM ha desarrollado un nuevo software denominado MTK para la realización de
instalaciones y performances audiovisuales basadas en aplicaciones en tiempo real.
Entre las principales obras creadas a partir de este programa se encuentran:
- Room with a view (2000), M. Bielicky, B. Lintermann y T. Belschner.
- Responsive Body Tracking (2000), M. Hoch.
- Web of life (2002), M. Gleich, J. Shaw, B. Lintermann, L. Wallen y M. Wolff-Plotteg.
- Marlowe: Der Jude von Malta (2002), A. Werner.
- TimeLapses (2000-2003), N. Haffner, T. McManus y B. Lintermann.
- T_Visionarium I (2004), D. Del Favero, N.
Brown, J. Shaw y P. Weibel.
- Cupola (2004), J. Shaw y B. Lintermann.
el proyecto
Uno de los trabajos más llamativos por sus T_Visionarium II
implicaciones en el panorama audiovisual, es
T_Visionarium II (2008), un proyecto liderado
plantea múltiples
por Jeffrey Shaw y Peter Weibel. Esta nueva perspectivas para
versión ha sido posible gracias al AVIE
(Advanced Visualisation and Interaction
el análisis del
Environment), el primer sistema de proyección sistema
estereoscópica de cine en 360 grados. La
estructura de AVIE consiste en una pantalla de
audiovisual actual:
120 metros cuadrados que rodea al público desde un enfoque
proporcionando el ambiente ideal para una
experiencia de inmersión tridimensional.
puramente
A diferencia del visionado tradicional y de la estético, nos
anterior versión de la obra, el espectador tiene
libertad absoluta de desplazamiento y un alto
anticipa el futuro
grado de interacción con la información mostrándonos
icónica, que puede seleccionar, decidiendo
incluso el modo de proyección a través de un
una seductora
mando. A partir de una base de datos de unos visión post-
20.000 vídeos con contenidos televisivos (tanto
informativos como de ficción), el visitante está
cinematográfica a
rodeado por una infinidad de estímulos través de las
audiovisuales que puede seleccionar,
desplazar, reproducir, ampliar o reducir a su
multipantallas
antojo.
Por lo tanto, estamos frente a una obra abierta, de narrativa multitemporal y en
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6. Conclusiones
Veinte años después de su creación, el Instituto de Medios Visuales del ZKM se
mantiene a la vanguardia en la investigación de las nuevas posibilidades técnico-
expresivas del ámbito audiovisual en la era digital.
En una primera fase, el objetivo principal de este departamento era materializar
algunos de los postulados fundamentales sobre el “cine expandido” mediante la
incorporación de nuevos instrumentos tecnológicos para la producción, distribución
y recepción del material audiovisual. Jeffrey Shaw ideó y sacó adelante una serie de
propuestas fundamentales tanto para el ámbito fílmico experimental como para el
Arte de los Nuevos Medios.
Durante estos últimos años, Bernd Lintermann ha mantenido el utópico espíritu de
los inicios, “expandiendo” aún más, si cabe, las posibilidades del lenguaje
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Iván Bort Gual, Shaila García Catalán y Marta Martín Núñez (editores); ISBN: 978-84-87510-57-1
BIBLIOGRAFÍA
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¿Quién
mira
(desde)
nuestro
cerebro?
Enunciación y sujeto
a propósito de las
neuroimágenes
y la infografía
científica
SHAILA GARCÍA CATALÁN1
UNIVERSITAT JAUME I
1
El presente trabajo ha sido realizado con la ayuda del Proyecto de Investigación “Nuevas Tendencias
e hibridaciones de los discursos audiovisuales contemporáneos”, financiado por la convocatoria del
Plan Nacional de I+D+i del Ministerio de Ciencia e Innovación, para el periodo 2008-2011, con código
CSO2008-00606/SOCI, bajo la dirección del Dr. Javier Marzal Felici.
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2
Heidegger se planteará que a pesar del privilegio de lo humano para el pensamiento a partir de la
objetividad el humanismo no ha podido pensar al hombre. El humanismo también será cuestionado
por Michel Foucault, Luis Althusser (para quien el humanismo es un sello ideológico pequeñoburgués
que aliena al hombre), Jacques Lacan (el humanismo apuesta por el yo como instancia aseguradora
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Ahora bien: ya sé con certeza que soy (que je suis), pero aún no
sé con claridad qué soy (ce que je suis); de suerte que, en
adelante, preciso del mayor cuidado para no confundir otra cosa
conmigo, y así no enturbiar ese conocimiento, que sostengo ser
más cierto y evidente que todos los que he tenido antes
(Descartes, Segunda meditación AT IX -19-20: 24)
Así pues, el ego surge del pensamiento pero no del cuerpo, pues es la conciencia,
sólo ella, quien legitima el saber mientras rechaza lo corporal en el proceso de
conocimiento relegándolo al lugar de objeto. Dicho de otro modo, para afirmar la
subjetividad en la conciencia (mente, pensamiento) es necesario afirmar el cuerpo
como sede de la objetividad.
Este gesto explica la reducción biologicista que hacen las neurociencias tratando
de localizar lo subjetividad en el cerebro. Y es que el edificio de conocimiento
cartesiano constituye una suerte de desautorización de la cultura y del discurso,
pues en la medida en que la conciencia se presenta transparente para el cogito se
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Foucault también define la mirada clínica como una construcción occidental que ha
necesitado, como toda ciencia, prescindir del sujeto para poder legitimarse.
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De hecho, la mirada detenida y atenta del médico debe abstraerse del enfermo y
dirigirse a la enfermedad pero colocándolo como sujeto entre paréntesis. La
palabra del sujeto sobre su enfermedad queda adormecida porque para el médico
es el cuerpo el que habla y el que él debe escuchar a través de la mirada para
organizar un lenguaje racional y un método estrictamente científico. Foucault
explica esto con el cambio que se produjo a finales del siglo XVIII en los diálogos
que se producían entre el médico y el enfermo. Si antes el doctor preguntaba
“¿Qué tiene usted?” ahora, prestado a aplicar su mirada, pregunta “¿Dónde le
duele a usted?”. A partir de ahí es la imagen la que acude a dar la respuesta.
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4
En ésta se destacaron los siguientes puntos: «(1) el incremento en la incidencia de enfermedades
cerebrales y mentales de tipo degenerativo, traumático y congénitas; (2) los avances tecnológicos en
microscopía y neuroimagen; (3) avances conceptuales para la comprensión de algunos procesos
patológicos así como en el desarrollo de otras ciencias básicas, como por ejemplo la genética o la
bioquímica, y (4) avances en disciplinas intermedias como la biología molecular o la genética
molecular» (Martín Rodríguez et al., 2004: 134).
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Como ya hemos ido avanzando, las técnicas de visualización cerebral han ocupado
el interés de la investigación neurocientífica ofreciendo la ilusión de dar imagen a los
procesos mentales. De este modo se considera que podrá llegar a representar las
emociones, los sentimientos y las decisiones que conforman la subjetividad
humana.
Como podemos apreciar pensar el cerebro como imagen implica considerar que la
imagen señala un lugar. Pues como apunta Blakemore «los neuroanatomistas
dicen ahora que el cerebro tiene mapas, que se cree que desempeñan un papel
fundamental en la representación y la interpretación que el cerebro hace del
mundo, del mismo modo que los mapas de un atlas lo hacen para sus lectores» (en
Bennet y Hacker: 190).
5
La transgresión del horizonte como límite simbólico siempre ha sido un tema constante en la ciencia
ficción. Ya desde los albores del cine y los inicios de la exploración de lo fantástico con El viaje a la
luna (Le voyage dans la Lune, George Méliès, 1902) pero sobre todo en su edad dorada en los años
50 en los que se consolidará y articulará definitivamente como género, controlado, eso sí, por el
poder, siendo un beligerante arma propagandística por la Guerra Fría iniciada en 1945 sobre las
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cenizas de la II Guerra Mundial. Los films oscilan (cuando no combinan) entre la space opera y la
invasión extraterrestre: la primera legitima las conquistas imperialistas y la segunda la destrucción del
Otro no civilizado y amenazante. Ahora bien, ambas suponen una transgresión del horizonte. Ahora
bien, a lo largo de la última mitad del siglo XX el cine de ciencia ficción comienza a aparcar lo espacial
y a comenzar lo cerebral.
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que las interprete ya que por sí mismas no tienen sentido. Es decir, el efecto de
extrañamiento que ellas mismas anidan dificultan la inmediatez de la evidencia y su
estatuto de certeza científica.
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Hibridación de
géneros y
aceptación
de la violencia
en
Los Soprano
MIGUEL ÁNGEL HERNÁNDEZ ESPINOSA
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secuencia que cierra este capítulo es una cena en un restaurante común, una
escena de lo cotidiano entre Tony, Carmela y sus hijos donde se muestra que la
verdadera trama principal es la familia. Tan pronto como la amenaza de Phill ha
desaparecido la historia se reconduce hacia un Tony Soprano preocupado por el
futuro de los suyos, es decir “la familia”.
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FILMOGRAFÍA
Dexter (Showtime, 2006)
Messrine (Jean Francois Richet, 2008)
El Padrino (Coppola, 1972)
Los Soprano (David Chase, 1999)
Roma (HBO, BBC, 2005)
Sons of Anarchy (FX, 2008)
Salvaje (Wild One, Benedeck, 1953)
Scarface (De Palma, 1983)
The Shield (FX, 2002)
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La televisión y
el cine el
enriquecimiento
digital de una
relación
permanente en
los contextos
francés y
español
JÉSSICA IZQUIERDO CASTILLO1
UNIVERSITAT JAUME I
1
La presente comunicación se ha realizado con la ayuda del Proyecto de Investigación "Nuevas
tendencias e hibridaciones de los discursos audiovisuales contemporáneos", financiado por el Plan
Nacional I+D+i del Ministerio de Ciencia e Innovación, para el periodo 2008-2011, con código
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del país. Por su parte, las ayudas sobre el cine español se regulan a través del
Instituto de la Cinematografía y de las Artes Audiovisuales (ICAA).
La estructura industrial del cine español y francés presentan similitudes que, sin
embargo, no se traducen en los mismos resultados económicos. La situación
financiera del cine español es débil, a pesar de la variedad de ventanas de
comercialización, asentadas y emergentes, mientras que el cine francés se
presenta como referente europeo en materia cinematográfica.
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estadounidense
débil y dependiente, la aparición de
productoras adscritas a operadores
que, a su vez, forman parte de
conglomerados comunicativos, se produce una situación en la que se fortalecen las
barreras de entrada al mercado, ya que las televisiones priorizan sus producciones
para el cómputo de las cuotas de emisión y de inversión. Además, el aumento en el
presupuesto medio de las producciones aporta una dificultad añadida al sector, ya
que aumentan las barreras como consecuencia del aumento del coste, tanto en la
producción como en la promoción, donde los canales de televisión tienen una
ventaja notable.
La ampliación del catálogo de contenidos computable para el cumplimiento de la
normativa flexibiliza la actuación de las cadenas, convertidas ahora en productoras,
que asisten a un cambio que promete otorgarles mayor dominio en el contexto
digital, debido a la demanda creciente de contenidos audiovisuales, que adoptan
una posición estratégica en este escenario. No obstante, la polarización existente
entre grandes y pequeñas productoras hace peligrar la promesa de fortalecimiento
del sector de la creación de contenidos, por lo que se hace patente la necesidad
de articular políticas de comunicación que contribuyan a crear un tejido industrial
alredor del mercado de los contenidos digitales (Casero, 2008).
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6. Conclusiones
Los mercados cinematográficos español y francés presentan diferencias evidentes
en términos de rentabilidad, recaudación e inversión. El cine francés ocupa una
posición protagonista en su mercado interno, donde la hegemonía del cine
estadounidense se hace patente en el campo de la distribución y la recaudación, si
bien el cine galo le presenta dura batalla, con una cuota con pocos puntos de
diferencia. Sin embargo, el cine español dista mucho de presentar un rival fuerte al
cine norteamericano, que domina el mercado en todos los sectores de la industria.
Pese a ello, la estructura que sostiene una y otra industria europea son similares:
un sector de producción atomizado y una distribución oligopolizada en manos
estadounidenses. La principal diferencia radica, por lo tanto, en la exhibición y la
capacidad de comercialización que genera el cine francés.
En cuanto a las políticas de comunicación, a pesar de que ambos países cuentan
con medidas similares, lo cierto es que cada uno de ellos aplica normativas
diferentes y, sobre todo, cuenta con diferentes fuentes de financiación. Mientras
que en el contexto español la principal fuente proviene de los Presupuestos
Generales del Estado, Francia obtiene una parte sustancial de los impuestos
gravados sobre el precio de la entrada vendida en taquilla. A pesar de estas
diferencias, ambos reciben una aportación sustancial por parte de los operadores
de televisión, cuya condición como prestadoras de contenidos audiovisuales les
obliga a invertir el cinco por ciento de sus ingresos anuales en producción de
contenidos.
La medida aplicada sobre las televisiones, que en el marco de las políticas de
fomento busca potenciar la producción cinematográfica con el objetivo de
fortalecer un sector debilitado por la competencia del producto estadounidense,
termina por reposicionarse a partir de la concentración de la inversión. Esto
conlleva a un escenario marcado por dos tendencias: la producción de películas
con grandes presupuestos y la reorientación de la inversión hacia productos
audiovisuales no cinematográficos que computen igualmente en las condiciones de
la normativa. En definitiva, estas actuaciones fomentan la mercantilización de la
cultura en detrimento de la función básica de las políticas de comunicación,
dedicadas a reequilibrar las fuerzas en el mercado y garantizar la diversidad
cultural. No obstante, esta situación de equilibrio que buscan las políticas de
comunicación puede alcanzarse si se busca dentro de las dinámicas inherentes al
mercado audiovisual. Teniendo en cuenta que el contexto multicanal que plantea la
TDT puede contribuir a la formación de una producción audiovisual variada y
enriquecedora. De esta forma se contribuye a cubrir las necesidades de un público
segmentado que demanda contenidos y servicios con alto grado de
especialización, lo que, en definitiva, repercute en el fortalecimiento de la relación
mutuamente beneficiosa entre el cine y la televisión.
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Hibridación y
generación de
contenido en
los tráilers y la
comunicación
on line de
Toy Story 3
un ejemplo de
objetivos multi-
dimensionales
LORENA LÓPEZ FONT
CRISTIANA M. CORREIA BAPTISTA
UNIVERSITAT JAUME I
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1.Introducción
Partimos de la experiencia docente en la asignatura Teoría de la Publicidad y las
Relaciones Públicas en el primer curso de grado de Comunicación Audiovisual en la
Universitat Jaume I de Castellón, en la que se considera que el formato audiovisual
conocido como tráiler hibrida en su concepto y en su formato tanto discursos
audiovisuales como publicitarios. Por ello lo consideramos válido para ser trabajado
en su vertiente teórica y práctica, y observamos que acapara el interés del alumno
de Comunicación Audiovisual en mayor medida que si se trabajara con una
campaña de publicidad o comunicación tradicional. Asimismo, todas las acciones
comunicativas que preceden al estreno de una película son acciones sensibles de
ser analizadas bajo la teoría actual de la gestión de intangibles, respondiendo a la
exigencia de la asignatura de abordar no solo teoría y práctica de la publicidad, sino
también teoría y práctica de las tradicionalmente llamadas Relaciones Públicas.
Desde el marco teórico propio de la definición y naturaleza del tráiler pretendemos
analizar los diversos contenidos creados para la promoción de Toy Story 3, desde
una perspectiva tanto publicitaria como de gestión de intangibles, para demostrar
afirmativamente la existencia de un claro discurso híbrido en su naturaleza. En la
búsqueda de material audiovisual hemos encontrado múltiples formatos
promocionales de la película ubicados sobre todo en la red, difíciles de tipificar,
pero sí dignos de ser nombrados y explicados en esta investigación y que hemos
denominado “Discursos performativos y virales en la red”, a los que hemos
dedicado una gran atención por su novedad, eficacia y repercusión.
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3.2 Definición del tráiler según Salvador Martínez Puche, entre el spot y la
demostración narrativa
Encontramos en la definición de Salvador Martínez Puche (2008: 80):
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Esta cuestión facilita y casi elimina la acotación del target, que sí es un proceso de
mayor envergadura en un briefing tradicional para un producto, donde es una
exigencia investigar qué tipo de consumidor es el idóneo para comprar un
determinado producto.
Por tanto el trailer impacta de forma directa con su comunidad de sensibilidades,
convirtiéndose en un mensaje pull hacia el que el target se sentirá o no atraído.
- “Localización del eje creativo o concepto de campaña”. Es aquí donde se
produce una peculiaridad exclusiva para este formato:
El proceso creativo de decisión de un eje o concepto vertebrador de una campaña
implica una herramienta casi íntima entre los profesionales de la creatividad, porque
es en este momento donde el publicitario añade valor al mensaje creado, en
beneficio de la eficacia en la decodificación e identificación de ese mensaje por
parte de los receptores. Lo que en la actualidad llamamos, “provocar experiencia
con la marca”.
Sin embargo, a la hora de concebir conceptos creativos para la promoción de Toy
Story 3, Pixar como anunciante, interviene y participa en primera persona. Para la
audiencia, “Pixar” aglutina la responsabilidad plena de sus productos,
convirtíendose en un anunciante de películas de éxito a partir de la utilización de la
animación infográfica.
Cuando a partir de Toy Story, éxitos como Buscando a Nemo, Ratatouille, Wallee o
Up se convierten en “películas Pixar”, gracias a la animación infográfica,
desaparece o no interesa la autoría personal, y se humaniza a un ente económico
como Pixar-Disney Studios.
Ante la potente necesidad de emitir un tráiler eficaz por parte de cualquier
productora, se corre un doble peligro. El primero consiste en la posibilidad de
presentar una mirada sesgada o condicionada de la película, y el segundo, en la
perversión que supone ver previamente “partes” del film que en cierta forma
“pornografía” el placer final de visionar por primera vez y de principio a fin una
película. A diferencia de la publicidad, el tráiler tiene algo de “traidor” en su
naturaleza formal, al desvelar contenido descontextualizado. Pero como ya
advertíamos en la introducción, esta dicotomía debe ser asumida.
Recalcamos que esta reflexión no afecta a la promoción de Toy Story ,3 en este
caso podemos afirmar que Pixar se convierte en la emisora de los trailers y los
contenidos publicitarios analizados a continuación. En este contexto sí se trabajan
los ejes creativos de su promoción exactamente igual que si se tratara de un bien
de consumo. La acotación de ejes creativos en los trailers y otros formatos de la
promoción de Toy Story 3 goza de un alto grado de riesgo creativo publicitario.
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2
En http://www.youtube.com/watch?v=ewlGsj7S3nA
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Los dos tráilers oficiales podemos tipificarlos como theatricals trailers y como
tráilers narrativos lineales. Sacamos la conclusión que consiguen posicionar la saga
Toy Story como máximo exponente del valor de Pixar en la capacidad de crear
obras maestras a través de la animación infográfica. Con este posicionamiento
resulta fácil crear dos grandes tráilers clásicos que venden nostalgia por el pasado,
3
En http://www.youtube.com/watch?v=zE3tmr2vZlA&feature=related
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4
En http://www.youtube.com/watch?v=OJkKf4sxm8k&NR=1
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5
En http://www.youtube.com/watch?v=vF9UIP0pkUI&feature=channel
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Según Dornaleteche estos trailers son una mezcla de los siguientes formatos:
- Creative teaser trailers
- Creative theatrical trailers
- Behind the scenes trailers
Se trata de tráilers autorreferenciales y experienciales, según Martínez Puche,
donde prima la existencia del film y la ilustración emocional. Encontramos
claramente en estos dos ejemplos el concepto de hiperrealidad de Baudillard,
según el cual, la desimbolización de la representación cinematográfica provoca que
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la simulación extrema de la realidad sea más real que la propia realidad. Así la
animación infográfica tiende a la recreación perfecta de la ilusión.
En este caso, de manera más sutil
en quince años que en los trailers anteriores, destaca
transcurridos entre la la mirada del receptor. Al que a través
de una inteligente persuasión se le
primera y la tercera integra fuera del texto del relato. El
parte de Toy Story el espectador a través de estos
contenidos sabe, ve y, no solo crea,
target directo ha sino que recrea como verídicas las
crecido con el siguientes ilusiones:
- Experimenta como real la ilusión de
protagonista, lo cual que los protagonistas de la película
potencia su son actores que ante el inminente
estreno de Toy Story 3 “viven” en un
vinculación con la estado de emoción y compromiso
marca
por ello.
- Se le habla desde fuera de la
historia de Andy con sus juguetes, y
vive como real la rutina de la vida de los protagonistas fuera de la película.
- Woody y Buzz hacen explícito el objetivo del mensaje, y le hacen vivir como
cómplices la ilusión de que su participación en la promoción es activa y eficaz.
Mientras que en los tráilers oficiales observamos un aprovechamiento del
posicionamiento del que ya dispone Toy Story, en este caso, encontramos con
mayor grado creativo una enfatización pura de la marca, en la que lo importante es
el significante “Toy Story 3” en sí mismo. Estos tráilers experienciales representan
con exactitud el significado de “marca” según Allóza (2001: 210):
Eje creativo “hiperreal”: Les han encargado (Pixar implica a los actores-juguetes
protagonistas encabezados por Woody y Buzz) que participen en la promoción de
la película y van a hacerlo bien.
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6
Ver www.thetrailermash.com, donde destacamos en http://www.thetrailermash.com/shining-
romantic-comedy/ , la interesante conversión de “El resplandor” (Kubrick, 1980) en una película
romántica. Este tráiler mash-up ganó el premio “Trailer park competition” de la Association of
Independent Creative Editors en 2005.
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7
http://www.youtube.com/watch?v=m0ka2PGB3Tw&feature=channel
http://www.youtube.com/watch?v=ym32YDDOYZI&NR=1
http://www.youtube.com/watch?v=ofxTFlxfEvg&feature=channel
http://www.youtube.com/watch?v=jHJwgA54Gqk
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Eje creativo basado en la inmediatez de la remediación: Ken es ridículo y nos cae mal (al target viral)
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BIBLIOGRAFÍA
ÁLVAREZ VILLANUEVA, C. (2007):«La nueva era de los dibujos animados gracias a
la animación digital» en GÓMEZ TARÍN, F. J. y MARZAL, J (eds.): Metodologías de
análisis del film, CD, Madrid, Edipo.
ALLOZA LOSANA, A. (2001):«La gestión estratégica de la marca» en El estado de
la Publicidad y el Corporate en España y Latinoamérica. Madrid, Pirámide.
COSTA SOLÀ, J. (1993): Reinventar la publicidad, Madrid, Fundesco.
DORNALETECHE RUIZ, J. (2007): «Definición y naturaleza del trailer
cinematográfico» en Pensar la publicidad, vol. I, nº 2
GÓMEZ TARÍN, F.J. (2011): Elementos de narrativa audiovisual. Expresión y
narración, Santander, Shangrila ediciones.
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Repercusión
de la relación
entre
la creación
artística y
la cultura digital
en la animación
española
EVA Mª MOCHOLÍ PLATERO
UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DE VALENCIA
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1
Véase al respecto: HALAS, John; MANVELL, Roger, 1978, The technique of Film Animation; y TAYLOR,
Richard, 1996, The Enciclopedia of Animation Techniques.
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A finales de los años 80, el sistema de vídeo doméstico en España se encuentra en crisis
con la disminución de la demanda de películas en alquiler a consecuencia de la piratería,
el recopilado de videocasetes y la comercialización en vídeo de estrenos cinematográficos
sin previa adquisición de derechos. Aunque se tomaron medidas al respecto, y el sector
se recuperó, tras la llegada posterior del DVD e Internet, están acabando con su uso.
Con el lanzamiento del DVD en 1998, se consigue un mayor almacenamiento de datos y
mejoría en la calidad de sonido e imagen respecto al VHS. Además de poder cambiar los
finales de las películas, consultar todo tipo de datos (filmografía, material adicional del
film), cambiar de idioma, subtítulos, etc.
Actualmente ya se habla de la sustitución del DVD, concretamente existen dos
tecnologías rivales que se la disputan el BLU-RAY2 y el HD-DVD3.
2
Editado por las compañías Sony, Fox y Buena Vista desde 2002.
3
Editado por las compañías Universal, Warner y Paramount desde 2003.
4
MARU BASAMON, 1988, “Mediterráneo”. Ver anexo, pág. 556.
5
RADIO FUTURA, 1992, Tierra. Ver anexo, pág. 559.
6
RADIO FUTURA, 1990, Veneno en la piel.
7
SEGURIDAD SOCIAL, 2003, Calavera.
8
LUZ CASAL, 1995, Entre mis recuerdos.
9
RIBA, Marc, SOLANAS, Anna, 2006, “Transoceánica”. Ver pág. 586.
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tiene que ver con encontrarnos en una sociedad dominada por la cultura visual, y por la
divulgación de programas de animación por ordenador, más artistas utilizan para la
creación de sus obras. Unas obras inmateriales y participativas, pues el espectador a
menudo interactúa y llega a modificar las propias obras. Por ello, y gracias a estas
exposiciones conocemos a algunos de los artistas más destacados que utilizan estos
medios en algunas ocasiones de forma única, y en otras, unidas con otras técnicas.
El videoarte surgirá, como alternativa al desarrollo de la televisión y la aparición del vídeo,
junto al videoclip y los videojuegos. Sin embargo y a diferencia de los otros, el videoarte
se crea como respuesta de ruptura y oposición a los medios de comunicación de masas.
Además sus obras son realizadas para ser mos tradas en galerías, salas de arte, bienales
de arte y museos, y tienen un público específico y selecto, vinculado a las últimas
vanguardias.
Escasas animaciones experimentales y de carácter artístico realizadas en super8 y
mostradas en espacios muy específicos surgirán en España a finales de los 60 y
principios de los 70. Posteriormente, surgirá el videoarte en los años 80 y en la década de
los 90, comienzan a celebrarse exposiciones que muestran obras de arte animado y que
se han realizado en diferentes museos o salas de arte de España hasta nuestra
actualidad, como las que a continuación enumeramos:
La primera que vamos a señalar es Procesos, exposición realizada en el Centro de Arte
Contemporáneo Reina Sofía en 1986, donde se tuvo la oportunidad de contemplar
Menina (1986), de Juan Carlos Eguillor10, una obra creada por ordenador y considerada
pionera en España dentro del arte virtual o
arte digital. Se trata de una recreación del en Procesos (1986)
retrato de la Infanta Margarita cuya realización
se atribuye a Diego Velázquez de Silva. El Juan Carlos Eguiller
autor presenta un estudio de la imagen de
una niña vestida como Las Meninas con
expuso una Menina
efectos tridimensionales y referencias al con efecto
medidor de perspectivas. Juan Carlos Eguillor tridimensional
se interesa por recrear la profundidad
presente en Las Meninas y ponerla en relación con obras de otros artistas como Durero y
Dalí. Ya en este año, este autor auguraba respecto a la presencia de la imagen digital en
los museos lo siguiente:
10
Pintor, ilustrador y grabador, que en 1980 se inicia en el campo del vídeo experimental, utiliza el láser y
trabaja sobre decorados sintéticos y realidades virtuales.
11
EGUILLOR, J.C., 1986, “Hacia la búsqueda de un estilo en la imagen generada por computadora”, en
Telos, p. 72.
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12
PÉREZ ORNIA, J.R. (ed.), 1990, Bienal de la Imagen en Movimiento; y VV. AA., 1992, II Bienal de la Imagen
en Movimiento. Visionarios españoles.
13
Museo Valenciano de la Ilustración y la Modernidad en http://www.muvim.es
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cualquier otra técnica artística como pintura, escultura,.... Por otro lado, son un fiel reflejo
de su tiempo actual mostrando la realidad que se presenta en la vida cotidiana. Además,
en estas animaciones visionadas en museos y salas de arte, se observa como a través
de las nuevas tecnologías se puede lograr cualquier cosa que se quiera, sin ningún tipo
de limitaciones para su realización, creando un mundo que, aunque aparentemente es
inofensivo y fantasioso presenta un fuerte contenido crítico y rebelde ante la realidad
social actual.
Con la revolución digital llegaron nuevas técnicas de manipulación del fotograma, ya que
desde el fotograma se pueden eliminar, añadir y transformar elementos ahorrando
trabajo, tiempo y costes a los directores. Por tanto, señalamos también la importancia
que supondrá, entre los avances tecnológicos, el paso del sistema analógico al digital, al
ofrecernos nuevas oportunidades para transformar imágenes, sonidos, textos, etc. Así
pues, cuando hablamos de arte digital animado nos podemos encontrar, bien con un
material directamente creado por ordenador (imágenes de síntesis), o bien con aquel
capturado con la cámara y modificado posteriormente por el mismo y, finalmente el
híbrido resultado de una unión de ambos. En cualquier caso, el resultado en el que nos
encontramos es de un arte realizado con técnicas digitales, que gracias a comprensores,
permiten su difusión y disfrute por la red.
Todos estos elementos son piezas esenciales para un manejo más sencillo, rápido y fácil
que ha desembocado en un aumento del interés y valor por el mundo de la animación.
Los programas informáticos utilizados en el proceso de creación han contribuido a que
exista una mayor facilidad en el proceso de creación, y han permitido economizar la
financiación de las animaciones. Así distinguimos, los más importantes y empleados en el
campo de la animación para el tratamiento y retoque de imagen son: Adobe Photoshop,
Adobe Illustrator y Corel Painter. Sin embargo, el programa más popular y sencillo para
crear principalmente elementos multimedia e interactivos para Internet es el Adobe Flash,
una aplicación en forma de estudio de animación que trabaja sobre fotogramas. Para
modelar y animar en 3D los programas informáticos más populares son: Autodesk 3DS
Max Maya, 3D Studio Max, Softimage XSI y Lightwave 3D. Por último, para la
postproducción, el montaje y edición, los programas más empleados en el mercado
actual son: Adobe Premier Pro y Adobe Alter Effects.
Estos programas informáticos han supuesto que exista la posibilidad de hacer un film sin
tener que pagar por una cámara, un equipo técnico y artístico, un plató, unas luces,
material virgen; por su revelado y montaje, colocación de créditos, sonorización y
obtención de copias; es decir, permiten hacer lo mismo pero con un coste bastante
menor. De esta forma con una cámara de vídeo digital se filman los frames que se
vuelcan en el ordenador y con un programa informático se montan, se mezcla el sonido e
incluso se puede añadir, borrar o modificar algún elemento o efecto. Además este
sistema permite borrar y volver a grabar con total libertad creativa sin estar presionado
por los costes. La revolución digital frente a la industria cinematográfica clásica permite
que cualquier persona aproveche las nuevas herramientas para desarrollar su creatividad.
Cabe señalar que la aplicación del 3D y las nuevas tecnologías también ha significado el
nacimiento de nuevos contenidos en el mundo de la animación para teléfonos móviles,
series para Internet o videojuegos.
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Por último, también destacamos los festivales específicos del mundo digital en España,
como: Mediafest, Festival Internacional de Vídeo y Multimedia, Artfutura, Ciber@rt, Festival
de Arte, Ciencia y Nuevas Tecnologías; Resfest y Mundos Digitales, Festival Internacional
de Animación.
Pero será la aparición de Internet lo que propiciará que la animación logre un espectacular
avance como espacio libre donde exponer y difundir. Su importancia como medio ha
supuesto, por un lado, una mayor divulgación, su contenido llega a cualquier lugar del
mundo y se puede ver a cualquier hora y; por otro, una mayor libertad, no hay límites e
impedimentos se puede crear lo que se desee. Además de la comodidad del visionado.
Internet también ha servido para que algunos museos españoles informen a los futuros
visitantes de lo que pueden ver en las exposiciones que muestran en sus salas, y así
puedan comprender mejor lo que van a pode ver. De esta forma, destacamos la
presencia de animación en páginas webs de algunos museos españoles, en cuyos
contenidos albergan materiales pedagógicos como métodos de enseñanza para el
público que desee visitar sus espacios, y conocer mejor las obras expuestas o ampliar
sus conocimientos. De esta forma, el usuario puede acceder a vídeos formativos, juegos
y animaciones didácticas, recursos educativos y guías prácticas, otorgándole una
información que complementará su futura visita a sus exposiciones. Tal es el caso de las
webs del Museo Cerralbo, Museo del Prado y Museo Thyssen Bornemisza.
En la web del Museo del Prado14 en la sección Prado Play, presenta una serie de juegos
interactivos muy sencillos. En la página web del Museo Cerralbo15, en su sección
actividades se encuentran los juegos, se trata de medios interactivos en donde el usuario
interactúa con contenidos referentes a sus colecciones de arte. Finalmente, en la página
web del Museo Thyssen Bornemisza, y dentro de su sección EducaThyssen se presenta
como un museo abierto con plataformas educativas al permitir el acceso virtual de sus
fondos a través de Internet.
Además, este nuevo ámbito de divulgación nos proporciona nuevos festivales y
concursos de animación donde disfrutar de la producción animada. Un ejemplo de ello lo
tenemos en Notodofilmfest16, Festival internacional de cine comprimido para Internet,
creada desde el 2000 por la empresa Notodo.com. A través de su página web, el
visitante puede ver y descargar los cortos a concurso. Cabe señalar, que entre los
palmarés que otorga, destacamos el Premio a la mejor película flash desde el 2001, el
Premio especial “+ te vale” a la mejor película animada desde 2002 y el Premio del jurado
a la mejor película de animación desde el 2005. Además, los visitantes de la web tienen la
posibilidad, si lo desean de interactuar en los premios, votando los cortometrajes una vez
visualizados.
Un ejemplo similar, Fotogramas en Corto17, es el festival que convoca la revista
Fotogramas desde el año 2004. En cuya página web, los cortos seleccionados y finalistas
al Premio del Jurado, están disponibles para visionar en la sala de proyecciones de
misma. Este festival otorga la opción al espectador para que pueda participar en el mismo
14
Museo del Prado en
http://www.museodelprado.es/fileadmin/Image_Archive/FLASH/PradoPlay/swfespannol/pradotodo/motorPrado.
swf
15
Museo Cerralbo en http://museocerralbo.mcu.es/esp/actividades/juegos.html
16
Notodofilmfest en http://www.notodofilmfest.com
17
Fotogramas en Corto en http://www.fotogramaencorto.com
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18
Fotogramas en http://www.fotograma.es
19
Animacam en http://www.animacam.tv/index.php
20
Inmaculada Rodríguez en http://www.inmamaquetas.com/
21
RODRÍGUEZ, Inmaculada,1993, El Caballero de la mano en el pecho.
22
RODRÍGUEZ, Inmaculada, 1994, Zambra. Ver anexo, pág. 563.
23
RODRÍGUEZ, Inmaculada, 1996-1997, Un paseo muy romántico. Ver anexo, pág. 565.
24
RODRÍGUEZ, Inmaculada, 2000, Un matrimonio bien avenido. Ver anexo, pág. 569.
25
Cristóbal Molón en http://www.cristobalmolon.com
26
I+G STOP MOTION en http://www.stopmotion.cat/lupebruno.html
27
El bosque animado en http://www.elbosqueanimado.com/ y
http://www.elbosqueanimado.com/web_bosque_2007/swf_ESP/e_base.htm
28
El sueño de una noche de San Juan en
http://www.elbosqueanimado.com/web_sueno_2007/swf_ESP/base.htm
29
El Espíritu del Bosque en http://www.espiritudelbosque.com/espiritu2008.html
30
Lola & Virginia en http://www.lolavirginia.com/
31
Las Tres Mellizas en http://www.lastresmellizas.com/
32
Pocoyó en http://www.pocoyo.com/
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2. Conclusiones
Hemos demostrado cómo ha aumentado la producción de animación española en los
últimos años, consecuencia del empleo de nuevas herramientas y programas en el
proceso creativo y, sobre todo, con la aparición de nuevos ámbitos de divulgación.
Por tanto, señalamos también la importancia que supondrá, entre los avances
tecnológicos, el paso del sistema analógico al digital, al ofrecernos nuevas oportunidades
para transformar imágenes, sonidos, textos, etc.
El empleo de programas informáticos ha supuesto la posibilitado que se pueda crear con
un coste bastante menor, la total libertad creativa sin tener ningún tipo de presión, y que
cualquier persona pueda acceder a los mismos. Por otro lado, la experimentación digital
que ha sufrido la tecnología productiva de la animación en los últimos años ha supuesto
un intenso avance a las empresas del sector, permitiendo crear redes de trabajo
superadoras del espacio físico. De ahí la importancia de su conocimiento y empleo para
conseguir resultados de verdadera calidad en un mercado cada vez más competitivo.
Hemos destacado como la celebración de festivales y ferias han proporcionado eventos
donde los directivos y profesionales procedentes de las empresas más punteras a nivel
mundial en el campo de la animación comparten conocimientos y experiencias sobre la
misma.
Hemos comprobado la importancia del desarrollo de la televisión y la aparición del vídeo
como medio de difusión de otras formas de expresión alternativas videoclip, videoarte y
videojuegos, y también como salvación de
la industria española de animación en un
Internet permite, momento de la historia. Ya que supone una
además, conocer a fuente de material realizado con dicha técnica
y creado exclusivamente para ser mostrado
profesionales de la en dicho medio.
animación Se ha demostrado que desde la aparición de
Internet, la producción animada ha sufrido
una difusión espectacular al saber aprovechar dicho medio, por un lado, para mostrarse
libremente sin ninguna limitación, y por otro, para proporcionar su acceso a cualquier tipo
de público. Y también para conocer a profesionales del campo de la animación,
accedemos a información que, en ocasiones, resultaría muy difícil sin la existencia de la
red.
Para finalizar, hemos demostrado la revalorización de la animación en el mundo del arte, a
través de una mayor frecuencia presencial de obras artísticas que utilizan dicha técnica en
su proceso de realización, entre las exposiciones que se muestran en museos y salas de
arte. Su importancia dentro del mundo contemporáneo radica en que nos encontramos
en una sociedad dominada por la cultura visual, que le agrada experimentar con las
nuevas herramientas informáticas por su accesibilidad, su abaratamiento de costes,
rapidez de resultados y, sobre todo, por conseguir nuevos resultados audiovisuales más
creativos e innovadores que, en ocasiones permiten al espectador interactuar y llegar a
modificarlos. Por ello, y gracias a estas exposiciones conocemos a algunos de los artistas
más destacados que utilizan estos medios en algunas ocasiones de forma única, y en
otras, unidas con otras técnicas.
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Poética del
Mac Guffin
narrativa del
gadget
una economía
apolítica
de los objetos
JOSÉ ANTONIO PALAO ERRANDO1
UNIVERSITAT JAUME I
1
El presente trabajo ha sido realizado con la ayuda del Proyecto de Investigación “Nuevas Tendencias
e hibridaciones de los discursos audiovisuales contemporáneos”, financiado por la convocatoria del
Plan Nacional de I+D+i del Ministerio de Ciencia e Innovación, para el periodo 2008-2011, con código
CSO2008-00606/SOCI, bajo la dirección del Dr. Javier Marzal Felici.
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2
Para todos estos extremos vid. Marzal y Company, Palao y Entraigües, González Requena y Palao
(2007).
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Y añade:
Por lo tanto, un Mac Guffin es un saber que se comporta como un objeto, un saber
desemantizado que se aviene perfectamente a lo que en otros lugares (Palao, 2004
y 2009) hemos llamado Paradigma Informativo, pero que se aviene aún mejor aún a
la versión del mismo que ofrecen estos tiempos reticulares3 (Palao, 2009). Hemos
pasado pues del saber-secreto (microfilm) de la Guerra Fría al saber-comunicación
en los que la temporalidad es esencial pues en el cine postclásico ese saber es un
saber / tiempo soportado por un objeto.
3
Frente a Modelo Difusión, al que el Cine Clásico pertenece de todo derecho.
4
Vid. Metz Op. cit., para todas estas cuestiones.
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Y más adelante:
5
Puede también consultarse Perkins, Op. cit.. para una línea muy similar
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Como vemos, también para Mitry, lo diegético es lo denotado, mientras que las
significaciones superpuestas son lo connotado. Es, sin embargo, el recorrido de
Metz (2002) entre mediados de los 60 y principios de los 70 el que es ejemplar en
el sentido que estamos viendo: desde el intento de fundamentar un código a
imagen de las lenguas naturales, dado el innegable prestigio de la lingüística en el
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6
Vid. Metz (2002) P. 254 v. 1: lo verosímil como efecto de corpus.
7
Para la cuestión del tiempo en relación con el montaje, vid. Reisz y también Morales-Morante.
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Esta descripción del motor moderno ¿no puede recordarnos al MRI, precisamente
en cuanto es constituye un modo de integración narrativa en el que todos los
elementos tienden a con-fundirse en el rendimiento diegético? Lo interesante es ver
cómo Baudrillard, al intentar definir el sistema de los objetos, también se ve en la
obligación epistemológica de hacer referencia a la lingüística estructural y, como los
teóricos del cine, se topa con el problema de la doble articulación. Él postula una
unidad mínima que se llamaría tecnema (p. 5), pero asevera que “A diferencia de la
lengua, la tecnología no constituye un sistema estable. Al contrario de los monemas
y de los fonemas, los tecnemas se hallan en evolución continua”.
En fin, tras todo su periplo por el sistema contemporáneo de los objetos,
Baudrillard concluye:
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3. Una poética del Mac Guffin: El objeto en la textura del film postclásico
Pensamos que hemos puesto las bases, desde el pensamiento semiológico de
primera hornada, para pensar el problema que nos ocupa: la progresiva
“macnuffinización” del objeto en el cine contemporáneo, que implica la pérdida de
su dimensión simbólica o metafórica y lo convierte puro engarce metonímico, es
decir en puro componente de una serie causal. La espectacularidad del plano y la
celeridad del montaje son esencialmente fraternos en el cine postclásico, puesto
que implican la inscripción de un movimiento frenético pero perfectamente
sometido a la diégesis. No sólo la el ritmo del montaje, sino la misma velocidad en
el interior del plano y la posibilidad, incluso, de inscribir en él velocidades plurales
por medios digitales, diseminan la atención y cautivan la mirada, excluyendo al
sujeto y a sus potencialidades hermenéuticas. Este policentrismo, si es aberrante
no lo es en el sentido simbólico: todo lo contrario, depotencia cualquier
patentización sémica e instaura el régimen de la sincronización y de la extrema
funcionalidad, como la máquina moderna de la que hablaba Baudrillard. En este
contexto, y teniendo en cuenta esas dificultades para encontrar unas unidades
mínimas que dotaran al cine de una segunda articulación y de paso de una esencia
semiológica con que se encontró la semiótica del código, la tesis que nosotros
proponemos es que el objeto es un componente mínimo del discurso fílmico en
tanto que constituyente esencial del raccord: el objeto es la unidad mínima en la
coherencia discursiva del discurso audiovisual como sustento principal de la
Imagen-Mundo, es decir, como elemento esencial para conferirle al espacio
profílmico una consistencia denotada.
En esa dirección, la desimbolización y
la peonza que gira en la sumisión a la cadena causal del
los sueños del relato, a imagen del Mac Guffin,
adquiere una dimensión distinta,
protagonista de puesto que de lo que se trata no es de
Origen carece de des-figurar el mundo, sino únicamente
de potenciar al espectáculo dejando al
cualquier dimensión sujeto a salvo. Las muestras de este
distinta de su pura proceso son cientos en el cine actual.
Desde las más banales, como el
constitución como ejemplo cuasi-clásico de ese producto
anclaje de una cosmético alrededor de cual gira la
trama en Duplicity (Tony Gilroy, 2009)
peripecia discursiva hasta el bote de llaves My Blueberry
en abîme, eso sí, Nights (Wong Kar-Wai, 2007), que
además supone una variación distinta,
muy notable porque su deponteciación metafórica
lo sacraliza como símbolo, no lo
convierte en pieza de la maquinaria narrativa. Pero un ejemplo ya consumado es
Enemy of the State (Tony Scott,1998). En ella, la muerte de un congresista, con la
que comienza el filme, se acaba convirtiendo en un Mac Guffin de pleno derecho al
subsumirse completamente en la cinta de su grabación, que es la acabará de
modo totalmente casual (recordemos Con la muerte en los talones (North By
Northwest, Alfred Hitchcock, 1959) en poder del protagonista y devendrá en un
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puro fetiche narrativo que desencadenará una acción frenética en la que se irá
diluyendo su significación política.
Y ¿qué son, por irnos hasta el cine más reciente, Avatar (James Cameron, 2009) o
Origen (Inception Christopher Nolan, 2010) sino dos inmensos y complejos Mac
Guffin? En la primera, no sólo el unobtanio, material notable y de espectaculares
efectos, pero de cuyas aplicaciones como materia prima nada sabemos, sino los
propios cuerpos físicos interconectados en una especie de boutade neocartesiana,
y hasta el mismo medio natural (virtual) son puros objetos sometidos al frenesí del
relato a los que se les ha hurtado tanto su dimensión simbólica, como su propia
corporalidad, para someterla al ritmo furioso de la fábula. Y lo mismo en el caso de
Nolan: tanto esa peonza que gira en los sueños del protagonista, como la propia
idea implantada a través de los sueños en la víctima de la trama, carecen de
cualquier dimensión distinta de su pura constitución como anclaje de un
espectáculo escenográfico y una peripecia discursiva en abîme, eso sí, muy
notables. En otra dirección, los tres primeros films de González Iñárritu, inciden en
el mismo tema: los perros de Amores perros (2000), el corazón trasplantado de 21
gramos (2003), o el rifle de Babel (2006) pierden toda dimensión simbólica y se
convierten en pura ocasión narrativa. El caso del rifle es el más evidente, porque no
pretende más que ser un síntoma de la causalidad global (es el único elemento que
conecta las tres historias, teniendo en cuenta que la japonesa no tiene ningún otro
vínculo con la trama marroquí y la norteamericana) en un mundo en el que reina la
incomunicación, y pierde toda funcionalidad significante (la diluye) fuera de la
cadena narrativa.
Ahora bien, si hay un ejemplo emblemáticamente postclásico de esta disolución del
sentido en una objetualización exclusivamente funcional y narrativa, que hemos
llamado poética del Mac Guffin, son aquellas películas, increíblemente proliferantes
en la última década, en las que el Mac Guffin es la propia identidad y memoria del
protagonista8. Puede que el ejemplo más cumplido y más esencialmente
desprovisto de otros aditamentos sea la hasta ahora trilogía de Bourne: El
Caso Bourne.(The Bourne Identity, Doug Liman, 2002); El mito de Bourne (The
Bourne Supremacy, Paul Greengrass, 2004) y El Ultimátum de Bourne (The Bourne
Ultimatimatum, Paul Greengrass, 2007).
El protagonista, del que luego sabremos que es Jason Bourne, agente y asesino
profesional para la CIA, aparece en el mar y es salvado por unos pescadores. Al
8
Cada una con sus peculiaridades, he aquí una brevísima muestra del fenómeno: Días extraños
(Strange days, Kathryn Bigelow, 1995); Johnny Mnemonic (Robert Longo, 1995), Dark City (Alex
Proyas, 1998); eXistenZ (David Cronenberg, 1999); La celda (Tarsem Sigh, 2000); Sé quién eres
(Patricia Ferreira, 2000); Memento (Christofer Nolan, 2000); Mullholland Drive (David Lynch, 2001);
Abre los ojos (Alejandro Amenábar, 1997)/ Vanilla Sky (Cameron Crove, 2001); The Majestic (Frank
Darabont, 2001; Minority Report (Steven Spielberg, 2002); El despertar (The I inside, Roland Suso
Richter, 2003); Blind horizon (Michel Haussman, 2003); Código 46 (Michael Winterbottom 2003);
Laberintos (Dédales, René Manzor, 2003); Misteriosa obsesión, (The forgotten, Joseph Ruben, 2004);
Olvídate de mí (Eternal sunshine of the spotless mind, Michel Gondry, 2004); Yo Robot (Alex Proyas,
2004); El efecto mariposa (The butterfly effect, Eric Bress & John Mckye Gruber, 2004); El maquinista
(The machinist, Brad Anderson, 2004); La memoria de los muertos (Final Cut, Omar Naim, 2004); Déjà
vu (Tony Scott, 2006); Next (Lee Tamahori, 2007).
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4. Paycheck
Pero si hay un film que haga de esta poética su propia línea medular, éste es
Paycheck (John Woo, 2003), basado en el cuento homónimo de Pilip K. Dick, en
los años 50. Michael Jennings es un ingeniero especializado en “ingeniería inversa”,
es decir, un avezado espía industrial que puede hacerse con cualquier objeto
tecnológicamente sofisticado y copiarlo a partir de su apariencia exterior. Como
parte de todos sus contratos, se estipula que tras su trabajo, llevado a cabo en el
más absoluto enclaustramiento, le serán borrados todos los recuerdos del periodo
para evitar que se los pueda vender a la competencia. El núcleo de la trama
consiste en el ofrecimiento a Jennings de trabajar en un proyecto de unos tres
años, duración muy superior a sus trabajos habituales, y también remunerado de
forma proporcional. Tras este periodo, y borrados todos sus recuerdos, Jennings
vuelve a su domicilio y comprueba, por vía telemática, que ha ganado más de 90
millones de dólares con el proyecto. El problema es que, cuando se acerca al
banco a retirar el dinero, le informan que unos días antes había renunciado él y
únicamente había dejado a su nombre un sobre con un heteróclito conjunto de
objetos (un reloj, dos llaves, cajas de cerilla, una tarjeta de la empresa, un
encendedor, un reloj de pulsera, un anillo de compromiso, un crucigrama a medio
hacer, una arcana lista de números y así hasta una veintena de objetos, incluido un
sello de más en el sobre…). Jennings se sorprende y se indigna. Pero, al volver del
banco a su casa, es detenido por el FBI y, comenzando por el paquete de
cigarrillos, vamos descubriendo con él que todos los elementos del sobre le sirven
para ir escapando de los peligros y progresando en la acción. Así, hasta que
descubre que la lista de números corresponde a la combinación de la Bono Loto
de ese mismo día, lo que le lleva a deducir que ha estado trabajando sobre un
método de predicción del futuro y que ha renunciado a todo para poder recuperar
por vía deductiva todos los objetos son pistas del rompecabezas diegético
previsto por él durante su investigación lo que le ha sido borrado de la memoria.
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Todos los objetos, que Jennings llega a disponer sobre la cama formando un signo
de interrogación, carecen de cualquier valor autónomo: el anillo, por ejemplo,
podría hacer pensar al espectador en un valor simbólico, pero va a ser sólo
funcional y narrativo. Su única utilidad es la de desencadenar la siguiente acción.
Ahora bien, las diferencias entre el cuento y la película de John Woo son evidentes,
más allá de los patrones de verosimilitud tecnológica que pudieran regir en la sexta
década del siglo XX y la primera del XXI. En el cuento hay Historia: tras su vuelta a
su vida cotidiana Jennings se encuentra con cambios políticos y de actualidad. Sin
embargo, en el filme el protagonista se reincorpora a su vida sin que observemos el
más mínimo cambio no sólo en la actualidad, sino en las mismas tecnologías, con
la rapidez con las que éstas cambian, precisamente en nuestro tiempo. Pero aún
9
Imagination, junio de 1953. Citado en Dick, Op. cit.
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10
Exactamente lo mismo que sucede en el discurso de la actualidad informativa, dicho sea de paso.
11
Para un pormenorizado análisis del film, vid. Palao, 2008.
12
Vid. para este aspecto, Ferrer Op. cit..
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Saldando
cuentas
con
la historia
del montaje (1)
Tanteos
e hipótesis
preliminares
en la prácticas
de la ASL
AGUSTÍN RUBIO ALCOVER Y ADRIÁN TOMÁS SAMIT
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1
En España contamos con un par de modestos trabajos de/sobre dos señeras figuras: Del Rey y Del
Amo, así como una valiosa contribución divulgativa a la implantación de las tecnologías digitales para
la postproducción, y su impacto en las rutinas de trabajo (Lara)…
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2
En términos generales, declaramos nuestra adhesión a los criterios de discriminación de planos
establecidos por Barry Salt en sus dos obras seminales (2009 y 2006) con una diferencia relevante
a nuestro favor: nosotros no hacemos nuestros cálculos a partir de la mitad de las películas y
multiplicamos por dos, cómo él, sino que vemos los largometrajes completos. De las duraciones de
los films urge dejar constancia de que corresponden a copias PAL con un paso de 25 frames/50
campos por segundo, a las que se ha detraído, siempre que correspondiera por estar
discriminados, el tiempo correspondiente a los títulos de crédito iniciales y, sobre todo y
prácticamente en todos los casos, los rolls finales. A la hora de llevar a cabo el cálculo de la ASL, se
han corregido los resultados, sumando el 4%, para adecuar los datos al paso cinematográfico original
de 24 fps. Asimismo, y en tanto en cuanto se ha redondeado las cifras para manejar un único
decimal, se ha optado por redondear al alza cuando los números eran superiores a ‘x5.
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de que las cifras de los componentes de esas dos parejas tengan eco nótese
que son las más próximas entre sí de toda la serie se antoja como una prueba
fehaciente, empírica, de esos vasos comunicantes.
3. Bigamia y fidelidad
La esquizofrenia, que constituye uno de los ejes temáticos de la obra de Brian De
Palma, se presta, al menos como metáfora interpretante, como clave de lectura del
tipo de relación que este director ha forjado con sus montadores, y con el hecho
editorial en sí: la misma Gabriella Oldham, entrevistadora de sus dos grandes
amores, Paul Hirsch y Bill Pankow con permiso de Gerald B. Greenberg, al
contraponer el método y los resultados del autodeclarado “intuitivo” y más centrado
en la tensión narrativa Bill Pankow con el más cerebral y atento a la psicología del
personaje Paul Hirsch, lanza un reto analítico:
3
Hirsch explica a Oldham (1992: 190) cómo aplica con rigor casi implacable la técnica de acortar la
duración de los planos de forma lineal, siguiendo un patrón matemático, en las escenas de suspense
para crear emoción:
Sometimes I would do it mechanically in the sense of counting the number of frames in
each cut, and I’d say, Well, this cut is sixteen frames, I’m going to make the next cut
fourteen frames, then twelve, then ten, then eight, and six. You can’t do it totally
mechanically, but you can approach it that way, then make adjustments, depending on
the images and how quickly the read on the screen.
El sistema de Pankow es distinto: consiste en partir de la base de utilizar en el primer montaje al
menos una toma de cada uno de los tiros de cámara:
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Reto que, con toda modestia y alcance reconocidamente corto, aquí escuchamos,
e intentamos empezar a dar una respuesta a la altura.
