You are on page 1of 24

See

discussions, stats, and author profiles for this publication at: https://www.researchgate.net/publication/283495159

Pembelajaran Geografi dan Alam Sekitar


Menggunakan Permainan Digital Geoplay

Research · November 2015


DOI: 10.13140/RG.2.1.2749.6405

CITATIONS READS

0 571

1 author:

Khairuddin Nisa
Universiti Pendidikan Sultan Idris (UPSI)
2 PUBLICATIONS 0 CITATIONS

SEE PROFILE

Some of the authors of this publication are also working on these related projects:

Geoplay View project

All content following this page was uploaded by Khairuddin Nisa on 05 November 2015.

The user has requested enhancement of the downloaded file.


Pembelajaran Geografi dan Alam Sekitar Menggunakan Permainan Digital
GeoPlay

Using the Digital Game Geoplay for Geography and Environment Learning

Khairuddin bin Nisa


Guru Cemerlang Geografi DG 48
SMK Khir Johari 36300 Sungai Sumun Perak
e-mel: p20141000986@siswa.upsi.edu.my

Penyelia Utama
Dr. Norhisham bin Mohamad Nordin
Universiti Pendidikan Sultan Idris
e-mel:norhisham@fskik.upsi.edu.my

Penyelia Bersama Pertama


Prof. Madya Dr. Nor Azah binti Abdul Aziz
Universiti Pendidikan Sultan Idris
e-mel:azah@fskik.upsi.edu.my

Penyelia Bersama Kedua


Dr. Che Zalina binti Zulkifli
Universiti Pendidikan Sultan Idris
e-mel:chezalina@fskik.upsi.edu.my

Abstrak
Kelebihan pembelajaran berasaskan permainan digital dapat menjadikan pelajar lebih kreatif, lebih
fokus dalam pelajaran, memudahkan berlakunya proses pembelajaran bersama rakan, menggalakkan
kolaboratif melalui penyelesaian masalah dan mengekalkan minat pelajar dalam proses pembelajaran.
Kajian juga menunjukkan pelajar lelaki dan perempuan mempunyai minat yang sama terhadap
permainan digital genre pengembaraan dan penyelesaian kreatif. Menggunakan maklumat yang
diperoleh, pengkaji akan mereka bentuk permainan digital berasaskan pembelajaran GeoPlay yang
dijangka dapat menjana kemahiran berfikir aras tinggi (KBAT) pelajar seperti mengaplikasi,
menganalisis, menilai dan mencipta dalam mengatasi masalah berkaitan isu alam sekitar. Pembangunan
reka bentuk GeoPlay ini menggunakan “Integrative Learning Design” (ILD) dan juga melibatkan Teori
Kognitif Pembelajaran Multimedia. Permainan digital GeoPlay ini akan membolehkan pelajar
menerokai fungsi dan kegunaan sumber-sumber yang ada di bumi secara realiti maya. Prototaip
permainan digital GeoPlay boleh di muat naik di http://www.geoandyou.com/sumber-band-1.html.

Kata kunci
GeoPlay, Integrative Learning Design, KBAT

1
Abstract
Advantages of digital game-based learning can make students more creative, more focused in their
studies, facilitate the process of learning with friends, encourage collaborative problem solving and
maintaining the interests of students in the learning process. The study also showed that boys and girls
have the same interest in digital game genre adventure and creative solutions. Using the information
obtained, the researcher will design digital game-based learning GeoPlay which are expected to
generate higher-order thinking skills (HOT) students to, analyse, evaluate and create problems related
to environmental issues. GeoPlay design development using "Integrative Learning Design" (ILD) and
also involve Cognitive Theory of Multimedia Learning. GeoPlay digital games will enable students to
explore the function and use of existing resources in the virtual reality world. GeoPlay prototype digital
games can download at http://www.geoandyou.com/sumber-band-1.html

Keywords
GeoPlay, Integrative Learning Design, HOTS

PENGENALAN

Idea awal tercetusnya kajian untuk membangunkan GeoPlay ini berlaku, apabila pengkaji menghadiri
World Innovation Forum Kuala Lumpur pada 12 hingga 14 November 2013 yang lalu. Forum tersebut
banyak membincangkan isu-isu yang berkaitan kuasa inovasi pada masa depan yang mencakupi
pelbagai bidang. Isu-isu yang dibangkitkan terutamanya dalam bidang pendidikan telah menarik minat
pengkaji untuk mengetahui lebih lanjut berkenaan idea-idea pembelajaran pada masa depan. Bagi
mengkaji berkenaan trend-trend pembelajaran pada masa depan secara lebih mendalam, pengkaji telah
membuat kajian beberapa artikel berkaitan pendidikan pada masa depan yang telah ditulis pada tahun
2013 dan 2014.
Terdapat 8 artikel yang telah dipilih dalam kajian ini dan setiap artikel yang dipilih mempunyai
tajuk trend, masa depan dan terbaru dalam bidang pendidikan supaya bersesuaian dengan fokus kajian.
Artikel yang dikaji berkenaan trend pembelajaran masa depan bagi tahun 2014 ialah daripada Riedel
yang menulis artikel “10 Major Technology Trend in Education” (Riedel, 2014). Saveri yang menulis
tajuk artikel “5 Future Trends That Will Impact the Learning Ecosystem” (Saveri, 2014). Selvaraj
Grapragasem, Anbalagan Krishnan dan Azlin Norhaini Mansor yang menulis artikel “Current Trends
in Malaysian Higher Education and the Effect on Education Policy and Practice: An Overview”
(Grapragasem, Krishnan, & Azlin Norhaini, 2014), dan tulisan artikel Allay dan Prieto-Blázquez iaitu
“What is the Future of Mobile Learning in Education?” (Ally & Prieto-Blázquez, 2014). Artikel yang
dikaji berkenaan trend pembelajaran masa depan bagi tahun 2013 ialah daripada Kinskuk, Sampson dan
Chen yang menulis artikel “Trends in Educational Technology through the Lens of the Highly Cited
Articles Published in the Journal of Educational Technology and Society” (Kinshuk, Sampson, & Chen,
2013). Aubusson dan Schuck yang menulis artikel “Teacher Education Futures: Today’s Trends,
Tomorrow’s Expectations” (Aubusson & Schuck, 2013). Lau, Yen, Li dan Wah telah menulis artikel
“Recent Development in Multimedia e-Learning Technologies” (Lau, Yen, Li, & Wah, 2013) dan
tulisan artikel Rushby iaitu “The Future of Learning Technology: Some Tentative Predictions” (Rushby,
2013).
Berdasarkan kajian 8 artikel yang dibuat, pengkaji berpendapat perkembangan pembelajaran
pada masa depan akan lebih dipengaruhi oleh sepuluh trend teknologi pendidikan. Pertama
pembelajaran berpusatkan pelajar, kedua pembelajaran berasaskan jalur lebar, ketiga pengaruh Web 2.0
dalam pembelajaran, keempat penggunaan peranti mudah alih dalam pembelajaran, kelima latihan

2
kemahiran berfikir, keenam pembelajaran berasaskan permainan digital, ketujuh komuniti guru,
kelapan penggunaan teknologi awan dalam pembelajaran, kesembilan kemahiran mencari maklumat
dan kesepuluh pengelasan mengikut pencapaian pelajar. Pengkaji membuat keputusan untuk memilih
trend teknologi pendidikan yang keenam iaitu pembelajaran berasaskan permainan digital. Hal ini
demikian kerana penggunaan permainan digital dalam pembelajaran masih baru di Malaysia dan
pengkaji berpendapat penggunaan permainan digital dalam proses pembelajaran dan pengajaran di
kalangan guru dan pelajar perlu dibuat kajian yang lebih mendalam memandangkan pada masa sekarang
golongan kanak-kanak dan remaja sangat meminati permainan digital dalam kehidupan mereka.

PEMBELAJARAN BERASASKAN PERMAINAN DIGITAL

a) Definisi dan Kriteria Permainan Digital

Menurut Whitton digital bermaksud:


Digital I mean using an electronic device of some kind, either online or
stand-alone. This includes desktop computers, laptop computers, game consoles,
handheld devices, mobile phones, digital audio players, mobile game consoles and
so on. (Whitton, 2010, p.20)

Manakala bagi menghuraikan maksud permainan, di dalam dunia digital, beberapa pengkaji
seperti Whitton berpendapat terdapat tiga jenis pembahagian permainan. Pertama pembelajaran
berasaskan permainan yang bukan melibatkan teknologi digital. Kedua permainan komputer yang
bertujuan untuk hiburan sahaja, dan yang ketiga “digital game-based learning” iaitu pembelajaran
berasaskan permainan digital (Whitton, 2010, p.20). Pembelajaran berasaskan permainan digital ini
menurut Tang, Hanneghan, & Rhalibi:
In general, games-based learning refers to the innovative learning
approach derived from the use of computer games that possess educational value
or different kinds of software applications that use games for learning and
education purpose such as learning support, teaching enhancement, assessment
and evaluation of learners. (Tang, Hanneghan, & Rhalibi, 2009, p. 3)

Bagi memudah istilah permainan di dalam dunia digital, beberapa pengkaji telah menetapkan
beberapa kriteria permainan dalam dunia digital. Contohnya terdapat sebelas kriteria permainan digital
iaitu, (1) cabaran, (2) persaingan, (3) peraturan, (4) sasaran, (5) Fantasi dan perubahan realiti, (6) cerita
dan perwakilan, (7) penglibatan dan ingin tahu, (8) main peranan, (9) kawalan, (10) persembahan
pelbagai mod dan, (11) penugasan (Huang & Johnson, 2009). Whitton pula mencadangkan sepuluh
kriteria di dalam permainan digital ini iaitu, (1) persaingan, (2) cabaran, (3) penerokaan, (4) fantasi, (5)
sasaran, (6) interaksi, (7) penghasilan, (8) manusia, (9) peraturan dan, (10) keselamatan (Whitton,
2010).

