Professional Documents
Culture Documents
7 Wonders Duel DRK
7 Wonders Duel DRK
2
ÖSSZETEVÕK
• 1 Játéktábla
• 23 I. Kor kártya
• 23 II. Kor kártya
• 20 III. Kor kártya
• 7 Céh kártya
• 12 Csoda kártya
• 4 Katonai jelölõ
• 10 Fejlõdés jelölõ
• 1 Összetûzés jelző
• 31 Érme (14 db 1 értékű, 10 db
3 értékű és 7 db 6 értékű)
• 1 Pontozókönyv
• 1 Szabálykönyv
• 1 Segédlet
3
A JÁTÉK ALKOTÓRÉSZEI
Csoda kártya Játéktábla
Mindegyik nagy kártya egy ókori Csodát jelképez. Mindegyik A Játéktábla ábrázolja az egyik városnak a másikkal vívott katonai
Csodához tartozik egy név, egy megépítési költség és egy hatás. vetélkedését. Zónákra (9 db) és helyekre (19 db) oszlik. A tábla
mindkét legszélsõ helye a játékosok fõvárosait jelképezi. Szintén
itt helyezzük el a folyamatban lévõ játékban elérhetõ Katonai
Név Hatás jelölõket és Fejlõdés jelölõket.
Fejlődés jelölők
Költség
Katonai jelölõk
A Katonai jelölõk jelképezik azt az elõnyt, amit egy város azáltal Zónák
szerez, hogy katonailag az ellenfél városa fölé kerekedik. Az Összetûzés jelzõ kiinduló helye
Érmék
Az érmék lehetõvé teszik egyes Épületek megépítését, és hogy
kereskedés révén megvásároljunk egyes erõforrásokat. A
Fejlõdés jelölõk kincstárunk, azaz az összegyûjtött érméink a játék végén
Gyõzelmi Pontot érnek.
A Fejlõdés jelölõk olyan hatásokat jelképeznek, amelyeket tu-
dományos szimbólumokból azonos párok megszerzésével lehet
elérni.
Összetûzés jelzõ
Az Összetûzés jelzõ jelöli a táblán az egyik városnak a másik
feletti katonai fölényét.
4
Céh és Kor kártyák A kártyák ára
A 7 Csoda: Párbaj játékban minden Kor és Céh kártya Épületeket jelképez. A Kor kártyákon a színes sáv alatti terület jelzi az építési
Minden egyes Épület kártyának van egy neve, egy hatása és egy költségeket. Ha ez a terület üres, akkor az Épület megépítése
megépítési költsége. ingyenes és nem igényel erõforrást.
Példa: A Fatér ingyenes, a Kõfejtõ 1 érmébe kerül, a Fürdõk
Hatás megépítéséhez 1 kõ kell, míg az Aréna megépítéséhez 1 agyag,
1 kõ és 1 fa szükséges.
Költség
Név
5
ELÕKÉSZÜLETEK
1. Tegyétek a játéktáblát a két játékos közé a játéktér egyik oldalára!
2. Tegyétek az Összetûzés jelzőt a játéktábla közepén lévõ semleges
helyre!
3. Tegyétek a 4 Katonai jelölõt a helyükre képpel felfelé!
4. Keverjétek meg a Fejlõdés jelölõket és tegyetek közülük 5-öt véletlen-
szerûen képpel felfelé a játéktáblára! A többit tegyétek vissza a dobozba!
5. Mindegyik játékos elvesz 7-7 értékű érmét a bankból.
4.
1.
5. 3. 3.
2.
6
Csodák kiválasztásának fázisa Egy Kor, egy pakli
• Válasszatok egy kezdõjátékost! Minden egyes Kor kártya pakliból vegyetek ki 3-3 lapot és
• Keverjétek meg a 12 Csoda kártyát! tegyétek vissza a dobozba õket anélkül, hogy megnéznétek
• Tegyetek 4 Csoda kártyát véletlenszerûen képpel felfelé a azokat! Aztán véletlenszerûen húzzatok 3 Céh kártyát és kever-
játékosok közé! jétek bele a III. Kor kártyái közé, anélkül, hogy megnéznétek
• A kezdõjátékos kiválaszt egy Csodát. õket! A megmaradt Céh kártyákat tegyétek vissza a dobozba!
