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Fables et Chimères – Addenda est un supplément officiel pour CAPHARNAÜM, l’Héritage des dragons qui est à utiliser en

complément du supplément Fables et Chimères, disponible dans toutes les bonnes boutiques de jeux de rôle. Il propose
divers ajouts aux chapitres « Les enfants de Tiamat », « Enfers et Damnations » et « Les Dits Obscurs ». Il se termine
par un très gros scénario s’insérant dans la storyline officielle du jeu et exploitant de nombreux éléments développés
dans Fables et Chimères.

SOMMAIRE
Compléments de background 3
Afreet, le grand démon de feu 3
Les démons 3
Le Sentier du Paria devenu Roi 6
Le vieil homme qui dévorait les dieux 8
Prologue : Nahr Goshend, le nouveau conquérant 8
Introduction :La mèche est allumée 9
Vers la vérité 13
Les crises de Sagrada 14
Le chaos du Krek’Kaos 19
Épilogue : Nahr Goshend et le peuple inhumain 21
Adversaires 25

CRÉDITS
Une création du Studio Deadcrows pour les éditions 7ème Cercle

Initiation du projet Calligraphies


Raphaël Bardas et François Cedelle Gildas Malassinet-Tannou
Coordination éditoriale Mise en page
François Cedelle, Boris Courdesses et Nadège Debray François Labrousse
Textes Corrections
Raphaël Bardas, Nicolas Bertoldi, François Cedelle, Pierre Coppet, Boris François Cedelle, Boris Courdesses, Nadège Debray et Neko
Courdesses, Nadège Debray, Romain d’Huissier, Raphaël Granier de
Cassagnac, Frédéric Hubleur, Didier Kurth, Yann Machurey, Silvère Popoff Communauté
Nouvelle Site et forum officiel : http://www.deadcrows.net
Raphaël Granier de Cassagnac Site de l’éditeur : http://www.7emecercle.com
Illustrations Site de la communauté : http://cercle.capharnaum.free.fr
Khalil Ben Naamane, Emmanuel Bouley, Boris Courdesses, Mathieu Liste de diffusion : http://fr.groups.yahoo.com/group/capharnaum
Gasperin, Benoît Guillaumot, Sébastien Lhotel, Lohran, et Christophe Zerr
Remerciements
Couverture
Le studio tient à remercier le 7ème Cercle, les membres de la communauté
Boris Courdesses Capharnaüm (notamment Eok et Melianos pour leur coup de pouce), les
organisateurs des salons et conventions et d’une manière plus générale,
tous ceux et celles qui font vivre le jeu de rôle.
Compléments de background
Afreet mordit à l’hameçon, ce petit humain le plus souvent. Afreet signifie d’ailleurs

Afreet, misérable finirait en cendres tôt ou tard il


se le jura ! Les années suivantes virent ainsi
un jeu de cache-cache entre le roi et Afreet,
« génie malfaisant » en langue saabi.
Quant à Afreet, il est toujours enfermé au
le grand le premier menant toujours la danse et le
sein de son volcan, au cœur d’Al Fariq’n,
grondant de colère depuis des millénaires,
guidant à son insu dans des zones sauva-
démon de feu ges où nul humain ne trouverait la mort par
provoquant ainsi éruptions et tremble-
ments de terre. Il espère un jour prendre sa
sa faute. Parallèlement, le roi cherchait une
Addenda du chapitre Les enfants de Tiamat revanche sur celui qui l’a enfermé et sur ses
solution pour se débarrasser définitivement
descendants mais qui sera assez fou pour
Il y a fort longtemps, au tout début du ca- du monstre. Il la trouva loin très à l’ouest de
le libérer ? Car depuis tout ce temps, les ra-
lendrier agalanthéen, les ancêtres des Saabi Jazîrat, sur l’immense terre que l’on nom-
res personnes venues vérifier la légende et
eurent affaire à l’un des premiers enfants de merait plus tard Al Fariq’n. Son périple sur
l’ayant retrouvé après avoir bravé les dan-
Tiamat, Afreet, le grand démon de feu et le continent noir, avec Afreet à ses trousses,
gers du continent noir, n’ont jamais trouvé
à sa lignée, les Pyrios (cf. Fables et Chimères compose à nouveau de nombreuses histoi-
de solution... et ont été emportés par la co-
p.82). Beaucoup d’histoires de cette lointai- res de l’épopée du cœur et du feu, relatant les
lère du monstre ivre de rage et de dépit. De
ne époque sont restées dans les mémoires mille dangers typiques de cette terre qu’il
fait, de par la condition actuelle de l’afreet,
et racontent le destin exceptionnel ou tra- dut affronter, en plus de Afreet. Son salut
nul Zélote de Tiamat n’a jamais réussi à
gique de héros ayant lutté contre ces créa- vint d’un volcan perdu où il réussit après
l’appeler avec leur 5ème Dit.
tures. La plus célèbre d’entre-elle, l’épopée du une titanesque course poursuite pleine de

Les démons
cœur et du feu, narre l’aventure d’un des pre- panache et de provocations inspirées, à
miers Héritiers des dragons connus, le roi faire choir le monstre et à le lier en quelque
d’une des tribus jazîrati, qui serait, dit-on, sorte, par son corps et son essence, à celle
l’un des bâtards d’Houbal en personne. Ce très semblable du lieu. Le roi rentra donc Addenda du chapitre Enfers et Damnations
roi était un homme bon et pieux qui avait sur Jazîrat victorieux et put reprendre les
Vous trouverez ci-dessous la description
toujours fait prospérer sa tribu et accompli rênes de sa tribu, enfin en paix. Son peuple
des démons affiliés à chaque Seigneur d’En
de grandes choses. De ses multiples faits se développa rapidement et la réputation
bas, avec pour chacun la description de ca-
d’armes, la lutte contre les Pyrios en était du souverain attira bien vite sous sa tutelle
pacités qui leurs sont propres. Ces démons
la plus brillante. Immanquablement il attira de nouveaux clans et de nouvelles tribus.
ne sont pas pour autant les seuls que l’on
un jour sur ses terres le courroux d’Afreet Même si aucune preuve n’a jamais pu le
rencontre sur le domaine de tel ou tel Sei-
lui-même. Le monstre dévasta les biens de confirmer, la plupart des Saabi de nos jours
gneur, mais ils sont les plus courants. On y
la tribu et tua ainsi bien trop d’hommes, de pensent que le roi en question n’est autre
croise donc aussi des démons plus généri-
femmes et d’enfants. Le roi décida alors que Aref Ibn Jeloul, le premier fondateur
ques, des djinns maudits, etc.
de défier le monstre  et ils se retrouvèrent de la future nation saabi (cf. CAPHAR-
bientôt face à face, au sommet d’un plateau NAÜM, L’Héritage des dragons p.11).
aride. Mais le duel tourna court car le roi se
Suite au règne du roi, les Pyrios se firent
Démons d’Iblis
montra plus volatile que guerrier. Là où le
de moins en moins nombreux au fur et à Les démons qui composent les légions
poing géant d’Afreet s’écrasait, le roi dispa-
mesure des siècles, mais ils demeurèrent d’Iblis sont de toutes sortes. Chacune de ses
raissait, narguant ainsi le monstre et accen-
les afreeti les plus fréquemment rencontrés, troupes possédant ses spécificités : de géan-
tuant peu à peu son ire. De la frustration
aujourd’hui encore. Le nom des Premiers tes et massives brutes plus ou moins capara-
et de la colère, Afreet en ressenti pourtant
nés de Tiamat, les afreeti, a donc pour ori- çonnées, de fins escadrons ailés, des dragons
d’avantage encore quand le roi disparut
gine Afreet et sa prolifique lignée. Par ex- et des djinns, des centaures démoniaques. Le
pour de bon, laissant à ses oreilles ces der-
tension, les Saabi baptisèrent en effet peu gros de l’infanterie est composé d’humanoï-
niers mots : « Trouve moi terrible Afreet et je te
à peu toutes les créatures monstrueuses des en tout genre.
déferai. Mais essaye donc déjà de me suivre, car
engendrées par Tiamat, Pyrios et autres, du
ce sera là un bien grand exploit pour toi ! ». Et
nom du père de celles qu’ils rencontraient

3
Fables & chimères
Addenda
Ces troupes possèdent des capa- jets jusqu’à ce que celui-ci soit réalisé. La cas de réussite appliquer des dégâts de type
cités génériques généralement offen- portée des chuchotements est de 1m pour brûlure de niveau 15.
sives. Mais leur force vient plus de leurs un démon mineur, 5m pour un démon nor-
compétences propres que de leurs pou- mal, 15m pour un démon gardien et 50m
voirs. Certains bataillons possèdent cepen- pour un démon majeur.
Démons d’Azazel
dant leurs spécificités (les centaures ou les Les démons d’Azazel ont des formes bes-
escadrons ailés par exemple), libre à vous tiales, d’ours et de loups principalement,
de piocher dans les capacités des démons
Succube de Lilith avec quelques attributs plus monstrueux.
décrits ci-après ou d’inventer les vôtres Les succubes sont de magnifiques femmes Leurs pelages sont souvent blancs, gris,
pour créer ces bataillons à part. sulfureuses, chacune possédant des caracté- noirs ou de couleur terne, se confondant
ristiques démoniaques différentes ci et là  : avec leur environnement. Leurs yeux sont
grandes cornes aux étranges motifs colorés, glaçants, comme deux billes transparentes,
Démons de Vulcanos arabesques torturées dessinées sur leur corps, blanches ou rouges, et leur corps est recou-
Des nains difformes jusqu’aux immenses yeux de serpent, crocs, langue fourchue, etc. vert d’ergots et de pics glacés, de givre et
contremaîtres, les démons de Vulcanos Elles aiment se parer d’étoffes vaporeuses de gel.
ont de nombreux aspects. Ils partagent ce- et de bijoux divers de façon à provoquer le
Les démons d’Azazel peuvent dégager
pendant le fait d’être composés de chair, désir. Elles sont de tous types physiques et
et émettre un froid mordant tout autour
d’airain et de fer, de posséder de nombreux peuvent ainsi assouvir les envies et les critè-
d’eux et projeter un souffle glacé sur une
membres préhensiles et lorsqu’ils sont en res de beauté de tout homme.
cible. Ils peuvent potentiellement geler des
pleine activité, de produire une vapeur
Provoquer le désir : Si la cible ne réussit pas objets et des êtres vivants afin de les briser
brûlante qui s’échappe de leur corps. Ces
un jet de Sagesse + Tenir le coup SD 15, elle en millions de morceaux.
démons sont de très habiles et rapides arti-
éprouve un violent désir sexuel et subit un
sans : le ballet parfaitement synchronisé de Froid mordant  : Jet d’attaque à 9/5. En
malus de -6 au TA de tous ses jets jusqu’à ce
leurs multiples bras lorsqu’ils travaillent est cas de réussite appliquer des dégâts de type
que le désir soit réalisé.
un spectacle en soi. Ils font par contre de gelures (cf. Fables et Chimères p.104) de ni-
piètres combattants. Endurance sans limite : Tous les jets de Te- veau 15 dans un rayon de 5 mètres autour
nir le coup sont automatiquement réussis. du démon.
Jet de vapeur : Un jet d’attaque (7/3) gra-
tuit par tour de jeu. En cas de réussite, ap- Souffle gelé : Jet d’attaque à 7/5. En cas
pliquer des dégâts de type brûlure (cf. Fables Démons de Gog de réussite appliquer des dégâts de type ge-
et Chimères p.104) de niveau 15. lures niveau 20.
Ces démons ressemblent à des chiens
Coordination extraordinaire : Donne un dont le corps noir et cendreux est par-
bonus au TA de +3 à tous les jets liés à la couru de crevasses incandescentes. Tou- Démons de Zebûl
Coordination. Permet de réaliser des atta- cher un démon de Gog est donc peu
Les horribles démons de Zebûl ne ressem-
ques multiples (QR x Dégâts. Cf. Fables et conseillé, d’autant plus que ces créatures
blent à rien. De formes vaguement huma-
Chimères p. XXX) sont capables, pour les plus puissantes,
noïdes ou insectoïdes, ils sont d’horribles
de cracher de la lave ou pire, d’incendier
mélanges de chair putréfiée et d’os. Ces dé-
une zone en créant une chaleur proche
Démons de Belhor d’une fournaise. Ils sont de plus très ra-
mons dégagent une odeur infecte à même
de provoquer les pires nausées. Comme si
Les démons de Behlor n’ont pas de carac- pides et possèdent un odorat excessive-
cela ne suffisait pas, certains d’entre-eux
téristiques physiques particulières. Ils peu- ment développé.
émettent un bourdonnement désagréable
vent être de toutes formes et de tout types.
Flair infaillible : Tous les jets de Percevoir qui peut rapidement taper sur les nerfs.
Ces démons sont des maîtres dans l’art de
concernant l’odorat sont automatiquement S’ajoutent à ces charmantes caractéristi-
pervertir les âmes par leurs chuchotements
réussis. ques la possibilité de faire pourrir les tissus
et leurs paroles.
organiques vivants et de transmettre diver-
Crachat de lave : Jet d’attaque à 7/3. En
Maîtres chuchotements : Si la cible ne ses maladies parmi les pires qui soient.
cas de réussite appliquer des dégâts de type
réussit pas un jet de Sagesse + Tenir le coup
brûlure (cf. Fables et Chimères p.104)) de ni- Putréfaction : Jet d’attaque à 7/5, dégâts
SD 15, elle éprouve le besoin d’assouvir un
veau 25. +12 (l’armure est ignorée).
de ses penchants les plus noirs et subit
un malus de -6 au TA de tous ses Toucher brûlant : Jet d’attaque à 9/5. En Maladie : Toute blessure causée par un dé-

