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Andreas Vanderslyke ™ Aurln ™ Dasmius ™


Guerreiro Neutro do 12 Nível Mago Neutro do 12 Nível
Clérigo Ordeiro do 12 Nível
FOR 17 (+Z) Classe de Armadura 6 (5) FOR 9 (+O) Classe de Annadura 8
INT 16 (+Z) Pontos de Vida 5 FOR 1Z (+O) Classe de Armadura 5
INT 13 (+ 1) Pontos de Vida 9
SAB 9 (+O) Luta 19 INT 1 f (+O) Pontos de Vida 7
SAB 13 (+ I) Luta 19
DES 15 (+ 1) Movimento 4 casas SAB 16 (+Z) Luta 19
DES 14 (+ 1) Movimento 4 e.asas
CON 13 (+ I) CON 14 (+1) DES 12 (+O) Movimento 4 e.asas
CAR 12 (+O) CAR 10 (+O) CON 14 (+ 1)
Vantagens: Capaz de lançar feitiços dos CAR 16 (+Z)
V!\lltagens: Capaz de usar armas grandes.
Equipamento: Armadura de couro, espada, Magos. Vantagens: Capaz de usar feitiços dos
adaga, escudo, arco longo, bolsa. Equipamento: Bastão, adaga, dardos. Clérigos.
Histórico: Andreas é um caçador de monstros. Histórico: Aurin foi abandonado quando Equipamento: Armadura de placas de metal,
Viaja muito pelo mundo à procura de criaturas criança e encontrado num bosque por um maça, bolsa.
do mal para enfrentar. Os lugares selvagens e velho ermitão, que era, na verdade, um mago Histórico: Dasmius acredita firmemente que o
desertos são seu lar e ele se sente pouco à e que lhe ensinou os caminhos da magia. Mas, Bem sempre derrotará o Mal. É isso que o faz
vontade em cidades e aldeias. Gosta de infelizmente, o mago ensinou-lhe também a tantas vezes atacar monstros que, na verdade,
explorar "dungeons", não pelos tesouros, mas não confiar nas pessoas e por isso Aurin são fortes demais para ele. Só a esperteza e a
para testar a si mesmo frente ao desafio raramente fala. Tem poucos amigos, mas é sorte conseguem tirá-lo de apuros. Dasmius
representado pelos monstros perigosos que muito leal àqueles que conseguem conquistar pensa que é um grande guerreiro, apesar de
nelas vivem. sua confiança pela amizade. não ter recebido muito treinamento para a luta.
DAAGON OUEST ts 1 1r11óem1rk oi TSR, lne. ORAGON OUEST 18 1 tradom1rk of TSR. lnc.
C 1992, 1993 TSR, lnc. Todosoe due11oa raervltdoe GRO\N OAAGONOUESTIS t trlldem.,.kolTSA. lnc
O 1992, 1m TSR. lne. Todoloe d.r91D re&ervadol. GROW O 1992, 1993 TSR. lnc. Todos os cMeitoareservadc.ls, GROW

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Doghin Penrose ™ Fênlx ™
Halfllng Neutro do 12 Nível Anão Neutro do 12 Nível
Glorio™
FOR 11 (+0) Classe de Armadura 4 Elfo Ordeiro de 12 Nível
INT 9 (+O) Pontos de Vida 6 FOR f 4 (+ f Y Classe de Armadura 5 (4) FOR f 4 (+ f) Classe de Armadura 3 (2)
SAB 11 (+O) luta 19 INT 11 (+0) Pontos de Vida 9 INT 16 (+2) Pontos de Vida 7
DES 18 (+3) Movimento 4 casas SAB 12 (+O) Luta 19 SAB 10 (+O) Luta 19
CON 11 (+0) DES 12 (+O) Movimento 4 e.asas DES f 7 (+2) Movimento 4 casas
CAR 10 (+O) CON 15 (+I) CON IS (+1)
Vantagens: Saindo-se bem num Teste de CAR 8 (-f) CAR 13 (+I)
Destreza, é capaz de ocultar-se. Ganha bônus Vantagens: Capaz de encontrar portas Vantagens: Ganha um bônus de + 1 em suas
de + f em ataque e dano quando usa uma secretas através de um Teste de Inteligência. jogadas de Ataque e de dano todas as vezes
funda. Equipamento: Cota de malha, machete, adaga, em que usa um arco curto. É capaz de lançar
Equipamento: Armadura de couro, adaga, escudo. feitiços de Magos.
esP.dda curta, funda, bolsa. Histórico: Fénix descende de uma longa Equipamento: Cota de malha, espada, adaga,
Histórico: Conhecido simplesmente por "Dog" linhagem de guerreiros. O machete que usa já escudo, arco curto.
pelos amigos, Penrose passa a maior parte do está em mãos de sua família há muitas e muitas Histórico: Como a maioria dos elfos, Glorin
tempo procurando tesouros e se escondendo gerações; Ele tem grande respeito pelas coisas adora a natureza. Vive correndo mundo,
dos perigos. Adora o ouro e a fortuna, mas antigas. E teimoso e mal-humorado, mas tem procurando maravilhas naturais que inspirem
detesta a idéia de se machucar. Com freqüência um coração generoso. Nunca se esquece de suas canções. Não g osta de combater mas
desaparece das vistas de todos quando 0 um amigo... nem de um inimigo! reconhece que os monstros cruéis têm de ser
combate tem início. detidos antes que consigam ameaçar as coisas
Di=IAGON OUEST Is • lrllOem1tk o4 TSR, lnc,
boas que o mundo tem.
O 1992, 1993 TSR, lne. Todosoedirthl09 rMervado& ORAGON OUEST 1S 11n1dem111< oi TSR, lnc
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Honus ™ Knolan ™ Mikal ™
Ladrão Neutro do 12 Nível Clérigo Ordeiro do t 2 Nível Guerreiro Ordeiro do 12 Nível
FOR 13 ( + 1) Classe de Armadura 5 FOR 14 (+ 1) Classe de Armadura2 ( 1) FOR 18 (+3) Classe de Annadura 2 ( f)
INT 1O (+O) Pontos de Vida 7 INT 14 (+ 1) Pontos de Vlda8 INT 11 (+0) Pontos de Vida 9
SAB 9 (+O) Luta 19 SAB 17(+2) luta19 SAB 12 (+O) Luta 19
DES 16 (+2) Movimento 4 e.asas DES 13 (+ 1) Movimento 4 casas DES f 4 (+ 1) Movimento 4 casas
CON 14 (+ 1) CON 16(+2) CON 14 (+ 1)
CAR 13 (+ f ) CAR 16 (+2) CAR 12 (+O)
Vantagens: Capaz de lançar feitiços de Vantagens: Capaz de usar armas grandes.
Vantagens: Capaz de descobrir annadllhas Clérigos.
através de um Teste de Destreza. Equipamento: Armadura de placas de metal,
Equipamento: Armadura de placas de metal, machado de guerra, espada de duas mãos,
Equipamento: Armadura de couro, espada martelo de guerra, escudo, adaga. maça, escudo.
curta, adaga, cinto de bolsas. Histórico: Knolan é um homem santo, Histórico: Mikal é um lutador habilidoso e
Histórico: Honus é um herói esperto. É dedicado às causas da justiça e da bondade. perigoso. Enverga com orgulho sua armadura
conhecido pelos reHexos rápidos e pelo De vida errante, aprendeu seu ofício com um e segue um rígido código de honra. Tem todas
amor à aventura. Cresceu numa cidade grupo de nobres cavaleiros que atendiam pelo as características de um nobre cavaleiro em
portuária e às vezes se acha um pouco nome de Viajantes Brancos. Certo dia, os sua armadura reluzente. Leva sempre às costas
pirata. Adora atacar monstros, tomar seus cavaleiros foram mortos numa emboscada por um escudo, mas raramente faz uso dele em
tesouros e depois dividi-los entre o povo um dragão vermelho. Desde então, Knolan combate - prefere usar suas duas armas
que sofreu sob o jugo dos desalmados. jurou caçar e destruir todos os dragões que grandes. Quando emprega a maça, aí sim,
encontrasse em s.eu caminho. usa o escudo.