b) Jenis Permainan Digital Berasaskan Pembelajaran

Terdapat beberapa genre atau jenis permainan digital berasaskan pembelajaran. Menurut Whitton jenis
permainan digital yang sesuai untuk golongan pendidik ialah (1) pengembaraan, (2) platform, (3) teka-
teki, (4) main peranan, (5) penembak, (6) sukan dan, (7) strategi (Whitton, 2010). Gros juga
mencadangkan terdapat tujuh jenis permainan digital iaitu kan pembelajaran. Menurut Whitton jenis
permainan digital yang sesuai untuk golongan pendidik ialah (1) platform, (2) pengembaraan, (3)

3
perlawanan, (4) main peranan, (5) simulasi, (6) sukan dan, (7) strategi (Gros, 2007). Whitton dan Gors
mempunyai pendapat yang sama terhadap lima jenis permainan digital ini.
Jenis permainan digital yang pertama ialah jenis pengembaraan, iaitu pemain perlu
menyelesaikan masalah dalam bentuk teka-teki, melaksanakan misi, memanupulasi objek dan
berinterkasi dengan watak tertentu di dunia maya untuk mencapai objektif mereka. Jenis permainan
digital yang kedua ialah platform iaitu permainan melibatkan pergerakan watak pemain melalui
landskap (biasanya dua dimensi), melompat-lompat antara platform, mengelakkan halangan dan
musuh-musuh, dan mengambil harta strategi tertentu. Permainan digital jenis platform memerlukan
pemain mempunyai kemahiran koordinasi tangan dan mata serta berfikir dengan cepat. Jenis permainan
digital yang ketiga ialah main peranan, di mana pemain boleh muncul dalam pelbagai watak (biasanya
watak fantasi) dan pemain boleh menjalankan pelbagai aktiviti termasuk menyelesaikan pencarian,
berjuang, memburu harta, dan berinteraksi dengan watak-watak lain (sama ada pemain lain dalam dunia
permainan atau pemain yang tidak mempunyai karakter). Jenis pemainan digital yang keempat ialah
permainan sukan yang akan membolehkan pemain mengambil bahagian dalam acara sukan atau
kejohanan. Mereka biasanya akan diuji ketangkasan fizikal dan boleh berinteraksi dengan pemain lain.
Jenis permainan digital yang kelima ialah strategi iaitu pemain perlu membuat keputusan strategi bagi
mencapai objektif permainan seperti merancang pembangunan, menguruskan sumber dan mencipta
persekitaran yang mempunyai tujuan tertentu (Gros, 2007; Whitton, 2010). Usaha pengkaji seterusnya
ialah untuk mengkaji kekuatan dan kelemahan permainan digital berasaskan pembelajaran yang pernah
diimplementasikan di sekolah serta mengenal pasti jenis permainan digital berasaskan pembelajaran
yang sesuai dilaksanakan semasa proses pembelajaran.

c) Kajian Pelaksanaan Permainan Digital Berasaskan Pembelajaran di sekolah

Terdapat banyak kebaikan pembelajaran berasaskan permainan iaitu, menjadikan pelajar lebih kreatif,
pelajar lebih fokus dalam pelajaran, memudahkan berlakunya proses pembelajaran bersama rakan,
menggalakkan kolaboratif melalui penyelesaian masalah dan mengekalkan minat pelajar dalam proses
pembelajaran (Boyle, 2011). Terdapat kajian juga menunjukkan penglibatan pelajar dalam
pembelajaran berasaskan permainan dapat meningkatkan kompetensi dan kebolehan kendiri pelajar
(Eseryel, Law, Ifenthaler, Ge, & Miller, 2014). Jelasnya di sini, pembangunan sesuatu perisian e-
pembelajaran perlulah melibatkan pembelajaran berasaskan permainan. Manakala di Malaysia
pembelajaran yang berasaskan permainan digital ini masih dianggap baru dan masih tidak banyak kajian
yang dibuat berkenaan pengaruh penggunaan permainan digital dalam proses pembelajaran dan
pengajaran. Satu kertas kerja bertajuk Permainan Digital : Pendekatan Baharu Dalam Pendidikan Masa
Depan telah dibuat, khusus untuk membincangkan tentang faedah melalui kajian-kajian yang telah
dijalankan. Pembentangan tersebut menyatakan faedah daripada permainan digital ialah dapat
meningkatkan motivasi pelajar, meningkatkan tahap kognitif, dapat mengingat fakta, menggalakkan
kerjasama, memberi kesan emosi positif kepada pelajar, meningkatkan kepantasan pemikiran,
meningkatkan koordinasi, meningkatkan fokus dan berupaya meningkatkan pencapaian pelajar (Sayed
Yusoff, Tan, & Muhammad Zaffwan, 2013). Mereka juga dapat mengumpulkan data mata pelajaran-
mata pelajaran yang pernah menggunakan kaedah permainan digital ini di Malaysia iaitu mata pelajaran
Kimia, Sejarah, Pengaturcaraan komputer, Matematik dan menurut pengkaji bilangan pembelajaran
permainan digital masih kurang dan mengharapkan agar permainan pendidikan dapat dilaksanakan
secara formal dalam sistem pendidikan Malaysia (Sayed Yusoff et al., 2013). Malahan mereka sendiri
masih membuat kajian kesan pembelajaran berasaskan permainan digital bagi mata pelajaran
Matematik iaitu DGBL “One Minute Math Test” di kelas (Sayed Yusoff, Tan, & Muhammad Zaffwan,
2014).

4
Kajian penggunaan permainan digital mengikut jantina juga perlu diberi perhatian. Hal ini
demikian kerana terdapat beberapa kajian yang dibuat telah menunjukkan perbezaan masa penggunaan
dan genre permainan digital mengikut jantina. Dalam kajian yang dibuat memang terdapat perbezaan
masa penggunaan permainan digital antara pelajar lelaki dan perempuan. Kajian yang dibuat terhadap
pelajar berbangsa Swedish dan Maltese di Sweden dan Finland jelas menunjukkan pelajar lelaki
mengambil masa lebih lama menggunakan permainan digital berbanding pelajar perempuan, di mana
pelajar lelaki menggunakan masa selama 6.72 jam seminggu dan pelajar perempuan menggunakan
masa 2.49 seminggu (Bonanno & Kommers, 2005). Dalam kajian yang sama juga menunjukkan pelajar
lelaki dan perempuan mempunyai peratus yang sama menggunakan permainan digital jenis genre
pengembaraan iaitu 14 peratus, sedangkan genre permainan digital yang lain mempunyai perbezaan
penggunaan antara pelajar lelaki dan perempuan. Contohnya pelajar lelaki menggunakan permainan
digital jenis genre RPG (role-playing game) lebih banyak iaitu 17 peratus berbanding pelajar
perempuan iaitu 6 peratus. Pelajar perempuan pula lebih menyukai menggunakan genre permainan
digital jenis teka-teki iaitu sebanyak 31 peratus berbanding pelajar lelaki hanya menggunakan 6 peratus.
Manakala jenis peranti yang digunakan untuk bermain permainan digital, pelajar lelaki dan perempuan
memilih peranti komputer peribadi berbanding peranti lain, iaitu 64 peratus bagi pelajar lelaki dan 52
peratus pelajar perempuan (Bonanno & Kommers, 2005).
Dalam kajian di Australia yang melibatkan 270 buah sekolah rendah dan menengah yang
bertujuan untuk mengkaji pengalaman dan persepsi pelajar menggunakan permainan digital dalam
proses pembelajaran di sekolah juga telah dapat membantu pengkaji dalam pembangunan permainan
berasaskan pembelajaran nanti. Dapatan kajian menunjukkan pelajar lelaki yang sering menggunakan
permainan digital di luar waktu persekolahan iaitu sebanyak 37 peratus berbanding 29 peratus pelajar
perempuan. Terdapat juga perbezaan jenis permainan digital yang digunakan mengikut jantina. Pelajar
lelaki lebih suka permainan digital seperti Halo (military-style first shooter game), Mars Explorer
(high-speed off-road exploration) dan Call of Duty (modern warfare first and third person shooter
game). Manakala pelajar perempuan lebih suka permainan digital seperti Mario Kart (racing game),
Temple Run (chasing game), dan Just Dance (movement game) permainan digital yang lebih kepada
pendidikan seperti like Reading Eggs (literacy focus) dan Mathletics (maths focus) serta permainan
digital seperti lMoshi Monsters dan Minecraft. Namun begitu dapatan kajian juga menunjukkan pelajar
lelaki dan perempuan mempunyai minat yang sama terhadap permainan digital yang berbentuk kreatif
dan pengembaraan seperti Minecraf (Beavis, Muspratt, & Thompson, 2014). Dapatan kajian mereka
juga menunjukkan 55 peratus pelajar-pelajar yang menggunakan permainan digital di kelas berpendapat
mereka tidak dapat menghabiskan permainan digital dalam tempoh pembelajaran di kelas (Beavis et
al., 2014). Berdasarkan dapatan-dapatan ini pengkaji berpendapat perlu membangunkan permainan
digital yang mempunyai genre pengembaraan dan penyelesaian kreatif kerana dapatan kajian
menunjukkan pelajar lelaki dan perempuan mempunyai minat hampir sama. Permainan digital tersebut
juga hendaklah mempunyai masa permainan yang boleh dihabiskan dalam 40 minit masa pembelajaran.