Brian De Palma
Año Título Título original Montador ASL Duración
1970 Hola, mamá Hi, Mom Paul Hirsch 12,8 81:06.4
1972 Get to know Your Get to Know Your Peter Colbert 9,7 91:48.0
Rabbit Rabbit & F. J. Urioste
1973 Hermanas Sisters Paul Hirsch 7,6 92:04.8
1974 El fantasma del Phantom of the Paul Hirsch 5 87:33.5
paraíso Paradise
1976 Fascinación Obsession Paul Hirsch 7,7 93:50.8
1976 Carrie Carrie Paul Hirsch 6 92:26.5
1978 La furia The Fury Paul Hirsch 5,8 108:30.8
1980 Vestida para matar Dressed to Kill Gerald B. 6,4 96:06.1
Greenberg
1981 Impacto Blow Out Paul Hirsch 7,5 99:59.5
1983 El precio del poder Scarface Gerald B. 6,2 162:47.9
Greenberg &
David Ray
1984 Doble cuerpo Body Double Gerald B. 6,8 108.09.0
Greenberg &
Bill Pankow
1987 Los intocables de The Untouchables Gerald B. 5,9 110:54.2
Eliot Ness Greenberg &
Bill Pankow
1989 Corazones de hierro Casualties of War Bill Pankow 7,2 102:09.1
1990 La hoguera de las The Bonfire of the Bill Pankow & 7,5 116:27.0
vanidades Vanities David Ray
1992 En nombre de Caín Raising Cain Paul Hirsch, 6,9 83:40.5
R. Dalva
B. Koehler
1993 Atrapado por su Carlito's Way Bill Pankow & 8,1 138:36.4
pasado Kristina Boden
1996 Misión Imposible Mission: Impossible Paul Hirsch 4,2 101:18.9
1998 Ojos de serpiente Snake Eyes Bill Pankow 9,4 93:47.8
2000 Misión a marte Mission to Mars Paul Hirsch 6,8 102:16.5
2002 Femme Fatale Femme Fatale Bill Pankow 8,5 106:11.9
2006 La dalia negra The Black Dahlia Bill Pankow 6,6 111:32.7
2007 Redacted Redacted Bill Pankow 35,8 80:47.5
Figura 3 (Fuente: Elaboración propia)
I put in all the film shot for a particular sequence, use at least a representative sample of
every single angle in an appropriate place, as well as elongate each moment as much
as possible with the film I have (…) the first time I’ll cut it full and look at it. I keep an
open mind, adding representative samples of each angle to the piece (en Oldham,
1992: 175).
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Sería interesante, en el caso de De Palma, corregir estas cifras, o más bien relativizarlas doblemente,
en atención a las dificultades consustanciales al propio cómputo sus películas plantean dudas a
efectos de mera contabilidad, pues recurren constantemente a procedimientos como la split screen o
pantalla partida, que obligan al analista a tomar decisiones y reajustar criterios ad hoc; y, como se
sabe, gusta de hacer planos-secuencia que, en el colmo del retorcimiento, a menudo están trucados,
esto es, rodados en tomas distintas pero enmascarados en montaje, empalmados invisiblemente,
como en Doble cuerpo u Ojos de serpiente; o cortes cuasisubliminales, como en Corazones de hierro
(Pankow a Oldham, 1992: 176 y 181)…
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Por más que la puesta en escena de Allen, algo desmañada (recurso habitual al zoom…), y la
escasa variación en el número de planos, pudieran llevar a pensar lo contrario, lo cierto es que el
cineasta concede al montaje un papel literalmente esencial, y tanto sus propias declaraciones de
todas las épocas, como las de sus editores, como un estudio atento de su filmografía, lo refrendan.
Por razones de espacio no podemos apurar esta cuestión, sobre la que desearíamos volver en el
futuro, en un trabajo monográfico. Pero valgan al menos un par de datos elocuentes al respecto: en el
relato que hace Rosenblum en When the Shooting Stops the Cutting Begins de su relación con Allen,
ejemplar, inusual y agradeciblemente extenso (1979: 241-290), cuenta que, desde Bananas, para
afianzarse en la posición de corresponsabilidad que por mérito propio se había ganado remontando
Toma el dinero y corre eliminación de algunas escenas, reintegración, acortamiento, ampliación,
apoyatura en los testimonios a cámara, modificación del orden como en los casos de la inicial o la
célebre del robo en el banco, que se movió a una posición en que la estructura demandaba algo de
materia narrativa continua, modificación de la música, inserción de voces over con narraciones y
comentarios ingeniosos que, a petición de Rosenblum, Allen redactaba ad hoc, casi
improvisadamente, en servilletas de papel…, y tener así voz y voto, pidió y se le concedió el crédito
de productor asociado; pero en el set se sintió desplazado e inútil, y, aunque en El dormilón y La
última noche de Boris Grushenko lo conservó, como su relación con Allen era en efecto igualitaria, lo
consideró superfluo y prescindió de él (1979: 256-257). Y a partir de Annie Hall, dados la magnitud y
el calado de los cambios realizados en postproducción, y comoquiera que una y otra vez se tenía que
rodar material adicional y siempre finales nuevos, los guiones de Allen dejaron, lisa y llanamente, de
contenerlos, y en su lugar aparecía la fórmula “Ending to be shot”; el director empezó entonces a
incluir en los presupuestos una partida sustanciosa en la fase de terminación, correspondiente al
coste de dos semanas de rodaje adicionales, para prevenir dicha eventualidad (1979: 262).
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Woody Allen
Año Título Título original Montador ASL Duració
n
1969 Toma el Take the Money Paul Jordan & Ron 7,9 84:14.2
dinero and Run Kalish
y corre
1971 Bananas Bananas Ron Kalish & 6,6 78:41.7
R. Rosenblum
1973 El dormilón Sleeper O. N. Brown, Ron 6 81:00.9
Kalish
R. Rosenblum
1977 Annie Hall Annie Hall R. Rosenblum & 15,1 90:22.8
W. G. Bricmont
1978 Interiores Interiors R. Rosenblum 12,3 89:29.8
1979 Manhattan Manhattan Susan E. Morse 18,3 89:41.2
1980 Recuerdos Stardust Memories Susan E. Morse 18,6 84:49.7
1985 La rosa The Purple Rose of Susan E. Morse 11,8 77:31.6
púrpura de El Cairo
Cairo
1986 Hannah y sus Hannah and Her Susan E. Morse 25,5 101:53.6
hermanas Sisters
1987 Días de radio Radio Days Susan E. Morse 20,4 83:54.2
1988 Otra mujer Another Woman Susan E. Morse 28 77:01.6
1989 Delitos y Crimes and Susan E. Morse 26,8 99:51.2
faltas Misdemeanors
1990 Alice Alice Susan E. Morse 42,1 102:00.9
1991 Sombras y Shadows and Fog Susan E. Morse 34 80:44.6
niebla
1995 Poderosa Mighty Aphrodite Susan E. Morse 36 90:31.8
Afrodita
1996 Todos dicen I Everyone Says I Love Susan E. Morse 34,2 93:14.0
Love You You
1997 Desmontand Deconstructing Harry Susan E. Morse 17,6 90:56.8
o a Harry
2001 La maldición The Curse of the Alisa Lepselter 17,7 97:19.7
del Escorpión Jade Scorpion
de Jade
2005 Match Point Match Point Alisa Lepselter 15,4 120:23.8
2009 Si la cosa Whatever Works Alisa Lepselter 17 88:53.0
funciona
2010 Conocerás You Will Meet Alisa Lepselter 18,2 93:60.0
al hombre a Tall Dark Stranger
de tus
sueños
Figura 7 (Fuente: Elaboración propia)
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El dibujo estadístico presenta una forma curiosa, en la que se combinan los dientes
de sierra y la pirámide: de ASLs un poco por encima de las medias de su época
con ritmos ligeramente más lentos en las comedias compuestas por sketches,
se llega al ápice de Alice, para por último emprender una aceleración discreta que
no alcanza en el descenso a compensar e igualar las cotas de inicios de su carrera,
ni mucho menos a situarse en las raudas tasas del cine estadounidense
contemporáneo mainstream. Vista de nuevo, la representación gráfica presenta una
estructura escalonada en sucesivas mesetas, identificables con otras tantas etapas
en la obra del director; no por casualidad, usualmente discriminadas las unas de las
otras tanto por la crítica y casi todos los ensayistas que han intentado dar cuenta
de los avatares en su trayectoria como por él mismo: la época de las comedias
más o menos intrascendentes o sin mayores pretensiones en el rango del 6’5;
el periodo de consagración, bergmaniano-felliniano sobre el 15; la etapa más
personal, en la segunda mitad de la década de los ochenta que sube al 25; su
catarsis en los primeros noventa que alcanza medias por encima de los 30; y
una bajada desde mitad de ese decenio merced a la cual se sitúa en ASLs muy
regulares sobre el 16…
Figura 8 (Fuentes: SALT, 2009: 359; 2006: 322; Cinemetrics; elaboración propia)
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obra de madurez, examinada casi al completo. En todo caso, y con las debidas
cautelas, cabe señalar que se da en su caso, como en el de Allen, tras la etapa
industrial primera y a la par de la conquista de un prestigio autoral y de una (relativa)
libertad creativa, una marcada inclinación a la búsqueda de tándems estables que
cristaliza con la consecución de su emparejamiento, de larguísimo recorrido, con
José María Biurrun. Lo ha señalado José Luis Sánchez Noriega (1998: 370):
Mario Camus
Año Título Montador ASL Duración
1964 Young Sánchez Juan Luis Oliver 11,5 88
1966 Con el viento solano Pablo G. Del Amo 16,2 82:45
1966 Cuando tú no estás Antonio Martínez de Loaysa 12,7 88:30
1975 Los pájaros de Baden- Javier Morán 6,9 100:30
Baden
1978 Los días del pasado Javier Morán 8,8 98:45
1982 La colmena José María Biurrun 7,1 103:30
1984 Los santos inocentes José María Biurrun 5,9 99
1985 La vieja música José María Biurrun 6,4 101
1987 La casa de Bernarda Alba José María Biurrun 8,7 95:30
1987 La rusa José María Biurrun 9 114
1992 Después del sueño José María Biurrun 6,9 101:15
1993 Sombras de una batalla José María Biurrun 5,8 91:30
1994 Amor propio José María Biurrun 5,7 107
1996 Adosados José María Biurrun 8 91:15
1997 El color de las nubes José María Biurrun 5,8 108:15
2002 La playa de los galgos José María Biurrun 6,3 124
2007 El prado de las estrellas José María Biurrun 6,2 110
Enlazando la cuestión de los tándems creativos con la de las ASLs, creemos contar
con elementos suficientes como para afirmar que, si bien en sus inicios, en el
apogeo del prestigio del plano-secuencia y al hilo de su identificación con la
generación literaria del medio siglo (los Luis Martín Santos, Rafael Sánchez Ferlosio,
Juan Benet y, sobre todo, ese Ignacio Aldecoa a quien adaptó reiteradamente en
sus comienzos, el director santanderino planifica de forma acusadamente morosa,
incluso, o por mejor decir especialmente, en el melodrama musical supeditado al
cantante Raphael, en el que las canciones están resueltas no según el estilo
videoclipero y montaje salpicado que por influencia de Richard Lester irradiaría
en aquellos años de Gran Bretaña a los Estados Unidos y a Europa, España
incluida, sino a la manera del recital; y que, todavía en sus films con Javier Morán,
las cifras son todavía altas la excepción es Los pájaros de Baden-Baden, cuya
hinchazón en el número de planos, con la consiguiente caída de ASL, responde a
un largo montaje-secuencia inicial que falsea la media resultante de la película.
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6. El montaje final
Más allá de las interpretaciones parciales a que el examen de la obra de cada
cineasta da pie, vale la pena echar un vistazo al trazado de una cronología
conjunta:
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Figura 11 (Fuente: Elaboración propia a partir de los datos anteriores –incluye datos de Salt y
Cinemetrics)
6
Al menos en nota al pie dejaremos constancia de una observación más audaz y más perspicaz:
obsérvese que, salvo por lo que toca a Allen, que se desarrolla de forma harto peculiar, se intuye una
cierta constancia, así como un paralelismo, en las declinaciones de Eastwood, De Palma y Camus; las
tendencias a la baja –con una sintomática alza en los tres en la segunda mitad de la década en
vísperas del milenio– que sus líneas acusan no modifican –quítese para advertirlo bien Redacted– las
posiciones relativas que en el ranking ocupa cada cual en sus comienzos y al final de la serie histórica:
De Palma, el menos nervioso (¡!); Camus, a continuación; y Eastwood, el más presuroso (de nuevo ¡!).
Cosas veredes… o una prueba más, esta casi definitiva, de que la sensación de movimiento no
depende ni siquiera primordialmente del ritmo de montaje.
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PÁGINAS WEB
CINEMETRICS. Disponible en http://www.cinemetrics.lv. (Los datos han sido
comprobados a fecha de 7 de marzo de 2011).
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Narrativas
audiovisuales
en la era digital
CARLOS SALDAÑA RAMÍREZ
UNIVERSIDAD AUTÓNOMA METROPOLITANA, CIUDAD DE MÉXICO
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Para iniciar con una investigación más amplia sobre la imagen, el sonido y la cultura en
la era digital, y reflexionar sobre los fenómenos y las paradojas de estos temas, en
este artículo se plantean una serie de consideraciones que enmarcan la evolución del
arte audiovisual y su estructura.
Hay que tener presente que los medios audiovisuales son relativamente jóvenes y que,
en cierto modo, por esta condición, a partir de su nacimiento se generan propuestas
expresivas más desarrolladas.
En este sentido, se entiende que la propuesta es observar las separaciones y la
evolución de arte audiovisual de las tradiciones literarias y entender la experimentación
de las nuevas narrativas.
1. Lo virtual
Los periódicos, la radio, la televisión y el mismo internet hablan de imagen virtual, de
realidad virtual, de visita virtual, de recorrido virtual; incluso «el virtual ganador de una
contienda». La expresión está de moda y salvo este último, en la mayoría de los casos
la principal referencia es la Red. Y ahí un conflicto de definiciones sobre su utilización
en el mundo cotidiano y el nacimiento u origen de la palabra. Resulta que es una
expresión más que fue asediada por la urgente necesidad de nombrar a las cosas,
aunque inmateriales, tras la demanda de los nuevos medios.
El término virtual no es nuevo, la palabra tiene su origen en el latín y viene de virtus,
poder o capacidad de hacer alguna cosa. Aristóteles hace una distinción entre
potencia (dunamis) y el acto (énérgeia). Así, lo virtual auténticamente no se refiere a lo
irreal ni lo digital, sí a la imagen de síntesis, tomando estas definiciones encontramos
que es simplemente lo real «en potencia de ser actualizado».
Se entiende que la naturaleza humana está en constante elaboración de soluciones a
todo tipo de dificultades, por lo que podríamos considerar que estas soluciones serían
una virtualización de un problema. La rueda es el resultado de una virtualización del
andar. Diríamos que lo virtual parte de una serie de soluciones paralelas1.
Ahora, antes de la aparición de la fotografía, aun cuando la pintura no estallaba en su
búsqueda figurativa, nos encontramos ya con la disyuntiva sobre la definición de la
pintura como imitación de la realidad, o la imitación de lo aparente o de una verdad, y
la solución que se da es que el arte imitativo está lejos de la realidad. (Marchán, 2006:
29)
Mucho de la etiqueta que se le ha dado a la fotografía por sostener que es un arte
menor, es justamente por este debate sobre la reproducción técnica de la realidad,
imitación de lo real, arte de la ilusión, de la apariencia o la simulación.
En este momento está abierto el debate sobre lo material y lo inmaterial ya que están
dadas las condiciones tecnológicas sobre la reproducción de la realidad. Es una
evolución tecnológica que despliega y provoca un inmenso abanico de posibilidades
de reflexión desde casi todas las disciplinas.
1
Gilmour, Etel. lunes 29 de septiembre de 2008. http://ethelgilmour.blogspot.com/
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Cada vez estamos más presentes con nosotros mismos, en nuestro ambiente
inmediato, los objetos de comunicación, partiendo por el teléfono y hasta llegar al
FaceTime nos despiertan a un mundo de imágenes y sonidos, sin el tacto y sin el
olfato.
Una de las características más contundentes del cambio tecnológico y en especial de
la comunicación, es sin duda la capacidad de poder aplicar los conocimientos
adquiridos, la velocidad de adquisición y la enorme posibilidad de encontrar
respuestas.
Poder llamar a alguien y mirarlo a la cara mientras se encuentra en otro continente,
visualizar las tiendas departamentales o establecimientos especializados más cercanos
al punto donde nos encontramos, información turística e histórica de una región, todo
al alcance de una pantalla, móvil e inmaterial.
No sólo se pueden modificar las imágenes de la realidad desde un software, en una
computadora, ahora podemos incorporar elementos de comunicación de manera
instantánea desde un dispositivo, sobreponer objetos, reconstruir y transformar un
espacio, agregar información, metatexto, y de manera a veces inconsciente, generar
lenguajes.
A principios de los años 90 los procesadores comienzan a evolucionar hacia la
velocidad, y aparecen los renders en tiempo real, se crean los sistemas de seguimiento
de precisión y se implementa la combinación de imágenes generadas en computadora
sobre la visión del mundo real que tiene el usuario. Así, la Realidad Aumentada
funciona para construir objetos inexistentes sobre espacios visualizados. Los
arquitectos construyen estructuras irreales en espacios reales, en tiempo real.
Generar nuevas propuestas de arte mezcla o provoca necesidades de conocimientos
tecnológicos y matemáticos que tienden a convivir con la expresión artística. Son los
artistas y los diseñadores los que más demandan la ya constante transformación de
las pantallas, de la interactividad y de la multitarea.
La pantalla se transforma por tanto en un espejo de las apariencias o, si preferimos
hablar al modo dionisiaco de El nacimiento de la tragedia, en un «festejo de las
apariencia, que no se relaciona con esencia o verdad alguna, en la que la estructura
del ser se desplaza por la del aparecer» (Marchan,2006: 47).
Como Los Situasionalistas en Francia (Balius, 1999), la tecnología se apodera de las
calles y de los edificios para transformar el entorno, ya no es una construcción de
ventanas y acero ahora es una montaña nevada en el centro de una ciudad.
La tecnología sale a la calle abandonando las pantallas, generando lienzos imaginarios
en el mundo cotidiano. En este espacio de evolución lo que se encuentra rebasado es
la posibilidad de categorizar o clasificar las propuestas artísticas.
En toda actividad artística coexisten un curriculum explícito y un curriculum oculto
(Torres, 1991), El primero se explicita a través de la planeación y programación de
obras estructuradas. El segundo permea el trabajo diario del artista, dejando traslucir
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El curriculum oculto hace referencia a todos aquellos conocimientos, destrezas, actitudes y valores que
se adquieren mediante la participación en procesos de enseñanza y aprendizaje y, en general, en todas las
interacciones que se suceden día a día en las aulas y centros de enseñanza. Estas adquisiciones, sin
embargo nunca llegan a explicitarse como metas educativas a lograr de una manera intencional.
3
Enciclopedia Universal Ilustrada Europeo Americana. Barcelona, España. Calpe. Tomo 37, p.2.
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Aquí nos encontramos con un problema de flujo de información, las imágenes son
diseñadas y se concretizan en un elaborado sistema de sensibilización a través de la
anulación de elementos de distracción.
En cuanto más aumenta el saber, más se es consciente de las carencias, o mejor
dicho, que cuanto mayor es el flujo de información, tanto mayor conciencia tenemos,
por lo general, de su esencia fragmentaria e incompleta.
Cuestionamientos de tipo estético los encontraremos en el cine, donde sobresale un
debate más o menos reciente entre la ficción y el documental.
La expresión acuñada por los anglosajones «no ficción», por ejemplo, se limita a
desplazar el problema a otro lugar (Bresschand, 2004).
Las discusiones están abiertas y comienzan por la formulación de la premisa de sí es
real a partir de ser captado por una cámara. A esto aumentamos los propósitos nada
ocultos de los cineastas por buscar esta realidad a partir de la verosimilitud.
Y todo involucra al espectador, «La visibilidad no es sólo un campo que barre la
mirada, sino también la red del saber, el tamiz de imágenes–pantalla que organiza la
mirada» (Febrer, 2010: 4).
2. Sobre el arte
Al hablar de arte sacro o de arte religioso nos encontramos con que a lo largo del
tiempo las iglesias, basílicas y catedrales han comunicado a través de sus imágenes. El
arte sacro tiene un fuerte sustento, no en la comunicación, si no en la sensibilización.
Para los artistas, se comunica a partir de un estado de emoción, aunque es difícil la
contemplación de un Cristo crucificado sin que entre en escena su significación
religiosa, pudiendo incluso suscitar alguna emoción interior. La finalidad del arte como
tal no consiste en estimular la devoción, sino en deleitar la sensibilidad. Si ésta llega a
prevalecer, el espectador se habrá introducido en el terreno de la experiencia estética y
el sentido artístico habrá eclipsado el sentido religioso de la obra (Petroni, 2006).
Es a partir de la aparición de la fotografía, el cine y la radio que los procesos
comunicativos cambian y desembocan en la creación de mensajes de orden social y
político que enmarcan propuestas transformadoras.
Sin embargo en verdadero cambio transgresor es a partir de la aparición de la
televisión y el video.
Wolf Vostell4 pone en evidencia la tensa relación entre televisión y arte con lo que más
tarde se conocerá como vídeo-exposición.
Nam June Paik está considerado el primer videoartista. Este músico coreano obtuvo
en 1965 la primera cámara portátil de SONY antes de su comercialización. El 4 de
noviembre grabó desde un taxi las calles de Nueva York durante la visita del Papa
Pablo VI con una finalidad estética para captar una realidad subjetiva, al margen de las
funciones de grabación de la televisión.
Una de las diferencias entre el videoarte y el cine es que el videoarte no
necesariamente cumple con las convenciones del cine. El videoarte puede no emplear
4
http://www.museovostell.org/
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actores, diálogos, puede no tener una narrativa o guión, u otras convenciones que
generalmente definen a las películas como entretenimiento.
Esta reproducción de la realidad se apodera de la casualidad y la tecnología.
Con la aparición de la Telemática se vislumbra un mundo sin ataduras para los artistas
ya que finalmente el lienzo electrónico estaba reducido a ciertos recursos. Con la
aparición de nuevas tecnologías se detonas procesos innovadores y en sí el soporte de
las obras se convierte en el propio arte.
Aparece en escena el arte multisensorial con múltiples opciones de interacción y
retroalimentación. Se debaten contenidos y perspectivas, y se incorporan nuevas
posibilidades de obras colectivas. Así mismo la proximidad con el receptor se vuelve
parte de la obra.
Con estas nuevas formas de exhibir el arte el espacio, el tiempo y el contexto de la vida
artística se incorporan derivaciones afectivas, emotivas, conceptuales y contextuales
como un híbrido.
Una variación en el arte podría ser la dirección de la exposición. Conocer a su
audiencia para volverla parte de la obra. En este sentido se incorporan los modelos de
comunicación para establecer un estudio previo. El objetivo es el mismo que para el
lenguaje común, dar a conocer un mensaje que la audiencia comparta.
El arte por su característica en cuanto lenguaje y por
la proximidad su calidad o efecto estético podemos considerarlo
un fenomeno de comunicación y significación.
con el receptor Sin poner en discusión la estética, la emoción y la
se vuelve parte experimentación de la obra, el arte se convierte en
una manifestación comunicativa.
de la obra El arte busca un estado emocional, una reacción, a
veces parte de la sola contemplación, es a través de
una imitación de la realidad que logra estimular los sentidos.
Umberto Eco hace la diferencia entre obras con la intensión de generar mensajes en el
proceso emocional y reflexivo del espectador, pero también hace referencia de las
obras caprichos como intentos fallidos de comunicación. (Eco, 1979).
Se diseñan nuevos espacios de interacción, en lo que se refiere a lo complejo de la
planeación a partir de la cual cualquier obra, real o inmaterial, cualquier lugar es
susceptible de convertirse en un espacio exhibitivo.
Crear, transformar y experimentar confluyen en la necesidad de realizar
consideraciones profundas sobre la manera de articular nuevas formas de producción
y organización de la creación artística.
3. Nuevas narrativas
Arte digital, arte electrónico, arte multimedia y arte interactivo; videoarte, arte de
transmisión, instalaciones multimedia, net.art, fotomontaje digital, realidad virtual,
mediaperformances, cine expandido, experimental, inteligencia artificial y telepresencia
han generado lenguajes específicos que compone la obra de arte, se generan
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http://episodiopiloto.com/hbo-imagine/
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Los operadores son símbolos especiales (o, en ocasiones, palabras) que se utilizan para realizar
cálculos. Se utilizan principalmente en las operaciones matemáticas, pero también en la comparación
entre valores. Por lo general, un operador utiliza uno o varios valores y calcula un sólo resultado.
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George P. Landow habla del hipertexto como una forma más cercana a nuestra
manera de pensar, por asociaciones o por intuiciones donde la imagen se vuelve punto
de referencia de nuestro imaginario.
Una consideración más, dentro de este mundo de cálculos creativos debe
incorporarse la habilidad que existe en los videojuegos por humanizar las máquinas,
por sensibilizarnos por medio de dispositivos que son sensibles a nuestras
interacciones físicas, y que en cierto momento forman parte de nuestro cuerpo.
En el momento en que las obras han tocado al público comienzan un proceso de
mutación y de reingeniería.
En un momento de la evolución de este tipo de representaciones, comenzó a crecer la
expectativa en cuando a la transformación de reproductores de todo tipo, pantallas,
bocinas, salas… pero la tendencia de la tecnología, es eliminar el exceso de
componentes, lo que pone en el esfera de la tecnología los principios del minimalismo,
estrategia que requiere de ardua investigación para convertir los dispositivos en
unidades intuitivas.
Las obras son organizadas a partir de textos parecidos a partiduras, donde se
coordina cada elemento y medio a las intervenciones humanas, los llamados, las
acciones, y las posibles respuestas.
El creador se convierte en diseñador de la puesta en escena.
Este bosquejo se plantea como un principio para la concepción de propuestas
narrativas que por su multiplicidad deja de lado los esquemas de narraciones
tradicionales. Estamos ante modelos de obras híbridas que ganan terreno de una
manera tan veloz que es difícil generar teorías y tendencias, o simplemente
clasificación una obra.
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O Crime do
Padre Amaro
de Eça de
Queirós
na TV
análise da
adaptação
televisiva
FILOMENA ANTUNES SOBRAL1
ESCOLA SUPERIOR DE EDUCAÇÃO DE VISEU/ UCP – E.ARTES/ CITAR
1
Artigo elaborado com o apoio do Programa Operacional Ciência e Inovação 2010 (POCI 2010), co-
financiado pelo Governo Português e pela União Europeia, através do Fundo Europeu para o
Desenvolvimento Regional (FEDER) e da Fundação para a Ciência e Tecnologia (FCT); este artigo também
tem o apoio da FCT e do Fundo Social Europeu (FSE) no âmbito do POPH do QREN e do Instituto
Politécnico de Viseu através do programa PROTEC /PROFAD.
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1. Introdução
A televisão assume no mundo inteiro uma importância considerável na vida dos cidadãos
e exerce, de forma incontestável, uma influência contínua sobre os indivíduos (Wolton,
2000). No entender de George Gerbner e Larry Gross (2003: 127) «Television is the first
centralized cultural influence to permeate both the initial and the final years of life as well
as the years between». Apesar de vivermos num contexto civilizacional multimediático em
que se verifica a emergência e a «proliferação de uma série de novas práticas estético-
semióticas de configuração tecnológica» (Sousa, 2001: 15), a verdade é que a televisão
continua a ser uma via importante de transmissão de informação, diversão e cultura com
fortes influências socioculturais (Wolton, 2000; Rebelo, 2008; Kackman, Binfield, Payne,
Perlman & Sebok, 2010). Procura, no entanto, adaptar-se a sucessivas alterações
tecnológicas e a novos paradigmas de consumo.
Sendo um importante «bem público, cultural e simbólico» (Borges, 2008: 5), a televisão,
na procura de uma progressiva autonomia gramatical foi herdando elementos de «outras
formas de expressão» (Campos, 1994: 124) e fazendo referências constantes a outras
linguagens para completar o seu repertório. É este o caso das adaptações literárias de
textos canónicos consagrados, como O Crime do Padre Amaro (1880) de Eça de
Queirós, por exemplo. Trata-se de um valor cultural ao qual a televisão quer estar
associada (Elsaesser, 1994). A importância deste vínculo advém do carácter mobilizador
que a legitimidade cultural de uma obra de renome pode conferir à ficção televisiva e do
cunho qualitativo frequentemente associado a adaptações literárias, bem como da
socialização e democratização que a ficção televisual pode proporcionar a textos de
reconhecido valor cultural. Por outro lado, a adaptação literária para televisão, além de
potenciar que os títulos se tornem conhecidos por um público vasto e diversificado, pode
ainda promover indirectamente as vendas dos textos nas livrarias (Cardwell, 2002).
Neste sentido, o objectivo primordial do presente texto consiste em propor uma análise
crítica da transposição de uma obra queirosiana para um meio de comunicação de
massas, com vista a observar não só o papel da televisão nas apropriações, como
também a perspectiva narratológica e estética da produção televisiva. Tomamos, por
conseguinte, como objecto de estudo a mini-série actualizada O Crime do Padre Amaro,
transmitida em quatro episódios no canal de televisão privado Sociedade Independente
de Comunicação (SIC) entre 29 de Abril e 20 de Maio de 2006, com vista a observar
como é que a televisão generalista portuguesa actualiza os clássicos para um público de
massas.
As razões que explicam a nossa opção investigatória derivam fundamentalmente da
combinação de três elementos de visibilidade, ou seja, televisão, Eça de Queirós e
contemporaneidade. No que diz respeito à televisão, embora esta tenha grande impacto
na esfera social e cultural, ainda não atingiu uma posição consensual e continua a
suscitar julgamentos dicotómicos que persistem na actualidade. Relativamente a Eça de
Queirós, para além do escritor possuir uma enorme popularidade não só em Portugal,
como no resto do mundo, é considerado um «"encenador" nato» (Gersão, 2009: 137)
cujas obras têm sido adaptadas com sucesso várias vezes, em diversos países e em
variados suportes mediáticos. E, finalmente, a modernização da narrativa apela a factores
de proximidade com o espectador actual e propicia um testemunho audiovisual da época
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2. O médium televisão
No âmbito das análises teóricas dos média, e centrando-nos particularmente no pequeno
ecrã, os anos mais recentes testemunham a existência de um olhar crítico de alguns
intelectuais que, segundo Dominique Wolton (1994: 21), vêem na televisão «um
instrumento de estandardização e de homogeneização culturais», visão contrariada por
outros, como Arlindo Machado (2000: 10), que se opõe à ideia de televisão como
sinónimo de banalização. Por outro lado, em pleno século XXI, num universo de cultura
digital definido pela evolução tecnológica, o consumo mediático caracteriza-se
essencialmente pela personalização, privatização e interactividade (Cheta, 2007: 4).
Deste modo, Luís Loureiro (2008: 331) destaca que a televisão actual caminha no sentido
da hipertelevisão, uma evolução que tende a integrar características dos meios
interactivos e do consumo da internet e onde o indivíduo se transforma em produtor,
receptor e utilizador.
Portanto, a argumentação crítica acerca da televisão assume novos contornos e levam-
se outras questões para repensar a sua existência. A televisão, que cinquenta anos mais
tarde ainda busca a legitimidade (Wolton, 2000) e que se procura afirmar no panorama
global dos média é novamente questionada face à concorrência da interactividade digital
(La Fin de la Télévision, Missika, 2006; The End of Television?, Katz, 2009).
Deste modo, coexistem perspectivas díspares, umas mais críticas assumidas por uma
elite intelectual que manifesta o seu desinteresse teórico para com o pequeno ecrã,
outras que procuram chamar a atenção para a importância do médium que continua
omnipresente na vida das camadas mais jovens, a par com os novos meios tecnológicos,
como o computador, o telemóvel ou o leitor de mp3. Ou seja, o uso que se faz das novas
tecnologias não substitui a utilização que se faz da televisão, mas como refere Vera
Araújo (2009: 18), «verifica-se a emergência de novos padrões de consumo
(nomeadamente junto dos mais jovens) que co-existem com o modelo tradicional de
visionamento televisivo» destacando-se, ainda, que a televisão «permanece um elemento
de articulação das sociedades, estruturando as rotinas diárias dos indivíduos e
fornecendo o contexto para os mais variados processos de mediação» (Araújo, 2009:
18).
Assim, num contexto em que a televisão actual caminha no sentido de uma evolução
capaz de conjugar «a televisão generalista, geradora de comunhão social, participação
democrática e identidade partilhada» (Loureiro, 2008: 331) e outras referências que
permitem aos indivíduos «desenhar um caminho totalmente autónomo, independente e
individualizado» (Idem, Ibidem), a emissão generalista deverá investir na selecção
criteriosa de programas e na variedade de oferta com vista a acompanhar a
fragmentação de interesses, bem como a «individualização na relação com os media»
(Espanha & Lapa, 2007: 398). Como lembra Raymond Williams (1992) «television has
made more drama available to audience than either theatre or film had previously». É
neste contexto que a revisitação de obras de autores portugueses, como Eça de
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Queirós, através da adaptação literária para televisão pode ser uma aposta interessante
visto que o património literário luso proporciona uma grande variedade de conteúdos
diegéticos que podem ser reinterpretados de diversas formas. Por outro lado, já há
provas dadas da coexistência bem sucedida entre cultura escrita e televisão.
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dúvida, a modernidade dos seus temas, ainda actuais nos dias de hoje e confirmados
nesta mini-série.
O Crime do Padre Amaro televisivo (SIC, 2006) exemplifica mais uma forma do pequeno
ecrã revisitar Eça, beneficiando do potencial de visualização e dramatização reconhecido
aos temas, personagens e narrativas queirosianas. A descrição visual característica do
escritor facilita o trabalho de adaptação e, por isso, na mini-série há diversos aspectos
cuja releitura segue de perto a interpretação proposta pelo texto fonte. Os temas tabu
típicos de Eça presentes nesta narrativa, como o celibato, propiciam a abordagem
criativa de outros assuntos problemáticos, como a pedofilia, que se podem entrelaçar
harmoniosamente com a continuidade narrativa. Para além disso, são temas de tal forma
actuais que se podem recriar em qualquer contexto contemporâneo, com a certeza de
motivar atenção, curiosidade e polémica.
No entanto, enquanto Eça escrevia sobre temas fortes com o propósito de crítica ou de
retratar a sociedade portuguesa, denunciando aspectos negativos com vista a corrigir
comportamentos e à evolução do país, a mini-série trata os assuntos de uma forma
ligeira, apenas com a intenção de proporcionar divertimento. O que sobressai desta
criação televisiva não é a história de Eça, mas a forma como ela foi adaptada e filmada.
Trata-se de uma encenação televisiva onde o
romance queirosiano foi utilizado como pretexto para é sobretudo o
motivar a adesão das audiências e o nome de uma impulso
das maiores personalidades literárias portuguesas
surge como principal atractivo de um propósito
voyeurista que
comercial. estimula o
visionamento,
5. Considerações finais
no sentido em
Pelo exposto percebemos que a ficção seriada O que permite ao
Crime do Padre Amaro (SIC, 2006) congrega vários espectador
elementos destinados a convencer o telespectador “espreitar” o
português a consumi-la, nomeadamente, a
associação entre crime, paixão e pecado num
pecado dos
contexto citadino nacional pouco conhecido. Trata- padres e a
se do apelo da adrenalina (motivado pela acção e transgressão
pelo erotismo), articulado com a fantasia do desejo
proibido e com a sensação de realismo originada
que se vive
pelo âmbito social e cultural representado. Porém, para lá do
estamos em crer que é sobretudo o impulso muro
voyeurista que estimula o visionamento, no sentido
em que permite ao espectador “espreitar” o pecado
imaginário que
dos padres e a transgressão que se vive para lá do separa o bairro
muro imaginário que separa o bairro social do resto social do resto
da sociedade. É como se assim o espectador
confirmasse ou satisfizesse a curiosidade em relação
da sociedade
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El contenido
se simplifica
la plataforma
se ensancha
Análisis de
contenidos de
ficción televisiva en
un contexto de
producción
multiplataforma
ANNA TOUS-ROVIROSA
UNIVERSIDAD AUTÒNOMA DE BARCELONA
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1. Introducción
Mediante una comparación de ficción seriada televisiva, analizada durante la
temporada 2008, y correspondiente a Catalunya, España, Brasil y Estados Unidos,
se comprueba hasta qué punto los procesos de homogeneización afectan los
contenidos televisivos, mientras que la segmentación de medios y la disponibilidad
de contenidos multiplataforma caracterizan la televisión contemporánea.
La hibridación de géneros y las influencias entre países llaman especialmente la
atención al comparar los distintos productos seriales, a la vez que las prácticas
sociales (teléfono móvil, plataformas sociales, videojuegos) modifican la creación de
contenidos y provocan nuevas estrategias de mercado en las productoras y en las
cadenas televisivas.
Dichos productos son series, telenovelas y seriales catalanes (El cor de la ciutat,
Ventdelplà), españoles (Física o química, El internado), brasileñas (A favorita,
Pantanal) y estadounidenses (Perdidos, Mujeres desesperadas, CSI).
Este análisis comparativo de la serialidad de diferentes países productores de
ficción televisiva ha sido realizado con una ayuda del Consell Audiovisual de
Catalunya (2008-2009).
2. Objetivos
Los objetivos de esta investigación han sido, en un contexto de ampliación y
multiplicación de cadenas y canales, observar de qué modo el contexto actual
modifica el contenido. Específicamente, situando la serialidad catalana y española
en relación a importantes países productores de ficción, como son Estados Unidos
y Brasil, así como estudiar la relación entre la serialidad televisiva y las diferentes
estrategias de interactividad establecidas.
El análisis de series y seriales de los distintos ámbitos geográficos tiene como
punto de partida la metodología de la tesis doctoral de la autora (Tous-Rovirosa,
2008) y establece elementos de diferenciación y comparación ad hoc para las
diferentes series a analizar, tomando como punto de partida las ventajas
metodológicas que facilita la comparación.
La comparación de las diferentes tipologías de serialidad entre los mencionados
países productores de ficción es el objetivo principal de esta investigación; el
secundario es la fidelización de la audiencia a través de las estrategias de
interactividad.
3. Metodología
La comparación entre dichos productos a analizar se establece teniendo en cuenta,
principalmente, los ejes de la hibridación genérica, la serialización, el género
histórico y la influencia entre países. Por ejemplo, se observa la presencia de
género histórico en la serialidad española (Amar en tiempos revueltos, La Señora)
como brasileña (Ciranda da Pedra), emitidas de modo prácticamente simultáneo.
La hibridación genérica se observa en la mayoría de productos analizados: el
género policíaco se encuentra en las series catalanas y españolas (El cor de la
ciutat, Ventdelplà, El internado, Física o Química) y la interactividad se potencía
buscando un espectador activo en el visionado del producto (Perdidos, El
internado, Os mutantes).
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4. Muestra analizada
La muestra recoge un serial diario catalán de sobremesa, el más longevo de
Televisió de Catalunya hasta la fecha (El cor de la ciutat, TV3: 2000-2009), con un
total de nueve temporadas, y Ventdelplà (TV3: 2005-2010), una serie semanal que
sigue el formato de emisión de dos capítulos en dos días consecutivos, en prime-
time.
De la serialidad española se han elegido El internado (Antena 3: 2007-2010) y Física
o Química (Antena 3: 2008-), dos series semanales emitidas en horario prime-time.
Respecto al caso brasileño, las dos producciones a analizar son la popular
Pantanal (Manchete, 1990) y A favorita (Globo: 2008-2009) la telenovela emitida en
horário nobre la temporada 2008-2009. Otras producciones brasileñas que se
tendrán en consideración son la juvenil Malhâçao (Globo, 2007-2009) y Os
mutantes: Caminhos de coraçâo (Record, 2008-2009).
Se analizan dos series por país, en sus emisiones durante la temporada 2008-
2009.
5. Resultados
5.1. Países productores de ficción
Los distintos países productores analizados tienen unas diferencias enormes en
cuanto a población y medios de
comunicación, que podemos
sintetizar, para no excedernos en
El predominio
espacio en el presente texto, en el hegemónico de la
deficitario nivel de alfabetización
en Brasil (11,1%, Díaz Nosty,
cadena Globo en Brasil
2007: 100) y el predominio es tal que se le ha
hegemónico de la cadena Globo
en este país, que no se reproduce
vinculado a la tardía
en ninguno del resto de ámbitos incorporación
geográficos estudiados, con un
share del 67,4% en 2004
del mando a distancia
(Winocur en Tendencias, 2007: en el país y a los
373), en un país de 198.739.269
habitantes en 2009 (CIA. The
resultados electorales
World Factbook). El poder del conglomerado es tal que en repetidas ocasiones se
le ha vinculado a la tardía incorporación del mando a distancia en Brasil, así como a
resultados electorales.
Dichos países comparten una fuerte influencia, en lo que se refiere a emisiones de
programas, de Estados Unidos, que lidera la cuota de pantalla por nacionalidad,
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1
Eco, 1983; Casetti y Odin, 1990; Olson Scott, 1987; 1990.
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hibridación genérica no caracteriza y diferencia los productos, sino que los une y
los homogeneiza. Se trata de algunos de los géneros con una mayor tradición en
Estados Unidos. La presencia de tramas de drama hospitalario, presente en las
telenovelas, series y seriales analizados, no sorprende porque este género se ha
vinculado desde siempre a los productos seriales abiertos, como demuestran las
soap-operas General Hospital y Anatomía de Grey. La espectacularización con que
se trata en ocasiones el género hospitalario en Física o Química nos permite
relacionarlo con la espectacularidad de los casos en House, con un aumento
progresivo de la temática y el tratamiento de la imagen gore, también presente en
CSI.
El éxito renovado de estos géneros, especialmente en uno de los productos estrella
de emisión en la televisión española, CSI, ha influido inevitablemente en productos
dispares y heterogéneos. La presencia del género policíaco se observa en A
favorita, El cor de la ciutat, Ventdelplà. Las dos primeras contienen incluso
subtramas judiciales, siempre en dependencia de las tramas policíacas, lo que
indica un nivel de influencia superior en cuanto al género principal. La influencia de
lo policíaco en el conjunto de la serialidad analizada se debe también a la
idiosincrasia de los programas metatelevisivos, que se construyen en referencia al
palimsesto televisivo (Tous-Rovirosa, 2008).
En el caso de Ventdelplà, el incremento del género policíaco se produce vinculado
a un descenso de la continuidad, en beneficio de un relativo incremento del
carácter episódico del producto. Así, se incide también en la hibridación del
formato, ya que mantiene las características de serial abierto y las complementa
con el carácter episódico mencionado. Tras la muerte de uno de los protagonistas,
David, empieza una trama arco policíaca relevante para el conjunto de la serie y
que implica a un elevado número de personajes (Teresa, Raquel, Julià, Nuri, Martí).
Otras tramas de menor importancia son también policíacas. En Ventdelplà el
género hospitalario se vincula habitualmente a las relaciones personales, en
consonancia con el protagonismo de Teresa, su vinculación personal con los
vecinos del pueblo y también en consonancia con el género hospitalario desde sus
inicios (véase Newcomb, 1974).
En El cor de la ciutat las tramas de género policíaco se introducen tarde,
mayoritariamente en la novena temporada y ha ido en aumento, hasta ser la trama
arco principal de la temporada. El enigma de quién asesinó al okupa Ros y quién
está detrás del chantaje a Emili y Patrícia vinculan a una considerable cantidad de
personajes (Fidel, Gerard, la hermana de Ros, Quico) y tienen subtramas de cierta
relevancia (pintadas callejeras, aparición del tema en el periódico local).
En Física o Química, el género policíaco también se articula como una trama más,
vinculada a los alumnos más problemáticos del centro. Cabano es denunciado por
su padre, que quiere evitar así que él lo denuncie por malos tratos. La intervención
de la profesora Blanca, así como las divulgativas explicaciones sobre el tema,
permiten que Cabano no sea detenido.
En ocasiones el drama hospitalario se vincula al merchandising social, por ejemplo
en casos de drogadicción de adolescentes y sus efectos (Ruth es ingresada por
sobredosis en “Las mejores intenciones”), sensibilizando al conjunto del colectivo,
incluso a los adolescentes más rebeldes.
En A favorita el género policíaco constituye uno de los principales ejes
vertebradores de la telenovela y el hospitalario se mantiene como subgénero, como
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5.2.2. Serialización
Las tramas entrelazadas, asociadas a espacios diferentes, caracterizan la serialidad
televisiva. La serialización y la continuidad propias de los productos seriales
abiertos se relacionan con tramas redundantes y reiterativas, propias de la
telenovela y de la soap-opera (McCarthy, Cantor i Pingree, 1983). Se observa
serialización en productos relativamente episódicos, por ejemplo, en Física o
Química, en ocasiones un tema se expande y se disemina entre los personajes
como sucede en la telenovela (Ruth comenta el caso del periodista sensacionalista
y su posible denuncia a Clara en “El eterno retorno 2”).
Observamos uno de los máximos grados de serialización en Ventdelplà, donde, a
pesar de la convivencia con tramas más episódicas, los temas se reiteran y
diseminan habitualmente mediante la comunicación entre los vecinos. Un tema
nuclear, correspondiente a la trama principal, será objeto de comentario por parte
de todos los vecinos. El lugar de diseminación es el bar Tramuntana, donde los
vecinos suelen actuar de modo que recuerda al coro griego, aconsejando al
personaje o personajes implicados en la trama, siempre con buenas intenciones.
Los temas nucleares, por lo tanto, lo son porque se construyen en la importancia
que tienen para los vecinos2. La continuidad y serialización de las tramas y su
carácter reiterativo van asociadas a la bonhomía idílica rural, mientras que el
carácter episódico proviene habitualmente del género policíaco.
El cor de la ciutat es también un buen ejemplo de continuidad, serialización y
repetición de las tramas, a modo de recordatorio, que se acentúa en la novena
temporada por la voluntad de reunir personajes de temporadas pasadas, con el
propósito narrativo de cerrar el círculo3.
2
Ejemplos de temas nucleares convenientemente diseminados por los vecinos de Ventdelplà: el
préstamo de Marcela y Ramiro a Paco (267; 9-12-2008); Jaume y sus dificultades de sobreponerse a
la (supuesta) muerte de su hermano (274; 18-1-2009); la relación de Jordi con su padre (276; 26-1-
2009).
3
Reapariciones y reiteraciones de Clara (1709), Max (constante por parte de Iago) y reiteraciones de
tramas: atraco a Patricia (1625), maltrato de Joel a Marga y Vicky (1760).
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4
Iván: “Esto no es El sexto sentido”, “La maldición”; “Tranquilo que no eres el Yoyas”, “El vampiro”; “A
lo mejor me lo habría ahorrado si no tuvieras un plan road movie”, “La noche de las dos lunas”; disfraz
de Evelyn de Pocahontas, “La noche de las dos lunas”.
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6. Conclusiones
La hibridación genérica afecta a
productos de varios países y contribuye a la hibridación no
su homogeneización. No caracteriza y
singulariza los productos; les une y los caracteriza y
hace más homogéneos. Se observan singulariza los
también algunas similitudes en cuanto a
mercado se refiere y en las parrillas productos sino que
televisivas de algunos países, aunque los les une y los hace
sistemas audiovisuales sean
heterogéneos. Destacamos la existencia más homogéneos
de coproducciones de Estados Unidos y
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Brasil, el género histórico en España y Brasil, así como las producciones para un
público adolescente en todos los productos analizados. Algunos productos de la
era metatelevisiva no se limitan a la autoreferencialidad en la misma televisión y a
los programas que conforman el palimsesto, sino que se construyen
específicamente mediante la hibridación genérica. Algunos temas recurrentes se
reiteran en los diferentes productos analizados, así como recursos visuales (pantalla
partida, videoclip) y narrativos (analepsis). En consonancia con el modelo
estadounidense, la serie El internado tiene un elevado grado de autoreferencialidad
televisiva y de hibridación genérica, mientras que en la producción de TVC la
influencia es más anecdótica y difuminada (capítulos especiales de Ventdelplà). La
televisión brasileña analizada se contempla ajena a las eras televisivas pero
influenciada por la hibridación genérica como los casos catalanes (lo policíaco y
hospitalario en A favorita).
BIBLIOGRAFÍA
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Foto-
grafiar
sin mirar
por el visor
De Joan Colom
a la cámara
digital
MARIONA VISA BARBOSA
UNIVERSITAT DE LLEIDA
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La fotografía pasa de ser un trozo de realidad captado por el ojo atento del
fotógrafo, que componía la imagen mentalmente antes de disparar, para
transformarse en un instante congelado fruto del azar, que posteriormente será
borrado si no nos satisface o guardado y recompuesto si nos sorprenden
gratamente las características de esa imagen improvisada.
Este cambio en la forma de entender la fotografía no es exclusivo de la fotografía
digital ni del usuario amateur. A lo largo de la historia ha sido utilizado tanto por
autores profesionales cómo aficionados y tanto con soporte analógico cómo digital.
Joan Colom, Robert Frank y el movimiento lomográfico son los ejemplos más
importantes, que pasamos a analizar en detalle.
1. Joan Colom
El fotógrafo Joan Colom empezó a captar imágenes del Barrio Chino de Barcelona
en el año 1958. Durante el fin de semana dejaba su trabajo habitual como contable,
cogía su cámara Leica y se sumergía en las calles del distrito, fotografiando todo lo
que le llamaba la atención. Las calles de esta zona de la ciudad eran como un
teatro social, y Colom se dedicaba a fotografiar las personas que allí paseaban:
vecinos, trabajadores, niños, prostitutas, clientes...
Lo que más destaca de las fotografías que Joan Colom hizo de Barcelona durante
los años 1958 y 1964 es su peculiar forma de disparar: el fotógrafo caminaba por
las calles con la cámara a la altura de la cintura y disparaba sin mirar por el visor.
Así podía pasar inadvertido y disparar con rapidez. La nitidez del resultado se debe
a que Colom sabia que las imágenes estarían enfocadas cuando estaba a una
cierta distancia de los sujetos, a que utilizaba película rápida y un objetivo gran
angular. Después, a la hora de positivar las copias, re-encuadraba las fotografías
para conseguir la composición que quería y centraba el motivo.
Como el fotógrafo no mira por el visor, nos sorprenden instantáneas captadas
desde ángulos nuevos e insospechados, tienen un punto de vista al que no
estamos acostumbrados. Las imágenes de niños están captadas a la altura de su
mirada, y no desde un punto de vista elevado que los inferiorice. El resto también
tienen este punto de vista bajo y ligeramente contrapicado, que hacen aparecer los
lugares y las personas bajo un nuevo signo. De hecho, es la combinación del tema
con la técnica utilizada lo que confiere a sus imágenes la sensación de autenticidad
y de trozo de realidad atrapado. La agilidad y rapidez que permite este tipo de
disparo posibilita la captación de momentos únicos que se perderían al invertir
tiempo enfocando y mirando por el visor.
Además, al no hacerse presente como fotógrafo, la gente se comporta de manera
natural y sin artificios, no "posaban". Cómo señala Pierre Bordieu el
mirar sin ser visto, sin ser visto mirando y sin ser mirado [...], es
desposeer a los otros de su imagen. Al mirar al que mira (o que
fotografía), rectificando el aspecto, uno se pone a mirar como
pretende ser visto: ofrece la imagen de sí mismo […] ante una
mirada que fija e inmoviliza las apariencias, adoptar la postura
más ceremonial, es reducir el riesgo de ridículo y de torpeza y dar
al otro una imagen de sí “preparada”, es decir, definida de
antemano (2003: 146)
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Esta afirmación hace poner en duda las palabras de Josep Maria Casademont,
crítico fotográfico del momento, que decía que «la obra de Joan Colom no
responde a una intención estética ni implica una posición intelectual previa. Se trata
más bien del resultado de aquél "no saber qué hacer con la cámara”» (AA.VV.,
2005: 27) Ya hemos dicho que en el caso de Colom, el prescindir de la
composición al momento de disparar permite que la temática y el valor documental
de la imagen gane, ya que con su rapidez puede captar un gesto determinado o
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una mirada furtiva e inmovilizarla. Por lo tanto, el azar y la sabia elección del tema
hicieron que estas fotografías tomaran el valor que ahora tienen.
La asociación de la que formaba parte Colom en aquellos tiempos, la Agrupación
Fotográfica de Cataluña (AFC), se debatía en aquel momento entre dos corrientes:
la fotografía artística que busca la belleza y la fotografía documental que busca la
veracidad y la denuncia. Colom no fue abanderado de ninguna de estas dos
proposiciones, él iba por libre y seguía su instinto. Sin embargo, quizás sin
pretenderlo, consiguió suscitar una conciencia popular sobre la mala vida de los
suburbios e hizo que la prensa de la época hablara de sus fotografías más como
herramienta de denuncia social que de su valor artístico. Al igual que las imágenes
de los americanos Lewis Hine y Jacob Riis que a principios del siglo pasado
representaban los bajos fondos de la ciudad de Nueva York; las instantáneas de
Joan Colom estarán para siempre relacionadas con la denuncia de la insalubre vida
del Barrio Chino de Barcelona.
2. Robert Frank
El año 1958, el fotógrafo americano Robert Frank realizó una serie de fotografías
tituladas Bus Series, dónde disparaba aquello que le llamaba la atención de las
calles de Nueva York desde encima de un autobús. Disparadas también sin mirar
por el visor, sus fotografías aparecen sin una composición equilibrada, pero son un
fiel retrato de todo tipo de sujetos que deambulan por la ciudad. En su caso, el
hecho de no mirar por el visor no tiene la voluntad de pasar inadvertido
(seguramente la gente no se habría dado cuenta de que alguien les encuadraba
des del autobús), sino que lo utiliza para conseguir el máximo de espontaneidad.
Quiere así realizar un collage de instantes cotidianos, congelar las escenas que se
viven en el día a día de una calle de Nueva York.
Al igual que las fotografías de Joan Colom, cada una de las imágenes de las series
disparadas por Robert Frank, no tiene el valor artístico que podría tener una imagen
pensada ya desde el principio como única. Escoger una fotografía de la serie es
difícil, ya que aisladas no tienen tanto valor como vistas en conjunto. Es a partir del
reportaje completo que podemos entender mejor el punto de vista que nos quieren
transmitir estos fotógrafos. De hecho, no es fortuito que Colom y Frank, aparte de
realizar secuencias fotográficas, se dedicaran también a grabar bobinas
cinematográficas. La técnica de la secuencia (dos o más fotografías que ilustran un
mismo lugar) da a las imágenes un sentido narrativo que asimila la fotografía con el
fotograma cinematográfico. Los fotogramas también tienen una "composición" (o
"descomposición") similar a las fotografías que analizamos, ya que el propio
movimiento fílmico hace que se destruya la noción de encuadre para dar paso a
instantes desequilibrados, de imágenes sucias. Colom grabó una película en 8mm.
el año 1960, también en el Barrio Chino. El catedrático Santos Zunzunegui insiste
en considerar "bobina" y no "film" a las imágenes captadas por Colón:
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vez que pasa inadvertida, tal cómo hacía Colom. Pero ella sí ocultaba la cámara y
eso conlleva limitaciones a la hora de reproducir las fotografías.