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ORAGON OUEST ~ 1 U11dem1rk of TSA. lnc
C 1992. 1993 TSR. lnc. Todo$ QI d•reltos res&fVados. ORAGON OVEST 11 1 tradom10t ot TSR, lic. DAAGON OUEST 11 a trademark of TSA. lnc.
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01992, 1993TSR. lnc. Todoaoo_IOl.....,,.dos GRO\N
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Aranha Gigante Besouro de fogo Gigante Bugbear
Luta: 17
Luta: 19 Luta: 17
Ataque: l picada
Dano: 2d6 + veneno Ataque: 1 ferroada Ataque: 1 arma
Classe de Armadura: 6 Dano: 2d4 Dano: 1d8
Pontos de Vida: 15 Classe de Armadura: 2 Classe de Armadura: 5
Alinhamento: Neutro Pontos de Vida: 7 Pontos de Vida: 18
Movimento: 2 casas (4 em sua teia) AUnhamento: Neutro Caótico
Alinhamento:
As aranhas gigantes são tão grandes quanto Movimento: 4 casas Movimento: 3 casas
um homem adulto. Qualquer herói que seja Os besouros de fogo são insetos de setenta e
picado por uma delas terá de ser bem-sucedido cinco centímetros, normalmente encontrados· Os bugbears são goblinóides grandes e
em um Teste de Constituição ou então morrerá, sob o solo. Receberam este nome devido às peludos. Embora sejam muito corpulentos,
a não ser que lhe lancem um feitiço de antídoto manchas brilhantes que têm no corpo: duas conseguem se mover silenciosamente. São
antes da passagem de três jogadas. As aranhas atrás dos olhos e uma nas costas. As manchas brutais e selvagens e gostam de preparar
gigantes vivem em teias. Se os heróis quiserem fornecem calor e luz, da mesma forma que emboscadas para os heróis. São espertos
se mover nessas teias, cada um precisará ter uma fogueira de acampamento. Quando o o suficiente para se tomarem líderes de
êxito num Teste de Força para não ficar preso. besouro de fogo morre, as manchas podem outros monstros, como gobllns, kobolds
É fácil queimar as teias, libertando assim os ser retiradas com uma faca e continuam dando e ores. Gostam de usar espadas ou grandes
heróis grudados, mas eles vão ter de perder luz e calor durante l d6 dias. Os heróis podem
machados em suas lutas.
1d4 Pontos de Vida devido às queimaduras. usá-las como lanternas, pois elas iluminam até
uma casa de distáncia em todas as direções.
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Cão da Morte Ciclope Dragão Azul
Luta: 11
Luta: 13 Luta: 7 Ataque: 2 garras/ 1 mordida
Ataque: 1 mordida ou 1 sopro Ataque: l maça Dano: 1d6/1 d6/ 3d1 O
Dano: 1d6 ou 7d6 Dano: 3dl0 Classe de Armadura: O
Classe de Armadura: 4 Classe de Armadura: 5 Pontos de Vida: 45
Pontos de Vida: 35 Pontos de Vida: 65 Alinhamento: Caótico
Alinhamento: Caótico Alinhamento: Caótico Movimento: 3 casas (8 voando)
Movimento: 4 casas Movimento: 3 casas Os dragões azuis habitam os desertos e as
Os cães da morte são do tamanho de cavalos Um ciclope é um gigante de sete metros de planícies. Podem atingir, com um relâmpago
pequenos. São muito espertos e inteligentes, altura com um olho apenas no meio da testa. que cospem, qualquer herói que esteja a 10
capazes até de ver heróis que se tornaram Este monstro geralmente ataca com uma ou menos casas de distância. Qualquer um
invisíveis". O fogo não tem nenhum efeito sobre grande maça de madeira, mas pode também que seja atingido por esta arma terrível terá
eles, a não ser que seja mágico. São atirar grandes pedras em quem estiver a até que obter êxito num Teste de Destreza ou
encontrados freqüentemente na companhia de 20 casas de distáncia, causando 3d6 pontos perderá 9d8 Pontos de Vida. Os dragões azuis
gigantes de fogo. De três em três jogadas, de Dano quando acerra. Os ciclopes passam a não conseguem usar seus relâmpagos duas
um cão da morte sopra fogo sobre qualquer maior parte de seu tempo cuidando da criação vezes seguidas, por isso normalmente primeiro
herói que esteja a 1 casa de distância. Se o de ovelhas e de plantações de uvas. São usam o hálito, em seguida atacam com as
herói atingido passar com sucesso por um famosos pela estupidez. Um grupo de heróis garras e os dentes e só então lançam de novo
Teste de Destreza, sofrerá apenas a metade espertos geralmente consegue escapar deles o relâmpago. São capazes de falar como os
do dano causado pelo fogo. fazendo uso de truques. humanos e têm quatro feitiços de Clérigos ou
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Magos.
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Dragão Branco Luta: Dragão Dourado 9 Dragão Negro
Luta: 14 Ataque: 2garras/ 1 mordida Luta: 13
Ataque: 2 garras/ l mordida Dano: 2d4/2d4/6d6 Ataque: 2 garras/ l mordida
Dano: ld4/1d4/2d8 Classe de Armadura: -2 Danos: ld4/l d4/2d10
Classe de Armadura: 3 Pontos de Vida: 55 Classe de Armadura: 2
Pontos de Vida: 30 Alinhamento: Ordeiro Pontos de Vida: 35
Alinhamento: Neutro Movimento: 3 casas (8 voando) Alinhamento: Caótico
Movimento: 3 casas (8 voando) Os dragões dourados podem soprar fogo em Movimento: 3 casas (8 voando)
Além de atacarem os heróis com garras e qualquer um que esteja a até 9 casas de Os dragões negros geralmente habitam
dentes, os dragões brancos conseguem soprar distáncia e também soprar gás venenoso a até pántanos e mangues. São capazes de cuspir
um hálito de ar congelado em qualquer um 5 casas. Quem for atacado com o hálito de . um jato de ácido em qualquer um que esteja
·que esteja a 8 casas ou menos de distância. O fogo terá de ser submetido a um Teste de ' · a seis ou menos casas de distáncia. Quem for
herói que sofrer este ataque terá de obter êxito Destreza e os que forem atacados com o gás atingido pelo ácido deve ser submetido a um
num Teste de Destreza ou perderá 6d8 Pontos terão de fazer o mesmo quanto à Constituição. Teste de Destreza; se não se sair bem, perderá
de Vida. Os dragões brancos não conseguem O fracasso num destes testes fará com que o 7d8 Pontos de Vida. Os dragões negros não
usar esta arma duas vezes seguidas, por isso herói perca 11 d8 Pontos de Vida! Os dragões conseguem cuspir ácido duas vezes seguidas
normalmente primeiro sopram, em seguida não conseguem usar o sopro como arma e, por isso, normalmente primeiro usam o
atacam com as garras e os dentes e só então duas vezes seguidas, portanto eles atacam hálito e em seguida atacam com as garras e
sopram de novo. São capazes de falar como primeiro com o sopro, depois com as garras e os dentes e só então cospem de novo. São
os humanos e têm um feitiço de Clérigos ou os dentes e só então sopram novamente. Têm capazes de falar como os humanos e têm dois
Magos. seis feitiços de Magos ou de Clérigos. feitiços de Clérigos ou Magos.
ORAGON QUEST is a trademark ~ TSR. lnc DRAGON OUEST IS a tractemark ofTSR, lnc DRAGON OUEST is a trademark of TSA, lne.
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Dragão Verde Dragão Vermelho Escorpião Gigante
Luta: 12 Luta: 10
Ataque: 2 garras/ 1 mordida Ataque: 2 garras/ 1 mordida Luta: 16
Dano: ld6/ld6/3d8 Dano: ld8/ld8/4d8 Ataque: 2 garras/ 1 ferroada
Classe de Armadura: 1 Classe de Armadura: -1 Dano: td10/ td10/1d4 + poção
Pontos de Vida: 40 Pontos de Vida: 50 Classe de Armadura: 2
Alinhamento: Caótico Alinhamento: Caótico Pontos de Vlda:20
Movimento: 3 casas (8 voando) Movimento: 3 casas (8 voando) Alinhamento: Neutro
Os dragões verdes vivem nas Horestas mais Os vermelhos são os maiores e os mais Movimento: 5 casas
densas. São capazes de soprar uma nuvem de pavorosos de todos os dragões. São capazes
gás venenoso sobre qualquer herói que esteja de soprar um jato de fogo em quem estiver a Os escorpiões gigantes são do tamanho de
a 5 casas ou menos de distância. O herói que até 9 casas de distância. Qualquer herói que cavalos pequenos. Geralmente atacam os
for atacado por este hálito deve passar por seja atacado por esse hálito deve passar heróis logo que os vêem. Lutam tentando
um Teste de Constituição. Se não for bem- com êxito por um Teste de Constituição agarrar a vitima com as garras e em seguida
sucedido, perderá 8d8 Pontos de Vida. Os ou sofrer 9d8 Pontos de Vida. Os dragões não da-lhe uma ferroada. Se um escorpião gigante
dragões não conseguem soprar o gás duas conseguem soprar fogo duas vezes seguidas, consegue agarrar um herói com as duas garras,
vezes seguidas, portanto atacam primeiro com portanto atacam primeiro com o fogo, depois este não pode fazer nada e recebe a ferroada.
o gás, depois com as garras e os dentes e só com as garras e os dentes e só então sopram Terá de passar com sucesso por um Teste de
então sopram novamente. Os dragões verdes novamente. Falam como os seres humanos e Constituição ou morrerá, a não ser que alguém
falam como os humanos e possuem três possuem cinco feitiços de Magos ou de lance sobre ele um feitiço de antídoto.
feitiços de Magos ou Clérigos. Clérigos.
DAAGON OUEST iS a trademaril of TSR, lnc. ORAGON OUEST IS a uadi!mark of TSA. 1nC ORAGON OUEST ma trademark of TSR. lnc.
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Esqueleto Gárgula Luta: Gigante das Colinas 12
Luta: 16 1 maça
Luta: 19 Ataque:
Ataque: 2 garras/ 1 mordida/ 1 chifre D~~ W8
Ataque: t espada
Dano: 1d4/ 1d4/1dó/1 d4 Classe de Armadura: 4
Dano: 1d8
Classe de Armadura: 7 Classe de Armadura: 5 rontos de Vida: 40
Pontos de Vida: 5 Pontos de Vida: 20 Alinhamento: Caótico
Alinhamento: Caótico Movimento: 4 casas
Alinhamento: Neutro
Movimento: 3 casas (5 voando) Os gigantes das colinas têm .quatro metros de
Movimento: 2 casas
Os esqueletos são freqüentemente trazidos de Os gárgulas parecem feias estátuas com asas altura. são muito cabeludos e muito pouco
volta à vida para servir de guardas e trabalhar de morcego e garras afiadas. São monstros inteligentes. Sabem que os heróis são bravos
para outros monstros mais poderosos, como mágicos, que só podem ser atingidos por e espertos e, por isso, freqüentemente tentam
os mortos-vivos, por exemplo. São criados e feitiços e annas mágicas. Se alguém atingir fazer acordos para não terem que lutar.
usados por poderosos e malignos magos e um deles com uma arma comum, não vai Vestem-se com peles de animais e carregam
dérigos também. Não têm vontade própria - conseguir resultado nenhum - a anna apenas imensas maças de madeira. São também
fazem apenas o que lhes mandam fazer e, resvalará na pele dura como pedra. Também capazes de atirar grandes pedras à distância
não são afetados por feitiços do tipo channe de até 1O casas, causando 3d6 pontos de Dano
mesmo assim, as ordens tém de ser simples.
Eles não são afetados por feiticos do tipo ou ~IJQ. Os gárgulas com freqüência prestam quando atingem o alvo. Vivem em colinas ou
serviços a magos ou clérigos malignos, na base de montanhas. Gostam de invadir as
charme, sono ru imobilizacão . Em
compensação. é muito fácil atingi-los com o guardando para eles lugares importantes ou aldeias de humanos das proximidades, à procura
feitico afastar mortos-vivos. tesouros. de alimentos e tesouros.

ORAGON OUEST IS a uademark oi TSR. Wlc DRAG0N OUEST is a ttademar1t oi -SR. tnc. ORAGON OUEST • a uademark of TSA. me
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Gigante de fogo Gigante de Gelo
Luta: 9 Luta: 10
Gigante de Pedra
Ataque: 1 espada Ataque: 1 machado Luta: 11
Dano: 4<16 Dano: 4d6 Ataque: 1 maça
Classe de Armadura: 4 Classe de Armadura: 4 Dano: 3d6
Pontos de Vida: 77 Pontos de Vida: 60 Classe de Armadura: 4
Alinhamento: Caótico Alinhamento: Caótico Pontos de Vida: 45
Movimento: 4 casas Movimento: 4 casas Alinhamento: Neutro
Os gigantes de fogo têm cinco metros de Os gigantes de gelo têm a pele muito branca e Movimento: 4 casas
altura, pele vermelha e cabelos e barbas os cabelos de cor azul-dara ou amarela. Têm Os gigantes de pedra tém cinco metros de
negros. Usam annaduras de cobre, latão ou seis metros de altura, usam longas barbas e
altura e sua pele é cinzenta, da cor do
vestem peles de animais e armaduras.
bronze e, para as lutas, enonnes espadas. São granito. Na luta, usam enormes maças_ de
Normalmente lutam com enormes machados de
também capazes de atirar pedras a até 20
dois gumes, mas são também capazes de atirar pedra. São também capazes ~e at1~ar
casas de distância, causando 3d6 i;><>ntos de gigantescos blocos de gelo a até 20 casas de pedras a até 30 casas de d1stânc1a,
Dano em quem for atingido. São imunes a distância, causando 3d6 pontos de Dano nos causando 3d6 pontos de Dano aos heróis
qualquer mágica baseada em fogo. Estes heróis atingidos. Nenhuma mágica baseada no atingidos. Conhecem bem o poder dos
monstros sabem que os heróis são valentes e frio tem qualquer efeito sobre eles. Apesar de heróis e com freqüência tentam fazer
fortes. Tentam freqüentemente fazer acordos serem muito grandes, estes gigantes têm medo acordos ao invés de lutar com eles, a não
em lugar de lutar, a não ser quando têm a - , dos heróis e podem preferir fazer acordos em ser quando têm a certeza de que vão
certeza da vitória. vez de lutar. Entretanto. nunca cumprem com
ganhar.
honestidade esses acordos.
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Ghoul Gnoll Goblin
Luta: 18
Ataque: 2 garras/ 1 mordida Luta: 18 Luta: 19
Dano: 1d4/ld4/1d4 +veneno Ataque: 1 espada Ataque: 1 espada
Classe de Annadura: 6 Dano: 1d8 Dano: 1d8
Pontos de Vida: 1O Classe de Annadura: 5 Classe de Annadura: 6
AUnhamento: Caótico Pontos de Vida: 10 Pontos de Vida: 4
Movimento: 3 casas Alinhamento: Caótico Alinhamento: Caótico
Os ghouls são corpos de mortos que se Movimento: 3 casas Movimento: 3 casas
erguem e saem pelo mundo à procura de
pessoas, que matam para comer. Seus dentes Os gnolls não são muito inteligentes. São Os goblins são pequenos "humanóides" de
afiados gotejam veneno. O herói que for monstros feios, que parecem metade gente pele encouraçada e grandes olhos
mordido por um deles terá de passar com e metade hiena. São fortíssimos, mas redondos. Seus dentes são quebrados, de
sucesso por um Teste de Constituição, ou então detestam o trabalho. Preferem roubar coisas cacos afiados. São muito cruéis, mas
ficará impossibilitado de se mexer durante todo ou forçar criaturas menores, como goblins também muito covardes . É comum
o resto do combate. Os elfos não são afetados e ores, a fazerem o trabalho por eles. encontrá-los trabalhando para outros
pelo veneno dos ghouls. Um herói que tenha Quando em combate, os gnolls usam monstros mais poderosos, como bugbears,
sido paralisado pode ser curado por um feitico terríveis espadas curvas. hobgobllns ou gnolls. Nas lutas, os goblins
do tipo cura ou antídoto. Os ghouls são imunes fazem uso de pequenas espadas largas .•
.:os feiticos do tipo sono. charme e
imobilizacão.
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ORAGON QUEST IS a trademark of TSR, lnc. DAAGON QUEST IS a lrademark of TSR, lnc.
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Golem de Armadura Luta:
Golem de Gelo 17 Golem de Madeira
Luta: 16 Ataque: 1 punho 18
Luta:
Ataque: 1 espada de duas mãos Dano: ld8 1 punho
Ataque:
Dano: ld10
Classe de Annadura: 3 Dano: 1d8
Pontos de Vida: 15
Classe de Annadura: 2 Alinhamento: Neutro Classe de Annadura: 7
Pontos de Vida: 20 Movimento: 2 casas Pontos de Vida: 14
Alinhamento: Neutro Alinhamento: Neutro
Movimento: 2 casas Os golens de gelo são grandes criaturas que 4 casas
Movimento:
foram escavadas em blocos de gelo e trazidas
Os golens de armadura são armaduras que à Vida por um clérigo. São empregados como Os golens de madeira são criaturas
ganharam vida pelas artes dos magos. São guardas de tesouros e de lugares importantes. humanóides, entalhadas grosseiramente em
empregados com freqüência na guarda Qualquer herói atingido por um golem de gelo madeira. Parecem-se um pouco com
de lugares importantes ou tesouros. terá de ter êxito num Teste de Constituição ou grandes espantalhos. São com freqüência
Um golem de armadura não pode ser perderá 1 ponto de sua Destreza. A única usados pelos magos na guarda de algum
maneira de recuperar pontos de Destreza
afetado por feitiços do tipo charme. sono lugar importante ou tesouro. São
perdidos é receber um feitiço de resistência
ou imobilização. É imune também a ao frio. Os golens de gelo não são afetados
totalmente imunes a qualquer ataque de
qualquer forma de veneno ou gás. por feitiços do tipo charme. sono ou arco ou de besta.
imobilizacão. São tambêm imunes a qualquer
gás ou veneno.
DAAGON OUEST ís a tradomark of TSA. lnc. ORAGON OUEST is a tradernark of TSR, lnc. ORAGON OUEST Is a 1rademark of TSR, lnc.
e 1992, 1993 TSR. lnc. Todos os dlre1tos reservacios. GROW O 1992. 1993 TSR. lnc . Todos os direitos resitrvados GROW O 1992, 1993 TSR, lne. Todos os direitos reservados GROW

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Grifo Harpia Hobgoblin
Luta: 13 luta: 17 19
Luta:
Ataque: 3 Ataque: 2 garras/ 1 machado 1 lança
Ataque:
Dano: ld4/ld4/ 2d8 Dano: 1d4/ 1d4/l d6 1d6
Classe de Annadura: 3 Dano:
Classe de Annadura: 7 Classe de Annadura: 6
Pontos de Vida: 35 Pontos de Vida: 15
Alinhamento: Neutro Pontos de Vida: 6
Alinhamento: Caótico Caótico
Movimento: 4 casas (10 voando) AJl11hamento:
Movimento: 2 casas (5 voando) 3 casas
Os grifos têm cabeça, asas e patas dianteiras M~·~lmento:
de águia mas o corpo e a cauda são de leão. A harpia tenta hipnotizar suas vitimas cantando
uma bela canção, a qual ê difícil resistir. Quem Os hobgoblins são os primos grandalhões
Adoram o gosto de carne de cavalo mais que
ouvir esta canção terá que ser bem-sucedido dos goblins. São tão cruéis e ferozes quanto
qualquer outra coisa e são capazes de farejar
num Teste de Sabedoria ou ficará enfeiticado estes, mas não tão covardes. Vivem
eqüinos a quilômetros e quilômetros de
pela harpia. Um herói enfeitiçado fica parado, normalmente em subterrâneos mas, vêm
distância. Se encontrarem heróis a cavalo, vão
atacar com suas garras de águia e depois com assistindo à luta do monstro contra os outros sempre à superfície procurar alimento.
bicadas. Se for capturado ainda muito jovem e heróis que resistiram ao feitiço. O herói que
bem treinado, um grifo pode servir de montaria ouvir mais de uma harpia cantando ao mesmo
a um herói. Os grifos normalmente vivem em tempo só precisará ser submetido a um Teste
lugares rochosos, perto de grandes planícies, de Habilidade e se sair bem neste teste para
onde há sempre muitos cavalos para caçar. resistir a todas elas.