MASALAH KAJIAN

a) Kemahiran Berfikir Aras Tinggi

Masalah pertama pelajar lemah dalam kemahiran berfikir aras tinggi. Berdasarkan laporan status
pencapaian Malaysia di dalam TIMSS dan PISA pada tahun 2009 telah menunjukkan; (i) Malaysia
berada dalam kelompok 20 negara terkebawah bersama-sama dengan negara seperti Montenegro,
Kazakhstan, Jordan dan Indonesia, (ii) kedudukan Malaysia lebih rendah daripada Thailand dalam
ketiga-tiga domain, (iii) skor purata Malaysia adalah lebih rendah daripada skor purata negara OECD
dan antarabangsa, (iv) sehingga 60 peratus murid Malaysia gagal mencapai tahap minimum untuk

5
mengambil bahagian dalam kehidupan secara efektif dan produktif, dan (v) murid perempuan
menunjukkan prestasi yang lebih baik berbanding murid lelaki dalam ketiga-tiga domain sikap yang
positif terhadap matematik dan sains (Zabani, 2012). Laporan ini juga menghuraikan faktor-faktor yang
menyumbang kepada prestasi rendah pelajar di dalam ujian PISA 2009 iaitu; (i) format soalan–soalan
dalam ujian PISA dalam bentuk teks yang panjang dan memerlukan murid membuat interpretasi,
refleksi dan penilaian berdasarkan kehidupan sebenar, (ii) format soalan peperiksaan awam di Malaysia
adalah ringkas dan lebih tertumpu kepada rajah dan jadual di mana murid tidak perlu mempunyai
kemahiran berfikir aras tinggi untuk memberi jawapan kepada soalan yang dikemukakan, dan (iii)
murid Malaysia tidak mampu menjawab dengan baik soalan-soalan yang memerlukan mereka berfikir
pada aras tinggi (Zabani, 2012).
Pengkaji sendiri mempunyai pengalaman mengajar mata pelajaran Geografi untuk menengah
rendah selama 15 tahun. Antaranya mata pelajaran Geografi Tingkatan 3. Subjek Geografi Tingkatan 3
mempunyai tiga tema utama iaitu tema kemahiran geografi, tema sumber dan tema ekonomi. Buku teks
Geografi Tingkatan 3 yang diguna pakai oleh pelajar sekarang telah diterbitkan sejak tahun 2004. Ini
bermakna, buku ini telah digunakan untuk tujuan pembelajaran dan pengajaran selama 10 tahun tanpa
membuat sebarang pembaharuan edisi terbitan sepanjang tahun tersebut. Informasi yang tidak dikemas
kini, kaku dan tidak interaktif ini berkemungkinan menjadi faktor mengapa isi kandungan pembelajaran
dan pengajaran buku teks tidak berupaya mengoptimumkan tahap pemikiran aras tinggi pelajar.
Contohnya pada masa kini, arah sesuatu kedudukan boleh ditentukan menggunakan “Global Positioning
System” (GPS) dan bentuk muka bumi sesuatu tempat boleh dikenal pasti menggunakan “Google Map”.
Buku teks Geografi Tingkatan 3 pula masih menentukan arah dan bentuk muka bumi menggunakan
jangka lukis dan peta topografi sahaja (Khaw, Habibah, & Tan, 2004).

b) Isu Pengurusan Sumber di Malaysia

Masalah kedua ialah berkenaan tanggungjawab manusia terhadap alam sekitar yang telah lama
menjadi isu global. Hal ini demikian kerana penggunaan sumber yang semangkin meningkat akibat
peningkatan jumlah penduduk dunia dan juga di Malaysia yang semakin bertambah. Peningkatan
jumlah penduduk di Malaysia juga telah menyebabkan banyak kawasan sumber hutan diteroka untuk
pertanian dan penempatan yang baru. Kesannya telah menyebabkan banjir besar berlaku di Kelantan
pada Disember 2014 yang telah menyebabkan kemusnahan dan kerugian besar kepada rakyat dan juga
negara. Menurut Prof. Madya Dr. Wardah Tahir antara punya yang menyebabkan banjir besar ini ialah
disebabkan:
Pembukaan tanah berleluasa dan penebangan pokok tidak terkawal
menyebabkan resapan air ke tanah berkurangan dan air larian terus ke sungai
dengan cepat. Mengikut kajian, sekiranya pembangunan bertambah antara 0-40%,
akan mengakibatkan kadar alir bertambah 190% dan kelajuan bertambah dua kali
ganda. Selain itu, kadar hakisan akan meningkat menyebabkan pertambahan
kelodak di dalam sungai. Sungai yang semakin cetek akan mempunyai kapasiti
yang lebih rendah, tidak berupaya menampung air yang bertambah dan
menyebabkan air melimpah ke tebing. (Tahir, 2015)

Kemusnahan dan kerugian besar yang diakibatkan oleh bencana banjir ini pernah berlaku
sebelum ini di Malaysia juga disebabkan oleh kerakusan manusia menggondolkan sumber hutan di
kawasan tadahan hujan. Penebangan hutan yang berleluasa di kawasan tadahan hujan menyebabkan
kadar resapan air ke dalam tanah berkurangan dan menyebabkan air hujan mengalir cepat ke dalam
sungai. Mendapan yang semangkin bertambah di dalam sungai akan menyebabkan sungai menjadi
cetek dan menyebabkan muatan angkutan sungai memuncak dengan lebih cepat (Yatim, Abdullah, &

6
Surif, 2012). Pembersihan sumber hutan kerana kepentingan ekonomi bukan turut menghantui seluruh
dunia. Permintaan yang tinggi Eropah dan Jepun terhadap balak murah daripada negara-nagara seperti
Brazil, Kemboja, Indonesia, Myanmar, Papua New Guinea dan negara-negara tropikal yang lain telah
menyebabkan kemusnahan sistem ekologi yang berharga (Mosley, 2010).
Pencemaran sumber air juga semangkin menjadi isu yang besar di Malaysia. Sungai di Malaysia
boleh dibahagikan kepada lima kelas utama; kelas 1, airnya boleh terus diminum tanpa rawatan, kelas
2, airnya memerlukan rawatan biasa, kelas 3, air nampak bersih, tidak berbau, tetapi kualitinya tercemar
dan orang ramai tidak boleh berenang tetapi boleh berkelah di tebing, kelas 4, tercemar dan kelas 5,
hampir mati. Bagi kelas 4 dan 5 keadaan air antara lain berbau busuk dan berwarna hitam. Situasi
pencemaran sumber air di Malaysia menunjukkan sungai dalam kelas 1 dan 2 semangkin berkurangan
tetapi kelas 4 dan 5 semangkin bertambah. Punca pencemaran sumber air dan sungai ini adalah
disebabkan pembukaan kawasan penempatan, pertanian, pembalakan, pembinaan infrastruktur jalan
raya, pembangunan bandar dan pembinaan kawasan perindustrian (Rahman, 2009). Pemburuan dan
penggunaan sumber mineral seperti arang batu, minyak petroleum dan gas asli atas kepentingan
mengejar kemajuan ekonomi juga telah menyebabkan berlaku banyak kesan negatif terhadap alam
sekitar. Menurut Hansen penggunaan sumber mineral sebagai sumber tenaga utama dunia telah
menyebabkan dunia diancam kesan rumah hijau, peningkatan aras laut, perubahan kitar karbon dunia,
dan pemanasan global yang akhir akan memberi kesan kepada masyarakat dunia sendiri (Hansen,
2009).
Sumber hutan, sumber air dan sumber mineral merupakan antara topik mata pelajaran Geografi
yang wajib dipelajari oleh pelajar Tingkatan 3 di sekolah menengah. Memandangkan isu sumber
merupakan isu negara dan dunia dan sangat penting pelajar menguasainya kerana mereka merupakan
warisan generasi di masa hadapan, pengkaji berpendapat topik sumber ini hendaklah diberi perhatian
serius. Walau bagaimanapun pembelajaran dan pengajaran topik sumber ini memerlukan pelajar
mempunyai aras pemikiran yang tinggi. Hal ini demikian kerana pelajar perlu mempunyai daya
kemahiran berfikir mengaplikasi, menganalisis, menilai dan mencipta dalam mengatasi masalah
bekalan sumber yang terhad tetapi masih boleh menampung bilangan penduduk yang semakin
bertambah tanpa melibatkan pencemaran alam. Contohnya menggunakan teknologi “Green Sense” di
Chicago Amerika Syarikat, tanaman bertingkat dapat dilakukan dengan hanya menggunakan 10 peratus
air sahaja. Kelebihan teknologi ini akan dapat mengurangkan penerokaan hutan untuk pertanian dan
dapat menjimatkan penggunaan sumber air tetapi masih menghasilkan tuaian tanaman yang tinggi
(National Geographic Channel, 2015). Jelasnya di sini pelajar-pelajar perlu menguasai kemahiran
berfikir aras tinggi untuk mempelajari pengurusan sumber di Malaysia. Namun begitu tahap pelajar
menguasai kemahiran berfikir aras tinggi masih rendah jika hendak dibandingkan dengan negara-negara
lain.
Pengkaji berpendapat golongan pelajar pada masa sekarang perlu dididik tentang
tanggungjawab menjaga sumber-sumber utama negara supaya tidak berlaku pembasiran dan kepupusan
sumber. Tanggungjawab menjaga sumber negara ini pula perlu diuruskan secara kreatif dan inovatif
memandangkan sumber hutan, sumber air dan sumber mineral akan digunakan secara maksimum
seiring dengan bertambahnya bilangan penduduk. Menggunakan pula maklumat potensi penggunaan
permainan digital berasaskan pembelajaran terhadap golongan pelajar, pengkaji membuat keputusan
untuk mereka bentuk permainan digital berasaskan pembelajaran GeoPlay yang dijangka boleh
mendidik pelajar menguasai kemahiran berfikir aras tinggi untuk mempelajari pengurusan sumber di
Malaysia. Pengkaji akan menggunakan “Integrative Learning Design” (ILD) dalam mereka bentuk
dan membangunkan permainan digital berasaskan pembelajaran GeoPlay yang menggunakan jenis
permainan digital pengembaraan yang memerlukan pelajar menyelesaikan masalah secara kreattif.
Rajah 1 di bawah dapat menunjukkan tujuan utama pengkaji mereka bentuk permainan digital
berasaskan pembelajaran GeoPlay.