4
mon de Zebûl est automatiquement infec- Régénération : Le démon récupère Souf-
tée. Mortel 4, Incapacitant 2, Foudroyant 2. fle PV par Passe d’Armes.
Nouvelles capacités
Bourdonnement : Si la cible ne réussit pas
génériques
un jet de Souffle + Tenir le coup SD 15 Djinns du monde Ces capacités génériques complètent celles
toutes les Passes d’Armes, elle éprouve un décrites p.75 de Fables et Chimères. Lorsque
violent mal de tête et subit un malus de -6
souterrain vous créerez vos propres démons, n’hési-
au TA de tous ses jets pendant QE Passe Les djinns qui succombent aux chuchote- tez pas à piocher dedans, ainsi que dans
d’Armes. ments démoniaques sont des caricatures celles plus spécifiques décrites ci-dessus.
des djinns du monde des humains. Ils sont
Odeur méphitique : Jet d’attaque à 7/6. Attributs multiples (Têtes, bras, etc.)  :
souvent plus sombres, ont un sourire per-
Dégâts de type poison : Mortel 1, Incapaci- Le démon possède plusieurs parties de
pétuellement mauvais voire malsain, des
tant 4, Foudroyant 6. son corps identiques. Cela ce traduit en
arabesques noires et torturées se meuvent
termes de jeu par la possibilité de faire
sur leur corps, des griffes ou des cornes
des attaques multiples (cf. Fables et Chimè-
Démons d’Ahriman peuvent s’être développées à divers en-
res p.20)
droits, etc. Leurs pouvoirs sont les mêmes
De monstrueux êtres lisses et blancs, géné-
que ceux des djinns classiques (cf. p.232 de Protection naturelle  : Le démon est
ralement humanoïdes, aux très longs, très
CAPHARNAÜM) et ils possèdent en plus doté d’une carapace très résistante (en
maigres et parfois multiples membres qu’ils
d’autres capacités à déterminer dans la liste pierre ou en os par exemple) ou encore
utilisent pour se déplacer, ce qui les fait res-
des capacités génériques ou spécifiques des d’écailles. Certaines parties peuvent éga-
sembler quelque peu à des araignées. Ajouté
démons. lement être recouvertes ou composées
à leurs griffes démesurées, ils peuvent ainsi
de métal (Bronze, cuivre, fer, or, etc.).
se mouvoir sur quasiment toutes les surfa-
En fonction de l’endroit où se situent ces
ces, quelque soit leur degré d’inclinaison. Autres démons parties, le démon peut bénéficier d’une
Ces démons sont totalement aveugles et ne
Il existe une foule d’autres démons, aux meilleure protection (seuil de protection
supportent pas la lumière forte. Ils sont par
formes les plus variées. Les Démons de de +3 à +9).
contre terriblement dangereux dans le noir
chaque Tourment (comme le diable des
ou l’obscurité. Peau/Fourrure urticante  : La peau ou
Limbes) peuvent être classés dans cette
la fourrure du démon provoque rougeurs,
Griffes démesurées : Dégâts = Puissance catégorie. Pour colorer un peu plus ces
démangeaisons, voire douleur à celui ou
+ 12, allonge de 2 mètres. démons, n’hésitez pas à leur donner un
celle qui entrerait en contact avec elle. Ce
cachet plus antique et médiéval que go-
Déplacement vertical : La vitesse de dé- poison est Mortel 1, Incapacitant 6, Fou-
thique, en les parant par exemple de
placement sur les murs est identique à la droyant 3
bracelets fins ou épais et de parures de
vitesse normale.
bronze ou d’or comme des torques ; ou Souffle démoniaque : Le démon est ca-
Vision des ténèbres  : Permet de voir encore en les affublant de détails tels des pable de projeter un souffle malfaisant
dans l’obscurité la plus complète. Les symboles ou des motifs dessinés sur leur sur sa cible. Ce souffle a généralement
éventuels malus liés à l’obscurité sont corps. Vous pouvez également leur attri- l’aspect d’une fumée couleur souffre ou
remplacés par des malus liés à la lumière. buer une partie animale (lion, serpent, rouge qui s’échappe de ses narines et de
En pleine lumière, le démon est totale- chien, scorpion…), que ce soit un bras, sa bouche en permanence. Toute per-
ment aveugle. une main, la tête, le buste, etc. Générale- sonne engageant un combat au corps à
ment, cette partie aura quelque chose de corps avec le démon est empoisonnée. Ce
monstrueuse et de corrompue. Par exem- poison est Mortel 2, Incapacitant 2, Fou-
Démons de Moloch ple, la tête d’un lion pourrait avoir des droyant 6
Tout comme les démons d’Iblis, ceux yeux jaunes maladifs, un museau déme-
Succion : Le démon, à l’aide d’un orifice
de Moloch sont de toute nature, à ceci suré et ridé ou encore être parcourue de
ou d’un appendice quelconque, peut ab-
près qu’ils sont plus efficaces pour en- pointes osseuses.
sorber la vie d’un être organique vivant.
caisser que pour attaquer et que leurs
Enfin, pour aller encore un peu plus loin, Il doit pour cela réussir un jet d’attaque à
troupes et bataillons reflètent cet état
libre à vous de déterminer leur forme (in- 8/5 contre la défense de la victime. Il fait
de fait.
sectoïde, humanoïde, quadrupède, etc.), perdre QR points de vie à sa cible
Carapace : Armure spéciale. Seuil de pro- leur taille et leur poids, leur masse muscu- et en récupère autant. La Trempe
tection : +12. Aucun malus. laire, etc. est ignorée.

5
Fables & chimères
Addenda
Le Sentier
raître que rarement leur visage blafard. Ces le score de Sagesse de sa victime. En cas
marionnettes maudites pourraient alors de réussite, la victime sera aux ordres du

du Paria
leur servir d’attaquants, de protecteurs, zayd tant qu’elle sera à portée de vue de
etc.  . ce dernier. La durée de cette possession

devenu Roi
s’exprime en heures et est égale à la QR.
Vertu héroïque de substitut : Foi
Le zayd ne peut contrôler qu’un nombre
Premier Dit : Le zayd est capable de son- de personnes égal à son score de Sages-
Addenda du chapitre Les Dits obscurs der l’esprit de ses victimes pour leur faire se. Il est tout à fait envisageable pour le
affronter leur pire cauchemar. Pour cela il zayd de pousser sa victime au suicide bien
«Je tire tes ficelles
lui suffit d’obtenir une Constellation sur qu’elle puisse tenter de résister une der-
Torturant ton esprit et anéantissant tes rêves
un jet de Verbe Sacré + Sagesse contre
Aveuglé par moi, tu ne peux rien voir
un SD égal à 3 fois le score de Sagesse
Prononce simplement mon nom car j’entendrai tes
de la victime. En cas de réussite la vic-
Les marionnettes
hurlements»
time devra affronter son pire cauchemar De bronze, de bois ou en toutes autres
Le Sentier du Paria devenu Roi regroupe visible d’elle seule. Par exemple si le pire matières, elles possèdent souvent des
les réprouvés, les exclus, les difformes, les cauchemar de la cible est d’être attaqué apparences fort travaillées qui en font
opprimés qui ont un jour eu leur vie chan- par un guerrier agalanthéen revêtu d’une chacune des œuvres d’art très étran-
gée à tout jamais par la cruauté de leurs armure d’orichalque, un guerrier agalan- ges (par exemple certaines portent des
semblables. Ces hommes et ces femmes, théen en tout point correspondant à la masques de théâtre typiquement aga-
en étreignant de leur plein gré la puissan- description de son cauchemar apparaî- lanthéens, d’autres ressemblent à des
ce des Abysses, acquièrent la force de se tra et s’attaquera à elle. Il n’y a que deux créatures du désert ou des afreeti, etc.).
venger de ceux qui leur ont fait souffrir le moyens pour vaincre un cauchemar. Soit Les marionnettes mesurent générale-
martyr. Ayant acquis la faculté de contrô- la victime parvient à le tuer, soit elle par- ment entre 20 et 90 centimètres.
ler l’esprit de leurs semblables en suivant vient à remporter un jet de Confrontation Survie & Initiative
les préceptes des Abysses, ils errent de par d’Inspiration + Sagesse SD 12 contre le Init. max 4
le monde en dispensant leur vengeance. zayd. Ce jet peut être tenté au début de Trempe 4
Avec le temps ces hommes et ces femmes chaque Passe d’Armes. Quoiqu’il en soit PV 40
finissent par oublier la raison de leur quête le cauchemar semble tellement réel pour
Défense passive 14
et ne sont plus guidés que par leur envie la victime que les éventuelles blessures
Légende -
de faire souffrir leur prochain. Autrefois qui lui sont infligées seront considérés
Résistance Magie 18
victimes ils sont devenus bourreaux. Ces comme tout à fait réelles et pourront al-
zaydim vagabondent de village en village en ler jusqu’à provoquer sa mort. Une fois Compétences usuelles
ne laissant derrière eux que chaos et souf- qu’une victime a vaincu son cauchemar, Bagarre 6/4
france. Ils leurs arrivent parfois de suivre elle aura surmonté sa peur et ne pourra Discrétion 9/4
d’autres shayatin dans quelques missions plus être victime de cette technique. Épreuve 4/4
élaborées par leurs sombres maîtres, ils Percevoir 4/3
Deuxième Dit : Le zayd se protège des
sont alors une force aux atouts non négli- Périple 4/4
agressions physiques. Toute personne qui
geables pouvant faire face à la plupart des Tenir le coup 8/4
ne réussit pas un jet de Sagesse + Inspi-
oppositions. Verbe sacré -
ration contre SD égal à 3 fois le score de
Enfin, il existe des pratiquants d’une va- Sagesse du zayd ne pourra pas s’en prendre Attaque & Défense Active
riante de ce Dit, qui au lieu de manipuler physiquement à lui. Il finit par le prendre Arme Jet Dégâts Spécial
les gens et leurs esprits (aux troisièmes et en pitié et par arrêter son geste. Le zayd Griffes 6/4 +6 -
quatrièmes Dits), utilisent à la place d’hor- reste néanmoins vulnérable aux accidents Morsure 6/4 +8 -
ribles marionnettes aux multiples mem- et autres effets naturels. Arme Blanche 6/4 +8 -
bres et articulations, leur donnant un as-
Troisième Dit : Le zayd est capable de Notes : Le zayd peut parler et voir au travers
pect désarticulé plutôt repoussant. Selon des yeux et de la bouche de ses marionnet-
plier à sa volonté les êtres vivants se trou-
leur niveau, chaque zayd utilise une ou plu- tes.
vant à portée de voix. Pour cela il lui suf-
sieurs marionnettes qu’ils dissimulent
fit d’obtenir une Constellation sur un jet
sous d’amples et sombres robes aux
de Verbe Sacré + Sagesse SD égal à 3 fois
larges capuches ne laissant appa-

6
nière fois. Pour cela elle doit réussir un jet tains prétendent qu’il a perdu sa jambe
de Confrontation d’Inspiration + Sagesse
Le Mendiant suite à un accident de chantier ou alors dé-
SD 12 pour parvenir à se libérer de l’em- Celui que l’on connaît sous le nom de Men- vorée par une bête sauvage et ce serait depuis
prise du zayd. En cas d’échec la Mort l’ac- diant est un être difforme vêtu de haillons ce jour que le fil ténu qui maintenait sa raison
cueillera les bras ouverts. nauséabonds. Il va, appuyé sur son bâton de en place a cédé. Il y en a aussi pour dire que
marche et son unique jambe, de village en vil- c’est une malformation, qu’il est né comme
Variante : Le zayd est capable d’insuffler sa
lage se venger de ceux qui ont détruit sa vie. ça et que c’est bien là la marque des démons.
volonté dans des corps inanimés se trou-
Le Mendiant n’a nulle troupe qui l’accompa- Toujours est-il que le Mendiant est craint pire
vant à portée de voix. Cette variante fonc-
gne, nulle armée qui le précède et nuls gardes que la peste car on raconte que quand il arrive
tionne exactement de la même manière que
qui le protègent, il n’en n’est pas moins l’un dans un endroit, la haine et la folie prennent
le Dit décrit ci-dessus aux détails près qu’il
des pires fléaux qui puissent s’abattre sur une le dessus. Les gens finissent par s’entretuer les
lui suffit de réussir un jet de Verbe Sacré +
communauté. uns les autres tandis que lui reste assis au mi-
Sagesse SD 6 pour prendre le contrôle de
lieu de la place du village, spectateur avide du
marionnettes et qu’il peut en contrôler un Le Mendiant a enterré son passé non loin de
drame qui se déroule sous ses yeux. Quand
nombre égal au double de sa Sagesse. Cela sa famille, de ses amis et de ses relations. Per-
le dernier acte a sonné, quand il ne reste plus
ne fonctionne qu’avec des marionnettes sonne ne sait d’où il vient, ni où il va, mais
qu’un seul survivant devenu meurtrier, il frap-
que le zayd a lui-même confectionnées. beaucoup d’histoires courent à son sujet. Cer-
pe trois coups de son bâton et s’en va.
Il existe toutefois une autre possibilité
pour ne pas subir les effets de ce Dit (et de
sa variante) : que le zayd manipule humains
Le Mendiant Compétences usuelles

ou marionnettes, il le fait à l’aide de fils Statut Champion Compétences d’Aventurier : Épreuve 5, Équi-
invisibles pour le non initié. Afin d’aper- Le Sentier du tation 1, Contes 6, Périple 5
Dit obscur
cevoir ceux-ci, il faut réussir un jet d’Ins- Paria devenu Roi Compétences de Guerrier : Armes 3, Com-
piration + Sagesse SD 24. Pour ensuite les Niveau 3 mander 2, Entraînement 2, Impressionner 1
couper ou s’en débarrasser, il faut trouver Vertu héroïque
Compétences de Sage : Science 5, Enseigner 2,
une bonne combinaison de Verbe sacré et Foi Peuples&Histoire 6, Percevoir 6
de substitut 
d’Eléments (à la discrétion du Rawi). Le Compétences de Poète : Galvaniser 4, Comé-
Statut social Mendiant, vagabond die 6, Poésie 5, Musique 5
zayd peut toutefois reconstituer tous ses
fils coupés en 3 Passes d’Armes. Vertus héroïques Compétences de Prince : Ne pas perdre la face 4,
Élégance 1, Flatter 5, Négoce & Salamalecs 6
Quatrième Dit : Le zayd a appris à ren- Bravoure 3
Compétences de Malandrin : Assassinat 1, Dé-
forcer son emprise pour contrôler ses vic- Fidélité 3 trousser 1, Discrétion 4, S’introduire 4.
times (ou ses marionnettes) quelque soit Compétences de Sorcier : Inspiration 4, Prière
Foi 6
la distance. De plus la durée du contrôle 4, Sacrifice 2, Verbe sacré 6
s’exprime désormais en jours et non plus Héroïsme 4
Compétences de Travailleur : Agriculture 1, Arti-
en heures. Caractéristiques sanat 5, Compagnonnage 4, Tenir le coup 6

Cinquième Dit : Le zayd peut provoquer Coordination 3 Attaque & Défense Active
des hystéries collectives. Pour cela il doit Armes Jet Dégâts
Puissance 2
obtenir une Constellation sur un jet de Bâton 9/6 +7
Sagesse 6 Armure (déjà comptée dans la Trempe)
Verbe Sacré + Sagesse SD 24. En cas de
réussite une foule de QR x Sagesse x 10 Charme 2 Aucune
personnes deviendra totalement incontrô- Verbe Sacré
Souffle 3
lable. Ils cèderont à leurs plus vils instincts Créer, Transformer, Détruire
pour un nombre d’heures égal à la QR. Survie & Initiative Eléments
Contrôle (N), marionnette (P), mouvement
Init. max 5 (G), geste (N), pensée (N), volonté (N), sen-
Sixième Dit : Le zayd est maintenant pro-
timent (G), ambition (P), attirance (P), besoin
tégé contre toutes les formes de magies. Il Trempe 7
(P), désir (P), envie (P), fantasme (P), jalousie
est absolument impossible pour quiconque PV 30 (P), passion (P), rêve (P), tentation (P), vue
d’utiliser la magie dans le but de lui nuire. (N), odorat (N), touché (N), goût (N), ouïe
Défense passive 14 (N).

7
Fables & chimères
Addenda
Le vieil homme qui
dévorait les dieux
Lorsque Tiamat mourut, de son sang naqui- dans ces différentes demandes le moyen de core le Krekhin sans âge, converti à la re-
rent les Premiers djinns, et de ses larmes mê- gagner beaucoup d’argent. Mais pour un ligion des mille et un dieux. Obsédé par la
lées au sable du désert, naquit l’argile morte, homme de pouvoir, l’argent ne suffit pas, conservation de son savoir comme d’un
une terre grise aux propriétés étonnantes. Si au-delà de ces tractations, il lui faudra aussi trésor inestimable, il tenta de résister mais
elle n’a pas les capacités et la résistance de du pouvoir, des terres à contrôler. Or, les ne tint pas très longtemps : Bhron Hersank
l’orichalque, l’argile morte est à ce point liée peuplades du Krek’Kaos n’ont aucune cité se fit enlever et ramener manu militari à Sa-
à la nature même des Premiers djinns, qu’elle à eux dans le Capharnaüm et en acquérir grada.
est d’une certaine façon devenue leur point une représenterait un gigantesque bond en
faible. Les porte-bonheurs faits d’argile mor- avant.
te repoussent les afreeti comme la peste ef-
La part du traître
Nahr s’est donc engagé dans un projet aussi
fraie les hommes. Les tablettes faites de cette De retour dans la ville sainte, Nahr rencon-
dément que génial : profiter des velléités es-
terre offrent des possibilités magiques hors tra Robert de Parantrie pour lui dire qu’il
cartes et saabi pour retourner les peuples
du commun. Enfin, et c’est là le sujet de la allait s’occuper de Bastavda. Il lui demanda
déjà présents à Sagrada les uns contre les
présente aventure, les lampes faites d’argile pour cela de lui conseiller quelques merce-
autres, laisser la ville se mettre à sac elle-mê-
morte sont les seules capables d’emprison-
me, puis marcher sur ses cendres avec une
ner un afreet et de le soumettre.
armée de barbares galvanisés par l’odeur du Les lampes
Prologue : sang et de la victoire. d’argile morte
Une prison d’argile est un artefact magi-

Nahr
Sagrada appartiendra au krekhins, Nahr
Goshend en est sûr ! que se présentant sous la forme d’une
lampe à huile en tout point similaire à

Goshend, Synopsis des évènements


celle que l’on utilise pour s’éclairer ou
pour enfermer un djinn. Mais lorsqu’el-
les sont faites d’argile morte, et selon le
le nouveau Nahr entreprit dans un premier temps savoir transmis par les dieux, elles per-
mettent, et c’est là le seul moyen de le
de retrouver un légendaire héros du
conquérant Krek’Kaos : le Dévoreur de dieux (cf. En- faire, de soumettre un afreet à votre vo-
lonté ! Elles sont très finement gravées ;
cart). Après une longue et infructueuse ex-
se fabriquant magiquement, chaque ara-
pédition jusqu’à la faille de Tiamat, l’équi-
Intentions barbares pée tenta de se fier aux légendes locales.
besque représentant un trait physique
ou psychologique de l’afreet à enfermer.
Al-Rawi, comme vous le savez si vous avez Les divers contes bédouins parlant d’un un Comme vous le savez Al-Rawi, les afreeti
lu le chapitre consacré au Krek’Kaos dans vieil ermite inhumain sortant de terre pour ont la faculté de singer l’apparence et les
Fables et Chimères, Nahr Goshend est en af- se diriger vers Jergath-la-Grande décidèrent pouvoirs des autres créatures, et c’est
faires avec plusieurs pontes de Sagrada (cf Nahr Goshend à se rendre dans la capitale par le biais des arabesques gravées sur la
Fables et Chimères p.57). du Sud. Mais le passage du Dévoreur de lampe que l’on peut les-leur attribuer par
dieux datant de plusieurs siècles, les tra- la force. C’est ainsi que, comme vous le
D’un côté, Robert de Parantrie lui demande verrez dans cette aventure, Bhron Her-
ces n’étaient pas plus fraîches que dans le
à mots couverts de renverser Inigo Suarez sank a créé un cyclope, un minotaure,
désert. Les hommes du Krek’Kaos durent
de Bastavda pour reprendre le pouvoir sur un kraken, un griffon et deux spectres.
faire confiance aux anciennes rumeurs, aux Le seul moyen de faire sortir le monstre
Sagrada. De l’autre, un riche seigneur cara-
vieilles légendes parlant d’un étranger pres- de la lampe est de la briser. Dès lors, il
vanier, Mehdi Ibn Yucef Abd-al-Salif, veut
que inhumain venu se réfugier dans la secte n’obéira plus qu’à deux personnes : celle
lui aussi reconquérir la ville sainte pour
Mouhafid. qui a créé la lampe, et celle qui l’a brisée.
le compte des Saabi. Cela fait un
Si la lampe n’est pas brisée, l’afreet est
moment que Nahr entrevoit Et c’est bien en ces lieux que se terrait en-
emprisonné à jamais.