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[Õ)fP(])@@ffi@ô1J~~™ 1])r:pé[!@@ffi@ôíl@~~TM IIDLPm@@rn@ôíl~~™
Homem-Lagarto Homem-rato
18
luta: 17 Homem-Urso
luta: Ataque: 1 mordida ou 1 espada luta: 14
Ataque: 1 lança Dano: ld4(mordida) ou ld8 (espada) Ataque: 2garras/ 1mordida ou t anna
Dano: td8 Classe de AnMdura: 7 (rato) ou 9 (humano) Dano: 2d4/2d4/ 2d8ou ld8
Classe de Armadura: 5 Pontos de Vida: 15 Classe de Annadura: 2 (urso) ou 8 (humano)
Pontos de Vida: 12 Alinhamento: Caótico Pontos de Vida: 30
Alinhamento: Neutro Movimento: 4 casas Alinhamento: Neutro
Movimento: 2 casas (4 a nado) Os homens-ratos são uma espécie de Movimento: 4 casas
Os homens-lagartos são monstros répteis licantrooos. Podem assumir a forma de homem O homem-urso é um pouco parecido com o
muito fortes, mas não são maus de todo. Não ou de animal quando quiserem. Quando se licantropo, o humano que se transfonna em
confiam em estranhos e normalmente preferem tomam humanos, continuam parecendo um lobo. Quando está na sua forma de urso, só
atacar os heróis a falar com eles. Caçam e pouco com ratos, no entanto. Podem falar em pode ser atingido por feitiços, armas mágicas
lutam com lanças de três pontas chamadas ambas as formas. Quando estão na forma de ou armas de prata. Quando, ainda nesta forma,
tridentes. Vivem em pántanos e outros lugares ratos, só podem ser atingidos por feitiços, atinge um herói com as duas patas dianteiras
alagadiços. Suas aldeias com freqüência são armas mágicas ou annas de prata. Qualquer no mesmo ataque, causa-lhe mais 2d8 pontos
guardadas por lagartos gigantes treinados. ?ão ser humano que perder a metade ou mais de de dano, porque lhe dá um abraço mortal. O
muito ciumentos com suas terras e por isso seus Pontos de Vida em luta com um desses herói que perder a metade ou mais de seus
atacam furiosos os heróis que chegam perto monstros se transformará também em outro Pontos de Vida em luta com um desses
de suas aldeias. homem-rato, a não ser que alguém lhe lance monstros se transformará também em outro
um feitiço de curar licantropia. homem-urso, a não ser que alguém lhe lance
ORAGON OUEST 111 tr1,Qemarlir. o4 TSA, lnc.
um feitico de curar ljcantropia.
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Kobold Lagarto Gigante Lobisomem
luta: 18 luta: 16
luta: 20 1 mordida Ataque: 1 mordida ou 1 arma
Ataque:
Ataque: 1 punhal ld8 Dano: 2d4 (lobo) ou ld8 (humano)
Dano:
Dano: ld4 5 Classe de Annadura: 5 (lobo) ou 9 (humano)
Classe de Annadura:
Classe de Armadura: 7 10 Pontos de Vida: 20
Pontos de Vida:
Pontos de Vldai 3 Neutro Alinhamento: Caótico
Alinhamento:
Alinhamento: Caótico Movimento: 6 casas
Movimento: 2 casas (3 na água)
Movimento: 3 casas Lobisomens são uma espécie de licantropos.
Os lagartos gigantes são geralmente
Um kobold é uma pequena criatura cruel , encontrados nadando em águas quentes. monstros que podem se transformar de
Podem chegar a até quatro metros de homens em feras. Na forma de lobos, só
que parece ser parte humano e parte cão.
comprimento. Na terra. são muito lentos, mas podem ser atingidos por feitiços, armas
Apesar de pequeno, é muito traiçoeiro e
na água são rápidos. As vezes vamos encon!rá- mágicas ou armas de prata. Qualquer ser
perigoso. Os kobolds freqüentemente humano que perder a metade ou mais de seus
preparam armadilhas para os heróis e los nadando em "dungeons", em nos
subterráneos ou nos fossos de castelos. Pontos de Vida em luta com um desses
atacam justamente quando estes estão às monstros se transformará também em outro
Quando sentem o cheiro de sangue ou quando
voltas com os perigos das armadilhas. São lobisomem, a não ser que alguém lhe lance
escutam o barulho de alguma coisa dentro da
muito covardes , por isso procuram nunca água, tomam-se muito ferozes. Gostam de um feitiço de curar licantropia no mesmo dia.
viajar desacompanhados. surpreender suas vítimas nadando Os cavalos odeiam o cheiro dos lobisomens.
silenciosamente por baixo da água. Ficam assustados se um deles se aproxima,
mesmo que em sua forma humana.
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@rPm@@rn.@ôíl~~™ @rPoo@@rn@ôíl~~™
Lobo ~ssassino
Minotauro Morcego Gigante
luta: 16 luta:
luta: 18
Ataque: 1 mordida . 14
Ataque: 1chifrada/ 1 batida ou 1machado Ataque: 1 mordida
Dano: 2d4 Dano: td4
Classe de Armadura: 6 Dano: ld6/ td6ou td8
Classe de Armadura: 6
Pontos de Vida: 24 Classe de Armadura: 6
Pontos de Vida: Pontos de Vida: 10
Alinhamento: Neutro 30
Alinhamento: Alinhamento: Neutro
Movimento: 5 casas Caótico
Movimento: Movimento: 1 casa (6 voando)
4casas
Os lobos assassinos são carnívoros que vivem Os morcegos gigantes são carnívoros e,
em alcatéias. São muito mais perigosos que O minotauro é um homem muito grande portanto, atacarão o grupo de heróis se
· os lobos normais e inteligentíssimos. Preferem com cabeça de touro. É um cam ívoro que estiverem com fome. Geralmente habitam
os bosques para viver, mas podem também adora o sabor da carne de heróis. Os cavernas mas às vezes podem ser
ser encontrados em cavernas e montanhas. minotauros são encontrados em túneis ou encontrados também em construções
Às vezes, quando capturado ainda filhote, labirintos. Ao atacar, normalmente tentam abandonadas. Os morcegos têm a visão
um lobo assassino pode ser criado e treinado atingir os heróis com os chifres e depois muito fraca. Quando voam, conseguem
por um herói, mas será sempre uma criatura mordem, mas quando usam uma arma, não evitar as col isões, soltando muito
muito selvagem. É comum os lobos assassinos podem chifrar ou morder.
serem usados como montarias pelos goblins. rapidamente gritos agudos e escutando-os
voltar após refletirem nos objetos à sua
frente.
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C 1992. t993 TSR. lnc. Todos oa d1rettos r9MfVados. GROW ORAGON OUEST .. 1 tradem1tk of TSR, lnc. onAGON OUEST IS.trademerk of TSA. lnc.
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Luta: Múmia 15 Ogre Ore
Ataque: 1 toque
Dano: 1d t 2 + doença Luta: 16 Luta: 19
Classe de Armadura: 3 Ataque: 1 maça Ataque: l espada
Pontos de Vida: 30 Dano: 2d4 Dano: ld8
Alinhamento: Caótico Classe de Annadura: 5 Classe de Armadura: 6
Movimento: 2 casas Pontos de Vida: 24 Pontos de Vida: 5
Logo que um grupo de heróis avista uma Alinhamento: Caótico Alinhamento: Caótico
múmia, cada um deles deve passar com Movimento: 3 casas Movimento: 3 casas
sucesso por um Teste de Sabedoria ou então
fugir, correndo de medo. Se for tocado pela Os ogres são feras enormes, que parecem Os ores são monstros pavorosos, que
múmia, o herói não só será ferido, como goblins ou hobgoblins gigantescos. Têm parecem homens com cara de porcos. São
contrairá também uma terrível doença quase três metros de altura e se vestem sujos, mesquinhos, desonestos e v iolentos.
progressiva que o impedirá de recuperar com peles de animais. Usam enormes Quando não encontram um herói para lutar,
Pontos de Vida. Somente um feitiço de cura maças em seus combates. Gostam muito com freqüência brigam entre si. Adoram a
poderá livrá-lo do mal. As múmias só podem da carne dos humanos e dos semihumanos. guerra e as lutas, por isso são capazes de
ser atingidas por feitiços, fogo e armas mágicas seguir qualquer líder forte que lhes prometa
e, mesmo assim, sofrem só metade dos danos levá-los a combates em que poderão
que eles poderiam causar. Também não são enfrentar e matar gente Ordeira.
afetadas por feitiços de sono. charme e
imobilização.
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O 1992, 1993 TSR, lnc. Todos os direltOS reservadol GROW O 1992, 1993 TSR. lnc. Todos os «ilera:>&~ GROW e 1992, 1993 TSR. lnc.. TodOs os Ore®S .....vaoos GROW

®w®@®ru®([r~~™
Owl Bear Quimera Rato Gigante
Luta: Luta: 11 Luta: 20
15 Ataque: 1 mordida
Ataque: 2 garras/ 1 mordida Ataque: 2 garras/3 cabeças + sopro
Dano: Dano: ld4/ld4/Zd4/ldl0/3d4 + 3d6 Dano: 1d4
ld8/ ld8/ ld8 Classe de Armadura: 7
Classe de Armadura: Classe de Armadura: 4
5 Pontos de Vida: 3
Pontos de Vida: 25 Pontos de Vida: 45
Alinhamento: Alinhamento: Caótico Allnhamento: Neutro
Neutro Movimento: Neutro
Movimento: Movimento: 4 casas (6 voando)
4 casas
A quimera é um horripilante monstro de três Estas criaturas imundas são do tamanho de
Os Owl Bears são monstros muito estranhos, cabeças - uma de bode, uma de leão e a um cão grande! Atacam com uma mordida
criados por .um mag~ ~á muito, muito tempo. outra de dragão! A cabeça de bode dá feroz, que pode ser mortífera. O herói que for
Sua ~aa é esqwsrta: uma mistura de urso chifradas, a de leão morde e a de dragão tanto atingido desta forma terá que ser bem-
com coruia. Apesar de não serem totalmente pode morder como soprar fogo em qualquer sucedido num Teste de Constituição para não
maus, ~o muito ousados e caçam o dia inteiro herói que esteja a 5 casas ou menos de contrair uma terrível infecção. Os que pegarem
para satisfazer seu grande apetite. Se um deles distância. Quem for atacado pelo sopro de a doença vão perder 1 Ponto de Vida por
conseguir atingir um herói com as duas fogo tem de se sair bem num Teste de Destreza jogada, até morrerem ou receberem um feitiço
patas dianteiras num mesmo ataque, tentará ~ Os ratos gigantes são, às vezes,
para escapar do dano. A quimera não pode
dar-l~e um abraço de morte, que custará ao usar o sopro de fogo duas vezes seguidas e
e ncontrados na companhia de monstros
herói 2d8 Pontos de Vida a mais. semimortos, como zumbis e ghouls. Podem
só pode fazer uso desta arma três vezes em
cada luta. também ser vistos com homens-ratos.
DRAGON OUEST la a trademarlf oi TSA. lnc ORAGON OUEST a a ttadl!lmark of TSR. lnc. DRAGON OUEST d a trademat1C of TSR. lnc.
01992.1993 TSR.lnc. Todososdretto$~ GRDW C 1992, 1993 TSA, lnc. Todosm~e1tos reHfV8dos GROW O 1992. 1993 TSR, lnc TOdos os dir..io. reMnladol. GROW