Por ello, en las fotografías de Alpern no se pueden reconocer los rostros, que
quedan siempre disimulados de alguna manera. Éste es un tema importante que ha
cambiado totalmente desde los tiempos de Colom hasta hoy en día. Y es un tema
de especial importancia ya que va totalmente ligado al hecho de disparar las
fotografías a la manera de Joan Colom. De hecho, cuando el fotógrafo publicó el
libro Izas, rabizas y colipoterras, dónde sus imágenes iban acompañadas por textos
de Camilo José Cela, una prostituta que se reconoció interpuso una demanda. Y es
que hay que tener en cuenta que cuando se utilizan personas anónimas que no
dan su consentimiento cómo materia prima de una obra, el derecho a la
información y a la expresión topan con el derecho a la intimidad y a la propia
imagen. Años más tarde, Colom ya tenía en cuenta el tema de la legitimidad en la
toma clandestina de imágenes, y en la exposición que hizo en la sala Aixelà en
1999 ya disimuló algunos rostros.
El valor documental de las imágenes tomadas de la gente anónima se verá muchas
veces imposibilitado a causa de la prohibición de su propagación. Por lo tanto, hoy
en día este tipo de instantáneas posiblemente se quedarían en el ámbito privado, y
sólo trascenderían a la esfera pública cuando su valor informativo fuera elevado.
Posiblemente, a causa de estas regulaciones, es un estilo fotográfico más propio
de amateurs que de profesionales.
4. Lomografia
Y justamente los amateurs son los que re-descubren y hacen uso de las cámaras
lomográficas. Nacidas en Rusia en 1982, su finalidad primera fue la de posibilitar
una distribución masiva en la población soviética de pequeñas cámaras de manejo
sencillo.
Una década después estas cámaras empezaron a estar en declive. Pero dos
estudiantes encontraron por casualidad una de estas cámaras y realizaron
fotografías de la ciudad de Praga. Al revelarlas se sorprendieron de la fuerza
explosiva de las imágenes, en las que se mezclaban fotografías enfocadas y
desenfocadas, saturadas y ligeras, que transmitían la espontaneidad con la que
habían disparado.
A raíz del descubrimiento montaron el negocio de las cámaras lomográficas,
dotadas de una lente gran angular de 32mm. para permitir una gran cobertura y un
objetivo muy luminoso. La lente se caracteriza por su intensificación de los colores
fotografiados y, a la vez, por un oscurecimiento en las esquinas de la imagen que
producen un efecto parecido a un halo. El foco es también muy básico,
disponiendo tan sólo de unas pocas posiciones que provoca que muchas
fotografías queden desenfocadas. De hecho, se considera la fotografía no como
una categoría artística, sino como un medio para captar escenas de la vida
cotidiana, y por lo tanto se facilita la técnica para no tener que perder el tiempo
preparando la imagen. El lema lomográfico: «No pienses, dispara», resume
perfectamente estos propósitos.
Las diez reglas de oro de la lomografía son las siguientes.
1) Lleva tú cámara donde sea que vayas, cuando sea que vayas
2) Úsala en todo momento - día o noche
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5. Fotografía digital
La desaparición del proceso tradicional de revelado y la gran capacidad de
memoria de las cámaras digitales han propiciado que la gente dispare muchas más
fotografías aparte de las típicas de rigor (las de viajes turísticos o celebraciones
familiares), dando lugar a la aparición de instantáneas nuevas que no son el reflejo
de ningún momento solemne sino simplemente el recorte de un trozo de
cotidianidad. Por lo tanto, la temática a priori irrisoria puede ganar valor
antropológico con el tiempo, al traspasar el ámbito estrictamente familiar. También
la técnica utilizada es similar a la de
Joan Colom, ya que el mismo diseño
de la camera digital ha cambiado la
disparar sin mirar por
forma de encuadrar las imágenes. El el visor permite ser
visor tradicional ha desaparecido y para
disparar la fotografía es suficiente con
más rápido y captar
mirar una pequeña pantalla, que no así el momento
hace falta que esté a la altura de los
ojos. La composición de la fotografía decisivo, no el de
podrá ser pensada posteriormente, ya Bresson que
que gran número de gente tiene
acceso a programas de retoque provenía de la
fotográfico. espera y el fotógrafo
Podríamos decir que la gente ahora
“ojea” lo que quiere que esté dentro del podía intuir
encuadre, pero sin preocuparse en sino el que
exceso por los límites de éste. Así la
composición se ve afectada y podemos proviene del azar
observar algunos cambios en las
imágenes derivados de ello, cómo la mayor presencia de puntos de vista picados o
contrapicados al desaparecer la tiranía de encuadrar a la altura del ojo. Y menor
presencia también de personas y objetos situados en el centro de la imagen a favor
de fotografías con motivos colocados a la derecha o a la izquierda del cuadro. Esta
nueva forma de encuadrar también conlleva la destrucción del concepto de plano,
aunque hay que decir que ya des de siempre el aficionado no ha compuesto los
retratos en función de planos generales, primeros planos o planos medios.
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Son pequeños cambios que, además, no son del todo evidentes en las fotografías
finales ya que el usuario repite muy a menudo las instantáneas que no considera
buenas, aunque normalmente las repeticiones son mas por buscar la expresión
adecuada en los protagonistas que por un error de la técnica o de la composición.
Y después tiene a su disposición numerosos programas informáticos que permiten
re-encuadrar a posteriori sus imágenes. Y no estoy hablando sólo de programas de
edición profesional, sino también de programas de organización de las fotografías
(cómo por ejemplo los álbumes digitales), en los que se puede mover muy
fácilmente la imagen dentro de un marco escogido y cambiar sus características
compositivas.
Lo que sí queda patente es que la aparición de las pantallas utilizadas cómo visor
ha aumentado la espontaneidad de las imágenes. La rapidez en la toma es mayor
y este tiempo ganado repercute en menor tiempo para preparar la “pose”,
desapareciendo así los múltiples planos hieráticos de las fotografías de ceremonias
familiares.
¿Pero utilizan los aficionados la técnica de no mirar en absoluto por el visor en su
día a día? Raramente. Hay casos en que sí se ha hecho desde siempre, cómo en
las autofotografías o en las fotografías de multitudes, dónde se eleva la cámara
para fotografiar algo que queda en la distancia. Con la tecnología digital no ha
aumentado la cantidad de este tipo de instantáneas, pero sí ha mejorado el
resultado al ofrecer sin coste la posibilidad de múltiples repeticiones.
Y ésta disminución del valor de la toma sí que ha conllevado en algunos casos la
experimentación del disparo sin observación previa. Sobre todo en la fotografía de
paisaje (dónde parece más útil que en el retrato), para captar escenas
impresionistas, fragmentadas, similares a fotogramas, en las que la belleza puede
aparecer por azar.
Disparar sin mirar por el visor permite ser más rápido y captar así el momento
decisivo, no el de Bresson que provenía de la espera y el fotógrafo podía intuir sino
el que proviene del azar.
Vemos por tanto cómo la obra de Joan Colom adoptaba unos valores estéticos
que posteriormente han sido adoptados por el público general, ya que los últimos
avances en tecnología fotográfica han facilitado la adopción de esta técnica al
momento de disparar. En las fotografías de Joan Colom este hecho propiciaba la
aparición de la verdad documental, que después traspasaba al ámbito público con
valor de denuncia. En el caso actual, facilita la aparición de una nueva forma de
captar las imágenes de ámbito doméstico, con nuevos valores compositivos que
seguramente crearán una nueva tendencia y una nueva forma de concebir la
fotografía.
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tml, consultado el 10/12/10]
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La
Nueva
mirada
en
la
cultura
audiovisual
JOSE LUIS ZARCO SÁNCHEZ1
UNIVERSIDAD REY JUAN CARLOS
1
La presente comunicación viene a ser una presentación o acaso resumen de intenciones de la tesis
en curso, “Praxis fílmicas en la Web 2.0” bajo la dirección de Luis Alonso García en el programa de
doctorado de cine Español de la URJC.
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Acabada recientemente la primera década del presente siglo, con lo que esto
pueda acarrear (o no) como simbólica antesala de nuevos tiempos, seguimos la
mayoría desconcertados sobre los límites y alcances del fenómeno audiovisual.
Fenómeno que sin estar del todo clara su configuración durante el pasado siglo, ha
entrado en este de lleno codificado a lenguaje binario, con lo que las posibilidades
combinatorias de este nuevo objeto digitalizado se multiplican hasta límites aun hoy
difíciles de vislumbrar. También por tanto los acercamientos teóricos, dadas las
nuevas implicaciones que el fenómeno tiene a diferentes niveles, tanto económico,
como cultural, político, estético o ético, por citar algunos.
Cabe señalar que la mayoría de las últimas tentativas por definir o teorizar sobre los
aspectos relativos a la posible nueva forma que toma la imagen en movimiento tras
su comunión con lo binario, siguen partiendo del objeto cinematográfico como
antesala o campo sobre el que comparar, limitar o desarrollar el nuevo escenario
digital, como así lo hizo Manovich (2001) hace ya una década o últimamente y en
nuestro idioma La Ferla (2009). Todas estas propuestas parten del la concepción
del fenómeno audiovisual predominante en el siglo pasado, el cine, como un objeto
unitario y bien definido, obviando en ello las revisiones que sobre tal objeto
realizaron en las últimas décadas autores como Gunning (1989) o Altman (1996). Si
como señalan estos últimos autores, ese marco teórico se presentaba insuficiente
en el pasado, más aun muestra su insuficiencia en el presente y no podemos
acercarnos a fenómenos nuevos con los mismos horizontes analíticos que
delimitaban el análisis fílmico antaño, no podemos desarrollar un análisis
cinematográfico de objetos que no lo son.
Tradicionalmente tal marco de estudio se dividía en los tres niveles de producción,
distribución y exhibición, siendo el primero el más importante a nivel teórico, pues
en él se combinaban las teorías cinematográficas sobre lenguaje, estética y autoría
con aspectos más exógenos y heterogéneos al hecho fílmico, como la fotografía
(en el sentido de iluminación de la escena a registrar), valores interpretativos,
composiciones musicales, aspectos narrativos, etc. El cine seguía siendo esa suma
de todas las artes que vindicaba Canudo. Señalemos ya, que dejamos de lado
para nuestro análisis el llamado Séptimo Arte, centrándonos solamente en las
posibilidades de la imagen móvil de registro en el marco de las tecnologías
digitales. Serán posibilidades que por descontado seguirán siendo fuente de
debate y discusión en el anteriormente referido campo cinematográfico. Serán
sobretodo, esas posibilidades que se proclamaron como esencia de un supuesto
arte cinematográfico, cuando en realidad son génesis de objetos muy distintos y en
su mayor caso abortados o fagocitados por el modelo dominante de entender esa
imagen móvil de registro, subordinada, la mayoría de las veces, a ser el apoyo
mostrativo de una ficción narrativa. Objetos que sin embargo vuelven a tener una
cierta e incluso notoria presencia en el nuevo marco de la digitalización audiovisual.
Este nuevo marco se ve delimitado por dos factores principalmente. Por un lado la
transcodificación digital que se está realizando sobre la totalidad de los registros
culturales existentes, modificando así unos modos de consumo de esa cultura que
pasan por la necesaria redefinición del mismo objeto cultural, sobretodo en la
distancia que hay, en cuanto a sus posibilidades circulatorias se refiere, entre un
libro y un ebook o entre el celuloide y el DVD. Por otro lado, la digitalización del
utillaje que desde ahora se utiliza para crear los nuevos objetos culturales, lo que
supone una redefinición de las rutinas y lenguajes con los que se da forma a esos
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1. Digitalización Cultural
Primeramente, esa digitalización de lo cultural, por mucho que desde diferentes
ámbitos artísticos se quejen de la pérdida de esencia de este u otro objeto en su
transcodificación binaria, es ya más un hecho consumado que otra cosa. Lo
fotográfico, lo mélico, lo gráfico y lo pictórico pasan a ser un flujo discontinuo de
ceros y unos con una misma naturaleza semiótica, al acabar todos como output en
la misma interfaz que los integra y combina infinitamente. La digitalización de lo
cultural, por así llamarlo, implica muchas cosas, pero sobre todo la posibilidad
circulatoria de esa cultura a niveles nunca vistos hasta ahora. Circulación entendida
tanto en el sentido tradicional, de movimiento de los contenidos de un sitio a otro,
como en un sentido nuevo, de reconfiguración misma de esos contenidos que van
mutando e integrándose con otros, formando nuevas configuraciones. Verdadera
pérdida del aura de la obra de arte en la era de la infinita reproductibilidad binaria,
verdadera conversión del arte en lo que es, pura comunicación, puro flujo de datos
de entrada y salida. La nueva posibilidad comunicativa que abre esta digitalización
está directamente relacionada con la capacidad natural de la red de situar todas las
comunicaciones al mismo nivel jerárquico, por lo que la tradicional forma de
comunicar unos pocos emisores a miles o millones, según sea el caso, de
receptores, se desintegra en una red abierta a la creación e intercambios
interpersonales de infinita conectividad pública. Es en definitiva, como señala Tim
O’Reilly (2005), poseedor del registro del término web 2.0, la potencia de la red
para aprovechar la inteligencia colectiva:
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de que también cambie el uso que demos al aparato audiovisual como concepto
genérico.
Semiotécnia puede definirse como «el cruce entre los rasgos otorgados a una
forma expresiva y los atributos asignados a una forma comunicativa» (Alonso,
2008: 255-257); en el caso de nuestro perdido objeto cinematográfico, la forma
expresiva sería la película tal cual la seguimos llamando hoy, y los atributos
asignados a tal forma sería su visionado en el cine, ir al cine como práctica social o
individual. Así pues, en el contexto actual, propiciado como decimos por el entorno
digital, tenemos tan amplio abanico de propuestas de imagen en movimiento de
registro que desbordan los límites y marcos del audiovisual como lo venimos
entendiendo desde hace bastante tiempo. Los vídeos subidos a la red conforman
una amalgama de formas expresivas heterogéneas, múltiples, diferentes y
difícilmente abarcables en categorías integradoras que escapa al tradicional estudio
de lo audiovisual en un panorama quizás comparable al periodo pionero del
cinematógrafo, previamente a la homogeneización del fenómeno cinematográfico
en el aparato-uso que da en llamarse cine. Y sea este periodo el que nos de la
pista para, al menos delimitar el objeto sobre el que nos estamos refiriendo, esa
imagen móvil de registro, fotográfico para más señas e incluso escasamente
modificado en su concepto y materialización con la digitalización de la señal22 pues
en el fondo hablamos de esos registros que están en la génesis de toda captura
con el cinematógrafo, mucho antes de que el encuentro entre el aparato y un
posible uso devenga en la ficción narrativa como dominante. Registros que
actualmente desbordan, por su monstruosa cantidad, los límites de un posible
análisis, siquiera taxonómico, pues por ejemplo
nadie sabe a ciencia cierta cuantos vídeos hay
subidos al canal Youtube, que además con un ahora se nos
ratio de subidas de más 24 horas de vídeo por
minuto3 hace que incluso ese dato sea algo
presenta una
demasiado fugaz. Pero es indudable la popularidad infinidad de
que este tipo de comunicación audiovisual está
alcanzando en nuestro días, pues un dato sí
escritores de
fácilmente comprobable, no sólo en YouTube sino lo audiovisual
en la mayorías de canales dedicados al vídeo
canales que por otra parte han seguido un desarrollo similar a YouTube en
2
Pues la videocámara, analógica o digital, sigue siendo esa cámara perspectivista de captación de
información lumínica. Más aun vuelve hoy, con la masiva utilización de la nuevas cámaras fotográficas
réflex para la captación de imagen móvil. Incluso la BBC aceptó en septiembre de 2010 las cámaras
HD SLR (High Definition Single Lens Reflex) dentro su estándar tecnológico.
3
Fuente: http://www.youtube.com/t/faq
4
Un partner es alguien que cobra por visitas a su(s) vídeo(s). Van desde profesionales a
independientes profesionalizados, hasta particulares sin ánimo de lucro a los que el canal les ha
ofrecido formar parte del Programa para Partners.
5
Hoy por hoy lo que mayormente se sigue registrando del modo fotográfico suelen ser los actores, y
cada vez más en la red los vídeos más visitados son grabaciones personales de momentos cotidianos
con los bebés, la familia o los amigos. ¿Se podrá relacionar esta actitud con la progresiva
desaparición de los actores en los Films, en una supuesta búsqueda por parte de la audiencia de la
verosimilitud del registro espontáneo frente al actoral?
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4ANA-
LISIS
FILMICO&
CULTURA
DIGITAL
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Un
directorio
temático
especializado
en el
campo
de los
estudios
fílmicos
RICARDO ALBIÑANA BERTOMEU1
1
El presente trabajo ha sido realizado con la ayuda del Proyecto de Investigación “Nuevas Tendencias
e hibridaciones de los discursos audiovisuales contemporáneos”, financiado por la convocatoria del
Plan Nacional de I+D+i del Ministerio de Ciencia e Innovación, para el periodo 2008-2011, con código
CSO2008-00606/SOCI, bajo la dirección del Dr. Javier Marzal Felici.
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2
No confundir con el término Campus Wide Information System (CWIS) Información y servicios
públicos en un centro universitario.
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- Publisher / Editor.
- Description / Descripción.
- Type / Tipo de recurso.
- Format / Formato.
- Audience / Audiencia.
- Language / Idioma/s.
- Rights / Derechos.
- Coverage / Cobertura.
- Relation / Relación.
- Source / Fuente.
- Screenshot / Pantalla.
- Volumen de información.
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b) Subject / Materia.
El esquema de clasificación se complementa con un sistema de palabras
clave o materias. Este sistema, no plantea las limitaciones de la clasificación
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A la hora de mostrar los resultados, los campos título, autor, editor, colaborador,
clasificación y materia, se presentan como hipertexto, lo que permite ampliar o
replantear las búsquedas realizadas.
Por otra parte, los usuarios disponen en todo momento de un área de ayuda para
desarrollar los procesos de búsqueda y de exploración, así como de los contenidos
y funcionalidades del directorio y uso correcto de la aplicación. También existen
mecanismos de feedback y de información con el usuario, ofreciéndole la opción de
a sugerir recursos, enviar comentarios y notificar erratas o fallos por medio de
formularios.
El DTE mantiene una interfaz de administración mediante la cual se gestiona el
contenido informativo y documental del mismo. La tarea más importante para el
administrador es añadir, modificar o borrar los registros y clasificaciones y
encabezamientos de materia y autoridad de la base de datos y sobre todo,
construir el flujo de trabajo y el proceso de revisión editorial con facilidad.
En cuanto al conjunto de tareas de mantenimiento son de imprescindible realización
para evitar la sensación de Web no actualizado. El correcto mantenimiento es una
vía para asegurar la calidad del servicio y de la información que ofrece. Las
principales tareas son:
- Control de enlaces para asegurar su validez a los recursos seleccionados.
- Control de cambios y modificaciones de contenidos que pueda producirse en los
recursos.
- Eliminación de registros por la desaparición del recurso al que referencian.
Para ello, el DTE contiene un módulo de chequeo, denominado URL Checker, que
realiza automáticamente esta tarea dando como resultados las URL incorrectas o
no válidas.
Para finalizar, el DTE puede comunicar al usuario las novedades mediante un
módulo de sindicación de contenidos RSS (RDF Site Summary o Rich Site
Summary).
3. Conclusiones
La Web se ha convertido en una gran colección de documentos, un almacén
multidimensional de sonidos, imágenes y formatos de archivo. Estamos asistiendo
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Análisis
bibliométrico de
la producción
española
de Tesis
Doctorales
sobre Cine
1978-2007
RAFAEL REPISO CABALLERO, EMILIO DELGADO LÓPEZ-CÓZAR Y DANIEL TORRES SALINAS1
ESCO (ESCUELA SUPERIOR DE COMUNICACIÓN), CENTRO ADSCRITO A LA UNIVERSIDAD
DE GALES, UNIVERSIDAD DE GRANADA Y UNIVERSIDAD DE NAVARRA
1
EC3: Evaluación de la Ciencia y la Comunicación Científica.
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1. Introducción
El estudio de las obras que produce una disciplina es una buena manera para
comprender la investigación en esa área. En el caso de esta comunicación, el
estudio se limita a las tesis doctorales producidas en Cine en el periodo 1978-
2007. Las tesis doctorales representan, actualmente, el primer trabajo consistente
de investigación. Un trabajo que en cierta forma responde al interés de la agenda
de la comunidad científica y que además representa el estado evolutivo de la
disciplina, en cuanto a temática y metodología. La tesis no es un trabajo en solitario
-o no suele serlo-. El doctorando recibe el apoyo de uno o más directores (hasta
tres según la legislación española) que le orienta conectándole con el mundo de la
investigación. Esta conexión se traduce en múltiples aspectos; teóricos,
metodológicos, capital social, etc.
El presente estudio tenía como objeto el análisis de las tesis leídas en España
desde el año 1976 (primer año en que Teseo recopila tesis) hasta el 2007 (por
cuestiones de representatividad y cobertura). Debido a la inexistencia de tesis
sobre Cine en los años 1976 y 1977 el estudio se limita al periodo 1978-2007, 30
años de producción de tesis. Para recopilar los datos se ha usado principalmente la
base de datos Teseo. Base de datos que actualmente depende del Ministerio de
Educación y que persigue el fin de recopilar todas las tesis doctorales leídas en
universidades españolas desde el año 1976. Como suplemento a la base de datos
Teseo también se ha usado el estudio bibliométrico sobre tesis de comunicación
realizado por Daniel E. Jones y otros (2000), recuperándose 14 tesis que no
estaban registradas en Teseo. Así mismo se han recuperado 6 tesis previas al
estudio, las primeras tesis sobre Cine en España (Cantos, 1972, Cano, 1973,
Stahelin, 1973, Hueso, 1974, Gutiérrez, 1975, Urrutia, 1975). Algunas de ellas tan
importantes y con tanto impacto como la tesis del profesor Luis Hueso Montón
(1974).
El estudio sobre las Tesis de una disciplina es algo cada vez más frecuente, y es un
sano ejercicio para revisar el curso que ha ido tomando la investigación de un área
temática y quiénes son sus protagonistas. Como se aprecia en el artículo de
Fuentes i Pujol y Arguimbau (2010) existen múltiples trabajos que analizan las tesis
doctorales, clasificados por los autor en 18 campos diferentes. Por su similitud
temática o metodológica cabría resaltar los estudios sobre Radio (Repiso et al.,
2011), Recursos Humanos (Castillo y Xifrá, 2006: 141-161) (Xifrá y Castillo, 2006:
302-308). Especialmente cabe destacar los estudios de Daniel E. Jones (1994,
1997, 1998, 2000) que ha legado un numeroso cuerpo de trabajos analizando la
investigación en España.
Los objetivos de esta comunicación son caracterizar cuantitativamente la
producción española en tesis de Cine en el periodo 1978-07, los idiomas de lectura
y la producción por sexo y su evolución en las tesis doctorales de cine. Se analiza
también la producción por periodos de las universidades y los departamentos de
lectura. Igualmente se identifican a los protagonistas de la investigación universitaria
a través del estudio de los directores y los tribunales.
2. Metodología
El presente artículo es un estudio longitudinal retrospectivo de las tesis doctorales
sobre Cine leídas desde el año 1978. En primer lugar se realizó una búsqueda
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3. Resultados
3.1 Producción y Evolución de las tesis españolas de cine
2
El tamaño del término “Cine” está reducido. El tamaño real en esta gráfica supera al conjunto de
términos dificultando su representatividad.
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VALENCIA
7 SEVILLA 1 1 1 6 5 9 23
8 SANTIAGO DE
2 3 2 4 8 19
COMPOSTELA
9 NAVARRA 1 1 2 8 5 17
10 GRANADA 1 4 7 4 16
11 AUTÓNOMA DE
1 4 9 14
MADRID
12 OVIEDO 2 4 4 3 13
13 SALAMANCA 1 1 2 2 6 12
14 MÁLAGA 1 3 6 10
15 ZARAGOZA 3 3 1 3 10
16 LA LAGUNA 3 2 4 9
17 MURCIA 1 1 2 2 3 9
18 POLITÉCNICA DE
2 1 1 2 1 7
MADRID
19 POMPEU FABRA 4 1 2 7
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Geografía 1
Humanidades 1
Proyectos 1
Psicología 1
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4. Conclusiones
La producción de tesis sobre Cine ha seguido un incremento constante, cuya
producción en el primer periodo se sitúa en 10 tesis y finalmente en el sexto y
último periodo se cifra en 200 tesis. Este crecimiento es parecido a la estudiada en
otras investigaciones similares (Repiso et al., 2011, Fuentes y Arguimbáu, 2010). A
diferencia de Televisión (404 tesis) y Radio (117 tesis), la producción de Tesis de
Cine supone en Comunicación Audiovisual el área de mayor producción, y en el
cual el crecimiento se mantiene constante y su crecimiento no se ve influenciado
especialmente.
La mayor parte de las tesis están
escritas en español, el catalán se
Antonio Lara García,
usa minoritariamente en todos los Emilio Carlos García
periodos a partir de la década de
los ochenta, pero en ninguno Fernández, Ángel Luis
destaca especialmente, en cambio Hueso Montón y
el uso del inglés se localiza
cronológicamente a partir del año Jenaro Talens
1996 y se restringe a las tesis Carmona son los
dirigidas por el profesor Celestino
Deleyto en la Universidad de profesores que
Zaragoza representan a los
La evolución de la producción por
sexos confirma el creciente principiales focos de
protagonismo de la mujer en la producción de Tesis
investigación en Cine en España. La
tendencia general de las últimas doctorales sobre cine
estadísticas oficiales de tesis
(Estadísticas de 2008, INE) muestran paridad en cuanto a la producción en todas
las áreas a excepción de Ingeniería y Tecnología. La evolución de la producción de
tesis en Cine, en un principio inexistentes, igual e incluso supera a la de los
hombres en los últimos años. Este hecho es una muestra más de la evolución que
ha tenido la mujer en la universidad española.
En la producción de tesis destacan particularmente la Universidad Complutense,
Universidad de Barcelona, Universidad del País Vasco, Universidad de Valencia y
Universidad Autónoma de Barcelona. Especialmente sus departamentos de las
áreas de Comunicación, Comunicación Audiovisual, filologías, Historia del Arte y
Bellas Artes. A diferencia de las Tesis de Radio (Repiso et al, 2011), la mayor
producción se dividen en dos grupos temáticos, el primero relacionado con la
Comunicación y la Comunicación Audiovisual y un segundo grupo proveniente de
las áreas de Filología, Historia, Historia del Arte y Bellas Artes.
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BIBLIOGRAFÍA
CANO ALONSO, P. A. (1973): Influencia del mundo clásico en la Historia del Cine.
Barcelona: Universidad de Barcelona.
CANTOS PÉREZ, Antonio (1972): La personalidad de Cela y la estructura de su
obra narrativa con especial referencia a los aspectos fílmicos y estilísticos de su
técnica expositiva. Granada. Universidad de Granada.
CASTILLO, A., y XIFRA, J. (2006): Investigación bibliométrica de las tesis doctorales
españolas sobre relaciones públicas (1965-2005). Anàlisi, 34; 141–161.
DELGADO LÓPEZ-CÓZAR, E.; Fernández Cano, A. y Torres Salinas, D. (2011):
Control bibliográfico y accesibilidad de las tesis doctorales españolas. Arbor
[Artículo aceptado por el editor del número].
DELGADO LÓPEZ-CÓZAR, E.; TORRES SALINAS, D, JIMÉNEZ CONTRERAS, E. y
RUIZ-PÉREZ, R. (2006): Análisis bibliométrico y de redes sociales aplicado a las
tesis bibliométricas defendidas en España (1976-2002): temas, escuelas científicas
y redes académicas. Revista Española de Documentación Científica, 29(4); 493-
524.
FUENTES I PUJOL, E. y ARGUIMBAU VIVÓ, Ll. (2010): Las tesis doctorales en
España (1997-2008): análisis, estadísticas y repositorios cooperativos. Revista
Española de Documentación Científica. 33(1); 63-89.
Gutiérrez-Verna Espada, L. A. (1975): El extranjero ante el ordenamiento
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Hueso Montón, L.A. (1974). El cine, una fuente para la historia del siglo XX. Madrid:
Universidad Complutense.
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La
intertextualidad
como
nueva
herramienta
neuroestética
de análisis
cinematográfico
CELIA ANDREU-SÁNCHEZ Y MIGUEL ÁNGEL MARTÍN-PASCUAL
UAB-UDG Y UAB-IRTVE
GRUPO NEURO-COM1
NEUROCIENCIA & COMUNICACIÓN
1
Neuro-Com. Neurociencia & Comunicación es un grupo de investigación del departamento de
Comunicación Audiovisual y Publicidad 1, de la Universitat Autònoma de Barcelona.
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1. Introducción
Cuando leemos un libro, vemos una película o contemplamos un cuadro,
inevitablemente interpretamos lo que cada obra nos presenta. En muchas
ocasiones estas obras muestran influencias, o “partes de” otras obras fácilmente
reconocibles por el lector/espectador. La intertextualidad se fundamenta en teorizar
acerca de la práctica de estas relaciones.
Tal y como afirma Graham Allen, interpretar un texto significa descubrir su
significado o significados y trazar las relaciones existentes entre ellos (Allen, 2000).
Leer una obra, en sentido literal y figurado, se convierte en un proceso de
movimiento entre distintos textos. Los significados que damos a una obra en
muchas ocasiones se convierten en algo ya existente en otros textos a los que la
obra hace referencia. De esta manera, encontramos cómo un texto aparentemente
independiente se transforma en parte de una gran red de relaciones textuales.
Desde que Julia Kristeva acuñara por primera vez el término de intertextualidad en
la década de los 60, su estudio se ha realizado desde distintos y variados
movimientos teóricos. La intertextualidad ha sido utilizada en ámbitos como el
estructuralista, el post-estructuralista, el semiótico, el deconstructivista, el
postcolonial, el marxista, el feminista y el psicoanalítico, entre otros. Es por ello que
ya dimos la definición de intertextualidad (Andreu-Sánchez, 2008) con ánimo de
aunar la disparidad terminológica existente. Definimos la intertextualidad como
aquella relación de presencia, directa o indirecta, consciente o inconscientemente,
de un texto en otro. Esta relación puede tener un origen en la obra anterior del
autor, en obras pertenecientes a otros autores y en el contexto del texto. Sea cual
sea el medio de procedencia y el de destino, se produce intertextualidad siempre
que en un texto se encuentre la presencia, de algún modo, de otro texto. De esta
manera, quedarían incluidas formas como las citas, los plagios, los pastiches, las
parodias, entre otras.
El término intertextualidad nunca ha sido restringido a las artes literarias, y
podemos encontrarlo envuelto en discusiones sobre cine, pintura, música,
arquitectura, fotografía, así como en todo tipo de producciones artísticas (Allen,
2000). Como ya sabemos, los lenguajes y sistemas de producción de las artes no
literarias pueden ser estudiados como textos y, así, aplicar el estudio de la
intertextualidad.
Esta propuesta de la intertextualidad como herramienta de análisis cinematográfico
ofrece una novedad: el aval neurocientífico de su planteamiento.
2. Bases metodológicas
La metodología en la que basamos nuestra propuesta es el conocimiento
neurocientífico. Creemos que sin entender cómo el cerebro adquiere conocimiento,
es difícil entender las funciones del mismo y lo que este produce. Sería difícil
comprender el arte, la creatividad, el cine… y las raíces de la percepción humana.
Muchas incógnitas nos aguardan también en la neurociencia y las teorías de la
mente. Pero diversas señales desde este campo naciente comienzan a producir
trabajos estimulantes. Es por ello, que proponemos un breve recorrido por el
conocimiento existente en neuroestética, neurocinemática, sobre las neuronas
espejo y sobre las redes de memoria, antes de realizar el planteamiento de la
intertextualidad como nueva herramienta neuroestética de análisis cinematográfico.
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2.1 La neuroestética
Desde hace algunos años, se está desarrollando un nuevo campo de investigación:
la neuroestética, término acuñado por Semir Zeki. A medio camino entre el saber
neurocientífico y los estudios estéticos, esta nueva vertiente del conocimiento
aspira a conocer las leyes universales de la estética, y particularmente del arte
visual.
Entre los pioneros en este campo, encontramos a neurólogos de la talla de Semir
Zeki, Vilayanur Ramachandran o William Hirstein entre otros. Tratando de alcanzar
el conocimiento de la biología de la estética, la belleza o la creatividad, la
neuroestética ofrece un nuevo campo de estudio. Según Ramachandran y Hirstein
(1999), toda teoría relacionada con la creación o la percepción del arte debe
contener tres componentes: la lógica del arte, la evolución racional del arte y el
circuito cerebral. Si comenzamos a comprender cómo funciona el cerebro del ser
humano cuando crea, percibe, piensa o imagina el arte, ¿por qué motivo no vamos
a fijarnos en este saber para teorizar sobre, precisamente, la creación, la
percepción, el pensamiento o la imaginación en el arte y el cine? Los autores
proponen la existencia de Leyes Universales de la experiencia artística, basadas en
el conocimiento neuroestético.
Que puedan existir Universales Artísticos no significa, y así lo han querido dejar
claro los neurocientíficos que han apostado por este término, que la cultura haya
dejado de tener un papel importante en la creación artística. Pero la cultura no lo es
todo. Demostrar la existencia de universales artísticos es sinónimo de investigar a
qué leyes o normas neuronales responde el ser humano cuando está en contacto
con el arte o con la comunicación audiovisual, en general. El estudio de estas leyes,
con aspiración neurocientífica, no puede dejar de lado el conocimiento psicológico
perceptivo de la escuela de la Gestalt, por ejemplo. De hecho, Ramachandran y
Hirstein se han basado indiscutiblemente en la vertiente de la psicología de la
Gestalt para nombrar sus propuestas de leyes universales del arte (Ramachandran
y Hirstein, 1999) y hoy se reconocen los puentes y coincidencias entre ambos
enfoques apoyados en las investigaciones originales de Max Wertheimer
(Ehrenstein et al., 2003; Wertheimer, 1999).
En cuanto a los análisis artísticos, un ejemplo de la actual investigación
neuroestética es el conocido experimento comparativo, entre la actividad cerebral
de un músico profesional y un lego, en la percepción de sonidos musicales.
Cuando mediante técnicas de resonancia magnética funcional (fMRI) analizamos a
una persona sin grandes conocimientos musicales y observamos la actividad
cortical, comprobamos que las principales partes del cerebro que se activan al
escuchar la música son las encargadas de la descodificación sonora, esto es, el
córtex auditivo y el paracinturón de análisis auditivo polimodal en la zona temporal
parietal. Si repetimos el experimento con un músico profesional, las partes de su
cerebro que se activan son mucho más amplias, implicando, sorprendentemente,
sistemas profundos de memoria y el córtex premotor. En cierta manera, muy real,
el músico profesional ejecuta la pieza en intención. Dejando aparte el interesante
ejemplo de plasticidad neuronal sobre los taxistas londinenses que nos muestra
Maguire et al. (2000), observamos la distinta vivencia y percepción de la música, en
este caso, entre el sujeto que conoce y el que reconoce (Pantev et al., 1998; Kings
et al., 1999; Gaser et al., 2003; Bermudez et al., 2008) y esto es, en definitiva, lo
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2.2 La neurocinemática
En 2008 aparece un nuevo campo de estudio interdisciplinar: la neurocinemática
(Hasson et al., 2008). Propuesto, a partir de las nuevas posibilidades técnicas de
neuroimagen como la fMRI, la neurocinemática se presenta como un punto de
encuentro entre dos disciplinas aparentemente alejadas: la neurociencia cognitiva y
la investigación cinematográfica. Hasson et al. (2008) proponen un nuevo método
para conocer el efecto del cine en la actividad cerebral. El inter-subject correlation
analysis (ISC) es propuesto para alcanzar las semejanzas en las respuestas
espaciotemporales de distintos sujetos enfrentados a una misma película, o
fragmento de ella. De los puntos en común que distintos sujetos presenten ante
una misma película, se aspira a alcanzar conclusiones que puedan ser
generalizadas para el análisis de la percepción de la película en concreto. La
pregunta sería ¿existe un patrón común a la recepción de este film, desde el punto
de vista de la neurociencia cognitiva?
En sus investigaciones de 2008, Hasson et al. plantean tener en cuenta también la
dirección y el comportamiento de la mirada. Esto enlaza con los estudios de Steve
Outing y Laura Ruel sobre Eyetrack III (Outig y Ruel, 2006). Pero el trabajo de
Hasson sobre los films de Clint Eastwood también abre novedosas explicaciones
sobre el recuerdo de las películas en la memoria del espectador y entronca con las
reflexiones de Nöel Burch sobre el falso recuerdo de los films (Burch, 1972).
Aparte de los múltiples resultados que puedan ser alcanzados en el ámbito de la
neurocinemática, nos interesa el planteamiento inicial: la neurociencia cognitiva y el
cine unidos para dar explicación a la recepción cinematográfica. Algunas de las
conclusiones a las que se llegan en este naciente ámbito de investigación,
muestran la importancia, en la práctica, de las decisiones de edición o montaje de
los audiovisuales para una adecuada recepción, ya sea artística o narrativa.
Esta propuesta metodológica para investigar cognitivamente el mundo audiovisual
desde las Neurociencias con las Ciencias de la Comunicación, presenta
aparentemente el problema de la diferencia cultural de los espectadores
audiovisuales protagonistas de muchos estudios de recepción. ¿Qué tienen en
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común los distintos grupos, definidos por edad, género, etnia, salud o nivel de
estudios, en la percepción audiovisual? La intertextualidad como concepto e
instrumento de análisis es la respuesta. No dependeremos de las variables citadas
que limitan el estudio de Hasson et al., sino que la clave está en el conocimiento o
reconocimiento por parte de los distintos grupos. La intertextualidad, afirmamos, es
clave en esta hibridación que, a su vez, depende de la memoria, como veremos
enseguida.
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La memoria y el juicio nos permiten comparar las nuevas experiencias con las
previas y esto es de gran importancia en el proceso perceptivo audiovisual. Cada
vez que veo un coche con características innovadoras, no sólo he usado mi
memoria para decodificar el coche, sino que las novedades son incorporadas a mi
concepto de coche. El anterior concepto queda actualizado.
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acceder a esta mirada. Es, en definitiva, dejar de mirar al texto para centrar nuestra
mirada en el intertexto. Para llevar a cabo esta tarea es necesario entrenar la
mirada del espectador y poseer un bagaje cultural próximo al del creador. Es por
ello que los conocimientos de literatura, de cine, de pintura, de música y de arte en
general son imprescindibles para poder entender los intertextos que forman una
obra determinada. Proponemos que prácticamente todas las obras
cinematográficas existentes además de la lectura más o menos obvia textual, es
decir, entender la historia que nos están contando, tienen una segunda lectura
intertextual. Ésta, sin embargo, no es
advertida por el espectador en todas
independientemente las ocasiones. El objetivo de este
de la cultura, existe artículo, en cierta manera, es mostrar
que esta intertextualidad debe ser
una ley universal de buscada y encontrada en el texto
creación y recepción cinematográfico partiendo de otros
textos. La dimensión neurocientífica
cinematográfica que dota de rigor científico a esta
es la intertextualidad propuesta: la neuroestética avala la
existencia de leyes universales de
percepción audiovisual, entre las que
proponemos que se encuentre la intertextualidad; la neurocinemática encuentra en
la intertextualidad la respuesta a su problemática metodológica; el funcionamiento
del MNS, nos hace comprender nuestra capacidad innata de entender al personaje,
de empatizar con él; la memoria, por su parte, nos explica qué sucede en nuestro
cerebro cuando nos enfrentamos a una obra intertextual.
Cuando una referencia intertextual es descubierta por el espectador, éste mantiene
una mirada enriquecida por el intertexto. En su tesis doctoral, Andreu-Sánchez
(2008) realiza un exhaustivo análisis de la intertextualidad en la película española El
milagro de P.Tinto. A partir de textos procedentes de la pintura, el cómic, la radio,
la literatura, el cine, los dibujos animados y la publicidad, se demuestra cómo el
exitoso film en taquilla del director Javier Fesser, no es más que la suma de
intertextos procedentes de otros textos.
La intertextualidad tiene muchas aplicaciones. Puede ser útil como herramienta
para el humor. Así, encontramos películas que parodian a otras películas (por
ejemplo, las que siguen el estilo de Scary Movie), que sólo son correctamente
percibidas si se reconoce el intertexto del film, que es utilizado con la finalidad de
provocar la risa. O útil como herramienta de enseñanza. En los créditos de Wall-E,
de Pixar, se realiza un recorrido histórico por la historia del arte occidental,
haciendo indiscutibles alusiones intertextuales a obras puntillistas, impresionistas,
del antiguo Egipto, realistas, entre otras. En este caso, la intertextualidad posee una
función docente, los espectadores, niños y mayores, se aproximan a variedad de
estilos pictóricos de gran relevancia en la civilización occidental. Un caso similar
acontece en la cabecera de la serie de televisión Mujeres Desesperadas. En estos
casos queda claro que el correcto reconocimiento del intertexto merece un
indiscutible uso de la memoria por parte del espectador. Por ello apoyábamos al
inicio que el estudio neuroestético no implica el descrédito al peso que la cultura
tiene en la creación y la percepción artística y cinematográfica. Aquí, sin embargo,
este conocimiento cultural no es lo que deseamos destacar. Nuestro interés versa
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4. Conclusiones
El conocimiento del funcionamiento del sistema de neuronas espejo, de las redes
de memoria cerebrales, así como los recientes estudios en los campos de la
neuroestética y la neurocinemática, son la base propuesta en este artículo acerca
de la intertextualidad como herramienta de análisis cinematográfico.
Independientemente de la cultura, presentamos la intertextualidad como una ley
universal de creación y recepción cinematográfica con base en la neuroestética.
Esta ley puede ser entendida como Universal Artístico complementario a los
planteados por Ramachandran y Hirstein (1999). Además, extrapolable a otras
obras audiovisuales, más allá de las estrictamente cinematográficos.
Pese a tratarse la intertextualidad de un término con un origen literario (Kristeva,
1969), hoy podemos dar una explicación neurocientífica a tal acontecimiento que,
si bien se ha desarrollado a lo largo de la historia de la literatura, también acontece
en la cinematográfica y en otras expresiones artísticas.
Con la idea de la intertextualidad en el texto cinematográfico, tratamos de aprender
a leer una imagen, un vídeo, una película, con el objetivo de hibridar las referencias
culturales que han servido de caldo de cultivo a su autor. Se trata de acceder a las
fuentes de origen que han sido reelaboradas, versionadas, homenajeadas o
plagiadas por parte del autor de la obra que estamos analizando. En ocasiones
este origen intertextual se mostrará de manera consciente en la mente del autor. En
otras ocasiones el origen intertextual es inconsciente. Aún en estos casos, está
presente en la memoria del autor.
La intertextualidad se convierte en la respuesta a la pregunta planteada por Hasson
et al. en 2008 sobre el punto en común de los distintos grupos participantes en la
recepción cinematográfica en su inter-subject correlation analysis (ISC).
La intertextualidad es un nuevo punto de encuentro entre estudios audiovisuales y
neurociencias, una convergencia pendiente entre las dos culturas de las que
hablaba Charles Percy Snow en 1959.
BIBLIOGRAFÍA
ALLEN, Graham (2000): Intertextuality. London: Routledge. Taylor & Francis Group.
ANDREU-SÁNCHEZ, Celia (2008): La intertextualidad en el texto cinematográfico.
Análisis de El milagro de P.Tinto. Madrid: Universidad Rey Juan Carlos.
Unpublished.
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Desplazamiento
pragmatista
en el estudio de
la semiosis del
audiovisual digital
de referencialidad
múltiple
RAÚL ROYDEEN GARCÍA AGUILAR
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Los estudios del arte, análisis de contenido, psicoanálisis, análisis discursivo, antropología, etnografía,
estudios culturales, semiótica, destacan entre ellas.
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Iván Bort Gual, Shaila García Catalán y Marta Martín Núñez (editores); ISBN: 978-84-87510-57-1
Para algunos autores, tales como Niklas Luhmann (1996) no hay referencia o
referentes en los medios de comunicación: se puede o no utilizar la distinción entre
significante y significado, pero no hay nada “externo” que nos obligue a usarla, y no
hay ningún criterio de verdad para la necesidad de la distinción. Por lo tanto, una
teoría del lenguaje, concebida como semiótica, tiene que abandonar la idea de un
referente externo en el lenguaje.
Cualquier tipo de lenguaje puede ser considerado como una mediación necesaria entre
la realidad supuesta y los usos y apropiaciones que los individuos hacen de ella.
Yendo un poco más lejos, las realidades y sus componentes están subordinadas a la
convencionalidad de los lenguajes que las expresan y las significan, en este punto
¿cómo puede hablarse de referencia?
La respuesta que se propone aquí concuerda con otras ya bastante conocidas, como
la de Jakobson: pensar no en referentes como existentes, sino en la referencialidad
como función. La referencialidad es una relación que involucra un objeto físico o mental
que se remite a otra cosa.
Adverbializar metafóricamente al referente de acuerdo con el uso nos puede permitir,
sin cargo de consciencia, hablar no solo de la distinción común entre
autorreferencialidad y hetero o alorreferencialidad de los medios de comunicación, si
no de la multiplicidad referencial del audiovisual digital. Esto podría ayudarnos a dejar
atrás los debates como aquellos en los que se afirma,
Terminator, desde una postura frecuente, que los medios digitales
Jurasic Park carecen de referencia efectiva, ya que la
representación ocurre a través de signos vacíos:
o Matrix copias sin original, codificación algorítmica de
son cintas operaciones, magnitudes, colores, o cualquier
característica de los objetos creados por ordenador;
pioneras en contra los nostálgicos que lloran la pérdida de la
referencialidad facultad natural de los medios tradicionales de registro
de documentar la realidad existente, tal como
digital múltiple supuestamente ocurre.
Una posible salida de este callejón teórico está en
comprender cada producto de la visualidad digital considerando la función que cumple
en su configuración cada uno de sus componentes formales, de acuerdo con el
objetivo y sus estrategias particulares de acción. Para que esto sea posible es preciso
plantearnos varias preguntas al enfrentarnos al estudio del audiovisual digital:
¿Qué tipo de audiovisual es? Es decir, cuáles son sus características generales, si
su carácter es informativo, ficcional, si pertenece a algún género particular de las
formas habituales de mostración o representación normalizadas.
¿Es posible distinguir sus componentes formales? La visibilidad de las marcas
o posibilidad de inferencia del proceso de su producción. Ser capaces de saber qué
elementos del audiovisual pertenecen completamente a la creación por ordenador y
cuáles al registro o metraje de acción real, así como la forma en que se imbrican, si se
trata de una composición fotorrealista o no.
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Una de las tareas del investigador de la cultura visual es preguntarse por la ocurrencia
de los choques lógicos y los hábitos interiorizados del espectador de palomitas y,
como ya se ha mencionado, las modificaciones, desarrollos o avances en las formas
de representación requieren también modificaciones en la forma de abordar los
problemas y objetos de estudio. Al inicio de este apartado postulamos como
fundamental comprender cada producto de la visualidad digital considerando la
función que cumple en su configuración cada uno de sus componentes formales, de
acuerdo con el objetivo y sus estrategias particulares de acción. Esto nos acerca a la
propuesta teórica de la presente disertación, y encontramos en el pragmatismo
peirceano una fuente que aparenta ser adecuada, basta recordar la máxima de dicha
corriente filosófica: Considere qué efectos, que podrían concebiblemente tener
consecuencias prácticas, concebimos que tiene el objeto de nuestra concepción.
Entonces, nuestra concepción de esos efectos es el total de nuestra concepción de
ese objeto (Peirce: 1931-1935, parágrafo 1400).
En este caso nuestro estudio ha de tener dos objetos clave, tanto el audiovisual como
el espectador, no como individuo aislado, sino como integrante de una comunidad,
concordando con el cruce de la percepción y los significados aprendidos que permite
la existencia de la cultura visual: «la experiencia de un hombre no es nada si se da
aisladamente. Si ve lo que otros no pueden ver lo llamamos alucinación» (Peirce:
1931-1935, parágrafo 1400). La experiencia pragmática se trata de un proceso
gradual, que implica una realización de ideas en la conciencia del hombre y en sus
obras, y que tiene lugar en virtud de su capacidad de aprendizaje y en la experiencia.
Por lo anterior se recurre a los aportes de Charles Sanders Peirce para al abordaje del
fenómeno, ya que articulan como una gran teoría de carácter epistemológico, los
modos inferenciales que sugieren líneas de acción del pensamiento, el esquema
sígnico flexible cuya importancia radica en la intercambiabilidad de sus componentes y
el pragmatismo, que integra la acción orientada teleológicamente de quien esté
imbricado en el proceso de la semiosis2.
Sobre esto se ahondará en el siguiente apartado, cuando intentemos ejemplificar el
fenómeno a través de objetos específicos.
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de forma muy escueta los aportes que, además del pragmatismo, complementan la
teoría del filósofo norteamericano: su concepción del signo y los tipos de inferencia
lógica, así como su interpretación de las categorías faneroscópicas kantianas.
Peirce define el signo de la siguiente manera: un signo o REPRESENTAMEN es algo
que está (1) para alguien (2) por algo (3) en algún aspecto o capacidad. Se dirige a
alguien, esto es, crea en la mente de esa persona un signo equivalente, o tal vez más
desarrollado. Ese signo que crea yo lo llamo INTERPRETANTE del primer signo. El
signo está por algo, su OBJETO. Está por ese objeto, no en todos los aspectos, sino
con referencia a un tipo de idea, que a veces he llamado el fundamento del
representamen” [CP 2.228 (c. 1897)].
Encontramos en la misma definición un modo de conocimiento y explicación relacional
entre los objetos (existentes o no), aquello a través de lo cual estos objetos son
representados (el nivel del lenguaje) y las interpretaciones que hacemos de ellos (la
relación y explicación se encuentran en el interpretante); trataremos de explicitar los
puntos de confluencia de estas relaciones en el proceso de la semiosis.
Por otro lado, encontramos un tipo menos conocido de inferencia lógica que completa
las posibilidades representadas por la inducción y la deducción, cuyas finalidades
últimas son la comprobación o verificación lógica de los postulados del pensamiento,
se trata de la abducción, único modo inferencial capaz de llevarnos a la producción y
comprensión de conocimiento nuevo por su carácter conjetural. La abducción se da
cuando el espectador del audiovisual contemporáneo no posee una salida explicativa
que lo lleve a la comparación de lo que presencia con casos conocidos de accionar
parecido, o cuando no tiene oportunidad de seguir en rastro de relaciones que lo lleven
a una conclusión satisfactoria. Cuando el espectador se sorprende abduce, conjetura,
partiendo del encuentro con lo que percibe a través de sus sentidos se arriesga,
conscientemente o no, a dar soluciones hipotéticas que lo satisfagan.
Hemos hecho énfasis en las relaciones entre la naturaleza del ver y las convenciones
de lo social aprendido, para Peirce esos son los polos de la adquisición de
conocimiento; al retomar las categorías de Kant nos lleva por el camino de lo sensorial
(primeridad) a lo simbólico (lo tercero), sin dejar de tomar en cuanta el nivel de la
segundidad: las relaciones lógicas que establecemos entre objetos, fenómenos y
signos. Así, podemos acercarnos a la afirmación de que para la fijación de
conocimientos derivada de la percepción, la mediación del sistema cognitivo es el
momento crucial, los modos de inferencia y el éxito de sus resultados so los que nos
permiten significar: se trata de las relaciones direccionales del proceso semiósico.
Siguiendo este tipo de razonamientos es posible postular, analogando los niveles de
las categorías, la función relacional de los modos de inferencia (particularmente la
abducción) y la clasificación que Peirce hace de lo signos en tres tipos primarios
(icono, índice y símbolo), que a pesar de la tendencia habitual de las discusiones,
podemos entender el audiovisual digital de referencialidad múltiple en un tipo particular
de indicialidad.
No se trata de la forma de funcionamiento más conocido de los índices como huellas
de la producción efectiva del signo por el objeto, sino del soslayado enfoque de la
indicialidad como vector, llegar al nivel de lo que el mismo Peirce llamó signo-
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4. Para concluir
Los efectos de la informatización en el cine pueden resumirse tomando en cuenta por
una parte el empleo de las técnicas computacionales en la realización cinematográfica
tradicional en los factores composición y animación por computadora, escenarios
virtuales, actores y captura de movimiento virtuales; y por otra en las nuevas formas de
cine basadas en la computadora, tales como cine tipográfico (mezcla de cine
tradicional, diseño gráfico y tipografía), Nanocine (producido por pequeñas cámaras,
como las del teléfono celular, de corta duración y para su distribución exclusiva en la
red), películas interactivas (fundamentadas en la estética y funcionamiento del
videojuego).
Es preciso preguntarse cómo caracterizar la especificidad tecnológica, cultural y
cognitiva del cine al interior de los todavía llamados nuevos medios; los términos que
ahora la protagonizan a partir de sus relaciones son la informatización y manipulación
de datos, el uso, producción y consumo de estas formas mediáticas en el marco de
procesos históricos, y por supuesto, las relaciones que las diversas y novedosas
formas de expresión guardan con el pensamiento humano a través de su combinación
con códigos y lenguajes tecnológicos.
La búsqueda de opciones teóricas que den cuenta de los componentes de estas
formas de representación en lo que respecta al procesos de su recepción, y no
únicamente que trate de comprender y describir sus características formales, técnicas,
o sus repercusiones sociales y económicas es prioritario, ya que el visionado e
introyección que las personas podemos hacer de modos de representación y
narración, así como de la aprehensión de los contenidos que transmiten son el primer
paso para poder realizar cualquier otro tipo de análisis.
De igual forma, un estudio como el aquí propuesto, capaz de incluir la percepción, los
conocimientos previos, tanto sociales como de la experiencia perceptiva; así como la
aceptación de la participación cuasinatural de aquello que existe en las pantallas, como
parte del paisaje visual de nuestro tiempo, es fundamental para la consolidación del
campo de estudios de la cultura visual; no solo por el aumento de las investigaciones
realizadas, sino también para buscar elementos básicos de análisis que no pueden
dejarse a un lado en el estudio del audiovisual con cualquier propósito teórico-
metodológico. Partir de la formalidad para comprender el sentido.