8
Parmi les bâtisseurs de la ville, les dieux naires escartes n’ayant pas
La légende du
nomment un roi. Ils font de lui le seigneur froid aux yeux (prétextant qu’il
Dévoreur de dieux de la cité et le maître des afreeti pour mille lui fallait des Escartes pour passer
Le Dévoreur de dieux est une légende, un ans. On lui donne le savoir-faire des lampes inaperçu au sein de l’ancien palais). Il
mythe. Ce krekhin solitaire, Bhron Her- d’argile morte et il devient le geôlier des
lui demanda aussi de lui procurer tous
sank, aurait quitté son pays natal il y a afreeti. Ainsi, sa seule existence menace cha-
que afreet et le met en garde de défier l’auto- les plans de l’ancien palais. Cela per-
des siècles pour partir à la découverte du
rité des dieux. Pourquoi ce nom de Dévo- mettrait de compromettre Bastavda
monde, étancher sa soif de connaissances
reur de dieux  ? Parce que destiné à vivre sans que Parantrie ne soit inquiété.
et fuir son peuple, trop violent et primaire
mille ans, cet homme puise son immortalité
pour lui. De plus, il était traité par ses sem- En parallèle, Nahr proposa à Mehdi
dans l’essence même des 1001 dieux.
blables comme un pestiféré avec ses idées Ibn Yucef Abd-al-Salif de porter un
de diplomatie et de métissage des cultures. En cette fin de cinquante-cinquième siècle,
cependant, pour la première fois, les dieux coup déterminant à la communauté
Enfermé, battu et humilié régulièrement, le
ne vinrent pas détruire la ville et gracier les shirade. En échange, il lui demanda
départ était la seule issue possible. Après
afreeti. Des afreeti étaient venus par dizaines un petit cadeau, une arme d’apparat
un voyage de plusieurs années sur tout le
monde connu, il s’arrêta dans le Caphar- dans l’espoir d’obtenir de ne plus être chas- qu’il pourrait envoyer dans son pays
sés par Mardûk et ses adorateurs, en vain. à un vieil oncle collectionneur. Bien
naüm. Pensant avoir tout vu, et connaître
Alors, pris de colère, les monstres détruisi- entendu, il demanda aussi, à Parantrie
tout ce qui peut l’être en cet univers, il dé- rent eux-mêmes la ville et tuèrent tous ses
cida de partir vers son dernier voyage en habitants, son roi y compris. C’est ce vieil comme à Mehdi Ibn Yucef, une grosse
se dirigeant vers l’insurmontable : l’Aramla homme qui, mourant, légua son pouvoir de partie de l’argent qui lui serait néces-
El-Nar. Il pensait y mourir, au milieu d’un Dévoreur de dieu à Bhron. Il lui légua aussi saire à monter son opération.
espace vide de toutes formes de vie. Pour- les parchemins enseignant l’art de faire les
tant, arrivé à ce qu’il crut être la fin du lampes d’argile morte. Devenu le faiseur de Chaude soirée,
monde, il trouva la cité abandonnée (cf. lampes, le maître des afreeti, le Dévoreur de
CAPHARNAÜM : L’Héritage des dragons, p. dieu, il allait vivre pour mille ans. noirs desseins.
49, Le palais abandonné). Dévastée comme si Le vieillard lui, mourut l’instant d’après, Pour la seconde partie de son plan,
elle avait été piétinée par des dieux en co- comme délivré d’une mission qui le gardait
lère aidés par un tremblement de terre venu Nahr demande à l’un des mercenai-
péniblement en vie. Bhron resta seul et dé-
des enfers, la ville n’était plus qu’un amas de res escartes, Gilains Morfestel, d’ap-
sorienté, errant ainsi dans la cité pendant
pierre brisée et de lambeaux de chair. Des plusieurs semaines, mangeant des rats, des procher la reine Hélicandre et de la
cadavres déchiquetés, démembrés, dépecés restes humains, et buvant de l’eau croupie. réduire au silence grâce au pouvoir
gisaient en tout lieu. Les bâtiments étaient Lisant et relisant les parchemins, il décida de l’une des lampes (il le fera ensuite
éventrés, et les coupoles jetées à même le de faire sien leur savoir. Il s’entraîna et tuer par ses hommes pour être sûr
sol. Après des heures d’errance dans la ville s’entraîna encore puis décida d’user de ses que son cadavre mène aux escartes).
de ruines encore fumantes, il tomba sur un grands pouvoirs pour tenter de compren-
En parallèle, il fait enlever Farah Bint
mendiant qui lui sembla extrêmement âgé. dre l’absence des dieux ce jour-là.
Soufrate Al-Jamila par des krekhins
Sur le point de mourir, le dernier survivant Celui qui maîtrise les prisons d’argile (nom et leur demande de briser une lampe
lui révéla le secret de cette cité  : tous les donné aux lampes d’argile morte) maîtrise
sur place pour libérer le spectre qui la
mille ans, les dieux font reconstruire cet- les créatures les plus terribles qu’ait connu
te ville par des esclaves acheminés depuis ce monde, les afreeti ; c’est ce qui nous inté- réduira aussi au silence. Ces hommes
toute la Création. Dans cette ville chaque resse lors de cette aventure. Bhron qui est sont aussi chargés de laisser sur place
bâtiment est un temple en hommage à Tia- ensuite parti vers la faille de Tiamat pour le sabre de Medhi Ibn Yucef. De plus,
mat, Apsou et aux seigneurs des Premiers vivre reclus et tenter de contenir les Pre- il fait lâcher le griffon et le minotaure
djinns, les rois afreeti qui furent enfantés par miers djinns parvint à en emprisonner des par un faux cavalier saabi, le kraken
Tiamat. Une fois la ville reconstruite, les dizaines avant de décider de se retirer. par un templier et le cyclope par un
dieux la détruisent rituellement, avec tous Alors que son peuple aurait dû l’oublier, prêtre escarte. Le plan n’est pas fin,
ses habitants, célébrant ainsi leur victoire Bhron Hersank devint une légende à tra- pas fin du tout, mais les moyens étant
sur Tiamat et Apsou. Le rituel de construc- vers tout le Krek’Kaos. On raconta partout là, en quelques heures, il va plonger
tion de la ville prend à chaque fois plus de que le paria avait trouvé l’immortalité et
qu’il pouvait commander, tel un dieu, aux Sagrada dans le chaos.
trente longues années mais la destruction
ne dure qu’une nuit. En mémoire de leurs pires abominations de la création.
«  mères  » les dieux relâchent alors sur le En réalité, il rejoint la secte Mouhafid et
monde des humains une centaine de terri- commença à méditer sur l’absence des
bles afreeti, monstres graciés de leurs crimes dieux lors de la destruction de la cité… à ce
pour cette occasion. sujet, il n’a aucune réponse aujourd’hui.

9
Fables & chimères
Addenda
Introduction : Auprès de la reine Si l’on tente, par la sorcellerie, la psycho-
logie ou la médecine, de rendre un peu de
force à la reine, ou d’obtenir d’elle quelques

La mèche
Dès leur arrivée, ils sont conduits à la salle
informations, elle se contentera de regarder
commune du Palais par la garde d’élite.
la fenêtre d’un air terrifié, comme si la mort
Leur capitaine, Sharen Bar Telleth leur in-
elle-même était entrée par là.
time d’attendre là en silence et de ne pas
est allumée faire de vague. Il est visiblement inquiet
et très tendu. Officieuse mission officielle
Si les Héritiers sont des Tout le monde (la cour, une partie des
Sharen Bar Telleth est en charge de l’enquê-
hommes d’inf luence gardes, les esclaves et eunuques) est confi-
te, et de la gestion du secret. Son but durant
né pour éviter les fuites. Autant dire que
à Sagrada les Héritiers peuvent passer inaperçus : à
toute cette aventure est de chercher les cou-
pables et d’empêcher que Sagrada ne s’em-
Pour une raison ou une autre, les Héritiers (ou un seul part Sharen et ses hommes personne ne
brase. Très vite, il sera dépassé et se rendra
d’entre eux) ont du « pouvoir » à Sagrada et sont liés les aura vus ici.
compte que les moyens dont il dispose ne
avec la reine Hélicandre ou des hommes de son entourage
Lorsqu’enfin Sharen Bar Telleth revient les sont pas suffisants. Il a besoin d’aventuriers
(choisir Mashmëon Bar Zaoural pour un Héritier tour-
chercher, et qu’il s’excuse pour sa dureté, il chevronnés, de véritables héros qui, de sur-
né vers la politique ou la culture, ou Sharen Bar Telleth
les conduit jusqu’aux appartements de la rei- croît, sont suffisamment étrangers à l’intri-
pour un Héritier tourné vers l’action, le combat).
ne. À l’approche de la suite royale, on entend gue pour ne pas prendre parti : les Héritiers.
Revenus de leur dernière aventure, les Héri- les gardes et les proches de la reine éplorés, Fortement encouragé par Mashmëon Bar
tiers prennent du bon temps à leur guise. Ils complètement perdus. La reine Hélicandre Zaoural, il va donc proposer aux Héritiers
passent la journée et la soirée à écumer les est prostrée dans son lit, en position fœtale. d’entrer à son service pour une mission d’es-
tavernes et les bordels de la ville, ou vont Elle semble consciente, et présente, mais in- pionnage. Il les engage donc, pour la somme
prier leurs dieux pour les remercier de la fin capable de parler et à peine de se mouvoir. de 15 TO par jour et par personne (une for-
heureuse de leur dernière mission. Comme atteinte d’autisme profond. tune ! c’est plus que le salaire mensuel d’un
gladiateur). Leur mission est bien simple  :
Le lendemain aux aurores, l’un des Héri-
trouver le coupable de l’agression de la reine,
tiers est réveillé par un tambourinage sur la
porte de sa chambre. Des gardes du Vieux Petit rappel le ramener vivant ou mort, et faire en sorte
que Sagrada ne s’enflamme pas à nouveau.
Palais sont là, et lui demandent une entre- géopolitique : Inigo
vue au nom de l’homme qu’ils escortent : et Hélicandre
Mashmëon Bar Zaoural, le conseiller per-
sonnel de la reine.
La reine Hélicandre a jadis épousé le L’incident des écuries
roi shiradi Ebenazar Bar Shilom. Bien
L’homme, d’habitude éloquent et sûr de lui, qu’Agalanthéenne, c’est une femme très Tôt le matin, vers trois heures, des escla-
a aujourd’hui l’air très embêté et visiblement appréciée par les Shiradim qui ont fait ves (tous deux originaires du Krek’Kaos et
paniqué. Il bafouille en chuchotant : « il y a eu d’elle une figure emblématique de leur parfaitement soumis à l’autorité de Nahr
un gros problème, la reine est au plus mal ». communauté. Nul ne peut imaginer ce Goshend) ont arrêté un voleur de che-
qui se passerait si elle venait à être assas-
vaux. L’homme semblait venir du palais et
La discrétion est de mise, l’entourage de sinée. La garder en vie, et lui laisser un
cherchait à s’enfuir en passant par les écu-
la reine ne veut créer aucun scandale, c’est semblant de pouvoir officiel, participe
ries. Les deux esclaves, qui dormaient sur
pourquoi Mashmëon a immédiatement pen- à la stratégie de Bastavda pour conte-
nir les Shiradim. La guerre n’aurait en la paille avec les bêtes (cela ne leur est pas
sé à des amis « indépendants » tels que les
effet probablement jamais pris fin sans imposé, c’est juste leur préférence) l’ont in-
Héritiers, plutôt qu’à quelque groupe d’in-
cet accord entre les Escartes et la reine. tercepté et l’ont empalé avec une fourche
fluence shiradi qui aurait immédiatement
La ville est aujourd’hui aux mains des à foin.
mis le feu aux poudres… ces gens-là sont un
peu sous pression depuis la fin de la guerre. Escartes, mais il suffirait d’un mot de Pour l’instant, l’incident ne s’est pas ébrui-
la reine pour que Sagrada s’enflamme à
té, dès que les esclaves sont allés prévenir la
Mashmëon prie l’Héritier de réunir ses amis nouveau. Un mot, ou la rumeur de sa
garde, on les a fait mettre aux geôles, ainsi
et de le retrouver, avec eux, à l’ancien mort… d’où la nécessaire discrétion en
que le corps de l’homme qu’ils ont tué, afin
palais dans l’heure qui suit. ce matin mouvementé !
que nul ne fasse de vague.