7
Menguji
kemahiran berfikir
Pelajar aras tinggi pelajar
menggunakan dalam
permainan digital menyelesaikan isu
GeoPlay jenis berkaitan
pengembaraan pengurusan
sumber di
Malaysia

Rajah 1 Tujuan utama mereka bentuk permainan digital GeoPlay

INTEGRATIVE LEARNING DESIGN

Metodologi reka bentuk permainan digital berasaskan GeoPlay ini akan menggunakan “Integrative
Learning Design framework (ILDF)” yang telah diperkenalkan oleh Bannan, Cook dan Pachler bagi
mereka bentuk kajian pembelajaran yang menggunakan telefon mudah alih (Bannan, Cook, & Pachler,
2015). ILDF ini yang mempunyai empat elemen utama seperti di Rajah 2 di bawah, iaitu (a) Eksplorasi
maklumat “Informed exploration”, (b) Enakmen “Enactment”, (c) Kesan penilaian setempat
“Evaluation of local impact”, dan (d) Kesan penilaian meluas “Evaluation of broader impact” (Bannan
et al., 2015). Menurut Bannan juga penggunaan ILDF ini dapat membezakan dan mengabungkan
laporan dalam pelbagai aliran penyelidikan serta boleh melakukan kitaran pemikiran melalui
penyelidikan yang dibuat.
It is important to distinguish that this report incorporates multiple streams
of research, therefore includes a high level view of cycles of research that are
connected which impacts the chain of reasoning articulated as distinct from a
single research focus. (Bannan, 2013, p. 116)

Rajah 2 Integrative Learning Design Framework (ILDF)

8
FASA EKSPLORASI MAKLUMAT “INFORMED EXPLORATION”

Tujuan utama fasa eksplorasi maklumat dalam ILDF adalah untuk mengenal pasti, menerangkan dan
menganalisis masalah atau fenomena bagi menjana perspektif teori tentang bagaimana cara manusia
belajar dan melaksanakan mereka bentuk arahan yang bersesuaian. Hasil fasa ini adalah untuk mencari
konteks masalah, mengkaji kajian terdahulu dan mencirikan pengguna untuk mengenal pasti domain
pengetahuan yang berkaitan dan menggabungjalinkan amalan penggunaan, teori dan perspektif
penyelidikan supaya bersesuaian dengan kerangka fasa enakmen nanti (Bannan, 2013a). Fasa reka
bentuk kajian permainan digital berasaskan pembelajaran GeoPlay pertama di dalam eksplorasi
maklumat ini akan melalui empat peringkat iaitu, keperluan analisis “needs analysis”, kajian literatur
“survey literature”, pembangunan teori “theory development” dan kriteria pengguna “audience
characterisation”. Setiap peringkat akan dijelaskan lebih lanjut di bawah.

a) Keperluan Analisis “Needs Analysis”

Keperluan analisis bermaksud satu proses untuk menentukan limitasi sesuatu masalah atau domain dan
menentukan tindakan yang perlu dilakukan untuk mengatasi masalah tersebut menggunakan sistem
teknologi yang berpotensi berpandukan data dan maklumat yang diperoleh (Bannan, 2013a). Tindakan
pertama pengkaji untuk menentukan skop masalah kajian ialah dengan menganalisis sistem
pembelajaran Geografi Tingkatan 3 di Malaysia. Tindakan kedua selepas menentukan topik pilihan
yang akan menjadi fokus kajian, pengkaji akan menentukan pula sistem teknologi yang bersesuaian dan
berpotensi untuk mengatasi masalah pengkaji dalam topik tersebut.
Sistem pembelajaran mata pelajaran Geografi di Malaysia bagi Tingkatan 1 (berumur 13
tahun), Tingkatan 2 (berumur 14 tahun), dan Tingkatan 3 (berumur 15 tahun) adalah berdasarkan
Penilaian Berasaskan Sekolah (PBS). Melalui PBS ini murid-murid akan dinilai berdasarkan tahap
penguasaan Band 1 (Mengingat), Band 2 (Memahami), Band 3 (Mengaplikasi), Band 4 (Menganalisis),
Band 5 (Menilai), dan Band 6 (Mencipta) (Kementerian Pendidikan Malaysia, 2014). Terdapat tiga
tema utama yang dipelajari di dalam Panduan Perkembangan Pembelajaran Murid (PPPM) mata
pelajaran Geografi Tingkatan 3 iaitu Tema 1, Kemahiran Geografi, Tema 2, Sumber dan Tema 3,
kegiatan ekonomi. Dalam kajian ini pengkaji hanya akan memilih tema sumber. Hal ini demikian kerana
pengkaji berpendapat tema sumber perlu dikuasai pelajar kerana turut membabitkan juga isu alam
sekitar. Jadual 1 di bawah dapat menunjukkan huraian pembelajaran tema Sumber mengikut band di
dalam PPPM Geografi Tingkatan 3.

BAND /
TEMA ARAS DESKRIPTOR
PEMIKIRAN
Menyenaraikan jenis-jenis sumber dengan betul.
1
• Boleh diperbaharui
Mengingat
• Tidak boleh diperbaharui
2 Menanda dan menamakan lokasi taburan mineral dan hutan di atas peta
Memahami Malaysia dengan tepat.
3 Menghuraikan jenis-jenis tenaga gantian dengan memberi contoh yang
SUMBER Mengaplikasi tepat.
4 Menghubungkaitkan kepentingan penerokaan pelbagai sumber dengan
Menganalisis memberi contoh yang sesuai terhadap pembangunan negara Malaysia.
5 Mengkaji dan menilai dengan jelas kesan penerokaan sumber terhadap
Menilai alam sekitar di Malaysia.
6 Mencadangkan langkah-langkah pengurusan sumber yang berkesan
Mencipta untuk mengekalkan penggunaannya pada masa depan.
Jadual 1 Tema Sumber mengikut band di dalam PPPM Geografi Tingkatan 3

9
Merujuk semula kepada masalah kajian, pelajar di Malaysia didapati masih lemah dalam
kemahiran berfikir aras tinggi dalam menyelesaikan masalah. Manakala isu sumber merupakan isu
negara dan sangat penting pelajar menguasainya kerana mereka merupakan warisan generasi di masa
hadapan, pengkaji berpendapat topik sumber ini hendaklah diberi perhatian serius. Walau
bagaimanapun pembelajaran dan pengajaran topik sumber ini memerlukan pelajar menyelesaikan
masalah menggunakan aras pemikiran tinggi. Menggunakan maklumat yang diperoleh ini, tindakan
kedua pengkaji ialah akan menggunakan teknologi pendidikan permainan digital berasaskan
pembelajaran yang dinamakan GeoPlay dalam usaha mengatasi masalah tersebut. Justifikasi pengkaji
memilih permainan digital berasaskan pembelajaran ini akan dihuraikan lebih lanjut pada peringkat
kajian literatur.

b) Kajian Literatur “Survey Literature”

Memahami terlebih dahulu kognitif aras pemikiran sangat penting supaya pengukuran konstruk
terhadap kemahiran berfikir aras tinggi pelajar dapat dilakukan dengan sah dan boleh dipercayai.
Merujuk kepada buku Pentaksiran Kemahiran Berfikir Aras Tinggi yang diterbitkan oleh Lembaga
Peperiksaan Kementerian Pendidikan Malaysia, kognitif aras pemikiran ini merujuk kepada Taksonomi
Bloom yang telah disemak semula oleh rakan-rakannya (Kementerian Pendidikan Malaysia, 2013).
Berdasarkan aras kognitif Taksonomi Bloom ini yang telah disemak semula oleh rakan-rakannya,
penggunaan kata nama telah ditukar kepada kata kerja iaitu pengetahuan kepada mengingat, kefahaman
kepada memahami, aplikasi kepada mengaplikasi, analisis kepada menganalisis, penilaian kepada
menilai dan tahap tertinggi dalam pemikiran kognitif adalah mencipta (Anderson & Krathwohl, 2001).
Rajah 3 di bawah dapat menunjukkan penambahbaikkan yang telah dilakukan oleh Anderson dan
Krathwohl.

Rajah 3 Penambahbaikkan yang telah dilakukan oleh Anderson dan Krathwohl

10
Pengkaji akan menghuraikan terlebih dahulu maksud atau definisi setiap aras kognitif
Taksonomi Bloom ini yang telah disemak semula. Menurut Krathwohl aras pemikiran pertama iaitu
mengingat bermaksud mengingat semula pengetahuan yang revelan daripada memori jangka panjang.
Aras pemikiran kedua, memahami pula ialah menentukan atau menerangkan makna daripada maklumat
yang diperoleh, seperti secara lisan, bertulis, dan komunikasi yang mempunyai grafik. Aras pemikiran
yang ketiga ialah mengaplikasi iaitu melaksanakan atau menggunakan pengetahuan yang telah
diperoleh dalam situasi tertentu. Aras pemikiran keempat ialah menganalisis iaitu mengasingkan
maklumat kepada kompenan-kompenan untuk memahami perhubungan antara kompenan dan secara
keseluruhannya. Aras pemikiran yang kelima ialah menilai, membuat keputusan berdasarkan kriteria
dan standard, dan aras pemikiran yang keenam ialah mencipta iaitu menggabungkan idea atau
kompenan bersama-sama untuk membentuk idea keseluruhan yang koheren atau menghasilkan idea
baharu (Krathwohl, 2002). Tindakan seterusnya pula mengenal pasti hubung kait antara konstruk aras
pemikiran dengan kata tugas ataupun proses kata kerja. Memandangkan kajian ini akan memfokuskan
pelajar Malaysia dalam kajian yang dilakukan, pengkaji berpendapat wajar mengenal pasti hubung kait
antara konstruk aras pemikiran dengan kata tugas ataupun proses kata kerja yang dicadangkan oleh
Lembaga Peperiksaan Kementerian Pendidikan Malaysia. Jadual 2 di bawah dapat menunjukkan
hubung kait tersebut.