BIBLIOGRAFÍA
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Paidós, 1984
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DUCROT, Oswald y Todorov. Diccionario enciclopédico de las ciencias del lenguaje
(1995): México .Siglo XXI
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Hibridaciones
en el cine
contemporáneo
representaciones
de la ciudad de
Nueva York
FERNANDO CANET CENTELLES
UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DE VALENCIA
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1. Introducción
Una vez Godard dijo: «todas las grandes ficciones tienden hacia el documental, así
como todos los grandes documentales tienden hacia la ficción». Y precisamente
esa frontera que separa el género del documental y el de la ficción es el interés de
este trabajo. Propuestas híbridas que han estado cuestionando a lo largo de la
historia del cine, y especialmente en la primera década de este siglo, esa
dicotomía, tan vieja como el propio cine, entre la representación de la realidad y la
imaginación de historias. Joaquín Jordá (Zunzunegui, 2007: 200) apuntaba en una
de sus entrevistas: «Las fronteras entre el documental y la ficción existen, son
intercambiables y cada vez más. Pienso que la evolución actual del cine me está
dando la razón. A mí la gente que hace ficción que más me interesa es aquella que
por procedimientos está entrando en lo que antes se consideraban las técnicas del
documental. Al mismo tiempo, el documental está entrando al menos yo intento
que entre en los elementos que antes se consideraban privativos del cine de
ficción… Y así se subsanará esa división que existió más a un nivel teórico que
práctico entre una y otra, entre Méliès y Lumière, para poner un ejemplo que ilustre
los dos ejemplos». Es decir, entre las películas grabadas por los hermanos Lumière
en las calles de Paris y la escenificación de sucesos imaginados por los Méliès en
su estudio parisino.
Habrá que esperar a las últimas décadas del siglo pasado para que críticos y
teóricos empiecen a reconocer y dar visibilidad a ciertas producciones que se
definen principalmente por hacer uso de forma creativa de fórmulas híbridas. Así,
diferentes términos comienzan a ver la luz, como por ejemplo, el docudrama, los
documentales de corte reflexivo o creativo, los falsos documentales (fakes o
mockumentary) y las películas de metraje encontrado (found footage o compilation
documentary). Es más, recientemente diferentes teóricos han comenzado a
proponer nuevos términos para definir estas hibridaciones, como por ejemplo, el
vocablo anglosajón, docufiction, propuesto por Rhodes y Parris (2006: 5) en la
introducción de su libro.
Entre todas estas alternativas el foco de interés de este trabajo se centra
especialmente en aquellas propuestas que tienen como contenido, y punto de
partida, la realidad más inmediata, entendida ésta como la vida real con la que el
autor convive en tiempo presente, esa actualidad a la que se enfrentaban los
hermanos Lumière al comienzo del medio cinematográfico o Dziga Vertov unas
décadas después llevando a cabo el primer noticiario del gobierno de los soviets, el
Kino Nedelia (Cine Semana, entre 1918 y 1919). Y en concreto la realidad por la
que nos sentimos atraídos en este trabajo resulta paradójica, ya que se trata de
una realidad muy poco vista pero que a su vez forma parte de la ciudad, sin duda
alguna, más retratada a lo largo de la historia del cine, nos referimos al barrio de
Willets Point de la ciudad de Nueva York. Éste se podría definir como una de las
zonas más abandonadas de Queens (uno de los cinco distritos en los que se divide
la ciudad de Nueva York). Willets Point es conocido popularmente como el
triángulo del hierro (Iron Tringle), ya que fundamentalmente en la actualidad está
poblado por talleres de desguaces de coches. Estamos hablando de la parte más
sombría de Nueva York, «otro eufemismo del deterioro urbano», como lo ha
definido Bloomberg, el actual alcalde de la ciudad. Así pues, se trata de una
realidad muy poco conocida de la tan conocida ciudad de Nueva York. En ella no
encontraremos ni rascacielos, ni tiendas de la quinta avenida, ni restaurantes o
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principales miembros de este colectivo, define con las siguientes palabras el cine
que practicaba su mentor: «un estilo basado en una peculiar intimidad en la manera
de observar, una fascinación por las personas o las cosas corrientes que son
significativas debido precisamente a sus trivialidad, y un interés por el dibujo que
emerge cuando esas cosas y esas personas comunes pero significativas se
combinan de la manera adecuada».
En ambos filmes se puede ver como se desguazan coches, se lijan, pulen y pintan,
y se cambian neumáticos. Si en el caso de Foreign Parts los protagonistas de estas
acciones son trabajadores anónimos en Chop Shop (y este es uno de los
principales aspecto que diferencian ambas propuestas) estas acciones son
mostradas principalmente a través de Ale, su protagonista, un niño de 12 años, al
que la cámara sigue desde el inicio hasta la imagen que clausura el relato, trazando
de esta forma la trama principal que lo estructura. Además de ver trabajar a sus
habitantes ambas películas, en su afán por desvelar su cotidianidad, también los
muestran divirtiéndose jugando a los dados o disfrutando de las típicas barbacoas
neoyorkinas mientras suena la no menos representativa música latina que según
qué barrios inunda las calles de la ciudad.
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aproximación, las propuestas de ficción tendrán que hacer más esfuerzos para
lograr mayores cuotas de autenticidad. Así, y como dice Bill Nichols, (1997: 219).
Pero quizás este reto del que habla Nichols fue inicialmente materializado en las
calles de Nueva York por Edison y sus colaboradores. Así, y como hemos dicho al
comienzo, si en la calles de Paris se fraguaba la dialéctica entre documental y
ficción, en Nueva York coetáneamente estaban naciendo ciertas formulaciones
híbridas, que se caracterizaban por la puesta en escena de lo real buscando una
apariencia auténtica en su representación. Así pues, una de las características que
definen ciertas creaciones híbridas procedentes del terreno de la ficción es la
apropiación de códigos y estrategias del documental para lograr mayores cuotas
de realismo tal y como ocurre en Chop Shop.
Mientras que en Foreign Parts una de las estrategias fundamentales es que, con el
tiempo, la cámara pase desapercibida convirtiéndose en un elemento más del
entorno. Pero no sólo es conveniente que el propio mecanismo se convierta en
invisible para los habitantes del lugar sino lo interesante es que el director y su
equipo se integren en la medida de lo posible en el día a día de ese universo que se
quiere retratar. Como por
ejemplo, la secuencia hacia el si en la calles de Paris
final de la película en la que
Luis vuelve de nuevo al barrio se fraguaba
tras ausentarse un tiempo y se la dialéctica entre
reencuentra con Sara su
pareja. Esta escena de documental y ficción,
reencuentro no es sólo en Nueva York
protagonizada por ellos dos
sino que la alegría se extiende coetáneamente
a los dos directores formando estaban naciendo ciertas
también parte de la acción de
forma improvisada. La ruptura formulaciones híbridas,
de la barrera que separa
aquellos que están delante de
que se caracterizaban por
la cámara de los que están la puesta en escena de lo
detrás ha conseguido que el
discurso cruce el territorio más
real buscando una
tradicional de la epistefilia, apariencia auténtica en su
traducida por esa necesidad
de alcanzar y transmitir un
representación
conocimiento, y se adentre en el terreno de la gnostifilia, que según Nichols (1997:
250) se trata de «un término que podemos utilizar para el conocimiento que no
depende únicamente de la distancia, la objetividad y el análisis razonado sino
también de la empatía, la identificación, el sentimiento, el tono y la sensibilidad».
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Al igual que para las propuestas más cercanas al documental la convivencia con la
realidad es determinante, también lo es para aquellas procedentes del realismo de
ficción. Ahora bien, si en el primer caso la dedicación de tiempo es crucial para
lograr que la cámara pase desapercibida y se logre esa familiaridad deseada, cómo
en el segundo va a serlo ya desde el momento de la escritura del guión sirviendo
como proceso de investigación documental. Como dice su director en la memoria
de la película «empecé a interesarme por la vida de esos niños los cuales trabajan y
viven en medio de gente mayor, en localizaciones muy duras. Yo quise saber cómo
eran, que clases de sueños tenían y cómo manejaban los retos y decisiones que
muchos adultos no eran capaces de hacer frente». Aún a pesar de que Ale, el ya
presentado protagonista de Chop Shop, es latino, habla castellano y además no es
un actor profesional, realmente no pertenece al colectivo que acaba de ser
descrito. Para solventar este inconveniente Bahrani lo envió a convivir con la
realidad. Así, Alejandro Polanco (Ale) pasó seis meses antes del rodaje en el taller
de Rob Sowulski, su dueño real y que además se interpreta a sí mismo en el film,
aprendiendo de primera mano los oficios de esa realidad que más que interpretarla
debería reproducirla a posteriori, logrando ser a su vez uno más del lugar.
Una clave más que facilita que la representación se vaya acercando más y más a la
verdad de su referente es apelar a la improvisación durante la fase de filmación. Así,
otro aspecto a destacar del estilo de dirección de Bahrani es que nunca dice
“acción” o “corten”, prefiere que las entradas y salidas sean naturales cazando de
esta forma metraje espontáneo tanto de los actores como del escenario real en su
conjunto. Asimismo, otra de las estrategias que utiliza Bahrani para lograr captar la
esencia de la realidad en el rodaje es modificar situaciones sin ser comunicadas a
los actores, por lo que éstos se encuentran con la necesidad de improvisar. Así
pues, la grabación se produce en escenarios naturales y con gente real donde lo
único que se controla en cierta medida es la acción del personaje principal dándole
a su vez cierta libertad de acción.
Este es el caso de las secuencias en las que Ale, junto a su amigo Carlos, vende
chocolatinas en el metro o espera a su hermana en el andén. En el primer caso un
equipo con las personas imprescindibles y la técnica de cámara en mano es la
única vía que se tiene si se quiere seguir al personaje sin alterar el entorno en el que
se desenvuelve la acción, y de esta forma lograr que éste ofrezca retazos de
realidad fruto de la espontaneidad del momento. En el segundo caso, el uso de
lentes que permiten el enfoque selectivo mantiene en todo momento a Ale en foco
aún a pesar de que éste desaparezca entre la multitud que espera la venida del
tren. La improvisación y la filmación en escenarios reales nos conducen de nuevo al
neorrealismo, sobre todo a aquellas escenas colectivas en espacio público como la
estación de tren o en el interior de un autobús. Como apunta Bazin (2004: 313) “la
sutileza y la flexibilidad de los movimientos de cámara en estos espacios estrechos
y repletos, la naturalidad del comportamiento de todas las personas que entran en
campo, hacen de estas escenas los platos fuertes por excelencia del cine italiano”.
Como se ha podido ir viendo, Bahrani y su director de fotografía decidieron que el
estilo de realización de la película debía seguir cierta inmediatez documental si
querían que ésta evaporase altos grados de naturalidad y autenticidad. Pero
además apostaron por traducir de forma minimalista la cotidianidad de las acciones
narradas. Toda una declaración de principios que nos devuelve de nuevo la mirada
a Bazin y su teoría acerca del montaje prohibido, así como nos la dirige a las
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NICHOLS, B. (1997): La representación de la realidad. Barcelona: Paidós.
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ZUNZUNEGUI, S. (2007): “Joaquín Jordá Catalá”. En Cerdán, J. y Torreiro, C.
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Espacio y
tiempo en el
cine digital
La puesta
en
computadora
o puesta digital
del “cine
cinemático”
VICENTE CASTELLANOS CERDA
UNIVERSIDAD AUTÓNOMA METROPOLITANA, MÉXICO
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1. Nociones centrales
Identifico tres regímenes en la historia [tecnológica] del cine. El que nace con el
cinematógrafo y que se apega a la idea original de los hermanos Lumière, esto es,
el cine que reproduce el entorno físico y social, la cámara testigo del devenir de la
humanidad, el cual derivaría en el cine documental y en los registros etnográficos.
El segundo lo potencia y lo convierte en industria económica y cultural en todo el
mundo, me refiero al cine que representa el entorno físico y social y para ello
recurre a contar historias, a crear estereotipos de personajes, ciudades y
situaciones, o por el contrario, a desafiar los atavismos culturales, se trata del cine
narrativo o diegético. El tercero es resultado del avance tecnológico, de la
convergencia entre lo audiovisual y los procesos de informatización que produjo el
ingreso de la computadora en los ámbitos domésticos y profesionales, se trata de
un cine que genera imágenes imposibles, fuera de la lógica de la realidad física, que
produce una renovación en los filtros a través de los cuales miramos el entorno, se
la ha llamado de muchos modos, por ahora diremos que es el cine de la imagen
digital o el cine “cinemático”.
El problema de nombrar, es un problema de adscripción teórica y tal vez los
postulados de la teoría del cine tradicional no sean suficientes para la comprensión
de este nuevo estadio tecnológico–cultural del cine. Las categorías de análisis no
suelen ir a la par de los nuevos fenómenos, pues siempre hay vestigios
conceptuales, ideas por aclarar, nociones que ganan o pierden sentido ante los
nuevos fenómenos. Las explicaciones de las imágenes que me ocupan, se hallan
en el entrecruzamiento de la semiótica, los estudios del software (Manovich, 2008)
y la cultura digital. Las podemos nombrar con los siguientes genéricos, conociendo
de antemano sus implicaciones conceptuales:
- cinematografía virtual, si nos atenemos al soporte que las crea y las proyecta, es
decir, un cine de pantallas sin necesidad de pasar por un espacio físico para su
filmación
- cine digital, en el caso de retomar la tradicional oposición analógico–digital de
donde una imagen deja de ser “huella de luz” para aparecer como resultado de un
proceso de manipulación en el que «el ordenador se usa frecuentemente para
efectuar modificaciones sobre imágenes en cuya producción no ha participado»
(Darley, 2002: 40)
- cine sintético (Manovich, 2005), porque se origina a partir de la conjunción de
diversas tecnologías de la imagen y por la ausencia de “la naturaleza” para su
creación;
- cinegratografía (Manovich, 2005), pues la creación de estas imágenes depende
de las técnicas del grafismo, de la animación y del registro cinematográfico, se trata
de una nueva escritura, no sólo del movimiento y de la luz, sino también del diseño
gráfico aplicado tanto al interior del encuadre como de una secuencia a otra;
- cine 3.0 (Dally, 2010), si seguimos la lectura de Deleuze en clave histórica: el cine
de la imagen - movimiento (1.0), excesivamente obvio (Bordwell, Staiger y
Thompson, 19971) y narrativo, seguido del cine de la imagen–tiempo (2.0), de
1
Es un cine cuya estructura se basa en pistas y reiteraciones en el plano del relato y de la imagen que
de modo permanente anuncian el final.
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2
La segunda en la historia de este medio que se iniciara en Europa después de la Segunda Guerra
Mundial.
3
Respecto al sonido, es posible referirnos igualmente a un “sonido sonográfico” cuyos referentes con
la realidad se crean al momento de generar el sonido mismo, por ejemplo: ¿cómo se escucha en el
cine la antigravedad, la destrucción del mundo, el desplazamiento de un carro sin contacto con el
piso?
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propia que en palabras de André Bazin (2001) momifica4, condición que cambian
en la imagen digital, pues si bien toda forma física filmada digitalmente mantiene
esta característica inevitable de permanencia y de apego a la realidad de origen, no
acaban ahí las posibilidades de su tratamiento cinematográfico final. Al tiempo y al
movimiento de objetos momificados se suma el tiempo y los movimientos
cinemáticos, esto es, aquéllos generados por el registro y la posproducción digital.
Se pueden distinguir, entonces, dos tipos de
en las tiempos y movimientos al interior del encuadre: el
de los objetos precinematográficos y el
imágenes no cinemático. Mientras que los primeros pueden
digitales el tener una manifestación de su existencia externa
al cine y siguen un flujo lógico y apegado a la
tiempo era el realidad física, los segundos son propios del cine
elemento y transforma el entorno, los personajes y la
cámara misma en simultaneidad.
principal del Presenciamos una nueva estética audiovisual,
montaje resultado de la manipulación multimodal del
espacio y del tiempo por cuatro tecnologías que
cuadro por convergen para ello: la computadora, el
cuadro, cinematógrafo, la fotografía y la animación. Incluso
el rol del cineasta cuyo labor se concentraba en
pero ahora lo gran medida en el rodaje, se ha extendido a la
es también del puesta en computadora tal y como trabaja un
diseñador gráfico el espacio y el tiempo en la
encuadre, es superficie de un soporte plano. Se trata de llevar
como si el la estética del collage a la imagen cinematográfica
mediante la selección y tratamiento diferenciado
tiempo en el de capas de imágenes diversas que se
cine se hubiera yuxtaponen de modo lógico o no. Los resultados
son diversos, uno de éstos consiste en visualizar
encuadrado nuevas formas de transición, como cambiar el
fondo sin que sufran alteración alguna los objetos
que aparecen en el encuadre, o la posibilidad de dividir la pantalla en múltiples
fragmentos. En cuanto a la posproducción de la imagen digital, se cuenta con
infinidad de comandos de carácter tecno-nostálgicos en los menús de los
programas (grano reventado, virados al sepia o acelerado a 16 cuadros por
segundo) que pueden mezclarse con otros innovadores (selección de fotogramas
claves, filtraje selectivo o movimientos independientes de los objetos). La
consecuencia de esta transformación es que los cronosignos de la imagen digital
organizan de un nuevo modo las relaciones espacio–temporales con la narrativa.
Ahí están los ejemplos de lo que podríamos llamar el cine–mente de Christopher
Nolan en Origen (Inception, 2010). Lo llamo cine–mente pues para el psicólogo
Hugo Münsterberg (1970) es en la mente del espectador donde la película se vive e
4
«La imagen (fotográfica del cine) puede ser borrosa, estar deformada, descolorida, no tener valor
documental; sin embargo, procede siempre por su génesis de la ontología del modelo. De ahí el
encanto de las fotografías de los álbumes familiares (…), la fotografía no crea – como el arte – la
eternidad, sino que embalsama el tiempo; se limita a sustraerlo de su propia corrupción» (Bazin, 2001:
28 y 29).
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Ahora bien, ¿qué tanto esta nueva estética ha alterado los valores del photoplay5
que describiera muy tempranamente Münsterberg? Podríamos afirmar que la
imagen digital remite a nuevas formas de la memoria, la atención, la fantasía, en
suma, a una mirada de segundo orden o de otro régimen escópico, concentrado
en mutar el principio de realismo dado por el registro mecánico y óptico de la
imagen tradicional por otro más cercano a la composición de imágenes,
construidas con pocos o sin ningún elemento proveniente de la realidad física. En
esto sentido, la imagen digital desafía la memoria al no limitar su función al
recuerdo, sino al ampliarla a la reconstrucción de pasados diversos; por su parte, la
atención se multiplica como ocurre en los casos del plano secuencia, la edición de
capas múltiples o la división de la pantalla; finalmente, la fantasía consiste en igualar
imaginación y pensamiento con la visualización de éstos en pantalla.
En suma, el tiempo-espacio y el movimiento en el encuadre temporalizado se
caracteriza por:
- el desplazamiento de la unidad espacio-temporal de la secuencia, hacia un
conjunto de capas yuxtapuestas en un mismo encuadre;
- en consecuencia, se facilita la combinación de elementos espacio-temporales
dentro de una escena, formas que cambian constantemente, algunas imposibles
en la imagen tradicional;
- los objetos y la cámara mostrados en pantalla propician una sensación inmersiva,
de ahí que no sea gratuito el renacer del cine en tercera dimensión, es decir, el 3D
como plataforma básica del diseño espacio–temporal de la imagen digital.
¿Este cine es un cine remediado (Bolter y Grusin, 2000) o como propone Manovich
(2008), es un cine hibridizado? La noción de remediación implica dos
características, por una parte que un nuevo medio conserva elementos de otros
que le antecedieron y esto deriva en una especie de re-ensamblaje de aquello que
se conserva junto con los elementos recién incorporados. El cine digital, bajo esta
idea, sería una especie de medio mejorado, como en su momento representó la
incorporación del sonido y de la película en color. Sin embargo, al ser la
computadora un metamedio al «contener una amplia gama de medios ya
existentes, a la par de los no inventados todavía» (Manovich, 2008: 26), y al llevar a
un estadio superior, como he insistido, la condición ontológica del cine de mostrar
aquello que se conoce o no mediante la particularísima forma de la expresión
cinematográfica, el cine digital es más que una remediación tecnológica. Se trata,
otra insistencia, de un cambio en el régimen escópico que conduce a una mirada
5
«El photoplay nos habla de la historia humana, superando las formas del mundo exterior, llamadas:
espacio, tiempo y causalidad, y ajustándolas a los eventos de las formas del mundo interior, llamadas:
atención, memoria, imaginación y emoción» (Münsterberg: 1970, 173).
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cultural que nunca antes se había dado. Coincido con Andrew Darley que estamos
en el umbral de una cultura visual digital cuya estética «posee conexiones directas
con la producción de ilusión, con la magia y con el efecto especial, con formas de
imagen extravagantes, extravertidas y retóricas» (Darley, 2002: 298).
Por otro lado, la computadora no suma “algo” más al cine, la computadora
hibridiza al cine con los lenguajes de la informática, de la animación, de la imagen
fija fotográfica y del diseño gráfico. Se trata de una transformación profunda, no de
una mejora. El cine se tardó más de cien años en conseguir el anhelo de su propia
condición artística: mostrar con realismo lo imposible, y lo logró sólo cuando la
computadora se sumó a su proceso de creación.
El cine digital, en estos momentos de su desarrollo histórico como lo estuvo el cine
óptico–químico a principios del siglo XX con la aparición de las primeras
vanguardias, está preocupado por él mismo, por su condición de medio y arte. Los
reclamos de la cámara como aquel elemento que adquiere protagonismo con
independencia de los actores a través de los juegos hiperbólicos de acelerados y
“ralentizados” de objetos en el encuadre, las tomas desafiantes de la realidad física
y la representación audiovisual de mundos extraordinarios o catástrofes
apocalípticas, son sólo algunos ejemplos de la autorreflexibilidad de la imagen
digital contemporánea.
Afirmo que este cine construye representaciones novedosas del tiempo y del
espacio. Para explicar este postulado, es necesario retomar, de la noción de medio
híbrido de Manovich, la característica referente al intercambio de propiedades que
se da cuando dos medios
interactúan,
resultado nuevas estructuras
dando la computadora no suma
como
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Mash-ups
re-cuts y
fake trailers
manifestaciones
mediáticas del
consumidor
contemporáneo
JON DORNALETECHE RUIZ Y EVA GIL PONS
UNIIVERSIDAD DE VALLADOLID Y UNIVERSIDAD DE CORUÑA
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1
Gabriele Sabatino recoge en su artículo “Re-made Trailer VS YouTrailer. Nuove forme di promozione
cinematografica” interesantes ejemplos de cómo la industria cinematográfica emplea la interactividad como
herramienta central para la promoción del film. Podemos citar el ejemplo de la web del la película Donnie
Darko (Richard Kelly, 2001) como ejemplo de advergame. En ella se propone un recorrido interactivo en el
que el usuario es guiado por la atmósfera misteriosa del film. Otro ejemplo que propone Sabatino es el caso
de La fuente de la vida (The Fountain, Darren Aronofsky, 2006). La web de la película ofrece una experiencia
re-made gracias a la posibilidad que otorga de crear un nuevo tráiler para el film. Para ello la propia página
pone a disposición del usuario material de la película, tanto visual como sonoro, el software para el montaje
de este material y el link en el que se puede compartir el nuevo tráiler.
2
Algunos autores (Hale, 2006; Coppa, 2006) sitúan el inicio de la los fanfics a finales de la década de los
sesenta propiciados por el fenómeno de la serie de televisión Star Trek (Gene Roddenberry, 1966-1969). Los
fans más activos comienzan a publicar en fanzines de la serie, como Spokanalia (1967), los primeros fanfics
retomando el universo de Star Trek.
3
Dos artistas intermedia que trabajan con el mash-up audiovisual son Ronald Nameth o Aldo Tambellini que
crean environmental art (obras de arte medioambiental) en los que fusionan los medios electrónicos con otros
discursos como fragmentos de películas originales, proyección de diapositivas o la participación del público.
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otorgado al amateur las técnicas de composición de imágenes para crear productos con
un acabado muy cercano a lo profesional. Por otro lado la aparición de portales de vídeo
en Internet como YouTube, MySpace o Megavídeo ofrecen, no sólo el almacenamiento y
la reproducción de vídeos, sino la posibilidad de que cualquier usuario comparta con el
resto de usuarios sus propias creaciones. Las redes sociales no han hecho más que
consolidar este fenómeno en los últimos tiempos, sirviendo como plataforma a proyectos
colaborativos creados a partir de materiales preexistentes como por ejemplo páginas de
Facebook como Zona Fandom, con más de mil trescientos seguidores.
4
Jordi Alberich Pascual, Estrella Martínez Rodrigo, Carmen Marta Lazo recogen en su artículo “Prácticas
emergentes de creación colectiva y networking audiovisual” interesantes experiencias de networking como
The File Room (1994), Elephant’s Dream (2004) o A Swarm Of Angels (2006), todos ellos proyectos
audiovisuales de creación colaborativa que han encontrado en la Red una plataforma idónea para su creación
y distribución.
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concepciones del arte aparecidas en la segunda mitad del siglo XX. Las creaciones
audiovisuales tratadas en el presente trabajo (re-cuts, mash-ups y fake trailers) también
presentan la naturaleza dual de la obra artística a la que alude Eco: Por un lado, parten
de una obra clausurada y completa como producto de la voluntad creadora (un tráiler
previo o una o varias películas), pero al mismo tiempo ésta es concebida como una obra
abierta, porque admite multitud de lecturas por parte del lector que genera a partir de ella
una nueva obra que puede ser a su vez reinterpretada por otros lectores.
4. Handmade trailers
Dentro del contexto de las prácticas culturales colaborativas surgen, como
manifestaciones audiovisuales propias del nuevo prosumer (productor más consumidor),
los handmade trailers (Dornaleteche, 2010). Los handmade trailers son creaciones
propias del fenómeno fandom que representan una relectura de las tradicionales
herramientas de promoción y de su instrumento prototípico, el tráiler cinematográfico.
Dentro de los varios subtipos, este trabajo se va a detener en los mash-up, re-cut y fake
trailers. Las tres formas ponen de manifiesto, tal y como apunta Johnston en su artículo
«The coolest way to watch movie trailers in the world» (2008), los crecientes desajustes
actuales entre los trailers, la película promocionada y la propia industria. El tráiler se ha
convertido en los últimos tiempos en un objeto con identidad propia, desvinculándose de
su finalidad original (informar sobre el estreno de una película). Se incorporan como
contenido extra en los DVDs y representan un porcentaje importante de los contenidos
de los canales de vídeo5 donde son considerados productos de fruición autónomos.6
Además, los avances representan, como ya se ha comentado, uno de los instrumentos
centrales de la web y de las redes sociales oficiales de promoción de las películas. En
éstas se incrustan con la finalidad de informar sobre
cada vez más, la película que se estrenará próximamente y para
el lugar “natural” generar la discusión de los usuarios en torno al film.
Pero en muchos otros casos, el tráiler también se
del tráiler comparte en la red con la finalidad específica de
está en Internet recordar una película del pasado o el propio tráiler o
como mero objeto de entretenimiento, perdiendo su
estricta finalidad promocional. Cada vez más, el lugar “natural” del tráiler está en Internet
en detrimento de su territorio canónico, la sala de cine. En la actualidad se consumen
más trailers en la web que en las salas y esto conlleva una mayor posibilidad de
interactividad con ellos y, por consiguiente, con la propia industria.
Es interesante la observación que realiza Kathleen Williams a propósito de la autonomía
actual del tráiler respecto de la película que promociona. Según la autora es un ejemplo
del exceso publicitario que lleva a la paradoja de eliminar la finalidad tradicional de la
propia publicidad: «It appears as the excess of an advertisement: an advertisement that
advertises nothing». Los handmade trailers llevan esta autonomía a su máximo grado. Tal
y como subraya Williams, éstos dibujan un universo cinematográfico abierto y cuestionan
la linealidad del consumo cinematográfico que convertía a los estudios en los únicos
productores de contenidos. Por otra parte los hanmade trailers rompen la temporalidad
propia de los avances, que se dirigen siempre hacia un futuro, el de la película,
cuestionando con ello la idea de tráiler como atracción (Kernan, 2004) ya que estos
5
Youtube, por ejemplo, lanza en 2009 un canal exclusivamente dedicado a trailers oficiales en alta definición
que se suma a los portales ya existentes orientados únicamente a la difusión de avances.
6
Además tienen webs específicas como iTunes Movie Trailers o QueDeTrailers.
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Es interesante apuntar que los creadores de los handmade trailers suelen emplear
apodos para esquivar las denuncias derivadas de las reclamaciones de derechos de
autor. Estos apodos o pseudónimos además, ayudan a establecer una suerte de “imagen
de marca” del creador y facilitan la identificación de los trabajos por parte de la
comunidad, al igual que sucede con la firma o tag de los grafiteros. A continuación se
explican las características de tres manifestaciones que pertenecen a la categoría de los
handmade trailers: los re-cuts, los mash-ups y los fake trailers.
4.1 Re-cut
El re-cut trailer (trailer reeditado) emplea metraje de una película o un tráiler para generar
una lectura desviada del texto. Usualmente modifica el sentido original de las imágenes
transformando para ello el género del material matriz. Uno de los recursos más
frecuentes del re-cut es alternar entre géneros dispares como la comedia y el terror. Así,
uno de los re-cut más populares es Scary Mary, que toma metraje de la comedia familiar
de Disney Mary Poppins (Robert Stevenson, 1964) para convertirlo en un tráiler de terror
en la que la dulce niñera se convierte en un personaje perverso que aterra a los niños8. En
el re-cut normalmente se modifica la música del tráiler original y se añade una voz en off
distinta que apela directamente al espectador. Ambas herramientas, la música y la voz en
7
En este año, Robert Ryang edita un avance para el concurso organizado por la Asociación de Editores
Creativos Independientes en el que se retaba a los participantes a escoger una película cualquiera y montar
un nuevo tráiler modificando su género. Ryang, editor de la trailer house PS260, creó un nuevo tráiler para la
película de terror El Resplandor (The Shining, Stanley Kubrick, 1980), transformando las imágenes de la
película en una comedia romántica gracias al montaje y a la nueva banda sonora, la emotiva canción
Solsbury Hill, de Peter Gabriel. El nuevo tráiler, oculto inicialmente en una URL de la web de la PS260, tuvo
en poco días miles de visitas, convirtiéndose en uno de los enlaces más populares de la red.
8
Otro re-cut similar hicieron con El rey león (Minkoff & Allers, 1994) donde Simba se vuelve un psicópata.
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4.2 Mash-up9
Mark Wigan define los mash-up como: «creaciones hibridas que integran fuentes de
procedencia muy diversa y tecnología muy variada» (Wigan, 2008: 141). Los mash-up
trailers toman materiales originales, imágenes y la banda sonora, de diversas películas
para generar a través del montaje, un producto unificado con retórica y estética de tráiler
cinematográfico. El mash-up construye a partir de materiales aparentemente dispares
una continuidad narrativa gracias al sentido que otorga el montaje de imágenes
heterogéneas. Los mash-up trailers suelen emplear el doblaje para crear nuevos sentidos.
Así, es frecuente que se sustituya la banda sonora original de los materiales utilizados por
la banda sonora de otra película o se creen nuevos diálogos para el tráiler. Es por ello que
estos avances recurren con frecuencia al overdubbing10.
Este categoría de handmade trailer encuentra su origen en la cinta underground
Apocalipsis Pooh (1987), para muchos el primer mash-up que, además, sienta las bases
estilísticas y técnicas para los mash-up trailers (trailer collage o trailer amalgama).11 Scott
Mackenzie en su trabajo sobre Apocalypse Pooh apunta la importancia que tuvo la cinta
para el inicio de la cultura del remix como rasgo de la posmodernidad: «Apocalypse Pooh
was made at a time where the potential convergence of various imaging technologies was
9
El término mash-up fue utilizado por primera vez en el contexto artístico en la década de los sesenta para
referirse a las combinaciones musicales realizadas por los disc-jockeys jamaicanos.
10
El overdubbing es una técnica de postsincronización que consiste en agregar un sonido registrado
suplementario a una banda de sonido o a unas imágenes previamente registrados.
11
El corto, realizado por Todd Graham, un estudiante del OCAD (Ontario College of Art and Design), tenía
una duración aproximada de 7 minutos y mostraba una yuxtaposición de imágenes y sonido de varios ilmes
de Winnie the Pooh y Apocalypse Now (Francis Ford Coppola, 1979). Presentada originariamente en foros de
cine underground, la película fue expuesta en Internet años después cosechando un gran éxito de visitas y
dando lugar al nacimiento del remix digital en la Red.
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seen as opening radical new possibilities for critical representational strategies in the
purported age of postmodernism» (Mackenzie, 2007).12
Eli Horwatt encuentra el origen de la técnica de los mash-up trailers en el juego de los
cadáveres exquisitos13 propio del surrealismo que consiste en la composición
colaborativa para la creación de una obra a partir de trazos o elementos de distintas
colaboraciones y que, al igual que los mash-ups se dirige a crear una obra única a partir
de distintas intencionalidades.
12
Otros ejemplos célebres de trailers mash-up son: que emplea metraje de las películas Tú, yo y ahora
Dupree (You, Me and Dupree, 2006, Anthony y Joe Russo) y E.T. el extraterrestre (E.T. The Extra- Terrestrial,
1982, Steven Spielberg); un tráiler que une en forma de parodia los films Regreso al futuro (Robert Zemeckis,
1985) y Brokeback Mountain (Ang Lee, 2005); un mash-up el que se emplean las imágenes de la serie de
animación Los Picapiedra, (1960-1966 ) y la banda sonora de Pulp Fiction (Quentin Tarantino, 1994), o
Pirates of the Titanic, mezcla de Piratas del Caribe (Gore Verbinkski, 2003) y Titanic (James Cameron, 1997).
La mayoría de los mashup trailers buscan el humor y la ironía mediante el principio de extrañamiento
(Shklovsky, 1917). No obstante, quizá el mashup trailer mejor realizado sea The Green Lantern (Jaron Pitts,
2009), un personaje de DC Comics. Contiene material de 29 películas diferentes y está tan bien editado que a
veces resulta un fake trailer de un film por estrenar.
13
El nombre cadáver exquisito, en francés,‘cadavre exquis’ se deriva de una frase que surgió cuando fue
jugado por primera vez en francés en 1925: Le cadavre exquis boira du nouveau vin (El cadaver exquisito
beberá el nuevo vino).”
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y paródico como Sweet Little Voice (2010) o Minesweeper (2010). Incluso han realizado
un fake behind the scenes trailer (Dornaleteche, 2007) sobre la “próxima entrega” de
Spiderman (Spiderman 4: Behind the scenes, 2010) donde se mofan de los trailers en los
que se muestran contenidos del “cómo se rodo”. La característica principal de este tipo
de fake trailers, realizados por productoras de gags para la web, es que el usuario ya
sabe de antemano que son falsos y, por lo tanto, no generan expectación sino ironía y
sarcasmo.
Por último, nos encontramos con los fake trailers realizados por fans de forma autónoma
y altruista. En este sentido, son los que más se aproximan al formato fandom comentado
anteriormente. Estos fake trailers no pretenden ser el revulsivo para conseguir producir un
largometraje a posteriori, no forman parte del contenido de ninguna otra película y
tampoco buscan generar ironía. Estos fake trailers se realizan como “homenaje” a un
determinado género o personaje. Destacan Grayson (John Fiorella, 2004) fake trailer en
honor al personaje Robin del cómic Batman y Robin y World’s finnest (Sandy Corolla,
2004), homenaje a Batman y Superman.
5. Conclusiones
- Internet ha brindado a los fans más activos una plataforma de comunicación y
distribución de sus actividades, lo cual genera una mayor democratización en los
contenidos e impulsa una cultura colaborativa apoyada en el entorno digital. Este
fenómeno ha quebrado, al menos en parte, el viejo paradigma comunicativo de flujo
unidireccional gracias a la “perpetua modificación y reinterpretación de los textos
originales” (Sedeño, 2010).
- La industria cinematográfica no es ajena a las posibilidades que ofrece Internet para la
promoción de películas y las emplea en su propio beneficio. El tráiler, por sus
características formales, es uno de los reclamos publicitarios que mayores ventajas
obtiene de la red, especialmente en aquéllas webs que permiten la interactividad (web
2.0). Por ello, en la actualidad las páginas oficiales de las películas comienzan a
conformarse como una experiencia interactiva donde se ofrece la posibilidad de
descargar el software para que el usuario genere un tráiler propio y lo comparta
posteriormente con la comunidad, difuminando así la vieja frontera entre emisor y
receptor como el ejemplo de la web de la película La fuente de la vida (The Fountain,
Darren Aronofsky, 2006).
- Las nuevas tecnologías han renovado por completo el formato del tráiler. El usuario no
sólo tiene la posibilidad de controlar su visionado, sino también de reinterpretarlo; de
reconstruirlo. Con ello el espectador adquiere el rol de productor de contenidos
(prosumer), se redefinen las relaciones entre la producción, la distribución y la creación de
la promoción cinematográfica y se cuestiona el concepto mismo de autoría. La industria
consigue con esta estrategia hacer partícipe al espectador de la experiencia promocional
del film.
- Los handmande trailers (Dornaleteche, 2010), como manifestación audiovisual de la
cultura colaborativa digital, constituyen una relectura del tráiler cinematográfico y además
lo desvinculan de su finalidad originaria, la promoción, convirtiéndose en un objeto
autónomo y coherente. A través de los handmade trailers, en sus tres formas
prototípicas, el re-cut, el mash-up y el fake trailer, los usuarios desvían los significados
originales de los textos matriz e imponen nuevas narrativas a través de una reutilización y
reconstrucción de los materiales preexistentes. Estos procesos de relectura,
característicos de la posmodernidad, encuentran sus orígenes en movimientos de la
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Iván Bort Gual, Shaila García Catalán y Marta Martín Núñez (editores); ISBN: 978-84-87510-57-1
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Cine 2.0
metamorfosis
tecnológica y
social de las
cinematografías
digitales
AURELIO DEL PORTILLO GARCÍA
UNIVERSIDAD REY JUAN CARLOS
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una sala de cine o se presenten de cualquier otro modo ante los sentidos del
espectador nos parece, a estas alturas de la historia, absolutamente secundario.
Aunque prefiramos a título personal la fascinación onírica y la ceremonia ritual de la
que sólo podemos disfrutar cuando vamos “al cine”, no podemos ya negar la
existencia y vigencia de múltiples y diversas pantallas cinematográficas. De entrada
podríamos evidenciar algunas diferencias esenciales, pero entendemos ya por
cinematografía todo relato que cumpla estas características fundamentales a las
que nos estamos refiriendo, aunque alguna de ellas pueda ser en algunos casos
matizada. Por ejemplo, el ordenamiento secuencial de la narración, común para
todos los espectadores en una sala de cine y susceptible de modificación mediante
diferentes opciones en otros casos que permiten un cierto nivel de interacción,
desde la posibilidad de parar, repetir o modificar la reproducción que ofrecen los
dispositivos electrónicos, hasta las diversas rutas de navegación de los videojuegos
o de las pantallas interactivas conectadas en redes como Internet. Es obvio que
existen también enormes y múltiples divergencias, e incluso contradicciones, entre
los objetivos, intenciones o finalidades de las diferentes construcciones
cinematográficas, pero esto ya viene repitiéndose de algún modo desde antiguo a
lo largo de la historia del cine: negocio, propaganda, arte, entretenimiento,
información, manipulación… No persigue los mismos fines quien produce un
largometraje de alta calidad que quien difunde por Internet imágenes de su
cumpleaños, es evidente, pero asistimos a una convergencia cada vez más
unívoca entre tecnologías y lenguajes que aproximan diferentes niveles de uso y
desarrollo de un mismo concepto: la cinematografía. En el ámbito de los medios y
de los fines encontraremos siempre notables diferencias, pero atendemos ahora a
algo que a nuestro juicio está replanteando, cuando no borrando definitivamente,
fronteras hasta ahora bien definidas entre los distintos medios audiovisuales.
3. El espectáculo tecnoestético
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audiovisual, han ido alterando significativamente las afluencias rituales a los teatros
donde se oficia la ceremonia de la cinematografía para incrementar
progresivamente el consumo de cine en el ámbito doméstico. Uno de los impactos
más relevantes en este sentido ha sido, y es, la programación por parte de los
diferentes canales de televisión de películas inicialmente producidas para las salas
de cine. Los criterios de distribución ya tienen en cuenta que haya un periodo
suficiente para amortizar en salas parte del presupuesto, para que no haya
competencia entre pantallas durante el periodo de estreno. Pero las televisiones
emiten continuamente películas, por lo que no es necesario salir de casa para
poder entretenerse con alguna de ellas. En este sentido ha resultado una
importante amenaza para la industria cinematográfica, aunque en sentido contrario
sea ésta una de las principales fuentes de financiación del cine: el anticipo por
parte de las televisiones de parte de los derechos de antena como capital
prácticamente imprescindible para la producción de películas en España. Por lo
tanto, también ha sido una oportunidad de desarrollo. Para el espectador más,
digamos, perezoso, esta oferta televisiva satisface sus expectativas de
entretenimiento sin necesidad de acudir a las salas y, en muchos casos, sin tener
que pagar por ello, aunque pierda muchos de los factores de fascinación que
arropan a la cinematografía como espectáculo, sobre todo en cuanto a estímulos
sensoriales. En otro orden de cosas, como son los contenidos, las historias, los
personajes, etcétera, la fascinación puede ser prácticamente la misma. De hecho,
la mayor parte del talento de los guionistas de Hollywood está ahora volcado en la
escritura de cinematografías televisivas, las llamadas ‘series’, con un nivel de
calidad en algunos casos muy superior a la gran mayoría de películas mediocres
que se distribuyen a nivel mundial. Series como The Wire, A dos metros bajo tierra,
Los Soprano, etcétera, no tienen nada que envidiar a las grandes producciones
cinematográficas. Robert McKee, en el seminario itinerante que imparte sobre los
contenidos de su famoso libro El guión (McKee, 2002), afirma que las series para
televisión son el arte del siglo XXI, del mismo modo que el cine lo fue del siglo XX.
Cabe comparar aún la muy diferente impresión sensitiva y psíquica que supone
asistir a un espectáculo cinematográfico en una sala bien equipada, pero es
precisamente en esto en lo que más se está avanzando actualmente a nivel de
tecnología de consumo para salvar distancias.
Los sistemas de cine doméstico son cada vez más sofisticados y emulan con gran
eficacia muchos de los factores de impacto sensorial que hasta hace poco tiempo
eran exclusivos de los más sofisticados equipamientos profesionales. Esto permite
disfrutar en el espacio privado de prácticamente las mismas emociones que
buscamos cuando vamos al cine y por las que pagamos el precio de la entrada,
salvo, como ya hemos dicho, la propia ceremonia ritual de acudir colectivamente a
una sala para participar de un peculiar estado de hipnosis colectiva cuando las
luces se apagan. Los argumentos, las ideas, los personajes, las metamorfosis
narrativas del cinematógrafo, caben en nuestra propia casa. Incluso podemos
llevarlas fácilmente con nosotros gracias a la versatilidad de numerosos y
cambiantes modelos de dispositivos portátiles. Por el momento se diferencian
notablemente en cuanto a niveles de impacto sensorial se refiere, pero otros
factores, además de la comodidad que ya hemos apuntado, están compensando
esa pérdida. Las generaciones que ahora se están formando en colegios, institutos
y universidades han nacido ya en un entorno de comunicación en el que la sala de
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cine se puede parecer más a un templo que a un lugar idóneo para compartir
experiencias colectivas. Resulta mucho más atractivo y excitante para ellos estar
permanentemente conectados a través de Internet y de sus gigantescos
entramados de redes sociales, además de poder decidir cuándo y cómo tiene lugar
la proyección que controla directamente cada espectador para sí mismo o sus
grupos de ‘amigos’. De forma sincrónica o asincrónica en cuanto a interacción y
participación. La multiplicidad, diversidad y libertad de opciones son el nuevo
espectáculo.
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relatos. Las posibilidades que ofrecen equipamientos técnicos cada vez más
versátiles y baratos, junto con el nivel creciente de aprendizaje por parte de los
usuarios, están desplegando un nuevo espacio de creación y comunicación en
medios audiovisuales, lo que genéricamente estamos calificando, de forma un
tanto arriesgada, como nuevas cinematografías. Las diferentes pantallas televisivas,
entre las que incluyo todos los ordenadores y dispositivos portátiles que reciban
imágenes y textos multimedia por cualquier medio de telecomunicación por cable u
ondas radioeléctricas, tantean, ensayan y desarrollan posibilidades interactivas,
algunas de las cuales ya estaban incluidas en CD-ROM, DVD-ROM, videojuegos y
otros sistemas en los que el usuario va decidiendo y modificando su propia
narración, por supuesto siempre dentro de un campo limitado de opciones
alternativas. Podemos establecer como base tres categorías o tipos de interacción
del espectador-usuario con el medio:
- Modificar contenidos ya creados, de variar la estructura narrativa del relato, con
opciones de ordenamiento secuencial en la lectura de los fragmentos o de elección
entre distintos itinerarios o finales posibles.
- Difusión en el propio medio de contenidos audiovisuales creados por los propios
usuarios-espectadores.
- Publicación simultánea, en una misma pantalla de difusión junto al contenido
principal, de opiniones, comentarios y otras aportaciones de los usuarios.
Estos tres tipos de intervención del espectador como usuario activo son los que en
realidad configuran ya la estructura y funcionalidad de las páginas web y de
algunos programas de televisión con diferentes niveles de relación contextual:
desde la disonancia cognitiva o el disparate a la integración armoniosa y eficaz con
el relato. Y todo ello coexistiendo con todo tipo de mensajes y servicios en una
pantalla común cuyo factor de identidad más potente «es el de ser una ventana a la
que puedo interpelar para obtener información, comunicación, entretenimiento y
servicios de flujo o interactivos de forma simple» (Pérez de Silva, 2000: 225). No se
trata tan solo de ver películas o de consumir otros productos audiovisuales, sino de
participar en los procesos comunicativos, de seleccionar, decidir, compartir,
jerarquizar, expresar, influir… La interactividad configura una nueva y más
ambiciosa identidad para el usuario que supera con creces la de mero espectador
diluido en el anonimato de los índices de audiencia. En la convergencia de medios
digitales interactivos convergen también distintos niveles de autoría.
5. Cinematografía 2.0
Tenemos más poder para influir en este entorno que el que nunca
hemos llegado a tener para influir en la televisión o en el teléfono, porque
somos al mismo tiempo sus creadores, sus productores y sus usuarios
(Wallace, 2001: 29)
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Los nuevos profesionales deben buscar su hueco para vivir de un oficio que todo el
mundo ejerce de alguna manera. ¿Qué diferencia en este panorama a un
profesional de quien no lo es? Seguramente hay muchas posibles respuestas que
habrá que analizar cuidadosamente. En eso andamos…
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El corto
se
instala
en la Red
Querido Antonio
y otros
comprimidos
MARTA ALVAREZ1
UNIVERSITÄT ST. GALLEN (SUIZA) / UNIVERSITE DE BOURGOGNE (FRANCIA)
1
Este trabajo se inscribe en el marco del proyecto subvencionado por el Fondo Nacional Suizo de
Investigación Científica.
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2
Muchas de las películas a las que nos referiremos en este apartado y en el siguiente han participado
en dicho festival y resultan de fácil acceso a partir de la página web notodofilmfest.com o de Youtube.
Para otros filmes, iremos señalando puntualmente las posibilidades de visionado en línea.
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3
Algunos de los filmes de María Cañas son con lógica calificados de videoarte, en general, la obra de
la creadora no se corresponde con lo que solemos encontrar en el NoTodoFilmFest, nos interesa
pese a ello (o precisamente por ello) resaltar rasgos y actitudes comunes. Ver la página web de la
autora, Animalario.tv, así como la de Jim-Box, jim-box.com. Las películas de María Cañas pueden
visionarse en el catálogo de hamacaonline.net
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se decida por una utilización de esa técnica que remite directamente a su sentido
primario en las artes plásticas, uniendo diferentes materiales y texturas en el mismo
plano y recurriendo incluso a un uso descarado del recorte En menudo jary se
metió mi fary, El fin del mundo, 2010, Una noche con Amenábar (2008)...
4
Ver obras de los autores en gerardfreixes.weebly.com, albertalcoz.wordpress.com y
http://vimeo.com/user540330 (Fernando Franco).
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3. Conclusión
Comprimido a comprimido, Querido Antonio ha conseguido crear una obra de
inconfundible sello personal que canaliza las inquietudes de una época y de un
grupo de creadores audiovisuales cuyo quehacer se asocia indisolublemente a
Internet, ya no mero canal de exhibición sino origen mismo de gran cantidad de
filmes en cuya construcción están presentes los principios de reciclaje y
aprovechamiento.
La obra de estos autores es pues solo entendible en el contexto de digitalización
que afecta a todo el sector audiovisual, y que ha revolucionado el mundo del cine y
5
El propio NoTodoFilmFest no realiza un filtro para profesionales. Animalario.tv, la página web de
María Cañas, convocó en 2007 y 2009 un concurso “Porco Archivo”, dirigido a todos aquellos que se
sintieran atraídos por las “cibermortadelas culturales”.
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La
pseudociencia
en el lenguaje
fílmico
la evolución de
la
representación
discursiva de los
platillos volantes
en el cine
CRISTINA ÁLVAREZ VILLANUEVA
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1. Introducción
El cine, como fiel reflejo de las derias e inquietudes del ser humano, ha sido
partícipe de la fascinación por lo oculto y paranormal. Desde los años 40, el
avistamiento de objetos voladores no identificados (OVNIs) y la posibilidad de que
sean naves espaciales tripuladas por seres extraterrestres ha suscitado todo tipo
de imaginerías que han ido modificando la representación fílmica del platillo volante
como objeto de la escena.
En el presente estudio se analiza la evolución de la representación fílmica del OVNI
desde sus apariciones en el cine clásico hasta la llegada del cine moderno.
Únicamente se centra en su representación externa como objeto volador y no en su
interior o tripulantes. Para ello, se realiza un recorrido geneático que sigue el orden
evolutivo natural del lenguaje fílmico. La aparición del montaje supone el punto de
inflexión al ayudar en gran mesura a la representación de estos objetos. Se finaliza
al llegar al cine de ciencia ficción moderno, que se propone para futuros estudios.
La evolución narrativa del fenómeno OVNI, dentro del margen temporal expuesto,
se puede encuadrar en tres tramos delimitados por las películas Viaje a la Luna
(1902), 2001: una odisea en el espacio (1968) y Encuentros en la Tercera Fase
(1977).
Tras ello, aparecen toda una multitud de filmes donde se mezclan dos
perspectivas: la visión pacifista y la de invasión. Mientras que en Encuentros en la
tercera fase se establece una relación no conspiratoria con los seres venidos,
donde únicamente se observa el platillo volante como objeto representativo de toda
la idiosincrasia alienígena; en 2001: una odisea en el espacio se muestra no un
elemento invasor, sino un futuro propio.
Es menester destacar que en ningún momento se pretende aseverar la veracidad
de estos elementos no identificados. Por tanto, se parte de la premisa de que
dichos objetos son representados, sin cuestionar su procedencia o función.
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EE.UU. Hasta tal punto llegaron dichos efectos que durante la Alemania nazi se
crearon prototipos con formas similares pretendiendo convertirse en armas de
destrucción masivas.
De este modo, en esta época el argumento fílmico se dirige de manera recurrente a
la Guerra Fría. Ejemplos son La Guerra de los Mundos (1953), First Men in the
Moon (1964), The Day the Earth Stood Still (1951), When Worlds Collide (1951),
Red Planet Mars (1953), Invaders from Mars (1953), Rocketship X-M (1950) o
Destination Moon (1950). Pero en ellas se entremezclan las historias sobre satélites
enviados a otros planetas y naves espaciales provenientes de los mismos.
La primera aparición de un objeto espacial se da en Viaje a la Luna de George
Méliès en 1902:
1
Es conveniente destacar que en el cine clásico el espectador es inconsciente del plano. Los
raccords se realizan de forma coherente y el encuadre está sometido claramente al relato, que cumple
con una linealidad narrativa y unos objetivos claros. Además, toda acción principal está realizada por
un personaje. Es por ello que el tratamiento de los platillos volantes como personajes, o incluso su
categoría de protagonistas (aunque secundarios) supone un cambio en su representación.
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Al final se opta por las llamas, y comienzan a salir los créditos de la película y el
título:
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En el mismo año, 1951, con Day the Earth Stood Still se introduce el concepto de
nave espacial redondeada. En este caso el platillo es un objeto secundario, donde
lo importante no es él sino el ser que porta en su interior.
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Al final del film, la nave despega con el individuo dentro. Se muestra a través de la
iluminación con la que es recubierta, denotando vida en ella (en el resto del film se
encontraba oscurecida y mate).
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En el mismo año se muestra La tierra contra los platillos volantes (Flying saucers
attack, 1956) donde a diferencia del anterior film, en éste las naves sí aparecen.
Esta película se caracteriza por su estética, mucho más avanzada que la del resto
del género en la época. En la siguiente imagen se puede ver la representación de
los platillos:
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2
Tim Burton rendiría homenaje a esta película a través de Mars Attacks! (1996)
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El motivo es simple: la nave espacial es conducida por los humanos, que viajan a
otro planeta. Pero a diferencia de filmes como Con destino a la Luna (Destination
Moon, Irving Pichel, 1950), donde incluso se solicitó asesoramiento a la NASA para
mostrar un vuelo espacial real, la nave que pilotaban no se asemeja a las naves
espaciales humanas, sino a los prototípicos platillos volantes.
Hay múltiples películas por esos años donde se siguen los mismos patrones. En
1950, El ser del planeta X ⎯fue la obra predecesora de ET en argumento⎯
muestra el platillo volante como accesorio de un extraterrestre protagonista de la
historia, junto con dos personajes humanos. Nave prácticamente anecdótica en la
película, pero con un diseño completamente diferente:
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Con ello, en los años 80 hubo un resurgimiento de este tipo de obras hasta llegar a
la actualidad. Algunas destacadas son Encuentros en la tercera fase (1977), Alien el
octavo pasajero (1979), E.T. el extraterrestre (1983), Fuego en el cielo (1993),
Stargate puerta a las estrellas (1994), Independence Day (1996), Men in Black
(1997), Contact (1997), Señales (2002), La Guerra de los Mundos (2005), Ultimátum
a la Tierra (2008)… En todas ellas se realiza un tratamiento del platillo volante
diferente, pero basado siempre en el cine clásico.
La representación del platillo en Fuego en el cielo es similar a en Encuentros en la
tercera fase. La nave se convierte en el personaje que la contiene. Aunque es
menester destacar que su dibujo es completamente distinta al otro film. Mientras
que en Encuentros en la Tercera Fase se mostraba como la nave metalizada con
luces que se presupone, en Fuego en el cielo se representa como un objeto más
identificado con la naturaleza, recordando a un volcán a punto de erupción3. Dicha
representación, que se identifica claramente con la fuerza incontrolable de la
naturaleza, ya le dota de un carácter determinado. Se da a entender que las
intenciones de dicho elemento no son pacifistas, y que quien se exponga a ella
tendrán consecuencias.
3
Este enfoque es seguido por películas actuales, como el remake de Ultimátum a la Tierra.
