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ORAGON OUEST ~ 1 U11dem1rk of TSA. lnc
C 1992. 1993 TSR. lnc. Todo$ QI d•reltos res&fVados. ORAGON OVEST 11 1 tradom10t ot TSR, lic. DAAGON OUEST 11 a trademark of TSA. lnc.
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Aranha Gigante Besouro de fogo Gigante Bugbear
Luta: 17
Luta: 19 Luta: 17
Ataque: l picada
Dano: 2d6 + veneno Ataque: 1 ferroada Ataque: 1 arma
Classe de Armadura: 6 Dano: 2d4 Dano: 1d8
Pontos de Vida: 15 Classe de Armadura: 2 Classe de Armadura: 5
Alinhamento: Neutro Pontos de Vida: 7 Pontos de Vida: 18
Movimento: 2 casas (4 em sua teia) AUnhamento: Neutro Caótico
Alinhamento:
As aranhas gigantes são tão grandes quanto Movimento: 4 casas Movimento: 3 casas
um homem adulto. Qualquer herói que seja Os besouros de fogo são insetos de setenta e
picado por uma delas terá de ser bem-sucedido cinco centímetros, normalmente encontrados· Os bugbears são goblinóides grandes e
em um Teste de Constituição ou então morrerá, sob o solo. Receberam este nome devido às peludos. Embora sejam muito corpulentos,
a não ser que lhe lancem um feitiço de antídoto manchas brilhantes que têm no corpo: duas conseguem se mover silenciosamente. São
antes da passagem de três jogadas. As aranhas atrás dos olhos e uma nas costas. As manchas brutais e selvagens e gostam de preparar
gigantes vivem em teias. Se os heróis quiserem fornecem calor e luz, da mesma forma que emboscadas para os heróis. São espertos
se mover nessas teias, cada um precisará ter uma fogueira de acampamento. Quando o o suficiente para se tomarem líderes de
êxito num Teste de Força para não ficar preso. besouro de fogo morre, as manchas podem outros monstros, como gobllns, kobolds
É fácil queimar as teias, libertando assim os ser retiradas com uma faca e continuam dando e ores. Gostam de usar espadas ou grandes
heróis grudados, mas eles vão ter de perder luz e calor durante l d6 dias. Os heróis podem
machados em suas lutas.
1d4 Pontos de Vida devido às queimaduras. usá-las como lanternas, pois elas iluminam até
uma casa de distáncia em todas as direções.
OAAGON QUEST Is a trademark oi TSA, lnc. ORAGON OUEST is a lrademark oi -sR. lnc.
GROW ORAGON OUEST is a trademarll oi TSR, lnc.
O 1992, 1993 TSA, lnc. Todos os diroltos reservados C 1992, 1993 TSR, lnc. Todos os dm&11os resorvaoos.. GROW GROW
O 1992, 1993 TSR, lnc. Todos os direilos reservados
ORAGON OUEST IS a uademark oi TSR. Wlc DRAG0N OUEST is a ttademar1t oi -SR. tnc. ORAGON OUEST • a uademark of TSA. me
GROW O 1992, 1993 TSR. tne. TodOSOI c)r~toe r.urndol.
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C1992.1993TSR,lne. Todososdlreltotf9Mrvaoo...
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ORAGON OUEST is a trademark of TSA, lnc. OAAGON OUEST is a. trademaMc: otTSA, lnc.