Konstruk Kata Tugas/ Proses Kata Kerja


Mengingat 1. Mentakrif
2. Mengenal pasti
Mengingat semula pengetahuan yang revelan 3. Menyenaraikan
daripada memori jangka panjang 4. Menama
5. Melabel
Memahami 1. Menginterprestasikan
2. Meringkaskan
Menentukan atau menerangkan makna daripada 3. Merumus
maklumat yang diperoleh, seperti secara lisan, 4. Mengkelas
bertulis, dan komunikasi yang mempunyai grafik 5. Menerangkan
Mengaplikasi 1. Menghitung
2. Mengira
Melaksanakan atau menggunakan pengetahuan yang 3. Merekod
telah diperoleh dalam situasi tertentu 4. Menunjuk cara
5. Mengubah suai
6. Menjana idea
7. Membangun
8. Menjalankan
9. Menyumbang
10. Menggunakan
11. Mengitlak
12. Menjelas dengan contoh
13. Menganggar
14. Membina
15. Menyelesaikan
16. Memanipulasi
17. Mengajar
18. Membuat urutan
19. Mempraktikkan
20. Membezakan
21. Menggunakan perhubungan ruang dan masa
22. Menyusun mengikut keutamaan
23. Membuat kajian
24. Menterjemah
25. Mengeksperimen
26. Menterjemah

11
Menganalisis 1. Mencerakinkan
2. Memilih
Mengasingkan maklumat kepada kompenan- 3. Mencirikan
kompenan untuk memahami perhubungan antara 4. Menaakul
kompenan dan secara keseluruhannya. 5. Mengasingkan
6. Membuat andaian
7. Menyelesaikan masalah
8. Membuat kesimpulan
9. Mengawal pemboleh ubah
Menilai 1. Mentafsir
2. Mengkritik
Membuat keputusan berdasarkan kriteria dan standard 3. Menyokong
4. Merumus
5. Mempertahankan
6. Mewajarkan
7. Menguji
8. Mengesan kecondongan
9. Membuat keputusan
10. Membahaskan
Mencipta 1. Menggabungkan
2. Merancang
Mengabungkan idea atau kompenan bersama-sama 3. Meringkaskan
untuk membentuk idea keseluruhan yang koheren atau 4. Membina
menghasilkan idea baharu 5. Merangka
6. Mereka bentuk
7. Mencipta
8. Mengkonsepsikan
9. Menganalogi
10. Membuat gambaran mental
11. Berkomunikasi
12. Mengeksperimen
13. Membuat hipotesis
14. Mendefinasikan secara operasi
15. Menambah baik
16. Menulis

Jadual 2 Hubung kait antara konstruk aras pemikiran dengan dengan kata tugas ataupun proses
kata kerja yang dicadangkan oleh Lembaga Peperiksaan Kementerian Pendidikan
Malaysia

Seperti yang telah dibincangkan pada bahagian awal, pelaksanaan permainan digital berasaskan
pembelajaran di sekolah dapat menjadikan pelajar lebih kreatif, pelajar lebih fokus dalam pelajaran,
memudahkan berlakunya proses pembelajaran bersama rakan, menggalakkan kolaboratif melalui
penyelesaian masalah dan mengekalkan minat pelajar dalam proses pembelajaran (Boyle, 2011). Kajian
juga menunjukkan penglibatan pelajar dalam pembelajaran berasaskan permainan dapat meningkatkan
kompetensi dan kebolehan kendiri pelajar (Eseryel et al., 2014). Menggunakan kelebihan-kelebihan
yang ada pada permainan digital berasaskan pembelajaran ini pengkaji akan cuba mereka bentuk
permainan digital GeoPlay yang dijangka dapat meningkatkan kemahiran berfikir aras tinggi pelajar
dalam menyelesaikan isu berkaitan pengurusan sumber di Malaysia.

c. Pembangunan Teori “Theory Development”

Dalam mereka bentuk permainan digital berasaskan pembelajaran GeoPlay ini terdapat tiga teori yang
digunakan iaitu teori kognitif pembelajaran multimedia, teori konstruktivisme kognitif dan teori
konstruktivisme sosial. Pengkaji akan menggunakan teori kognitif pembelajaran multimedia sebagai

12
panduan mereka bentuk maklumat-maklumat yang diperoleh oleh pelajar semasa menggunakan
GeoPlay. Manakala pengkaji akan menggunakan teori konstruktivisme kognitif dan konstruktivisme
sosial semasa pelajar melaksanakan aktiviti pembelajaran berdasarkan maklumat yang telah diperoleh.
Bagi menghasilkan perisian yang boleh membantu daya ingatan jangka panjang pelajar
menggunakan teori kognitif pembelajaran multimedia, dua belas prinsip Mayer akan digunakan bagi
mereka bentuk perisian GeoPLAY. Terdapat tiga bahagian utama dalam memahami dua belas prinsip
ini. Bahagian pertama ialah Mengurangkan Perkara Luaran (Reducing Extraneous) semasa melakukan
proses pembelajaran multimedia iaitu (1) Prinsip Koheren (Coherence Principle) - orang akan belajar
dengan lebih baik apabila perkataan luaran, gambar dan bunyi yang tidak diperlukan dalam mencapai
objektif dikeluarkan, (2) Prinsip Isyarat (Signal Principle) - orang belajar dengan lebih baik apabila
terdapat isyarat yang menyerlahkan perkara yang penting. Contohnya huruf yang lebih besar untuk
tajuk dan perkataan yang digelapkan untuk isi-isi penting, (3) Prinsip Pengurangan (Redundancy
Principle) - orang belajar dengan lebih baik melalui visual dan lisan daripada visual, lisan dan teks di
skrin, (4) Prinsip Ruang (Spatial Contiguity Principle) – orang akan belajar dengan lebih baik apabila
perkataan sepadan dan gambar-gambar yang dipersembahkan berhampiran bukannya jauh dari satu
sama lain pada halaman atau skrin, (5) Prinsip Sementara (Temporal Contiguity Principle) - orang
belajar dengan lebih baik apabila perkataan sepadan dan gambar-gambar dipersembahkan secara
serentak dan bukan secara berasingan (Mayer, 2009; Razak, 2013; Stravredes & Herder, 2014)
Bahagian kedua Pengurusan Utama (Managing Essential) semasa melakukan proses
pembelajaran multimedia iaitu, (6) Prinsip Segmen (Segmenting Principle) - orang belajar dengan lebih
baik melalui satu pengajaran multimedia dipersembahkan dalam segmen pengguna dan bukan sebagai
satu unit yang berterusan, (7) Prinsip Pra-latihan (Pre-training Principle) – orang akan belajar dengan
lebih baik dari satu pengajaran multimedia apabila mereka tahu nama-nama dan ciri-ciri konsep-konsep
utama, (8) Prinsip Modaliti (Modality Principle) – orang akan belajar dengan lebih baik melalui visual
dan lisan daripada animasi dan teks (Mayer, 2009; Razak, 2013).
Bahagian ketiga Memupuk Generatif (Fostering Generative) semasa melakukan proses
pembelajaran multimedia iaitu, (9) Prinsip Multimedia (Multimedia Principle) - orang belajar dengan
lebih baik daripada lisan dan gambar daripada lisan sahaja, (10) Prinsip Personaliti (Personalization
Principle) -orang belajar dengan lebih baik daripada pengajaran multimedia apabila lisan adalah dalam
gaya perbualan dan bukannya gaya formal, (11) Prinsip Suara (Voice Principle) - orang akan belajar
dengan lebih baik apabila bahasa lisan dalam pengajaran multimedia dituturkan dengan suara mesra
manusia dan bukannya suara mesin, dan (12) Prinsip Imej (Image Principle) - orang ramai tidak
semestinya belajar dengan lebih baik dari satu pengajaran multimedia apabila imej yang bercakap itu
ditambah kepada skrin (Mayer, 2009).
Teori pembelajaran seterusnya yang akan digunakan apabila pelajar menjalani proses
pembelajaran permainan digital berasaskan pembelajaran GeoPlay ialah konstruktivisme kognitif dan
konstruktivisme sosial. Pembelajaran konstruktivisme kognitif dan konstruktivisme sosial sebenarnya
berasal daripada teori pembelajaran konstruktivisme, di mana pembangunan ilmu pengetahuan akan
berlaku melalui interpretasi seseorang terhadap pengaruh persekitaran dan interaksi sosial. Menurut C.
H. Liu & Matthews pula berpendapat kontruktivisme adalah:
The fact that constructivists, of whatever ilk, consensually hold that
knowledge is not mechanically acquired, but actively constructed within the
constraints and offerings of the learning environment, was commonly regarded as
a shift in paradigm in educational psychology. (C. H. Liu & Matthews, 2005,
p.387)

C. H. Liu & Matthews berpendapat terdapat dua jenis pembelajaran yang menggunakan
pendekatan pembelajaran konstruktivime ini iaitu:

13
Today, among the espoused variants of constructivism, two are said to
figure most prominently: cognitive constructivism, or personal constructivism, or,
sometimes, radical constructivism; and social constructivism, or, at times, realist
constructivism. (C. H. Liu & Matthews, 2005, p.387)

Jelasnya di sini terdapat dua jenis pembelajaran secara konstruktivisme iaitu


konstruktivisme kognitif dan konstruktivisme sosial. Terdapat perbezaan maksud antara kedua-dua
jenis kontruktivisme ini. Konstruktivisme kognitif bermaksud:
In which we make sense of new information by testing it against, and
assimilating in into, what we already know, often thereby achieving a higher level
of thinking and understanding. (Wallace, 2009, p. 61)

Manakala konstruktivisme sosial bermaksud:


The key elements for successful learning are participation in social
interaction, and the processes of thought facilitated through language and
dialogue. (Wallace, 2009, p. 61)

Jadual 3 di bawah dapat menunjukkan teori-teori yang digunakan dalam mereka bentuk
permainan digital GeoPlay yang juga akan berdasarkan aras pemikiran pelajar.