• A másik játékos kiválaszt két Csodát.
• A kezdõjátékos elveszi a megmaradt egy Csodát.
• Tegyetek 4 újabb Csodát a játékosok közé és ismételjétek meg a
kiválasztást, de most a másik játékos kezdi a választást!
Kezdõjátékos
• a Piramisok
• a Nagy Világítótorony
• Artemisz temploma
• Zeusz szobra
A másik játékos
• Circus Maximus
• Pireusz
• Via Appia
• a Kolosszus
7
HOGYAN ÉPÍTÜNK A 7 CSODA: PÁRBAJ JÁTÉKBAN?
A játék során végig Épületeket és Csodákat fogtok megépíteni. A Ha a városodban megtalálható az összes olyan erõforrás, amit az
legtöbb Épületnek van egy erõforrás költsége. Mások ingyenesek, Épület kártya feltüntet, akkor megépítheted azt az Épületet.
míg megint másoknak érmében kifejezett költsége van. Végül Példa: Antoine megépítheti a Fürdõket (1 kõ) vagy a Laktanyát (1
egyeseknek van erõforrás költsége és az ingyenes agyag), mivel városa megtermeli a szükséges erõforrásokat.
megépítésének is vannak feltételei egyszerre. A Csodáknak Azonban kereskedés nélkül nem tudja megépíteni a Gyógy-
mindig van erõforrás költsége. szertárat (1 üveg).
Ingyenes építés
Egyes kártyáknak nincs költsége és ingyen játékba hozhatók.
Példa: A Fatér megépítése ingyenes.
8
Példa: Bruno 2 követ termel a Kõfejtõjével. Érmében meghatározott költség
Ha Antoine 1 vagy több követ akar vásárolni, Egyes kártyáknak érmében meghatározott költsége van, amit a
minden egyes kõért 4 érmét kell fizetnie. banknak be kell fizetni megépítésükkor.
Ha Brunónak egy harmadik kõre van szüksége, Példa: Az Irattár megépítésének költsége 2 érme, a Kõbánya
2 érmét kell fizetnie, mivel Antoine nem termel megépítésének költsége 1 érme.
egyet sem a barna kártyájával.
Antoine meg akarja építeni a Vízvezetéket, aminek a költsége 3 2 érme + 3 érme + 2 érme = 7 érme
kõ. Mivel a városa egyet sem termel, ezért 12 érmét kell
befizetnie a bankba. Ez azért van, mert Bruno a barna kártyájá- Ingyenes megépítés feltételei (láncolatok)
val 2 követ termel, ami miatt egy kõ ára 4 érme lesz (2 + 2), és
Antoine-nak ebbõl 3-ra van szüksége. Egyes Épületeken egy láncolat szimbólum van feltüntetve (fehér
színnel). Egyes Épületek a II. és a III. Korban ugyanezt a fehér
Bruno Antoine szimbólumot tartalmazzák az erõforrás költségük megjelölése
alatt, amivel ez az Épület egy korábbi Kor egy másik
Épületéhez kapcsolódik. Ha a városodban megtalálható az ezt
a szimbólumot tartalmazó Épület, akkor
az új Épületet ingyen építheted meg.
Példa: Antoine megépítette a Fürdõket. A
II. Korban megépítheti a
Vízvezetéket ingyen, mivel a
ikon szerepel a Fürdõk kár-
tyáján.
Bruno megépítette a Cölöpfalat. A
4 érme + 4 érme + 4 érme = 12 érme III. Korban meg fogja tudni építeni
az Erõdítményt ingyen.
9
A JÁTÉK ÁTTEKINTÉSE
A játék az I. Korban kezdődik, a II. Korban folytatódik és a III. Kártyád kijátszása után fel kell fordítanod képpel felfelé minden
Korban ér véget. Amennyiben valamelyik játékos (katonai vagy olyan kártyát, ami eddig lefordítva volt és most elérhetővé vált.
polgári) fölény révén győzelmet ér el, a játék azonnal véget ér. Megjegyzés: Egyes Csodák lehetővé teszik, hogy újra te
kerülj sorra. Ezt a második körödet úgy kezded, hogy előtte
felfordítod az újonnan elérhetővé vált kártyákat.