DAAGON OUEST is a trademarkof TSR, lnc. GROW
C 1992, 1993 TSR, lnc. lodosos direit>s reservados O 1992. 1993 TSR. lnc. Todos os d1te1tos reservados. GROW
C 1992. 1993 TSR. lnc. Todos os direitos reservados GROW
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Homem-Lagarto Homem-rato
18
luta: 17 Homem-Urso
luta: Ataque: 1 mordida ou 1 espada luta: 14
Ataque: 1 lança Dano: ld4(mordida) ou ld8 (espada) Ataque: 2garras/ 1mordida ou t anna
Dano: td8 Classe de AnMdura: 7 (rato) ou 9 (humano) Dano: 2d4/2d4/ 2d8ou ld8
Classe de Armadura: 5 Pontos de Vida: 15 Classe de Annadura: 2 (urso) ou 8 (humano)
Pontos de Vida: 12 Alinhamento: Caótico Pontos de Vida: 30
Alinhamento: Neutro Movimento: 4 casas Alinhamento: Neutro
Movimento: 2 casas (4 a nado) Os homens-ratos são uma espécie de Movimento: 4 casas
Os homens-lagartos são monstros répteis licantrooos. Podem assumir a forma de homem O homem-urso é um pouco parecido com o
muito fortes, mas não são maus de todo. Não ou de animal quando quiserem. Quando se licantropo, o humano que se transfonna em
confiam em estranhos e normalmente preferem tomam humanos, continuam parecendo um lobo. Quando está na sua forma de urso, só
atacar os heróis a falar com eles. Caçam e pouco com ratos, no entanto. Podem falar em pode ser atingido por feitiços, armas mágicas
lutam com lanças de três pontas chamadas ambas as formas. Quando estão na forma de ou armas de prata. Quando, ainda nesta forma,
tridentes. Vivem em pántanos e outros lugares ratos, só podem ser atingidos por feitiços, atinge um herói com as duas patas dianteiras
alagadiços. Suas aldeias com freqüência são armas mágicas ou annas de prata. Qualquer no mesmo ataque, causa-lhe mais 2d8 pontos
guardadas por lagartos gigantes treinados. ?ão ser humano que perder a metade ou mais de de dano, porque lhe dá um abraço mortal. O
muito ciumentos com suas terras e por isso seus Pontos de Vida em luta com um desses herói que perder a metade ou mais de seus
atacam furiosos os heróis que chegam perto monstros se transformará também em outro Pontos de Vida em luta com um desses
de suas aldeias. homem-rato, a não ser que alguém lhe lance monstros se transformará também em outro
um feitiço de curar licantropia. homem-urso, a não ser que alguém lhe lance
ORAGON OUEST 111 tr1,Qemarlir. o4 TSA, lnc.
um feitico de curar ljcantropia.
O 1992, 1993 TSA. lnc Todot o.d•1e1w. r. .ervadol GROW DRAGON OUEST Is a tradomatk of TSR. me. ORAGON OUEST la a lladem1tk of TSR, lnc
e 1992. 1993 TSR. lne Todo& 09 direJ!OI. ntHl'Vlldo5 GROW O 1992. 1993 TSR. lnc Todos os clreitos rM«'ladol. GROW
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Lobo ~ssassino
Minotauro Morcego Gigante
luta: 16 luta:
luta: 18
Ataque: 1 mordida . 14
Ataque: 1chifrada/ 1 batida ou 1machado Ataque: 1 mordida
Dano: 2d4 Dano: td4
Classe de Armadura: 6 Dano: ld6/ td6ou td8
Classe de Armadura: 6
Pontos de Vida: 24 Classe de Armadura: 6
Pontos de Vida: Pontos de Vida: 10
Alinhamento: Neutro 30
Alinhamento: Alinhamento: Neutro
Movimento: 5 casas Caótico
Movimento: Movimento: 1 casa (6 voando)
4casas
Os lobos assassinos são carnívoros que vivem Os morcegos gigantes são carnívoros e,
em alcatéias. São muito mais perigosos que O minotauro é um homem muito grande portanto, atacarão o grupo de heróis se
· os lobos normais e inteligentíssimos. Preferem com cabeça de touro. É um cam ívoro que estiverem com fome. Geralmente habitam
os bosques para viver, mas podem também adora o sabor da carne de heróis. Os cavernas mas às vezes podem ser
ser encontrados em cavernas e montanhas. minotauros são encontrados em túneis ou encontrados também em construções
Às vezes, quando capturado ainda filhote, labirintos. Ao atacar, normalmente tentam abandonadas. Os morcegos têm a visão
um lobo assassino pode ser criado e treinado atingir os heróis com os chifres e depois muito fraca. Quando voam, conseguem
por um herói, mas será sempre uma criatura mordem, mas quando usam uma arma, não evitar as col isões, soltando muito
muito selvagem. É comum os lobos assassinos podem chifrar ou morder.
serem usados como montarias pelos goblins. rapidamente gritos agudos e escutando-os
voltar após refletirem nos objetos à sua
frente.
ORAGON OUEST IS & lrti<klmar\t oi TSR. lnc.
C 1992. t993 TSR. lnc. Todos oa d1rettos r9MfVados. GROW ORAGON OUEST .. 1 tradem1tk of TSR, lnc. onAGON OUEST IS.trademerk of TSA. lnc.