IIDw®@®rn®(lD~~TM ®w®@®rn®m~~™ IIDwm@®ru®([r~~™


Smilodon Sombra Troll
Luta: 18
Luta: 12 Luta: 13
Ataque: 1 toque 2 garras/ 1 mordida
Ataque: 2 garras/ 1 mordida Ataque:
Dano: 1d4 + perda de energia
Dano: 1d8/1 d8/2d8 Classe de Annadura: 7 Dano: l d6/ld6/ l d10
Classe de Armadura: 6 Pontos de Vida: 14 Classe de Armadura: 4
Pontos de Vida: 40 Allnhamento: Caótico Pontos de Vida: 48
Alinhamento: Neutro Movimento: 3 casas Alinhamento: Caótico
Movimento: 5 casas As sombras são criaturas fantasmagóricas que Movimento: 4 casas
habitam as dungeons e procuram heróis e Os trolls são monstros de dois metros e meio
Os smilodons às vezes são chamados por exploradores para deles se alimentarem . de altura. Parecem feitos de borracha, tém a
engano de "tigres de dentes de sabre" , Atacam os heróis com um toque mortífero, pele nojentamente esverdeada e possuem um
mas não são a mesma coisa - são apenas que causa a perda de 1d4 Pontos de Vida e 1 cheiro medonho. Lutam arranhando com as
parecidos com eles. Têm presas muito ponto de Força do herói atingido. Mas os pontos garras e mordendo com os dentes afiados.
longas e são os mais perigosos dentre do escore de Força podem ser recuperados! Tém a capacidade da regeneração. Em outras
todos os grandes felinos. Costumam ficar As sombras só podem ser atingidas por feitiços palavras, toda vez que um troll vai realizar
escondidos em árvores, à espera de que e armas mágicas, no entanto não são afetadas uma ação, ele recupera antes 3 Pontos de Vida
um grupo de heróis passe por baixo, para por feiticos do tipo sono, charme ou (desde que já tenha 3 ou mais pontos, é claro).
saltarem então de surpresa sobre as imobilização. As sombras não são mortos- No entanto, os danos causados por fogo ou
vivos, portanto o feitico de afastar mortos- ácido não se regeneram, logo os heróis devem
vítimas.
~ também não funciona contra elas. preferir estas armas quando encontrarem um
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troll.
C 1992, 1993 TSA. lnc. Todot os dttef'Ol ,.ervadol GROW 0RAG0N OUEST .s a tn!idemark of TSR, lnc.
0 1992, 1993 TSR. lnc. Todo& OI dw..IOI rMerwdo&. GROW
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Víbora Gigante Wight Wraith
Luta: 16 Luta: 17 Luta: 16
Ataque: 1 picada Ataque: 1 toque Ataque: 1 toque
Dano: 2d6 +veneno Dano: Perda de energia Dano: 1d6 + perda de energia
Classe de Armadura: 5 Classe de Annadura: 5 Classe de Armadura: 3
Pontos de Vida: 20 Pontos de Vida: 15 Pontos de Vida: 20
Alinhamento: Neutro Alinhamento: Caótico Alinhamento: Caótico
4 casas Movimento: 4 casas (8 voando)
Movimento: Movimento: 3 casas
As wraiths se parecem muito com fantasmas.
As cobras normais podem ser muito As wights são espíritos que habitam os corpos Vivem em lugares desertos e só podem ser
perigosas, mas estas víboras gigantes são de seres humanos ou semihumanos. Só podem
feridas por feitiços, armas mágicas e armas de
monstros realmente terríveis. Têm sete ser atingidas por feitiços, armas mágicas ou prata. Mesmo assim, as armas de prata
armas de prata. Quando tocam um herói,
metros de comprimento e presas afiadas causam neles apenas a metade dos danos
fazem com que ele perca 1 nível de
capazes de bombear veneno e~ qualqu~r normais. Quando uma wraith ataca e atinge
experiência. Um herói do primeiro nível pode um herói, causa-lhe 1d6 pontos de Dano e faz
pessoa que piquem. Um hero1 que seia ser morto com um simples toque! Qualquer
picado por uma delas terá de se sair be_m com que ele perca um nível de experiência.
herói abatido por uma wight se transforma Um herói do primeiro nível que for tocado
num Teste de Constituição ou entao também numa delas, sob o controle da que o
morrerá, a não ser que alguém lhe lance por uma wraith cairá morto i'!'.ediatamente!
matou. As wights são suscetíveis ao feitiço de
um feitico de ant(QQIQ. As wraiths são afetadas pelo fe1t1ço de afastar
afastar mortos-vivos.
mortos-vjvos.
ORAGON OUEST .. a trademark of T SR. loc
o 1;92, 1093 TSR. lnc. To<fioe, OI ci.reotOI ret.ervado& GROW ORAGON OUEST •a trademtirk of TSA. lnc:. OAAGON OUEST •a trademvk oi TSA, fnç
GROW
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IIDwru@@rn@~~~™ IID~®@@rn@~~~™
Wyvern Zumbi
Luta: 13
Ataque: 1 mordida/ 1 ferroada Luta: 18
Dano: 2d8/ 1d6 + veneno Ataque: 1 garra ou 1 arma
Classe de Annadura: 3 Dano: 1d8
Pontos de Vida: 35 Classe de Annadura: 8
Alinhamento: Caótico Pontos de Vida: 10
Movimento: 3 casas (8 voando) Alinhamento: Caótico
O wyvem parece um dragãozinho de duas Movimento: 3 casas
pernas com uma cauda longa. Gosta de habitar Zumbis são humanos ou semihumanos sem
os paredões de rochedos ou as florestas, mas espírito, trazidos de volta à vida por artes de
pode ser encontrado em cavernas ou em quase magos ou dérigos malignos. Fogem se um
todos os lugares. Quando entra em combate clérigo lança sobre eles um feitiço do tipo dar
com os heróis, o wyvem primeiro morde, vida aos inanimados. Não são afetados por
depois tenta atingi-los com o ferrão que tem feitiços de afastar mortos-vivos. Estes monstros
na cauda. Se for atingido por este ferrão, o
herói terá de ter sucesso num Teste de
são freqüentemente usados como g~ardas ?e
tesouros, por serem silencio5?s: São muito
Constituição ou então morrerá. Se não for lentos, por isso são sempre os ultimos a atacar
lançado sobre ele um feitico de antídoto antes num combate.
da passagem de 3 jogadas, não há jeito.
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Acelerar Bolil de Fogo Bola de Fogo
Tipo: Mago/Elfo Tipo: Mago/ Elfo Tipo: Mago/Elfo
Alcance: Aposento Alcance: 6 casas Alcance: 6 casas
Este feitiço faz com que todos os heróis Quando um mago lança este feitiço, uma Quando um mago lança este feitiço, uma
movimentem-se rapidamente. Quando um pequena bola de fogo voa de sua mão pequena bola de fogo voa de sua mão
mago lança o feitico acelerar, todos os para qualquer ponto que ele desejar, na para qualquer ponto que ele desejar, na
heróis conseguem atuar duas vezes numa distância máxima de 6 casas, e explode. distância máxima de 6 casas, e explode.
única jogada pelo tempo que a luta durar. Todos os que estiverem na casa onde a Todos os que estiverem na casa onde a
Por exemplo, um herói pode atacar um bola de fogo explodir ou numa casa bola de fogo explodir ou numa casa
monstro duas vezes. Se ele mata o monstro adjacente, sofrerão 2d6 pontos de dano. adjacente, sofrerão 2d6 pontos de dano.
no primeiro ataque, pode então voltar-se Os heróis apanhados pela bola de fogo Os heróis apanhados pela bola de fogo
para outro monstro e atacar. Os heróis também sofrem danos, de forma que o também sofrem danos, de forma que o
podem também movimentar-se o dobro mago deve tomar cuidado ao lançá-la. mago deve tomar cuidado ao lançá-la.
de casas do que o número de Movimento
impresso em suas cartas-heróis.

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Detectar Magias Imobilização Invisibilidade
Tipo: Mago/Elfo Mago/Elfo Tipo: Mago/ Elfo
Tipo:
Alcance: Aposento Alcance: Especial Alcance: Toque
Este feitiço permite a quem o estiver Este feitiço faz com que os quatro monstros Com este feitiço , o mago torna-se
invocando perceber um brilho especial em mais próximos de quem estiver lançando totalmente invisível à maioria dos monstros.
todos os objetos mágicos do aposento. Ele o feitiço fiquem completamente rígidos e Os outros heróis também não poderão vê-
será capaz também de dizer que tipo de sem condições de movimentar-se. Os lo. Os monstros que estejam numa casa
mágica cada objeto possui. Por exemplo, monstros paralisados podem ser mortos próxima ao mago e já o tenham visto, antes
uma espada mágica brilhará de tal forma, automaticamente, sem ser preciso fazer de se tornar invisível, ainda serão capazes
que ele saberá dizer se é uma espada + 1 jogadas de Ataque ou de dano. Já que o de atacá-lo, mas o DM terá que lançar o
ou +2. (Em outras palavras, o DM dirá ao monstro não pode se movimentar, o herói d20 com uma penalidade de -4 em seus
lançador do feitiço exatamente qual o tipo pode ir tranqüilamente até ele e eliminá-lo lances de ataque.
de mágica que o objeto possui.) O mago continuará inv isível até que
ataque alguém, com armas ou com mágica.
Mesmo que o ataque não seja bem-
sucedido, o mago poderá ser visto de
novo.

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Medo Mísseis Mágicos Mísseis Mágicos
Tipo: Mago/ Elfo Tipo: Mago/ Elfo Tipo: Mago/ Elfo
Alcance: Aposento Alcance: 6 casas Alcance: 6 casas
Quando um mago lança este feitiço . Quando um mago lança est e feitiço,
Quando um mago lança este feitiço, os pequenos fachos de luz saltam das pontas
monstros mais próximos a ele jogam fora pequenos fachos de luz saltam das pontas
de seus dedos e atingem qualquer alvo a
suas armas e correm aterrorizados. Se, por de seus dedos e atingem qualquer alvo a
até 6 casas de distância. Os mísseis até 6 casas de distância. Os mísseis mágicos
alguma razão, não puderem escapar do mágicos nunca falham, portanto o mago é
aposento onde estiver o mago, ficarão nunca falham, portanto o mago é capaz de
capaz de dispará-los por trás do grupo e,
acovardados e indefesos num canto do dispará-los por trás do grupo e, ainda assim,
ainda assim, não expô-lo a nenhum risco -
aposento. não expô-lo a nenhum risco - os mísseis
os mísseis contornam os heróis e sempre contornam os heróis e sempre atingem o
Quando um mago ou elfo lança este atingem o alvo, desde que o mago tenha
feitiço, o DM lança 1d6. O resultado é o alvo, desde que o mago tenha certeza da
certeza da sua localização.
número de criaturas afetadas. sua localização.
Para cada nível de experiência, o mago
Para cada nível de experiência, o mago
pode lançar dois mísseis por feitiço. Cada pode lançar dois m ísseis por feitiço. Cada
um pode se dirigir a um alvo diferente, se um pode se dirigir a um alvo diferente, se
assim desejar o mago, e cada um causa
assim desejar o mago, e cada um causa
1d4 pontos de Dano. 1d4 pontos de Dano.

ORAGON OUEST IS a trademark oi TSR. lnc


O 1G92. 1993 TSA, lnc.. Todos a. diretto. roMrvadol. GROW ORAGON OUEST • a trademark of -sR lnc ORAGON OUEST rs a tradem•rk of TSA . lne
O 1992. 1993 TSR. lnc. Todos os dit'••tos reMrvaóoe.. GROW O 1992. 1993 TSR. lnc. Todos os direi:oe reoervados. GROW
1
IIDwm@@rn @(])]~~™ lIDwm@®rn®(])J~~TM lIDwm@@rn @(])J~I).™
Parede de Nevoeiro Relâmpago Relâmpago
Tipo: Mago/Elfo Tipo: Mago/Elfo Tipo: Mago/Elfo
Alcance: Aposento Alcance: 6 casas Alcance: 6 casas
Quando um mago lança este feitiço, uma Quando um mago lança este feitiço, um Quando um mago lança este feitiço, um
cortina espessa de nevoeiro preenche o relâmpago sai das pontas de seus dedos e relâmpago sai das pontas de seus dedos e
aposento, tornando impossível enxergar atravessa o espaço em linha reta à distância atravessa o espaço em linha reta à distância
qualquer coisa a mais de 2 casas de de até 6 casas. Quem estiver nesta de até 6 casas. Quem estiver nesta
distância. Só uma forte ventania trajetória sofrerá 2d6 pontos de Dano. trajetória sofrerá 2d6 pontos de Dano.
desmanchará o nevoeiro antes que se Os relâmpagos são refletidos por Os relâmpagos são refletidos por
passem 1O jogadas. paredes de pedra, por isso é possível paredes de pedra, por isso é possível
O feitiço é muito útil quando os heróis atingir o mesmo monstro duas vezes com atingir o mesmo monstro duas vezes com
precisam escapar de monstros. Uma vez. um só disparo, se ele estiver bem próximo um só disparo, se ele estiver bem próximo
estando a sala coberta pela neblina, eles a uma parede. a uma parede.
podem "sair de fininho", sem enfrentar as
criaturas.

ORAGON OUEST ia•~ ot TSR. lnc ORAGON OUE ST cs a uademark oC TSR. lne.
OAOW
ORAGON ouesr IS a trademarlo; oi TSR. lnc.
e 1gg2. 1QQ3 TSR. 1nc_ Todos os dir•tos reservactos. OAOW C 1992. 19g3TSR, lnc. Todo6osdlrecoa raservado& O 11192, 1993 TSR. ln<:. Todos os dlí9'tõa 'MeMKi:•. GROW

IIDwm@@rn@(])J~j).™ IIDwm@@m@oo~i@.™ lIDwm@@m @oo~I).™


Resistência ao fogo Sono Sono
ou ao frio Tipo: Mago/Elfo
Mago/Elfo
Alcance: Tipo:
Tipo: Mago/Elfo 6 casas 6 casas
Alcance:
Alcance: Toque
Quando um mago usa este feitiço, o
Quando um mago lança este feitiço , monstro alvejado e mais todos os que Quando um mago usa este feitiço, o
qualquer herói tocado por ele estará estiverem nas casas adjacentes caem no monstro alvejado e mais todos os que
protegido contra ataques de fogo ou de estiverem nas casas adjacentes caem no
sono durante 5 jogadas. Monstros
frio. Mas o Invocador do feitiço tem de adormecidos podem ser mortos sono durante 5 jogadas. Monstros
escolher qual dos dois dpos de proteção automaticamente, sem ser preciso fazer adormecidos podem ser mortos
quer dar: se o feitiço é para o fogo ou Jogadas de Ataque ou de dano. automaticamente, sem ser preciso fazer
para o hto.
O mago tem de tomar muito cuidado Jogada de Ataque ou de dano.
Este feitiço é particularmente útil para O mago tem de tomar muito cuidado
ao invocar este feitiço. Se houver qualquer
heróis os que pretendam encontrar um herói nas casas adjacentes, ele cairá ao invocar este feitiço. Se houver qualquer
dragão vermelho ou branco. O hálito de também no sono! herói nas casas adjacentes, ele cairá
fogo da fera vermelha ou o de ar também no sono!
congelante da branca serão incapazes de
prejudicar o herói protegido pelo feitiço.
Nenhuma forma de fogo ou frio, mágica
ou não, será capaz. de atingi-lo.
OAAGON OUEST 15 a tr.tdernartc ot TSA, lnc.
OAAGON OUEST • a tradamarlc oi TSR , lnc O 1992, 1993 TSR . lnc. Todososdirelos reservados GROW ORAGON OUEST IS a trademark. of TSR. lnc
O 1992. 1993 TSR. lnç TodososditedOS re&efVadol OAOW C 1992. 1993 TSR, lnc. Todros os dire.IOS ruervadol. GRO\N

IIDwm@®m @00~1).TM
Toque Elétrico
Tipo: Mago/Elfo
Alcance: Toque
Este feitiço é para o mago que se vé
apanhado num combate corpo a corpo com
um monstro. Uma vez. lançado, o feitiço
durará até que o mago precise dele ou até
que a luta termine - o que acontecer
primeiro. Quando o mago agarrar o
monstro, este tomará um choque elétrico
que lhe custará 1d8 Pontos de Vida. O
·mago pode também atacá-lo cóm uma
arma de metal qualquer, como um punhal,
e a vítima sofrerá os efeitos tanto do punhal
quanto do choque.
O mago terá de agarrar o monstro para
que o feitiço faça efeito. Não basta apontar-
lhe o dedo ou chegar só até perto dele.