Egy Kor áttekintése Ha egy játékost megillet az újrajátszás joga, és ez egy Kor
Az elrendezés elkészítése végén következik be (amikor az elrendezés üres), akkor ezt a
lépést elveszíti.
Minden Kor elején keverjétek meg a megfelelő paklit, majd
tegyétek le a 20 kártyát az adott Kor elrendezésének
megfelelően! Lásd a segédletet a szabálykönyv utolsó oldalán!
Figyeljetek oda, hogy egyes kártyák képpel felfelé, míg mások
1. Egy Épület megépítése
képpel lefelé kerülnek lerakásra! Egy Épület megépítéséhez ki kell fizetned az árát és le kell
tenned azt magad elé. Ez az Épület most már a te városod része.
Ahogy a játék halad, rendezd Épületeidet színek szerint, hogy
könnyebben áttekintsd a városod!
A játék menete
Amikor a játékos sorra kerül, kiválaszt egy elérhető kár-
tyát a lerakott elrendezésből és kijátssza azt.
Egy elérhető kártya olyan kártya, amit nem takar le részben egy 2. Dobj el kártyát, hogy érmét kapj!
másik kártya. Ha eldobsz egy kártyát, kapsz érte 2 érmét, továbbá minden, a
Példa: A Fürdők, a Kőbánya, a Fatér és az Irattár elérhetők. A városodban lévő sárga Épületért 1-1 további érmét kapsz a
bankból. A pénzt a városod kincstárába helyezd el!
többi kártya jelenleg nem elérhető.
Az eldobott kártyák a tábla mellé kerülnek egy dobópakliba. A
játékosok a játék során bármikor átnézhetik a dobópakli tartalmát.
Példa: Bruno eldobja a Vízvezetéket. 4 érmét kap érte, mivel
városában megtalálható a Taverna és az Agyagraktár.
10
EGY KOR VÉGE
3. Egy Csoda megépítése
Ki kell fizetned a Csoda árát (nem a Kor kártya árát), majd ezt a Kor Egy Kor akkor ér véget, amikor mind a 20 kártya az elren-
kártyát képpel lefelé le kell tenned úgy, hogy a most megépített Csoda dezésből kijátszásra került.
kártya részben eltakarja azt. Az így felhasznált kártyának nem lesz
semmilyen hatása, egyedül azt jelzi, hogy a Csoda megépítésre Állítsátok össze a következõ Kor elrendezését!
került.
Példa: Antoine elvesz egy elérhető kártyát, hogy megépítse a A leggyengébb hadsereggel rendelkezõ játékos választja ki, hogy
Kolosszust, ami 3 agyagba és 1 üvegbe került. Miután kifizette a ki kezdi a következõ Kort. Egy játékosnak akkor gyengébb a
Kolosszus árát (nem a Kor kártya árát), becsúsztatja a kártyát képpel hadserege, ha az õ térfelén van az Összetûzés jelző. Amennyiben
lefelé a Kolosszus jobb oldala alá és 2 mezővel mozgatja az a jelző a játéktábla közepén tartózkodik, a következõ Korban az a
Összetűzés jelzőt. kezdõjátékos, aki az elõzõben utoljára lépett (azaz aki az elõzõ
Korban az utolsó kártyát kijátszotta).
11
KATONASÁG TUDOMÁNY ÉS FEJLŐDÉS
Minden egyes, a katonai Épületeken (piros kártyák) vagy a
Csodákon feltüntetett pajzs arra jogosítja azok tulajdonosát, hogy A játékban 7 különböző tudományos szimbólum van:
azonnal egy mezővel az ellenséges főváros felé mozgassa az
Összetűzés jelző figurát. Az Összetűzés jelző ezért a játék során
valószínűleg oda-vissza fog mozogni.