O 1992. 1993 TSR. rnc. Todos°' dire11os reservado& GROW O 1992, 1993 TSA. tnc. Todos os direitos rH•rvados. GROW
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Luta: Múmia 15 Ogre Ore
Ataque: 1 toque
Dano: 1d t 2 + doença Luta: 16 Luta: 19
Classe de Armadura: 3 Ataque: 1 maça Ataque: l espada
Pontos de Vida: 30 Dano: 2d4 Dano: ld8
Alinhamento: Caótico Classe de Annadura: 5 Classe de Armadura: 6
Movimento: 2 casas Pontos de Vida: 24 Pontos de Vida: 5
Logo que um grupo de heróis avista uma Alinhamento: Caótico Alinhamento: Caótico
múmia, cada um deles deve passar com Movimento: 3 casas Movimento: 3 casas
sucesso por um Teste de Sabedoria ou então
fugir, correndo de medo. Se for tocado pela Os ogres são feras enormes, que parecem Os ores são monstros pavorosos, que
múmia, o herói não só será ferido, como goblins ou hobgoblins gigantescos. Têm parecem homens com cara de porcos. São
contrairá também uma terrível doença quase três metros de altura e se vestem sujos, mesquinhos, desonestos e v iolentos.
progressiva que o impedirá de recuperar com peles de animais. Usam enormes Quando não encontram um herói para lutar,
Pontos de Vida. Somente um feitiço de cura maças em seus combates. Gostam muito com freqüência brigam entre si. Adoram a
poderá livrá-lo do mal. As múmias só podem da carne dos humanos e dos semihumanos. guerra e as lutas, por isso são capazes de
ser atingidas por feitiços, fogo e armas mágicas seguir qualquer líder forte que lhes prometa
e, mesmo assim, sofrem só metade dos danos levá-los a combates em que poderão
que eles poderiam causar. Também não são enfrentar e matar gente Ordeira.
afetadas por feitiços de sono. charme e
imobilização.
ORAGON OUEST IS a trademarli: oi TSR, lnc. ORAGON OUEST IS a trademaric oi TSF, lnc DRAOONOUEST isa tntdemarkof TSR, tnc
O 1992, 1993 TSR, lnc. Todos os direltOS reservadol GROW O 1992, 1993 TSR. lnc. Todos os «ilera:>&~ GROW e 1992, 1993 TSR. lnc.. TodOs os Ore®S .....vaoos GROW
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Owl Bear Quimera Rato Gigante
Luta: Luta: 11 Luta: 20
15 Ataque: 1 mordida
Ataque: 2 garras/ 1 mordida Ataque: 2 garras/3 cabeças + sopro
Dano: Dano: ld4/ld4/Zd4/ldl0/3d4 + 3d6 Dano: 1d4
ld8/ ld8/ ld8 Classe de Armadura: 7
Classe de Armadura: Classe de Armadura: 4
5 Pontos de Vida: 3
Pontos de Vida: 25 Pontos de Vida: 45
Alinhamento: Alinhamento: Caótico Allnhamento: Neutro
Neutro Movimento: Neutro
Movimento: Movimento: 4 casas (6 voando)
4 casas
A quimera é um horripilante monstro de três Estas criaturas imundas são do tamanho de
Os Owl Bears são monstros muito estranhos, cabeças - uma de bode, uma de leão e a um cão grande! Atacam com uma mordida
criados por .um mag~ ~á muito, muito tempo. outra de dragão! A cabeça de bode dá feroz, que pode ser mortífera. O herói que for
Sua ~aa é esqwsrta: uma mistura de urso chifradas, a de leão morde e a de dragão tanto atingido desta forma terá que ser bem-
com coruia. Apesar de não serem totalmente pode morder como soprar fogo em qualquer sucedido num Teste de Constituição para não
maus, ~o muito ousados e caçam o dia inteiro herói que esteja a 5 casas ou menos de contrair uma terrível infecção. Os que pegarem
para satisfazer seu grande apetite. Se um deles distância. Quem for atacado pelo sopro de a doença vão perder 1 Ponto de Vida por
conseguir atingir um herói com as duas fogo tem de se sair bem num Teste de Destreza jogada, até morrerem ou receberem um feitiço
patas dianteiras num mesmo ataque, tentará ~ Os ratos gigantes são, às vezes,
para escapar do dano. A quimera não pode
dar-l~e um abraço de morte, que custará ao usar o sopro de fogo duas vezes seguidas e
e ncontrados na companhia de monstros
herói 2d8 Pontos de Vida a mais. semimortos, como zumbis e ghouls. Podem
só pode fazer uso desta arma três vezes em
cada luta. também ser vistos com homens-ratos.
DRAGON OUEST la a trademarlf oi TSA. lnc ORAGON OUEST a a ttadl!lmark of TSR. lnc. DRAGON OUEST d a trademat1C of TSR. lnc.