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No se debe olvidar una de las grandes películas del género que marcaron otro
punto de inflexión en la representación compleja de la nave espacial: 2001: una
odisea en el Espacio. Stanley Kubrik crea un film de gran fuerza visual, donde el
espectador se ve atrapado absolutamente por el encuadre de la escena de la
imagen de la nave espacial Discovery rumbo a Júpiter. Obviando las excelentes
escenas a bordo de la nave, que supusieron una nueva técnica de rodaje, el platillo
4
Walton, Travis (1978): The Walton Experience, Berkley, Nueva York.
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no es más que otro elemento del film, sin ningún significado continuista. Aún así,
cumpliendo la fuerza centrípeta se convierte en elemento esencial en la secuencia
del baile de las naves.
Otros dos referentes en el ámbito son las sagas Star Trek y La Guerra de las
Galaxias. Ambas tratan el tema de las naves espaciales desde el punto de vista de
vidas intergalácticas que las emplean ya como grandes plataformas de movimiento,
ciudades andantes por el universo que realizan misiones de reconocimiento. La
recreación de las naves es espectacular en el caso de Star Trek. En cambio, en La
Guerra de las Galaxias se destaca una visión adicional: El Halcón Milenario, cuyo
piloto trata con cariño al ser compañero de fatigas. De nuevo, se recobra la fuerza
sentimental del objeto, que en este caso no consigue mayor protagonismo que un
mero vehículo de transporte. En ningún momento se convierten en personajes por
sí mismas.
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Se diseñan algunas nuevas naves, como las de caza en el caso de Star Wars, pero
el resto siguen con el patrón icónico ovalado y romo. Aunque mostrando el avance
tecnológico a través de una mayor complicación de los platillos.
El modelo institucional tiende siempre a la “verosimilitud”. La Guerra de las Galaxias
es verosímil aunque no cierto, ya que se ha construido un universo diegético que
funciona, así como desde la perspectiva de estructuras de reconocimiento -los
espectadores se pueden reconocer en personajes, actitudes, etc-. Del mismo
modo ocurre con StarTrek.
Tras esta película se marca un antes y un después en la representación de las
naves espaciales. De hecho, filmes tan exitosos como Alien, el octavo pasajero y la
saga, emplean naves similares a las que se vieron años antes en Star Wars. El
avance, por tanto, es pequeño.
Sin embargo, es con Independence Day cuando se recobra la fuerza centrípeta del
objeto y se convierte en protagonista compartido del film. Ahora la nave espacial es
mostrada como un todo (al igual que ocurría en La Tierra contra los platillos
volantes) y se convierte, de nuevo, en el enemigo atacante sin visualizar su interior.
La recreación del objeto vuelve a ser complicada, superando las anteriores, pero
continúa manteniendo las guías del MRI. El argumento es el mismo pero con
efectos especiales más logrados.
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El mismo patrón temático se repitió luego en series televisivas tales como Los
Invasores (1967-1968), Viaje a las Estrellas (1966-1969), Viaje a las Estrellas: La
Nueva Generación (1987-1994), Deep Space Nine (1993-1999), Voyager (1995-
2001) y Enterprise (2001-2005).
En la visión pacífica, se aborda de manera continua el término “confederación de
planetas”, que bien pudiera asimilarse a la globalización sucedida tras la Guerra
Fría.
Destaca también el telefilme El Misterio de Roswell (1994) nominado para uno de
los premios Golden Globe, en 1995.
En Abducidos (Taken, 2002) la nave sí es el mero transporte de otros seres de la
mano de Steven Spielberg. Su representación ya es mucho más complicada que
en anteriores:
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Sin embargo, la gran mayoría continúan con la tendencia del cine moderno, en la
que se opta por naves muy elaboradas y complejas, con luces y giros imposibles,
donde se pretende demostrar una tecnología avanzada. Ejemplos son District 9 o
incluso Intruders.
District 9 Intruders
5
Es menester destacar que multitud de películas, como Deep Impact o Moon emplean naves
espaciales tripuladas por humanos similares a las usadas hoy en día (lanzaderas espaciales reales).
Con lo que ya no se trata de OVNIs y por tanto se obvian dichos filmes.
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Stargate, puerta a las estrellas (1997) se mantiene en la misma línea pero esta vez
con un amplio abanico de naves espaciales. Desde las clásicas ⎯similares a La
Guerra de las Galaxias⎯ a una diseñada especialmente en este film: la piramidal.
Es fundamental destacar que se crea un icono completamente diferente del visto
hasta ahora en el cine, y que está intrínsecamente ligado con el contenido textual
del mismo. En Stargate un grupo de científicos y militares es trasladado a través de
una puerta estelar a otro planeta, que recuerda en gran medida a la civilización
Egipcia. De hecho, la pirámide es el centro neurálgico del film, y acaba
convirtiéndose, con un alarde tecnológico, en la nave espacial de dichos
habitantes. Surge de aquí el planteamiento de cómo se determina la forma o el
perfil del platillo volante a representar. En Stargate se comprueba que a través de
un texto fílmico coherente es posible lograr una nueva figura que resulte coherente
al espectador y que asimile, sin problemas, con la tradicional forma ovalada del
OVNI. Se muestran a continuación algunas de las naves más detacadas:
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Entre la
superficie de lo
visible y la
reflexión
Maridajes en la
obra del
fotógrafo/
cineasta
William Klein
ROBERTO ARNAU ROSELLÓ
HUGO DOMÉNECH FABREGAT
UNIVERSITAT JAUME I1
1
El presente trabajo ha sido realizado con la ayuda del Proyecto de Investigación “Nuevas Tendencias
e hibridaciones de los discursos audiovisuales contemporáneos”, financiado por la convocatoria del
Plan Nacional de I+D+i del Ministerio de Ciencia e Innovación, para el periodo 2008-2011, con código
CSO2008-00606/SOCI, bajo la dirección del Dr. Javier Marzal Felici.
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Pese a que hoy en día puedan aparecer como aproximaciones disímiles en el seno
de nuestro maniqueo sistema cultural, articulado entorno a pares de contrarios -
aspecto heredado de la tradición judeo-cristiana de nuestra cultura-, la fotografía y
el cine han formado parte del mismo territorio. Fundamentalmente en el marco de
la imagen analógica, enlazando elementos como la técnica, lo real y la autoría a
través de la relación entre objeto, cultura y sujeto; convirtiéndose de este modo
tanto en un resultado como en un factor desencadenante de la modernidad (Ledo:
2005, 17). Como técnicas artísticas, ambas disciplinas ponen en cuestión la idea
tradicional de mímesis del arte y poseen una capacidad innata para inscribir la
dimensión temporal en sus registros. En definitiva, como afirma Susan Sontag,
todas las fotografías son memento mori, certifican el paso del tiempo y la ausencia
del motivo; o como garantiza Roland Barthes la foto repite mecánicamente aquello
que no se puede repetir existencialmente (Tranche, 2006: 13).
A pesar de la escasez de estudios sobre las implicaciones entre foto y cine, esta
relación ha mantenido momentos de esplendor en la historia, instantes precisos en
los que tanto fotografía como cine se han visto confrontados ante situaciones
coincidentes. Periodos en los que ambas disciplinas han experimentado
concreciones fundamentales en sus respectivos objetos al discurrir paralelamente.
Es cierto que encontramos divergencias entre los diferentes teóricos de la imagen
acerca de la periodización de estas implicaciones entre ambas artes visuales2. Por
nuestra parte, sin ánimo de exhaustividad, identificamos cuatro etapas de sincronía
entre ambas disciplinas, valorando propuestas comunes, metas conjuntas y
métodos de trabajo afines.
La primera de ellas coincidiría con los orígenes del cine, con el momento
fundacional del nuevo arte en el que la fotografía inspira su nacimiento. En la
primeras vistas de los operadores Lumiére ya se puede identificar una similitud de
perspectivas entre la fotografía y el cine que prefiguran un camino lleno de
interferencias y retroalimentaciones entre ambas esferas. Sus interacciones, sin
embargo, se han de situar en un contexto más amplio en el que confluyen otras
transformaciones, aunque paulatinas y paralelas, como la consideración de la
imagen tal que mercancía informativa a través del fotoperiodismo y los noticiarios.
También cristalizan influencias de otros medios en este periodo inicial. Por ejemplo,
la aparición del rotograbado, como primera técnica que permite imprimir fotografía
y texto conjuntamente en un solo soporte. Tal progreso supone un hallazgo de las
potencialidades expresivas y espectaculares de la fotografía que permitirá explorar
nuevas técnicas de composición, fotomontaje y yuxtaposición capitales en el
desarrollo de sus herramientas de producción de sentido.
2
Divergencias sobre las que podemos profundizar en sus respectivos textos: Barnouw, E. El
documental Historia y estilos, Gedisa, 1993; Ledó, M. Op. Cit., y Tranche, R. Op. Cit.
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Una segunda etapa englobaría las décadas de los años veinte y treinta, en las que,
al calor de las transformaciones anteriormente descritas, cabe sumar la
cristalización de la evolución tecnológica con la aparición de nuevas herramientas
foto-cinematográficas que dan salida a todas estas inquietudes y evoluciones. Un
primer punto de encuentro es el conceptual, bajo la idea de “documental”
expresión acuñada en esos años por John Gierson se encuentran ambas
disciplinas artísticas, a través de la coincidencia de las que podrían considerarse
estrictamente las primeras manifestaciones en ambos territorios.
En 1921, Paul Strand presenta el primer trabajo concebido como fotodocumental
con el título Manhattan, casi al mismo tiempo que Robert Flaherty estrena el primer
documental cinematográfico Nanook, el esquimal (1922). Lo documental
fotográfico y cinematográfico se muestra como la verdad, se producen
experiencias como la Candid Photo y la Candid Camera, o las obras de autores
como Paul Strand o Jean Vigo. El formato universal de película de 35 milímetros y
el aligeramiento de los equipos fotográficos y cinematográficos otorga una libertad
de movimientos al fotógrafo que rompe estrepitosamente con las barreras que la
propia tecnología imponía a la progresión expresiva del medio.
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Klein permite a todo aquel que se acerca a sus imágenes descubrir un mundo
ruidoso y movido que hoy conforma cualquier ciudad occidental. Espacios donde
continuamos encontrándonos con esas imágenes impías y crueles de
muchedumbres solitarias circundadas por la omnipresente publicidad, como si la
fotografía del reportero nos hubiera definitivamente impuesto su propia visión del
mundo.
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escrutar cualquiera de sus imágenes en los catálogos sobre las ciudades de Nueva
York, Moscú, Roma o Tokio. En este sentido, la obra de Klein
Sus catálogos sobre Nueva York (1956), Roma (1959), Moscú y Tokio (1964)
prefiguran, así mismo, su inminente paso al cine. A partir de estas obras, la
paginación y la maquetación cobran una importancia capital para Klein, el diseño,
la composición, la yuxtaposición y las técnicas del fotomontaje convierten esas
publicaciones en el antecedente natural de su tránsito a la técnica cinematográfica,
él mismo afirmará que lo único que cuenta en esos libros es la secuencia, como en
una película.
Todos los libros de Klein son filmes en potencia. Filmes de los que
escribiría el guión, cuidaría el montaje y podría incluso elegir la
música (Jouffrou, 1983: 7).
3
Broadway by Light, William Klein, 1958.
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sobre el festival organizado por los grupos políticos y la militancia antiracial; Elridge
Cleaver, Black Panther (1970) retrato-crónica humana sobre la vida y situación
política del dirigente del colectivo Panteras Negras que sufre el estigma del acoso
de la policía y es presentado a la sociedad americana como el enemigo público; o
el cierre de su “obra abierta” sobre Cassius Clay con la monumental Muhammed
Ali, the Greatest (1974).
A pesar de que no abandona la cámara cinematográfica, en la década de los años
ochenta Klein regresa a su trabajo en el medio fotográfico, donde se le reconoce su
papel con numerosos galardones y exposiciones de su obra. No obstante, será en
esa misma década cuando realice quizás su obra más profunda desde el punto de
vista de la interacción entre cine y fotografía, que revela el carácter híbrido de su
mirada y se erige como una pieza fundamental en la comprensión del universo
kleiniano. Se trata de la serie Contacts (1986), que dirige para la cadena cultural
francesa La Sept-Arte, en la que los
propios fotógrafos realizan
cortometraje documental de corte
un
En Contacts
ensayístico sobre sus trabajos con la William Klein
imagen fija, ilustrando al espectador
sobre la naturaleza híbrida de toda
expresa su ideario
práctica artística, permitiendo así la estético, basado
constatación de la condición compleja
de las relaciones entre ambas esferas.
en que cualquier
En Contacts, despliega un potencial imagen extraída de
conceptual y analítico de gran alcance
que da coherencia al conjunto de su
la realidad no es
trayectoria foto-cinematográfica y una fotografía
supone un hito sin precedentes en la
historia del medio, con una punzante crítica implícita al concepto mimético del arte
en el que se sustenta el mito romántico del artista en nuestra cultura. Así, a través
de la aproximación a la plancha de contactos como dispositivo de uso íntimo del
fotógrafo por medio del cual la realidad se convierte en fotografía desvela la
importancia que le corresponde en el proceso artístico.
A través de este film William Klein expresa su ideario estético, basado en que
cualquier imagen extraída de la realidad no es una fotografía. De hecho, la
fotografía no se percibe en el momento del disparo sino más tarde cuando en el
laboratorio el fotógrafo decide en cuál de aquellos contactos pre-fotografías
cristalizan todos los vectores y pulsiones de aquella realidad que enfocó con su
cámara. Por ello, propone que la foto puede captar el tiempo como el cine, aunque
no por la confluencia de una mirada sobre lo real en el momento mismo de su
desvelamiento, sino después, cuando posando su mirada sobre los contactos,
descubre en uno de ellos, una foto (Catalá, 2006: 132).
Al fijar su mirada sobre los contactos aquellas imágenes que todavía no son y
quizás no serán nunca fotografías y emplear la cámara de cine como un
instrumento hermenéutico, mientras se desplaza por encima de ellos, reinstaura en
esos mismos instantes fotográficos el tiempo ontológico que la fotografía, como
fenómeno consumado, extingue (Catalá, 2006: 129). Idea que desarrolla sobre el
hecho de que el tiempo infinitesimal del acto de registro fotográfico se transforma
en tiempo existencial del receptor durante la contemplación.
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«Pull Curtain
Before Titles!»
por una definición
y categorización
tipológica de las
secuencias de
títulos de crédito
cinematográficas
IVÁN BORT GUAL1
UNIVERSITAT JAUME I
1
El presente trabajo ha sido realizado con la ayuda del Proyecto de Investigación “Nuevas Tendencias
e hibridaciones de los discursos audiovisuales contemporáneos”, financiado por la convocatoria del
Plan Nacional de I+D+i del Ministerio de Ciencia e Innovación, para el periodo 2008-2011, con código
CSO2008-00606/SOCI, bajo la dirección del Dr. Javier Marzal Felici.
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1. Introducción
En 1955 se estrenaba la película El hombre del brazo de oro (The Man With The
Golden Arm, Otto Preminger), cuya secuencia de títulos de crédito de apertura
estaba diseñada por Saul Bass. La lata en la que iba la bobina de la película llevaba
una curiosa nota para el proyeccionista: «Pull Curtain Before Titles!» —¡corre la
cortina antes de los títulos!—. Y es que antes de la irrupción de Saul Bass en el
diseño de las secuencias de títulos de créditos cinematográficas muchos teatros ni
siquiera abrían las cortinas que por aquel entonces cubrían las pantallas hasta que
la película realmente empezaba2. Hasta entonces los títulos de crédito no eran más
que unas letras onduladas por su proyección sobre los telones, un intrascendente
tiempo de espera y esparcimiento para el espectador que se conocía como el
popcorn time.
La mayoría de los trabajos teóricos realizados acerca de las secuencias de títulos
de crédito cinematográficas han sido llevados a cabo por estudiosos del diseño
gráfico, más que por teóricos o historiadores del cine. Aunque pueda resultar
paradójico por su acostumbrada dependencia de las habilidades técnicas dictadas
por la imparable evolución de las nuevas tecnologías, la relación existente entre el
diseño gráfico y la imagen en movimiento es tan antigua como lo es el cine. Quizá
el interés despertado por estas partículas dentro del campo del diseño se deba a
que los títulos de crédito casi siempre fueron obra de diseñadores gráficos, fuese
cual fuese su denominación laboral. Desde los inicios, los cineastas primero y los
estudios después, contaron con “rotulistas”, “dibujantes”, “artesanos” y otras
“especies” que diseñaron los títulos con diligencia, novedad y estilo (Solana y
Boneu, 2008: 9).
2
«Martin Scorsese once said “His titles are not simply unimaginative identification tags, rather they are
integral to the film as a whole. When his work comes up on the screen, the movie itself truly begins”.
A number of critics maintained his titles were in some cases better than the films that followed» (Pipes,
2005: 24) [«Martin Scorsese dijo una vez: “Los títulos de Saul Bass no son simplemente inimaginables
etiquetas identificativas que se integran en la película como un todo, sino que además cuando su
trabajo aparece en pantalla, la película verdaderamente empieza”. Muchos críticos defienden que sus
títulos eran, en algunos casos, mejores que las películas que los seguían» (Pipes, 2005: 24)]. La
traducción es nuestra y así, en adelante, si no se indica lo contrario.
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than they have been credited for. At a time when copyright issues
are so central in the entertainment industry, film credits are likely
to become more and more important. Furthermore, in an
environment full of clutter, the first impression of the film in the
movie theater, or on the television screen, prepares the viewer for
what is to come […]. In this respect, film credits fulfill the
important role of outlining the filmmaker's intentions and setting
up the expectations of those watching. However, film titles have
been overlooked for such a long time. Since this area is only a
sliver of both film and graphic design history, there is not much
research or analysis on film credits. As Emily King outlines, “While
those engaged in film Studies have for the most part ignored title
sequences, historians of graphic design tend to treat them purely
as graphics which through cinema technology have taken on a
temporal dimension” (Inceer, 2007: 3)3
En lo que respecta a los estudios sobre cine, casi todos los trabajos publicados
hasta la fecha inciden tan sólo en determinados autores y tienden a considerar de
menor interés el valor narrativo independiente de estas partículas, reiterando con
frecuencia lo ya sabido o simplemente obviando este prisma de estudio. Si el
análisis de los títulos de crédito en el cine rara vez se ha elaborado despojado del
diseño gráfico atendiendo con exclusividad a perspectivas estrictamente narrativas,
muy difícil es entonces encontrar nada más allá de los grandes nombres de la
historia como Saul Bass o Kyle Cooper, que han centralizado cualquier trabajo
monográfico sobre el objeto de investigación.
Nuestra necesidad actual pasa por ofrecer una visión general de la definición de los
títulos de crédito con el objetivo de poder detectar y catalogar sus principales
rasgos característicos y facilitar así una primera clasificación propia y razonada
que actúe como ligazón conceptual que pudiera acomodar el desarrollo de una
teoría específica de los mismos aplicados a nuevos discursos audiovisuales en
auge como el de las series televisivas contemporáneas4, partiendo de la teoría
fílmica y no del diseño gráfico, sin menoscabar el valor de aportaciones anteriores
desde tal disciplina.
3
«Las secuencias de créditos de apertura son un aspecto tan propio del film como del diseño gráfico
en nuestros tiempos. Tanto en términos de funcionalidad como por sus valores estéticos, los créditos
de las películas son más importantes de lo que se les suele acreditar. En un tiempo en el que los
derechos de autor son tan centrales en la industria del entretenimiento, los créditos pueden llegar a
ser cada vez más importantes. Por otra parte, en un entorno audiovisual tan saturado y lleno de
ruidos, la primera impresión de un film en la sala de cine, o en la pantalla de televisión, prepara al
espectador para lo que va a venir […] A este respecto, los créditos cumplen la importante función de
esbozar las intenciones del cineasta y configurar las expectativas de los espectadores. Sin embargo,
los títulos de crédito de las películas han sido pasados por alto durante mucho tiempo. Desde esta
área, sólo se ha considerado un pedazo de historia de cine y diseño gráfico, pero no hay mucha
investigación ni análisis de créditos de forma específica. Como Emily King describe: “Mientras los
estudiosos del cine suelen, en su mayor parte, ignorar las secuencias de créditos, los historiadores del
diseño tienden a tratarlos puramente como gráficos que a través de la tecnología cinematográfica han
adquirido una dimensión temporal» (Inceer, 2007: 3).
4
Por ello el presente texto es tan sólo un sucinto extracto del trabajo que el autor viene llevando a
cabo en el marco teórico de su tesis doctoral, bajo el título: Discursos de la apertura: los openings de
las series de televisión dramáticas norteamericanas contemporáneas como evolución de las
secuencias de títulos de crédito cinematográficas.
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5
Solana y Boneu, a quien seguimos en este apartado, proponen la forma “obertura”, aunque
nosotros utilizaremos en nuestro trabajo “apertura”, más extendida y apropiada. “Obertura” suele
utilizarse como traducción literal del anglicismo Overture a su vez procedente de la forma francesa
ouverture, normalmente asociado a las introducciones y prefacios de una ópera, oratorio u otra
composición lírica, mientras que el término latín “apertura” suele usarse como la traducción más
directa del vocablo opening, más acorde a nuestros intereses. Según la Real Academia Española, en
su segunda acepción: «Acto de dar principio, o volver a dárselo, […] a un espectáculo, etc.»
6
Este roll del final, también conocido como Rolling closing credits o Rolling end credits responde a un
estándar norteamericano de disposición visual de los créditos finales de un film desde abajo hacia
arriba, con la sensación óptica de que es un “rollo” que se va estirando en la pantalla. El término
procede de las primeras producciones cinematográficas, donde literalmente se imprimían los créditos
en un rollo de papel y luego se grababan con la cámara. Por su parte, en los créditos televisivos
clásicos, heredando una forma más común en Reino Unido, se suele arrastrar el texto de izquierda a
derecha. A este método se le denomina técnicamente ticker, mecánica procedente del universo de la
comunicación económica y bursátil y que consiste en una cinta o línea de texto en la parte inferior de
la pantalla que, como actualización tecnológica de los antiguos teletipos, “desfila” de izquierda a
derecha.
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sólo había el clásico The End, en nuestros días encontramos una paradójica
reversión, pues los títulos de apertura tienden a reducirse a poco más de un
logotipo y el resto pasa al final.
7
Remitimos desde aquí al completo análisis monográfico de los mismos incluido en el trabajo de
Endika Rey (2009, 59-72)
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casi medio siglo de aquello, pero nos encontramos, en este aspecto, todavía por
derroteros vecinos.
Así, a la hora de intentar definir de una forma efectiva y con un exigible rigor teórico
las secuencias de títulos de crédito, nos encontramos, superada la ya introducida
variable de apertura o clausura/cierre/finales, con la necesidad de validar su
condición de secuencia en términos fílmicos. En toda construcción de una película,
«la ordenación de los elementos se lleva a cabo mediante la estructuración en
escenas y secuencias, que constituyen el armazón inequívoco del relato y a lo largo
de las cuales fluye la historia» (Gómez Tarín, 2009: 66). Para Syd Field (1995), una
escena es la unidad individual más importante del guión; es el espacio en el que
ocurre algo específico. Field divide las escenas entre aquellas en las que ocurre
algo visualmente y las de diálogo, aunque la mayoría combinan ambos tipos. Por
su parte, para la definición de secuencia, propone que es la suma de una serie de
escenas vinculadas o conectadas entre sí por una misma idea, es decir, una unidad
completa de acción dramática, una serie de escenas relacionadas por una única
idea con un principio, medio y final. Resulta especialmente interesante para
nuestros intereses el uso esbozado aquí de idea como ente ideológico aglutinador
de la secuencia. En esta línea vehicula también el «buen hallazgo semántico»
(Gómez Tarín, 2009: 67) que Gutiérrez Espada plantea a la hora de definir la
secuencia, haciéndola análoga a una división interna subjetiva (citado en Ballester,
2005: 345). A todo ello, Gómez Tarín añade que «un criterio válido para establecer
la diferencia es el de indicar que una escena transcurre siempre en “tiempo real”»
(2009: 67).
Si una escena constituye una unidad práctica (real) del relato, una
secuencia es una unidad estructural (virtual) del mismo. A esta
unidad la define un "tema", de la misma manera que a la escena
la define principalmente un "lugar" (dramatizado). Si un criterio
"temático" parecido se aplica a los capítulos de una novela,
vemos que todas aquellas acciones (escenas) que tienen que ver
con un episodio concreto de la historia no acostumbran a formar
ningún tipo de estructura, y que, a veces, ni siquiera se agrupan
dentro de un mismo capitulo. Por el contrario, en una película, la
secuencia, si bien está definida por el tema, se muestra casi
siempre a través de una evidente estructura formal (Catalá,
2001: 228-229)
En cualquier caso, ya sea como idea, tema o división interna subjetiva, parece
lógico que al referirnos dentro de esa estructura de una película conformada por
escenas y secuencias a los títulos de crédito como una secuencia, queda
validada su integración en el film como tal. Una secuencia de títulos de crédito,
dependiendo de su morfología, puede componerse de pequeñas escenas de
animación, infografía, movimientos de cámara, composiciones musicales e incluso
extractos de la trama o mínimos constructos audiovisuales casi como
cortometrajes que llegan a citar y/o complementar diversos aspectos del total de
la película. Es por ello que, al considerar los títulos de crédito como una parte
integrante del film, podemos validar al mismo tiempo su idiosincrasia como
secuencias mismas en la mayoría de los casos, e incluso, en ocasiones, como
demostraremos en su momento, asignarles el valor de secuencias-tipo. Una
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Por su parte, los vocablos títulos y crédito suponen una menor complejidad
exploratoria. El primero hace referencia al objetivo primordial e imprescindible de
estas partículas, esto es titular, dar título y nombre propio a la producción en la que
se incrustan8. Asociada a esta tarea, y de manera casi indivisible, aparece el
término crédito, en el sentido de acreditar, dar crédito, a las diferentes personas
que han trabajado en el film. Es por ello que utilizar individualmente el vocablo
títulos o créditos los convierte en indistintamente válidos para referirse al mismo
objeto. No en vano podemos encontrar en bibliografía anglosajona de manera
independiente titles o credits emparejados con main si son los principales o
end si son los finales asignando valores autónomos a cada concepto. La
historia del cine ha compuesto su propia jerarquía de funciones, estableciendo casi
un estándar de funcionamiento que ha llegado hasta nuestros días. Todos
sabemos que las secuencias de títulos suelen iniciarse con créditos de distribución
y producción y cerrarse con la marca autoral, esto es, el directed by. Asimismo, en
el roll final, también suele establecerse un orden y estructura similares en la
aparición de los diferentes oficios y textos que dependen de la legislación del país
8
La película Apocalypse Now Redux (Francis Ford Coppola, 1979/2001), por ejemplo, ni siquiera
tiene créditos de apertura: la película se inicia en “negro” y tanto la banda de sonido como la imagen
de la primera escena aparecen en fade in. No es hasta los créditos finales, casi tres horas después,
cuando se “anuncia” al espectador el título del film. Otros destacados títulos de reciente estreno como
Avatar (James Cameron, 2009) u Origen (Inception, Christopher Nolan, 2010) repiten esta práctica,
algo que no es exclusivo de las grandes superproducciones hollywoodienses, pues el film francés de
Jacques Audiard Un profeta (Un prophète, 2008) también deja la aparición de su main title shot para
el final. Así pues, toda película, con independencia del orden en el que aparezca, profesa la deuda
para con el espectador de dar cabida en su discurrir a este mínimo informativo.
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9
«El marco es lo que hace que la imagen no sea ni infinita ni definida; lo que termina, lo que detiene la
imagen» (Aumont, 1997: 81). «El marco “centra” la representación (y aquí podemos pensar en
sinónimos como “encamina”, “dirige”, “sitúa”) y con ella la visión del espectador (que mira “a través
de”, como lo haría desde una ventana), acordando el rectángulo permitido» (Gómez Tarín, 2006: 136)
«El marco de la representación es, como corolario, lo que instituye un fuera de campo» (Aumont,
1997: 25). En consecuencia, reflexionamos acerca del hecho de que los títulos de crédito, por su
definición misma, nunca podrían tener lugar fuera de campo. Para la reflexión específica sobre los
títulos de crédito en su relación con el concepto de marco fílmico remitimos a la tesina de Endika Rey
(2009).
10
«El plano, a veces confundido con la toma, no es una entidad material sino la expresión de la
“distancia” entre espectador y espectáculo. […] El plano se ve sometido al dictado del espacio-tiempo
pero puede triunfar sobre él combinando el sentido mecánico de la toma con el plástico del encuadre;
su combinación en una cadena sintagmática con otros planos mediante el montaje, da lugar a bloque
o fragmentos específicos que son portadores de sentido» (Gómez Tarín, 2006: 138). Así, siguiendo a
Gómez Tarín, todo plano guarda relación no con el rodaje sino con la proyección, por lo que es el
lugar donde aparecen los créditos la superposición del texto siempre es a posteriori y discurren a
través de una relación de espacio continuo y un tiempo actualizable.
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Por su parte, Solana y Boneu establecen una tipología más compleja al introducir
cuestiones de carácter más difícilmente objetivables pero capaces de enriquecer la
catalogación. Partiendo desde una misma categoría de base, amplian la
categorización a cinco variedades más, conformando un total de seis: blanco sobre
negro, fondos con secuencia, títulos como logotipos, animación, texturas y
concepto.
11
En su propuesta original: «Titles superimposed on a blank screen; Titles accompanied by still
images; Titles accompanied with a series of moving images; Titles built around animation and motion
graphics» (Inceer, 2007: 19-24).
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Si bien esta propuesta, como decimos, más rica en matices, es más afín a nuestra
perspectiva de análisis, es importante remarcar que si seguimos este patrón hemos
de valorar sus posibilidades inclusivas, esto es, que una misma secuencia de títulos
de crédito pueda contener características propias de diferentes tipologías. Así,
como iremos viendo, un título de crédito conceptual puede perfectamente ser
realizado a través de técnicas de animación o, por ejemplo, un título como logotipo
puede superponerse tanto sobre una textura como utilizando la mecánica atávica
del blanco sobre negro, sin dejar de pertenecer a ambas categorías y no por ello
invalidando la propuesta de catalogación. Qué duda cabe que existen muchas
otras propuestas teóricas, pero a partir de aquí nosotros construiremos la nuestra a
lo largo de las próximas páginas, a partir de la intersección crítica de estas dos
opciones presentadas, haciendo frente a la dicotomía exclusividad-inclusividad a la
que hacíamos referencia.
Nuestra propuesta asume que no nos encontramos ante un tipo de clasificaciones
que puedan ser hechas sobre una base exclusivamente pragmática orientada por
la elaboración técnica; los títulos de crédito son conjuntos discursivos y ello nos
lleva a reivindicar tal complejidad para poder establecer tipologías. Como indica
Moinereau (2009: 10):
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Sobre esta base, caracterizados los títulos de crédito mediante una evidente
hibridación constituyente (escritura + figuración) que se traslada a la manifestación
discursiva mediante un proceso de contaminación y transferencia de propiedades
de unos elementos a otros (Moinereau, 2009: 11), estamos en condiciones de
establecer nuestra propuesta tipológica13:
12
«Parte muy singular, heterogénea, dotada de una autonomía que amenaza la unidad orgánica de la
obra: al beneficiarse en cierta forma de un estatuto de extraterritorialidad, se superpone al objetivo
ficcional y constituye la huella en el filme de otro espacio-tiempo, real, el de la producción. Sin
embargo, esta original mezcla de palabras e imágenes se integra estrechamente con el filme y diseña
sus fronteras, distinguiéndose de esta forma del afiche o del programa de teatro, que transmiten el
mismo tipo de informaciones. Espacio de transición que prepara al espectador para su entrada en la
ficción, y que le acompaña a su término, en la salida, articulado de una parte sobre las condiciones de
producción, y de otra sobre las de representación, el genérico puede ser considerado como el
“umbral” del filme. Así, su valor informativo se duplica mediante una función mediadora entre el
mundo real y el del espectáculo. Ese “lugar institucional” no deja de constituirse, a lo largo de su
historia, en lugar “textual”, en el amplio sentido del término en la medida en que podemos hablar de
texto para designar el tejido de imágenes y de sonidos con que los efectos formales, retóricos,
narrativos, constituyen la obra fílmica» (Moinereau, 2009: 10)
13
El desarrollo detallado del cuadro tipológico que presentamos tiene lugar en la tesis doctoral del
autor del presente texto, pero cuya extensión y exhaustividad imposibilitan su inclusión en esta
comunicación. Remitimos para la conveniente ampliación al citado trabajo.
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4. Conclusión
Resulta verdaderamente complicado
baremar la eficacia, el éxito o la validez
objetiva de unos títulos de crédito en
ningún título de
relación con la película que introducen o crédito es casual:
cierran. Como veíamos al inicio de nuestro
trayecto, la función más primitiva y básica
todos ellos hacen
que éstos cumplían en sus orígenes era la de su morfología
de informar al espectador. Más allá del
mero cumplimiento legislativo, y de que
un objeto
representen incontestablemente la primera estratégico con
impresión que se tiene de una película si lectura de valor
ésta no cuenta, obviamente, con una
secuencia-prólogo, parece un hecho narrativo
consumado que tras su formidable
evolución a lo largo de tantas décadas éste cometido se ha visto ampliamente
superado. Y es que, por ejemplo, para el film Caché: escondido (Caché, Michael
Haneke, 2005) los títulos de crédito se muestran en una tipografía extremadamente
pequeña superpuesta sobre un largo plano-secuencia que muestra una visión de la
fachada de una casa a través de una aséptica cámara de vigilancia secreta. Como
en éste, existen muchos otros ejemplos en los que por diferentes mecanismos
tanto gráficos como compositivos resulta seriamente dificultoso leer el texto en
condiciones. Como ya explicábamos, quizá en nuestros días sea cuando
encontramos el mayor reto a la hora de testar el nivel de correspondencia útil capaz
de equilibrar la preeminencia del diseño y del contenido.
Tras la revolución que Bass supuso en el campo de los títulos de crédito, quedó
claro que nunca más iban a poder ser considerados simplemente como estériles
retaílas de nombres y títulos y que, en efecto, podían conseguir y conseguían
determinados objetivos narrativos mucho más allá. Esta nueva concepción surgía
de combinar recursos narrativos y expresivos que hibridaban lo intelectual y lo
emotivo, lo literario y lo visual. Incluso, como sucedía con la creación de Cooper
para Seven, pero también en algunos otros de los ejemplos que hemos ido
constatando a lo largo de las páginas precedentes, el valor narrativo de estas
secuencias puede utilizarse estratégicamente como complemento de uno o varios
aspectos relacionados con la trama del film, aportándoles un valor informativo
proléptico clave. El problema de radicalizar en exceso este optimista punto de vista
surge cuando se lleva al extremo y se entiende que una secuencia de apertura
debe “vampirizar” al propio film e interpretarse como una entidad independiente
que anticipe o absorba la excitación o el interés del film que introduce, ya que, en
todo caso, ésta debe ser su cómplice y no su verdugo.
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14
«Los créditos son tan buenos que te hacen pensar que casi merece la pena sentarse a ver la
película» (citado en Inceer, 2007: 28).
15
Extraído de la pista de comentarios del director de la edición coleccionista en DVD de la película
(Universal, 2008)
16
En palabras de Solana y Boneu (2008: 162) «desde cualquier punto de vista, esta secuencia de
títulos es una obra genial. Diferente, libre, divertida, desproporcionada y absolutamente brillante. El
primer trabajo de Ferro como diseñador de títulos ofrecía lo nunca visto. Impresionante e
imprescindible»
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apertura de «una de las películas más influyentes de la historia del cine» (Marzal,
2004: 9): Ciudadano Kane (Citizen Kane, Orson Welles, 1941):
Así, existen directores que pretenden que estas secuencias sean impresionantes y
dejen sin aliento al espectador, otros prefieren que desaten la adrenalina suficiente
para entrar en un determinado estado de ánimo en la película, o en este mismo
sentido provocar ciertas sensaciones previas de distinta naturaleza emocional,
algunos establecen un juego con su interlocutor arrojando claves que deben ser
decodificadas a lo largo del visionado, y claro, por supuesto existen muchos otros
que desean hacer de la secuencia de títulos de crédito un elemento invisible,
silencioso, oculto y camuflado en el arranque de sus películas. En consecuencia,
esta variabilidad de criterios y propósitos configura un universo combinatorio de
múltiples posibilidades que complica notablemente evaluar con objetividad el éxito
o adecuación ideal de una secuencia de títulos de crédito. A este respecto, Inceer
propone:
While a good opening credit sequence needs the serve the film
that follows and act as a proper introduction, it also needs to
provide a theatrical atmosphere, establish the visual
characterization of the film by relying on certain genre
conventions, and put the audience in an expectant mood. It can
also establish a style and if necessary can clarify the story content
by presenting an abstract or symbolic reference to some
elements of the film. Besides these values, a good title design can
also greatly stimulate public interest and provide an overall
atmosphere for a film through the buzz it creates. An example of
this phenomenon is the James Bond movies and their iconic gun
barrel sequence (Inceer, 2007: 28)17
17
«Una buena secuencia de créditos de apertura no sólo debe servir al film al que precede y actuar
como una introducción apropiada, sino que además ha de proveerlo de una atmósfera
cinematográfica conveniente, establecer el estilo visual de la película apoyándose en determinadas
convenciones de género, y disponer a la audiencia en un estado de expectación. También puede
imponer una estética concreta y si es necesario puede ayudar a clarificar aspectos de la historia a
través de su contenido presentando referencias simbólicas o abstractas hacia ciertos elementos de la
película. Además de estos valores, un buen diseño de títulos de crédito es capaz a su vez de
estimular magníficamente el interés del público y proporcionar una ambientación única a través de la
experiencia que el visionado genera. Un ejemplo de este fenómeno son la películas de James Bond y
su icónica gun barrel sequence» (Inceer, 2007: 28).
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INCEER, Melis (2007): An analysis of the opening credit sequence in film. Senior
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KING, Emily (2003): Taking Credit: Film Title Sequences, 1955-1965. Unpublished.
Written as dissertation for V&A/RCA M.A. Course in the History of Design.
MARZAL, José Javier (2004): Guía para ver y analizar Ciudadano Kane, Nau Llibres
y Octaedro, Valencia.
18
En este sentido, y como ya explicamos en su momento debido en gran parte a su explotación
televisiva, existe la tendencia actual a no incluir ningún tipo de créditos iniciales en el cine mainstream
contemporáneo. Y es que la película de nuestro tiempo que está considerada como la mayor
representante del “cine del futuro”, Avatar de James Cameron (2009), inicia directamente desde negro
viniendo, eso sí, del logo de la Fox y ni siquiera vemos el título del film hasta que finalizan los 160
minutos de su metraje. Lo mismo sucede con otra de las grandes entendiendo el calificativo en lo
que respecta a repercusión, producción, reconocimiento, éxito… películas de la actualidad: Origen
(Inception, Christopher Nolan, 2010). Esto provoca que, en la sala de cine, muchos espectadores
confundieran casi su arranque con el de un trailer de los que preceden comúnmente las proyecciones.
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Iván Bort Gual, Shaila García Catalán y Marta Martín Núñez (editores); ISBN: 978-84-87510-57-1
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Aplicación de un
modelo de análisis
fílmico para piezas
del noticiario
documental
NO-DO
basado
en el estudio formal
y la ponderación
sociocultural
de las imágenes
ALEJANDRO BUITRAGO ALONSO
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Resulta evidente que cuando hablamos del NO-DO nos encontramos ante un
material que puede ser estudiado desde diversas disciplinas y campos
académicos. La historia, la sociología o las ciencias documentales pueden abordar,
desde sus diferentes ámbitos, el papel, la importancia o la repercusión del NO-DO
en el devenir de la España contemporánea.
el NO-DO es cine Sin embargo, no se puede prescindir de un
hecho irrefutable: estamos ante un material
en esencia cinematográfico y documental. En otras palabras, el NO-DO es cine. Y
como tal, deben existir investigaciones que lo estudien como lo que es y desde la
rama académica a la que legítimamente le pertenece: la narrativa audiovisual, el
análisis del discurso cinematográfico.
Dicha fundamentación no viene a significar que en el pasado se obviaran las
características intrínsecas del propio relato audiovisual del NO-DO, pero sí que la
interdisciplinariedad presente en esas primeras investigaciones efectuadas sobre el
material del noticiario requería la atención a múltiples parámetros de diferente
ámbito. Obras como NO-DO, catecismo social de una época (Rodríguez Martínez,
1999), Estado e Información. El NO-DO al servicio del Estado Unitario (Hernández
Robledo, 2003), o el fundamental volumen NO-DO, El tiempo y la memoria
(Tranche y Sánchez-Biosca, 2000) transitan, además de la perspectiva audiovisual,
a través del análisis de contenido, temático e ideológico de las piezas y en su
relación con los acontecimientos histórico-políticos y el contexto sociocultural de la
época. Un enfoque de análisis necesario y esencial para esos trabajos pioneros, e
inseparable de cualquier otro punto de vista siempre que se trate del estudio del
Noticiario Documental español. Dichas obras, y otras posteriormente mencionadas,
han resultado, pues, ser necesarias para sentar las bases en lo que se refiere al
estudio del NO-DO propiamente dicho, referente por excelencia del patrimonio
audiovisual español y que hace no tanto tiempo permanecía inédito en su faceta de
material con necesidad fehaciente de ser sometido a múltiples procesos de
investigación.
Otro de los argumentos que viene a reforzar la determinación hacia el estudio
exhaustivo de las técnicas cinematográficas empleadas en el NO-DO se basa en el
hecho de que no se trata de cine documental al uso, sino del principal instrumento
de propaganda audiovisual que un régimen autoritario empleó para asentarse en el
poder y perpetuarse en él durante casi cuatro décadas. Una función primordial que
supone un estímulo a la hora de llevar a cabo el análisis formal de las imágenes,
pues se intuye que cada fragmento, cada plano, cada encuadre y cada fotograma
del NO-DO fueron planeados, creados y exhibidos con ese fin.
La presente aportación nace al amparo de un proyecto de investigación de mayor
envergadura consistente en el estudio de la imagen y la identidad cultural que fue
ofrecida, a lo largo de esas casi cuatro décadas, de la comunidad de Castilla y
León a través de los noticiarios obligatorios del NO-DO. Desde esta concepción
identitaria regional, en la actualidad están siendo sometidas a análisis algo más de
medio millar de piezas que conforman el material castellanoleonés hallado dentro
de los archivos del noticiario.
Así pues, se ha decidido concretar la presente comunicación en la aplicación
directa del modelo de análisis fílmico diseñado para este estudio sobre dos piezas
del corpus documental de trabajo. Con ese objeto, se ha optado por fragmentos
destacables en cuanto a su representatividad y simbología dentro del catálogo, los
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1. Método
Con estos mimbres, y de modo esquemático, la síntesis del diseño metodológico
propuesto quedaría materializada a través de los siguientes patrones:
1) Visionado exhaustivo de la pieza a analizar dentro de las 507 que componen el
catálogo de noticias referentes a Castilla y León del NO-DO. Observación,
anotación y comprensión de cualquier aspecto del relato fílmico que presente
relevancia para el posterior análisis.
2) Aplicación de un modelo de análisis minucioso de las noticias dividido en los
dos apartados mencionados: análisis formal y ponderación sociocultural.
2.1 El análisis formal atenderá a las características y estrategias formales y
narrativas del discurso audiovisual que componen las noticias que conforman la
investigación. Comprenderá desde la atención a elementos profílmicos
(localizaciones, decoración a través de símbolos…) hasta una posible
caracterización de los protagonistas de la noticia (vestuario, maquillaje, etc.). Hará
fundamental hincapié en los códigos visuales (el cuadro, la luz, el color…); los
cuales incluyen parámetros tales como la profundidad de campo, la escala, la
angulación de los planos o, por supuesto, la presencia o ausencia de movimientos
de cámara (panorámicas, travellings, grúas, etc.) En cuanto a los códigos sonoros,
la voz over del narrador juega un papel fundamental en los noticiarios del NO-DO,
por lo que será examinada detenidamente al igual que las bandas musical (música
orquestal de fondo) y de ruidos. Por su parte, el montaje (tipología, funcionalidad…)
y demás aspectos de la sintaxis del relato (transiciones, raccord…) no quedarán
exentos de análisis.
En un siguiente nivel se atenderá a factores propiamente narrativos como el punto
de vista del discurso, el tiempo del relato, o el correspondiente análisis del guión y
su estructura.
2.2 La ponderación sociocultural, semántica y cognitiva de las piezas tendrá como
objeto poner en relación las noticias con los acontecimientos sociales, políticos y
culturales de la época. Labor que, a su vez, va estrechamente ligada con los
aspectos narrativos obtenidos del análisis previo.
3) Plasmación de las dos vertientes del análisis efectuado en una reflexión completa
y argumentada que extraiga y saque a la luz los resultados de la investigación
llevada a cabo a través de la mención a los aspectos en mayor medida destacables
y significativos.
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2. Resultados
2.1 Pieza I
Datos técnicos. Rótulo original de la pieza: El Caudillo en Zamora. Archivo NO-DO: 19.
Año: 1943. Provincia castellanoleonesa: Zamora. Contenido: Franco inaugura un nuevo
viaducto sobre el río Esla a la altura del embalse de Ricobayo. Llegada y recibimiento de la población
en la capital zamorana. Traslado en tren hasta el viaducto. Acto de inauguración. Metros: 26.
Planos: 29. Duración: 1,58 min.. Gama cromática: B/N.
1
HERNÁNDEZ ROBLEDO, Miguel Ángel, Estado e Información. El NO-DO al servicio del Estado
Unitario (1943-1945). Publicaciones de la Universidad Pontificia de Salamanca, Salamanca 2003, p.
244.
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El viaducto del Esla, a la postre denominado “Martín Gil”, fue concebido para
resolver el problema de cruzar el embalse de Ricobayo y, de esta manera, reducir
notablemente la distancia y tiempo de trayecto de la línea férrea Zamora-La
Coruña. El proyecto supuso una revolución arquitectónica para la época pues
contenía el diseño del arco de luz de mayor magnitud nunca antes construido en el
mundo. Las obras finalizaron en noviembre de 1942 y, a día de hoy, sigue siendo
uno de los puentes ferroviarios más espectaculares de España. El 17 de abril de
1943 el general Franco inauguraba la magna obra de ingeniería, momento en el que
fueron grabadas las imágenes que darían como resultado una pieza para el
noticiario de factura impecable, que logra todos los propósitos para los que fue
ideada y que supone uno de los referentes por excelencia de la imagen ofrecida de
Castilla y León en los años fundacionales del NO-DO.
La noticia, que con sus 1,58 min. de duración podría considerarse como breve,
supera en tiempo a la mayoría de las piezas elaboradas por aquel entonces. Sus 29
planos narran en su conjunto: la llegada en coche del general Franco, el apoteósico
recibimiento del pueblo zamorano, el traslado en tren al enclave del viaducto y,
finalmente, el acto de inauguración. Como en todo noticiario, documental, película
de ficción o pieza audiovisual de cualquier tipo cuyo fin es la propaganda hacia un
sistema totalitario; los directores del NO-DO saben que el protagonismo ha de
recaer, en igual o mayor medida que en el hecho noticioso, sobre la simbología del
régimen. Las banderas, escudos, estandartes, insignias, y demás emblemas que
puedan ayudar a establecer en la mente del espectador el ideario del movimiento
dictatorial instaurado, representan uno de los ejes fundamentales que sustenta esta
clase de textos fílmicos. En este caso, la cámara comienza mostrando, desde
ángulo contrapicado, un enorme decorado creado para la ocasión en el que puede
leerse “FRANCO” (con letras mayúsculas), desde donde desciende lentamente en
panorámica vertical que culmina en la dedicatoria «Saltos del Duero al Caudillo de
España». Como no podía ser de otra manera, a esta inscripción la acompañan el
escudo franquista (compuesto por el águila de San Juan y el escudo de los Reyes
Católicos) y el emblema de Falange Española (el yugo y las flechas).
Pero esta decoración de bienvenida no supone más que el preámbulo de lo que va
a deparar, a nivel iconográfico, el resto de la pieza. Como dato numérico, cabe
destacar que se han contabilizado hasta 17 planos de alto contenido simbólico
dentro de los 29 que componen el fragmento. Mención aparte merecen los
fotogramas dedicados a mostrar lo que se ha dado a conocer como el “saludo
fascista”, y que el propio régimen se encargó de popularizar entre la población
como seña identitaria. De este modo, hasta 9 planos permanecen destinados
exclusivamente a mostrar el saludo fascista entre diferentes sectores del pueblo.
Los campesinos, las muchachas, los folclóricos, las autoridades, los mozos, la
población civil en general, y por supuesto el propio Franco, poseen planos cuyo
único contenido reside en el citado saludo del brazo en alto. La función de esta
serie de imágenes salta a la vista y no es otra que la de mostrar al espectador la
normalidad y lo habitual de dicha reverencia entre los diferentes estratos y capas
sociales de la población sin importar sexo, edad o profesión alguna. Por su parte,
las banderas de España no hacen menor acto de presencia y pueblan la capital
zamorana de principio a fin. No hay balconada de la ciudad de Viriato sin los
colores rojo y gualda decorándola; al igual que no hay farola o marquesina sin su
respectivo símbolo de Falange o escudo franquista. Los diversos pendones y
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2
RIEFENSTAHL, Leni, El triunfo de la voluntad (Triumph des willens), Reichsparteitagsfilm, 1935.
3
CEBRIÁN HERREROS, Mariano, Cine documental e informativo de empresa. 50 años de producción
de Fernando López Heptener en Iberduero y NO-DO, Síntesis, Madrid 1994, p. 231.
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Por su parte, la imagen que se ofrece del pueblo zamorano es la de una masa
enfervorecida y radiante ante la presencia de su líder, agradecida por el
levantamiento de la nueva infraestructura y, eminentemente, súbdita leal del
sistema establecido y del nuevo Jefe del Estado.
2.2 Pieza II
Datos técnicos. Rótulo original de la pieza: Salamanca y Unamuno. Archivo NO-DO: 1835.
Año: 1978. Provincia castellanoleonesa: Salamanca. Contenido: Reportaje sobre la influencia
y relación de Miguel de Unamuno con la ciudad de Salamanca. Contexto sobre su vida en la capital
charra y casa-museo del escritor. Gonzalo Torrente Ballester evoca la figura y obra del antiguo Rector
de la Universidad, cómo era la ciudad por aquel entonces y los cambios que ha sufrido hasta la fecha.
Biblioteca y archivo de Don Miguel. Metros: 95. Planos: 28. Duración: 3,20 min. Gama
cromática: Color.
4
TRANCHE, Rafael R. en SÁNCHEZ-BIOSCA, Vicente, y TRANCHE, Rafael R., NO-DO. El tiempo y
la memoria, Cátedra/Filmoteca Española, Madrid 2000, p. 231.
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5
Convento de la Anunciación, Calle de Úrsulas, 7, Salamanca.
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sirven tanto para situar al espectador y contextualizar el reportaje como para dotar
a toda la pieza de ese halo de cultura, sabiduría y patrimonio artístico que
desprende la piedra dorada del conjunto monumental salmantino. A su vez, la no
presencia humana en el entorno trata de evocar precisamente los tiempos en que
Don Miguel transitaba por esos mismos parajes.
De los exteriores del casco histórico y la radiante luz solar que los engalana,
pasamos al interior de la casa-museo, decorada e iluminada de manera especial
para la ocasión. La mayor carga simbólica parte de algunas de las piezas estrella
de la colección como la toga y el bastón de Rector, la pluma o los redondeados
anteojos tan característicos de cualquier retrato unamuniano. También la
simbología religiosa hace acto de presencia, rememorando las diversas crisis
existenciales del autor, a través de un pequeño crucifijo que descansa junto a un
misal. Después de un paso por la residencia de Torrente Ballester en la Gran Vía
salmantina, volvemos al aire libre de la ciudad de Salamanca pero esta vez con un
objetivo completamente opuesto al de los planos monumentales. Se nos muestran
dos imágenes fijas de largas avenidas salmantinas en las que el avance técnico y
social queda reflejado a través de la construcción de edificios de gran envergadura
y la presencia continua de vehículos motorizados.
En medio de esa evocación del presente volvemos al recinto histórico para
contemplar uno de los planos de mayor carga de contenido y de factura más
elaborada dentro de la pieza. Se nos muestra la parte superior del ayuntamiento
(fachada) de la Plaza Mayor, imagen que bien podría formar parte de los planos de
situación iniciales, para lentamente ir descendiendo en cuidada panorámica vertical
que termina revelando el cruce y ajetreo diario de multitud de personas de toda
índole en el ágora salmantina. El fin de la asociación representada incide en el
cambio que ha experimentado progresivamente la sociedad y relaciona la
Salamanca antigua y monumental de Unamuno con el ir y venir de los nuevos
tiempos. Durante las primeras décadas del NO-DO, la Plaza Mayor salmantina era
el escenario de numerosas noticias de recepciones, discursos o desfiles, en los que
siempre aparecía engalanada hasta el exceso con la iconografía del régimen y
plagada de ciudadanos que, de alguna manera, servían como una pieza más de la
decoración. En cambio, ahora el objetivo es precisamente el contrario: mostrar la
plaza en su ambiente cotidiano tal y como es, un enclave de encuentro y reunión
de innumerables personas a diario, un lugar de paso para estudiantes y
trabajadores, de paseo para la gente mayor o de visita para tantos otros que
desean acercarse a esta joya arquitectónica.
Es, sin duda, uno de los planos con mayor movimiento interno de una pieza que
navega en un tono más pausado para adentrarse en la atmósfera de solemnidad
académica que envuelve la figura de Unamuno. Eso no quiere decir que la cámara
no se mueva, algo que lleva a cabo continuamente. Destaca el uso de las
panorámicas, verticales y horizontales, descriptivas del entorno; y en especial un
travelling frontal de gran factura, elaborado a bordo de un coche, que recorre la
hermosa estrechez de la salmantina calle Compañía. En este tipo de planos,
habituales en el NO-DO de los 70:
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6
CEBRIÁN HERREROS, Mariano, Cine documental e informativo de empresa. 50 años de producción
de Fernando López Heptener en Iberduero y NO-DO, Síntesis, Madrid 1994, p. 290.
7
CEBRIÁN HERREROS, Mariano, Cine documental e informativo de empresa. 50 años de producción
de Fernando López Heptener en Iberduero y NO-DO, Síntesis, Madrid 1994, p. 290.
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3. Conclusiones
Se ha podido comprobar cómo las ideas que se pretendían introducir con el relato
en la mente del espectador, tales como el enaltecimiento a la figura del Jefe de
Estado, la reconstrucción del país emprendida por el Régimen o el papel del pueblo
como súbdito leal del nuevo sistema; se logran transmitir debido precisamente al
manejo de las posibilidades que ofrece el lenguaje audiovisual, debido a las
elecciones formales tomadas alrededor del discurso cinematográfico. Es por ello
que podemos afirmar que ese travelling en aquel momento dado, esa panorámica
de asociación, esa elevada profundidad de campo o esa determinada angulación
resultan determinantes a la hora de que la idea que se trataba de inferir logre
atravesar la pantalla e instaurarse en la mente del español asistente a las salas de
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aquella época. Así pues, el espectador recrea una imagen de ese pueblo
zamorano, su comportamiento y sus peculiaridades a través del discurso fílmico
presente en El Caudillo en Zamora. Del mismo modo, se comprueba que estas
mismas inferencias, estas relaciones entre estilo cinematográfico empleado y
representación transmitida están también presentes en Salamanca y Unamuno.