10
Dans le cours de la matinée, lorsqu’on sera Bastavda pour une mission de reconnais- Dans le port de commerce, il
certain d’avoir contenu la rumeur et que sance auprès de bédouins un peu hostiles, s’agit d’un kraken dont seules les
chaque personne au courant aura été sa- rien d’autre. Mais Morfestel se vantait de tentacules émergent pour le moment,
vamment briefée (et menacée de mort en
cas de fuite), le palais reprendra un sem- bien plus, pour gonfler sa réputation. mais qui bientôt se hissera sur le pavé et
blant de vie normale. L’histoire du « voleur progressera par reptation jusqu’à près de
C’est cette réputation qui a suffi à attirer
de chevaux » remontera alors jusqu’à Sha- vingt mètres du bord, tuant plusieurs cen-
l’attention de Nahr. Bien que Morfestel
ren Bar Telleth, Mashmëon Bar Zaoural, et taines de personnes en seulement quelques
jusqu’aux Héritiers. n’ait en réalité rien à voir avec Bastavda, si
minutes.
on lui attribuait l’attaque de la reine Héli-
Interroger les deux esclaves, des jumeaux
candre, il suffirait de quelques heures pour Dans le vieux quartier agalanthéen, il s’agit
nommés Zarkaï et Nuhmdagan permettra
que la communauté shirade s’enflamme. d’un terrible minotaure… il vient de s’em-
d’apprendre que l’homme arrivait en cou-
C’est d’ailleurs ce qui va arriver (cf. plus parer de la fille d’un riche marchand et
rant depuis la cour du palais (en montrant
loin, Les crises de Sagrada ) de l’entraîner dans les sous-sols d’un vieil
du doigt le sens dans lequel il courait, on
amphithéâtre. Il n’en ressortira qu’après
pourra déduire qu’il arrivait de l’aile du pa-
l’avoir dévorée, près d’une heure plus tard.
lais où vit la reine Hélicandre). Lorsqu’ils Si les Héritiers ne Il se lancera alors à l’assaut d’une caserne
l’ont vu s’introduire dans les écuries en cou-
rant, mais discrètement, ils ont paniqué  :
sont pas des hommes escarte où nul ne semblera en mesure de
l’arrêter.
si des chevaux disparaissaient, ils seraient d’influence à Sagrada
fouettés. C’est pourquoi ils l’ont tué. Sur les terrasses, dans les quartiers riches
Les Héritiers sont nouveaux-venus à Sagrada, ou bien
des flancs de l’ouest, un griffon s’est intro-
n’ont jamais eu pour le moment le moindre contact avec
Le voleur de chevaux les puissants de la ville. Pour eux, l’aventure va se mani-
duit dans une académie pour jeunes hom-
mes de bonne famille. La bête a commencé
fester autrement, dans la rue, vers dix heures du matin.
à décimer l’effectif si prometteur de cette
D’apparence, l’homme pourrait être un Tout commence lors d’une scène de leur vie jeunesse escarte, agalanthéenne et saabi.
Escarte ou un Agalanthéen. C’est un bel quotidienne. Peut-être gagnent-ils quelques
Reportez-vous directement à la partie Les
homme brun d’une trentaine d’années. Un Talents en déchargeant des navires dans le
crises de Sagrada pour savoir comment gérer
examen rapide du corps permettra de re- vieux port ou en se louant comme gardes
ces rencontres. Dans tous les cas, pour per-
marquer qu’il était probablement drogué du corps, en donnant des cours de sorcel-
mettre aux Héritiers de relier cette partie
(le pourtour de ses yeux et de ses lèvres lerie, etc. Ou bien à l’inverse dépensent-ils
de l’intrigue aux conflits politiques qu’elle
est teinté de bleu foncé, comme s’il était ce qu’il leur reste des derniers trésors amas-
dissimule, ajoutez les détails suivants à la
contusionné). De nombreuses anciennes sés, dans les bras de prostituées ou dans des
scène de rencontre avec l’afreet.
cicatrices sur son corps attestent d’une vie échoppes et des tavernes de luxe du quar-
de combat et d’aventure, mais l’état de ses tier bordant le port de plaisance voire des Dans le vieux quartier shiradi, bien que tout
ongles, de ses cheveux et de ses dents per- bouibouis innommables, mais très fournis, le monde prétende avoir vu le cyclope ap-
met de penser que c’est un homme habitué au cœur du quartier shiradi. Tout semble paraître comme s’il était sorti de nulle part,
au luxe et à la vie de palais. aller pour le mieux sous le soleil déjà fort un jet de Sagesse + Percevoir / 9 permet
du matin, lorsque quelques groupes de gens de constater que le monstre est en réalité
Il ne faudra pas longtemps pour l’identi-
passent en hurlant de terreur, s’enfuyant en apparu dans l’arrière cour d’un petit tem-
fier  : en milieu d’après midi un garde du
toutes directions. Des gardes, visiblement ple shiradi (il suffit de suivre ses traces).
palais prétendra le reconnaître. Il s’agit de
effrayés, tentent de remonter la foule, mais Ce temple est devenu une chapelle escarte
Gilains Morfestel, mercenaire escarte ayant
sans grand entrain. Non loin de là, des hur- depuis la Quête Sainte, l’une des rares que
ses entrées auprès d’Inigo Suarez de Bas-
lements monstrueux s’élèvent à mesure que l’on puisse trouver dans cette partie de la
tavda. La rumeur prétend que Bastavda
la terre semble trembler. Ce qui cause cet cité. Dans son arrière-cour, on trouvera le
emploie régulièrement cet homme pour de
émoi varie selon l’endroit de la ville où se prêtre qui y officiait mort décapité. À côté
basses besognes.
trouvent les Héritiers. de son corps, on trouvera les restes d’une
Si les Héritiers approfondissent cette piste, lampe à huile en terre cuite (en argile morte
Dans le vieux quartier shiradi, il s’agit d’un
soit en questionnant l’entourage de Morfes- en réalité). Enquêter auprès des quelques
cyclope, haut de vingt pieds, il vient de
tel, soit en interrogeant d’éventuels contacts fidèles permettra de rencontrer le dia-
s’immobiliser au cœur d’une rue marchan-
dans l’administration escarte, ils appren- cre, Jancorin Melvieux, qui dira
de et dévore la jambe d’un cheval comme
dront que l’homme a une fois été payé par que le prêtre, nommé Salazar,
s’il s’agissait d’une cuisse de poulet.

11
Fables & chimères
Addenda
Les crises Le cyclope
6  : Décidés à mater les agitateurs, les mili-
ces escartes, débordées, tuent à vue ceux qui
leur semblent mener les hommes au combat

de Sagrada
urbain. Faits et gestes  : Affamé, le monstre se
contente d’avancer dans le quartier et de ra-
7-8 : Pillage ! Des gens de tous peuples profi- masser quelque chose, quelqu’un à manger,
Durant toute cette aventure, Sagrada va être tent de l’ambiance de guerre civile ambiante lorsqu’il a terminé ce qu’il avait en main. Son
le théâtre de violents affrontements et d’atta- pour piller les échoppes et les maisons, bles- périple durera six heures, au cours desquelles
ques monstrueuses. ser les faibles, voler tout ce qu’ils peuvent et il errera dans le quartier shiradi traditionnel,
détruire le reste. piétinant, arrachant, hurlant, décapitant, tré-
buchant, pour repartir vers son objectif fi-
9 : Agressés par des Shiradim en colère, quel- nal : le Migdash Arishdon.
Vengeances ! ques nobles escartes sont jetés dans les eaux
du port puis lapidés pour qu’ils ne remontent Qui est là ? Beaucoup de monde ! Le quar-
Selon leurs agissements et leurs allées et ve- pas à la surface. tier est bondé, le souk est hyperactif comme
nues, les Héritiers vont souvent être confron- à l’accoutumée. Malgré la rumeur de la pré-
tés aux échauffourées dramatiques qui oppo- sence du cyclope, la vie suit son court ha-
sent les peuples. Pour simuler ces rencontres 10 : Agressés par des Shiradim en colère, les
enfants d’une école saabi sont passés à tabac bituel. Certains sont effrayés, bien entendu,
et mettre en scène les animosités, faites tirer mais la plupart n’y croient pas et n’y prête-
un événement à vos joueurs aussi souvent sous les yeux vides du cadavre de leur pré-
cepteur. ront l’oreille qu’au moment de se faire piéti-
que nécessaire. Bien entendu, n’hésitez pas à ner… manquerait plus qu’on rate une vente
ajouter du pathos dans vos descriptions : des pour une simple rumeur ! Même lorsque les
gens meurent injustement, des familles sont 11 : Une jeune mère escarte tenant son bébé
dans les bras est prostrée au coin d’une rue nouvelles de la disparition de Farah et de
brisées, des vies détruites. Devant leurs por- l’attaque de la reine Hélicandre se seront ré-
tes, des hommes supplient qu’on mette un et pleure en appelant au secours… l’enfant a
reçu une « pierre perdue », il est inconscient. pandues et que la ville sera à feu et à sang, le
terme à tout cela, implorent leurs agresseurs quartier, bien que plongé dans l’inquiétude,
de les pardonner de ce qu’ils n’ont pas fait, tentera de rester concentré sur ses activités
supplient qu’on épargne leurs enfants, leurs 12 : Représailles ! Une troupe sans cesse gros- commerciales.
femmes…. sissante de Shiradim approche dangereuse-
ment des quartiers généraux escartes. Armés, Comment cela finit  ? Cela pourrait se fi-
D’un point de vue chronologique, tout cela surtout de pierres mais aussi de véritables nir sous les pierres ou bien sous les coups
monte crescendo vers la fin de matinée, trou- armes, les militants remontent toute la ville d’épée de quelque courageux aventurier,
ve son apogée en fin de journée et ne pren- en balayant tous les Escartes qu’ils trouvent mais à vrai dire, cela n’arrivera pas à moins
dra fin qu’avec l’intervention d’Hélicandre et sur leur passage et en scandant des slogans que les Héritiers ne s’en mêlent. Ils peuvent
Farah ou avec l’occupation du Krek’Kaos. appelant la reddition de Bastavda. donc l’affronter pour le tuer, dans un com-
bat absolument terrifiant tant le monstre est
Lancer 2D6 puissant. Il fait écrouler sur eux des pans de
2 : L’un des Héritiers est pris à parti par un Les Afreeti mur des temples qui encerclent le Migdash
Sagradène d’un autre peuple que le sien. Arishdon, voire du Migdash Arishdon lui-
L’homme est d’abord juste insultant, puis, En divers endroits de la ville se déroule une même. Il tente de les écraser du pied ou à
selon le comportement de l’Héritier, com- action purement surréaliste. On croit tou- l’aide de son immense massue. Le combat
mencera à lui jeter des pierres. Partir est la jours les grandes cités modernes à l’abri des sans aucun doute, sera l’un des plus rudes
meilleure solution car jouer le conflit signifie phénomènes surnaturels et des monstruosi- qu’ils aient jamais menés.
se retrouver avec trente Shiradim/Saabi/Es- tés de la création. Bien sûr, il y a, en ville,
cartes sur le dos en quelques minutes. quelques jeteurs de sorts, des alchimistes, Pourtant, il vaincront sans doutes, emportés
des diseuses de bonne aventure, et puis il y a par quelque élan divin : dès qu’il approche-
les remèdes des kahini et kahanim… mais les ront du Migdash Arishdon ils se sentiront
3 : Des Shiradim ont mis le feu à la demeure curieusement animés par une passion jus-
d’un riche marchand saabi. Tandis que l’hom- monstres eux, restent d’habitude loin de la
civilisation, au fond des océans, sur des îles ticière, un élan guerrier pur. Chacun verra
me se fait lapider dans la rue, ses femmes et alors son niveau d’Héroïsme augmenter ! Ce
ses filles hurlent de terreur depuis la terrasse désertes ou bien dans les débris de quelque
crypte. Ce qui se passe aujourd’hui est sans bonus est acquis jusqu’à la fin de cette aven-
du toit de la maison en flammes. ture (Augmentant ainsi sa Trempe, ses jets
commune mesure : quatre monstres ont été
4 : Emportés par les joyeux élans de la vio- introduits dans la cité et vont faire de ter- de Caractéristiques, son maximum de Van-
lence, des marins agalanthéens ont com- ribles ravages. Vous trouverez leurs fiches tardises, etc.).
mencé à piller des échoppes et à violer tout techniques à la fin du scénario, mais voici les
ce que ressemblait de près ou de loin à une éléments pour les mettre en scène. Pour calculer cette augmentation, donnez
femme. à chaque joueur 9 points (des niveaux en-
Comme vous le remarquerez, l’administra- tiers, pas des « étoiles ») à répartir entre leurs
5 : Suite à l’agression d’un des leurs, des Saabi tion escarte fait preuve d’une totale incapaci- trois Vertus héroïques, puis demandez-leur
se sont ligués contre des Shiradim… la place té à gérer cette crise. Il va de soit qu’en temps de recalculer leur Héroïsme.
de marché où il viennent de se rencontrer de paix, Inigo Suarez de Bastavda aurait en-
risque d’être le théâtre d’un massacre si nul voyé une troupe de cent soldats sur chacun Un jet de Sagesse + Percevoir SD 18 permet-
ne tente de les raisonner : deux cent hommes des monstres et réglé l’affaire en moins d’une tra de remarquer dans la cohue du combat
sont là, prêts à s’étriper. journée, mais là, il y a trop de problèmes à qu’un charismatique kahan semble les bénir
assumer de front, c’est l’ingérence totale, le de ses prières. Si toutefois ils désiraient plus
chaos. tard le rencontrer, vous trouverez les infor-

12
mations à son sujet dans censée assurer la sé-
CAPHARNAÜM  : L’hé- curité dans le port
ritage des dragons à la page de plaisance, n’est pas très
229. Ce kahan n’est autre bien pourvue en effectifs. Au
que Shirad. cours des heures, il se trouve-
ra plusieurs aventuriers attirés
Si toutefois les Héritiers par l’opportunité de se « faire
ne sont pas venus à l’as- un minotaure ». Chacun à leur
saut du monstre immé- tour, et parfois par groupe de
diatement, sans doutes trois ou quatre, ces porteurs
feront-ils appel à Bhron d’épées ou de haches iront
Hersank lorsqu’ils l’auront tenter leur chance, mais n’en
libéré. D’une simple phra- reviendront pas.
se, le Dévoreur de dieux
transformera la bête en Comment cela finit  ? Cela
poussière. ne finit pas. Personne ne le
trouvera, et à moins que les
Héritiers eux-mêmes ne le
Le kraken traquent, seuls ou avec Bhron
Hersank, il restera en liberté
très longtemps. Le minotaure
Faits et gestes : Tout aussi s’installera dans les égouts de
affamé que le cyclope, le la ville et en fera sa tanière.
kraken se sert de ses im- Tel un chasseur urbain, il
menses tentacules pour traquera ses victimes la nuit,
attraper de la nourriture et dans les rues mal éclairées, et
la ramener vers sa gueule, les entraînera dans les égouts
sous sa tête. Il attrape hom- pour se nourrir de leur chair.
mes, bêtes et bateaux pour
les broyer comme on casse-
rait des œufs, avec un ryth-
me absolument effarant, Le griffon
avalant près de deux tonnes
de nourriture dans la mati- Faits et gestes : On ne par-
née si on ne l’arrête pas. lera pas longtemps du grif-
fon. On dira qu’il est venu et
Qui est là ? Là aussi, il y a a tué, puis qu’il a été abattu.
beaucoup de monde, mais Semblé tomber du ciel peu
dans un premier temps après le lever du soleil, il s’est
seulement. Car si les ma- d’abord promené au-dessus
rins et autres soldats pré- des terrasses de l’Ouest. Au
sents ne se démonteront hasard, il fondait sur une per-
pas et attaqueront cet sonne dans la rue, la soulevait
énorme intrus, ils capitu- dans les airs puis la lâchait de
leront au bout de vingt mi-
nutes lorsque la bête aura hissé la moitié de
son corps sur le pavé du port.
Le minotaure plusieurs mètres de haut. Suffi-
samment haut pour créer une blessure mor-
telle, mais de façon à ne pas tuer sur le coup.
Comment cela finit  ? Vers midi, repue, la Faits et gestes  : Tôt le matin du premier La bête cruelle cherchait à faire souffrir. Le
bête s’endort et ne se réveillera qu’à l’aube jour, il dévore la fille d’un riche marchand, griffon a ensuite jeté son dévolu sur une
suivante pour manger, à moins qu’on ne pour se «  mettre en jambes  » avant d’aller école pour jeunes gens de bonnes familles
vienne pour la tuer avant, auquel cas elle cher- accomplir une véritable quête héroïque pour (tous peuples confondus sauf Shiradim) et
chera alors à tuer. L’affronter est très dange- monstre mythologique : attaquer une caserne a commencé à dévorer du bambin avec la
reux, même pour des Héritiers expérimentés, escarte. Il passera la journée à errer de pièces férocité d’un lion.
à moins d’avoir d’abord affronté le cyclope et en couloir et à massacrer à tour de bras tout
croisé la route du mystérieux kahan. ce qu’il croisera de vivant. Trois jours du- Qui est là ? De nombreux enfants et ado-
rant, il parviendra à se cacher dans ce vieux lescents et leurs précepteurs, ainsi qu’une
dédale d’architecture agalanthéenne, tuant vingtaine de gardes.
La solution la plus simple pour les Héritiers
(mais aussi la plus meurtrière car elle risque tous ceux qui parviendront à le trouver dans Comment cela finit ? Le maître d’escrime
de n’avoir lieu que très tard) est de conduire l’une de ses nombreuses cachettes. Bien sûr, de l’école, agalanthéen vétéran de nom-
Bhron Hersank ici et de lui laisser comman- tueur dans l’âme, l’afreet ne se contentera pas breuses batailles, a pris le commandement
der à la bête de mourir. d’attendre qu’on vienne le trouver, il tuera des gardes et a organisé la mort de la bête
aussi pour le plaisir. Au bout de trois jours, il comme une chasse au fauve. Le griffon fut
Si les Héritiers ne s’en chargent pas, vers midi quittera les lieux et gagnera les égouts. tué avant une heure.
le deuxième jour, une troupe de cent soldats
escartes attaquera le monstre et le vaincra au Qui est là ? Une soixantaine de soldats plus
prix de très lourdes pertes. quinze administratifs. Cette petite caserne,