ORAGON OUEST IS • traOOmalk of TSR, lnc.


C 1992. 1993 TSR. lnc.. Todos os c:ire1toa reservadclt GROW
rID@m@@rn @m~J).™ rID@m@®rn®m~}!M rID@m@@rn@m~J).™
Afastar Mortos-Vivos Antídoto Charme
Tipo: Clérigo Tipo: Clérigo Tipo: Clérigo
Alcance: Aposento Alcance: Toque Alcance: 4 casas
Quando um clérigo lança este feitiço, todas Este feitiço interromperá o efeito do veneno Este feitiço faz com que um monstro pense
as criaturas mortas-vivas que estiverem no antes que ele mate um herói, ou pennitirá que o clérigo é seu melhor amigo e comece
aposento - múmias, esqueletos. wraiths, que um herói se movimente após ter sido no mesmo instante a lutar a favor dele até
wights ou zumbis - fugirão apavoradas paralisado por alguma criatura como um que a batalha chegue ao fim , ou até que o
com a presença do clérigo. ghoul. Se o feitiço antídoto é lançado sobre clérigo fique inconsciente ou morra. Após
Se uma criatura morta-viva for um herói que foi envenenado, ele acorda o fim da luta, o monstro encantado irá
encurralada num canto ou ficar de algum imediatamente com 1 Ponto de Vida - vaguear e não voltará mais. Entretanto, se
modo impossibilitada de fugir, ela se será necessário um feitiço de cura para lhe algum herói atacar um monstro encantado,
agachará aterroriz.ada, mas, mesmo assim, proporcionar mais Pontos de Vida. Se o o feitiço é quebrado e ele pode voltar a
atacará ferozmente quem se- atrever a feitiço é lançado sobre um herói paralisado, atacar os heróis.
chegar perto. ele é imediatamente libertado. Criaturas mortas-vivas, como zumbis e
wralths, não são afetadas pelo feitiço.

DAAGON OUEST .. a uadem•rk oi TSA, lnc. ORAGON OUEST 11a 1radema.nt ot TS~. lnc DRAGON OUEST •a tradomar1( oi TSR. tnc
O 1®2, 10Sll3TSR. lnc Toclol; otdr11tosre&ervadol GROW O 1992. 1993 TSR. lnc. Todos os dlreitM reservados GROW o 1992. 1993 TSR. lnc. Todos OI direiios reHtvados GR0\111

rID@m@@rn@m~1}.™ rID@m@@rn@m~}l™
Comando Cura
Tipo: Clérigo
Cura Tipo: Clérigo
Alcance: Tipo: Clérigo Alcance: Toque
Aposento
Alcance: Toque Este importante feitiço repara os danos sofridos
Com este feitiço, o clérigo pode apontar o pelos heróis durante os combates. O clérigo
dedo para um monstro, dar uma ordem Este importante feitiço repara os danos sofridos
pelos heróis durante os combates. O dérigo lança o feitiço e em seguida toca o herói ferido.
de uma única palavra e o monstro fará o O jogador do herói ferido rola 1d8 e adiciona
lança o feitiço e em seguida toca o herói ferido.
possível para obedecê-lo. Por exemplo, o O jogador do herói ferido rola 1d8 e adiciona o resultado ao seu total de Pontos de Vida.
clérigo poderia dizer "Dunna!", e o monstro o resultado ao seu total de Pontos de Vida. Um herói não pode recuperar mais Pontos de
fecharia os olhos na mesma hora. Uma Um herói não pode recuperar mais Pontos de Vida do que tinha quando o jogo começou.
ordem para "morrer" não mataria o Vida do que tinha quando o jogo começou. Se o d8 proporcionar-lhe 7 Pontos de Vida,
monstro, mas o deixaria sem poder respirar Se o d8 proporcionar-lhe 7 Pontos de Vida, quando ele tinha somente 6 no início, ele
por uma jogada; só então ele despertaria. quando ele tinha somente 6 no início, ele voltará ao número de pontos inicial.
O monstro deve ter capacidade para voltará ao número de pontos inicial. Se um dérigo desejar lançar uma cura
entender quem está lançando o feitiço para Se um dérigo desejar lançar uma cura sobre sobre um herói que se encontre em combate
que este tenha efeito. Além disso, se o um herói que se encontre em combate corpo corpo a corpo, deverá fazer uma jogada de
a corpo, deverá faz ~r uma jogada de Ataque, Ataque, pois o herói em combate não fica
comando for confuso, o feitiço não surtirá
pois o herói em combate não fica parado. O parado. O dérigo só tem duas chances para
efeito. O DM decidirá se o comando terá " atingir" seu alvo antes que o feitiço
ou não efeito. dérigo só tem duas chances para "atingir" seu
alvo antes que o feitiço enfraqueça e seja enfraqueça e seja desperdiçado.
desperdiçado.
DAAGON OUEST ~a trademark oi TSA, lnc.
OAAGON OUEST 1$ a ttademark of TSf:\, lnc. ORAGON OUEST " a !rademarfl of TSR lnc
O 1992, 1993 TSR. lnc. Todot os d.rt1toa inervados. GR0\111 O 1992, 1993 TSR, lnc:. Todos Oldlte•totr-.ervadoS GR0\111
O 1992. 1993 TSR. lnc. Todoaoedite1tD1 reservados GR0\111

rID@m@®rn®m@~Jl™ rID@m@®rn®m~~™ rID@m@®rn®m~~™


Curar Llcantropia Desarmar Armadilhas Imobilização
Tipo: Clérigo Tipo: Clérigo
Alcance: Toque
Tipo: Clérigo
Alcance: Aposento Alcance: Especial
É muito bom ter este feitiço em mãos após Quando um clérigo lança este feitiço,
uma batalha com feras como um Este feitiço faz com que os quatro monstros
nenhuma armadilha disparará no aposento, mais próximos de quem estiver lançando
lobisomem ou um homem-rato. Se enquanto ele permanecer ali. Depois que
qualquer herói tiver perdido mais da o feitiço fiquem completamente rígidos e
ele sai, todas elas se armam novamente e sem condições de mov imentar-se. Os
metade de seus Pontos de Vida em luta podem disparar contra qualquer um,
contra uma dessas criaturas, o feitiço monstros paralisados podem ser mortos
inclusive contra o próprio clérigo. automaticamente, sem ser preciso fazer
. evitará que o herói se transforme numa
delas. Jogadas de Ataque ou de dano. Já que
o monstro não pode se movimentar, o
herói pode ir tranqüilamente at~ ele e
eliminá-lo.

ORAGON OUEST ~ • ll'lldomali( oi TSA. tne.


ORAGON OUEST 11 a trademark of TSR, lnc
o 1992, 1993 TSR, lnc. Todos os dl:r••tOI reservado&. GR0\111 ORAGON OUEST rs a trademark of TSR, lnç.
O 1992, 1993 TSR, lric. Todot os d reitos reservados GR0\111
O 1992, 1993 TSR. lnc:. Todoto1 direitos reservados GROW
·IIDLPm@@m@m@~f~™ IIDLPm@@rn@m@8)~™
Invisibilidade Proteção Resistência a
Tipo: Clérigo Tipo: Clérigo Relâmpagos
Alcance: Toque Alcance: Aposento
Tipo: Clérigo
Com este feitiço , o clérigo torna-se Sempre que este feitiço é lançado, as Alcance: Toque
totalmente invisível à maioria dos monstros. Classes de Armadura de todos os heróis
Os outros heróis também não poderão vê.- melhoram (são reduzidas) em 2, durante Quando um clérigo lança este feitiço, o
lo. Os monstros que estejam numa casa toda a duração da luta. herói que for tocado por ele estará livre de
próxima ao mago e já o tenham visto, antes ataques elétricos de qualquer tipo. Os
de se tornar invisível, ainda serão capazes relâmpagos passarão por dentro dele s"' "\
de atacá-lo, mas o DM terá que lançar o causar nenhum dano.
d20 com uma penalidade de -4 em seus Este feitiço é particularmente útil para
lances de ataque. os heróis que pretendam encontrar um
O clérigo continuará invisível até que dragão azul. O hálito de relâmpagos da
ataque alguém, com armas ou com mágica. fera será incapaz de prejudicar o herói
Mesmo que o ataque não seja bem- protegido.
sucedido, o clérigo poderá ser visto de
novo.

ORAGOO OUEST 11 a trademark of TSR, tnc DRAGON OUEST 1s • ltadomarlc oi TSR, lnc.
O 1992. 1993 TSR. lnc. Todos otdire110s rHervados GR0\111 O 1992. 1993 TSR. lnc Todoload1e1os t9HIVados GR0\111
DAAGON OUEST •a l~artt of TSA, lnc.
O 1992, 1993 TSR, lnç_ Todos os dre.tos res.ervacta. GR0\111

ImrPCID@@m@m~~™ IIDrPm@@m@m~~™
Resistência ao Ácido Resistência ao fogo ou Resistência ao Veneno
Tipo: Clérigo ao frio Tipo: Clérigo
Alcance: Toque Tipo: Clérigo Alcance: Toque
Alcance: Toque
Quando um clérigo lança este feitiço, Quando um clérigo lança este feitiço, o
qualquer herói tocado por ele estará livre Quando um clérigo lança este feitiço, herói que for tocado por ele estará imun~
de ferimentos provocados por ácido de qualquer herói tocado por ele estará a veneno de qualquer tipo. Por exemplo:
qualquer tipo. Se alguém lhe jogar ácido, protegido contra ataques de fogo ou de se for atacado por uma víbora gigante, o
ele escorrerá por seu corpo, inofensivo frio. Mas o Invocador do feitiço tem de herói protegido sofrerá apenas os efeitos
como água. escolher qual dos dois tipos de proteção da mordida. Não haverá necessidade de
Este feitiço é particularmente útil para quer dar: se o feitiço é para o fogo ou um Teste de Habilidade para verificar se
heróis os que pretendam encontrar para o frto. ele vai sobreviver ou não.
um dragão negro. O hálito de ácido da Este feitiço é particularmente útil para Este feitiço é particularmente útil para
fera será incapaz de prejudicar o herói heróis os que pretendam encontrar um os heróis que pretendam encontrar um
protegido. dragão vermelho ou branco. O hálito de dragão verde. O hálito de gás venenoso
fogo da fera vermelha ou o de ar daquela fera será inofensivo como o ar da
congelante da branca serão incapazes de primavera para o herói protegido.
prejudicar o herói protegido pelo feitiço.
Nenhuma forma de fogo ou frio, mágica
ou não, será capaz de atingi-lo.
OAAGON OUEST as 1 lradem1rtl. oi TSA. lnc.
ORAGON OUEST is a trademark o1 TSA. 1nc. DRAGON OUEST rs a trademark of TSR. lnc. C 1992, 1993 TSR, lnc. Todos OI ctir11tos reservados. GR0\111
C 1992, 1993 TSR, lnc. Todos ot d1r•ltos reMrvadol GR0\111 O 1992. 1993 TSA, lnc:. Todol os dlfeitos reservado$ GR0\111

IIDLPm@@m@m~~™
Ressurreição
Tipo: Clérigo
Alcance: Toque
É. um feitiço muitíssimo poderoso. Se um
herói morrer, poderá ainda ser ressuscitado
se lhe for lançado este feitiço.· A
ressurreição lhe curará todos ferimentos do
corpo e chamará de volta a sua alma,
enquanto ela ainda estiver por perto. O
herói despertará imediatamente, com todos
os seus Pontos de Vida recuperados.
O feitiço pode ser usado da mesma
forma que '! de cura - a diferença é que
o de ressurreição dará automaticamente de
volta ao herói ~os seus Pontos de
Vida!

DRAGON OUEST 11 a 1rll~t1t oC TSR, lnc.