01992.1993 TSR.lnc. Todososdretto$~ GRDW C 1992, 1993 TSA, lnc. Todosm~e1tos reHfV8dos GROW O 1992. 1993 TSR, lnc TOdos os dir..io. reMnladol. GROW
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Wyvern Zumbi
Luta: 13
Ataque: 1 mordida/ 1 ferroada Luta: 18
Dano: 2d8/ 1d6 + veneno Ataque: 1 garra ou 1 arma
Classe de Annadura: 3 Dano: 1d8
Pontos de Vida: 35 Classe de Annadura: 8
Alinhamento: Caótico Pontos de Vida: 10
Movimento: 3 casas (8 voando) Alinhamento: Caótico
O wyvem parece um dragãozinho de duas Movimento: 3 casas
pernas com uma cauda longa. Gosta de habitar Zumbis são humanos ou semihumanos sem
os paredões de rochedos ou as florestas, mas espírito, trazidos de volta à vida por artes de
pode ser encontrado em cavernas ou em quase magos ou dérigos malignos. Fogem se um
todos os lugares. Quando entra em combate clérigo lança sobre eles um feitiço do tipo dar
com os heróis, o wyvem primeiro morde, vida aos inanimados. Não são afetados por
depois tenta atingi-los com o ferrão que tem feitiços de afastar mortos-vivos. Estes monstros
na cauda. Se for atingido por este ferrão, o
herói terá de ter sucesso num Teste de
são freqüentemente usados como g~ardas ?e
tesouros, por serem silencio5?s: São muito
Constituição ou então morrerá. Se não for lentos, por isso são sempre os ultimos a atacar
lançado sobre ele um feitico de antídoto antes num combate.
da passagem de 3 jogadas, não há jeito.
DAAGON OUEST IS • tradtmar1c. oi TSA. lnc. ORAGON OUEST ia a 1r1deimark of TSA. lnc.
C 1992. 1993 TSA, lnc. Todo& 0& dil'e1tot reservackn. GROW o 1992. 1993 TSA. lnc. Todosoadireitoa 1eaervados GROW
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Acelerar Bolil de Fogo Bola de Fogo
Tipo: Mago/Elfo Tipo: Mago/ Elfo Tipo: Mago/Elfo
Alcance: Aposento Alcance: 6 casas Alcance: 6 casas
Este feitiço faz com que todos os heróis Quando um mago lança este feitiço, uma Quando um mago lança este feitiço, uma
movimentem-se rapidamente. Quando um pequena bola de fogo voa de sua mão pequena bola de fogo voa de sua mão
mago lança o feitico acelerar, todos os para qualquer ponto que ele desejar, na para qualquer ponto que ele desejar, na
heróis conseguem atuar duas vezes numa distância máxima de 6 casas, e explode. distância máxima de 6 casas, e explode.
única jogada pelo tempo que a luta durar. Todos os que estiverem na casa onde a Todos os que estiverem na casa onde a
Por exemplo, um herói pode atacar um bola de fogo explodir ou numa casa bola de fogo explodir ou numa casa
monstro duas vezes. Se ele mata o monstro adjacente, sofrerão 2d6 pontos de dano. adjacente, sofrerão 2d6 pontos de dano.
no primeiro ataque, pode então voltar-se Os heróis apanhados pela bola de fogo Os heróis apanhados pela bola de fogo
para outro monstro e atacar. Os heróis também sofrem danos, de forma que o também sofrem danos, de forma que o
podem também movimentar-se o dobro mago deve tomar cuidado ao lançá-la. mago deve tomar cuidado ao lançá-la.
de casas do que o número de Movimento
impresso em suas cartas-heróis.
ORAGON OUEST •e ttademark ot TSR. lnc OAAGON OUEST is a trademark oi -SR. lnc ORAGON OUEST .s a tntdemalk of TSR. lnc.
O 1992. 1993 TSR. lnc. Todos os<iteimreservados GROW O 1992, 1993 TSR. lnc. Todososd1re1io. reHnradora GROW O 1992. 1993 TSR. lnc. TOdos os dlretlo9 NMrvadoe. GROW
ORAGON OUEST iS a trademark of TSR, lnc. ORAGON OUEST is a Uildernar°IC of TSR. tnc
ORAGON OUEST IS a trademal'k of TSR. lnç.
O 1992. 1993 TSR, lnc. Todos os dirertos reservados GROW GROW O 1992. 1993 TSR lnc. Todos os dl'rtt1IOS reservildot. GROW
O 1992. 1993 TSR. lnc. Todos os direiloa reaervadoa
ORAGON OUEST ia•~ ot TSR. lnc ORAGON OUE ST cs a uademark oC TSR. lne.