Teori yang akan


Teori yang digunakan
Teori yang digunakan semasa digunakan semasa
Aras pemikiran semasa pelajar mencari
pelajar mempelajari pelajar menggunakan
yang akan diuji maklumat dalam
maklumat baru maklumat dalam
menyelesaikan masalah
menyelesaikan masalah
1. Mengingat Teori kognitif pembelajaran
2. Memahami multimedia mempunyai 12
3. Mengaplikasi prinsip utama iaitu:
4. Menganalisis 1. Prinsip Koheren
5. Menilai 2. Prinsip Isyarat
6. Mencipta 3. Prinsip Pengurangan
4. Prinsip Ruang
5. Prinsip Sementara Konstruktivisme sosial Konstruktivisme kognitif
6. Prinsip Segmen
7. Prinsip Pra-latihan
8. Prinsip Modaliti
9. Prinsip Multimedia
10. Prinsip Personaliti
11. Prinsip Suara
12. Prinsip Imej

Jadual 3 Teori-teori yang digunakan dalam mereka bentuk permainan digital GeoPlay

d) Kriteria Pengguna “Audience Characterisation”

Terdapat seramai 18,969 murid di 24 buah sekolah menengah di daerah Hilir Perak dan daripada jumlah
tersebut seramai 9,512 murid lelaki dan 9,457 murid perempuan. Bilangan murid Tingkatan 3 daripada
setiap sekolah hanya boleh diperoleh apabila pengkaji membuat ujian permainan digital GeoPlay di
sekolah tersebut. Jadual 4 di bawah dapat menunjukkan bilangan sekolah-sekolah menengah di daerah

14
Hilir Perak pada tahun 2015 yang akan menggunakan permainan digital berasaskan pembelajaran
GeoPlay.

Murid Jumlah
Bil Kod Sekolah Lokasi Telefon Murid Perempuan
Lelaki Murid
1 AEA5083 Bagan Datoh 56466331 345 399 744
2 AEE5175 Bagan Datoh 56466216 224 156 380
3 AEA5074 Chenderong Balai 56511835 577 586 1163
4 AEA5076 Hutan Melintang 56411378 891 758 1649
5 AEA5081 Hutan Melintang 56416680 313 253 566
6 AEE5171 Langkap 56591968 540 553 1093
7 AEA5082 Selekoh 56467021 229 182 411
8 AEE5174 Selekoh 56489235 416 379 795
9 AFT5001 Selekoh 56489358 136 127 263
10 AEE5173 Sungai Sumun 56489218 535 612 1147
11 AEA5077 Teluk Intan 56411711 429 250 679
12 AEA5078 Teluk Intan 56216070 246 262 508
13 AEA5079 Teluk Intan 56225628 320 342 662
14 AEA5080 Teluk Intan 56221667 252 252 504
15 AEB5165 Teluk Intan 56221159 713 619 1332
16 AEB5166 Teluk Intan 56221123 472 420 892
17 AEB5167 Teluk Intan 56221914 420 56 476
18 AEB5168 Teluk Intan 56221215 479 515 994
19* AEB5169 Teluk Intan 56221936 0 849 849
20 AEB5170 Teluk Intan 56221216 839 814 1653
21 AHA5001 Teluk Intan 56227322 127 131 258
22 AEA5072 Teluk Intan 56221825 258 204 462
23 AEA5073 Teluk Intan 56221707 624 643 1267
24 AEA5075 Ulu Bernam 56366107 127 95 222
JUMLAH 9512 9457 18969
* Sekolah yang hanya mempunyai pelajar satu jantina sahaja.
Jadual 4 Populasi sekolah-sekolah menengah di daerah Hilir Perak 2015.

ENAKMEN “ENACTMENT”

Di dalam fasa enakmen penyelidik akan mengintegrasikan pelbagai maklumat yang telah diperoleh
dalam menyelesaikan sesuatu masalah (Bannan, 2013a). Melalui fasa kedua ini pengkaji akan
menghasilkan permainan digital berasaskan pembelajaran GeoPlay menggunakan maklumat-maklumat
awal yang telah diperoleh. Terdapat tiga peringkat di dalam enakmen ini iaitu (a) kajian reka bentuk
sistem “research system design”, (b) artikulasi prototaip “articulated prototype”, dan (c) reka bentuk
lengkap “detailed design” (Bannan et al., 2015).

a) Kajian Reka Bentuk Sistem “Research System Design”

Dalam mereka bentuk sesuatu permainan digital banyak perkara yang perlu diberi perhatian. Contohnya
perancangan idea, bahasa pengaturcaraan, audio dan elemen grafik yang hendak digunakan dalam
sesuatu permainan digital (Prayaga & Suri, 2008). Menggunakan pengalaman Whitton yang telah
bekerja selama bertahun-tahun sebagai pembangun sistem, guru dan penyelidik dalam bidang pengajian
pembelajaran berasaskan permainan komputer, beliau telah mencadangkan beberapa kepakaran yang

15
diperlukan dalam mereka bentuk dan membangunkan permainan digital ini. Terdapat tujuh kepakaran
yang diperlukan dalam mereka bentuk permainan digital ini. Kepakaran pertama yang diperlukan ialah
mempunyai pakar mata pelajaran iaitu orang yang mempunyai pengalaman mengajar dalam mata
pelajaran yang berkaitan permainan tersebut dan mengetahui objektif yang sukar untuk pelajar
menguasainya. Kepakaran kedua ialah ahli akademik iaitu mereka yang mempunyai pengalaman dalam
bidang pembelajaran menggunakan permainan digital seperti mengetahui perbezaan pembangunan
permainan digital untuk tujuan komersial atau tujuan pendidikan. Mereka juga mengetahui kesan
penggunaan permainan digital berdasarkan umur, latar belakang pelajar dan berkebolehan
membangunkan permainan digital yang berkesan untuk pendidikan. Kepakaran ketiga ialah pereka
bentuk permainan iaitu seseorang yang mempunyai pengetahuan tentang unsur-unsur yang diperlukan
untuk menghasilkan permainan yang menyeronokkan, menarik, dan dapat mengekalkan serta
menggalakkan pemain untuk terus bermain. Pereka bentuk permainan tidak perlu pakar dalam reka
bentuk permainan berasaskan pembelajaran tetapi boleh menawarkan perspektif mereka untuk mereka
bentuk naratif dan plot yang menarik. Kepakaran yang keempat ialah pengatur cara iaitu seseorang yang
boleh mewujudkan sesuatu permainan seperti yang dirancang. Kepakaran yang kelima ialah pereka
interaksi iaitu seseorang yang mempunyai pengetahuan tentang reka bentuk interaksi dan reka bentuk
yang berpusatkan pengguna supaya permainan yang dibangunkan mencapai seperti yang dikehendaki.
Kepakaran yang keenam ialah pereka grafik iaitu seseorang yang boleh menghasilkan persembahan
grafik dalam sesuatu permainan supaya lebih kelihatan profesional dan kepakaran yang ketujuh ialah
penulis iaitu seseorang yang boleh merancang jalan cerita untuk permainan yang dihasilkan (Whitton,
2010, p.139-140).
Berpandukan tujuh kepakaran yang diperlukan dalam membangunkan permainan digital
berasaskan pembelajaran, pengkaji akan berusaha memenuhi setiap kepakaran yang diperlukan dalam
mereka bentuk dan membangunkan permainan digital berasaskan pembelajaran GeoPlay supaya
mempunyai kesahan dalam mempelajari topik sumber mengikut aras pemikiran pelajar. Jadual 5 di
bawah dapat menunjukkan kepakaran yang diperlukan dan tindakan yang dilakukan pengkaji bagi
memenuhi keperluan tersebut.

Kepakaran yang
diperlukan dalam
Usaha pengkaji dalam mereka bentuk dan membangunkan permainan
menghasilkan permainan
digital berasaskan pembelajaran GeoPlay
digital berasaskan
pembelajaran
Pakar mata pelajaran 1. Pengkaji sendiri telah berpengalaman mengajar mata pelajaran Geografi
selama 15 tahun dan juga merupakan guru cemerlang dalam mata
pelajaran Geografi.
2. Pengkaji juga merupakan ahli mesyuarat Panitia Geografi dan Majlis
Guru Cemerlang daerah Hilir Perak.
3. Menggunakan kelebihan ini pengkaji akan meminta bantuan nasihat ahli
majlis mesyuarat untuk memastikan permainan digital GeoPlay
mempunyai kesahan isi kandungan dalam mempelajari topik sumber
mengikut aras pemikiran pelajar.
Ahli akademik 1. Pengkaji akan meminta bantuan tiga orang penyelia di Universiti
Pendidikan Sultan Idris (UPSI) yang mempunyai pelbagai kepakaran
dalam bidang teknologi pendidikan.
2. Pengkaji juga akan meminta bantuan langsung kepada ahli akademik di
UPSI yang mempunyai kepakaran khusus dalam bidang permainan
digital.
3. Bantuan dan nasihat daripada ahli akademik UPSI akan membantu
pengkaji menghasilkan permainan digital GeoPlay yang mempunyai
kesahan mekanik dan peristiwa “mechanic and events” yang bersesuaian
dengan aras pemikiran pelajar.