O 1992, 1993 TSR. lnc. Todos os due11os reservados OR0\111
J])w®@®rn®~~J).™
... J])w®@@rn®m~1}.TM IIDw®@@rn®m~J).™
Alarme Clarão Ofuscante Dardo
Teste de HablUdade: Nenhum
Teste de Habllldade: Sabedoria Teste de Habllldade: Constituição
Dano: Nenhum
Dano: Cegueira durante 1d6 jogadas Dano: 1 ponto + veneno
Os heróis dispararam um tipo qualquer de
Esta armadilha joga ácido sobre um Um minúsculo dardo é -disparado por
gerador de barulho. Pode ser um sino, um
pó explosivo, criando um clarão de luz. uma mola, atingindo o herói que caiu
gongo, um apito, um tambor - o DM
brilhante. Todos que estiverem no aposento na armadilha! Este herói perde 1 Ponto de
escolhe o que achar melhor quando a
terão de fazer um Teste de Sabedoria. Os Vida. Além disso, terá de passar com
armadilha é disparada. O barulho atrai um
que fracassarem ficarão cegos durante 1d6 êxito por um Teste de Constituição ou
Monstro Errante, que decide investigar.
jogadas. Os heróis cegos faz.em qualquer então o v eneno do dardo começará a
Retire uma carta do Baralho de Monstros.
ataque ou Teste de Habilidade com uma atuar, deixando o herói tão mal , que
Os heróis terão de enfrentar este monstro.
penalidade de -4 pontos. ele não poderá fazer nada durante as
três próximas jogadas. Um feitiço de
filliídoto poderá cancelar os efeitos do
veneno imediatamente.

ORAGON OUEST 1$ a lrademark of TSR. lnc.


O 1992, 1993 TSR. lnc. Todos os dire IOS reservados. GROW ORAGôf\I OUEST tS a trademarlt otTSA, lnc. OAAGON OUEST IS a tractemark of TSR lnc.
O 1992. 1993TSR. lnc. Todos osdi·e1tos reeervadol. GROW o 1992. 1993 TSR. lnc. Todos os dlre11oa 1Mervado6 GROW

J])w®@@rn®m~J).™ IIDw®@®m®m~J).™ IIDw@@@rn@m~J).™


Desabamento Mortal Explosão fogo Grego
Teste de Habilidade: Destreza Teste de Habllldade: Destreza Teste de Habllldade: Destreza
Dano: td6 Dano: · 2d4 ou ld4 Dano: ld4 (x3)
Um grande bloco de pedra desaba do teto Esta armadilha faz. com que dois produtos Esta perigosa armadilha ejeta um líquido
sobre os heróis. Quem disparou a armadilha químicos se misturem, o qu~ causa uma que entra em chamas em contato com o
deve passar por um Teste de Destreza, explosão. Todos os que estiverem no ar. O herói que a disparou terá de ser bem-
para ver se consegue saltar para fora do aposento terão de se submeter a uma Teste sucedido num Teste de Destreza ou será
alcance da pedra. Se falhar, ficará sob o de Constituição. Os que não passarem no atingido pelo jato. Qualquer um que seja
seu peso e perderá 1d6 Pontos de Vida. teste perderão 2d4 Pontos de Vida. Mesmo atingido sofrerá a perda de 1d4 Pontos de
os que se saírem bem perderão 1d4 Vida durante cada uma das próximas três
Poritos de Vida. jogadas. Um feitico de resistência ao fogo
poderá evitar que as chamas queimem o
herói.

ORAGON OUEST ._a tradcm~rk oi TSR, lnc


O 1992, 1993 TSR. lnc. Todos os ó.rei!O& rnetVlldos GROW OAAGON OUEST isa trademarkofTSR.1nc. OAAGON OUEST es • trademart of TSR. lnc.
01992.1993TSR. lnc. Todososd1:1e1toeretel'Vados GROW O 1992. 1993 TSR. loc Todos os lil•IDS rlHrvados GROW

IIDw®@®m®m~J).™ IIDw®@@rn@m@~~™
fosso Gás Venenoso )ato de Ácido
Teste de Habilidade: Destreza
Teste de HablUdade: Força Teste de Habllldade: Constituição 1d4
Dano:
Dano: td6 Dano: ld4 (x3)
Um jato de ácido é lançado sobre o herói
Um alçapão se abre no chão sob os pés do Uma nuvem de gás invade o aposento. que disparou a armadilha! Ele perde de
herói e ele despenca num poço de três Todos os heróis devem se submeter a um imediato l d4 Pontos de Vida e tem de
metros de profundidade. Teste de Constituição. Os que forem bem- passar por um Teste de Destreza. Se
Se o herói se der bem num Teste de sucedidos conseguirão tapar o nariz e sair fracassar, ficará muito deformado pelo ácido
Força, poderá se agarrar à borda do poço correndo. Os que fracassarem cairão e perderá 1 ponto de Carisma. Com um
sem sofrer nenhum dano. Se fracassar, cairá asfixiados no chão e perderão feitico do tipo cura poderá recuperar os
lá no fundo e perderá 1d6 Pontos de Vida. imediatamente 1d4 Pontos de Vida. No Pontos de Vida perdidos, mas não o ponto
início da segunda e da terceira jogadas, de Carisma.
todos os presentes passarão pelo mesmo
Teste, com os mesmos objetivos. Após a
terceira jogada, o gás já terá se dissolvido.
Um feitiço de antídoto cancelará os efeitos
do gás, mas não será capaz. de recuperar
os pontos perdidos.

ORAGON OUEST iS • IJademark ot TSR. lne.


ORAGON OUEST IS a trademark oi TSR, lnc. ORAGON OUEST es a trademark of TSR. lnc. 0 1992. 1993 TSR. lne. Todos O& díl'allOS r-..rvado5 GROW
O 1992, 1993 TSR. lnc. Todos os dlredos rHervadol; GROW 01992, 1993TSA. lnc. ToàoeosdredotrMOrvtdo&. GROW
IID~CID@@uu@m~~™
Lâmina com Mola
Teste de Habllldade: Destreza
Dano: td4
Uma lâmina adaptada a uma mola na
parede percorre todo o aposento! O herói
que disparou a armadilha deve fazer um
Teste de Destreza para ver se consegue
escapar de seu curso. Se fracassar, será
atingido pela lâmina e perderá 1d4 Pontos
de Vida.

ORAGON OUEST Is a tredemark oi TSR. lnc.


O 1992, 1993 TSR, lnc. Todos os dfreitoa reservados. GROW
IIDwm~rn@~~~™ IIDwru~rn@~~~M IIDw®~rn@~~~™
Arca do Tesouro Bola de Cristal Estranha Estátua
Há uma pesada arca trancada no canto desta Uma grande estátua de pedra se encontra no
Uma límpida bola de cristal repousa sobre um
sala. Um herói ladrão ou halfllng poderá fazer meio da câmara. Nada acontece até que um
pedestal no centro deste aposento. Qualquer
um Teste de Destreza para forçar a fechadura. tentativa de separá-la do pedestal fará com dos heróis use um feitiço aqui dentro. Se isto
Além disso, qualquer herói pode tentar abri-la ocorrer, lance ld6:
que ela se despedace, causando 1d6 pontos
a força, submetendo-se a um Teste de Força.
de Dano para todos os presentes. Na primeira
Quando ela estiver aberta, lance 1d6:
vez que cada herói olhar dentro dela, lance
1. O feitiço não funciona, mas, ainda assim, o
1. Um monstro sai da arca aos pulos! Retire herói tem de devolver sua carta-feitiço.
ld6:
uma carta-monstro. 2. O feitiço não funciona e a estátua se
1. O escore de Inteligência do herói perde 1
2. Foi preparada uma armadilha na tampa! transforma num monstro. Retire uma carta-
ponto para sempre.
Retire uma carta-armadilha. monstro.
2. O escore de Sabedoria do herói perde
3. A arca está vazia. 3. O feitiço não funciona, mas o herói pode
ponto para sempre.
4. A arca exala um gás curativo. Todos os guardar sua carta-feitiço e usá-la de novo
3. O escore de Constituição do herói perde 1
heróis recuperam 1d6 Pontos de Vida. mais tarde.
ponto para sempre.
5. Os heróis encontram algo ütil! Retire uma 4. O feitiço funciona normalmente, mas a
4. O escore de Constituição do herói ganha 1
carta-equipamento. estátua se transforma num monstro. Retire
ponto para sempre. (Máximo: 18)
6. Os heróis encontram algo valioso! Retire uma carta-monstro.
5. O escore de Sabedoria do herói ganha 1
uma carta-tesouro. 5. O feitiço funciona normalmente.
ponto para sempre. (Máximo: 18)
6. O feitiço funciona normalmente e o herói
6. O escore de Inteligência do herói ganha 1
tem o direito de guardar sua carta-feitiço e
ponto para sempre. (Máximo: 18)
usá-la de novo.
DRAGON OUEST ts • tradema.rt oi TSR, lnc. ORAOON OUEST isa trademarkol TSA. lnc OAAGON OUEST ts a traden\ar1( ot TSR. lnc
O 1992. 1993 TSR, lnc. Todos os cire1k>s reservados. GROW o 1m . 1993 TSA, lnc. To005 os drettos reurvadol GROW O 1992. 1993 TSR. lnc. Todos os dofe11oe rMe"4dc» GROW

IIDwm@@rn@~~~™ IIDwm@@rn@~~~™ IIDwm~rn@~~~M


Estranha Inscrição fonte Grande Gongo
As paredes desta sala estão cobertas com Este aposento contém uma grande fonte Um grande gongo pende do teto nesta
as estranhas letras de uma língua morta. de pedra que joga água para cima. Se um sala. Se um dos heróis o golpear, lance
Se um dos heróis tentar ler a inscrição, herói beber dessa água, lance 1d6 para t d6 para ver o que acontece:
um feitiço ocorrerá. Para saber qual é, retire ver o que acontece. Se o mesmo herói
1. Um monstro vem ver que barulho foi
uma carta do Baralho de Feitiços dos beber de novo, a água só terá sabor de
aquele. Retire uma carta-monstro.
Magos. água mesmo e nada mais acontece:
2. Há uma armadilha no gongo. Retire uma
Se o alcance do feitiço for toque, só quem
1. O sabor é horrível - o herói perde carta-armadilha.
estiver lendo será afetado. Se for
1d6 Pontos de Vida. 3. O gongo faz um barulho terrível.
numerado, considere o leitor como o
centro do feitiço; os efeitos se espalharão 2. O sabor é ruim - o herói perde 1d4 4. O gongo faz um som agradável.
em todas as direções e qualquer um que Pontos de Vida. 5. O gongo cai no chão e com o seu peso
3. Tem sabor de água do mar. é aberto um compartimento oculto no
esteja dentro do raio de alcance será
4. Tem sabor de água fresca. piso! Retire uma carta-tesouro.
atingido, sofrendo os efeitos. Se o alcance
for aposento, todos no aposento, até 5. O sabor é bom - o herói recupera ld4 6. O som mágico do gongo cura 1d4
Pontos de Vida. Pontos de Vida de todos os heróis.
mesmo os monstros, serão afetados.
6. O sabor é delicioso - o herói recupera
1d6 Pontos de Vida.

ORAGON OUEST ti a 11adema"' oi TSR. lnc. [)RAGON OUEST is a tmdemarK of TSA. lnc. ORAGON OUEST IS a trademark oi TSA. tnc
GROW GROW O 1992. 1993 TSR. lnc. Todos OI difertOS reHrvadoa.
GROW
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IIDwm@@rn@~~~™ IIDwm@@rn@~~~M IIDwm@@rn@~~~™


. Luzes que Piscam Monte de Lixo Santuário Antigo
Bem no centro desta câmara há uma nuvem No centro deste aposento há um grande Há um antiqüíssimo altar de pedra ,
de luzes que piscam. Se um herói tentar monte de lixo. Se os heróis resolverem quebrado e rachado, no meio desta sala.
atravessá-la ou mesmo tocá-la, ela explode vasculhá-lo, lance 1d6 para ver o que Sobre ele está uma pequena estátua de
num chuveiro de faíscas. Lance 1d6 para acontece: ouro. Se um dos heróis pegar a estátua,
ver o que acontece: lance 1d6 para ver o que acontece:
1. Uma armadilha dispara! Retire uma
1. Explosão! Todos no aposento sofrem carta-armadilha. t • A estátua é falsa e há uma armadilha
1d6 pontos de Dano. 2. Os heróis acham um monstro embaixo dela! Retire uma carta-
2. Choque elétrico! O herói que estiver em escondido! Retire uma carta-monstro. armadilha.
contato com as luzes perde 1d6 Pontos 3. Os heróis só ficam todos sujos. 2. A estátua se transforma num monstro!
de Vida. 4. Os heróis só ficam todos sujos. Retire uma carta-monstro.
3. Nada acontece. 5. Os heróis encontram algo útil! Retire 3. A estátua é falsa. Nada acontece.
4. Nada acontece. uma carta-equipamento. 4. A estátua é falsa. Nada acontece.
5. O herói que estiver em contato com as 6. Os heróis encontram algo valioso! Retire 5. A estátua é verdadeira, mas há uma
luzes se cura de todos os danos. uma carta-tesouro. armadilha embaixo dela. Retire uma
6. Todos os heróis presentes se curam de carta-tesouro e uma carta-armadilha.
todos os danos. 6. A estátua é verdadeira. Retire uma
carta-tesouro.
ORAGON OUEST Is a lrademark oi TSA, lnc ORAGON OUEST Ss a lrademaftit d TSR. lnc. ORAGON OUEST IS a trademark of TSR. lnç.
O 1992, 1993 TSR, lne. Todos os ciroilOS rea.eMKk>L GROW O 1992, 1993 TSR, lnc. Todos OI <lrertos reservados GROW O 1992. 1993 TSR. lne.. Todo& os dlrattOI ~ GROW
IIDw®~ffi@ôn~~™
Zona Morta
E.sta sala foi atingida por uma poderosa
maldição. Nenhum feitiço funciona aqui
dentro. Se um herói tentar lançar algum, o
feitiço será inócuo e o herói perderá sua
carta-feitiço.

OAAGON OUEST Cs a trademark of TSA. lnc.