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ORAGON ouesr IS a trademarlo; oi TSR. lnc.
e 1gg2. 1QQ3 TSR. 1nc_ Todos os dir•tos reservactos. OAOW C 1992. 19g3TSR, lnc. Todo6osdlrecoa raservado& O 11192, 1993 TSR. ln<:. Todos os dlí9'tõa 'MeMKi:•. GROW
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Toque Elétrico
Tipo: Mago/Elfo
Alcance: Toque
Este feitiço é para o mago que se vé
apanhado num combate corpo a corpo com
um monstro. Uma vez. lançado, o feitiço
durará até que o mago precise dele ou até
que a luta termine - o que acontecer
primeiro. Quando o mago agarrar o
monstro, este tomará um choque elétrico
que lhe custará 1d8 Pontos de Vida. O
·mago pode também atacá-lo cóm uma
arma de metal qualquer, como um punhal,
e a vítima sofrerá os efeitos tanto do punhal
quanto do choque.
O mago terá de agarrar o monstro para
que o feitiço faça efeito. Não basta apontar-
lhe o dedo ou chegar só até perto dele.
DAAGON OUEST .. a uadem•rk oi TSA, lnc. ORAGON OUEST 11a 1radema.nt ot TS~. lnc DRAGON OUEST •a tradomar1( oi TSR. tnc
O 1®2, 10Sll3TSR. lnc Toclol; otdr11tosre&ervadol GROW O 1992. 1993 TSR. lnc. Todos os dlreitM reservados GROW o 1992. 1993 TSR. lnc. Todos OI direiios reHtvados GR0\111
rID@m@@rn@m~1}.™ rID@m@@rn@m~}l™
Comando Cura
Tipo: Clérigo
Cura Tipo: Clérigo
Alcance: Tipo: Clérigo Alcance: Toque
Aposento
Alcance: Toque Este importante feitiço repara os danos sofridos
Com este feitiço, o clérigo pode apontar o pelos heróis durante os combates. O clérigo
dedo para um monstro, dar uma ordem Este importante feitiço repara os danos sofridos
pelos heróis durante os combates. O dérigo lança o feitiço e em seguida toca o herói ferido.
de uma única palavra e o monstro fará o O jogador do herói ferido rola 1d8 e adiciona
lança o feitiço e em seguida toca o herói ferido.
possível para obedecê-lo. Por exemplo, o O jogador do herói ferido rola 1d8 e adiciona o resultado ao seu total de Pontos de Vida.
clérigo poderia dizer "Dunna!", e o monstro o resultado ao seu total de Pontos de Vida. Um herói não pode recuperar mais Pontos de
fecharia os olhos na mesma hora. Uma Um herói não pode recuperar mais Pontos de Vida do que tinha quando o jogo começou.
ordem para "morrer" não mataria o Vida do que tinha quando o jogo começou. Se o d8 proporcionar-lhe 7 Pontos de Vida,
monstro, mas o deixaria sem poder respirar Se o d8 proporcionar-lhe 7 Pontos de Vida, quando ele tinha somente 6 no início, ele
por uma jogada; só então ele despertaria. quando ele tinha somente 6 no início, ele voltará ao número de pontos inicial.
O monstro deve ter capacidade para voltará ao número de pontos inicial. Se um dérigo desejar lançar uma cura
entender quem está lançando o feitiço para Se um dérigo desejar lançar uma cura sobre sobre um herói que se encontre em combate
que este tenha efeito. Além disso, se o um herói que se encontre em combate corpo corpo a corpo, deverá fazer uma jogada de
a corpo, deverá faz ~r uma jogada de Ataque, Ataque, pois o herói em combate não fica
comando for confuso, o feitiço não surtirá
pois o herói em combate não fica parado. O parado. O dérigo só tem duas chances para
efeito. O DM decidirá se o comando terá " atingir" seu alvo antes que o feitiço
ou não efeito. dérigo só tem duas chances para "atingir" seu
alvo antes que o feitiço enfraqueça e seja enfraqueça e seja desperdiçado.
desperdiçado.
DAAGON OUEST ~a trademark oi TSA, lnc.
OAAGON OUEST 1$ a ttademark of TSf:\, lnc. ORAGON OUEST " a !rademarfl of TSR lnc
O 1992, 1993 TSR. lnc. Todot os d.rt1toa inervados. GR0\111 O 1992, 1993 TSR, lnc:. Todos Oldlte•totr-.ervadoS GR0\111
O 1992. 1993 TSR. lnc. Todoaoedite1tD1 reservados GR0\111
ORAGOO OUEST 11 a trademark of TSR, tnc DRAGON OUEST 1s • ltadomarlc oi TSR, lnc.