13
Fables & chimères
Addenda
possédait cette lampe depuis Note : si les Héritiers décident de s’intéres- deuxième, un peu plus compliquée, est
seulement quelques jours. La veille ser, maintenant ou plus tard, à ces lampes celle de sa monture.
au soir, Salazar a écrit une lettre d’adieu et à la matière qui les compose, demandez-
La piste Morfestel, ce nom mène très
à sa famille, dans laquelle il prétend s’ap- leur un jet de Sagesse + Contes SD 15.
vite à la compagnie de mercenaires ap-
prêter à commettre l’irréparable, mais ne
QR 0  : Assemblés, les débris pourraient pelée les Loups du Nedjah. Gilains Mor-
pas avoir le choix.
former une lampe comme celles qui empri- festel était l’un de ses capitaines pendant
Dans le port de commerce, plusieurs per- sonnent les djinns. la Quête Sainte. Il était réputé pour être
sonnes diront avoir vu un soldat, probable- une petite frappe qui vendrait sa mère
QR 3 : Il s’agit probablement d’une prison
ment un templier, frotter une lampe puis la pour un bon cheval et qui poignarderait
d’argile ! Utilisez les détails de l’encart inti-
jeter dans les eaux du port quelques secon- son père dans le dos pour une poignée
tulé Les lampes d’argile morte, mais sans évo-
des avant l’attaque du monstre. L’homme de pièces d’or. Aujourd’hui, Morfestel
quer Bhron Hersank bien sûr, pour nourrir
s’est ensuite enfui à cheval à travers les rues est à la tête de ce qui reste de la troupe,
votre description.
de la ville. une douzaine de mercenaires mal élevés
QR 6 : Il s’agit probablement d’une prison et puants, passant leurs journées à s’eni-
Dans le vieux quartier agalanthéen, comme
d’argile (cf. Les lampes d’argile morte), mais vrer sous les auvents de la cour intérieur
sur les terrasses, plusieurs témoins ont vu
une seule personne au monde serait, selon de l’auberge La Tanière.
un cavalier saabi, en tenue de bédouin, pas-
la légende, capable de les forger, il s’agit
ser au galop et lancer ce qui ressemblait, La piste de la monture  : il se trouvera,
d’un krekhin qui aurait trouvé l’immortalité
de loin, à une lampe à huile. L’homme est parmi les témoins du port, si l’on prend
en adoptant la religion des 1001 dieux.
passé très vite, mais tous auront reconnu la peine de les interroger et de faire la part
un guerrier saabi. On pourra préciser qu’il des choses dans les cris de terreurs dus à
semblait très large d’épaules, et particulière- Vers l’intrigue l’attaque du kraken, quelqu’un pour attirer
ment grand. l’attention sur le cheval du templier. Un
Quelle que soit leur entrée en matière, les
marin ayant fait la Quête Sainte dira que le
Les trois hommes (le père Salazar, le tem- Héritiers vont être confrontés à au moins
cheval du templier avait à la cuisse droite
plier Darian d’Ampharde et le faux bédouin une de ces créatures. Ensuite, ils cherche-
une marque en forme de croix escarte cer-
sont, ou étaient, tous trois à la solde de ront à savoir ce qui s’est passé.
clée dans une gueule de loup. Un Héritier
Nahr Goshend. Le prêtre avait des dettes
Il ne leur faudra sans doute pas longtemps réussissant un jet de Peuples&Histoire SD
auprès de prostituées salifah, dettes qui lui
pour déduire que tout ceci n’est qu’une mise 12 reconnaîtra l’insigne d’une compagnie
causaient bien du souci. Nahr les a rache-
en scène à peine crédible… à peine crédible de mercenaires escartes qui a été décimée
tées en lui demandant simplement de briser
mais avec suffisamment de moyens pour durant la prise de Sagrada. En cas d’échec,
la lampe à une date précise et de comman-
enflammer les foules et dresser les peuples il sera toujours possible de se renseigner
der au monstre qui en sortirait de détruire
les uns contre les autres. auprès de vétérans ici ou là, il se trouvera
tout ce qu’il trouverait dans les quartiers
finalement quelqu’un pour donner ce ren-
shiradim. Dans l’attente de ces conclusions, ils vont en-
seignement. Cette compagnie s’appelait
quêter sur les monstres, sur le père Salazar, Da-
Le templier, Darian d’Ampharde arron- les Loups du Nedjah et quelques uns de
rian d’Ampharde et le bédouin « inconnu ».
dit ses fins de mois en effectuant quel- ses membres continuent de vendre leurs
ques petits larcins, un peu de mercena- Al-Rawi, laissez-les chercher un peu, puis services. Certains sont même des tem-
riat, etc. Nahr l’a payé pour qu’il brise annoncez-leur que d’autres monstres ont pliers réservistes. D’Ampharde a donc
cette lampe dans le port à une heure attaqué la ville. Peut-être iront-ils les affron- commis une erreur en utilisant son cheval,
d’affluence. Enfin, le bédouin n’en est ter, peut-être choisiront-ils de se concentrer une de plus dans le plan imparfait de Nahr
pas un, mais un fidèle de Nahr, un hom- sur les enquêtes. Dans tous les cas, le seul Goshend. Erreur qui permettra aux Héri-
me du Krek’Kaos déguisé en homme du moyen d’avancer sera de s’intéresser au tiers de le retrouver. En effet, en se ren-
désert. templier Darian d’Ampharde. seignant chez des soldats escartes ou en
faisant le tour des auberges à mercenaires,
Le but de tout cela étant bien entendu d’in-
criminer les Escartes et les Saabi aux yeux Trouver Darian d’Ampharde on apprendra que les Loups du Nedjah
sont installés de façon permanente dans
de tous, pour causer un maximum d’inci-
une auberge prophétiquement appelée La
dents afin de pousser la communauté Deux chemins peuvent mener à cette
Tanière.
shirade à se sentir victime et à, fripouille de d’Ampharde  : l’enquête
enfin, se soulever. sur Morfestel est la plus évidente. La

14
La Tanière la reine Hélicandre grâce à ses contacts
à l’ancien palais, et briser une lampe en
attaques, qu’ils apprendront
que Farah Bint Soufrate Al-Ja-
terre en sa présence et demander à la créa- mila a été enlevée.
Située dans les hauteurs de la ville, sur les
ture qui en sortirait d’embrasser la reine.
terrasses de l’Ouest, cette auberge est très
C’est un travail très bien payé, Morfestel
fortement exposée au soleil. Il y fait donc
très chaud. Et puisqu’on y fait des choses
l’a trouvé par son beau-frère, un certain Petit rappel
Robert, qui lui-même aurait été mandaté géopolitique :
souvent peu recommandables, on n’ouvre
par Inigo Suarez de Bastavda.
que rarement les fenêtres et la cour in- pourquoi tuer
térieur est exagérément recouverte de Hélicandre ?
auvents et entrecoupée de tentures en tout
genres. Un labyrinthe de toile et de bois,
Et Farah ? Comme nous l’avons dit précédem-
ment, Hélicandre est la seule véritable
de coussins et de narghilés, où des merce- Quelle que soit leur entrée en matière dans ce garantie des Escartes contre un soulè-
naires en sueur se vautrent sur les ventres scénario, les Héritiers sont désormais suffisam- vement des Shiradim. L’argument d’un
gras de prostituées à l’hygiène douteuse. ment impliqués dans l’histoire pour que la suite éventuel retour des troupes escartes fait
En plus d’y faire trop chaud, il fait donc des évènements puisse être mise en scène. Ils sa- peur, évidemment, mais il n’empêchera
moite, et il y règne un parfum de graisse vent que des monstres attaquent la cité, qu’ils en rien les Shiradim de mettre la ville à
feu et à sang s’il arrive quelque chose à
rance et d’encens à bas prix. étaient contenus dans des lampes magiques et
leur reine. De même, l’attaque des quar-
qu’ils ont été tantôt lâchés par des Escartes, tiers qui abritent les notables escartes (la
Dans l’écurie, située au fond de la cour,
tantôt par un Saabi. Ils savent aussi que la vieille ville agalanthéènne et les terras-
et à laquelle on accède en longeant le
reine Hélicandre a visiblement été victime d’un ses) par des Saabi ne trompera aucune
dédale d’alcôves de toile par une bordée
attentat orchestré par les Escartes. personne qui prendrait le temps d’y ré-
d’arcades, on trouve une douzaine de
fléchir un peu.
chevaux portant la marque de la compa- Pendant que les joueurs rassemblent les
gnie des Loups du Nedjah. Du ramassis différents éléments de l’enquête, une Les attentats qui ont lieu à Sagrada ne
de mercenaires patibulaires que l’on ren- rumeur se répand dans la ville, ou dans servent personne, en tout cas aucune
des forces impliquées, c’est une conclu-
contrera ici, un seul est au courant de ce l’ancien palais, suivant l’endroit où ils se
sion que peuvent avoir les Héritiers à
qui se passe, Darian d’Ampharde, car lui trouvent : Farah Bint Soufrate Al-Jamila ce stade de l’histoire en réussissant un
seul est dans le coup avec Morfestel. Si on (cf. CAPHARNAÜM : L’Héritage des dra- jet de Sagesse + Peuples&Histoire / 9.
pose des questions sur Morfestel, par so- gons p. 29) a disparu. Les pistes semblent Peut-être s’en sont-ils doutés, ont-ils
lidarité les mercenaires respecteront la loi incriminer la communauté saabi. déjà eu cette conclusion, mais la réussite
du silence, tandis que d’Ampharde tentera de ce jet à ce moment précis de l’histoi-
Note  : Les Héritiers ont normalement re, leur en donnera la certitude. Désor-
de filer en douce… il suffira d’insister un
déjà beaucoup de choses à gérer, et les in- mais, Al-Rawi, vous pouvez mettre en
peu pour déclencher une bagarre générale
dices, plutôt énormes, dressant les com- scène la suite de l’aventure, vos Héritiers
(à laquelle prendront part avec joie les
munautés les unes contre les autres s’ac- savent que l’ennemi est autre et que la
trente autres convives présents, bien qu’ils
cumulent au fil des heures. Le meilleur ville s’écroule sur elle-même, pour rien.
n’aient strictement rien à voir avec toute
moment pour utiliser ce rebondissement
cette histoire). C’est aussi le moment que
est celui où ils auront fait le point.
choisira Sharen Bar Telleth pour entrer en
scène et rencontrer les Héritiers si ceux-ci Quelle que soit leur entrée dans l’aventure,
sont entrés dans cette intrigue par la voie ils sauront vers le milieu de la journée que
intitulée : Si les Héritiers ne sont pas des hom- diverses créatures, lâchées par des mem-
mes d’influence à Sagrada. bres des différents peuples en présence,
ont causé de nombreux dégâts. Ils sauront
 Darian d’Ampharde, si on lui met la main
que les communautés commencent à se
dessus, finira par dire tout ce qu’il sait (ou
dresser les unes contre les autres, s’accu-
croit savoir)  : lui devait attirer l’attention
sant mutuellement d’attentats.
d’un maximum de monde tout en cachant
son visage pour ne pas être reconnu. Il Ce n’est qu’en fin de journée, voire du-
devait casser une lampe en terre en la lan- rant la nuit suivante s’ils se sont investis
çant dans le port sur une coque de bateau dans la lutte contre les afreeti, alors qu’ils
ou autre. Morfestel, lui, devait approcher auront une vision globale des diverses

15
Fables & chimères
Addenda
Vers la
nulle part. Un tel culte est voué à la beauté
de Farah qu’elle est représentée sur chaque
mur, sur chaque plafond. Les cariatides des
vérité vasques reprennent sa silhouette, et son lar-
ge bassin attire l’œil des hommes à chaque
Cette partie du scénario commence lorsque instant. Presque hérétique pour les Shira-
les Héritiers des dragons ont pris connais- dim, le travail ornemental a demandé l’in-
sance des deux axes principaux de cette in- tervention de maîtres artisans agalanthéens
trigue : et saabi, tous venus gratuitement dans l’es-
poir d’être payé en amour par Farah, déesse
Quelqu’un s’en prend aux symboles de la
de l’amour faite femme selon les vers des
communauté shirade.
poètes. Partout, nous l’avons dit, mais aussi
Les Escartes semblent impliqués, voire res- nulle part. Sa chambre est vide, il y a un
ponsables de ce qui se passe. peu de sang au pied de son lit (on s’aperçoit
en y regardant de plus près que quelqu’un
Enquêter chez s’est probablement égratigné, mais rien de
grave) et les draps ont été éparpillés comme
les Shiradim s’il y avait eu lutte. Pourtant, nul n’a rien
Les Héritiers qui décideront de se rendre La Farah des entendu.
sur les lieux de la disparition de Farah Bint Shiradim
Les domestiques et gardes du corps sont
Soufrate Al-Jamila auront beaucoup de mal Farah Bint Soufrate Al-Jamila est shira-
dépités, inquiets autant qu’emplis de colè-
à se faire entendre, ainsi qu’à se faire ac- de mais porte clairement un nom saabi.
re. Contrairement à l’entourage de la reine
cepter sur les lieux s’ils ne sont pas Shira- Farah est en effet née d’une mère shira-
de dont elle a adopté la religion et d’un Hélicandre, ils n’ont pas tenté de contenir
dim. Même en compagnie de Sharen Bar
père saabi dont elle a gardé le nom. Si l’information… toute la ville shirade a su
Telleth ou en possession de quelque papier
c’est au sein de la communauté shirade en quelques dizaines de minutes ce qui était
officiel en provenance de l’ancien palais, il
qu’elle a été élevée, elle est un enfant de arrivé.
leur faudra jouer des coudes ou faire preuve
l’amour et a toujours tenu à rester pro-
d’énormément de diplomatie. che de la culture saabi. Métis, elle œuvre Un détail attire le regard, jeté là au milieu
ainsi depuis son enfance pour la paix des draps, comme abandonné pendant la
La disparition de Farah n’est déjà plus un
des peuples et la tolérance, ce que son lutte, un luxueux cimeterre. Il est possible
secret, et des échauffourées ont déjà éclaté
charisme, sa beauté naturelle, son sens de l’examiner, voire conseillé, car c’est par
çà et là dans cette partie de la ville. Des
de la diplomatie et son intelligence lui lui qu’est venue l’explosion de violence. En
groupes shiradim ont agressé, lapidé, voir ont permis de faire généralement de effet, incriminant évidemment les Saabi,
pendu des Saabi isolés. On a commencé belle manière. Pourtant, l’amour que lui l’objet est la cause des échauffourées et
à brûler des maisons, des bateaux, et on porte les communautés saabi et shirade
des lynchages qui ont lieu depuis quelques
compte déjà près de cent morts, des Saabi - parmi laquelle elle vit toujours - pos-
heures. Au premier regard, un Saabi ou un
mais aussi des Shiradim. sède un double tranchant : la jalousie et
l’envie qu’il provoque. Aussi, il n’est pas Shiradi reconnaîtra immédiatement dans
Il leur faudra argumenter et palabrer, et sur- étonnant que la disparition de ce sym- les enluminures du sabre des symboles at-
tout prouver qu’ils sont là en amis (Sharen bole vivant de Sagrada ait provoqué tant tachés au clan salifah.
leur aura produit les documents nécessaires de heurts : les Shiradim pensent simple-
Un jet de Sagesse + Armes SD 9 permet
s’il n’est pas avec eux) pour être enfin admis ment que les Saabi ont tenté d’enlever
«leur Farah», jaloux qu’ils étaient de ne d’immédiatement remarquer qu’il s’agit
à enquêter.
pas l’avoir parmi eux. N’est-ce d’ailleurs d’un cimeterre d’apparat, pas d’une arme de
pas là l’un des multiples mauvais coups guerre. Une QR de 1 permet de constater
La villa de Farah qu’ils viennent de perpétrer à leur en- que l’arme n’a jamais été trempée dans le
contre ? sang, une QR de 2 donne de surcroît la cer-
Dans la villa somptueuse, d’architecture ja- De terribles événements se produisent titude que l’arme a été forgée récemment,
zîrati, où les bassins et les fontaines occu- et les têtes tournent facilement à Sa- par un forgeron aussi habile qu’un orfèvre.
pent chaque pièce et où les mosaïques grada : haine, vengeance et passion font
De plus, sur un jet de Sagesse +
évoquent des mois de travail, Fa- malheureusement parfois grand tort à
l’intelligence de beaucoup... Peuples&Histoire SD 12 (Réussite Critique
rah est à la fois partout, et