O 1992, 1993 T SR, lnc. Todo4 os direitos reservados. OROW
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Adaga Alabarda Arco Curto
Tamanho: Pequeno Tamanho: Grande Tamanho: Médio
Dano: ld4 Dano: ldtO Dano: 1d6
Alcance: 1ou3 Alcance: 1 12*
Alcance:
A adaga é uma faca um pouco maior. Pode A alabarda é uma arma bastante longa. Os arcos curtos são comuns entre os elfos
ser usada na luta corpo-a-corpo ou atirada Parece uma mistura de lança com machado e outros heróis não-guerreiros. Têm um
a até 3 casas de distc'.incia. Os magos comum. Por ser tão grande, só pode ser bom alcance, o que permite que se
gostam particularmente desta arma, porque usada pelos guerreiros. É. preciso empunhá- ataquem monstros a uma boa distância.
poderá usá-la para lutar com os monstros la com as duas mãos e por isso os Ao contrário das outras armas médias, o
sem ter de chegar perto deles o bastante guerreiros não podem usar escudos quando arco curto precisa das duas mãos para
para correr o risco de serem feridos. a empregam. ser disparado, portanto não é possível usá-
lo junto com um escudo. Os arcos só
podem ser empregados nos combates a
distc'.incia.

ORAGONOUESTis 1 trademarkotTSA. lOc ORAGON OUEST JS a tra0emar1c Of TSR, lnc..


01992, 1!>03TSA,kle. Todososclrt,totr.......,.doa GROW DRAGON OUEST • a trademao;.ol TSR. lnc
O 1992. 1993 TSA. lnc. TOdOsos direitos resem.dos GROW O 1992, 1993 TSR. lnc. Todos os lire•IOJ ~ GROW

IIDwm@@rn@m~~™ lIDwm@®m@ôn~~™
Arco Longo Armadura de Couro Armadura de Placas
Tamanho: Grande Classe de Armadura: 7 de Metal
Dano: ld6
Alcance: 18* A armadura de couro é feita de folhas de Classe de Armadura: 3
couro curtido e encerado e é quase tão
É. o arco mais encontrado entre os dura quanto a de metal. É. muito rígida e As placas de metal constituem a mais
guerreiros. Mais pesado que o arco curto, proporciona boa proteção contra os pesada e melhor de todas as armaduras
tem o alcance bem maior. Por ser uma ataques. Todos os heróis, exceto os magos, usadas l)O jogo de aventuras DRAGON
arma grande, só pode ser empregada por QUEST. E o tipo gue os nobres cavaleiros
podem utilizá-la.
guerreiros. Esta arma ex.i ge duas mãos para gostam de usar. E muito procurada pelos
o seu manuseio, por isso quem a empunha lutadores devido à excelente proteção que
não pode usar escudo. Os arcos só podem proporciona contra ataques. Os ladrões e
ser usados em combates a distc'.incia. os magos não podem usá-la.

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DRAOON OUEST ia• t11.demark ot TSR. lnc: ORAGôN OUEST ia a trademe.rk ~ TSR. k1C O 1992, 1993 TSR, lnc. Todos os dwe1tot ~ GROW
O 1992. 1993 TSA. loc. Todos os menos rltHfVIM:k>I GROW O 1992. 1993 TSR, lnc Todos os d rettos r9MM1dos GROW

lIDw®@@rn@m~~™ lIDwm@@rn@ôn~~™ lIDwm@@rn@ôn@~J).™


Besta Bolsa Cinto com Bolsas
Tamanho: Médio As bolsas podem ser feitas de couro, lona É. largo e tem várias bolsas penduradas.
Dano: ld6 ou pano e têm uma correia longa, para ser Qualquer herói que o use pode carregar
Alcance: 15* passada por cima do ombro. O herói que três cartas-itens especiais extras, sem contar
tem uma bolsa pode carregar nela duas as que estão relacionadas em sua carta-
As bestas são as armas favoritas dos anões. cartas-equipamentos extras, além dos itens herói.
Têm um alcance maior que o dos arcos relacionados em sua carta-herói.
comuns, mas perdem para os arcos longos.
Ao contrário das outras armas médias, a
besta precisa das duas mãos para ser
disparada. Portanto, não é possível usar
ao mesmo tempo esta arma e um escudo.
Os arcos só podem ser empregados nos
combates a distância.

ORAGON OUEST ts a trademark ot TSR. lnc. ORAGON OUEST is a tradlmark cA TSR. lnc.
ORAGON OUEST as a trademark oi TSR, lnc
C 1992, 1903 TSR. lnc Tociog os dlrlNWI r...rvadol. GROW O 1992. 1993TSR, lnc. TodososdreiQ raervados GROW e 1992, 1993 TSR lnc. Todos O& direta reservados GROW
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Corda-Gancho Cota de Malha Dardos
É um conjunto de três ganchos de ferro, Classe de Armadura: 5 Tamanho: Pequeno
geralmente presos à ponta de uma corda Dano: 1
de oito metros. É muito útil para heróis Esta armadura é feita de uma série de elos
Alcance: 3*
que tenham caído em poços ou que de metal. É mais pesada que as de couro
queiram escalar uma parede. Quando se e proporciona muito mais proteção. Os Os dardos são pequenas armas de
atira a corda-gancho por sobre um muro, heróis ladrões e magos não podem utilizá- arremesso com terríveis pontas de arpão.
ela se prende a qualquer objeto pesado, la. Os magos os usam muito, assim como os
ou até mesmo às irregularidades do muro, ladrões. Os monstros às vezes empregam
e permite que o herói suba pela corda dardos em bebidos em veneno, mas os
esticada por seu próprio peso. heróis nunca fazem tal coisa. Esta arma só
pode ser usada no combate a distância.

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GROW ORAGON QUEST IS a trademark of TSR. lnc.
O 1992, 1993 TSR. tnc. Todos os direitos reservados. GROW O 1992, 1993 TSR. lnc. Todos os ~reitos reservados O 1992. 1993 TSA, lnc. Todos os d1re1tM reservados. GROW

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Escudo Espada Espada Curta
Classe de Armadura: Especial Tamanho: Médio Tamanho: Pequeno
Um escudo é uma peça de metal ou Dano: 1d8 · Dano: ld6
madeira de que os heróis fazem uso para Alcance: 1 Alcance: 1
bloquear ataques. Pode ser redondo, A espada é a arma mais comum no jogo As espadas curtas são maiores que os
triangular, quadrado ou praticamente de
de aventuras DRAGON QUF.Sf. É a mais punhais, mas não chegam ao tamanho das
qualquer outro formato. Ele melhora usada por guerreiros e muitos outros espadas normais. Os halflings adoram usá-
(diminui) em 1 a Classe de Armadura do personagens, inclusive alguns monstros. las, porque se ajustam bem ao seu próprio
herói. Por exemplo, um herói que esteja tamanho.
usando armadura de couro (Classe de
Armadura 7) passa a ter Classe de
Armadura 6 se usar um escudo. Ninguém
pode usar escudo ao mesmo tempo em
que usa uma arma de duas mãos. Os
magos têm de manter as duas mãos livres
e, portanto, também não podem fazer uso
de escudos.

OAAGON OUEST is a lrademark of TSR, lnc.


O 1992, 1993 TSA, lnc. Toóos os direitos reservados DRAGON OUEST is a trademark of TSR, 1nc ORAGON OUEST is a trademark ol TSR, lnc,
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Espada de Duas Mãos Frasco de Água Benta Frasco de Água Benta
Tamanho: Grande Este é um pequeno frasco de vidro, cheio Este é um pequeno frasco de vidro, cheio
Dano: ldlO de uma água que foi especialmente de uma água que foi especialm~nte
Alcance: 1 preparada para uso contra os mortos-vivos. preparada para uso contra os morto~·v1vos.
A espada de duas mãos é a maior espada Se for espargida sobre estas criaturas, Se for espargida sobre estas cnaturas,
deste jogo. Como o próprio nome indica, (como ghouls, múmias, esqueletos, (como ghouls, múmias, esqueletos,
é necessário empunhá-la com as duas vampiros, wlghts, wralths ou zumbis) vampiros, wlghts, wralths ou zumbis)
mãos, por isso não pode ser usada junto causa-lhes 1d6 pontos de Dano. causa-lhes 1d6 pontos de Dano.
com um escudo. Só os heróis guerreiros
·são capazes de manejar esta arma.

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O 1992, 1993 TSR, lnc. Todos os direitos reservados DAAGON OUEST i& a trademalit oi TSR. 1nc. DRAGON OUEST is a trademark ot TSR, lnc.
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Frasco de Fogo Grego Funda Lança
Trata-se de uma pequena garrafa de vidro, Tamanho: Pequeno Tamanho: Médio
cheia de um líquido especial e muito bem Dano: td4 Dano: td6
fechada. Quando arremessado, o vaso se Alcance: 9* Alcance: 1 ou6
quebra e o líquido entra em chamas . A lança é uma vara longa e fina, com uma
Qualquer monst!o atingido perde t d6 A funda é uma espécie de tira curta de
couro com uma bolsa aberta no meio. Uma ponta aguda. Pode ser empregada em
Pontos de Vida. E usada em combates à
pequena pedra é colocada nesta bolsa e a combate corpo-a-corpo ou arremessada
distância máxima de 6 casas.
tira é enrolada em volta dela. Quando a contra qualquer monstro a até 6 casas de
funda é girada por sobre a cabeça e uma distância. Muitos· povos primitivos, como
das pontas da tira é solta, a pedra sai os homens-lagartos, gostam muito das
voando a uma velocidade altíssima. Os lanças.
halflings apreciam muito esta arma, que só
pode ser usada em combates a distância.

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DA~ OUEST •a tradomatk of TSR. lnc. '*
DRAGON OUEST a 1.1'8demactl ot TSR. lnc
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Machado Machado de Guerra Machete
Tamanho: Médio Tamanho: Grande Tamanho: Pequeno
Dano: td6 Dano: ld8 Dano: td4
Alcance: 1 Alcance: 1 Alcance: l ou 3
O machado é uma arma pesada de uma O machado de guerra é uma arma muito O machete deve ser empunhado com uma
só lâmina. É uma das armas favoritas dos grande e perigosa, quase sempre com duas só mão. É um pouco parecido com uma
anões. lâminas. E preciso empunhá-la com as duas machadinha dos índios norte-americanos
mãos, logo os heróis que a empregam não ou com a dos lenhadores. Pode ser usado
podem usar escudo9. contra os monstros no combate corpo-a-
corpo e também pode ser arremessado a
uma distância de até três casas.

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ORAGON OUEST ._a ttademark of TSR. lnc. O 1992, 1993 TSR. lnc. Todos os diteno. rMef\ladoa.. GROW
O 1992, 1993TSR, lnc. TOdOSosd1re1to$ reservadol GROW C 1092 1993 TSR. lnc. lbdososdre1tos ,...rvadoc GROW

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Maça Martelo de Guerra Martelo e Pinos
Tamanho: Médio São muito úteis para os heróis que queiram
Dano: Tamanho: Médio
ld6 ld8 se certificar de que uma porta não será
Alcance: l Dano:
Alcance: 1 aberta. Se um herói fechar a porta e em
f:. maça é a arma mais usada pelos clérigos. seguida fixar no chão um pino, será quase
E composta de um grande peso afixado à O martelo de guerra é uma arma pesada, impossível abri-la pelo outro lado. Alguns
extremidade de um cabo curto. Às vezes muito apreciada pelos anões e pelos monstros muito fortes, como os gigantes,
este peso tem pontas ou irregularidades, clérigos. Tem um cabq muito grosso e a ogres e dragões, ainda conseguem
para se tomar mais perigoso. 'cabeça, de metal ou de pedra. Com derrubar a porta, mas os mais fracos, como
freqüência apresenta também uma ponta os gobllns e kobolds, não são capazes de
aguçada, o que a toma ainda mais perigosa. fazê-lo.

ORAGON OUEST is a trademark oi TSR, tne


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O 1992, 1993 TSR. loc. Todos os direitoS reservado&. GROW ORAGON OOEST is a tradem;ull of TSR. lnc
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Mochila Porrete Rolo de Corda
A mochila é uma grande bolsa de couro, Tamanho: Médio
E.sta corda de 15 metros é útil para moitas
lona ou pano que os heróis usam Dano: ld4
coisas. Pode ser usada para resgatar heróis
pendurada às costas por correias. E.la Alcance: 1 que tenham caído no fundo de um poço,
permite que os heróis levem consigo quatro O porrete não passa de um pedaço grande para tornar mais seguras as escaladas ou
cartas-itens especiais extras, sem contar as e pesado de madeira, pedra ou metal. para amarrar monstros. Todo grupo de
que já aparecem em suas cartas-heróis. Muitos monstros o usam por ser tão heróis deve levar sempre consigo um rolo
simples de fazer. Os heróis também podem de corda.
usá-lo, se quiserem , mas a maioria prefere
armas mais sofisticadas.

ORAGON OUEST '*a tnldemar1< oi TSR. lnc. ORAGON OUEST is & trademark ot TSR. k"IC
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A Espada dos Elfos Anel de Fogo de Flynn Anel Escudo
Tamanho: Médio Este anel mágico foi feito de cobre, em Este anel mágico é feito de fina prata e
Dano: ld8 + 1 forma de espiral e ornado com uma ostenta o selo de uma antiga e esquecida
Alcance: 1 pequena opala de fogo. Acredita-se que dinastia de reis. A Classe de Armadura de
Esta lâmina mágica nada parece ter de tenha sido fabricado por um povo perdido, qualquer herói que o use será melhorada
extraordinário até ser usada em combate. que serviu aos gigantes de fogo no passado (diminuída) em 1. Em outras palavras, um
Durante a luta, ela rebrilha com uma luz. renoto. herói com armadura de couro (Classe
mágica az.ulada e fica tão leve e fácil de Jma vez. por jogada ele pode lançar de Armadura 7) que use o anel escudo
manejar quanto uma adaga. Quem quer pL,1uenas chamas a até 6 casas de passará à Classe de Armadura 6. Heróis
que a use em combate acrescenta um distância. Os que forem atingidos por elas de qualquer classe, até mesmo a dos
bônus de,+ 1 a suas jogadas de Ataque e sofrerão 2.d4 pontos de dano. Somente os magos, podem usar o anel.
de dano. E uma anna média. magos e os elfos podem usar este anel.