Amikor az Összetűzés jelző beér egy új zónába (amit
szaggatott vonal jelez), a soron lévő játékos kijátszhatja a Minden alkalommal, amikor egy 2 azonos szimbólumból álló párat
megfelelő jelölő hatását, majd visszateszi azt a dobozba. összegyűjtesz, elveheted a játéktáblán lévő valamelyik Fejlődés
Példa: Antoine megépíti az Íjász gyakorlóteret, egy olyan katonai jelölőt. Ezt a városodban tartod a játék végéig.
Épületet, amin 2 pajzs van. Azonnal 2 mezővel az ellenfél Magyarázat: A tudományos szimbólumok a tudományos
fővárosa felé mozgatja az Összetűzés jelzőt. Mivel egy új zónába Épületeken találhatók (zöld kártyák) vagy a Fejlődés jelölőkön.
lépett be ezáltal, kijátssza az ott lévő katonai jelölőt, ami miatt
Bruno el kell, hogy dobjon 2 érmét, majd a jelölőt visszateszik a
dobozba. Tudományos fölény
Katonai fölény Ha összegyűjtesz 6 különböző tudományos szimbólumot,
Ha az Összetűzés jelző beér az ellenfél fővárosának területére, azonnal megnyered a játékot.
azonnal megnyered a játékot katonai fölény révén.
12
A JÁTÉK VÉGE ÉS A GYŐZELEM ADATOK
A játék azonnal véget katonai fölény vagy tudományos fölény Szerzők: Antoine Bauza és Bruno Cathala
esetén, vagy ha a III. Kornak vége lesz. Grafika: Miguel Coimbra
Fejlesztés: “The Sombrero-wearing Belgians”
aka Cédrick Caumont & Thomas Provoost
Polgári győzelem Szabály áttekintése: Ann Pichot
Ha egyik játékos sem nyerte meg a játékot fölény révén a III. Angol fordítás: Eric Harlaux
Kor vége előtt, az a játékos nyer, akinek a legtöbb Győzelmi Angol lektorálás: Eric Franklin
Pontja van. Szöveg javítása: Laure Valentin
A teljes pontszám az alábbiakból tevődik össze: Gyártási igazgató: Guillaume Pilon
• Katonai győzelmi pontok (0, 2, 5, vagy 10 az Művészeti igazgató: Alexis Vanmeerbeeck
Összetűzés jelző helyzetétől függően). Szerkesztés: Cédric Chevalier, Éric Azagury,
• Győzelmi pontok Épületekből (kék, zöld, sárga és lila Justine Lottin
kártyák). Magyar fordítás: drkiss
• Győzelmi pontok Csodákból.
• Győzelmi pontok Fejlődésből.
• A városod kincstára: minden 3 érme után 1 Győzelmi Pont
Köszönetnyilvánítás:
The authors would like to thank all of the testers of 7 Wonders Duel who have allowed the game
jár.
to progress and evolve. A more specific thanks to Julien from Orange and to all the players who
Amennyiben mindkét játékos pontszáma azonos, az a játékos
dropped by La Cafetière!
nyer, akinek több Győzelmi Pontja származik polgári Épületekből
Repos Production would like to thank Roy “Free Music”, Jean-Loup “who squeaks”, Christophe
(kék kártyák). Ha így is döntetlen áll fenn, a játékosok osztoznak
“All I need”, Jeff “Peated”, his personal Mentat Dimitri Perrier and Anne-Cath,
a győzelmen.
Sven, Efpé and the Efpé Boys, Brigitte, Tibi, Papy and Mamy Tricky, Dets
Megjegyzés: A dobozban található egy pontozó könyv, ami segít and Martine, Jean-Yves “Fabiola”, Hélène and Tanguy, the Cyborg.
a pontok kiszámításában, vagy akár az emlékezetes partik
feljegyzésében.
A 7 Csoda: Párbaj egy Repos Production játék,
amit a Sombreros
Production ad ki.
Phone: +32 471954132
rue des Comédiens, 22
1000 Brussels - Belgium
www.rprod.com
© Sombreros production 2015.