16
automatique pour tout personnage Salifah, pièce ne connaît cette argile, ni les signes ritiers tomberont sur un mar-
et bonus de +3 à la QR de tous les autres qui y sont gravés, à moins que les Héritiers chand disant pouvoir les aider
Saabi), en obtenant une QR de 6, un per- n’en aient déjà appris plus sur les prisons un peu. Il faudra évidemment se
sonnage aura la certitude qu’il s’agit d’une d’argiles. délester de quelques onces de cumin
mise en scène : jamais les Salifah ne signent avant d’avoir une seule information. Le
leurs crimes de cette façon, jamais leurs as-
sassins ne portent d’armes ornementées,
L’argile inconnue marchand, un Alfariqani nommé Maoumaï,
dira alors qu’un homme au physique im-
encore moins des armes portant leur nom pressionnant, un solide gaillard, a posé pas
Il va falloir interroger les potiers, les sculp-
de tribu. Les seuls Salifah à porter des armes mal de questions dans le quartier, il y a près
teurs mais aussi les chaudronniers et autres
ornementées sont des princes-marchands, de deux semaines. Cet homme, « si laid qu’il
maréchaux-ferrants du quartier. Mais là en-
des politiciens, etc. Cette arme ne peut en était probablement du Krek’Kaos, ou bien le fils
core, personne n’a l’air de savoir ce dont il
aucun cas être celle d’un homme chargé d’une pute asijawi et d’un chien malade », cher-
s’agit. Le quartier commence sérieusement
de la basse besogne qu’est un enlèvement. chait toutes sortes d’ingrédients bizarres. Il
à être en ébullition, des cris de vengeance
C’est donc une arme volée et laissée là pour croit que cet homme a fini par trouver son
et de mort à l’encontre des Salifah montent
incriminer maladroitement (mais sûrement, affaire chez un alchimiste du coin, le vieux
crescendo dans les rues. Nul à Sagrada ne
puisque tout le monde est tombé dans le Harouna.
semble connaître l’origine de cette terre,
panneau) les Saabi.
et il faudra avoir l’idée de s’approcher des
Enfin, en fouillant la chambre (Sagesse + quartiers «  exotiques  » pour en apprendre Le vieux Harouna
Percevoir SD 12), les Héritiers trouveront un peu plus. Ce n’est en effet qu’aux abords
aussi des éclats de terre cuite tout à fait par- de la Dent d’O’Donta, après quelques L’échoppe du vieux Harouna est directe-
ticulière. Aucune personne présente dans la questions restées sans réponse, que les Hé- ment voisine de la Dent d’O’Donta. Mé-

17
Fables & chimères
Addenda
tis d’une prostituée dorkade et Pour la suite, il y a peu de représentants du sous le regard inquisiteur de tous. Après
d’un Séphir défroqué, le vieux Ha- Krek’Kaos à Sagrada, et ceux-là traînent près d’une demi-heure d’attente, un capi-
rouna est un étrange bonhomme vivant tous dans le port de commerce où ils effec- taine viendra les chercher pour les conduire
dans un fourbi tout aussi étrange. Dans son tuent quelques basses besognes. auprès de Bastavda.
magasin, aussi sale et mal rangé qu’on peut
l’être, on peut acheter toutes sortes de pro-
duits venus de loin (Nir Manel, terres es-
Enquêter chez Violence
cartes, Al-Fariq’n, Asijawi, Krek’Kaos…), à les Escartes Les Héritiers choisissant d’utiliser la force
des fins magiques ou non.
Tôt ou tard, les Héritiers décideront d’ap- n’ont aucune chance d’entrer vivants dans
Si les Héritiers posent quelques questions procher l’administration escarte pour y le palais à moins de s’être adjoint l’aide de
générales, le mage ne sera pas bavard, et il ne voir plus clair. Selon les évènements, ils s’y plus de cent guerriers ou deux cents civils
donnera pas l’identité du mystérieux ache- prendront avec diplomatie ou bien s’y ren- énervés (ce qui n’est pas impossible, selon
teur. En revanche, s’ils montrent le fragment dront armés et au pas de charge. Dans tous la façon dont ils ont géré leur investisse-
de lampe, sa réaction sera complètement dif- les cas, ils ne savent pas comment ils seront ment dans le conflit sagradène.
férente. Un jet de Sagesse + Percevoir SD 9 accueillis au bastion escarte.
S’ils arrivent seuls, il leur faudra affronter
permettra de s’en apercevoir : Il écarquille les
Ce bastion est un fortin situé à quelques quarante gardes avant même de pouvoir
yeux en ouvrant largement la bouche, avant
rues seulement de l’ancien palais, deux ter- tenter d’enfoncer la double porte de bois
de rapidement reprendre son sang-froid. Si
rasses plus bas. De construction récente, qui mène à la cour intérieure. Une fois les
cela n’a pas échappé aux Héritiers ils pour-
son architecture occidentale tranche net- gardes vaincus, et la porte passée (SD 30
ront donc tirer quelques informations inté-
tement avec les bâtisses jazîrati de la ville. pour l’enfoncer tout seul, retirer 3 à ce
ressantes auprès de ce pseudo mage mar-
Si c’est à l’ancien palais que sont tenues SD par protagoniste supplémentaire, mais
chand. L’acheteur n’était pas de la région, il
les audiences publiques, les jugements, les n’effectuer qu’un seul jet pour tout le grou-
venait sans doute du nord, un Dorkade ou
pendaisons, etc. c’est bien ici que sont pri- pe), les Héritiers devront faire face à une
un krekhin. Vu son accent et sa sale tête, il
ses les décisions. C’est aussi ici, derrière deuxième ligne de fantassins, au nombre
miserait plutôt sur le krekhin Ce qui a mar-
ces hauts remparts de pierre que vit le sei- de 60, qui seront tous, sans exception, des
qué le marchand, c’est son regard vitreux et
gneur de Sagrada, le terrifiant Inigo Suarez Vaillants Capitaines. Nous sommes dans les
froid. Il a acheté un tas d’ingrédients rares :
de Bastavda. quartiers de l’armée qui a pris Sagrada, ici,
de l’argile de la faille de Tiamat, un sabot de
on ne rit plus. Quelle que soit l’escorte des
Gud-Elim, trois plumes de griffon, un croc
de kraken, une poignée de cils de cyclope et Diplomatie Héritiers, ils ne viendront pas à bout de cet-
te seconde troupe. Autour d’eux leurs com-
six écailles de dabhat. À ce sujet, le marchand
pagnons tombent les uns après les autres,
avouera avoir vendu de « simples » écailles de Les Héritiers faisant preuve de diplomatie,
et si cela ne suffit pas à les convaincre de
boa alfariqani en faisant croire qu’il s’agis- ou ayant leurs entrées chez les Escartes
se rendre, une vingtaine d’archers vient se
sait d’écailles de dabhat, car il n’en avait plus (personnage escarte lui-même ou ayant des
poster sur le pourtour intérieur des rem-
du tout. Bien que ces denrées soient horri- contacts chez eux), ou produisant le docu-
parts de la cour et les flèches commencent
blement chères, l’homme a payé rubis sur ment signé par Sharen Bar Telleth, pour-
à pleuvoir, tuant presque à chaque fois.
l’ongle. ront obtenir rapidement une entrevue avec
Inigo Suarez de Bastavda. Ce n’est qu’une fois les Héritiers prêts à
Interrogé sur l’usage possible de ces ingré-
se rendre, qu’apparaît l’un des proches
dients, le marchand ajoutera que certaines Bien entendu, le document du Shiradi n’a
conseillers d’Inigo Suarez de Bastavda. En
légendes disent qu’il est possible de conju- aucune valeur pour les Escartes, mais Inigo
colère, l’homme les prend de haut et les tient,
rer des afreeti, ces créatures de l’origine des ayant besoin de rétablir l’ordre au plus vite,
dans un premier temps, pour responsables
temps, et d’influer sur leur apparence phy- il accordera du crédit à des « officiels » de
de ce qui se passe à Sagrada. Cet homme
sique, leurs capacités et leur comportement l’ancien palais. Lorsqu’ils se présenteront à
n’est autre que le grand maître de l’ordre du
grâce à certaines composantes… c’est sans la porte du palais escarte, ils remarqueront
temple de Sagrada, le duc Albermond de
doutes ce que désirait faire cet homme du que là aussi c’est l’effervescence, les soldats
Dorbagne (Cf. CAPHARNAÜM  : L’Hé-
nord fortuné. Sur le moment, il n’a pas pris sont sur le pied de guerre, sous la pluie de
ritage des dragons, p.180). Il sera inquisiteur,
l’homme au sérieux, mais au vu des phé- pierres des révoltés shiradim. Il faudra se
accusateur et aussi terrifiant qu’une troupe
nomènes étranges qui ont lieu à Sa- faufiler, esquiver les pierres et convaincre
de cent hommes tant rayonnent autour de
grada, peut-être que l’individu a les gardes de leur bonne foi. Une fois cela
lui sa foi et sa détermination.
réussi ce qu’il entreprenait. fait, ils seront admis dans la cour du palais,
18
S’ils ne sont pas suffisamment
convaincants, ils finiront cette
Confondre le traître Pour le confondre, les Hé-
ritiers devront mentionner les
aventure au cachot. S’ils par- noms des mercenaires au sein des
Quelle que soit l’issue de la dis-
viennent à se faire compren- Escartes, parler ici et là de Gilains Mor-
cussion, que l’on décide de s’al-
dre, ils seront conduits dans la festel, de Darian d’Ampharde et peut-être
lier pour gérer la crise des peu-
tour principale, et rencontre- même du dénommé Robert, beau-frère de
ples dans Sagrada et/ou pour
ront le prince de Sagrada. Morfestel qui semble être à l’origine de
affronter la menace extérieu-
l’attentat contre Hélicandre et de l’invoca-
re (Cf. Un nouveau choc histori-
Le prince de que), il n’y a qu’un moyen de
tion du cyclope et du kraken. Si ces noms
sont mentionnés lors de la rencontre avec
Sagrada confondre celui par qui tout est
arrivé du côté escarte. Robert de
Inigo et ses capitaines (Robert de Paran-
trie étant l’un d’entre eux), il s’en trouvera
Parantrie, rappelons-le, est l’un des
C’est dans une salle d’ar- un parmi ces chevaliers – appelons-le Es-
« mécènes » de Nahr Goshend.
me, alors qu’il est ber de Pelgarde –, pour se pencher vers
C’est lui qui a
en train de te- Parantrie et dire : « Mais, c’est pas le bon à
conseillé l’homme
nir un discours rien qui a marié ta sœur ce Morfestel ? »
du Krek’Kaos dans
excédé sur l’art
le choix des merce-
de la guerre et
sur les façons
naires escartes dans
le but d’incriminer
Parantrie confondu
de gérer une
son propre peuple
crise urbaine, Se sentant piégé, Robert de Parantrie tentera
aux yeux des Shiradim et de faire tomber
qu’Inigo accueille la délégation des Hé- de se suicider en se jetant par une fenêtre plu-
Inigo. Si Inigo venait à être discrédité, et
ritiers. Son public, une dizaine de capitai- tôt que d’être pris. Il faudra réussir un jet de
déchu, Parantrie pourrait alors prétendre
nes issus des divers corps militaires escar- Coordination en opposition contre la sienne
aux mêmes responsabilités.
tes, dont deux templiers, pose un regard (Coordination 4, Héroïsme 3) pour parvenir
circonspect sur les nouveaux venus  : on Bien qu’Inigo Suarez de Bastavda soit à l’arrêter.
les a annoncés comme des émissaires de une brute, c’est un homme intelligent, qui
S’il est arrêté, Parantrie va alors tenter de se
la reine Hélicandre, ou comme les fous a su garder Sagrada sous sa coupe en ne
dédouaner en accusant directement Nahr
furieux qui viennent d’attaquer le palais à conservant que très peu de troupes sur
Goshend de l’avoir menacé et contraint à
un contre dix. place, par la seule force dissuasive. Il a
agir ainsi (il ne parle pas de l’attaque des
aussi eu l’intelligence de laisser aux Shi-
Inigo ne sera pas tendre avec les Héritiers, krekhins dont il ignore tout). Lorsque Basta-
radim un pouvoir symbolique par le biais
quelles qu’aient été leurs relations par le vda lui demande comment il en est arrivé à
de la reine, tout en les traitant comme des
passé. Des espions viennent de lui rappor- communiquer avec Nahr, Parantrie est vague,
chiens à côté, mais aux yeux de Parantrie
ter que la reine était au plus mal, qu’elle incohérent. Bastavda l’envoie directement au
et de nombre d’Escartes derrière lui, c’est
était peut-être même morte à cette heure, et cachot.
là une preuve de faiblesse : il fallait garder
il estime qu’il aurait dû en être informé dès
les troupes ici, détruire les icônes shiradim Suite à cela, une délégation diplomatique est
que les évènements se sont produits. S’il n’a
et saabi et écraser ces peuples pour les ré- envoyée sans délai dans les quartiers saabi et
pas Sharen Bar Telleth ni Mashmëon Bar
duire en esclavage. shiradim, Bastavda entend répandre au plus
Zaoural sous la main, c’est donc sur les
vite la nouvelle : on a tenté de dresser les peu-
Héritiers qu’il finit de vider son sac. Il est En réalité, le plan de Parantrie est mala-
ples les uns contre les autres !
extrêmement stressé, dépassé, et il craint de droit, et il lui faudra beaucoup d’énergie
perdre la ville, cela se voit dans son regard pour convaincre les nobles et les soldats De son côté, Inigo Suarez de Bastavda
et s’entend au tremblement de sa voix. Sa que tout ce qui se passe est la faute d’Inigo prend la tête d’une troupe de cent hommes
colère finit cependant par s’apaiser, il dé- Suarez de Bastavda. S’il n’est pas confondu pour gagner le quartier général de Nahr
sire écouter ce que les Héritiers ont à dire par l’enquête des Héritiers, une fois le cal- Goshend.
et propose d’ores et déjà d’envoyer ses me revenu, il fera campagne ouvertement
meilleurs médecins auprès d’Hélicandre, contre Bastavda, devenant son ennemi po-
mais il faudra que les Héritiers lui garantis- litique aux yeux de tous. Peut-être même
sent qu’on les laissera entrer dans l’ancien parviendra-t-il un jour à lever les troupes
palais sans leur faire de mal. escartes contre leur chef actuel.