O 1992. 1993 TSR. lnc. Todos otdire110s rHervados GR0\111 O 1992. 1993 TSR. lnc Todoload1e1os t9HIVados GR0\111
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O 1992, 1993 TSR, lnç_ Todos os dre.tos res.ervacta. GR0\111
ImrPCID@@m@m~~™ IIDrPm@@m@m~~™
Resistência ao Ácido Resistência ao fogo ou Resistência ao Veneno
Tipo: Clérigo ao frio Tipo: Clérigo
Alcance: Toque Tipo: Clérigo Alcance: Toque
Alcance: Toque
Quando um clérigo lança este feitiço, Quando um clérigo lança este feitiço, o
qualquer herói tocado por ele estará livre Quando um clérigo lança este feitiço, herói que for tocado por ele estará imun~
de ferimentos provocados por ácido de qualquer herói tocado por ele estará a veneno de qualquer tipo. Por exemplo:
qualquer tipo. Se alguém lhe jogar ácido, protegido contra ataques de fogo ou de se for atacado por uma víbora gigante, o
ele escorrerá por seu corpo, inofensivo frio. Mas o Invocador do feitiço tem de herói protegido sofrerá apenas os efeitos
como água. escolher qual dos dois tipos de proteção da mordida. Não haverá necessidade de
Este feitiço é particularmente útil para quer dar: se o feitiço é para o fogo ou um Teste de Habilidade para verificar se
heróis os que pretendam encontrar para o frto. ele vai sobreviver ou não.
um dragão negro. O hálito de ácido da Este feitiço é particularmente útil para Este feitiço é particularmente útil para
fera será incapaz de prejudicar o herói heróis os que pretendam encontrar um os heróis que pretendam encontrar um
protegido. dragão vermelho ou branco. O hálito de dragão verde. O hálito de gás venenoso
fogo da fera vermelha ou o de ar daquela fera será inofensivo como o ar da
congelante da branca serão incapazes de primavera para o herói protegido.
prejudicar o herói protegido pelo feitiço.
Nenhuma forma de fogo ou frio, mágica
ou não, será capaz de atingi-lo.
OAAGON OUEST as 1 lradem1rtl. oi TSA. lnc.
ORAGON OUEST is a trademark o1 TSA. 1nc. DRAGON OUEST rs a trademark of TSR. lnc. C 1992, 1993 TSR, lnc. Todos OI ctir11tos reservados. GR0\111
C 1992, 1993 TSR, lnc. Todos ot d1r•ltos reMrvadol GR0\111 O 1992. 1993 TSA, lnc:. Todol os dlfeitos reservado$ GR0\111
IIDLPm@@m@m~~™
Ressurreição
Tipo: Clérigo
Alcance: Toque
É. um feitiço muitíssimo poderoso. Se um
herói morrer, poderá ainda ser ressuscitado
se lhe for lançado este feitiço.· A
ressurreição lhe curará todos ferimentos do
corpo e chamará de volta a sua alma,
enquanto ela ainda estiver por perto. O
herói despertará imediatamente, com todos
os seus Pontos de Vida recuperados.
O feitiço pode ser usado da mesma
forma que '! de cura - a diferença é que
o de ressurreição dará automaticamente de
volta ao herói ~os seus Pontos de
Vida!
IIDw®@®m®m~J).™ IIDw®@@rn@m@~~™
fosso Gás Venenoso )ato de Ácido
Teste de Habilidade: Destreza
Teste de HablUdade: Força Teste de Habllldade: Constituição 1d4
Dano:
Dano: td6 Dano: ld4 (x3)
Um jato de ácido é lançado sobre o herói
Um alçapão se abre no chão sob os pés do Uma nuvem de gás invade o aposento. que disparou a armadilha! Ele perde de
herói e ele despenca num poço de três Todos os heróis devem se submeter a um imediato l d4 Pontos de Vida e tem de
metros de profundidade. Teste de Constituição. Os que forem bem- passar por um Teste de Destreza. Se
Se o herói se der bem num Teste de sucedidos conseguirão tapar o nariz e sair fracassar, ficará muito deformado pelo ácido
Força, poderá se agarrar à borda do poço correndo. Os que fracassarem cairão e perderá 1 ponto de Carisma. Com um
sem sofrer nenhum dano. Se fracassar, cairá asfixiados no chão e perderão feitico do tipo cura poderá recuperar os
lá no fundo e perderá 1d6 Pontos de Vida. imediatamente 1d4 Pontos de Vida. No Pontos de Vida perdidos, mas não o ponto
início da segunda e da terceira jogadas, de Carisma.
todos os presentes passarão pelo mesmo
Teste, com os mesmos objetivos. Após a
terceira jogada, o gás já terá se dissolvido.