Pero que, sin embargo, las motivaciones, el cariz de los conceptos que se
pretenden ofrecer de la capital salmantina y sus habitantes, dista en gran medida
del ideario que regía la pieza de 1943. Una apreciación de cambio en la concepción
del noticiario que se extrae gracias a la ponderación sociocultural a la que han sido
sometidos los fragmentos y que nos indica las diferentes coyunturas histórico-
políticas de inicios de la posguerra y de 1978, año en que se firmó la Constitución
Española que actualmente permanece en vigor.
Por su parte, el contraste entre las dos piezas nos indica que El Caudillo en
Zamora, pieza nº19 de la historia del NO-DO datada de 1943, y Salamanca y
Unamuno, de 1978, en plena Transición y dos años antes de la desaparición total
del organismo, contienen discursos cinematográficos que anuncian notables
diferencias en la factura de los textos a lo largo de la evolución del NO-DO debido a
factores como el progreso técnico, la evolución del estilo, los condicionantes
socioculturales y, lógicamente, el contexto histórico que separa a un régimen
totalitario recién instaurado de los primeros pasos de una democracia
parlamentaria.
BIBLIOGRAFÍA
CEBRIÁN HERREROS, Mariano (1994): Cine documental e informativo de empresa.
50 años de producción de Fernando López de Heptener en Iberduero y NO-DO.
Madrid: Síntesis.
HERNÁNDEZ ROBLEDO, Miguel Ángel (2003): Estado e Información. El NO-DO al
servicio del Estado Unitario (1943-1945). Salamanca: Publicaciones de la
Universidad Pontificia de Salamanca.
RODRÍGUEZ MARTÍNEZ, Saturnino (1999): NO-DO, catecismo social de una
época. Madrid: Editorial Complutense.
SÁNCHEZ-BIOSCA, Vicente, y TRANCHE, Rafael R. (2000): NO-DO. El tiempo y la
memoria. Madrid: Cátedra/Filmoteca Española.
SÁNCHEZ NORIEGA, José Luis (2002): Historia del Cine, Teoría y géneros
cinematográficos, fotografía y televisión. Madrid: Alianza Editorial.
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Los
trailers
los
falsos
trailers
y
el triunfo
de la
fragmentación
RAQUEL CABRAL1
1
Este artículo se ha formulado con base en la tesis doctoral que está siendo desarrollada por la
autora en el seno del programa de Doctorado en Comunicación Empresarial e Institucional:
tendencias y perspectivas del Departamento de Ciencias de la Comunicación de la Universitat Jaume I
de Castellón, España.
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2
Fake, del inglés, quiere decir falso. La idea se basa en generar un falso trailer que no tiene
correspondencia con película alguna. Aunque algunos lo consideren como «cortos», el fake no narra
una historia, ni se inspira en una narrativa existente porque, de hecho, no existe ninguna historia ni
película. Es la ausencia total de la razón de ser del trailer tradicional. En el fake no vale el concepto de
trailer como herramienta que posiciona una película en el mercado porque no existe la película de
hecho. Sin duda, esta función apunta hacia una de las tendencias de la práctica audiovisual más
fragmentadas de la actualidad, y señala una producción en que simplemente la técnica y el arte de
elaborar trailers de por sí ya tiene su finalidad como pieza cinematográfica lograda. En algunos casos,
también se utilizan como herramientas de publicidad para dar visibilidad a una posible película que
todavía no ha sido formulada pero que, para ser producida, necesita ganar la simpatía y la financiación
necesarias.
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DVD-THE ANDREW J. KUEHN JR. FOUNDATION, (2005): Coming Attractions: The History of Movie
Trailes [Productor ejecutivo: Will Gorges, producido por by Stephen J. Netburn, productores
asociados: Frederick L. Greene y Donald J. Scotti, escrito por Frederick L. Greene, material adicional
escrito por Scott McIsaac, Investigación: Frederick L. Greene, Kevin Sullivan, Scott McIsaac,
supervisión de edición: Michael J. Shapiro, editado por Dirk Meenen, supervisor creativo Michael J.
Shapiro, presentador: Robert Osborne, dirección: Jeff Werner y asesores especialistas: Vinzenz
Hediger y Lisa Kernan.], The Andrew J. Kuehn Jr., Foundation 441 N. Locust Street Laguna Beach,
CA 92651.
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embargo, existe una polémica: según la historiadora Lisa Kernan (2005, citada en el
DVD Coming attractions: The history of Movie Trailer) el primer trailer de la historia
fue el de la película Las aventuras de Kathlyn (The adventures of Kathlyn, Francis
Grandon, 1912) también producida en el mismo año. Desafortunadamente, no se
conoce en qué mes exacto fueron estrenadas, así que hay cierta polémica en saber
cuál de las dos películas habrá contado efectivamente con el primer trailer oficial de
la historia.
Por otro lado, en estos primeros intentos de publicidad cinematográfica de los que
se tiene noticia, ya en los años 10, los trailers se constituían mediante técnicas que
incluían subtítulos al final de la película por medio de frases como: «Continuará la
semana que viene» o en el caso de la película Las aventuras de Kathlyn, al final del
episodio aparecía: «¿Escapará de las garras del león? ¡Compruébalo en el próximo
episodio!» (DVD Coming attractions: The history of Movie Trailer, 2005).
Ese tipo de técnica publicitaria fue perfeccionándose hasta que en 1916 el grupo
Paramount Pictures creó su propia división interna dedicada exclusivamente a la
publicidad cinematográfica. Más tarde, en 1919, se creó la primera agencia
independiente con esta finalidad: la NSS (National Screen Service). La
profesionalidad en el campo de la publicidad cinematográfica de esta agencia se
inició con una innovación. Se trataba de separar el trailer de la película, cuestión
que se formalizaría a finales de los años 20. Luego, la NSS sería la pionera en
colocar los trailers para exhibición en las salas de cine antes de la proyección de
una película. Esa división permitió un mejor profesionalismo e inversión en el sector,
lo que logró su desarrollo en los años posteriores.
Según el historiador Hediger (2005 citado en el DVD Coming Attractions: The
history of Movie Trailer), en la historia del trailer se pueden considerar tres
momentos de creatividad o innovación efectivas que, de hecho, hicieron cambiar la
estructura en que se basaban los primeros trailers.
El primer momento se remonta a principios de siglo, hacia 1912, el trailer apenas
contaba con una estrategia publicitaria al final de la película, donde se ponían
algunos rótulos que tenían el objetivo de asegurar la atención del espectador para
los próximos episodios. Luego, esta estrategia se fue perfeccionando y hacia 1915-
1916 el trailer incorporó por primera vez algunas escenas de la película; es decir,
algunas pequeñas partes del film que también tenían el objetivo de presentar pistas
de la historia pero sin darlas todas.
Luego, el segundo momento de innovación efectiva en la producción y
estructuración técnica del trailer se dio sin fijar una fecha exacta en el período
posterior a 1920. Los realizadores empiezan a introducir en el trailer, que todavía no
se había separado de la película, una estructura similar a la estructura clásica de un
film (una introducción, título inicial, pequeño desarrollo y título final). Además, con la
llegada del sonido en 1927, esta estructura también va evolucionando hasta que en
1933 se empieza a utilizar por primera vez lo que se llamó la imprenta óptica, que
se basaba en generar efectos visuales mezclando sonido, música, diálogos y
algunas escenas. Esta última estructura es la más parecida a la que se utiliza en la
actualidad, obviamente con cambios narrativos y retóricos significativos y diversos.
Estos cambios se van adecuando a una demanda siempre creciente del público,
que pasa a ser estudiado de manera sistemática por la industria cultural para lograr
respuestas de satisfacción cada vez mejores por medio de estudios de recepción y
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de psicología cognitiva. Sobre ese tema, el profesor Dormaletexte (2009: 39) señala
que:
En el momento en que la industria cinematográfica comienza a comprender las
reacciones del público ante las películas y empieza a estudiar sus gustos y sus
aspiraciones, la forma de los trailers cambia para adecuarse a éstas. La lógica del
mercado empuja a los anunciantes a buscar nuevas formas de persuasión basadas
en mostrar lo que el espectador quiere. Cuanto más se asemeje el mensaje al
patrón que el público demanda mejor será el éxito comercial.
Estas innovaciones introducidas en la estructura básica del trailer van sufriendo
modificaciones y se perfeccionan con el paso del tiempo dando lugar a nuevos
formatos que, aparentemente, no se asemejan a sus técnicas originales, pero que
nacen del mismo pensamiento creativo, ahora más influenciado por los estudios de
recepción.
Así, según el historiador Hediger (2005, citado en el DVD Coming Attractions: The
history of Movie Trailer), el tercer momento de innovación efectiva en la producción
técnica del trailer va a aparecer en la década de los 60 con Andrew J. Kuehn,
antiguo empleado de la NSS. Andrew acababa de ser contratado por la Metro
Goldwyn Mayer y empezó a introducir algunas innovaciones en la estructura
discursiva de los trailers desarrollados por la agencia.
Sin embargo, hay que resaltar que entre 1955 y 1965, período que fue conocido
como «era de tránsito», los trailers sufrieron un cambio bastante importante en su
estrategia de promoción; es decir, tuvieron que incorporar la creciente búsqueda
de nuevas formas de persuasión que estaban relacionadas e influenciadas por los
recientes estudios sobre la audiencia televisiva.
El famoso caso de la película Billy Jack4 (Tom Laughlin, 1971), que fue la primera en
tener su trailer anunciado en TV, recaudó más de 22 millones de dólares. En ese
contexto, dado el éxito que obtuvo con su inserción en televisión, el anuncio de
trailers en TV pasó a influenciar a todas las demás productoras de la época
constituyéndose como práctica obligada del sector.
Además de ese cambio significativo en el canal de promoción de los trailers, en
1975 también se incorporó a la publicidad cinematográfica la estrategia del
«estreno nacional», popularmente conocido como «era Blockbuster». La inversión
que conllevaban estas grandes campañas con estreno nacional y gran distribución
sólo era posible para las grandes producciones cinematográficas que, por su alta
perspectiva de negocio, permitían las segundas y terceras partes de películas de
gran éxito. Esto hizo que, durante esta época, aumentase el número de agencias
especializadas en marketing cinematográfico en todo el mundo ya que se convirtió
en un negocio muy rentable.
Luego, acompañando esta evolución gradual de la técnica publicitaria del cine, en
1988, Andrew J. Kuehn creó una técnica que consistía en un proceso de
manipulación persuasiva que consideraba la figura del guionista «copywriter»
responsable del hilo fundamental de argumentación de la historia en el trailer. Esta
práctica se presentaba de manera muy dinámica porque sólo se proporcionaba al
4
El caso de la película Billy Jack (1971) fue mundialmente conocido porque su protagonista y director,
Tom Laughlin, llegó a denunciar a Warner Bross por no promocionar bien su película. El grupo se vio
obligado a redistribuirla nuevamente en las salas de cine y comprar espacios televisivos. Para la
sorpresa de muchos, en su segunda promoción la película recaudó más de 22 millones de dólares
frente a los 2 de la primera. (Dormaletexte, 2009: 43).
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3– En general, suelen ser exhibidos en las salas Seis meses antes del
Standard de cine e Internet. Tienen una duración estreno
Teaser media de 1´20´´ y suelen incluir escenas de la
Trailer película.
Suelen ser exhibidos en Internet y funcionan Seis meses antes del
4– como parámetros de medición de la eficacia estreno.
Theatrical de un trailer antes de su elección final pues
Trailer los usuarios evalúan sus contenidos con *También suelen ser
antelación a su estreno oficial. Eso sirve para exhibidos en las salas de
perfeccionar la estrategia publicitaria del cine tres meses antes del
trailer y ganar en eficacia. estreno de la película. En
ese momento de la
campaña, el theatrical trailer
incluye más escenas, se
presentan otros
protagonistas de la trama,
se da a conocer más partes
de la historia para que el
espectador sienta que el
estreno no está lejano.
Suelen traer contenidos extras editados para Tres meses antes del
5– televisión (spot o TV Trailer) o para que sean estreno.
Behind colgados en la web oficial de la película. En
the muchas ocasiones, también contienen * Un mes antes y durante la
scenes tomas falsas cómicas para que el público semana de estreno, las
Trailer y disfrute. agencias compran espacios
TV Trailer Los TV trailers deben adaptarse al timing televisivos dependiendo de
televisivo, lo que implica su corta duración los resultados de Tracking
alrededor de 5´´ y 30´´. para saber cuál es la
predisposición del público
para ver la película. Eso
implicará más o menos
inversión en publicidad
televisiva.
Suelen ser sacados tras el estreno de la Meses después del estreno
6– película juntamente con los DVDs
Videogam domésticos.
e trailer
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El autor sigue señalando que todas estas teorías tienen la obligación de demostrar
que la nueva coyuntura ya no obedece las normas del capitalismo clásico, de la
producción industrial y la lucha de clases, sino que, tal como plantea Ernest Mandel
en su libro El capitalismo tardío se refiere a «una tercera etapa o un tercer momento
en la evolución del capital» (Jameson, 1991: 14). Sin duda, se refiere a una fase
más pura que cualquier otro momento precedente.
De ese modo, nos parece más claro contextualizar el trailer dentro de ese contexto
coyuntural en que se hace instrumento publicitario de la industria del cine. En ese
caso, el fake pasa a tener una gran coherencia en ese sistema de generación de
consumo, ya que se anticipa al propio producto que publicita, es decir, la propia
película. Desde este punto de vista, el falso trailer realmente parece atender mucho
más a los intereses del mercado que propiamente a un espacio de experimentación
de lo nuevo y ejercicio artístico tal como se le atribuye actualmente. Sin embargo,
teniendo en cuenta su materialidad fílmica y su derivación de la propia técnica
cinematográfica, podemos reflexionar sobre su compleja contradicción como
instrumento de marketing y como texto fílmico.
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Hace tiempo que el trailer tuvo que asumir también el vacío que
dejaron los cortos, pero ¿qué espacio genérico ocupa? Pese a su
condición comercial de avance, con un objetivo claramente
publicitario, no hay que olvidar que el material con el que se
fabrica, el found footage del trailer, no deja de ser un lenguaje
visual cinematográfico condenado a la tergiversación del montaje.
No en vano, el creador del trailer se limita a escoger y despreciar
fragmentos de celuloide rodados por otro creador, normalmente
tampoco incluidos todos en el montaje final del filme. Y aunque
filme y trailer vienen a narrar de un modo u otro la misma historia,
en un minuto o en noventa, difieren de su objetivo. Es un derivar
doloroso del romanticismo que suele acompañar al trabajo del
realizador, a la praxis del montador que amputa la obra. […] El
lenguaje publicitario obliga a optar, a dirigir el mensaje a un
receptor determinado y no necesariamente al habitual del autor.
Haciendo memoria, es así como hemos podido disfrutar de
verdaderos monumentos de la manipulación (2007: 01)
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emocional es altamente selectiva. Esto quiere decir que está sometida a unas
reglas estratégicamente planificadas y técnicamente tratadas. Esto indica que el
trailer dice algo razonablemente y lo dice no de manera espontánea, sino
estratégicamente pensada a fin de lograr respuestas incluso emocionales.
Si la calidad creativa del trailer está en la transformación de los lenguajes
publicitario y cinematográfico, su eficacia como instrumento de la industria del cine
está en conseguir respuestas emocionales a partir de esta pequeña información
sobre la película. En el contexto de la cultura del espectáculo esta relación es
explícita, ya que frente al dinamismo y velocidad de la gran diversidad de
información de la sociedad de los media, sólo cabe recurso a la seducción puesto
que las respuestas racionales derivadas de estímulos persuasivos y argumentativos
exigen tiempo. Según plantea Ferrés (2000: 78):
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Así que, esta relación del cine y los imaginarios sociales nos lleva a pensar
inevitablemente en los valores que son legitimados en esta sociedad del
espectáculo, incluso por medio de los mismos trailers que emiten un cierto
encantamiento hacia las audiencias a fin de establecerse como la representación
de una cultura espectacular, efímera y seductora como las estrellas del starsystem.
Sin embargo, cuando hablamos de los fakes, ¿a qué valores nos referimos? Más
bien parece ser que no cabe duda sobre su extraña, sorprendente y singular
existencia.
En una sociedad en que se privilegia el espectáculo como lógica cultural donde
todo se espectaculariza y se consume a gran velocidad, desde los coches, la
moda, la vida privada y la información, la reflexión parece estar condenada a
algunos pequeños rincones donde el tiempo necesita ralentizarse. Cuando todo se
resume, y todo se simplifica para ser consumido a la velocidad de los flujos
financieros y mediáticos, en la instantaneidad de los anuncios publicitarios, de los
videoclips y de los trailers, la fragmentación triunfa y el pensamiento crítico es
amordazado. Si seguimos marchando hacia la acentuación de esta lógica cultural
sin que el sistema de capital nos permita cambiar su propia lógica de mercado,
deberemos aprender a crear nuevas conexiones entre tiempo y reflexión, entre
fragmento y cohesión. Esto no se dará hasta que la sabiduría de la evolución
humana nos lleve a desarrollar capacidades cognitivas que nos permitan habilitar
nuevas percepciones y habilidades de descodificación en sintonía con las grandes
transformaciones e hibridaciones de la cultura digital en la que nos encontramos.
BIBLIOGRAFÍA
DORNALETETXE, Jon (2009): Pensamiento narrativo y retórica en los trailers
cinematográficos. Tesis doctoral.
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REFERENCIAS AUDIOVISUALES
DEBORD, Guy (1973): La sociedad del espectáculo (La société du spectacle, 1973,
Francia)
THE ANDREW J. KUEHN JR. FOUNDATION (2005): Coming Attractions: The
History of Movie Trailes [Productor ejecutivo: Will Gorges, producido por by
Stephen J. Netburn, productores asociados: Frederick L. Greene y Donald J.
Scotti, escrito por Frederick L. Greene, material adicional escrito por Scott McIsaac,
Investigación: Frederick L. Greene, Kevin Sullivan, Scott McIsaac, supervisión de
edición: Michael J. Shapiro, editado por Dirk Meenen, supervisor creativo Michael J.
Shapiro, presentador: Robert Osborne, dirección: Jeff Werner y asesores
especialistas: Vinzenz Hediger y Lisa Kernan.], The Andrew J. Kuehn Jr.,
Foundation 441 N. Locust Street Laguna Beach, CA 92651
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El cinegrama
en el análisis
cinematográfico
propuesta
metodológica
ante las
resonancias del
universo fílmico
ARELI ADRIANA CASTAÑEDA DÍAZ
UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO
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1
Entiéndase por lenguaje aquello heterogéneo, poliforme y heteróclito del humano; como la facultad del
humano para crear modelos comunes de constitución que posteriormente serán «sistemas de signos que
corresponden a ideas distintas» (Saussure, 1997: 36). «El lenguaje es un instrumento cuya utilización
genera numerosas dificultades. No obstante la aparición de comunicaciones semióticas marcó un
gigantesco paso hacia la estabilidad y la supervivencia de la humanidad como un todo. La estabilidad del
todo aumenta con el aumento de la diversidad interna del sistema» (Lotman, La semiósfera III. Semiótica
de las artes y de la cultura: 124) En la medida que existe mayor extensión en mi pensamiento y por lo
tanto en la forma en cómo percibo el mundo y lo aprehendo existirá una mayor posibilidad de entender
diversas formas de concepción de los objetos, dentro de un todo cultural y eso me permitirá como
individuo tener mayor estabilidad ante lo “desconocido” que es simplemente aquello que no había tenido
lugar conceptual en mi entorno. Existe un aumento de la diversidad a través de la aprehensión del
lenguaje, incluyendo a las imágenes, los sonidos, los olores, las texturas y los sabores.
2
Julio Cabrera. Cine: 100 años de filosofía: una introducción ala filosofía a través del análisis
cinematográfico. España: Gedisa, 1999. El autor hace una aproximación a la definición del pensamiento
cinematográfico ya que la creación de este sistema de signos implica una especificidad que debe estar
ceñida a las formas del cine.
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3
En la tesis doctoral Experiencia estética del cine, Vicente Castellanos propone un análisis
cinematográfico del cine desde la experiencia cinematográfica debido a que este es un “germen de
conocimiento” ante una película que propone temas relacionados con lo profundamente humano, es
decir, sus vivencias y formas de entender el mundo.
4
El sentido es aquel conjunto de postulados que evocan a un saber, a un recuerdo a una memoria en un
proceso comparativo entre ideas formuladas desde anteriores experiencias con todo lo que implica al
entorno.
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5
Para ampliar el concepto de Cinegrama, consultar la investigación en revisión realizada dentro del
Programa de Maestría en Comunicación del Posgrado de Ciencias Políticas y Sociales, de la Universidad
Nacional Autónoma de México, 11’09’01. September 11. El cinegrama… ese obtuso objeto de deseo
barthiano, de Areli Adriana Castañeda Díaz (becaria CONACYT) y dirigida por la Dra. Ana Goutman
Bender.
6
Es primordial hacer una diferencia entre el término aludido a un objeto estático y un objeto fijo. En este
sentido, es necesario recurrir a la Física, la cual define a lo estático como parte de la mecánica que tienen
por objeto el estudio del equilibrio de los sistemas de fuerzas; con ello, lo estático es lo que permanece en
un mismo estado sin mudanza en él. Por otro lado, el término fijo deriva de la acción y efecto de fijar, es
decir de clavar, pegar o sujetar algo en algún sitio. Dirigir, determinar, establecer, precisar. En referencia la
fotografía fijar es tratar una emulsión fotográfica con un baño de fijado. Fijar es hacer estable una cosa y
darle un estado o una forma definitiva. (Diccionarios consultados, incluir). En una primera aproximación, lo
estático tienen una estabilidad que corresponde a la estabilidad de otros elementos estáticos. En cuanto
uno de los elementos tenga un movimiento, altera el estado de los otros elementos. Al contrario de fijar
como el acto de determinar y establecer una caso dándole un estado permanente, lo fijo remite aquel
elemento que permanece fijo en un espacio y que el movimiento de otros elementos no es estudiando en
su conjunto. Dentro del campo de las ciencias sociales es pertinente considerar a los objetos dentro de lo
estático, no de lo fijo, ya que la Teoría de la Relatividad de Albert Einstein confirmó que todos los
elementos en un espacio y tiempo determinados no están fijos sino en continuo movimiento, nada
permanece y, en ese fluido de elementos, es la percepción y el bagaje cultural los que actúan
dinámicamente en un vaivén de movilidad.
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espacio de significaciones que se puede fragmentar para eludir un orden lineal del
discurso, no al discurso en sí mismo. Entre supuestos pensamientos desprendidos y
asistemáticos existe la anulación de una memoria sistemática y contextual pero
prevalece una memoria llena de recuerdos que significan desde un fragmento para
comprender a una totalidad que se encuentra fuera de nuestro cuerpo. En este
sentido, el proceso mental como un fenómeno holográfico ofrece una posibilidad de
entender al universo fílmico desde cinegramas aparentemente sueltos ya que es a
través de su movilidad, visibilidad y sonoridad como ofrezco un sentido que emana el
filme.
De seguir con los pasos de una linealidad discursiva clásica, el cinegrama es ya
inestable porque ofrece una movilidad y su comprensión es imposible si se le aísla
tajantemente del filme. Entonces, ¿por qué del cinegrama puede surgir el cine?
Como soporte físico de un filme, el cinegrama motiva al punto medio, es decir, al punto
de la percepción ligada a un bagaje cultural de recuerdos, o mejor conocido
espectador-perceptor. El cinegrama
el cinegrama al ser al ser percibido ya no sólo es tal,
BIBLIOGRAFÍA
BRENTANO, Francisco (1933): Psicología.
DELEUZE, Gilles (1993): Cine: imagen-movimiento. Barcelona: Paidós.
BARTHES, Roland (2004): Fragmentos de un discurso amoroso. México: Siglo XXI.
(1997): Lo obvio y lo obtuso. México: Paidós.
CASTELLANOS, Vicente (2004): La experiencia estética del cine. (Tesis doctoral),
México: UNAM.
CABRERA, Julio (1999): Cine: 100 años de flosofía. España: Gedisa.
GARZÓN BATES, Mercedes (2000): De la ética a la frenética. México: editorial Torres
Asociados.
PEIRCE, Charles Sanders (1986): La ciencia de la semiótica.
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Del espacio
cinematográfico
y el espectador
una
evocación
a la
imagen-sensación
deleuziana
ARELI ADRIANA CASTAÑEDA DÍAZ 1
UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO
1
El presente artículo forma parte del trabajo de investigación “Análisis del espacio cinematográfico desde
una estética de las intensidades”, dentro del programa de Doctorado en Ciencias Políticas y Sociales con
orientación en Ciencias de la Comunicación, en la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales de la
Universidad Nacional Autónoma de México. Proyecto financiado por el Consejo Nacional de Ciencia y
Tecnología.
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Sentir y pensar el cine como una experiencia orgánica es pensar en una fenomenología
que nos posibilite la reflexión sobre la razón a la par de las sensaciones2, ambas como
elementos del oír al escuchar, del ver al observar (en tanto sentidos sinestésicos) como
generadores de sentido ya no solamente de un juego conceptual sino de formas en
tanto que éstas contienen indicios de una cultura. Se trata de discutir más allá del
hipercine (Lipovetsky, 2009) y problematizar la imagen-concepto3 (Cabrera, 2005).
En ese cauce, el cine es una oportunidad para discutir algunas maneras de significar
una realidad a través de tramas e historias devenidas de lo que sentimos y como
evocación de significación también de lo que elaboramos por medio de diferentes
recursos técnicos como el uso de lentes, formatos, efectos especiales incluidos los
diferentes programas de software para el cine digital, etc., mismos que impactan al
espectador4 quien no sólo se ocupa de contemplar una pantalla5, sino de sentir y
2
Básicamente, la sensación es aquella información recibida a través del sistema nervioso central, cuando
uno de los órganos de los sentidos reacciona ante un estímulo externo. No es posible confundir sensación
con temperamento ya que este último define al conjunto de disposiciones físicas innatas de un individuo
determinando su carácter. La sensación es más vivencial, causa estupor en el individuo y, en el caso del
espectador es un impacto, una impresión provocadora de niveles sensitivos.
3
Julio Cabrera. Cine: Filosofía. Una introducción a la filosofía a través del análisis de películas. España:
Gedisa, 2005, 364pp. Además de hacer una aproximación a la definición del pensamiento cinematográfico
desde la Filosofía, Cabrera trae a discusión el término de imagen-concepto refiriéndose al proceso
cognitivo que implica el sistema de signos en relación con la determinación conceptual del espectador
ceñida a las formas del cine.
4
Como un elemento de existencia en posibilidad con un mundo en constante creación, el cuerpo del
espectador vive el cine. Con cinco pétalos relaciona sensaciones con aquello que piensa. El espectador
goza, se angustia, llora, ríe, reflexiona, brinca de su butaca o de su sofá, mueve los brazos, cubre su
rostro con las manos, teme de aquello que se aparece ante sus ojos y sus oídos. El espectador como un
centro de intermediación entre lo que siente y lo que piensa, entre su mundo interno y externo, es el punto
de partida para aproximarnos desde la experiencia estética con el cine, al problema de lo figural y el
sentido en la concepción del espacio cinematográfico. En lo que compete al llamado Séptimo Arte, el
espectador es quien percibe de manera sensible el filme como una vivencia. La manera en cómo este vive
una película no implica echar mano de explicaciones determinantes sobre la esencia de cualquier proceso
comunicativo estético, sino la posibilidad de aproximarnos al estudio de creaciones artísticas como lo es el
cine y con ello el estudio del sentido. Así, «la realidad se convierte en objetividad. La objetividad en
vivencia» (Heidegger, 2006: 104) y, la experiencia estética del espectador de cine en una posibilidad de
estudio sobre cómo nos hace sentir y cómo nos emociona el cine. Con lo anterior, aludimos al significado
y origen etimológico de espectador. Definido como aquel sujeto que disfruta el arte, predominantemente a
través de la mirada, el concepto niega toda posibilidad de pensar en un actor intuitivo que no sólo ve, sino
que también escucha, siente, saborea y huele. Por ende, entenderemos al espectador como aquella
persona que siente y percibe plenamente con sus sentidos. Se trata de un sujeto cultural que goza del
arte a través de la sensación que le provoca. La fascinación por estudiar procesos comunicativos como el
sentir y el pensar el espacio cinematográfico desde la experiencia estética del espectador, nos permite
pensar en un proceso lúdico. Y es que el arte nos provoca ir al encuentro con aquello que nos incita a
sentirlo. El espectador como un sujeto que entra en contacto con el cine es un intermediario (Bergson,
2007) en el estudio del cine desde los diversos procesos comunicativos generados es interesante al traer
a discusión la experiencia estética y encontrar elementos que determinen la manera en cómo una película
emociona al espectador sin entender este proceso como irracional sino como generador de conocimiento.
5
Lipovetsky señala que la pantalla es un espacio de deseos al sentir una atracción por lo que contiene, ya
sea para poseer lo que muestra, disfrutarlo o conocerlo. Sin embargo, el espectador no sólo se centra en
este término, ya que una pantalla como una ventana de posibilidades muestra indicios por medio de
imágenes sonoras y visuales de un objeto que aparece en la conciencia de un espectador distinto a lo que
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es en la realidad. Por ende, la pantalla al contener indicios es un espacio de ilusiones que muchas veces
inducen a la comprensión de una forma de realidad y no a la realidad de lo que muestra. «La pantalla no
es sólo un invento técnico integrado en el séptimo arte: es ese espacio mágico en el que se proyectan los
deseos y los sueños de la inmensa mayoría. Nacido el cine a fines del siglo XIX, el siglo siguiente encontró
en él el arte que mejor lo expresaba y con el que mejor se identificó. Cien años después, en 1995, el saldo
es incuestionable: el arte de la gran pantalla ha sido con diferencia el arte del siglo XX» Gilles Lipovetsky.
La pantalla global. Cultura mediático y cine en la era hipermoderna. Barcelona: Anagrama, 2009, p.9.
6
Definimos universo fílmico como un conjunto de significaciones contenido de signos en dinamismo y por
lo tanto en continua actualización, ya que su cuerpo y corporeidad cambian haciendo que su significado
se expanda al incorporar otros elementos y/o descartando otros. El universo fílmico es un objeto cultural
sensible porque es perceptible desde los sentidos, lo cual lleva a pensar en la experiencia por parte de un
sujeto quien experimenta continuamente tanto fenómenos físicos como psíquicos. Se trata de un sujeto
intencional desde el momento en el cual interpreta lo próximo y lo lejano significado a su vez una realidad a
través de lo que identifica y no en un proceso de interrelaciones de signos. Al ser el universo fílmico
resultado de un proceso creativo del cine no se le puede reducir a una gramática de los signos
lingüísticos. Ya que el cine es producto de una complejidad en donde participan la fotografía, la música,
las artes escénicas, el doblaje, el trucaje, la digitalización, el uso de lentes y filtros, la iluminación, etc. Para
ampliar la discusión, revisar Areli Castañeda (2008). 11’09’’01. September 11. El cinegrama… ese obtuso
objeto de deseo barthiano. Por esta razón, es pertinente referirse a la “película” como universo fílmico.
Respecto al uso de este término ya existen anteriores investigaciones las cuales enmarcan su aplicación
en la medida en que reconocen al filme como un mensaje frente a un público. El Instituto de Filmología de
la Sorbona (1947-1959), en París, forjó el término de universo fílmico al caracterizarlo “con la perspectiva
de una estética comparada. El universo fílmico es aprehendido a partir del cuerpo de nociones de la
fenomenología; se basa en la disociación entre percepción de pantalla (pantalla plana, dimensión
constante, duración objetiva: los juegos de luminosidad y oscuridad, las formas, lo que es visible) y
percepción diegética, puramente imaginaria reelaborada por el pensamiento del espectador, espacio en el
cual se supone que pasan todos los acontecimientos que presenta el film, en el que el personaje parece
moverse. Jacques Aumont y Michel Marie. Diccionario teórico y crítico del cine. Argentina: La marca,
2006, p.99.
7
Al respecto, Lev Manovich señala que el cine digital como tal es un reto para los analistas ya que no sólo
se tendrán que ocupar del aspecto narrativo, sino de los aspectos técnicos. En este sentido, afirma
Manovich, los medios digitales redefinen la verdadera identidad del cine en cuanto sugieren la entrada a
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un espacio tridimensional sólo como una de las múltiples opciones, ya que en éstas hay que incluir que la
filmación de la realidad física es solamente una posibilidad. Lev Manovich. ¿Qué es el cine digital?
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La imagen–afección como una lectura afectiva es, en términos de Gilles Deleuze (1983), una imagen
anticipadora de un acontecimiento generadora por lo tanto de las afecciones del espectador, es decir, una
imagen que se aproxima a la primeridad de Peirce. En la imagen-afección es posible observar las
cualidades como potencia de significación, solamente que es interpretable en tanto lecturas fragmentadas
en busca de evitar la representabilidad. Gilles Deleuze. La imagen-movimiento. Estudios sobre cine 1.
(1983) España: Paidós.
9
En términos de la idealidad trascendental el espacio y el tiempo son a priori y por lo tanto, formas de la
intuición en donde la experiencia como una participación personal en situaciones repetibles como ver
largometrajes está condicionada a ellos por ser necesarios tanto en el proceso de identificar actores,
como sus cualidades y consecuentemente las acciones que ejecuten para comprender un todo como
universo fílmico y con ello, elaborar juicios circunstanciales. Immanuel Kant en la Crítica de la razón pura
(2005), mencionaba respecto a este punto que el espacio al no ser objeto de experiencia como lo son
las cosas que existen en él, era una condición para ella y como tal una forma a priori de la intuición. Por
ende, el espacio como una circunstancia para toda experiencia es real y concebible en una idealidad
trascendental, es decir, concernientemente necesario para la experiencia, en este caso del espectador de
cine. Al igual que el tiempo, el espacio, como forma a priori de la intuición, es una condición necesaria
para hacer juicios tanto geométricos como topológicos, es decir, relacionados con la conceptualización y
ordenamiento de un espacio de manera sintética y a posteriori.
10
Para ello, hay que atender a la distinción entre la sustancia del objeto en sí y sus propiedades. En primer
lugar, diferenciar entre aquellas impresiones sensibles del objeto que tenemos y, las cuales referimos
como las propiedades de la sustancia del objeto y, en segundo término, desde una visión kantiana,
aquello que no referimos a impresiones sensibles y que ubicamos como la sustancia del objeto.
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e ingrávido, mismo
que se va formando por la transición de acontecimientos representados. El cine
expresa la esencia de un objeto a partir de sus particularidades y sus características y
no al objeto en sí. Con ello, el espacio es más que una geografía en donde se ubica al
cuerpo, es una condición de experiencia y como tal, determinante en el contenido de
un filme.
En ese sentido, las imágenes de Matrix son una posibilidad de interpretar tanto
aspectos figurativos12 como figurales13 de acuerdo a la sustancia y a la forma en que
presentan todos los elementos. En tanto condicionante de lo figurativo, el espacio
cinematográfico no sólo está conformado por historias en sí mismas. Es decir, el
complejo cinematográfico es también plasticidad, color, encuadres, contrastes,
luminosidad, montaje, secuencia y, sobre todo es cuerpo y en tanto que es orgánico
está compuesto por fluidos, órganos, carne, elementos dispuestos en una espacialidad
bidimensional orgánica que impacta en la cinestesia del espectador. En ese sentido, es
necesario considerar al espacio cinematográfico en un contexto de hipercine como una
abstracción mediadora de intensidades visuales y sonoras, es decir, reflexionar acerca
de las relaciones generadas ya no por imágenes cinematográficas, sino por las
«imágenes-sensación» (Deleuze, 2003).
En tanto premisa de la presente ponencia, se determina que la imagen cinematográfica
en Matrix es generada con una intención específica, más allá de un marco tradicional
11
Con ello, se confirma que es imposible prescindir de los conceptos que nos hacen concebir a los
objetos que observamos en un filme y, por ende concebir al concepto de cada objeto en tanto se le
implique con sus propiedades, es decir, con la experiencia previa.
12
Se entiende el plano de lo semántico, es decir, lo ilustrativo y lo narrativo. Este concepto se relaciona
con la diégesis del filme y con ello con la presuposición referida a objetos que representan algo en relación
con la historia del filme.
13
Es el aspecto referido a la sensación provocada por la imagen. A partir de él es posible encontrar
elementos asociados con la sensación a partir de figuras y las cuales «actúan inmediatamente sobre el
sistema nervioso, que es carne» (Deleuze, 2002: 41). Como una forma referida a la sensación, las figuras
son en la lectura del universo fílmico un camino en el tema de la imagen–sensación deleuziana.
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de referencia. Lo cual nos hace pensar en que antes de una articulación racional en el
proceso cognitivo mismo que se genera a través de la comunicación, está un
significado adicional percibido a través de las sensaciones por medio de la
imaginación, ya que el espectador no es un receptáculo de mensajes sino un sujeto
expuesto ante diversas experiencias a partir de la naturaleza espacial de la obra que
esté viviendo. Consecuentemente, se precisa la reflexión del espacio cinematográfico
partiendo de posibilidades imaginarias en tanto que se piensa en un estudio de la
correlación entre espacio y objeto que lo ocupa, es decir, considerar una secuencia
cinematográfica para reflexionar un precepto y la materialización de un concepto ligada
al tema del filme. Por ende, no sólo nos ocupamos del espacio cinematográfico desde
un sentido espacial euclidiano donde prevalece la linealidad premeditada y sujeta a un
formato cinematográfico delimitado por los bordes de la pantalla y la lectura desde los
planos.
Figuralmente, la espacialidad cinematográfica es analizable a partir de cinco aspectos:
- Planim etría.- consideración del espacio superficial físico plano y la armonía de los
objetos representados.
- Perspectivo.- determinación de los planos a partir de la creación de perspectivas.
Sensitivo.- identificable a partir del uso de zonas de color, fluidos y posiciones
corporales en el espacio. Se trata del enfoque en las imágenes–sensación determinado
por la presentación de indicios que fundamentan la representación de emociones.
- Suprem atista.- refiere una lectura en profundidad considerando la contemplación
del espacio cinematográfico más allá de un plano tridimensional. Se considera la
espacialidad sonora en tanto que es multidimensional.
La lectura desde el espacio suprematista supone una lectura desde la intensidad que
cobra cada objeto desde su corporalidad y corporeidad, es decir, desde la tensión
dinámica en el momento de ocupar al espacio. Este nivel de lectura del espacio
permite fundamentar la lectura de un espacio imaginario mediante un objeto material,
es decir, partiendo de una imagen–sensación.
- Imaginario.- identificable a partir de una movilidad referida al cinegrama
(Castañeda, 2008) y la cual corresponde a un proceso cognitivo por parte del
espectador. El espacio imaginario es cultural en tanto que es producto de la unión del
objeto natural con el objeto al que la película proporciona realidad. Por ende, al ser
percibida, se trata de un objeto sensible y cognoscible.
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MANOVICH, Lev. ¿Qué es el cine digital
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Hiperrealidad
y simulacro
efectos
de inmersión
en
el
cine
en
3D
PABLO FERRANDO GARCÍA1
UNIVERSITAT JAUME I
1
“El presente trabajo ha sido realizado con la ayuda del Proyecto de Investigación “Tendencias
actuales en la producción y realización de informativos para televisión: entre el espectáculo, el
entretenimiento y la información”, financiado por la convocatoria de la Universitat Jaume I y Bancaja,
para el periodo 2007-2010, con código 07I430-P1 1B2007-26, bajo la dirección del Dr. Javier Marzal
Felici”.
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2
Conviene destacar el hecho de que las salas comerciales están tratando de proyectar eventos
deportivos con los sistemas digitales de Alta Definición (como el campeonato mundial de fútbol, la
última carrera de fórmula uno o de motociclismo) con el fin de recuperar, de forma desesperada, al
público que las ha abandonado.
3
Hoy en día el formato más común en Estados Unidos es el 1.85:1, mientras que en Europa es
frecuente encontrarse con el formato 1.66:1, aunque también se utiliza el 1.75:1. El 2.35:1 fue
normalizado mediante el proceso anamórfico Cinemascope de los años cincuenta (hoy en verdad se
proyecta en 2.40:1) Y por último el 2.2:1 se generalizó mediante el proceso Todd-AO también en los
cincuenta, sin embargo actualmente se emplea para las películas de 70 mm (Bordwell, 1995: 203).
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Así pues, toda esta serie de planteamientos están impelidos, por razones de
mercado, a una evolución permanente y a la adaptación de las demandas del
público. En la actualidad los grandes estudios siguen manteniendo una gran parte
de las normas sobre las que las películas pueden operar sin riesgo de rechazo por
parte del espectador y en connivencia con los presupuestos de la posmodernidad
donde las operaciones intertextuales y el juego metadiscursivo se erigen en
constantes de este cine contemporáneo. Dicho de otro modo, la envoltura formal
puede ser susceptible de cambios, no sólo a través de las bondades de la
tecnología digital las cuales cada vez son más sofisticadas y refinadas sino
también debido a la exigencia comercial de simular como nuevas las historias y
convenciones explotadas antaño.
Además de todo esto, las aportaciones de los teóricos sobre las reflexiones en
torno al cine moderno han influido también, sin duda, sobre el Modo de
Representación Institucional ya que éste ha tratado de adaptar recursos formales
más afines a los estilos de vanguardia para barnizar la imagen conservadora y así
ponerse al día de las “modas” estéticas. Esto explica que nos encontremos con
producciones del modelo hegemónico cuyas tramas se han vuelto más complejas
al difuminar la estructura lineal del relato, o también usar elipsis que no precisen de
marcas en el significante, o que la profundidad de campo y la composición visual
puedan considerarse en rasgos expresivos importantes sin que éstos anulen la
transparencia enunciativa y los procesos identificativos del espectador. Ahora bien,
si nos acercamos a la tecnología 3D podríamos cuestionar la escritura en “grado
cero” ya que los dispositivos se evidencian físicamente en el espectador: el empleo
de las gafas nos obliga a ser conscientes de su presencia durante la proyección.
Sin embargo creemos que éste no es el problema fundamental, ni siquiera
consideramos que explicite la presencia del sujeto enunciador. El extrañamiento
que provoca el uso de las lentes polares es momentáneo, puede durar unos
minutos, igual que el tiempo que necesita un espectador para integrarse en la
diégesis de una proyección convencional. Las limitaciones, como veremos más
adelante, son de otra índole, acaso más graves que éstas, responden a los
obstáculos que ofrece la actual tecnología. Una vez superadas dichas dificultades
técnicas, creemos que se podrán adaptar las premisas planteadas en esta
introducción.
Estas últimas acotaciones nos llevan a reflexionar sobre los márgenes de la
percepción del realismo, puesto que está al orden del día cómo las manifestaciones
artísticas tratan articular ficciones desde los límites de lo real, además éstas
también se afanan en revisar y cuestionar el concepto que se tiene sobre el propio
arte contemporáneo desde la representación de la realidad, de su supuesto
mimetismo, pero también de las formas de expresión que tratan de enmarcar lo
real. Es importante esta perspectiva porque permite clarificar conceptos que el
espectador actual confunde al difuminar el sentido de la realidad debido a la
naturaleza ubicua de las imágenes. Además, debe recogerse y analizar la evolución
tecnológica del cine estereoscópico para encontrar las claves de su futuro
inmediato en la aplicación masiva.
La hipótesis que pretendemos esbozar en estas reflexiones es definir la naturaleza
específica del cine en 3-D. Creemos que, por el contrario a lo que se está
promoviendo tal vez como reclamo comercial, esta tecnología no va a alterar,
en absoluto, el lenguaje cinematográfico, pero sí en cambio va a suponer una
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nueva forma de organizar los elementos profílmicos, así como también permitirá
elaborar toda una batería de recursos expresivos para la construcción formal del
relato cinematográfico y que, hoy en día, aún está por desarrollar. Por lo tanto, a lo
largo de este trabajo de investigación vamos a poner de relieve todo aquello que
esté vinculado con la actualización de una serie de nociones vinculadas a la
concepción visual cuya intermediación tecnológica es, sin duda, hoy por hoy
determinante.
4
No queremos olvidar que algunas tendencias cinematográficas como el cine moderno han
querido explorar las formas de mirar la realidad y de dinamitar la lógica de las imágenes cuando han
evidenciando la imposibilidad de representar y abarcar lo real. El fuera de campo, el sonido off y la
ausencia del contraplano son algunos gestos semánticos que manifestaban las limitaciones de la
representación fílmica pero, a su vez, permitía orientar el referente y de generar un efecto de realidad a
través de la propia experiencia del espectador con la larga duración de los planos y con la percepción
ambigua de las imágenes.
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Todo esto explica la tendencia a olvidar el propio referente al pensar que las
imágenes fotoquímicas parecen nuestra forma natural de ver las cosas. No
obstante, en la mayoría de los casos, los signos icónicos tienen una fuerte
dependencia con la realidad (en el sentido de que una imagen figurativa refleja,
directa o indirectamente, parte de ella). Roland Barthes aseguraba, a propósito de
la literatura realista y ejemplificándolo con un pasaje del cuento de Flaubert, Un
coeur simple, que los detalles pertenecían al reino de la descripción. Consideraba el
detalle descriptivo como la representación cruda y dura de la realidad, como una
serie de anotaciones insignificantes que contribuyen a la función estética del relato:
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posición privilegiada que ha gozado hasta los últimos sesenta años para integrarse
en el complejo entramado industrial del que forma parte. A su vez los diversos
medios audiovisuales asimilan los mecanismos narrativos y fílmicos que ha
desarrollado el cine y los explota en función de sus propios discursos. En este
orden de cosas Oliver Pérez Latorre matiza el modus operandi de la producción
audiovisual contemporánea al vincularla con los videojuegos, considera que hay
una
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Pero el problema no sólo reside en la crisis del referente, como afirma certeramente
Quintana, sino que en la actualidad estamos asistiendo a un continuo desarrollo de
simulacro de la realidad, de que nada es real y esto ha generado una
desorientación perceptiva de la propia realidad, todo se convierte en
representación o en ficción (Quintana, 2003: 271). En otros términos sería la
hiperrealidad, entendida ésta como la incapacidad de la conciencia de distinguir la
realidad de la fantasía, especialmente en las culturas posmodernas
tecnológicamente avanzadas. Es el modo en que la razón define lo que es
verdaderamente real en un mundo donde los medios de comunicación pueden
modelar y filtrar la manera en que percibimos un evento o una experiencia. Y es en
esta misma línea lo que planteaba Baudrillard en su ensayo sobre los simulacros,
partiendo del cuento de Borges sobre un mapa tan minucioso y exacto que resulta
una correspondencia biunívoca con el mismo territorio. En este sentido la
posmodernidad ha anulado esa geografía real para fijarse únicamente en el mapa.
Dicho de otra forma, la realidad desaparece bajo la niebla del modelo virtual y sólo
quedan los simulacros (Baudrillard, 1977). Tanto es así que ante la pérdida del
referente desaparece la transferencia modelizadora de la realidad y el sujeto asume
la percepción del mundo desde las imágenes, asimilándolas y contrastándolas con
aquella al ser convertidas éstas en objetos cotidianos de consumo.
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Hay una similitud entre mis filmes y los de Chaplin, pero no por
eso he manejado la cámara de la misma manera. Las similitudes
son inevitables porque hay en nuestro cine una lógica de vida y
no una lógica de imagen (Kiarostami, 2003).
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Como señala de forma elocuente Jean François Tarnowski este efecto puede
servirnos para garantizar las potencialidades dramáticas del 3D. En dicha película
hallamos dos de los momentos más álgidos en los cuales la intervención
estereoscópica implica al espectador de forma emocional, pero también
moralmente. Nos referimos a la escena del estrangulamiento, la mano tendida por
Grace durante la agresión y también a la resolución de la historia, es decir, el gesto
con el que el policía exhibe la llave escondida bajo la alfombra de la escalera:
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Por otra parte, los efectos de inmersión permiten ensanchar el espacio del interior
del encuadre en términos análogos a las técnicas de la profundidad de campo que
explotaron Welles y Toland, cineasta y director de fotografía de Ciudadano Kane, al
practicar una acusada perspectiva plástica. Y a diferencia del efecto anterior
siempre tuvo mejor aceptación «tal vez porque despertaba asociaciones
subliminares con el escenario del teatro, un arte inmensamente más respetable que
el cine» (Kehr, 2010: 75) En cualquier caso nos interesa destacar la funcionalidad
cinematográfica y visual que supone el empleo de la inmersión cuando se evidencia
el espacio escenográfico de las imágenes en 3D con el fin de emular el proscenio
teatral. Siguiendo el ejemplo de la película de Hitchcock, y teniendo en cuenta que
proviene de la obra dramática de Frederick Knott, en este caso puede advertirse
cómo la unidad de decorado y de acción en interiores proporciona una
homogeneidad de la relación encuadre, personajes y fondo.
Además de estas diligencias del cine estereoscópico hay otra igualmente
destacable: la misma textura plástica evidencia la materialidad de las imágenes
hiperrealistas. Si comparamos el realismo fotográfico de Avatar con respecto a Toy
Story 3, podemos constatar cómo en el caso de la película de James Cameron
queda perfectamente definido
4. Coda
Volviendo a lo que al comienzo de este trabajo habíamos cuestionado: la
efectividad de las técnicas perceptivas durante las proyecciones en las salas
estereoscópicas. Si hemos considerado que el cine en 3D puede alcanzar un
reforzamiento del eje sintagmático de la narración audiovisual, también queremos
precisar que esto sólo va a ocurrir cuando se produzca un refinamiento en los
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Estas informaciones me fueron facilitadas gracias a una entrevista mantenida el viernes 18 de
febrero en su empresa radicada en Benimàmet, Valencia.
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Los mundos
virtuales 3D
para niños
el relato
interactivo
en el nuevo
entorno
multipantalla
ESTEBAN GALÁN CUBILLO1
UNIVERSITAT JAUME I DE CASTELLÓ Y UNIVERSITAT POLITÈCNICA DE VALÈNCIA
1
El presente estudio ha sido realizado con la ayuda del Proyecto de Investigación “Nuevas Tendencias e
hibridaciones de los discursos audiovisuales contemporáneos”, financiado por la convocatoria del Plan
Nacional de I+D+i del Ministerio de Ciencia e Innovación, para el periodo 2008-2011, con código CSO2008-
00606/SOCI, y del Proyecto de Investigación “Tendencias actuales en la producción y realización de
informativos para televisión: entre el espectáculo, el entretenimiento y la información”, financiado por la
convocatoria de la Universitat Jaume I y Bancaja, para el periodo 2007-2010, con código 07I430-P1
1B2007-26, ambos bajo la dirección del Dr. Javier Marzal Felici.
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1. Introducción
El profesor Bermejo Berros (2010) ha puesto de relieve la importancia del modelo
narrativo empleado en los relatos de ficción dirigidos a niños entre 5 y 12 años.
Tradicionalmente se han analizado los efectos de los relatos dirigidos a los niños con dos
variables fundamentales: los contenidos y el tiempo de exposición ante ese contenido.
Sin embargo, para estudiar los efectos de los relatos audiovisuales a los que están
expuestos los menores resulta insuficiente la mera búsqueda de contenidos violentos o
inapropiados dentro del relato. El tiempo de exposición ante un determinado contenido
no determina el efecto que pueda producirse en el menor. Es necesario analizar también
la estructura del propio relato, sus características narrativas. Las investigaciones de
Bermejo Berros, desarrolladas en el ámbito de la aprehensión del conocimiento en
función del modelo narrativo empleado demuestran que la propia forma de contar influye
tanto o más en el desarrollo cognitivo del menor como aquello que se cuenta. Siguiendo
esta línea argumental, convenimos en que la estrategia narrativa a través de la cual se
articulan los relatos contribuye a reforzar unas determinadas estructuras mentales que
facilitan o no el proceso de aprendizaje que lleva implícito el proceso educativo y de
socialización del niño y del adolescente.
Hurtar al niño la posibilidad de consumir relatos que utilicen estructuras verticales
siguiendo el clásico desarrollo de introducción, nudo y desenlace con una lógica causal y
no únicamente azarosa, puede producir dislocaciones en el pensamiento modificando las
formas de entender, aprender y en definitiva de relacionarse con la realidad. El panorama
se complica porque justamente el consumo audiovisual de ficción por parte de los niños
ya no se lleva a cabo en exclusividad a través de la televisión o del cine. La dieta
audiovisual de los más jóvenes se lleva a cabo en un entorno multipantalla y multiformato
(ordenador, teléfono móvil y gadgets varios) (Lazo y Gabelas, 2008).
El contexto comunicativo actual, está aparcando el modelo clásico de transmisión de
contenidos unidireccional (broadcast) por un modelo en el que la forma de producir y
consumir relatos se ha
hurtar al niño la posibilidad transformado. La sociedad
digital se ha generalizado
de consumir relatos que gracias al uso de las
utilicen estructuras verticales tecnologías de la información y
de la comunicación en nuestra
con introducción, nudo y sociedad representada en
desenlace, puede producir aspectos como los entornos
2.0 o netcast donde los
dislocaciones modificando emisores y los receptores
las formas de entender y de intercambian sus papeles y lo
fundamental ya no es sólo el
relacionarse con la realidad contenido sino la relación, la
interacción, es decir, el
proceso de socialización que permite que los anteriores receptores en el modelo clásico,
pasen a ser usuarios que se comunican entre sí, fomentando un tejido de relaciones
entre ellos. No hay límites en la comunicación. Cualquiera puede erigirse en emisor a
escala mundial. YouTube es la plasmación más conocida del nuevo modelo audiovisual.
A nivel cuantitativo, los 25 millones de usuarios de Internet en 2009 en España, o los 19
millones de juegos vendidos en 2008 son datos que apuntalan el nuevo escenario
(Bringué y Sábada, 2009: 13).
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2. Objetivos
Como punto de partida, la investigación se marca tres objetivos primordiales:
- Desmontar el binomio clásico establecido entre interactividad y tecnología. La
interactividad no es una consecuencia necesaria de la tecnología. El niño necesita de
forma innata interactuar cuando se enfrenta a una narración y el papel de la tecnología es
ofrecer el vehículo para desarrollarla.
- Analizar cómo modifica el nuevo escenario el método de contar y producir relatos
audiovisuales de ficción.
- Analizar los juegos en red MMORPG y las implicaciones que su uso tiene en el
desarrollo del menor.