19
Fables & chimères
Addenda
Le chaos du
visage les traits distinctifs du Krek’Kaos propres serviteurs, et surtout, leur deman-
accentués par la vieillesse. Il s’agit de Farah der de mourir. Mais il y en a deux qui ne

Krek’Kaos
et de Bhron, le Dévoreur de dieux. Bhron doivent pas disparaître, les deux spectres de
reprendra vite ses esprits et pourra s’en- silence. En plus du cyclope, du kraken, du
tretenir avec les Héritiers, mais Farah reste minotaure et du griffon, il y avait en effet
Une fois que le Krekhin aura été identifié choquée et ne parlera qu’après la mort du deux spectres d’un genre particulier, doués
comme l’ennemi, il ne faudra plus long- spectre de silence, si celle-ci a lieu. d’un seul et unique pouvoir : vous réduire
temps pour localiser le quartier général de au silence et vous couper du monde d’un
Tous deux sont restés en vie, et ils en sont
Nahr Goshend. Que ce soit en tirant les simple baiser. Or, rendre la parole à Farah
les premiers étonnés. Compte tenu de la vio-
vers du nez de Parantrie voire des jumeaux et à la reine Hélicandre semble être désor-
lence de ceux qui les ont séquestrés, et des
Zarkaï et Nuhmdagan (mais ces deux là mais le seul moyen de mettre un terme à
discours que ceux-ci tenaient à leur égard,
étant dévoués à la cause de Nahr Goshend, la guerre civile qui secoue Sagrada à temps.
ils sont réellement surpris de leur sort. Le
il faudra user de force pour les faire par- En effet, à l’aube du jour suivant, les trou-
témoignage des deux sera cohérent : Nahr
ler), on parviendra à trouver l’endroit où se pes du Krek’Kaos seront là, c’est ce que
et ses hommes ont fait en sorte de dresser
terrait le conspirateur. Mais bien entendu, Bhron a entendu dire par Nahr Goshend
les Saabi, les Shiradim et les Escartes les
Nahr Goshend n’est plus là. peu avant son départ.
uns contre les autres pour affaiblir la ville
L’endroit est un entrepôt de terre et de et lancer une armée contre elle lorsqu’elle
bois comme il y en a des centaines dans le serait au plus mal. Mais les conspirateurs Spectres de silence
port de commerce. Légèrement éloigné de ont été dépassés par la violence qu’abrite
la rade (à dix rues environ), l’entrepôt est Sagrada : il s’est produit en quelques heures Les Héritiers possèdent désormais la clé qui
composé de trois bâtiments délabrés, hauts ce qu’ils ne pensaient voir qu’en plusieurs leur permettra de réduire les afreeti à néant,
de deux étages et encadrant une cour de sé- jours. Nahr a donc dû revoir ses plans, or- mais il faut dans un premier temps localiser
chage. On n’y trouvera pas âme qui vive de ganiser l’attaque de la ville le plus rapide- les spectres de silence  : là est la véritable
prime abord. Tout semble indiquer que plu- ment possible car s’il se tenait à ses délais urgence.
sieurs dizaines d’hommes ont vécu ici mais initiaux, Sagrada aurait sans doute retrouvé
Lorsqu’une de ces créatures embrasse sa
qu’ils sont partis. Si on regarde de plus près la paix avant l’arrivée du krekhin. C’est pro-
victime, il la considère comme son épouse,
les vestiges des campements restant à l’inté- bablement à cause de cette précipitation
et où qu’il soit, il peut sentir ce qu’elle res-
rieur des bâtiments, il est facile de constater que les deux otages sont restés en vie, car,
sent, ce qu’elle touche ou voit. Animés par
qu’il s’agit bien de la tanière de barbares du et Bhron sera formel : on avait pour projet
une jalousie terrible, les spectres de silence
Krek’Kaos. Ici, tout pue la sueur, la bête, de les exécuter.
perdent tout contrôle d’eux-mêmes lors-
la mort.
que leur épouse est courtisée, et ils trou-
Le Dévoreur de dieux vent même la mort dans l’instant, si celle-ci
Les survivants tombe amoureuse.
Si les Héritiers sont intrigués par le grand
S’ils entrent dans l’entrepôt, celui-ci semble Le seul moyen d’attirer les spectres ra-
âge de Bhron, ils en apprendront plus à son
donc vide, mais des gémissements finissent pidement est donc d’embrasser Farah et
sujet. C’est un sage aujourd’hui, et il n’a agi
par se faire entendre vers un amoncelle- Hélicandre sur les lèvres en leur donnant
que par peur de la mort, par peur d’être
ment de bois. Derrière ce qui semble être suffisamment d’émotion pour les exorci-
enfin confronté au jugement des dieux, lui
des morceaux de carcasses de barques, a été ser. Chacun des Héritiers pourra tenter sa
qui a pendant des siècles abusé de leur es-
créé une geôle de fortune. Une femme en chance, soit avec un simple jet de Charme
sence.
guenilles, blessée aux jambes, pleure dou- + Héroïsme, soit avec un jet de Charme
cement, le visage blotti entre ses mains. Bhron détaillera l’histoire des afreeti, leur + Flatter. Pour Farah, le SD de ce jet est
Lorsqu’on l’interpelle, la jeune femme sem- nombre, les dangers qu’ils représentent, et de 12, pour Hélicandre il est de 18. En
ble peiner à communiquer, comme si elle les façons de les arrêter. La première façon, cas de réussite, les personnes présentes
était sourde et muette. Son état rappelle ce- la plus risquée, est de les tuer. La seconde sentent l’air palpiter autour d’elles, puis
lui de la reine Hélicandre. À côté d’elle, em- est que celui qui a brisé la lampe, ou celui entendront les cris de démence d’un être
mitouflé dans des pièces de toile de jute, un qui l’a créée, ordonne à la créature de re- tourmenté, les murs mêmes en trem-
homme semblant extraordinairement devenir poussière. S’il reste, à cette heure, bleront, avant que le silence n’emporte
vieux et laid paraît dormir. On des afreeti en liberté dans Sagrada, Bhron violemment le monstre, et que l’épouse
remarque facilement sur son peut donc leur commander comme à ses retrouve sa liberté, et sa parole.

20
Épilogue :
En cas de réussite alors qu’il embrassait Fa- Forces en présence :
rah, l’heureux Héritier sentira l’envahir un
Si les troupes sont unies suite à l’in-

Nahr
sentiment aussi fort et émouvant que celui
tervention de la reine Hélicandre et de la
ressenti par la belle. Ils pourront vivre une
belle Farah : Sagrada voit pour la premiè-

Goshend et
aventure passionnée qui durera aussi long-
re fois tous ses peuples s’unir contre un
temps que vous la jugerez intéressante.
même adversaire. Les Escartes (six mille
En cas de réussite alors qu’il embrassait soldats en place plus environ vingt mille un
Hélicandre, l’heureux Héritier sentira l’en- le peuple peu partout dans les deux cents kilomètres
vahir un sentiment aussi fort et émouvant à la ronde), les Saabi (deux mille civils) et
que celui ressenti par la belle. Mais Hélican- inhumain les Shiradim (neuf mille soldats et près de
dre est une femme de responsabilité et lui quinze mille civils prêts à suivre) forment
Le lendemain du jour où les Héritiers
un aventurier. Entre eux ne naîtra aucune un total de trente-deux mille hommes dis-
auront trouvé le fin mot de l’histoire
histoire d’amour, mais un dévouement in- ponibles dès le début de ce conflit. Lorsque
(pour des raisons purement romanesques
défectible, quels que soient leur peuple et seront arrivées les autres troupes escartes,
nous centrons la progression de l’intri-
leur religion, la reine et l’Héritier des dra- le surlendemain, l’armée dépassera les cin-
gue sur vos joueurs, Al-Rawi), une masse
gons deviendront des alliés, des amis, des quante-mille hommes.
noire apparaît à l’horizon du levant : une
confidents.
armée de dix mille barbares. Note  : compte tenu du nombre d’habi-
En cas d’échec lors de ces tests, ils auront tants à Sagrada, qui avoisine les 700 000
Depuis des jours, ils campaient dans la
au moins attiré les afreeti. Cependant, ceux- âmes, ces nombres peuvent paraître faibles.
plaine du Nedjah hors des routes commer-
ci, trahis par l’amour que leur a offert leur Notez qu’il s’agit là des soldats et civils im-
ciales. Éclatée en une centaine de groupes
maître (dans notre cas précis, l’amour fut médiatement disponibles pour un conflit
éparpillés en divers points de la plaine,
offert par celui qui a brisé les lampes, mais « surprise ». Chaque communauté pourrait
l’armée attendait son heure. Déguisés en
le maître reste celui qui les a fabriquées, doubler cet effectif en dix jours et le décu-
caravaniers et tuant les rares personnes qui
Bhron), ne sont plus liés à celui-ci : il ne pler en vingt.
auraient pu témoigner de leur présence, ils
peut plus leur commander de mourir. Les
ont réussi à tromper la vigilance des trou- Si les troupes sont désunies car les Hé-
Héritiers vont donc devoir les affronter.
pes escartes en poste dans la plaine. Pré- ritiers ne sont pas parvenus à «  libérer  »
venue par des faucons messagers, l’armée Hélicandre et Farah à temps : Les Escartes
Les belles de Sagrada s’est mise en branle, s’est réunie, et fond n’ont que deux mille soldats en place, seu-
désormais sur Sagrada. les quelques poignées de Saabi prendront
Farah, comme Hélicandre, sont deux hé- part au combat, et seulement deux-mille
roïnes de la ville de Sagrada. Toutes deux Shiradim (presque tous civils) pourront
shirades, elles sont cependant écoutées par
De front ! défendre la ville dès le début de la guerre.
les hommes de tous les peuples aux yeux L’armée du Krek’Kaos n’a pas de machines Un total de quatre mille hommes pour dé-
desquels elles incarnent la beauté et l’âme de guerre comme en avaient les Escartes fendre la cité face à dix mille barbares tan-
de la ville. Si elles retrouvent leurs esprits, lors de la prise de la ville. Ses effectifs sont dis que les autres habitants continuent de
elle passeront la nuit à se rendre dans les faibles, trop faibles pour attaquer une cité s’entretuer.
zones d’affrontements, monteront sur les unie. Mais si Sagrada n’a pas retrouvée la
remparts, sur les toits et prendront la parole
face aux hommes. En l’espace de quelques
paix, il en sera autrement.
Les épreuves
heures elle ramèneront la paix à Sagrada et
permettront aux peuples d’être unis face à
Le siège Afin de simuler la guerre, les troupes enne-
mies vont proposer des épreuves aux Héri-
l’invasion du Krek’Kaos.
Gestion du conflit  : Comme vous l’avez tiers des dragons, dans le but de tester leurs
compris, Sagrada ne tombera pas cette fois- compétences de chefs et de guerriers. En
ci, pas définitivement en tout cas. Cette retour, les Héritiers entreprenants pour-
bataille peut cependant être extrêmement ront leur opposer leurs propres épreuves
dommageable et meurtrière pour les habi- pour tenter de les affaiblir et d’écourter
tants de la cité et les Héritiers ont un rôle à ce conflit meurtrier. Ainsi de suite,
jouer pour empêcher que cela n’advienne. chacun son tour.

21
Fables & chimères
Addenda
Il suffit théoriquement de rem- Si les troupes sagradènes sont unies, le Le SD du jet de Sagesse + Commander est donc
porter trois épreuves de plus que SD de départ est de 15. de 11… l’Héritier obtenant une réussite de 23, il
l’armée adverse pour prendre l’avan- parvient à faire écrouler la tour sur les barbares du
Si les troupes sagradènes sont désunies,
tage et gagner la bataille, mais : Krek’Kaos, tuant les deux tiers de cette troupe.
le SD de départ est de 18.
Si les troupes sagradènes sont unies, il
suffit de deux épreuves victorieuses de plus
Étape 1  : L’Héritier annonce à Al-Rawi
l’épreuve qu’il compte mettre en place. Al-
Épreuves du Krek’Kaos
que le Krek’Kaos pour prendre l’avantage
Rawi décide alors d’augmenter ou de bais-
sur celui-ci (les empêcher de pénétrer dans Voici quelques exemples d’épreuves aux-
ser le SD en conséquence. La modification
la ville, reprendre un quartier, libérer un lieu quelles vous pourrez confronter les Héri-
est au jugé d’Al-Rawi mais ne doit pas ex-
important, capturer un chef adverse, etc.). tiers. N’hésitez pas à les adapter, les mélan-
céder 6 points. Seuls le bon sens et l’ima-
ger, ainsi qu’à créer les vôtres.
Si les troupes sagradènes sont désunies, gination doivent primer dans cette modifi-
il suffit d’une épreuve victorieuse de plus cation, nous le rappelons, une bonne idée Dans son approche de la cité, l’armée
pour le Krek’Kaos pour prendre l’avantage vaut toutes les règles ! du Krek’Kaos s’apprête à piétiner le
sur Sagrada et l’envahir. souk extérieur (situé à une bonne dizaine
Étape 2 : L’Héritier prononce son discours
de kilomètres de Sagrada). Ce sera pour
Exemple : Depuis près de cinq heures, les barba- devant les troupes pour trouver des hom-
les barbares une mise en jambe d’excep-
res du Krek’Kaos s’acharnent sur les portes sud et mes susceptibles de le suivre dans l’épreuve
tion car, au-delà du simple massacre et
est de la cité. Alors que deux violentes échauffou- mise en place. Il effectue un jet de Souf-
des milliers de vies qu’ils vont voler, il
rées (deux épreuves pour Sagrada) ont été rempor- fle + Galvaniser SD 9. La QR de ce jet est
se trouve que le souk contient suffisam-
tées par un contingent shiradi à la porte du Levant, soustraite au SD du jet final (en cas d’échec,
ment de denrées pour leur permettre de
les barbares lâchent trois énormes bêtes de combat la QE est ajoutée au SD du jet final).
tenir un siège de plusieurs mois !
contre la porte méridionale, porte qui vole en éclat
Étape 3 : L’Héritier effectue ensuite un jet de
sous leur poids (une épreuve pour le Krek’Kaos). L’enjeu est donc double : humain (il y a des vies à
Sagesse + Peuples&Histoire SD 9 pour affi-
Dans la foulée, un bataillon de trois cent guer- sauver) et stratégique (il faut priver le Krek’Kaos des
ner son plan, tirer partie du passé. La QR de
riers parvient à se faufiler en quelques minutes denrées présentes). Dès qu’apparaît l’armée à l’hori-
ce jet est soustraite au SD du jet final (en cas
par ladite porte, massacrant au passage les sol- zon, il faut donc faire preuve de rapidité, organiser le
d’échec, la QE est ajoutée au SD du jet final).
dats escartes qui leur étaient opposés (une épreuve rapatriement des gens dans la ville et brûler toutes les
pour le Krek’Kaos). Il y a désormais égalité, si le Étape 4 : L’Héritier effectue enfin un jet de Sa- marchandises (le temps manque, il n’est pas question
Krek’Kaos remporte une seule épreuve de plus sur gesse + Commander contre le SD final. En cas de de sauver tout cela). Bien sûr, de nombreux marchands
Sagrada, celle-ci tombera. réussite, l’épreuve est remportée, en cas d’échec, seront récalcitrants, des éleveurs voudront sauver leurs
l’épreuve est remportée par l’adversaire. bêtes, etc. Cette épreuve pourrait par exemple se résou-
Pour opposer leurs Exemple : Les troupes du Krek’Kaos se sont in-
dre sur un test de Sagesse ou Charme + Commander
par Héritier. Si un seul d’entre eux échoue, la réussite
propres épreuves troduites dans la ville. Un groupe d’une centaine de
barbares approche dangereusement du Vieux Pa-
n’est que partielle et le nombre de pertes humaines sera
égale à la QE de l’Héritier multipliée par cent.
lais. Un Héritier propose alors de profiter de leur
Certains Héritiers sont des meneurs d’hom-
passage près d’une vieille tour branlante pour faire Ayant trouvé une porte annexe dans
mes ou des guerriers suffisamment expéri-
écrouler celle-ci sur les envahisseurs. Il propose toutes les murs de la ville, quelques bandes
mentés qui sauront s’imposer comme chefs
sortes de procédés pouvant être mis en place rapide- de krekhins sont parvenues à se faufiler
de troupes lors de cette bataille. D’un point
ment (béliers de bois, cordes et chevaux pour tirer en dans la cité. Séparés en petits groupes, ils
de vue technique, ils devront effectuer un
des endroits stratégiques de l’architecture, etc.). convergent vers la porte méridionale pour
jet de Sagesse + Commander contre un SD
prendre à revers ceux qui la défendent.
fixé par Al-Rawi en fonction de l’action en- Le SD de départ était à 18 et Al-Rawi décide de
S’ils y parviennent, ils seront près de deux
treprise. Au préalable, Al-Rawi modifiera le le baisser d’un palier, il est désormais de 15. L’Hé-
cent à attaquer les défenseurs de la porte.
SD en fonction de l’épreuve décrite par les ritier tente alors de motiver des troupes pour le sui-
Héritiers, puis ils pourront faire baisser ce vre dans cette entreprise et obtient une QR de 5 sur Pour les arrêter, il faudra organiser plusieurs raids,
SD en effectuant un jet de Souffle + Galva- son jet de Galvaniser qui baisse le SD final à 10 ! ce sera l’occasion de combats de masse, ou bien de scè-
niser (pour le recrutement) et un jet de Sa- Malheureusement, il échoue dans son test de Sagesse nes d’escrime épiques opposant un ou deux Héritiers
gesse + Peuples&Histoire pour s’inspi- + Peuples&Histoire (il oublie que la configuration contre vingt Traîne-babouches !
rer des grandes batailles du passé de la ville en cet endroit permet une fuite aisée par
Étrange magie minérale ! Les chamans
et en tirer de l’expérience. les toits des terrasses inférieures) et sa QE est de 1.
du Krek’Kaos maîtrisent une magie in-
22
connue à Jazîrat. Lorsqu’ils s’unissent une heure seulement, un chaman peut mes plus tard, puis une autre tren-
pour un rituel, les effets peuvent être creuser un passage où s’engouffreront taine, etc. Il faudra, pour remporter cette
dévastateurs. Durant cette bataille, une des barbares par groupe de dix à chaque épreuve, trouver un moyen pour boucher les forages
centaine de sorciers se sont unis pour fois. Pour s’assurer une attaque efficace, et juguler l’arrivée des guerriers.
ensorceler les pierres de la cité grâce à les vers forent par groupe de trois sur
Parmi les nombreuses stratégies
leur lien minéral. Leurs chants et sacri- une même zone de la ville permettant
employées pour affaiblir l’armée du
fices, effectués au pied même des murs, l’arrivée de front de trois monstres et de
Krek’Kaos, de nombreuses escouades
font vibrer ceux-ci… de part et d’autre trente guerriers.
de soldats escartes sont envoyées. Sor-
de la muraille, on voit des visages se des-
Après avoir vu la terre trembler puis laisser paraî- tant par des portes annexes et attaquant
siner dans la pierre, des visages tordus
tre l’immense gueule du ver lithophage, les Héritiers sur les flancs, elles restent généralement
de douleur, ceux des âmes des soldats
n’auront donc d’autre choix que de le mettre à mort à distance et sont essentiellement com-
tombés ici lors des batailles du passé. À
et d’affronter une trentaine de guerriers, qui sera posées d’archers. L’une d’entre elles,
mesure que les chamans sacrifient des
suivie par une autre trentaine deux Passes d’Ar- comprenant une cinquantaine d’hom-
chevaux, des dromadaires, des chèvres
et des enfants humains, à mesure que
s’élève la mélopée saccadée de leurs
chants barbares, le mur se ramollit, se
déforme, s’effrite, et s’écroule peu à peu.
En cinq heures de chants, quarante mè-
tres de muraille s’effondreront, laissant
entrer l’armée du Krek’Kaos.
La puissance de l’effet magique produit est énorme
et il sera difficile, magiquement comme physique-
ment, de l’arrêter. Les Héritiers peuvent tenter de
contrer l’effet magique en employant eux même la
magie. Si le sort créé vise directement la magie em-
ployée par les chamans, comme pour annuler cette
dernière, le SD sera de 50 (Le TA du sort des
chamans). Si il vise les effets collatéraux du sort
des chamans (Créer Mur de pierres par exemple),
le SD est à déterminer par le Rawi selon ce qu’il
estime juste et en s’aidant de la table pour gérer les
SD des sorts p.192 de CAPHARNAÜM.
S’ils choisissent un moyen physique (attaque par en
haut avec de l’huile ou de l’eau bouillante, attaque au
sol, etc.) il faudra faire avec les attaques de ceux qui
protègent les sorciers : une vingtaine d’autres sorciers
usant de leur pouvoir « cracheur de pierre ».
Autre versant de l’inquiétante origi-
ne des krekhins, qui peut prendre des
atours terrifiants chez les plus puissants
de leurs chamans  : certains d’entre eux
parviennent à transformer leur corps
en un énorme ver capable de se nourrir
de n’importe quelle substance minérale.
Ainsi, quelques chamans se transfor-
ment-ils en larves de dix mètres de long,
dont la gueule hérissée de dents dévore la
terre sableuse pour forer un passage. En