16
Pereka bentuk permainan 1. Bagi membangunkan permainan jenis pengembaraan dan penyelesaian
masalah secara kreatif pengkaji akan menggunakan perisian GameGuru.
Perisian GameGuru ini berupaya membangunkan permainan digital
secara 3 dimensi (3D).
2. GeoPlay mempunyai video pembelajaran yang dihasilkan menggunakan
Explaindio Video Creator, Adobe Premiere Pro CC, Adobe After Effects
CC dan Adobe Audition CC.
3. Adobe Muse CC pula akan digunakan pengkaji bagi memperomosi dan
memuat turun GeoPlay di laman sawang.
Pengatur cara 1. Bahasa pengaturcaraan skrip LUA akan digunakan dalam permainan
digital jenis pengembaraan GeoPlay.
2. Pengkaji juga mendapatkan skrip LUA daripada “GameGuru asset
store”.
3. Contoh skrip LUA untuk perbualan seperti berikut:
texttime={}
stage={}
fin={}
function converse_init(e)
texttime[e]=0
stage[e]=0
fin[e]=0
end
function converse_main(e)
PlayerDist = GetPlayerDistance(e)
if PlayerDist < 100 then
RotateToPlayer(e)
if g_KeyPressE==1 and GetTimer(e)>texttime[e] and fin[e]==0 then
texttime[e]=GetTimer(e)+1000
stage[e]=stage[e]+1
end
if stage[e]==1 then
TextCenterOnX(50,50,3,"Assalamualaikum.")
end
if stage[e]==2 then
TextCenterOnX(50,50,3,"Saudara kena cari kunci.")
end
if stage[e]==3 then
TextCenterOnX(50,50,3,"ada dekat tangga.")
end
if stage[e]==4 then
fin[e]=1
end
end
if PlayerDist>100 then
fin[e]=0
stage[e]=0
end
Pereka interaksi 1. Pengkaji juga akan meminta bantuan langsung kepada ahli akademik di
UPSI yang mempunyai kepakaran khusus dalam bidang interaksi
permainan digital.
Pereka grafik 1. Pengkaji akan menggunakan perisian Adobe Illustrator CC, Adobe
Photoshop CC dan Blender untuk membuat hiasan grafik.
2. Terdapat juga grafik 3D yang pengkaji peroleh daripada “GameGuru
asset store”.
Penulis 1. Pengkaji sendiri akan menjadi penulis permainan digital berasaskan
pembelajaran GeoPlay kerana perlu memastikan jalan cerita mengikut
topik dan tahap perkembangan aras pemikiran mengikut kebolehan
kendiri.

Jadual 5 Kepakaran yang digunakan dalam membangunkan permainan digital GeoPlay

17
Dalam setiap permainan digital, papan cerita “storybord” merupakan bahagian penting yang
perlu diambil berat oleh pengkaji dalam proses membangunkan permainan digital berasaskan
pembelajaran GeoPlay. Papan cerita merupakan babak (dalam bentuk paparan visual) setiap cerita
dalam permainan digital direka dan papan cerita yang baik akan dapat memastikan pemain sentiasa
fokus dalam objektif yang dikehendaki dan mengekalkan minat pemain untuk terus bermain dalam
permainan digital tersebut (Prayaga & Suri, 2008). Setiap papan cerita GeoPlay akan mempunyai
sepuluh perkara utama supaya dapat direka bentuk mengikut seperti yang dirancang. Perkara pertama
ialah tajuk, terdapat enam tajuk papan cerita utama yang akan digunakan berdasarkan kebolehan aras
pemikiran pelajar. Kedua durasi setiap papan cerita semasa pelajar menggunakan GeoPlay. Pengkaji
akan membangunkan masa permainan GeoPlay tidak melebihi 30 minit bagi setiap aras pemikiran atau
latihan. Perkara ketiga objektif permainan setiap papan cerita. Objektif yang dimaksudkan dalam papan
cerita ini ialah topik sumber yang mesti dikuasai berdasarkan tahap aras pemikiran pelajar. Perkara yang
keempat ialah prinsip teori kognitif pembelajaran multimedia yang digunakan. Kelima dan keenam
ialah huraian konstruktivisme sosial dan konstruktivisme kognitif yang diaplikasikan. Perkara yang
ketujuh ialah mekanik GeoPlay iaitu peraturan bagaimana permainan digital berfungsi. Perkara yang
kelapan ialah peristiwa GeoPlay iaitu peristiwa yang akan berlaku jika pemain memilih peraturan yang
telah ditetapkan. Menurut Sylvester dalam setiap permainan mekanik dapat menjana sesuatu peristiwa,
contohnya semasa bermain Super Mario Galaxy mekaniknya ialah bebutang melompat dan peristiwa
yang berlaku apabila pemain menekan bebutang melompat ialah Mario akan melompat, hilang, terbakar
dalam lava, meletup dalam api, terbang di udara, menjerit dan bergerak ke kawasan selamat (Sylvester,
2013). Perkara yang kesembilan ialah emosi pemain yang dijangka berlaku apabila pemain
menggunakan permainan GeoPlay dan perkara yang kesepuluh ialah pengalaman pemain yang
diperoleh apabila mengalami sesuatu emosi yang diharapkan. Perhubungan antara peristiwa, emosi dan
pengalaman ini sangat penting kerana menurut Sylvester:
Those events tickle triggers in the player’s unconscious mind, provoking
emotions. Finally, those emotions merge together into an integrated experience
lasts minutes, days, or years.(Sylvester, 2013, p. 44)

b) Artikulasi Prototaip “Articulated Prototype” dan Reka Bentuk Lengkap “Detailed Design”

Sesuatu artikulasi prototaip akan dapat dihasilkan berdasarkan kajian fasa sebelumnya iaitu ekplorasi
maklumat (Bannan, 2013b). Menurut Bannan lagi artikulasi prototaip merupakan separuh daripada
penghasilan sesuatu produk (Bannan, 2013a). Artikulasi prototaip permainan digital berasaskan
pembelajaran GeoPlay ini akan dijelaskan dalam lakaran bentuk papan cerita. Terdapat enam papan
cerita utama dalam permainan digital GeoPlay yang berdasarkan aras pemikiran pelajar. Setiap papan
cerita utama akan mempunyai sub papan cerita yang akan menyokong dan melengkapkan kitaran
pembelajaran mengikut aras pemikiran. Sub papan cerita ini akan sentiasa berevolusi supaya
bersesuaian dengan percambahan idea di bahagian kajian reka bentuk. Bannan juga ada menyatakan
kitaran prototaip ini akan membuat terhasilnya reka bentuk lengkap seperti carta alir papan cerita
(Bannan, 2013b). Lakaran visual di bahagian artikulasi prototaip akan membolehkan permainan digital
berasaskan pembelajaran GeoPlay berkembang kepada paparan visual sebenar di bahagian reka bentuk
lengkap. Rajah 4 dan 5 di bawah ditunjukkan contoh papan cerita permainan digital GeoPlay.

18
Tajuk Mengingat 1
Durasi Pembelajaran 1 minit
Objektif Permainan Mentakrif jenis-jenis sumber yang boleh diperbaharui dan tidak boleh
diperbaharui.
Teori Kognitif Prinsip Sementara
Pembelajaran Multimedia Orang belajar dengan lebih baik apabila perkataan sepadan dan gambar-gambar
dipersembahkan secara serentak dan bukan secara berasingan
Konstruktivisme Sosial Perbincangan guru dan pelajar berdasarkan video yang dilihat.
Konstruktivisme Kognitif Pelajar cuba memberikan contoh sumber yang ada di persekitaran.
Mekanik GeoPlay Pelajar menekan huruf ‘e’ di papan kekunci
Peraturan GeoPlay Video hanya dipaparkan sekali.
Emosi Pemain Pelajar rasa teruja kerana berjaya memperoleh misi baru.
Pengalaman Pemain Pelajar berasa penting untuk mengingati tugasan misi yang diperoleh supaya
tidak gagal seperti misi sebelum ini.

Rajah 4 Contoh papan cerita permainan digital GeoPlay aras mengingat 1

Tajuk Memahami 2
Durasi Pembelajaran 10 minit
Objektif Permainan Menginterprestasikan lokasi taburan hutan di Malaysia.
Teori Kognitif Tiada
Pembelajaran Multimedia
Konstruktivisme Sosial Seseorang guru telah memberitahu haiwan bahaya yang terdapat di hutan.
Konstruktivisme Kognitif Pemain cuba berhati-hati semasa meneroka hutan.
Mekanik GeoPlay Jika jarak pemain 75 LUA, harimau datang menyerang.
Peraturan GeoPlay Pemain akan hilang 1 nyawa jika dimakan harimau.
Emosi Pemain Pemain berasa takut dan berhati-hati.
Pengalaman Pemain Cuba menjauhkan diri daripada berjumpa binatang buas.

Rajah 5 Contoh papan cerita permainan digital GeoPlay aras memahami 3

19
KITARAN PERMAINAN DIGITAL GEOPLAY

Permainan digital berasaskan pembelajaran GeoPlay akan melalui tiga kitaran utama dalam ILDF.
Tujuan utama proses kitaran berlaku supaya dapat mengenal pasti potensi penggabungjalinan antara
reka bentuk dengan penyelidikan yang dibuat supaya boleh memperoleh maklumat atau inovasi baru
(Bannan et al., 2015). Kitaran pertama permainan GeoPlay akan berlaku di bahagian penambahbaikan
sistem teori “theory system refinement” iaitu selepas permainan GeoPlay menjalani ujian formatif
“formative testing”. Kitaran kedua permainan GeoPlay akan dibuat semasa di bahagian menilai
keputusan “evaluate results” dan kitaran ketiga akan berlaku di bahagian penilaian meluas “publish
results”. Apabila permainan digital GeoPlay telah siap sepenuhnya, permainan tersebut akan melalui
proses ujian formatif. Dapatan daripada ujian tersebut akan membolehkan pengkaji melihat kekuatan
dan kelemahan yang berlaku semasa ujian sebenar dan membandingkannya dengan maklumat kajian
sebelum ini. Analisis daripada dapatan tersebut akan membolehkan pengkaji membuat penambahbaikan
sistem teori “theory system refinement”. Kitaran kedua pula pengkaji akan membuat ujian di beberapa
buah sekolah yang terpilih supaya dapatan yang diperoleh lebih tepat dan boleh dipercayai dan membuat
menilai keputusannya. Penambahbaikan permainan digital ini di dalam akan membolehkan pengkaji
membuat penilaian yang lebih meluas dengan melibatkan semua sekolah menengah di daerah Hilir
Perak.