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Arco de Águia Arco do falcão Armadura de Placas
Tamanho: Grande Tamanho: Pequeno dos Anões
Dano: ld6 + 1 Dano: ld6 + 1
Alcance: 18* Alcance: 12.. Quando é preciso fabricar alguma coisa que
seja sólida e ro~usta, ninguém faz. melhor
Esta arma foi feita em madeira de qualidade Esta arma foi confeccionada por urna nobre que um anão. E por isso que a armadura
e decorada com penas de águia, o que lhe tribo de caçadores, antes do início da de placas dos anões é altamente valorizada
confere poderes mágicos. Qualquer História do homem. Feita com madeira pelos heróis. Qualquer um que a use passa
arqueiro que o use acrescenta um bônus de boa qualidade, para a decoração foram para a Classe de Armadura 2., antes mesmo
de + 1 a suas jogadas de Ataque e de dano. utilizadas penas de falcão, o que lhe de ajustes de escudos, Destreza ou itens
É um arco muito longo e, portanto, uma deu um poder mágico. Quem estiver mágicos.
arma grande. Só pode ser usada por manejando este arco acrescentará um
guerreiros. Os arcos só podem ser bônus de + 1 a suas jogadas de Ataque e
empregados no combate a distância. d a n o
É uma arma pequena. Os arcos só podem
ser usados no combate a distância.

ORAGON OUEST IS a lrademark oi T~A. lnc ORAGON OUEST is a tradernark oi TSR. lnc. OAAGON OUEST is a ttadema.sk ot TSR. lnc
O 1992. 1993 TSR. lnc. Todos os direitos rOM~ GROW O 19'92. 1993 TSA. lnc Toc:toaoscireil0$reMNadot GROW C 1992, 1993 TSR, "1c, Taoo. os dnnos r~ GROW

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Bastão de Relâmpagos Besta de Klee Bolsa de Skain
Trata-se de um bastão negro de ferro Tamanho: Médio Este útil objeto se parece com urna bolsa
fundido, que não parece ter nada de Dano: ld6+ 1 qualquer de couro. Quem quer que o
excepcional, mas estremece e esquenta Alcance: 15* tenha, contudo, saberá que não é bem .
quando é empunhado por um herói. Pode assim. Enquanto uma bolsa normal permite
ser usado três vez.es por aventura para Esta bela arma foi constru fda com os ossos
que seu dono carregue duas .ca~as-it~ns
lançar um feitiço de relâmpago. Como o de muitas criaturas mágicas. Quando especiais extras, a Bolsa de Skam e mágica
próprio feitiço, este bastão causa 2.d6 empregado em combate, seu usuário e tem internamente o espaço de urna
pontos de Dano por descarga. Só os magos adquire um bônus de + 1 em suas jogadas mochila. O herói que a possuir conseguirá
e os elfos podem usá-lo de Ataque e de dano. Todas as Rechas
carregar quatro itens.
disparadas com ele deixam atrás de si uma
Os itens já relacionados co~o
esteira de faíscas, como se fossem estrelas
pertencentes a um herói em sua carta nao
cadentes. Esta é uma arma média. Os arcos
estão incluídos entre os que podem ser
transversos só podem ser usados em guardados nesta bolsa - ele poderá
combates a distância.
carregar todos eles e mais quatro.
Qualquer classe de herói pode usá-la.

ORAGON OUEST is a lntdemartc oi TSA. lnc


ORAGON OUEST is a uademark ot TSR, lnc. DRAG0N QUEST iS a trademark ot TSR, lnc.
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Caduceu Cota de Malha Élfica Dente de Dragão
Este bastão mágico foi entalhado em Poucos povos são capazes de trabalhar o Tamanho: Pequeno
madeira de carvalho e é decorado com metal de forma tão elegante ou delicada Dano: 1d4 + 1
duas asas no topo e duas serpentes ao quanto os elfos. Uma peça de cota de Alcance: 1ou3
longo do corpo. Pode ser usado três vezes malha élfica é uma obra-prima de
por aventura para curar alguém. Os efeitos artesanato e proporciona a quem a usa uma Este delgado punhal foi fabricado há muito,
desta mágica são os mesmos do feitico Classe de Armadura 5, antes de quaisquer muito tempo por um mago. O material
do tipo cura (em outras palavras, 1d8 ajustes de escudos, Destreza ou magia. usado fo i uma presa de um dragão
Pontos de Vida são curados). Só os clérigos vermelho! Usado em combate, ele
podem fazer uso do caduceu. acrescenta um bônus de + 1 ~ jogadas de
Ataque e de dano do herói. E uma anna
pequena.

ORAGON OUEST Is • trademark of TSA. lnc ORAGON OUEST ta 1 trlldemark of TSA, lnc. OAAGON OUEST 1 a trad9mlrit oi TSR. !nc
o 1992. 1993 TSA, lnc. Texk:ls OI dlte1to. r&servado&.. GAOW O 1992, 1993 TSR. lnc Todos os dlrt1tot reservados GROW o 1992. 1993 TSR. lnc. TodoiaOI dtrettos reservados GROW

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Elixir de Kur Elmo dos Anões Escama de Dragão
Esta misteriosa poção foi criada por uma Este pesado elmo é circular e ornamentado Este escudo foi fabricado a partir de uma
estranha ordem de homens santos que com dois chifres de metal. Proporciona a escama arrancada de um dragão por um
passam a vida trancados num monastério quem o usa uma aura mágica de proteção. antigo herói. Quando usado, reduz a Classe
esquecido. Está guardada num frasco de Esta mágica melhora (diminui) a Classe de de Armadura do herói em 2, em lugar de
prata, que só comporta o suficiente para Armadura do usuário em t. Em outras apenas 1. Assim, se o herói usa armadura
três goles. Cada gole restaurará 2d4 Pontos palavras, um herói que esteja usando uma de placas de metal (Classe de Armadura
de Vida de um herói machucado. Qualquer armadura de malha de metal (Classe de 3) e passa a usar também este escudo,
herói pode fazer uso do Elixir de Kur. Armadura 5) passa com este elmo a ter diminui sua Classe de Armadura para 1.
Classe de Armadura 4. Outros recursos,
como o uso de um escudo, podem reduzir
ainda mais a Classe de Armadura. Apenas
lutadores, anões e halftings têm direito a
usar este Elmo dos Anões.

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IIDw®~®rn®ôn®~~TM @&®~@rn@ôn~~TM
Estátua de Ouro funda de finniginn Grande Arca do Tesouro
Os heróis encontraram uma figura esculpida Tamanho: Pequeno Os heróis encontraram uma grande caixa
em ouro maciço! Ao final da aventura, Dano: td4 + 1 de madeira cheia de moedas de cobre e
ela pode ser trocada por uma carta- Alcance: 9• ouro. Ao final da aventura, poderão trocá-
equipamento. la por qualquer carta-equipamento.
Há muito tempo, um halfling chamado
Finniginn contratou um coureiro para ajudá-
lo a confeccionar uma funda especial. Ela
foi encantada com a ajuda de um mago
errante e se tornou uma arma mágica
especial, altamente procurada por todos
os halflings. A arma dá a seu usuário
um bônus de + t em suas jogadas de
Ataque e de dano. É uma anna pequena,
usada somente no combate a distáncia.

ORAGON OUEST 11 a lt'lldemark of TSA, lnc. ORAGON OUEST -. a lrademark of TSA, lnc:.
O 1992, 1993 TSR. lnc. Todos os direiios reservados.. GROW DRAGON OUEST 11 a trademark c:J TSR. lnc
O 1992, 1993 TSR. tnç. Toctososdirefos reservados GROW e 1992. 1993 TSR, lnc. Todos OI ôr..tos reservados, GROW
[Õ)nu®@@rn cm~:1(~~~rM LIDnv®@®rn ®(l}]~~;M IIDnu®@@rn®(I[r~~™
Grande Pedra Preciosa Jóias Kumakawa
Os heróis encontraram uma pequena bolsa Os heróis encontraram uma pequena caixa Trata-se de uma armadura de couro, feita
de pano. Dentro dela há uma enorme e de marfim contendo uma coleção de jóias da pele de um owlbear. Tornou-se
faiscante safira, muito valiosa. Ao final da valiosas. Ao final da aventura, esta carta encantada quando foi revestida com a cera
aventura, ela pode ser trocada por qualquer pode ser trocada por uma carta- de velas m ísticas. Ao contrário das
carta-equipamento. equipamento. armaduras de couro normais, que dão a
um herói a Classe de Armadura 7, a
Kumakawa proporciona Classe de
Armadura 6. Naturalmente, um escudo, um
valor alto de Destreza ou uma mágica pode
melhorar ainda mais este número.

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Luvas de Ogre Manto Élflco Martelo do Trovão
Estas grandes luvas são feitas de metal e E.sta capa é uma vestimenta simples, Tamanho: Médio
couro. Quem as usar adquire a força de fabricada com um tecido comum. Quando Dano: 1d6 + 1
um ogre (valor de Força igual a 18). Apenas usada, no entanto, pode fazer com que o Alcance: 1
os heróis que não são capazes de lançar herói fique quase invisível. O herói que a Esta é uma arma magica muito antiga,
feitiços podem usá-las. usar não será avistado por monstros, desde fabricada pelos anões em cavernas já
que fique imóvel. No entanto, qualquer esquecidas. Quando usado em combate,
monstro que consiga ver o herói em o martelo ribomba como o trovão ao
movimento com a capa ficará livre dos atingir o inimigo. O portador desta arma
efeitos dela pelo tempo que durar o acrescenta um bônus de + 1 a suas jogadas
encontro. E.m outras palavras, o herói não de Ataque e de dano quando o usa. É
poderá lutar um pouco e depois ficar uma anna média.
imóvel para se tomar invisível. O monstro,
uma vez que o tenha avistado, saberá onde
ele está. Qualquer herói pode usar este
item.

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OAAGON OUEST is a trademark of TSA, lnc. OAAGON OUEST ís a lrademark of TSA, lnc. O 1992, 1993 TSR, lnc Todos os direitos reservados. GROW
O 1992, 1993 TSR, lnc. Todos os d1reit0$ reservados GROW C 1992, 1993 TSR. lnc. Todos os direíbs reservado6 GROW

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Motopua Néctar de Beija-flor O Anel dos Sáurios
E.ste anel simples, de ouro, sem qualquer
Tamanho: Grande E.sta rara bebida tem um gosto muito decoração, foi criado por homens-lagartos há
Dano: ld8 + 1 pareé:ido com o do mel, mas é rala como a muito tempo. A mágica antiga e secreta usada
Alcance: 1 água. Qualquer um que prove o líquido então já foi há muito esquecida, porque aquele
será capaz de se movimentar com o dobro povo caiu na selvageria. Qualquer herói que
Este machado negro de batalha foi forjado da velocidade normal. E.m outras palavras, ponha no dedo este anel se toma invisível! Os
em metal retirado do coração de um o herói pode ter duas ações durante cada monstros não conseguem vê-lo ou atacá-lo, a
vulcão. Seu nome significava "Aço de jogada, enquanto todos os outros têm não ser que ele faça qualquer coisa que
Fogo" numa língua morta. Qualquer um apenas uma. O néctar é guardado em denuncie sua posição.
que esteja usando o Motopua num globos de cristal, com capacidade para Se a pessoa que estiver usando o anel
. combate pode acrescentar um bônus de apenas uma dose, mas os globos sempre atacar alguém ou invocar algum feitiço
+ 1 a suas Jogadas de Ataque e de dano. são encontrados em grupos de três. enquanto está invisível, a mágica perde a força
Esta é uma anna grande, que só pode ser Qualquer herói pode fazer uso desta poção. e a pessoa é vista de novo; só pode se tornar
usada por guerreiros. Se o herói já tiver sido atingido pelo outra vez invisível na próxima jogada. Quem
feitico acelerar, o néctar não funcionará para atacar um herói invisível sofre uma penalidade
ele. de -4 pontos em sua Jogada de Ataque.
Qualquer herói pode usar este anel.

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O 1992, 1993 TSR. lnc. Todos os direitos reservados GROW C 1992, ,993 TSR. lnc. Todos os dtreítos reservados GROW C 1992, 1993 TSR. lnc. Todos os direitos reservados GROW
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Pequena Arca do Pequeno Diamante Saco de Ouro
Tesouro Os heróis encontraram um pequeno Os heróis encontraram um saco de lona
diamante, lindo e muito valioso. Ao final cheio de moedas de ouro. Ao final da
Os heróis encontraram uma pequena caixa
da aventura poderão trocá-lo por uma aventura, esta carta pode ser trocada por
de madeira cheia de moedas de prata. Ao
carta-equipamento. qualquer carta-equipamento.
final da aventura, ela poderá ser trocada
por qualquer carta-equipamento.

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O 1992, 1993 TSA, lnc. TOOOS os d•r01tos reservados. OROW O 1992, 1993 TSA, lnc. TOCIOI os direitos reservadoe OROW O 1992, 1993 TSR, lnc. Todos 01 direitos rooervados OROW

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Sangue de Dragão
Esta poção mágica é espessa e de sabor
acre. Ninguém sabe ao certo se sua Fórmula
contém mesmo sangue de dragão. Quando
um herói bebe um gole, seu escore de
Força é aumentado para t 8 durante toda
uma batalha. O Sangue de Dragão está
contido num frasco feito de osso, que só
comporta o suficiente para três goles.
Qualquer herói pode fazer uso da poção.

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