23
Fables & chimères
Addenda
mes, vient d’être malgré tout quelques jours à s’agresser entre peuples occupée, il se cachera et organisera la ré-
encerclée par de nombreux guer- sagradènes. bellion en étroite collaboration avec Medhi
riers krekhins. Son chef, un brillant Ibn Yucef. Ensemble, il reprendront la ville
Malgré des sentences exemplaires, puisque
capitaine s’étant illustré pendant la Quête et suite à cela, l’emprise commerciale du
les conspirateurs sont tous trois pendus en
Sainte (réutilisez éventuellement Esber clan Salifah sur Sagrada se fera un peu plus
place publique, la paix entre les peuples de
de Pelgarde s’il les a aidés à confondre grande, presque menaçante au regard de
Sagrada restera un rêve pour poète roman-
Parantrie), semble grièvement blessé. Il certains marchands shiradim.
tique en mal d’inspiration.
mourra, et ses hommes avec lui, si on
Durant un temps, la répression se fera beau-
n’intervient pas d’urgence.
Il conviendrait alors d’organiser un raid monté le
Si Sagrada est tombée coup plus forte à Sagrada. On ne comptera
plus les pendaisons, les crucifixions et les
plus rapidement possible. Il s’agira d’un combat écartèlements publics suite à des pro-
Sagrada a été prise, sans doute en moins de
éclair où chaque Héritier devra réussir plusieurs cès expéditifs. Inigo Suarez de Bastavda
dix heures. Elle restera occupée une semaine
jets d’Équitation et affronter au moins dix Traîne- a failli perdre la ville malgré sa poigne de
si les Héritiers parviennent à rendre la pa-
babouches ! fer… bien, il usera désormais d’une poigne
role à Hélicandre et Farah (qui parviendront
d’airain. En secret, et il pourrait éventuelle-
Se distinguant au sein de la troupe du alors à galvaniser leurs troupes) ou pendant
ment faire participer les Héritiers à cela s’ils
Krek’Kaos, quelques héros de ce peuple un mois si les Héritiers échouent. Ce sera
sont intéressés, Inigo organisera une traque
monstrueux redoublent de puissance et de ensuite une aide venue de l’extérieur, des
de ses adversaires politiques. Il n’hésitera
cruauté. Les vaincre en duel sous les yeux troupes saabi, menées par Medhi Ibn Yucef
plus à faire assassiner ses opposants, mais
des leurs mettra un coup au moral des Abd-al-Salif lui-même, qui permettra à la
gardera sa politique de dissuasion et d’op-
troupes. Ceux-là sont des champions, des cité de se libérer. La mainmise de Medhi
pression des Shiradim tout en laissant à leur
durs à cuirs. sur de nombreux réseaux criminels sagradè-
reine Hélicandre un semblant de pouvoir.
nes, et son pouvoir politique à Kh’saaba lui
Bien que brutaux et parfois à peine plus évolués
auront permis d’organiser la résistance et de De son côté, la reine, supportée par ses deux
que des animaux, les krekhins ne respectent rien
demander l’aide de troupes saabi présentes plus fidèles conseillers Mashmëon Bar Zaou-
plus que l’honneur, à condition qu’il s’agisse de
dans la région. Medhi ne s’est pas laissé avoir ral et Sharen Bar Telleth, aidera son peuple à
l’honneur d’un combattant. Ainsi, les Héritiers af-
comme Robert de Parantrie. Dès qu’on a se remettre de ses peines. Farah Bint Soufrate
frontant en duel l’un des Champions du Krek’Kaos
parlé d’un sabre «  salifah  » oublié dans la Al-Jamila mettra plusieurs semaines à complè-
– peut-être un pratiquant Oshkaï, la Voie des
chambre où Farah a été enlevée, il a compris tement sortir de son traumatisme, n’acceptant
Peaux de Pierre - pourront se consacrer tout
ce que tramait Nahr Goshend. aucune autre présence que celle de l’Héritier
entiers à leurs duels, ils ne seront pas attaqués par
qui l’aura exorcisée du spectre de silence. Avec
derrière… même s’ils sont à plusieurs contre un : Durant cette occupation, tout ne sera que
lui, elle connaîtra pour la première fois l’amour
nul barbare n’irait voler la pitance de son chef  ! Si mort et pillage. Nahr Goshend étant plus
charnel. Trois semaines durant, elle ne quittera
vos Héritiers ont l’envergure nécessaire, Al-Rawi, intelligent que la moyenne des Krek’Kaos, il
pas sa chambre, puis un jour, au réveil, elle de-
faites-leur donc affronter Nahr Goshend. s’assurera qu’on ne détruise pas trop le patri-
mandera simplement à l’Héritier de la quitter.
moine sagradène, mais les plus beaux temples,
Elle lui expliquera qu’elle sent chaque jour un
Si Sagrada a tenue les palais, les fontaines et les remparts y laisse-
ront quand même de nombreuses pierres.
peu plus un besoin de chasteté, qu’elle doit re-
nouer avec ce que les dieux lui ont donné… ne
Les krekhins ont perdu la bataille et Nahr L’incapacité du Krek’Kaos à organiser son pas gâcher le divin. Leur amitié sera durable,
Goshend, Robert de Parantrie, s’ils ne occupation d’un territoire et la soumission mais leur amour s’arrêtera là.
sont pas morts, auront droit à un procès. d’un peuple fera que son règne sur Sagrada
Ce scénario est un Conte, les Points d’Aventure
Ce procès, d’abord public, sera finale- sera très court, mais il fera énormément de
gagnés seront donc multipliés par deux.
ment tenu à huis clos. En effet, la foule dégâts.
venant en masse à chaque séance et plus Les points de Vertus héroïques ou d’Hé-
énervée à chaque fois provoquera des roïsme éventuellement gagnés lors de l’af-
affrontements. Une vague de paranoïa Et après ? frontement du cyclope qui n’auront pas été
s’emparera de Sagrada et les milices n’y dépensés durant le scénario disparaîtront
pourront rien. Le peuple nettoiera la La ville a encore une fois été secouée par au lendemain de la dernière bataille. Bien
cité de ce qu’il restera de barba- les affres de l’Histoire. Son seigneur actuel, entendu, tous ceux qui auront été acquis en
res du Krek’Kaos, mais on Inigo Suarez de Bastavda, quoi qu’il ad- cours de jeu de façon «  normale  » seront
continuera aussi pendant vienne, restera son seigneur. Si Sagrada est conservés.
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Adversaires
Afreet cyclope Afreet minotaure Afreet griffon
Caractéristiques et Survie Caractéristiques et Survie Caractéristiques et Survie
Init. max 8 Init. max 6 Init. max 6
Trempe 17 Trempe 17 Trempe 11
PV 120 PV 90 PV 60
Légende 5 Légende 5 Légende 5
Défense passive 20 Défense passive 16 Défense passive 16
Résistance Magie 15 Résistance Magie 15 Résistance Magie 15
Compétences usuelles Compétences usuelles Compétences usuelles
Bagarre 10/7, Discrétion 3/3, Épreuve : 7/7, Épreuve 8/4, Périple 9/4, Tenir le coup 10/7 Bagarre 6/5, Discrétion 6/3, Épreuve 6/5,
Percevoir  : 7/3, Périple  : 6/6, Tenir le coup Percevoir 10/5, Périple 8/6, Tenir le coup 6/6
12/12 Attaque & Défense Active
Attaque & Défense Active
Attaque & Défense Active Armes Jet Dégâts Spécial
Armes Jet Dégâts Spécial
Armes Jet Dégâts Spécial Hache
10/8 +28* - Griffe 8/6 +18 -
dorkade
Poings 11/9 +20 Non létal
Poings 10/8 +26* Non létal Gueule 8/6 +15 -
Gourdin 11/9 +26 -
Morsure 10/8 +24* - Note : Le griffon peut voler
Jet de Attaque à
11/9 +30 Armure (déjà comptée dans la Trempe)
rocher distance*
* +20m : -6, +40m : -12, +60m : -18 Peau épaisse (Seuil de Protection : 3)
Armure (déjà comptée dans la Trempe) Pouvoirs Spéciaux Afreeti spectres
aucune Morsure dorée  : Les afreeti minotaures re- du silence
prennent cette caractéristique de certains Gud- Caractéristiques
Elim : de leur gueule bovine s’échappe la même
brume dorée qui émanait de celle de leur ancê- Coordination 6
tre. La chair des créatures vivantes mordues par Puissance 18
Afreet kraken ces taureaux sacrés se transforme en or pur – la
Sagesse 3
seule matière dont ils peuvent se nourrir - s’ils
Caractéristiques et Survie ratent un test de résistance à la magie. Charme 2
(*)  : Les minotaures, comme les Gud-Elim, Souffle 12
Init. max 5
utilisent toujours une attaque en puissance
Trempe 35 Survie & Initiative
(les dégâts notés prennent en compte ce fait).
PV 250 Init. max 8
Légende 5 Trempe 23
Défense passive 15 PV 120
Vers lithophages Légende 5
Résistance Magie 15
Compétences usuelles Caractéristiques et Survie Défense passive 21
Épreuve 6/3 Init. max 6 Résistance Magie 12
Attaque & Défense Active Trempe 13
Compétences usuelles
Armes Jet Dégâts Spécial PV 120 Épreuve 9/6, Périple 10/6, Tenir le coup
Tentacule 5/3 +30 - Légende 1 18/18.
Gueule 7/3 +21 - Défense passive 15 Attaque & Défense Active

Armure (déjà comptée dans la Trempe) Résistance Magie 12 Armes Jet Dégâts

Peau épaisse (Seuil de Protection : 5) Compétences usuelles Etreinte 9/6 Spécial*


L’afreet kraken possède les même capacités Épreuve 6/3, Tenir le coup 12/12 Armure (déjà comptée dans la Trempe)
que son homologue classique une fois en Attaque & Défense Active Intangibilité*.
mer. Ces capacités sont décrites dans Fables
Armes Jet Dégâts Spécial (*) : cf CAPHARNAÜM, L’Héritage des dra-
et Chimères p.16
gons p.244
Gueule 7/6 +25 -

25
Fables & chimères
Addenda
Krekhins typiques Nahr Goshend Gardes & mercenaires
cf. Fables et Chimères p.57 Cf. Fables et Chimères p.57 pour la description
escartes (Traîne
Ces krekhins sont équipés d’armures allant de de Nahr Goshend babouches-Vaillants
légères à lourde. Augmentez donc la Trempe Statut Champion Capitaines)
selon l’armure que portera l’adversaire des PJ.
Caractéristiques Caractéristiques
Coordination 4 Coordination 3-3
Puissance 7 Puissance 2-3
Chamans krekhins Sagesse 5 Sagesse 2-2
Caractéristiques Charme 2 Charme 2-2
Coordination 3 Souffle 7 Souffle 3-3
Puissance 4 Survie & Initiative Survie & Initiative
Sagesse 3 Init. max 6 Init. max 3-3
Charme 1 Trempe 17 Trempe 6-8
Souffle 3 PV 70 PV Aucun - 30
Survie & Initiative Défense passive 16 Défense passive 11 - 11
Init. max 4 Héroïsme 4 Héroïsme 0-2
Trempe 7 Compétences usuelles Compétences usuelles
PV 30
Épreuve 6, Commander 6, Impressionner 5, Épreuve 2 - 2, Arme 3 - 5, Percevoir 3 - 3,
Défense passive 12 Entraînement 6, Tenir le coup 4, Arme 6, Per- Tenir le coup 2 - 3
cevoir 4, Verbe Sacré 2, Négoce & Salamalecs
Héroïsme 2 Attaque & Défense Active
5, Discrétion 4, Corporatisme 4
Compétences usuelles Attaque & Défense Active Armes Jet Dégâts
Épreuve 3. Tenir le coup 4, Arme 3, Percevoir Armes Jet Dégâts Spécial Epée de la
6/3 - 8/3 +10 - +11
3, Verbe Sacré 4 Quête Sainte
Lame de
Attaque & Défense Active 10/4 +15 - Armure (déjà comptée dans la Trempe)
pierre
Armes Jet Dégâts Spécial Masse de Armure légère (Seuil de Protection : 3).
10/4 +16 -
Masse 6/3 +13 - guerre
Armure (déjà comptée dans la Trempe) Armure (déjà comptée dans la Trempe)
Peau pierreuse (Seuil de Protection : 2) Peau pierreuse (2) + Armure lourde (6) Si jamais vous aviez besoin des caractéristi-
Sorcellerie Sorcellerie ques de Templiers, celles-ci vous sont don-
Verbe sacré : Transformer nées p.44 du Complément d’Al-Rawi.
Verbe sacré : Transformer, Détruire
Eléments : Pierre, Roche, Gemmes, Caillou, Mine- Eléments : Minerai, Métal, Peur, Courage
rai, Montagne, Gisement, Corps, Vers lithophage

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