1 2

Rajah 6 Kitaran permainan digital berasaskan pembelajaran GeoPlay

KEPENTINGAN KAJIAN PERMAINAN DIGITAL GEOPLAY

Penggunaan permainan digital dalam pembelajaran masih baru di Malaysia dan pengkaji berpendapat
penggunaan permainan digital dalam proses pembelajaran dan pengajaran di kalangan guru dan pelajar
perlu dibuat kajian yang lebih mendalam memandangkan pada masa sekarang golongan kanak-kanak
dan remaja sangat meminati permainan digital dalam kehidupan mereka. Atas tanggungjawab inilah
pengkaji cuba mereka bentuk permainan digital berasaskan pembelajaran GeoPlay dengan tujuan
utamanya untuk mengekplorasi kepentingan-kepentingan yang boleh diperoleh dan dimanfaatkan
golongan pendidik dan pelajar di Malaysia. Pada pandangan pengkaji terdapat lima kepentingan kajian
permainan digital berasaskan pembelajaran GeoPlay ini:

20
a. Membangunkan permainan digital GeoPlay yang bersesuaian dengan trend teknologi pendidikan
pada masa depan.
b. Menghasilkan model pembelajaran berasaskan permainan digital yang bersesuaian dengan budaya
masyarakat Malaysia.
c. Permainan digital GeoPlay boleh menjadi rujukan guru di Malaysia dalam menghasilkan bahan
pengajaran yang berasaskan permainan digital.
d. Menggalakkan proses pembelajaran dan pemudah cara di kelas seperti yang disarankan oleh
Kementerian Pendidikan Malaysia.
e. Sejajar dengan gelombang 2 PPPM (2016-2020), iaitu kerajaan akan berusaha untuk memacu
inovasi ICT khususnya untuk pembelajaran jarak jauh dan pembelajaran terarah kendiri.

PENGHARGAAN

Terima kasih kepada Pejabat Pedidikan daerah Hilir Perak (PPD), Majlis Guru Cemerlang daerah Hilir
Perak (MGC) dan Panitia Geografi daerah Hilir Perak yang memberikan keizinan dan kerjasama untuk
kajian permainan digital berasaskan pembelajaran GeoPlay ini dilaksanakan di sekolah-sekolah
menengah daerah Hilir Perak.

RUJUKAN

Ally, M., & Prieto-Blázquez, J. (2014). What is the future of mobile learning in education? Revista de
Universidad Y Sociedad Del Conocimiento (RUSC)., 11(1), 142–151.
doi:http://dx.doi.org/10.7238/rusc.v11i1.2033
Anderson, L. W., & Krathwohl, D. R. (2001). A taxonomy for learning, teaching, and assessing: A
revision of Bloom’s Taxonomy of educational objectives. Boston: MA Pearson Education Group.
Aubusson, P., & Schuck, S. (2013). Teacher education futures: Today’s trends, tomorrow’s
expectations. Teacher Development, 17(3), 322–333. doi:10.1080/13664530.2013.813768
Bannan, B. (2013a). GO Inquire - geological observational inquiry : Cycles of design research. In T.
Plomp & N. Nieveen (Eds.), Educational design research (pp. 113–139). Enschede: The
Netherlands: SLO. Retrieved from http://www.researchgate.net/publication/263733082
Bannan, B. (2013b). The integrative learning design framework: An illustrated example from the
domain of instructional technology. In T. Plomp & N. Nieveen (Eds.), Educational design
research part A: An introduction (pp. 114–133). The Netherlands: SLO. Retrieved from
http://international.slo.nl/publications/edr/
Bannan, B., Cook, J., & Pachler, N. (2015). Reconceptualizing design research in the age of mobile
learning. Interactive Learning Environments, 1–16. doi:10.1080/10494820.2015.1018911
Beavis, C., Muspratt, S., & Thompson, R. (2014). Computer games can get your brain working:
Student experience and perceptions of digital games in the classroom. Learning, Media and
Technology, (August), 1–22. doi:10.1080/17439884.2014.904339
Bonanno, P., & Kommers, P. a. M. (2005). Gender differences and styles in the use of digital games.
Educational Psychology (Vol. 25). doi:10.1080/0144341042000294877
Boyle, S. (2011). Teaching toolkit : An introduction to games based learning. Retrieved from
www.ucd.ie/teaching
Eseryel, D., Law, V., Ifenthaler, D., Ge, X., & Miller, R. (2014). An investigation of the
interrelationships between motivation, engagement, and complex problem solving in game-
based learning. Educational Technology & Society, 17(1), 42–53. Retrieved from
http://deniz.eseryel.com/uploads/9/0/7/5/9075695/5_eseryel_article2_ets.pdf

21
Grapragasem, S., Krishnan, A., & Azlin Norhaini, M. (2014). Current trends in Malaysian Higher
Education and the effect on education policy and practice: An overview. International Journal
of Higher Education, 3(1), 85–93. doi:10.5430/ijhe.v3n1p85
Gros, B. (2007). Digital games in education. Journal of Research on Technology in Education, 40(1),
23–38. doi:10.1080/15391523.2007.10782494
Hansen, J. (2009). Storms of my grandchildren: The truth about the coming climate catastrophe and
our last chance to save humanity. New York: Bloomsbury.
Huang, W. D., & Johnson, T. (2009). Instructional game design using cognitive load theory. IGI
Global. Retrieved from
http://www.coulthard.com/library/Files/huangjohnson_2009_isdgame_ferdig.pdf
Kementerian Pendidikan Malaysia. (2013). Pentaksiran kemahiran berfikir aras tinggi. Melaka:
Lembaga Peperiksaan Malaysia.
Kementerian Pendidikan Malaysia. (2014). Panduan perkembangan pembelajaran murid: Geografi
Tingkatan 3. Kuala Lumpur: Kementerian Pendidikan Malaysia.
Khaw, A. S., Habibah, H. L., & Tan, K. L. (2004). Geografi Tingkatan 3. Ipoh: PTS Publications &
Distributors Sdn. Bhd.
Kinshuk, H., Sampson, D., & Chen, N. (2013). Trends in educational technology through the lens of
the highly cited articles published in the Journal of Educational Technology and Society.
Educational Technology & Society, 16(2), 3–20. Retrieved from
http://www.ifets.info/journals/16_2/2.pdf
Krathwohl, D. R. (2002). A revision of Bloom ’ s Taxonomy : Theory Into Practice, 41(4), 212–218.
doi:10.1207/s15430421tip4104
Lau, R. W. H., Yen, N. Y., Li, F., & Wah, B. (2013). Recent Development in multimedia e-learning
technologies. World Wide Web, 17(2), 189–198. doi:10.1007/s11280-013-0206-8
Liu, C. H., & Matthews, R. (2005). Vygotsky’s philosophy: Constructivism and its criticisms
examined. International Education Journal, 6(3), 386–399. doi:ISSN: 1443-1475
Mayer, R. E. (2009). Multimedia learning (Second edi.). New York: Cambridge University Press.
Mosley, S. (2010). The environment in world history. New York: Routledge Taylor & Francis Group.
National Geographic Channel. (2015). Mankind from space. National Geographic Channel.
Prayaga, L., & Suri, H. (2008). Beginning game programming with Flash. Mass, Boston: Thomson
Course Technology.
Rahman, H. A. (2009). Suatu tinjaun terhadap isu pencemaran sungai di Malaysia. In N. Nayan, M. H.
Ibrahim, M. S. Yusri Che Ngah, M. Hashim, & A. A. Baharom (Eds.), Persekitaran fizikal di
Malaysia: Isu dan cabaran semasa (pp. 57–70). Tanjong Malim: Universiti Pendidikan Sultan
Idris.
Razak, R. (2013). Shared knowledge among graphic designers, instrukctional designers, and subject
matter experts in designing multimedia. Turkish Online Journal of Educational Technology,
12(3), 157–168. Retrieved from http://tojet.net/articles/v12i3/12314.pdf
Riedel, C. (2014). 10 major technology trends in education. Retrieved from
http://thejournal.com/Articles/2014/02/03/10-Major-Technology-Trends-in-
Education.aspx?Page=1
Rushby, N. (2013). The future of learning technology: Some tentative predictions. Educational
Technology & Society, 16(2), 52–58.
Saveri, A. (2014). 5 future trends that will impact the learning ecosystem. Retrieved from
http://www.edutopia.org/blog/5-shifts-regenerating-learning-ecosystem-andrea-saveri
Sayed Yusoff, S. H., Tan, W. H., & Muhammad Zaffwan, I. (2013). Permainan digital : Pendekatan
baharu dalam pendidikan masa depan. Prosiding Seminar Kebangsaan ICT Dalam Pendidikan,
240–245.
Sayed Yusoff, S. H., Tan, W. H., & Muhammad Zaffwan, I. (2014). Emotional design for games : The
roles of emotion and perception in game design process. 1st International Symposium on
Simulation & Serious Games 2014 (ISSSG 2014), 0(6 2), 978–981. doi:10.3850/978-981-09-
0463-0
Stravredes, T., & Herder, T. (2014). A guide to online course design. San Francisco: Jossey-Bass A
Wiley Brand.
Sylvester, T. (2013). Designing games. Sebastopol: O’Reilly Media.

22
Tahir, W. (2015). Kajian awal kemusnahan banjir. Retrieved from
http://www.utusan.com.my/rencana/kajian-awal-kemusnahan-banjir-1.49450
Tang, S., Hanneghan, M., & Rhalibi, A. El. (2009). Introduction to games-based learning. In T.
Connolly, M. Stansfield, & L. Boyle (Eds.), Games-based learning advancements for multi-
sensory human computer interfaces: Techniques and effective practices (pp. 1–17). Hershey: IGI
Global.
Wallace, S. (2009). A dictionary of education. Oxford: Oxford University Press.
Whitton, N. (2010). Learning with digital games. New York: Routledge Taylor & Francis Group.
Yatim, B., Abdullah, M., & Surif, S. (2012). Beberapa peristiwa banjir besar dan tindakan mengawal
banjir di Malaysia. In B. Yatim, M. Abdullah, & S. Surif (Eds.), Banjir besar Johor (pp. 19–30).
Bangi: Universiti Kebangsaan Malaysia.
Zabani, D. (2012). Status pencapaian Malaysia dalam TIMSS dan PISA: Satu refleksi. Retrieved from
http://education.um.edu.my/images/education2/download/kolokium/(1) Dr Zabani.pdf

23

View publication stats

You might also like