Um feitiço de antídoto cancelará os efeitos
do gás, mas não será capaz. de recuperar
os pontos perdidos.
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O 1992. 1993 TSR. lnc. Todo$ os direitos reservados O 1992. 1993 TSA. lnc. Todosoaó.reitol r...rvados
IIDwm@@rn@m~~™ lIDwm@®m@ôn~~™
Arco Longo Armadura de Couro Armadura de Placas
Tamanho: Grande Classe de Armadura: 7 de Metal
Dano: ld6
Alcance: 18* A armadura de couro é feita de folhas de Classe de Armadura: 3
couro curtido e encerado e é quase tão
É. o arco mais encontrado entre os dura quanto a de metal. É. muito rígida e As placas de metal constituem a mais
guerreiros. Mais pesado que o arco curto, proporciona boa proteção contra os pesada e melhor de todas as armaduras
tem o alcance bem maior. Por ser uma ataques. Todos os heróis, exceto os magos, usadas l)O jogo de aventuras DRAGON
arma grande, só pode ser empregada por QUEST. E o tipo gue os nobres cavaleiros
podem utilizá-la.
guerreiros. Esta arma ex.i ge duas mãos para gostam de usar. E muito procurada pelos
o seu manuseio, por isso quem a empunha lutadores devido à excelente proteção que
não pode usar escudo. Os arcos só podem proporciona contra ataques. Os ladrões e
ser usados em combates a distc'.incia. os magos não podem usá-la.
ORAGON OUEST ts a trademark ot TSR. lnc. ORAGON OUEST is a tradlmark cA TSR. lnc.
ORAGON OUEST as a trademark oi TSR, lnc
C 1992, 1903 TSR. lnc Tociog os dlrlNWI r...rvadol. GROW O 1992. 1993TSR, lnc. TodososdreiQ raervados GROW e 1992, 1993 TSR lnc. Todos O& direta reservados GROW
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Corda-Gancho Cota de Malha Dardos
É um conjunto de três ganchos de ferro, Classe de Armadura: 5 Tamanho: Pequeno
geralmente presos à ponta de uma corda Dano: 1
de oito metros. É muito útil para heróis Esta armadura é feita de uma série de elos
Alcance: 3*
que tenham caído em poços ou que de metal. É mais pesada que as de couro
queiram escalar uma parede. Quando se e proporciona muito mais proteção. Os Os dardos são pequenas armas de
atira a corda-gancho por sobre um muro, heróis ladrões e magos não podem utilizá- arremesso com terríveis pontas de arpão.
ela se prende a qualquer objeto pesado, la. Os magos os usam muito, assim como os
ou até mesmo às irregularidades do muro, ladrões. Os monstros às vezes empregam
e permite que o herói suba pela corda dardos em bebidos em veneno, mas os
esticada por seu próprio peso. heróis nunca fazem tal coisa. Esta arma só
pode ser usada no combate a distância.
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O 1992, 1993 TSR. tnc. Todos os direitos reservados. GROW O 1992, 1993 TSR. lnc. Todos os ~reitos reservados O 1992. 1993 TSA, lnc. Todos os d1re1tM reservados. GROW
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A Espada dos Elfos Anel de Fogo de Flynn Anel Escudo
Tamanho: Médio Este anel mágico foi feito de cobre, em Este anel mágico é feito de fina prata e
Dano: ld8 + 1 forma de espiral e ornado com uma ostenta o selo de uma antiga e esquecida
Alcance: 1 pequena opala de fogo. Acredita-se que dinastia de reis. A Classe de Armadura de
Esta lâmina mágica nada parece ter de tenha sido fabricado por um povo perdido, qualquer herói que o use será melhorada
extraordinário até ser usada em combate. que serviu aos gigantes de fogo no passado (diminuída) em 1. Em outras palavras, um
Durante a luta, ela rebrilha com uma luz. renoto. herói com armadura de couro (Classe
mágica az.ulada e fica tão leve e fácil de Jma vez. por jogada ele pode lançar de Armadura 7) que use o anel escudo
manejar quanto uma adaga. Quem quer pL,1uenas chamas a até 6 casas de passará à Classe de Armadura 6. Heróis
que a use em combate acrescenta um distância. Os que forem atingidos por elas de qualquer classe, até mesmo a dos
bônus de,+ 1 a suas jogadas de Ataque e sofrerão 2.d4 pontos de dano. Somente os magos, podem usar o anel.
de dano. E uma anna média. magos e os elfos podem usar este anel.