3. Hipótesis
Esta investigación se enmarca dentro de un proyecto de colaboración entre
investigadores de la Universitat Jaume I e investigadores de la Université Catholique de
Toulouse en el que se busca analizar los efectos del consumo de relatos en diferentes
soportes sobre los niños y adolescentes entre edades comprendidas entre los 0 y los 18
años. Este proyecto engloba el trabajo de nueve investigadores trabajando en paralelo en
diferentes áreas. Dentro del marco de esta investigación, que está en curso, la hipótesis
de partida que se trabaja en esta comunicación es la siguiente: la experiencia que tienen
los niños usuarios de mundos virtuales 3D en este tipo de entornos modifica su
capacidad para relacionarse e interactuar en el mundo real.
4. Metodología
Abordar una materia tan compleja y con tantas aristas como la de la presente
investigación, exige una técnica de investigación que combine técnicas de análisis
cualitativo con técnicas cuantitativas. La observación documental se ha visto combinada
con un trabajo de campo consistente en la recogida y análisis que ofrecen los
organismos e instituciones referencia en la materia. En este sentido es importante
destacar los datos ofrecidos por el estudio publicado en 2009 por parte del Foro de
Generaciones Interactivas financiado por la Fundación Telefónica (Bringué y Sádaba,
2009), junto con los datos que brinda el grupo de investigación europeo EU Kids online y
el grupo de investigación Pew Internet & American Life Project. El triángulo metodológico
se complementa con un trabajo de campo bajo la técnica de la observación participante
desarrollando el papel de usuario en foros y juegos colaborativos en red para contrastar,
matizar y complementar los resultados obtenidos.
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Imagen de una niña dibujando los contornos en el papel transparente colocado en el monitor.
Imagen cortesía de www.tv4u.com
Winky Dink and You se solía emitir los sábados a las 10 de la mañana en la CBS desde
1953 hasta 1957. En blanco y negro, el programa mostraba las aventuras de un
personaje de dibujos animados con el pelo como una estrella cuyo nombre era Winky
Dink y de su perro Woofer. La idea era que los niños y niñas que estaban en casa tenían
que ayudar a los Winky Dink a salir de los problemas en los que se metía, dibujando todo
aquello que Winky necesitaba en la pantalla del televisor.
A tal efecto se vendieron miles de paquetes de ayuda con el material necesario para
colaborar con Winky Dink. La mecánica era muy simple, había que colocar la hoja
transparente que venía en el paquete de ayuda sobre la pantalla del televisor, y luego
conectar los puntos para crear, por ejemplo, un puente que ayudase a Winky Dink a
cruzar sin problemas. Se podían calcar las letras que aparecían en la parte baja de la
pantalla para poder leer el mensaje secreto al final del programa. Este tipo de
interactividad, posibilitaba que el consumo televisivo fuera activo y que requiriera además
de la complicidad y de la colaboración de la familia en el momento del visionado.
Por otra parte, el éxito de la iniciativa de merchandising fue notorio, ya que muchos niños
que no disponían del material de ayuda para interactuar con el programa, pintaban
directamente en el televisor con un rotulador. Esta circunstancia persuadía a las familias
de forma definitiva para adquirir el paquete de ayuda de Winky Dink.
La experiencia de Winky Dink, como programa infantil pionero en interactividad no es
para nada anecdótica. Cuando el niño recibe un mensaje pensado específicamente para
él, «llega a un nivel de excitación en que la pasividad se hace imposible: el niño tiende a
moverse, a actuar, y sobre todo a interactuar» (Bartrina, 1994: 104). Si en ese momento
el niño se encuentra sólo, buscará la interacción con el aparato de televisión, que
evidentemente no le va a responder. La producción de mensajes con un componente de
interactividad, dirigidos a niños, convierte al relato audiovisual en un referente para
relacionarse con el grupo (amigos, hermanos o familia).
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Esta hipótesis la han constatado con sus investigaciones Greef y Lalioti en el campo de
los videojuegos donde han llevado a cabo un exhaustivo trabajo de campo. Greef y Lalioti
en Interactive Storytelling with Virtual Identities (2000) exploran las diferentes formas
introducir interactividad en la narración. La utilización de entornos virtuales resuelve
alguno de los problemas narrativos que introduce la narración interactiva como la
consistencia interna de la historia, el tiempo del discurso, la posibilidad de interactuar con
los objetos, o la posibilidad de presentar diferentes ambientes u opciones de un mismo
decorado de una forma eficiente. El trabajo se centra sobre todo en la capacidad que
tiene el usuario de adoptar diferentes identidades a lo largo de la historia. Greef y Lalioti
en su trabajo titulado Virtual identities in interactive broadcasting muestran cómo esas
diferentes identidades se reflejan a través de cambios en el punto de vista, la ropa en
2
«Moreover the arrival of interactive entertaiment technology has brought with it opportunities for viewers to
take more active control over the nature of the experiences they can glean through their television sets»
(Gunter, B.; McLeer, H. 1997: 218).
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función del estatus social, el tipo de visión borrosa o nítida en función del estado
de ánimo etcétera.
Sin embargo, el trabajo con historias con un componente de interactividad en el medio
televisivo está muy poco desarrollado. Las limitaciones en el campo de la interactividad
que ofrece el medio televisivo van mucho más allá del aspecto tecnológico. La batalla de
la interactividad parece que la tiene ganada Internet. El espectador concibe la televisión
como un medio pasivo y realmente no está reclamando nuevas posibilidades, porque ya
dispone de la red para realizar ese tipo de actividades. Éste es el contexto en el que se
explica el crecimiento exponencial que han experimentado los mundos virtuales 3D en
red como una aplicación específica dentro de los videojuegos.
La interacción que lleva implícita los juegos on line, no solamente implica el intercambio o
la simultaneidad entre los papeles de emisor y receptor, sino que el receptor desaparece
y se transforma en un usuario que por medio del juego como vehículo primario de
aprendizaje permite al niño y al adolescente adquirir habilidades para analizar y llevar a
cabo productos multimedia en un formato físico o electrónico y compartirlos al instante
con otros usuarios.
La interacción, por tanto, se erige junto como un valor decisivo para medir la calidad del
entretenimiento. Por otra parte, Castells y De Bofarull (2002: 178-185) ven en este tipo de
entornos una oportunidad para que la familia pueda educar a través de la mediación
sobre el modo y el lugar en el que los menores acceden y participan en este tipo de
entornos. «Las nuevas tecnologías como Internet, la telefonía móvil y los videojuegos
tienen un enorme potencial, en un sentido tanto positivo como negativo, y, por tanto, nos
enfrentamos a nuevos riesgos y nuevas oportunidades que precisan ser identificadas y
estudiadas» (Bringué y Sádaba, 2009: 33).
7. Mundos virtuales 3D. Del Winkie Dink and You al “You are Winkie Dink”
Al igual que ha ocurrido con otros medios en el actual entorno multipantalla, la posibilidad
de compartir experiencias a través de la red ha permitido la aparición de los MMOG
(massively multiplayer online game) y de los MMORPG (massive multiplayer online
roleplaying games).
3
Al igual que en cualquier otra aplicación de la realidad virtual, la clave para definir el fenómeno lo
encontramos en las denominadas 3 íes (inmersión, interacción e imaginación) con el requisito añadido del
tiempo real (Galán, 2008).
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Junto a los MMORPG encontramos también los Browser Games que se ejecutan a través
del navegador y no requieren ningún tipo de instalación (Martínez, 2009). El planteamiento
de estos juegos es más simple. Sin embargo, al no requerir instalación, se simplifica su
uso. Por ejemplo, la instalación de World of Warcraft requiere 10.4 gigabytes de espacio
en el disco duro del ordenador.
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Imagen obtenida durante el proceso de inscripción al juego y en la que se observa el universo fantástico que
desarrolla en el mundo Azeroth en el que transcurre la acción
World of Warcraft, popularmente conocido como WoW es un juego dirigido a todos los
públicos y es el mundo virtual con más éxito con un total de 12 millones de usuarios.
Tiene anunciado para 2013 una versión cinematográfica y series de televisión como
Southpark le han dedicado ya alguno de sus capítulos. También existen revistas como
Gizmopolitan que buscan hacer más atractivo el juego para las mujeres4. Aunque es difícil
calcular el número de menores usuarios del juego, también se estima que es el juego con
más éxito entre los menores de edad. En el procedimiento de registro no existe ningún
control para detectar si el menor ha falseado su edad. Si la persona que se suscribe
afirma que es menor de edad, la plataforma le brinda la posibilidad de introducir la
dirección electrónica de sus progenitores para completar el registro. En esta segunda vía
tampoco existe ningún control para detectar si efectivamente la dirección electrónica
facilitada corresponde con el progenitor del jugador. En definitiva, el acceso a la
plataforma ofrece dudas sobre el control para restringir la entrada de menores sin la
supervisión de un tutor.
Los gestores del entorno sin embargo, tienen un compromiso para controlar y eliminar
cualquier tipo de contenido relacionado con la discriminación racial, la violencia o la
pedofilia para garantizar que el entorno resulte divertido y seguro. De todos modos, a
sabiendas de que es imposible controlar todos los elementos relacionados con el juego,
emplazan al usuario a denunciar aquellas palabras o acciones que alteren la convivencia
en el mundo virtual y que no hayan sido detectadas por los moderadores y por los filtros
del juego.
De todos modos, lo que ha despertado el interés mundial por este juego, por encima del
número de usuarios suscritos que abonan mensualmente la cuota de suscripción
(12,95€), ha sido su capacidad para generar retornos económicos reales a partir de
servicios virtuales. La compañía Blizzard, que gestiona el juego con un personal de
aproximadamente 150 personas ha sido capaz de generar 25 millones de ingresos en
una semana con la venta de un millón de mascotas virtuales a 25 euros cada una (Diario
El País, 7-12-2010).
Por otra parte, la adquisición de estas mascotas no mejora la capacidad del jugador que
sólo se puede incrementar a través del número de horas que dedica al juego. Esta
circunstancia ha motivado la venta a través de Internet de cuentas que pueden oscilar
4
A pesar del crecimiento del porcentaje femenino en el total de jugadores, la cultura de los videojuegos se
percibe como eminentemente masculina. «La actividad jugadora constante que requiere un juego como
WoW, varias horas diarias, se percibe como problemática en el caso de las mujeres, como un indicador de
que algo no es normal» (Tosca, 2011: 5).
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entre los 100 y los 400 euros en foros de jugadores españoles. También han proliferado
las granjas de jugadores en China, que ofrecen la posibilidad de mejorar el nivel y las
capacidades de la cuenta del propio usuario a cambio de una contraprestación
económica.
El peligro de este tipo de juegos es que el número de horas que pasan ante el juego
incrementa de forma exponencial los puntos y las capacidades del personaje virtual, por
lo tanto, el riesgo de la adicción siempre está presente.
1. Televisión
2. Lectura
3. Estudios
4. Hablar por teléfono
5. Familia
6. Deporte
7. Amigos
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10. Conclusiones
Junto con la influencia que en el desarrollo del menor puede tener la exposición a unos
determinados contenidos, el propio hecho narrativo, la estructura del relato de ficción que
consume el menor es fundamental para el proceso de aprendizaje y de consolidación de
las estructuras mentales imprescindibles en cualquier proceso educativo. La
interactividad es una necesidad innata del niño y el alejar a los niños del consumo
exclusivo de productos que fomentan la pasividad ante la pantalla permite el desarrollo
de destrezas en entornos comunicativos de colaboración con otros usuarios.
Este desarrollo cognitivo en entornos interactivos debe llevarse a cabo siempre bajo la
supervisión de la figura del control paterno para orientar y acompañar al niño. Su papel es
decisivo tanto en la regulación de los tiempos de exposición como en la elección de los
entornos adecuados a la edad y el desarrollo cognitivo del menor. El adulto es quien
modula y filtra la historia que recibe el niño. Del mismo modo, que el adulto en la vida real
no deja al niño abandonado expuesto a la relación con otros niños y/o adultos sin la
supervisión de un tutor, no es aceptable el planteamiento de dejar a los niños y
adolescentes solos expuestos a un entorno virtual en el que desconocemos la identidad y
las intenciones de sus participantes.
A tal efecto una estrategia útil es evitar que el dispositivo de acceso al juego se encuentre
en un área del hogar privada es decir, el cuarto del niño o del adolescente que
incentive la soledad en el momento del juego. El acompañamiento del adulto, además de
proporcionar seguridad, permite aprovechar la curiosidad innata y la necesidad de
interactuar del niño con la historia para desarrollar actitudes y hábitos de comportamiento
positivos que permitan realizar actividades educativas que tengan como motor la historia
o su avatar o personaje dentro del mundo virtual. Esta mediación, lejos de representar un
conflicto, puede ser una oportunidad para establecer una relación de confianza y diálogo,
imprescindible en el proceso educativo. Por tanto, con moderación, sentido común y
bajo la supervisión de los padres, el uso de videojuegos online por parte del menor puede
resultar positivo y enriquecedor.
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De la tecnología
audiovisual a la
realidad virtual
fantasías de
género en
el cine de
Cronenberg
SILVIA GUILLAMÓN CARRASCO Y JORGE BELMONTE AROCHA
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1. Introducción
En la actual sociedad posmoderna, la relación entre el cuerpo y la tecnología ha
planteado una de las fisuras más importantes en la concepción de la subjetividad,
la cual ha sido representada una y otra vez en el imaginario fílmico contemporáneo.
La enigmática y fascinante relación entre el humano y la máquina, explorada tanto
por el cine como por otros (viejos y nuevos) medios en el ámbito de la ciencia-
ficción, ha planteado la figura del cyborg (“cybernetic organism”), una criatura
híbrida, ambigua, que rompe con la dicotomía naturaleza-artificialidad. Esta figura,
que cuestiona las fronteras y nos trae a colación el impacto de la tecnología sobre
el cuerpo humano, ha servido como metáfora política de los nuevos sujetos
posmodernos en el feminismo contemporáneo, proponiendo la reivindicación de lo
híbrido como oposición a los principios fundamentales de la división sexual
(Haraway, 1995). Esos ‘organismos cibernéticos’ que amenazan la identidad única,
firme y esencial, característica del sujeto moderno, esas criaturas que, fruto de la
pop culture, han llegado a suscitar reflexiones tan cruciales para la política feminista
como las que aparecen desarrolladas en el Manifiesto para cyborgs, provocan la
necesidad de plantearnos en qué medida el desarrollo tecnológico al que estamos
asistiendo en estas últimas décadas puede contribuir a un cuestionamiento del
pensamiento occidental, un cuestionamiento de las dicotomías y teleologías que
rigen el discurso moderno y que han conducido, entre otras cosas, al
establecimiento de la diferenciación entre los géneros y a la regulación de los
placeres.
Nos planteamos en estas líneas cómo leer los nuevos productos culturales que
surgen a raíz de la revolución tecnológica, textos y discursos como los que
analizamos en este trabajo, que nos abordan con nuevas representaciones del
sujeto, nuevas fantasías de género en las que el componente tecno-orgánico
irrumpe y cambia el concepto tradicional de ‘sujeto sexuado’, amenazando la
noción del cuerpo como totalidad, la polarización sexual y, consecuentemente, la
economía de la reproducción. Las películas que analizamos en este trabajo y que
consideramos representaciones sintomáticas de este fenómeno, Videodrome
(1982) y eXistenZ (1999) ⎯ambas dirigidas y guionizadas por David Cronenberg⎯
abordan las nuevas fantasías de hibridación ⎯del yo con el otro, de lo orgánico
con lo inorgánico, de lo masculino con lo femenino⎯ que están cambiando las
nociones tradicionales de ‘sujeto’, ‘cuerpo’, ‘género’ y ‘sexualidad’ y que pueden
ser interpretadas, en la línea que recientemente ha planteado De Lauretis (2010)
con el proceso de descomposición del paradigma epistemológico de la
modernidad.
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pantalla del televisor, o cerca de él. La interacción con estos objetos inanimados
gobierna la sexualidad cotidiana de Max. En una de las escenas del film, la
televisión empieza a vibrar como un ser orgánico. Actúa como su amada, siente la
caricia de Max, se estremece y palpita. La imagen de Nicki le apela para que se
una a ella y Max besa la pantalla en una fusión entre lo humano y la máquina. La
imagen sugiere el establecimiento de algo muy visceral con la tecnología: la relación
sexual. En otro momento, Max golpea con un látigo el televisor palpitante, en cuya
pantalla aparecen Nicki y una madura directora de cine porno, amiga de Max.
Pero, si la máquina ⎯la televisión⎯ resulta un híbrido entre lo humano y lo artificial,
ocurrirá algo similar con el cuerpo de Max, cuyo vientre se transformará en un
reproductor de video. En una significativa escena, en la que nuestro protagonista
descubre que Harlan es cómplice de Barry Convex, Max sufre una simbólica
violación, al serle introducida en su vientre una cinta de video: «Quiero que te abras,
Max. Ábrete a mi». Ante estas palabras de Barry, se abre una hendidura en el
vientre de Max donde le introduce la cinta de video para controlar sus acciones.
Esta unión tecno-orgánica, como veremos, se repite posteriormente en eXistenZ,
donde los personajes introducen en su cuerpo vainas bio-tecnológicas para entrar
en el videojuego. El film se cierra, insistimos, con una metáfora que condensa esta
idea de simbiosis entre carne y tecnología cuando Max ve su propio suicidio en la
pantalla y, acto seguido, lo ejecuta. Es el mismo escenario, una anticipación que
nos ofrece el relato dada desde el discurso de otro personaje, Nicki, que a su vez
se muestra en la pantalla, también descorporeizada. El nexo de unión entre el
universo real y el catódico se establece de manera radical en este final, al presentar
el suicidio de Max en ambos mundos.
Nos gustaría, en este punto, aportar una breve reflexión de lo que consideramos
que aporta la película en materia de género. Nos planteamos hasta qué punto se
revela problemática la identidad sexual del protagonista, Max, cuando se convierte
en una víctima de Videodrome. La mutación que su cuerpo va sufriendo a lo largo
del film ⎯la hendidura en el estómago, con forma intencionadamente vaginal⎯ así
como las distintas penetraciones a las que no puede resistirse: primero la pistola
que se introduce en la hendidura y, posteriormente, la cinta de video, ponen en
evidencia la castración del protagonista, tal como ha sugerido Kaufman (2000). La
imagen de la mujer castrada, que en la cultura occidental nos preserva de la ilusión
de que existe una imagen completa (representada por la masculinidad), es
denegada en Videodrome. En efecto, Max Renn ha sido utilizado por Videodrome,
pero no adquiere conciencia de ello hasta que observa, con esa expresión de
angustia, la hendidura en su cuerpo y se da cuenta de su propia castración.
Por otra parte, y como hemos apuntado, el cuerpo de Nicki, desde el momento en
que entra en Videodrome, no aparecerá jamás fuera de la pantalla. Sin embargo, su
imagen no estará construida para el consumo pasivo de Max. Su imagen
descorporeizada adquirirá un nuevo estatuto: el virtual, lo cual la coloca en un nivel
mucho más complejo y que trasciende el concepto espectacular característico de
la imagen electrónica y fractura la noción del espectador estático e inmóvil, seguro
frente a la pantalla, planteando una relación interactiva con la imagen. Podemos
afirmar que, en este sentido, el universo alucinatorio en el que está inserta Nicki (y
en el que se introduce Max) conecta más con la cultura digital que con la analógica,
con las posibilidades que la realidad virtual promete ofrecernos. Esta misma idea
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3. Biopuerto a lo virtual
La película eXistenZ comienza con la presentación en exclusiva del nuevo
videojuego de la corporación Investigaciones Antena: eXistenZ, un juego de
realidad virtual situado en un futuro no muy lejano y que aparece emparentado con
los interactivos videojuegos contemporáneos. El funcionamiento del juego es
relativamente sencillo: se juega en grupo, conectándose mediante un biopuerto
⎯una hendidura en la espina dorsal de los jugadores⎯ a una “vaina de Metaflesh”
(“Metacarne”), una especie de consola tecno-orgánica contenedora del “software”
o soporte en el que se almacena la información. Una vez conectados a la vaina, los
jugadores acceden a un portal de realidad virtual, sin cables ni ordenadores o
pantallas, simplemente descargando el juego directamente en el cuerpo a través de
una especie de cordón umbilical. La apariencia de las vainas génicas poco tiene
que ver con nuestras actuales consolas: reaccionan y parecen cobrar vida cuando
se ponen en funcionamiento, produciendo una serie de sonidos semejantes a los
que se ocasionan en los procesos de succión y digestión del cuerpo humano. Tal
como ha advertido
en eXistenZ los jugadores Laura Borràs (2003), la
vaina se asimila
acceden a un portal de explícitamente a un
realidad virtual sin cables ni órgano sexual femenino
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queja de que el juego les haya trasportado a un lugar tan grotesco y se muestra
incrédulo ante la posibilidad de que las vainas, esos objetos de lujo cuya tecnología
se revela tan sofisticada y a los que sus cuerpos reales están conectados, puedan
estar fabricadas a partir de materiales tan ínfimos y desagradables. De la misma
manera, no le entra en la cabeza que la existencia prometida del juego no sea la de
una fantasía agradable, una aventura heróica sino la de un obrero dedicado a un
trabajo que le resulta repulsivo y alienante. Si el deseo del acomodaticio jugador de
realidad virtual es la huída de la realidad circundante, el deseo de vivir una fantasía
lo más lejana posible a lo real, lo que en este juego ⎯y en este film⎯ parece
imponerse es la emergencia de esa exclusión reprimida: el mundo de la producción
y de las condiciones sociales sobre las que se asienta el capitalismo consumado.
En la siguiente secuencia, Ted y Allegra acuden a la cantina china tras sus
respectivos turnos de trabajo y, aconsejados por el camarero, piden el ‘menú
especial’ de la casa, compuesto por una salamadra mutante, un pequeño y
gracioso animal con el que habían estado jugando en una de las primeras
secuencias. A pesar de la angustia provocada por el terrible descubrimiento, Ted
se ve arrastrado por un irrefrenable impulso1 a devorar a la perqueña criatura
descubriendo que, debajo de esa carne tan sabrosa se encuentran las piezas del
rompecabezas ⎯una pistola compuesta por huesos y cartílagos animales muy
smilar a la utilizada por el terrorista al principio del film⎯. Por fín se desvela la
verdadera identidad de su personaje: el de asesino del grupo enemigo de Allegra.
El juego se va desarrollando como si se tratara de una verdadera trama de
espionaje industrial en la que Ted, habiéndose hecho pasar por el protector de
Allegra, se revela como el asesino infiltrado cuya misión es acabar con la
diseñadora. Pero ella, en definitiva, es la diseñadora, la profunda conocedora del
juego y, por tanto, la que sabía quien era Ted en realidad. Adelantándose a su
enemigo, acaba con él y gana el juego. Game over.
Resulta interesante detenerse un momento antes de volver a la realidad para
observar cómo los roles de género permanecen invertidos en eXistenZ: aunque en
la película, como veremos, Allegra no es la gran diseñadora que creíamos sino sólo
una aventajada aprendiz, en el juego interpreta una genial y exitosa empresaria,
mientras que Ted es un ejecutivo de tres al cuarto que desconoce los entresijos de
la corporación y que, para más inri, resulta un tanto inhibido sexualmente: se
muestra rehacio a la implantación del biopuerto y, a consecuencia de ello, no ha
conocido los placeres que la vaina puede proporcionar. Ted se deja guiar
constantemente por Allegra quien conduce la acción en todo momento y quien,
hacia el final, gana el juego matándolo, y se muestra absolutamente indiferente
hacia el romance que había surgido entre ambos. Sin embargo, como advierte De
Lauretis (2010), la relación que ella mantiene con la vaina está planteada en
términos maternales, se refiere a ella como «mi pequeña» e intenta protegerla de
todo mal exterior.
En la escena siguiente nos encontramos nuevamente en la pequeña iglesia. Pero
esta vez los jugadores, entre los que se encuentran Ted y Allegra, no están
conectados a través de las vainas, sino mediante unos cascos más convencionales
de Realidad Virtual. La estructira de mise-en-abîme en la que hemos sido
introducidos, como espectadores de la película, explica lo que ha sucedido: se
1
De nuevo, la sujección a la estructura del juego que anula su agencia.
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4. A modo de conclusión
En el presente trabajo hemos analizado dos películas que consideramos indicativas
del impacto de las revoluciones tecnológicas en el imaginario fílmico: Videodrome
(1982), realizada en pleno auge de la tecnología analógica del video y la TV, y
eXistenZ (1999), donde se retoman los mismos asuntos ahora bajo la influencia
temática de la realidad virtual, propio de la cultura digital. Con nuestro análisis
hemos pretendido trazar la conexión que existe entre lo que se plantea en la
película de los ochenta y lo que podemos encontrar en un film como eXistenZ. Las
dos películas plantean la irrupción de las tecnologías ⎯la electrónica y la digital⎯
en el contexto de una hipotética sociedad futura adicta a la televisión, en el caso de
la primera; a los videojuegos y la realidad virtual, en la segunda. Paralelamente,
ambos films indagan en la disrupción de las dicotomías sujeto-objeto, masculino-
femenino, planteando paralelamente una ruptura de las fronteras entre la realidad y
la ficción. Los films de Cronenberg plantean la alternativa de la fusión entre el ser
humano y la tecnología, una suerte de hibridación tecno-orgánica en la que surge,
paralelamente, la confusión entre los géneros (masculino-femenino), así como, en
otro orden de cosas, la hibridación temática que puebla el texto fílmico de
cuestiones procedentes de otros medios. En este sentido, el cine de Cronenberg
nos plantea tanto la problemática del sujeto como los desafíos de la cambiante
cultura mediática.
BIBLIOGRAFÍA
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para la posthumanidad, en Digithum nº5. Revista digital d’humanitats.
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Cine, mercado
y publicidad
la industria
cinematográfica
española y los
nuevos modelos
de producción
DIEGO MOLLÁ FURIÓ
UNIVERSIDAD DE VALENCIA
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1
Las siglas de FAPAE refieren a la Federación de Asociaciones de productores Audiovisuales
Españoles).
2
EGEDA es la sociedad de gestión de derechos de autor de los productores audiovisuales. Su
función principal es la gestión del derecho de remuneración compensatorio por copia privada.
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de este informe: “ocho de cada diez encuestados consideran que el cine español
tendría que tener en cuenta los gustos de los espectadores” (AA DD, 2009: 151).
Tabla 1
Frases relacionadas con el cine español.
Gráfico 1
Aspectos a tener en cuenta a la hora de elegir una película
(Valoración del 1 al 10)
Fuente EGEDA.
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El público español, además, tiene predilección por los largometrajes de acción y las
comedias, que acaparan casi el sesenta por ciento de valoración.
Gráfico 2
Tipo de película que le gusta más
(Valoración en tanto por cine)
Fuente EGEDA.
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equivocarse» (AA DD, 2002: 17). Cuerda también expone su visión personal del
cine:
Una valoración más positiva de la figura del productor la realizaba un novel Juan
Carlos Fresnadillo. El ya director internacional aceptaba en sus primeros
largometrajes la opinión del productor en aspectos creativos que, a la hora de la
distribución y exhibición, podrían ser beneficiosos:
1198
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¿Quién es el culpable? ¿El distribuidor que no quiere arriesgarse con una película
poco comercial, ó el exhibidor que no acepta exhibirla temeroso de no congregar el
público necesario que le garantice cubrir los gastos de la sesión? La mayoría de
productores deben concentrar sus esfuerzos y recursos en finalizar el largometraje.
Pocas son las producciones que pueden diseñar, o invertir, en campañas
publicitarias que le ayuden en el complicado mercado de la distribución y
exhibición. Alex de la Iglesia reconoció esta situación en elcorreo.com: «Tengo
muchos amigos que han hecho excelente películas y que no han llegado al público»
(AA DD, 2010). La industria española produce muchas películas que no llegan a las
salas por la falta de estrategias de marketing y publicidad. Alex De la Iglesia cree que el
problema del cine español es: «que nadie sabe lo que se estrena, no si es bueno o
malo. Esta película se promociona gracias a ella misma, porque unos señores han
dicho que es buena» (AA DD, 2010).
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Soy consciente que existe esa marca. La cuido, pero poco, porque
soy un poco inconsciente, un detalle... que es parte de la marca. A
veces hago cosas alocadas y me he equivoco, pero es que eso es
parte del personaje. Al final, he aprendido que debo hacer cosas que
me diviertan y no me avergüencen. Aunque como tengo poca
vergüenza (AA DD, 2010)
Tras cinco años sin agredir al público con una de mis películas, sentía
una especie de vacío, una necesidad de ser insultado y vituperado por
la crítica seria, y eso que tras tanto tiempo con un tren de vida
ridículamente despilfarrador y fuera de toda lógica, mi cuenta
corriente estaba un tanto perjudicada (AA DD, 2010)
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Esta promoción mundial del cine norteamericano impuesta por las majors convirtió
en estrellas universales a ciertos actores y actrices. El star system de Hollywood se
sustenta en la personalidad y carácter de sus intérpretes, especializados en ciertos
géneros, papeles o, simplemente, apoyados en el carácter y personalidad que se
han construido profesionalmente. Esta popularidad, les ha introducido en el mundo
publicitario protagonizando campañas de productos muy populares entre los
consumidores.
3
En el acto se presentó uno de los Aston Martin utilizados por James Bond.
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Dos spots del mítico perfume francés Chanel número cinco han conseguido gran
notoriedad en el ámbito televisivo y en el social. El primero, realizado por el director
francés Louc Besson, estaba protagonizado por la modelo surafricana Estella
Warren en el papel de una moderna caperucita roja que paseaba por un pasillo
fantástico que finalizaba a los pies de la Torre Effiel. El más reciente estaba dirigido
por el australiano Baz Luhrman y protagonizado por la actriz Nicole Kidman, que
remitían, simbólicamente, a las imágenes bucólicas del film Moulin Rouge. Martin
Scorsese también ha realizado varios spots, el más conocido el protagonizado por
Robert de Niro para la empresa de tarjetas de crédito American Express y Brad Pitt
ha rodado junto al director David Fincher, con quien había colaborado en Seven y
El club de la lucha, un anuncio para la cervecera Heineken.
Tal notoriedad entre el público, tanto cinematográfico como televisivo, ha permitido
a muchos actores norteamericanos rodar campañas publicarías en otros países,
sobre todo Japón. Necesitados de impactar muy rápidamente a sus
telespectadores, la publicidad japonesa encontró en estos rostros4 los reclamos
ideales para llegar a los posibles consumidores. Akira Kagami, director creativo
ejecutivo de la agencia de publicidad Denstu apunta este uso tan popularizado:
4
Actores como Bruce Willis, Arnold Schwarzenegger o Hugh Jackman han protagonizado campañas
de cariz humorísticas y muy populares en Japón.
5
El informe contabiliza dieciocho países: Alemania, Argentina, Australia, Austria, Brasil, Corea, Chile,
Estados Unidos/ Canadá, Francia, Holanda, Italia, Japón, México, Nueva Zelanda, Portugal, Reino
Unido y Venezuela.
6
ICAA es el Instituto Cinematográfico de las Artes Audiovisuales de España.
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mundial España vuelve a ocupar el séptimo lugar en la lista de países con mayor
número de películas producidas.
El cambio de negocio, como hemos expuesto anteriormente, se enfrenta a la
opinión generalizada de la industria cinematográfica. La introducción de la
publicidad se considera un recurso televisivo, que utilizan las productoras
españolas no como fuente de financiación, sino para reducir ciertas partidas del
presupuesto (atrezo, estilismo, decorados o catering). En La memoria de FAPAE de
2009 se defiende el uso del marketing y la publicidad en el cine español:
Entre 2004 y 2009, veintiséis películas españolas han conseguido superar el millón
de espectadores y seis los dos millones de espectadores: Mar adentro (3.996.574),
El reino de los cielos (2.374.661), Torrente 3, el protector (3.551.138), Alatriste
(3.130.710), El orfanato (4.274.355) y Ágora (3.318.399). Las producciones que
más han convocado a nuestro público a las salas de exhibición han abordado
diferentes géneros como el
Alejandro Amenábar melodrama, la aventura, la
6. Conclusiones
Como planteaba en el inicio del artículo, la búsqueda, o imposición, del apóstrofe
cultural a la industria cinematográfica provoca una división en los formatos de
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IMDB
y su utilidad para
la investigación
cinematográfica
Ejemplos de uso
de datos desde la
metodología de
Análisis de
Redes Sociales
RAFAEL MARFIL Y RAFAEL REPISO
ESCO (ESCUELA SUPERIOR DE COMUNICACIÓN). GRANADA.
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1. Introducción
El desarrollo de la investigación y la aportación científica en el campo de la
Comunicación Audiovisual debe mucho a lo cualitativo. Prueba de ello es el
traspaso de conocimiento efectivo desde la narratología estructuralista y la
hermenéutica filosófica, por mencionar algunos campos de actividad académica,
hacia las metodologías del análisis fílmico, sin descartar las aportaciones de los
estudios culturales para comprender la sociedad contemporánea. Sin embargo, y
retomando algunas claves en la investigación en comunicación del pasado siglo
(Wolf, Shannon y Weaver), el aspecto cuantitativo continúa ofreciendo herramientas
de gran eficacia para comprender el sector cinematográfico. Precisamente esas
nuevas posibilidades vienen de la mano, una vez más, de los procedimientos de la
sociología. La clave, sin embargo, es la integración de herramientas y métodos, ya
que el aprovechamiento de la base de datos IMDB y el tratamiento de esa
información a través del Análisis de Redes Sociales no es una perspectiva
exactamente cuantitativa, sino heurística. Se trata de un diagnóstico de presencias,
relaciones y posicionamientos en un entorno concreto, lo que permite una visión de
conjunto y desde diferentes perspectivas a la vez. El vínculo de actores y
directores, por ejemplo. También el vínculo de perfiles profesionales del equipo
técnico a posiciones dominantes en el mercado. O la recurrencia temática en los
títulos de mayor influencia o mayor éxito. Parece que los cambios de paradigma en
la creación, difusión y recepción audiovisual también están haciendo “hibridar” a las
propias metodologías, existiendo ahora la posibilidad de investigar desde la filosofía
en red, ya que es la disposición y conformación real del entorno audiovisual y
multimedia que estudiamos.
Proponemos IMDB porque es uno de los mejores recursos posibles de datos
relacionados con la cinematografía. Una base documental que ofrece cierto grado
de fiabilidad y que permite cierta uniformidad de criterios, manteniéndose viva
gracias a una dinámica de colaboración participativa a través de internet 2.0. Lo
que Google responde en el ámbito del flujo comunicacional e informativo a través
de la red, podemos consultarlo a IMDB en lo relacionado con la producción
cinematográfica. Eso sí, producción desde la óptica tradicional, ya que nadie
asegura que, una vez se consoliden otras pautas de creación y consumo
audiovisual, sea la propia red la que mejor conozca mejor que nadie la respuesta a
nuestras preguntas. La metodología de análisis que proponemos es, al menos, un
recurso de gran utilidad para la transición hacia nuevas realidades. Así, nuestra
aportación debe asimilarse con la precaución de advertir que la caducidad de los
modelos analíticos es siempre posible, más cuando el cambio de paradigma, tal y
como sostiene Gómez Tarín, está afectando a varios órdenes a la vez del campo
audiovisual:
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En una situación así, nunca está de más advertir cierta precaución ante cualquier
tipo de oráculo dispuesto a responder a todas las preguntas en torno al campo
audiovisual. Hecha esta salvedad, el desarrollo de este texto, aportado a un foro de
investigación en el campo audiovisual, describe inicialmente los rasgos principales y
el desarrollo de IMDB, pasando posteriormente a sintetizar la metodología de
Análisis de Redes Sociales aplicada al cine, para finalizar con algunos ejemplos
concretos. Como en la mayor parte de discursos y debates metodológicos, se trata
de una descripción que vale más por las cuestiones que plantea que por las
repuestas que ofrece. Más que una reflexión en torno a una herramienta,
apuntamos algunas reflexiones sobre la profunda transformación del propio sistema
investigador en comunicación.
2. IMDB
2.1 Utilidad fundamental
El estudio del potencial que la base de datos IMDB tiene para los investigadores en
Comunicación Audiovisual se basa en tres aspectos fundamentales. En primer
lugar, la riqueza tipológica de datos y la exhaustividad del sistema, que permite
realizar a diferentes niveles estadísticas
la relación como simples de producción, participación por
países, géneros, etc. En segundo lugar, y
criterio (mapas de muy vinculado a la línea de reflexión
redes) puede propuesta en esta comunicación, está el
elemento relacional que ofrece la base de
convertirse, datos. Un factor en nuestra investigación
durante los que nos permite enlazar entre sí diferentes
tipos de informaciones recopiladas, como la
próximos años, en coparticipación de actores en películas
un valor similares, por aportar un ejemplo concreto.
Un análisis de estas características nos ha
metodológico con llevado recientemente a destacar la
entidad propia posición de Antonio Resines, Joaquín
Climent y Chus Lampreave [Figura 1] por
para aplicar al sus posiciones centrales dentro de la
campo de la estructura de redes en industria
cinematográfica española, tras un análisis
producción del reparto de principal y secundarios de
cinematográfica todos los títulos que han sido galardonadas
como “Mejor Película” en los premios Goya
(Repiso y Marfil, 2010). Esta perspectiva
relacional se puede aplicar a cada uno de los campos de IMDB, desde los géneros,
que constituyen un poderoso vínculo con el estudio cualitativo de línea creativa en
filmografías, hasta los diferentes perfiles profesionales y técnicos que producen una
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Figura 1. Elaboración propia. Red de actores (nodos blancos) y películas (nodos negros) premiadas
con un “Goya a la mejor película”, excluyendo la edición de 2011. Además de los buenos índices de
posicionamiento de Resines, Climent y Lampreave, destaca la “centralidad” de Carmen Maura o
Penélope Cruz, que mantienen una situación y un vínculo preferencial con las obras más importantes
del cine español (Repiso y Marfil, 2010)
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a una línea expresiva común, bien por contener de forma efectiva una temática, un
reparto o una plantilla técnica compartida.
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Figura 3. Seis grados de separación en el mapa de redes de cualquier ámbito social. El reto, en
muchos casos, es llegar desde A hasta B. “Six Degrees of Separation” (2010). GFDL License. Fuente:
1
Pajek es junto a Ucinet uno de los programas de Análisis de Redes Sociales más usado.
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analizar los datos pueden crearse diferentes redes. En cuanto a los indicadores de
redes sociales se pueden emplear los siguientes:
- Densidad: Entendida como la proporción de relaciones existentes sobre el total
posible. Este indicador informa sobre la cohesión de la red, y ofrece una gráfica
muy interesante en el caso del cine español.
- Medidas de centralidad: Los indicadores de centralidad son un grupo de medidas
destinadas a identificar el rol de los actores que conforman la red y establecer su
prestigio e influencias. Las medidas básicas de centralidad son:
- Grado normalizado (normalizaded degree): Expresa el porcentaje de relaciones
que tiene un actor. Cuanto mayor es el grado mayor será el número de personas
con las que está conectada.
- Cercanía (closeness): Representa el nivel de independencia de un actor, esto es,
la capacidad de llegar a muchos de los otros miembros de la red directamente sin
apoyarse en intermediarios
- Intermediación (betweenness): La intermediación indica el poder que adquiere un
nodo al estar situado entre los caminos geodésicos entre pares de actores de la
red (Hanneman, 2005).
Es importante destacar que la propia investigación es un reto, no sólo en la fase de
tratamiento de datos, sino en la interpretación de esos resultados, ya que el estadio
final de esta metodología es, paradójicamente, el análisis y la interpretación de una
imagen. Antes de comentar ejemplos concretos, hay que reconocer la dificultad del
sistema en su aplicación al cine clásico y cine mudo, por estar ausente en
determinadas bases de datos como IMDB. Mejorar y actualizar esas bases de
datos, conocerlas y saber cómo se accede a ellas es, posiblemente uno de los
retos futuros en la aplicación de esta metodología.
4. Algunos ejemplos
Estos son algunos ejemplos de líneas investigadoras que han sido posibles, desde
el punto de vista internacional, gracias a la aplicación del Análisis de Redes
Sociales. Sin ánimo de realizar un recorrido exhaustivo, que sería motivo de una
reseña especializada, comentamos algunos de los que están vinculados al cine y al
uso de la base de datos IMDB.
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Figura 4. Aplicaciones para desarrollar un vínculo entre géneros basado en la emotividad. Fuente:
Canini, Luca; Benini, Sergio; Migliorati, Pierangelo & Leonardi, Riccardo. 2009
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Figura 5. Red de Películas americanas relacionadas. 1929-1959. Fuente: Carlos Leal Zubiete. Año 2006
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5. Conclusiones
El propio desarrollo de este
texto se basa más en La fiabilidad de IMDB como
apuntar líneas de acción
metodológica, ya que se
fuente documental se basa
trata de una tendencia actual en el doble factor de la
sobre la que aún es
precipitado extraer
construcción compartida a
conclusiones, al estar muy través de Internet 2.0, por
vinculadas a la capacidad
desarrollada por la
un lado, y la vigilancia
comunidad científica para el motivadas por exigencias
análisis de los datos, la
efectividad y aplicación real
económicas y de calidad
de la estructura en red, sin de Amazon, por otro
olvidar futuras sorpresas
vinculadas al avance y desarrollo tecnológico. Sin embargo, como cierre de este
texto, queremos aportar algunas ideas sobre la metodología descrita y las
posibilidades de IMDB:
- La Cultura Digital ofrece posibilidades de construcción ciudadana y colaborativa
también en la gestión y análisis de datos vinculados a la industria cinematográfica.
- Existe un claro vínculo de utilidad entre el acceso a la información especializada y
la mejora de algunos procesos y niveles de productividad en el sector. Algo que
también es extensivo a las posibilidades metodológicas del Análisis Fílmico.
- Lo cuantitativo se expresa, hoy día, en un mapa de posicionamientos y relaciones,
reflejando la esencia de una sociedad, la contemporánea, que se desarrolla en red.
- La fiabilidad de IMDB como fuente documental se basa en el doble factor de la
construcción compartida a través de Internet 2.0, por un lado, y la vigilancia
motivadas por exigencias económicas y de calidad de Amazon, por otro.
- La aplicación de la metodología de Análisis de Redes Sociales (ARS) a los datos
de IMDB permiten obtener un extraordinario valor añadido a las líneas de
investigación cualitativa en Comunicación Audiovisual, generando nuevos
interrogantes y posibilidades de investigación.
- La relación como criterio (mapas de redes) puede convertirse, durante los
próximos años, en un valor metodológico con entidad propia para aplicar al campo
de la producción cinematográfica, ya que ofrece interesantes posibilidades para el
análisis de presencias intertextuales, géneros, filmografías, perfiles profesionales y
otros aspectos que conectan de forma clara la teoría y la productividad práctica en
el ámbito de la Comunicación Audiovisual.
BIBLIOGRAFÍA
BATAGELJ, V., MRVAR, A., AHMED, A., FU, X., HONG, S. H., & MERRICK, D.
(2005): “Some approaches to the analysis and visualization of the Internet Movie
Database”. National ICT Australia. September 8, 2005, Sidney (Australia).
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REFERENCIAS EN INTERNET
IMDb: Internet Movie Database.
The Oracle of Bacon
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Cine
arte y
demás
fraudes
Banksy,
Welles
y las
mentiras de la
representación LUIS D. RIVERO MORENO
UNIVERSIDAD DE GRANADA
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1. La historia de un engaño
Si, como dijo Braque, la verdad existe y sólo se inventa la mentira, debemos situar
al arte, paradigma de la invención humana, estrechamente ligado al engaño de los
sentidos y, en consecuencia, al fraude. Retrotrayéndonos a sus más remotos
orígenes podemos entender que el arte siempre fue un modo de distorsión de la
realidad. Desde la prehistoria, pintura y grabado no fueron más que una actividad
mágica y religiosa, para nada relacionables con un intento racional y científico de
conocimiento. ¿Se engañaban por aquel entonces los primitivos hombres a sí
mismos haciéndose creer que la caza sería más prolífica si era pre-vista en la
superficie rocosa?
Siglos más tarde Platón sentaría las bases de una teoría ontológica que ha
sobrevivido hasta nuestros días. Distinguiendo entre el mundo de las ideas y el
físico, inteligible y tangible, Platón nos advierte de que vemos reflejos de realidades,
y que el arte es además uno de los reflejos más distorsionados de todos ellos, un
engaño, sombra de sombras. A lo largo de la historia la ontología ha vivido en la
creencia de que toda representación es secundaria, deviene necesariamente de la
proyección más o menos realista de otro objeto o sujeto. La representación, la
imagen, será pues incapaz de portar “verdad”, aunque sea una tentativa de
comprensión de la realidad por parte del hombre, le separa de ésta
irremediablemente.
La ilusión de realidad, la proyección de deseos en el arte, se ha visto reflejada en
múltiples mitos e historias. El hombre ha saciado así su voluntad de convertirse en
demiurgo, concediendo vida a lo inanimado y realidad a lo ficticio. La entrada de
ciencia y matemática en la creación llevó a una paradójica multiplicación de lo
ilusorio a partir del renacimiento: con el uso de la perspectiva creemos percibir
espacio tridimensional donde sólo hay un plano. El avance empírico, por tanto,
ofrecía la verosimilitud necesaria al truco visual. El dominio de la perspectiva
permitió, por ejemplo, el desarrollo del trompe l’oeil. Efectos ópticos que a día de
hoy continúan con el desarrollo del 3D, la última vuelta de tuerca de un avance
tecnológico ligado al irreal espectáculo de los sentidos.
Pero la sospecha sobre la realidad se mantuvo también a lo largo de la historia. No
ya sólo el arte, capaz de ilusionar pero inevitablemente falaz, sino la propia realidad
o, más bien, la manera en que podemos conocerla, ha sido puesta en entredicho
en numerosas ocasiones. ¿Y si la vida no es más que sueño?, se preguntó
Calderón; ¿y si no somos más que personajes de una “nivola”?, dejó en el aire
Unamuno en Niebla. Al extremo encontraremos la incapacidad de distinción entre
realidad y ficción: Don Quijote, inducido por su afición a las novelas de caballería
terminará inmerso en una de ellas, la creada por su imaginación. Debemos
distinguir en todo caso entre la mentira consciente e inconsciente. Un matiz clave,
ya que incluso algunas definiciones de la palabra hacen directo hincapié en su
necesidad de “voluntad de no decir la verdad aún conociéndola”. Don Quijote no
será un mentiroso, vivirá en la mentira.
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Nietzsche será el que más lejos llegue en la crítica a la realidad en que vivimos.
Para él el mundo occidental, tal y como lo conocemos, es la historia de una gran
mentira. La imposición de la racionalidad y la moral no es más que una enorme
construcción ilusoria que ha hecho olvidar los orígenes del hombre, su verdadero
carácter. La estructura social y cultural, sustentada en la tradición, no sería así más
que una falacia, un constructo naturalizado, un engaño realizado con tanta
meticulosidad durante tanto tiempo que ha pasado a ser imperceptible. Pero es
que no debemos olvidar que tanto la imagen como la palabra (armas
fundamentales de historia, cultura y arte), en sus cambiantes códigos, son una
arbitrariedad, mentiras consensuadas que han olvidado su origen creyéndose
verdad.
Desde luego la moral religiosa y el positivismo científico se encargaron a lo largo del
tiempo de desacreditar todo aquello fuera de sus reglas, haciéndolo llamar mentira,
pecado e inexactitud al mismo tiempo. La mentira, por ello, como concepto, ha
sufrido el desprecio de los hombres. Sólo algunas mentes preclaras se atrevieron a
poner en duda la “verdad absoluta” proclamada desde las esferas del poder.
Omnipresente, la mentira trata de ser, sin embargo, silenciada hipócritamente. Para
algunos es incluso necesaria: «hemos de reconocer que sin la mentira la vida
misma se tornaría inhóspita» afirma Ignacio Mendiola en su Elogio de la Mentira
(Mendiola, 2006: 31). Un elogio que ya Oscar Wilde había defendido con su
habitual cinismo. La mentira crea formas de escape a través de la belleza del arte,
nos libera de la complejidad de la realidad y crea los vínculos necesarios para el
pacto social. Alejándonos del reduccionismo interesado de la dicotomía verdadero-
falso, percibimos que la mentira habita con
¿y si la verdad es sutileza en los más diversos ámbitos, e
tan sólo un efecto incluso que en ella siempre hay resquicios
de “verdad”.
de verdad, y bajo Magritte sentó las bases de la moderna
toda verdad no duda de la representación, de nuestra
capacidad de creer en las imágenes. Su
hay más que otra pintura Esto no es una pipa (1928-1929), en
ficción? ¿De su paradoja, deja al descubierto nuestra
ingenuidad creyendo verdades. Imagen y
nuevo Platón? palabra no son más que signos que hacen
referencia a realidades que no están ante
nosotros. ¿Y si la verdad es tan sólo un efecto de verdad, y bajo toda verdad no
hay más que otra ficción? ¿De nuevo Platón? El escepticismo se apoderará de
nosotros haciéndonos ver que no es posible cerciorarnos de la realidad. No
tenemos pruebas concluyentes de ella.
Lo que parece claro es que la realidad es inaprensible por el hombre. Sólo
podemos tratar de acercarnos a ella a través de la imagen, ya que incluso nuestros
sentidos, nuestra mirada directa, no deja de ser un reflejo en nuestras retinas, una
construcción mediada y sujeta a distorsiones. No vemos realidad, vemos
imágenes. Tras ello, sin embargo, siempre se alberga una esperanza de verdad, la
suposición de que, cognoscible o no, existe una realidad objetiva y completa.
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2. Cine e ilusión
Todos estos factores parecen converger definitivamente en el cine. Nacido como
consecuencia del avance científico en la captación mecánica de imágenes
provenientes de la realidad y, por ello, medio de documentación de enorme
importancia, el cine es un arte que desde su inicio se vio estrechamente enlazado
con lo mágico (no es casual que surgiera como espectáculo de barraca de feria). El
cine se mueve entre lo científico e ilusorio. Se nutre de imágenes formadas
automáticamente por la luz que pasa por sus lentes para, posteriormente,
partiendo de ellas, llegar a imaginar mundos ficticios e incluso futuros.
La narrativa cinematográfica se basa en gran parte en contar historias verosímiles
para que de este modo el espectador pueda adivinar unas lógicas internas en la
correlación de los hechos narrados. Va a ser así el cine el arte del “hacer creer”, la
gran máxima de la magia traspuesta a lo cinematográfico. La ilusión de infundir vida
a lo inanimado vuelve a hacerse presente, multiplicándose con la aparición del
movimiento y la capacidad de proyección del espectador a lo sucedido en la
pantalla, mucho mayor que en otro tipo de creaciones. Woody Allen renovará el
mito de Pigmalión en La Rosa Púrpura de El Cairo (1985), magnífico filme sobre las
insatisfacciones terrenas que llevan a la vivencia en la ilusión cinematográfica.
Creemos las lógicas internas de los filmes, ¿pero podemos aún a día de hoy creer
en la lógica de la vida real? ¿La realidad supera a la ficción?, ¿o desapareció en
favor del espectáculo? La sociedad de los medios así lo hace entender. El
espectador pasa a ser en muchos casos usuario activo e incluso actor en una
realidad dependiente de la apariencia de la imagen. Todos parecemos actuar en un
gran reality show del que nos ponía en aviso El show de Truman (The Truman
Show, Peter Weir, 1999) La sociedad de los medios es también “la sociedad del
miedo”, donde las cámaras nos rodean con la excusa de la seguridad. Nuestros
movimientos son monitorizados al segundo, quedando registrada nuestra imagen
para siempre. Guy Debord nos advirtió con tiempo en su premonitoria Sociedad del
espectáculo (1967) de la supremacía de la superficialidad de la imagen en todos los
ámbitos de la sociedad. Pero quizás sea precisamente esta espectacularización del
mundo la única realidad de la que podamos tener certeza a día de hoy.
El desarrollo tecnológico parece llevarnos inevitablemente por este camino del
olvido de lo físico frente a la virtualidad. La proyección digital a través de Internet y
los videojuegos nos permite una esquizofrenia más o menos controlada. El
omnipresente Platón parece volver a aparecer, y bien podría haber firmado otra
ficción: Matrix (The Matrix, Andy y Larry Wachowsky, 1999), una revisión de su mito
de la caverna.
3. Incertezas
Desde luego si algo parece quedarnos claro es que existe a día de hoy una
absoluta imposibilidad de certeza. El tiempo ha demostrado que la verdad siempre
se sustentó en una cuestión de fe. El debate se centrará entonces en la gran
utilidad que tienen mentira y verdad, tanto en nuestras relaciones personales como
políticas y sociales. Quien controla la producción de “verdad” y “mentira” puede
controlar con relativa facilidad un grupo social. Pero si tanto una como otra son
“productos”, al fin atisbamos a comprender que serán las leyes de mercado
capitalistas las que controlarán su creación y consumo, más o menos equilibrado.
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No existe una historia objetiva basada en hechos, por lo que a lo máximo que
puede aspirar ésta es a ser un relato verosímil sobre la base de ciertos datos más o
menos comprobados. La historia se convierte así en otro relato de ficción escrito y
elaborado desde el poder, o al menos con su visto bueno. Gobernar se reduce a
hacer creer. La clave se situará así en el margen de credibilidad de las instituciones
o autoridades que certifican la “verdad”. En este punto la ciencia terminará también
por situarse en el abismo. Las tesis científicas, empíricas, objetivas y racionales, y
por ello tomadas como verdades no manipulables, se han ido demostrando
inexactas o erróneas, refutándose unas a otras en el tiempo. ¿Debemos pues
seguir negando, obviando y condenando la mentira? ¿O debemos, mejor, admitir
su inevitable existencia entre nosotros y tratar de conocer sus canales de
fabricación y expansión? Parece a estas alturas más peligroso creer en falsas
verdades que caer en el más profundo de los escepticismos.
Joan Fontcuberta ha realizado a lo largo de su carrera toda una lucha contra la
creencia en la certeza documental en que se ha asentado gran parte de la historia
de la fotografía. Como forma de creación, el género fotográfico se ve sujeto a una
de sus condiciones sine qua non, la manipulación. En sus series pone al
descubierto, con gran ironía y capacidad crítica, las mentiras de la representación.
La falsificación está presente en las supuestas verdades, por lo que en magníficas
parodias de instituciones de la autenticación como el museo y el laboratorio, el
fotógrafo ha construido verdades perfectamente documentadas. Pero como nos
avisará Fontcuberta, con el apoyo de la referencia etimológica de la palabra, la
fotografía nunca fue más que “escritura aparente”, y nadie da crédito a las
apariencias. (Fontcuberta, 1997: 165)
4. Originales. Copias
Es interesante percibir la enorme importancia concedida en el mundo
contemporáneo al concepto de “originalidad”, concepto que, por definición, sería
imposible de encontrar en la obra artística, pues si el arte se basa en la
representación, debemos dar por hecho que hay un original que antecede a la
imagen artística y que presenta lo que después es re-presentado.
Copia certificada (Copie conforme, Abbas Kiarostami, 2010) ofrece reflexiones
sobre la validez de la copia, incluso por encima del original, de un notable interés.