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Elixir de Kur Elmo dos Anões Escama de Dragão
Esta misteriosa poção foi criada por uma Este pesado elmo é circular e ornamentado Este escudo foi fabricado a partir de uma
estranha ordem de homens santos que com dois chifres de metal. Proporciona a escama arrancada de um dragão por um
passam a vida trancados num monastério quem o usa uma aura mágica de proteção. antigo herói. Quando usado, reduz a Classe
esquecido. Está guardada num frasco de Esta mágica melhora (diminui) a Classe de de Armadura do herói em 2, em lugar de
prata, que só comporta o suficiente para Armadura do usuário em t. Em outras apenas 1. Assim, se o herói usa armadura
três goles. Cada gole restaurará 2d4 Pontos palavras, um herói que esteja usando uma de placas de metal (Classe de Armadura
de Vida de um herói machucado. Qualquer armadura de malha de metal (Classe de 3) e passa a usar também este escudo,
herói pode fazer uso do Elixir de Kur. Armadura 5) passa com este elmo a ter diminui sua Classe de Armadura para 1.
Classe de Armadura 4. Outros recursos,
como o uso de um escudo, podem reduzir
ainda mais a Classe de Armadura. Apenas
lutadores, anões e halftings têm direito a
usar este Elmo dos Anões.
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Estátua de Ouro funda de finniginn Grande Arca do Tesouro
Os heróis encontraram uma figura esculpida Tamanho: Pequeno Os heróis encontraram uma grande caixa
em ouro maciço! Ao final da aventura, Dano: td4 + 1 de madeira cheia de moedas de cobre e
ela pode ser trocada por uma carta- Alcance: 9• ouro. Ao final da aventura, poderão trocá-
equipamento. la por qualquer carta-equipamento.
Há muito tempo, um halfling chamado
Finniginn contratou um coureiro para ajudá-
lo a confeccionar uma funda especial. Ela
foi encantada com a ajuda de um mago
errante e se tornou uma arma mágica
especial, altamente procurada por todos
os halflings. A arma dá a seu usuário
um bônus de + t em suas jogadas de
Ataque e de dano. É uma anna pequena,
usada somente no combate a distáncia.
ORAGON OUEST 11 a lt'lldemark of TSA, lnc. ORAGON OUEST -. a lrademark of TSA, lnc:.
O 1992, 1993 TSR. lnc. Todos os direiios reservados.. GROW DRAGON OUEST 11 a trademark c:J TSR. lnc
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Grande Pedra Preciosa Jóias Kumakawa
Os heróis encontraram uma pequena bolsa Os heróis encontraram uma pequena caixa Trata-se de uma armadura de couro, feita
de pano. Dentro dela há uma enorme e de marfim contendo uma coleção de jóias da pele de um owlbear. Tornou-se
faiscante safira, muito valiosa. Ao final da valiosas. Ao final da aventura, esta carta encantada quando foi revestida com a cera
aventura, ela pode ser trocada por qualquer pode ser trocada por uma carta- de velas m ísticas. Ao contrário das
carta-equipamento. equipamento. armaduras de couro normais, que dão a
um herói a Classe de Armadura 7, a
Kumakawa proporciona Classe de
Armadura 6. Naturalmente, um escudo, um
valor alto de Destreza ou uma mágica pode
melhorar ainda mais este número.
DRAGON OUEST is a trademark of TSR, lnc. DRAGON OUEST 1$ a trademark of TSA, tnc. ORAGON OUEST ls a trademark of TSR. lnc.
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Pequena Arca do Pequeno Diamante Saco de Ouro
Tesouro Os heróis encontraram um pequeno Os heróis encontraram um saco de lona
diamante, lindo e muito valioso. Ao final cheio de moedas de ouro. Ao final da
Os heróis encontraram uma pequena caixa
da aventura poderão trocá-lo por uma aventura, esta carta pode ser trocada por
de madeira cheia de moedas de prata. Ao
carta-equipamento. qualquer carta-equipamento.
final da aventura, ela poderá ser trocada
por qualquer carta-equipamento.
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Sangue de Dragão
Esta poção mágica é espessa e de sabor
acre. Ninguém sabe ao certo se sua Fórmula
contém mesmo sangue de dragão. Quando
um herói bebe um gole, seu escore de
Força é aumentado para t 8 durante toda
uma batalha. O Sangue de Dragão está
contido num frasco feito de osso, que só
comporta o suficiente para três goles.
Qualquer herói pode fazer uso da poção.
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