Así, además del libro escrito por el protagonista, que defiende esta idea, nos
muestra en su metraje un pequeño museo toscano que guarda una pintura tenida
por original durante siglos y que tras ser demostrada su falsedad, mantendrá su
valor como obra digna de exhibición.
Algunos movimientos artísticos a lo largo del siglo XX trataron de solventar la
dicotomía original-copia. La abstracción lo hizo desmarcándose de cualquier
referente objetual. Otros movimientos, como fluxus o happening, suprimieron las
fronteras entre arte y vida, apropiándose de la realidad para afirmarla
posteriormente como obra de arte. Marcel Duchamp había abierto la veda con su
urinario, apropiado y descontextualizado. El body art también se decidió a
presentar el cuerpo, y no a representarlo. En su sentido más radical esta postura
nos obligaría a no poder distinguir una acción artística del resto de acciones
paralelas que alimentan el mundo a un ritmo de millones por segundo.
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Y la palabra montaje tiene varios significados, entre ellos el de “Aquello que solo aparentemente
corresponde a la verdad”.
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6. Ley y verdad
La autenticación será pues el paso clave: Elmyr de Hory afirmará, clarividente:
«dejad estas copias el tiempo suficiente colgadas en un museo y se convertirán en
auténticas». Banksy llevará esta afirmación al extremo convirtiéndola en acción
directa en la Tate londinense: él mismo colgó sus obras en las paredes del museo.
La actividad delictiva, el fraude, quedará así a la espera de autenticación, de que
los llamados “expertos”, aquellos que el sistema ha decidido como capaces de
comprobar la verdad, den el visto bueno a la copia, que entonces pasará a ser
original. La autenticación de la obra será expuesta por Banksy con ironía y cinismo
en el momento en que el street art pase del vandalismo callejero de la obra efímera
a la galería de arte. Descontextualizado, traidor a sus principios, el street art será
considerado entonces válido, mercancía apta para el consumo.
Ambos protagonistas, tanto en la copia como en el graffiti, van a habitar en la
frontera del delito, y son, por tanto perseguidos por la ley. Una ley que actúa como
imposición de una verdad, la dirigida por el poder, que establece el orden de lo
permitido o no, de lo correcto o fraudulento. Sin embargo ésta no deja de ser otra
arbitrariedad, un acuerdo más o menos consensuado y modificable en el tiempo
del que es “justo” dudar, pues como nos advertirá Banksy: «The greatest crimes in
the world are not committed by people breaking the rules but by people following
the rules. It’s people that follow orders that drop bombs and massacre villages»
(Banksy, 2005: 52). En ocasiones el deber nos debe conducir a un acto paradójico:
la insumisión e insurgencia ante la ley.
Por todo ello, por su inteligente mirada al tema, tanto Welles como Banksy no
pretenden mostrar ni defender una verdad alternativa a la impuesta desde el poder,
tan sólo pretenden una crítica que desenmascare la mentira como dominadora del
mundo. Una mentira que tan sólo puede juzgarse por sus objetivos. No es el
relativismo absoluto lo que se defiende, ni el pensamiento sofista o el todo vale,
sino la inteligencia crítica, el cuestionamiento libre de la realidad, una actitud activa
y lúdica frente a ella, una risa profunda que impida la imposición de verdades
basadas en el miedo y la represión.
Quizás el mayor problema asociado a todo esto sea la caída en el escepticismo
total. El problema no sería pues la mentira en sí, sino la incapacidad de volver a
creer una verdad tras ella. Pero en ese terreno ambiguo, donde verdad y falsedad
se funden, donde todo parece carecer de sentido, debe aparecer el artista para
buscar nuevos territorios en que construir con ilusión: «[…] el “vrai-faux”, la tierra de
nadie entre la incertidumbre y la invención, tal vez la categoría más genuina de
nuestra época. Una tierra de nadie que propicia para el artista responsable el rol de
demiurgo y le alienta a sembrar dudas, destruir certezas, aniquilar convicciones
para, a partir del caos, edificar una sensibilidad y un pensamiento nuevos»
(Fontcuberta, 1997: 161).
La ironía de origen dadaísta utilizada por Welles y Banksy va a dejar al espectador
abierto a más preguntas que respuestas. El visionado de sus obras conducirá a la
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duda sobre los límites de lo propio y ajeno; público y privado; legal e ilegal;
verdadero o falso; correcto e incorrecto. Una incredulidad como única base hacia la
interpretación libre y desprejuiciada de este espectáculo, unas veces terrorífico y
otras irrisorio, que es la realidad.
BIBLIOGRAFÍA
BANKSY (2005): Wall and piece. London: Century.
DEBORD, Guy. (2010): La sociedad del espectáculo. Valencia: Pre-textos.
FONTCUBERTA, Joan (1997): El beso de Judas: fotografía y verdad. Barcelona:
Gustavo Gili.
MENDIOLA, Ignacio (2006): Elogio de la mentira. Madrid: Lengua de Trapo.
SUBIRATS, Eduardo. (1997): Linterna mágica: vanguardia, media y cultura
tardomoderna. Madrid: Siruela.
VV.AA. (2005): Documental y vanguardia. Madrid: Cátedra.
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Del cine al
videojuego
¿Evolución,
simbiosis o
parasitismo?
EMILIO SÁEZ SORO, MARTA MARTÍN NUÑEZ E IVÁN BORT GUAL1
UNIVERSITAT JAUME I
1
El presente trabajo ha sido realizado con la ayuda del Proyecto de Investigación “Nuevas Tendencias
e hibridaciones de los discursos audiovisuales contemporáneos”, financiado por la convocatoria del
Plan Nacional de I+D+i del Ministerio de Ciencia e Innovación, para el periodo 2008-2011, con código
CSO2008-00606/SOCI, bajo la dirección del Dr. Javier Marzal Felici.
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1. Introducción
Nos encontramos en un momento difícil para el mundo de la producción
audiovisual. Una de esas dificultades radica precisamente en el inmenso
crecimiento de la obra audiovisual. Los formatos desde el cine a la televisión,
Internet, el multimedia y los videojuegos de su mano, se diversifican difuminándose
en su aparición en un sin fin de pantallas y plataformas. ¿Y por qué esto debía
suponer una dificultad? Precisamente porque en dicha circulación se confunden
muchas formas y en algunos casos conceptos creativos pensados para un
escenario donde diluyen su fuerza en otros más rentables pero menos coherentes.
Hoy podemos ver (legalmente) la última superproducción de Spielberg en un
teléfono móvil e ir a ver en una pantalla de dos mil pulgadas y en sensurround el
último partido de final de copa de fútbol con la compañía de las oportunas
palomitas. Dichas transferencias obedecen a la necesidad de rentabilizar las
superabundantes estructuras y productos audiovisuales para el consumo. Todo ello
lo permite la permeabilidad de los soportes digitales y la supuesta capacidad de
transferencia de los productos audiovisuales de su sustancia a nuestros
permeables cerebros. En esa misma lógica
comercial, los productos audiovisuales han
ido evolucionando a lo largo de décadas:
El problema que
películas para cine a películas para televisión intenta dilucidar
a series cinematográficas, de seriales
radiofónicos a seriales televisivos, del cine y la
este trabajo es si
televisión a Internet a través de los cortos el resultado de
para la red y las miniseries y finalmente del
cine (y en menor medida la televisión) al
esta fusión entre
videojuego y del videojuego al cine. cine y videojuegos
Este escenario de movilidad entre productos
y soportes es, repito un problema para los
supone un paso
productores pero, sin embargo, es un adelante en la
momento que empuja a la creatividad y al
descubrimiento de nuevas fórmulas y
proyección de la
maneras de crear. En este trabajo nos película o tan sólo
concentramos en uno de los tránsitos
comentados anteriormente el que sucede
un gancho
entre el cine y los videojuegos. Estos dos comercial para
productos son, en principio, diferentes en la
forma pero similares en el fondo ya que nos
engrosar la bolsa
permiten disfrutar de historias en las que nos económica
sumergiremos más cuanto mejor estén
contadas y tratadas. La conjunción de cine y
vinculada al
videojuegos ha crecido de forma progresiva merchandising de
en los últimos años y gran parte de los títulos
de videojuegos que salen al mercado
la película
corresponden a una réplica de una obra
cinematográfica. Es necesario aclarar que sólo algunos géneros cinematográficos
tienen su correlato en videojuegos con el mismo título y éstos son los de aventuras
y acción, fantasía e infantiles que en muchos casos engloban los dos primeros.
El problema que se intenta dilucidar en este trabajo es si el resultado de esta fusión
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2. Metodología
El estudio de videojuegos se plantea como un doble reto: el de terminar un juego
que en su propia lógica plantea dificultades a veces realmente duras para superarlo
y el de desentrañar los mecanismos internos que le dan sentido. Si conjugamos
esta labor con la que en este caso supone su contraste con una película que
supone la base de referencia de su desarrollo, estamos ante un escenario
realmente complejo de resolver. De este punto partimos para afrontar este trabajo.
Las tres personas que realizamos esta investigación tuvimos que estar jugando
numerosas horas con un conjunto de diecisiete videojuegos que, junto a sus
películas de referencia, supusieron el corpus de estudio en el que se basa este
análisis.
Los videojuegos analizados con sus respectivas películas fueron: Kung Fu Panda El
videojuego, El Señor de los Anillos. La batalla por la Tierra media. Spiderman 3. El
espantatiburones. Las crónicas de Spiderwick. Torrente: el juego. 007. Quantum of
Solace. El Increíble Hulk. Los 4 Fantásticos (Fantastic 4) Piratas del Caribe en el Fin
del Mundo (Pirates of the Caribbean: At World's End) Los Secretos de Da Vinci: El
Manuscrito Prohibido (The Secrets of Da Vinci: The Forbidden Manuscript) X-Men:
The Official Game. John Woo presents Stranglehold. Transformers: The Game.
Wall·e: batallón de limpieza.
Se planteó responder a una serie de cuestiones vinculadas a la estructura narrativa,
formal y de producción de los videojuegos en su relación con las películas de tal
modo que se pudiese establecer un criterio comparativo entre los diferentes
productos analizados. Estas preguntas se respondieron por el grupo de trabajo a
través de un cuestionario on-line2 de tal forma que todos podían conocer en todo
momento la evolución de los análisis del resto de compañeros y contrastar con la
evolución de los propios. Las preguntas y elementos de reflexión planteados fueron
los siguientes:
2
El formulario con las preguntas se encuentra el siguiente dirección:
https://spreadsheets.google.com/viewform?hl=es&pli=1&formkey=dEc5VkpyaVdteFpaeGlxU29WdUd
XYUE6MQ#gid=0
1233
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Finalmente con todas las respuestas hemos sintetizado una visión lo más rica
posible para ilustrar esta importante relación existente entre el cine y los
videojuegos.
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visual más importante es la propia película, como El Señor de los Anillos: La Batalla
por la Tierra Media, John Woo presents Stranglehold, Piratas del Caribe en el Fin
del Mundo, Torrente: el juego, ó 007: Quantum of Solace que aquéllos juegos que,
además de la película cuentan con una amplia tradición visual en el cómic. De esta
forma Spiderman 3, El Increíble Hulk: el videojuego oficial, Los 4 Fantásticos, X-
Men: The Official Game, o Transformers: The game hacen gala de un estilo de
representación que se aproxima al fotorrealismo pero donde, es evidente, que no
se han volcado los esfuerzos de producción.
No obstante, no debemos perder de vista que los videojuegos son animación
infográfica programada para funcionar en tiempo real. Aunque cada vez las
consolas y las máquinas son más potentes, también los juegos son más exigentes
y no hay potencia ni tiempo suficiente para renderizar las escenas en tiempo real.
Como resultado, la definición de los elementos de superficie (iluminación, texturas y
renderizado) se acerca al fotorrealismo, pero no llega a confundirse con él ya que
este nivel de acabado consumiría demasiados recursos que son necesarios para el
funcionamiento del juego. Por otra parte, la propia animación de los personajes no
puede ser orgánica, porque esto implicaría que hubiese fallos y asimetrías, cuando
un videojuego demanda que la animación funcione por bucles automáticos y
cálculos de trayectorias que, aunque ofrecen unos movimientos fluidos, no dejan
de parecer artificiales. A pesar de que las imágenes aún no llegan al nivel de
realismo de la imagen cinematográfica, el hecho de que la acción ocurra en el
tiempo presente y desde un punto de vista en primera persona que permite que el
jugador explore el espacio que habita, se genera una intensificación del realismo
cinematográfico, tanto por la capacidad del ordenador para modelar el espacio
tridimensional, como por el control que se le concede para decidir adónde va y qué
es lo que hace (Darley, 2002: 249).
No obstante, las propias cutscenes de los juegos las secuencias
cinematográficas que, situadas entre niveles de juego, hacen avanzar la acción al
no estar sujetas a los requerimientos de la jugabilidad y estar pre-renderizadas, sí
presentan unos estándares de calidad muy superior tanto en las cuestiones
relativas a los parámetros de superficie como en las cuestiones relativas a la
animación. En muchos de los casos analizados, como, por ejemplo en Los 4
Fantásticos o en X-Men: The Official Game, estas secuencias reproducen
momentos clave del film de referencia que, además de centrar las cuestiones
narratológicas, contribuyen a establecer el vínculo audiovisual entre ambos
productos, con unos estándares de calidad en la producción muy elevados.
Aunque la simulación del referente fílmico no consiga estándares de calidad
destacables en las secuencias de juego en ninguno de los casos analizados, es
importante hacer referencia al detalle puesto en la recreación fidedigna de
personajes, escenarios y ambientes que aparecen en el film. El cuidado diseño de
estos elementos permite una inmersión más rápida en el juego, ya que al citar el
universo visual del film, el jugador recupera una información que le ayuda a
introducirse en la historia. En este sentido, los personajes se convierten en uno de
los elementos clave, ya que el proceso de identificación fílmico se lleva más allá
para funcionar como el avatar del jugador en la experiencia lúdica: cuanto mejor
definido esté el personaje mejor funcionará la identificación. Un personaje
protagonista que destaca por la profundidad de su caracterización es Torrente, del
videojuego homónimo, cuyo diseño ha sido cuidado hasta el detalle: desde el físico,
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4. La narrativa en el videojuego
¿Quién cuenta un videojuego? El problema de los narradores, una cuestión de
sempiterna controversia teórica a lo largo de la historia del análisis de textos
audiovisuales, resulta aquí un fructífero campo de estudio de plena
contemporaneidad. Si los nuevos sistemas de ocio digital apuestan cada vez más
por la habitación del espectador/usuario en el espacio, entorno en el que aloja su
endémico visionado quizá sean los videojuegos quienes resulten vencedores del
envite narrativo de sus propuestas. Esta afrenta surge desde el momento en que el
entorno virtual en el que se desarrolla el texto provoca una necesidad de desarrollar
gráficos digitales cada vez más realistas para conseguir la inmersión total del
jugador en el juego, por lo que la industria ha contribuido notablemente en el
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desarrollo de estos gráficos tridimensionales (Martín Núñez, 2009: 170). Desde sus
inicios, la capital diferenciación que un videojuego proponía respecto a sus
referentes audiovisuales era la mutación de un espectador en un ente que
interactúa con el discurso al que permanece imbricado a través de un ya casi en
vías de extinción artefacto periférico que intermedia su participación, que codifica
sus actos y decisiones en datos que el videojuego interpreta como su aportación a
la narración. Y es que el videojuego es el único texto audiovisual de consumo
masivo que nace directamente de o con la nueva tecnología, aunque la naturaleza
del género le debe también mucho a formas culturales anteriores y adyacentes
como los juegos tradicionales, las películas de animación, el cine, etc. (Darley,
2002: 231). Por todo ello quizá la idea de narración se ve rebasada por otra que se
erige transversal en la concepción de todo videojuego: la interacción. El término
interactivo en los videojuegos, según Darley, hace referencia a un modo
característico de relacionarse con representaciones o ficciones audiovisuales. Al
jugador se le otorga una manera de interpretar un papel principal en lo que ocurre y
se le dan los medios para controlar, al menos en parte, lo que tendrá lugar dentro
de la escena que ve en la pantalla. Por lo tanto, un videojuego supone que el
jugador debe manejar una serie de controles que le permitan moverse por la
escena y avanzar en el juego, y es precisamente la adquisición de respuestas casi
automáticas las que proporcionan placer al jugador. Así, es la aptitud para el control
lo que se convierte en una convención del disfrute del juego de ordenador (2002:
245-246). Por eso, tal y como señalan Hayes, Dinsey y Parker, (1995: 6) la
diversión, la dificultad y la destreza derivada y obtenida del control de las opciones
que se presentan en pantalla son las que definen la jugabilidad de un juego. En la
inmersión del jugador en el relato existe un recurso heredado del discurso
cinematográfico que responde a cuestiones relativas a la ocularización. Muchos de
los juegos de nuestro corpus de análisis son shooters3 que pueden jugarse con
vista en tercera o primera persona. Esta terminología no atiende más que a la
escalaridad del plano en el que se juega la partida —tercera persona: vemos
completamente el cuerpo del personaje que manejamos— o a la identificación de
nuestra mirada con la del personaje, lo que obedece al uso de un recurso utilizado
ampliamente en el cine como marca enunciativa y que según Gómez Tarín (2011:
79-80) recibe el nombre de ocularización interna y que puede ser con marca
explícita el caso en que veamos claramente cómo somos nosotros quienes
portamos el arma, por ejemplo o con marca implícita cuando nuestra mirada
se asocia al cuadro que delimita el marco de la pantalla pero se trata de algo que
deducimos y que no es comprobable a través de ninguna marca.
3
Shooter o videojuego de disparos conforma un subgénero que engloba un amplio número de
tipologías de videojuegos que tienen la característica común de permitir controlar un personaje que,
por norma general, dispone de un arma que puede ser utilizada a voluntad en el cumplimiento de una
serie de misiones con objetivos concretos.
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(Gaudreault y Jost, 1995: 22) que ordena un relato regulado por un riguroso
determinismo y que aspira a ser un mundo al que, sin embargo, se contrapone por
su imposibilidad de carecer de comienzo ni fin (Laffay, 1964).
No podemos, no obstante, perder el horizonte que aquí nos mueve: intentamos
reflexionar acerca de la relación entre cine y videojuegos, y de si ésta puede
remitirse a significantes como evolución, simbiosis o parasitismo. La manera de
desenvolvernos en un terreno de juego tan amplio y poliédrico cine y videojuegos
son entes que se trasvasan en una multiplicidad de direcciones y sentidos exige
la acotación metodológica a la que nos aproximábamos en la introducción:
dilucidar la relación entre la película y el videojuego que surge adscrito a ella. En
este sentido nos inquirimos alrededor de la impronta que el sujeto enunciador
empírico deja sobre el producto generado, en cuyo seno se aloja el autor real
(Gómez Tarín, 2011: 47-48) del videojuego en tanto en cuanto aparato de
producción (Bettetini, 1984: 145-146).
En suma: ¿Tiene el juego sentido sin conocer la película de forma previa? ¿Existen
en el juego elementos narrativos novedosos en referencia con la película? ¿Hay
líneas argumentales que continúan la trama de la película? ¿Se pueden distinguir
elementos creativos en el videojuego que vayan más allá de los planteamientos
iniciales de la película de referencia? En definitiva, si tenemos en cuenta elementos
de la película como su argumento, personajes, música, escenarios y todos aquellos
que le dan forma, ¿qué tipo de relación se podría establecer entre la misma y el
videojuego al respecto del conjunto de dichos elementos? ¿Enriquecida en el
juego? ¿Congruente y equilibrada? ¿Subsidiaria y empobrecida?
El primer acercamiento al tropo de análisis no puede sino evidenciar la génesis de
todo trasvase en una cuestión de importancia capital como el género, tanto de la
película como del videojuego gestado a rebufo de su propuesta originaria4. En
palabras de Altman (2000: 35), cuyo enfoque responde a la teoría del cine, pero
que es perfectamente aplicable al videojuego, el género es un concepto versátil,
flexible, que puede entenderse como esquema básico o fórmula, tanto como
estructura en un nivel superior o simplemente como etiqueta en un nivel
inferior, pero siempre supone un contrato con el público, algo que implícitamente
firma la audiencia en pos de un pacto espectatorial al respecto de unas directrices,
tanto formales como de contenido, que faciliten la decodificación del discurso y la
explotación y potenciación de su serialidad5.
4
Quizá sea momento aquí de apuntar la salvedad de que aunque en el presente trabajo pretendemos
analizar el tipo de relación que establece el videojuego con la película de la que surge, ésta no siempre
debe considerarse como ente originario desde una perspectiva epistemológica, pues con frecuencia
el filme no es sino otra adaptación deudora de una creación anterior albergada en el seno de otro
medio o discurso adyacente como el cómic o la literatura, por ejemplo y que afecta al modo en el
que el jugador puede desentenderse de la obra cinematográfica si conoce el referente primigenio.
5
Serialidad inmanente en el mundo de los videojuegos que resulta incontestable en el caso de las
profusas y fecundas sagas de títulos con un interminable número de entregas cuyo formulismo se
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Este término específico, apócope de “batallas mecánicas” en inglés, se refiere a la modalidad de
videojuegos que incluyen los enfrentamientos entre grandes máquinas, androides, robots y naves
como elementos protagonistas de sus tramas.
9
Hemos observado una comprobable constante en este aspecto, el de la comercialización de cada
videojuego manejando unas fechas de lanzamiento que siempre operan al servicio de la promoción
del producto madre, esto es, la superproducción cinematográfica. El único caso que requiere especial
atención, por su exclusividad en este sentido, es la producción española Torrente: el juego, que se
comercializa en Estados Unidos atendiendo a una mecánica publicitaria y promocional
completamente despojada del referente cinematográfico que, con total seguridad, es absolutamente
desconocido por un público norteamericano al que se le vende el juego como una suerte de versión
mafiosa de Cobra o Harry Callahan que “apatrulla la ciudad”sirva aquí el préstamo del tema
principal de su banda sonora.
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5. Conclusiones
Tras el análisis de los distintos factores a través de los que establecemos la
conexión entre el cine y lo videojuegos más que una respuesta para describir esta
relación tenemos varias ya que no existe una relación univoca entre ambos
productos. Así hemos constatado que hay videojuegos en los que se ha
desarrollado un ejercicio creativo brillante. Partiendo de una buena base narrativa
que aporta la película han creado un producto diferente que de la mano del
componente cinematográfico aporta nuevas vías de exploración y/o ampliación de
la historia original. Tenemos así productos que se complementan bien con las
películas de partida y que a la vez nos aportan otra cosa que en sí tiene un valor
propio como producto creativo.
Sin embargo, el anterior sería el punto de vista más positivo ya que en otros
videojuegos la experiencia ha resultado poco interesante, al estar ante productos
que eran poco más que un remedo de recuerdo de una película a la que no
aportaban gran cosa en su relación. Podríamos decir que era de esperar encontrar
esta vertiente subsidiaria con escasa relevancia como idea de relación poco
creativa.
En cuanto al diseño gráfico del entorno, en las secuencias jugables, tiene a
mantener una relación subsidiaria y empobrecida respecto a la película de
referencia por cuestiones que tienen que ver con la potencia de la tecnología.
Aunque las fronteras entre el cine y los videojuegos se están haciendo cada vez
más difusas, aún se trata de productos diferenciados que le exigen esfuerzos
distintos al espectador/jugador, y por ello, le ofrecen cosas distintas. De esta forma,
se puede comprender cómo en el cine la calidad de la imagen, los parámetros de
superficie y la animación, son una prioridad mientras que, en los videojuegos, estas
cuestiones pasan a un segundo plano en pro de la capacidad de interactividad del
jugador. Pese a esta desigualdad de partida en la parte visual, es importante
destacar que la recreación fidedigna de los personajes, escenarios y ambientes de
la película en el juego tiende a una relación congruente y equilibrada que
contribuyen enormemente a la inmersión del jugador gracias a la familiaridad de los
elementos con los que se encuentra.
En cuanto a las cuestiones relativas a un análisis centrado en la narrativa de los
videojuegos, quizá en ellas residan las reflexiones más complejas y fructíferas. La
evolución en el medio está poco a poco centrándose en las dinámicas mediante las
cuales los jugadores son capaces de influir en el discurso en el que se sumergen y
de qué manera las implicaciones con la enunciación reformulan los modos de
representación cinematográficos que los videojuegos son capaces tanto de acoger
como de subvertir.
Con todo, son muchos los caminos abiertos hacia el futuro y muy estimulantes las
promesas futuras que un estudio como el que nos ocupa genera a modo de caldo
de cultivo. Un estudio, éste, que nos ha resultado sumamente interesante a tenor
de la observación y consideración de que la relación cine-videojuegos puede
aportarnos novedades y creatividad con planteamientos diferenciados y que
entroncan con coherencia en su originalidad con la idiosincrasia de las películas.
Desde ese punto de vista la relación cine-videojuegos, lejos de ser un modelo
cerrado da la impresión de que nos puede seguir ofreciendo sorpresas tanto en su
representación interactiva, técnica como narrativa.
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BIBLIOGRAFÍA
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Cultura Económica, México.
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DARLEY, Andrew (2002): Cultura visual digital, Barcelona, Paidós Comunicación.
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expresión y narración, Shangrila Ediciones, Santander.
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medios, Castellón, Universitat Jaume I, Departamento de Ciencias de la
Comunicación. [Publicación en línea, Depósito legal/ISBN: 978-84-692-9162-7].
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Las formas
híbridas
en el cine
documental
El caso de
Mirant al cel
(2008) de
Jesús Garay
MAGDALENA SELLÉS Y JAUME RADIGALES
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1. Introducción
La comunicación se propone estudiar la posición del cine documental en el cine
postmoderno. En la actualidad, las formas híbridas que presenta el llamado cine
documental permiten un amplio campo de experimentacion, que cuestiona la
válidez de la dicotomía entre cine narrativo y cine documental.
Desde 1895, fecha oficial de la aparición del cine, hasta nuestros días, este género
ha evolucionado al unísono con los avances tecnológicos. Éstos han posibilitado la
experimentación en sus prácticas creativas dando lugar a diferentes modalidades
genéricas. Este proceso ha conducido al estado actual, en el cuál se han
desdibujado las fronteras entre la ficción y la no ficción. ¿Cuántas películas de
ficción se ruedan con las técnicas de no ficción? De hecho, la discusión está
servida, para algunos especialistas todas las obras audiovisuales son ficciones,
mientras que para otros, todas son documentales (Bruzzi, 2000). Bill Nichols
clasifica los objetos1 audiovisuales en dos grupos: documentales de la realización
de deseos, en inglés of wish-fulfillment, y documentales de representación social
(2001: 1-2).
Una de las características del concepto postmodernidad, aplicado a la teoría
cinematográfica, es el pastiche o imitación y la mezcla o hibridación de estilos. En
el ámbito de la creación, una de las consecuencias es la mezcla de géneros dando
lugar a nuevas formas híbridas que combinan temas y códigos de otros géneros
canónicos (Sánchez Noriega, 2002: 270-271; Altman, 2000, 189-195).
Además, la hibridación de géneros se ha visto potenciada por los nuevos formatos
de televisión (Ledo, 2003: 155-158) los cuales al pretender realzar la sensación de
realidad se han apoderado de los códigos de representación del documental,
cuestionando su estatus. La pretensión de la televisión de querer ofrecer el máximo
realismo ha conducido a la paradoja de construir un simulacro de esta realidad, nos
ha orientado, hacia lo que algunos autores clasifican como hiperrealismo, el cual
también sería otra de las carecterísticas de la postmodernidad aplicada a la cultura
audiovisual (Hayward: 274-285). Esta forma de hiperrealismo se convierte en un
simulacro de la realidad y rompe las fronteras entre lo real y lo irreal. Estas nuevas
prácticas televisivas han influenciado al cine, que también ha subvertido los
géneros clásicos incorporando y adaptando los nuevos códigos televisivos y ha
contribuído a la hibridación de géneros que comentábamos. La proliferación de
estos nuevos formatos ha contribuido a la aparición de nuevos conceptos para
definirlos. Por ejemplo, Rodhes y Springer (2006: 1-9) han propuesto llamar
docufictions, a los objetos audiovisuales que permeabilizan los límites de las dos
divisiones clásicas: ficción y no ficción. En su opinión, este concepto surge de una
especialización de la práctica fímica. También, cabe añadir los nuevos códigos
desarrollados con las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación
(NTIC), los juegos, las redes sociales, etc., que se han incorporado e influido en los
cambios producidos (Manovich, 2005).
La comunicación se centrará en el film, Mirant el cel (2008), de Jesús Garay, el cuál
se propone recordar los bombardeos que sufrió la ciudad de Barcelona, por la
aviación fascista italiana, los días 16, 17 y 18 de Marzo de 1938.
1
Sobre la definición de objeto, consultar Lev Manovich (2005: 56-62).
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Javier Corcuera, Hollywood contra Franco (2008) de Oriol Porta, El silencio roto
(2001) de Montxo Armendáriz, Soldados de Salamina (2003) de David Trueba, Pa
negre (Pan negro, 2010) de Agustí Villaronga, entre muchas otras.
Otro ejemplo, sería la película, Mirant al cel (2008) de Jesús Garay, que se ha
seleccionado como modelo de las formas híbridas que presenta el cine
documental. La trama de ficción que ofrece complementa claramente la exposición
de los hechos y ayuda a los espectadores a imaginarse el drama que vivieron los
habitantes de Barcelona. En el film, aunque se utiliza la ficción, ésta no traiciona la
veracidad de los acontecimientos históricos.
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3
Traducido del original en catalán por los autores. Todos los diálogos entre comillas están traducidos
del catalán, cuando no se indique lo contrario.
4
En italiano en el film.
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encontraba debajo de su local y del bar Moka, en las Ramblas (Garay, 2008,
0:18:48).
Juan Goytisolo explica su recuerdo de la infancia, del día que vió partir a su madre
sin saber que ya no la volvería a ver «... Había ido de compras al centro de la
ciudad y allí la pilló la llegada de los aviones. Cerca del cruce de Gran Via con
Paseo de Gracia...»5 (Garay, 2008: 1:03:56; Goytisolo, 1985). En palabras de
Goytisolo recordando a su madre, «... la mujer en adelante desconocida caminaba
con su abrigo, su sombrero, bolso hacia la ausencia definitiva de nosotros y de ella
misma, la volición, el vacio, la nada... una extraña también para quienes, pasada la
alerta, recogieron del suelo a aquella mujer ya eternamente joven... la señora que...
se aferraba al bolso en el que guardaba los regalos destinados a sus hijos...»
(Garay, 2008, 17:32; Goytisolo, 1985).
La trama de ficción: Para explicar y reflexionar sobre los hechos reales, Garay
construye un discurso que mezcla imágenes de ficción e imágenes reales.
En la trama real, Jesús Garay busca honrar a los muertos utilizando una víctima
ilustre, la madre del escritor Juan Goytisolo. Su historia ejemplifica, el millar de
historias de las vidas que se truncaron en los tres días de los bombardeos de
Marzo de 1938. La inclusión de este suceso utiliza los acontecimientos narrados en
el libro Coto Vedado (1985) publicado por Juan Goytisolo.
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Tratamiento de la realidad:
- Imágenes de archivo de los acontecimientos mezclados con la trama de ficción,
que muestran los efectos de los bombardeos sobre Barcelona: las víctimas, los
destrozos materiales. Imagénes fotográficas y cinematográficas de los aviones que
atacaban la ciudad, de las defensas antiaéreas, de la situación de los habitantes
encontradas en diferentes archivos catalanes, españoles e italianos. Cabe señalar
las filmadas por el ejército italiano, conservadas en el Istituto Luce S.p.A.
- Utilización de 3D producida por la empresa Silverspace Animation Studios, para
reconstruir partes de la realidad.
- Dramatización de escenas que rememoran algunos hechos: niñas jugando a la
rayuela y mirando al cielo. La madre de Juan Goytisolo, abandonando la casa de
Viladrau yendo hacia Barcelona donde encontraría la muerte. Los pisos y bares con
las cintas que se pegaban en las ventanas para proteger los vidrios. El metro de
Barcelona.
- Utilización de espacios reales de la ciudad, como la Plaza de Sant Felipe Neri con
las señales que dejó la metralla de una bomba, en las paredes de la Iglesia. El
Pabellón de la República, Centro de Documentación Histórica del siglo XX,
especializado en la II República y la Guerra Civil. El Carmelo con los restos de las
baterias que defendieron la ciudad. El monumento construído delante del actual
cine Coliseum, en memoria de las víctimas de los bombardeos con el panegírico:
“A las personas muertas en los bombardeos fascistas (1937-1939) de la guerra civil
en Barcelona y a todos los pueblos víctimas de otras guerras”.
- Testimonios de personas que vivieron los bombardeos: ciudadanos anónimos,
miembros del ejército popular republicano, miembros de los medios de
comunicación y personal médico. Moisès Broggi, médico Hospital Clínico de
Barcelona; Francisco Folch, teniente de la Bateria Antiaérea del Ejército Popular;
Josep Falcó, comandante de la Escuadrilla de Vuelo Nocturno del Ejército Popular;
Teodor Garriga, director de Radio Associació de Catalunya (RAC); Rosa Bagot,
Núria Sanz, Montserrat Biosca, Bonifaci Giralt, Joan Rosell niños durante el
conflicto que vivieron los bombardeos y los recuerdan, así como, Camil Roig,
hermano de dos niños, Lluís Roig de 13 años y Hilari Roig de 14 que murieron con
la bomba que cayó en el refugio de la plaza de Sant Felip Neri; Ermengol Passola,
padre de la productora.
- Testimonios de expertos en el tema: Historiadores: Joan Villarroya, Josep M.
Contel, Gabriel Cardona. Militares: Gabriel Cardona. Escritores: Juan Goytisolo,
Federico del Monte, periodista y escritor italiano;
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Imágenes del cuadro de Picasso, Gernika, utilizado como símbolo de los horrores
de la guerra. También fue un símbolo para la oposición franquista, durante la
dictadura.
La utilitzación recurrente a los libros: La Divina Comedia; los encadenados a
fotografías fijas en libros, de las niñas, las baterias, la gente corriendo hacia los
refugios... El montaje va alternando las imágenes de reconstrucción y/o las
contemporáneas con las de archivo.
Manel, el artillero de ficción, ejemplifica la situación de muchos compatriotas que
tuvieron que exiliarse y murieron fuera de la tierra que amaban. En el documental,
mientras él agoniza en un hospital de Toulouse, su espíritu deámbula por las calles
y por su piso de Barcelona, como símbolo de un retorno que nunca se produciría.
El regreso final se materializa cuando su nieta, María, esparce las cenizas en la
montaña del Carmelo. En una referencia clara a la imagen de los derrotados, con
su muerte, se pregunta la protagonista ¿su memoria desaparece, el tiempo lo va
diluyendo todo, se acaban borrando los recuerdos?
Mario, piensa que él y Manel están en paz y así se lo hace saber a María, ella
responde: “ ... No, el defendia la democracia y también su piso, su casa. La casa
donde nació. Una casa a la que nunca ha podido volver. Mi abuelo es un perdedor.
Y ahora ha perdido también la memoria...” En este diálogo, la voz de María
reproduce la opinión del autor del film, su punto de vista.
Música y sonido:
De todos es conocido que la banda sonora de un producto audiovisual se basa en
músicas, ruidos, diálogos y sonidos no vococéntricos ni musicales. En todo caso, y
a pesar de los innegables aciertos en el tratamiento de la voz en off o de sonidos
reales como ambientes o bien referencias al mundo de los niños, el tratamiento
acústico de la película de Garay se distingue precisamente por su banda sonora
musical, debida a Fermín Muguruza, músico vasco nacido en 1963 y cuyo trabajo
traslada en sonidos la dualidad realidad-ficción (documental-narración) que define
la cinta objeto de nuestro estudio. Por una parte, se distinguen planos sonoros de
corte clásico (con el soporte instrumental de violonchelo, guitarra y violín),
electrónico (sintetizador y teclados) y etnográfico (el sítar yo la txalaparta6).
Curiosamente, se observa a lo largo de la cinta un proceso de construcción-
deconstrucción-construcción, a base de melodías reconocibles por sus referentes
al inicio, su disgregación y la recuperación de los puntos de partida: la melodía
inicial, con la base del violonchelo y las guitarras, remite indefectiblemente a El cant
dels ocells, canción popular presumiblemente del siglo XVIII y que hizo célebre Pau
Casals, el músico catalán que fue símbolo de la resistencia antifranquista y del exilio
republicano. Esa melodía, solamente esbozada y sin que en realidad se resuelva o
se desarrolle en su totalidad, va disgregándose a medida que avanza la cinta, a
partir de lo que podría definirse como una «ilusión unitaria» (Chion, 1993, p. 95). La
dualidad citada entre lo real (el documental con entrevistas a personajes testigos de
lo que se narra) y lo ficcional (la relación entre María y el profesor Brindisi) se
traduce en el hecho de que la primera apenas cuenta con música solamente hay
pequeñas y cortas frases a modo de transición entre secuencias, mientras que
por su connotación poética, la segunda cuenta con una banda sonora musical que
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Se trata de un instrumento de percusión, de origen vasco.
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6. Conclusiones
Una producción de este estilo mezcla ficción y realidad, por tanto, se sitúa en un
terreno donde los límites entre los dos macrogéneros se difumina. La película se
puede clasificar como una docufiction, tal y como proponen, los profesores G. D.
Rodhes y J. P. Springer (2006: 1-9), aunque se sitúa más allá, ya que permeabiliza
los límites entre docudramas y mockumentaries. Según nuestra opinión la
estructura de Mirant al cel (2008), participa de las dos clasificaciones. El trabajo del
director se convierte en un homenaje y una reflexión muy personal, que le permite
mezclar realidad y ficción para mostrar unos acontecimientos reales.
Si utilizamos el trabajo del profesor Bill Nichols, (2001: 125-130), la clasificación
que más se acerca a nuestro estudio es la modalidad reflexiva, ya que existe un
intento de mostrar a los espectadores la intervención del dispositivo
cinematográfico e intenta establecer un terreno de negociación con el espectador.
También consideramos aplicar la clasificación de la modalidad performativa porque
muestra una visión subjetiva sobre las experiencias y la memoria (Nichols, 2001:
130-137). Incluso ante la duda entre utilizar una de las dos clasificaciones,
podríamos definir un concepto nuevo, a partir de la mezcla de las dos anteriores.
Una nueva modalidad que podríamos denominar elucubrativa o dilucidativa, que
permitiera la mezcla entre la especulación personal y la mostración de la realidad
más imparcial. Dejamos para el debate esta reflexión.
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Hibridaciones
de la Historia
y
metaficción
en el cine de
Woody Allen
LUIS VERES
UNIVERSIDAD DE VALENCIA
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Lo cierto es que el cine de Woody Allen suele presumir de cine intelectualista que
muestra un cuestionamiento de la cultura oficial e histórica. De hecho, el propio
Woody Allen tituló una de sus recopilaciones de monólogos Cómo Acabar De Una
Vez Por Todas Con La Cultura y ese tipo de parodia cultural está a menudo
presente: desde la parodia del psicoanálisis, en El dormilón, a los comentarios
sobre McLuhan en la cola del cine, en Annie Hall. Y esa parodia se construye en un
híbrido genérico entre realidad y ficción, entre historia y relato.
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De hecho es frecuente en sus films que los personajes hagan cola en el cine como
en Annie Hall o que salgan de él como en Delitos y faltas, que comenten la película,
como en Manhattan, o que todo el film gire alrededor del cine o del teatro, como en
Balas sobre Broadway o La rosa púrpura de El Cairo. Los personajes que no
aprecian el cine siempre son negativos, como el marido de La rosa púrpura de El
Cairo, así como los críticos intelectualistas y pedantes, como el de la cola de Annie
Hall. Por ello el cine es la vida y por ello no puede dejar de formar parte del mismo
cine, según Allen:
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no tienes jefe, sin horarios, viajas mucho, conoces gente…». Y el Alvy de Annie Hall
asegura que “será fantástico, porque todos esos doctores de filosofía se quedarán
ahí abajo hablando de la alienación, y nosotros estaremos aquí, jodiendo
tranquilamente.” Y por ello, Woody se identifica con Groucho Marx. Allen lucha
contra todos esos falsos intelectuales, a los que apuntaba Bordieu (1997: 46 y ss),
que se presentan en los medios de comunicación ocupando el espacio del
verdadero intelectual y que se presentan como divulgadores, falseando el
conocimiento y manipulando a los espectadores y lectores (Luque, 2005: 97):
“Hoy día, la gente cree ser artista llevando una vida sin agobios y medio ociosa.
Piensan que basta tomar queso con vino tinto y discutir hasta la saciedad sobre las
obras de Shakespeare. Sin embargo, pueden estudiar arte y literatura, pueden
convertirse en profesionales de la cultura, hasta puede que posean talento, pero,
en lo más profundo, siguen siendo miembros de la clase media. Su trabajo no
puede sobrepasar un determinado nivel que se encuentra demasiado alejado de la
realidad y de sus verdaderas encrucijadas. En cambio, un artista puede muy bien
ser un tipo detestable. Puede ser no importa quién, ya se trate de un asesino o de
alguien que escarba en los cubos de basura. Pero hay algo, un no sé qué, que no
se aprende en una escuela de arte.” (Frodon, 2002: 56).
También la hibridación entre cine y realidad conduce a un cuestionamiento de la
verdad fílmica, de lo real. En este cuestionamiento de la realidad ocupa una función
importante el género documental. Allen se apropia de imágenes pertenecientes
aparentemente a documentales que no son tales, es decir, falsos documentales, y,
por otra parte, introduce personajes conocidos que frecuentan la televisión o el
cine. También utiliza el recurso de la monocámara móvil con el mismo ángulo de
inclinación y el zoom de aproximación, muy frecuentes en el documental,
especialmente en el cinema verité de Jean Rouch.. El documental es un género de
notable trascendencia en el cine de Woody Allen en tanto que es un género de
montaje, un discurso hecho a manera de los noticiarios que utiliza con frecuencia
imágenes de archivo, imágenes de otro que se recodifican nuevamente
(Weinrichter, 2005), al igual que los elementos culturalistas que son constante del
cine de Woody Allen. A ello se puede añadir un dato poco conocido en la carrera
de Allen, que es el hecho de que Allen comenzó en el cine como documentalista
con un trabajo sobre Kissinger para la PBS en 1971 (Frodon, 2002: 57) y
repetidamente ha señalado su gusto por el documental (Lax, 2008: 103; Schickel,
2010: 88). El documental está presente en muchos de sus films: en Toma el dinero
y corre la película está estructurada con entrevistas y acaba con Virgil encerrado en
una celda como si fuese el protagonista de un documental. Y el inicio de Bananas
es también una entrevista, formato que ha introucido en muchos de sus films. Con
Delitos y faltas quería en un principio realizar un documental, pero el proyecto se
cambió (Schickel, 2010: 134). Ese género le proporciona a Allen la posibilidad de
retratar mejor la realidad y qué mejor modo que el uso del llamado cine de lo real.
Jorge Fonte señala que su cine es “un documental sobre la relación de una pareja”
(2007: 95). Aunque no deja de ser cierta esa afirmación, Woody Allen realmente se
sitúa en una débil frontera entre la realidad y la ficción que le proporciona una
mirada más veraz y verosímil sobre la propia realidad, ya que su cine jamás aspira a
proporcionar una verdad absoluta, aunque se enclave dentro del realismo, en un
intento de huir de esa misma realidad que no satisface a nadie:
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La Llorona
Leyenda
híbrida en la
cinematografía
mexicana
ALMA DELIA ZAMORANO ROJAS
UNIVERSIDAD PANAMERICANA DE MÉXICO
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1. Introducción
Desde tiempos muy remotos, los hombres han usado la palabra para transmitir mitos,
ideas, pensamientos, fábulas, sentimientos y leyendas, las cuales fueron llevadas por
los pueblos primitivos en sus procesos migratorios, y transmitidas de generación en
generación, algunas veces a través del velo de la ficción o de la simbología, algunas
otras, apegándose a la documentación de realidades.
En el caso del pueblo mexicano, su tradición oral es rica en historias que han formado
parte del imaginario colectivo; pues a través de ellas se intentó históricamente
comprender el mundo que les rodeaba
y desentrañar las maravillas y los
La Llorona misterios a su alrededor, hasta los
ha encontrado en la tiempos de la conquista, la cual trajo
consigo a los primeros compiladores
cinematografía de esos relatos, quienes con el manejo
mexicana al mejor de la pluma y el tintero perpetuaron esa
memoria indígena en las páginas de los
medio para expresar la libros impresos, pasando así de la
yuxtaposición narrativa oralidad a la escritura.
Fue en este proceso donde se llevó a
de oralidad, escritura y cabo la primer hibridación de historias,
lenguaje audiovisual ideas, personajes, situaciones,
sensaciones y emociones por medio de
imágenes, emblemas, símbolos y palabras, pues con estas narraciones comenzó un
proceso de transculturación que ofrecía la mirada del que venía de fuera y que trataba
de amalgamar costumbres y creencias con tradiciones y cultura, lo que confluyó en
una inédita imaginería colectiva que le daba una nueva faceta de identidad a la nación
mexicana.
Un ejemplo de estas narraciones arraigadas profundamente en la historia y la cultura
mexicana es La Llorona, la cual tiene sus orígenes en la época prehispánica mediante
el relato oral, el cual durante la colonia sería dispersado en una gran diversidad de
versiones con generalidades y particularismos en distintas regiones geográficas. Sin
embargo y a pesar de sus hibridaciones, la leyenda más famosa de México continuó
teniendo como remanente la presencia fantasmal de una mujer doliente que producía
temor con sus gemidos prolongados.
En nuestra época, La Llorona se conforma como una nueva fusión cultural en donde
folklore y mitología van de la mano acompañando a ese espíritu que vaga y que se ha
convertido en leyenda inspiradora de canciones de la lírica popular, obras de teatro,
grandes cantidades de bibliografía, pero sobre todo que ha encontrado en la
cinematografía mexicana al mejor medio para expresar la yuxtaposición narrativa de
oralidad, escritura y lenguaje audiovisual.
La Llorona sobreviviendo a la imaginería popular y trascendiendo fronteras ha pasado
por un proceso evolutivo en cuyo decurso ha transformado sus estructuras primitivas,
y en su ininteligibilidad ha dado lugar a incontables interpretaciones cinematográficas
convirtiéndose en protagonista de dieciseis filmes desde 1933 a la fecha.
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2. Oralidad y mitología
Latinoamérica es un continente de cultura oral, pues casi todas las naciones que lo
integran están conformadas por grupos indígenas que construyeron sus propias
cosmologías a partir de la tradición de contar de boca en boca historias de la vida
cotidiana, que ligadas a la rica diversidad cultural construyen una relación dialógica con
la palabra escrita.
De esta manera, la cultura oral no constituyó un pasado estancado sino que se ha
venido transformando a través de la hibridación, por la palabra escrita en primera
instancia y por las narrativas audiovisuales como alternativas. La memoria popular
coexiste con las nuevas narrativas y los códigos orales reconstruyen entre los sectores
populares un fuerte sentido de comunidad que resume la sensibilidad de una tierra
atravesada por alteridades.
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En las culturas ancestrales latinoamericanas los mitos, en cierto modo, son la esencia
de una mentalidad proclive a las supersticiones y responde a las interrogantes sobre el
origen del hombre y el universo, pues éstos al igual que las fábulas y leyendas, fueron
llevados por los pueblos primitivos en sus procesos migratorios y transmitidos de
generación en generación, de tal forma que el mito no sólo enseña las costumbres de
los ancestros, sino también representa la escala de valores existentes en una cultura, y
a diferencia de la leyenda cuyos personajes existieron en algún momento pretérito de la
historia, no tiene un tiempo definido ni un personaje que existió en la vida real. De ahí
que el mito, tradicionalmente, está vinculado a la religión y el culto, pues sus
personajes, admirados y adorados, son seres divinos, algo que tiene un nombre
basado en un credo, pero jamás en una prueba concreta.
3. Transculturación e hibridaciones
A partir del término de Néstor García Canclini (1990) la hibridación será entendida para
efectos de este texto como los «procesos socioculturales en los que las estructuras o
prácticas discretas que existían en forma separada se combinan para generar nuevas
estructuras, objetos y prácticas» (García, 1990: 14), por ello, lo hibrido no se basa en
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4. La leyenda de La llorona
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vez en vez se hacía sentir con sus filos helados sobre el rostro de
algún enamorado ansioso por ver a su amada. Por la calle de La
Celada, un bebedor de vino ya embriagado había dejado la taberna
hacía un par de horas y no encontraba su casa; deambulaba su
infortunio en medio de la oscuridad y de los olores fétidos de las
aguas estancas en las acequias.
Otro español, sin fortuna y sueños convertidos en pesadillas, dormía
en el quicio del portón de una casa que se encontraba en la calle
que venía del convento de San Francisco y daba a la Plaza Mayor.
La oscuridad era casi total ante una luna tímida que sólo asomaba
su hamaca meciéndose en el cielo tapizado de estrellas. La calma se
veía reflejada en los rostros de los guardias. Hechizados miraban el
fuego y los leños que crispaban, y a decir de uno de ellos, hacían
saltar demonios pequeños en forma de chispas. El silencio de la
noche más bien era una sinfonía entre el fuego crispado, el canto de
los grillos y el viento montado entre las tejas de las casas. De pronto
el viento cesó su murmullo. Los corazones de los guardias se
mantuvieron expectantes al escuchar el tétrico grito: ¡Ayyyyy mis
hijos!
En ese momento el enamorado furtivo se lleno de miedo, sintió
como un sudor frío recorría su cuerpo y, sin esperar que su amada
abriera el balcón, echó sus piernas a correr rumbo a su casa. A tres
calles de distancia, el bebedor de vino, haciéndose el valiente gritó:
¿Quién osa gastar esta maldita broma a Don Gastón Somera de
Valdivia y Alatriste? Y presto el caballero desenvaino la espada, se
puso en guardia y retó a la oscuridad. No espero mucho, cuando
frente a él pasó una mujer etérea y fugaz, lanzando una lastimosa
queja: ¡Ayyy mis hijos!
Con los pelos de punta, ya sin su sombrero negro, don Gastón sólo
acertó a decir: Por Belcebú es hora de poner pies en polvorosa
(Argueta, 2006: 12-13)
1
En la tradición prehispánica el nagual se refiere a la capacidad que tiene un humano con poderes
sobrenaturales — un shamán o brujo—- de convertirse a voluntad en su animal protector.
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Por otro lado a la Llorona se le relacionan con otro personaje femenino llamado
Mictlancíhuatl2, la cual tiene como característica predominante el seducir a los hombres.
Esta diosa, que también recibió el nombre de Ixcuina, apareció como una de las diosas
de Tamoanchan a partir de lo que López Austin (1994) consigna como el pecado de
los dioses o el mito del pecado (López Austin, 1994: 73). Esta diosa pecadora, Ixcuina,
era considerada defensora de los adúlteros, vinculada a la desvergüenza y a los
engaños.
Posiblemente en las versiones antes expuestas se sintetiza la idea de adulterio y
desvergüenza, con la de asesinato, en la medida en que relacionarse con un extraño,
puede ser comprendido como un acto deshonesto, una traición o como una vileza. Así,
la leyenda de la Llorona parece fundir en un solo relato, tanto el mito del nagual, como
dos facetas de deidades prehispánicas: la de Tepencutli que pierde a sus hijos y la de
Mictlancíhuatl o Ixcuina, que sintetiza el adulterio y la desvergüenza.
Sin embargo Adams Davis (2001) cree que el espíritu, ente o fantasma de esta mujer
que se lamenta por sus hijos, era una combinación de tres diferentes diosas aztecas:
Cihuacóatl, la mujer serpiente; Teoyaominqui, la vigilante de las almas muertas y
Quilatzli, madre de gemelos, pues los nativos aztecas pensaban que este hibrido de
diosas,
…aparecía como una señora […] con unos atavíos como se usan en
Palacio; […] de noche voceaba y bramaba en el aire [...] Los atavíos
con que esta mujer aparecía eran blancos… (De Sahagún, 1999: 85).
Miguel León Portilla en su obra La visión de los vencidos (1999) refiere que entre los
muchos augurios o señales con que se anunció la Conquista de los españoles, el sexto
pronóstico fue que
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Mictlacíhuatl es designada por Robelo (1982: 267) como la mujer de la mansión de los muertos, diosa
del infierno, esposa de Mictlantecutli, que es el dios del infierno.
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con Hernán Cortés, mejor conocida como la Malinche, según Bernal Díaz de Castillo
en la Historia verdadera de la conquista de la Nueva España contaba que después de
que ella murió penaba por haber traicionado a los indios de su raza, ayudando a los
extranjeros para que los sometieran.
Una de estas narraciones cuenta que una mujer india se casó con un
español, el cual se quería llevar a sus hijos. Antes de perderlos, la
madre decidió matarlos, ahogándolos en el río. Desde entonces se
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oyen sus lamentos cerca de los ríos […] Otros cuentan que una
joven murió un día antes de casarse y todas las noches busca al
novio para entregarle la corona de rosas que no pudo ponerse […]
Otra leyenda cuenta que una mujer codiciosa perdió su riqueza y al
no soportar la miseria ahogó a sus hijos y después vagaba con
desesperación al enloquecer […] Otra versión cuenta acerca de una
esposa muerta en ausencia del marido, a quien cada noche buscaba
para darle el beso de despedida, también se hablaba de una mujer
asesinada por el marido celoso, quien regresó para confesar su
inocencia […] y entre otras se cuenta la leyenda de una mujer que
tenía dos hijos y
se enamoró de
un hombre, el
la constante de esta
cual
deshacerse
sugirió
de
mujer doliente es el
los pequeños. relato mágico y
Ella se decidió a
asesinarlos y él la
sobrenatural nacido de
abandonó… una multiplicidad de
(Anónimo, 2007:
18-19) orígenes con
Como se ha expuesto en este apartado, hibridaciones,
la leyenda de la Llorona tiene una texturizaciones,
intrincada historia de encuentros y
desencuentros entre historia oral, añadiduras y desechos
historia escrita, leyenda y mito, Sin
embargo la constante de esta mujer doliente es el relato mágico y sobrenatural nacido
de una multiplicidad de orígenes con hibridaciones, texturizaciones, añadiduras y
desechos que se albergarán en el lenguaje audiovisual a través del cine.
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6. A manera de conclusión
Después de seguir las derivas de la Llorona en la época prehispánica, colonial, en el
México de los años treinta, sesenta y hasta nuestros días, se puede afirmar que la
leyenda del escalofriante fantasma en la cultura nacional mexicana continúa con
profundas raíces en el tiempo y en el espacio.
Se podría decir que la Llorona es el arquetipo femenino más favorecido en las
tradiciones orales de la cultura popular, dando cuenta de la mujer que traicionada
alberga una horrible venganza, al responder a sus problemas con el acto más
destructivo que se puede cometer: el asesinato de los hijos, por lo que llena de dolor y
pena, la mujer se vuelve un monstruo-ánima poderoso, peligroso, melancólico, que no
puede descansar y se aparece en busca de sus hijos perdidos.
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