Minden jog fenntartva.
A jelen játék tartalma csak
magánszórakozás céljaira
használható fel.
13
A SZIMBÓLUMOK LEÍRÁSA
Katonai jelölő
2 vagy 5 érme elrablása
A jelölőtől függően ellenfeled 2 vagy 5 érmét
elveszít. Ezek visszakerülnek a bankba. Ezután a
jelölők visszakerülnek a dobozba. Ha az ellen-
Matematika
A játék végén minden, birtokodban lévő Fejlődés
felednek nincs elég érméje, az összes érméjét
jelölő (beleértve ezt a jelölőt is) után kapsz 3
elveszíti.
Győzelmi Pontot.
Városiasodás
Azonnal vegyél el 6 érmét a bankból.
Kőművesség Minden egyes alkalommal, amikor kapcsolódás
Minden ezt követően általad megépített polgári
révén ingyen építesz meg Épületet (ingyenes építési
Épület (kék kártyák) 2-vel kevesebb erőforrásba
feltétel, láncolat), 4 érmét kapsz.
kerül. Minden egyes építésnél te határozod meg,
hogy melyek ezek az erőforrások.
14
Ez a kártya a feltüntetett kapcsolódási (láncolati) szimbólumot
Az I., a II. és a III. Kor kártyái adja. Egy későbbi korban lehetővé teszi, hogy ezt a szimbólumot
Ez a kártya a feltüntetett nyersanyagokat termeli. felhasználva ingyenesen építs meg egy kártyát, ha annak a költ-
agyag fa kő ségei között ez a szimbólum szerepel.
Ez a kártya feltüntetett számú pajzsot adja. Ez a kártya 2 érmét ér minden olyan Csoda után,
amely a városodban meg van építve akkor,
Ez a kártya a feltüntetett tudományos szimbólumokat adja. 2 amikor ezt a kártyát megépíted.
Ez a kártya a jelölt erőforrásra módosítja a kereskedés Ez a kártya 2 érmét ér minden olyan barna kártya után,
1 szabályait. A következő körrel kezdve a jelölt erőforrást
a bankból egységenként 1 érméért veheted meg.
2 amely a városodban meg van építve akkor, amikor ezt a
kártyát megépíted.
Magyarázat: Minden kártya után az érméket a bankból kell elvenni, egyszer és csak egyszer, amikor a kártya megépítésre kerül.
15
Céh kártyák
Kereskedők céhe
Amikor ez a kártya megépítésre kerül, 1 érmét
Építők céhe hoz a játékosnak minden sárga kártya után
A játék végén ez a kártya 2 Győzelmi Pontot ér
2
abban a városban, amelyikben a legtöbb sárga
minden megépített Csoda után abban a város-
ban, amelyikben a legtöbb Csoda van.
1 1 kártya van. A játék végén ez a kártya 1 Győzelmi
Pontot ér minden sárga kártya után abban a
városban, amelyikben a legtöbb sárga kártya
Pénzkölcsönzők céhe van.
A játék végén ez a kártya 1 Győzelmi Pontot ér
3 1
minden 3 érme után a leggazdagabb városban. Magisztrátusok céhe
Amikor ez a kártya megépítésre kerül, 1 érmét
Tudósok céhe hoz a játékosnak minden kék kártya után abban a
Amikor ez a kártya megépítésre kerül, 1 érmét 1 1 városban, amelyikben a legtöbb kék kártya van.
hoz a játékosnak minden zöld kártya után A játék végén ez a kártya 1 Győzelmi Pontot ér
abban a városban, amelyikben a legtöbb zöld minden kék kártya után abban a városban, ame-
1 1 kártya van. A játék végén ez a kártya 1
Győzelmi Pontot ér minden zöld kártya után
lyikben a legtöbb kék kártya van.
16
Csodák
Via Appia A Mauzóleum
Vedd a kezedbe az összes kártyát, ami a játék kezdete
3 érmét kapsz a bankból.
óta eldobásra került, és azonnal építsd meg az egyik
Ellenfeled 3 érmét elveszít, amit visszaad a banknak.
választásod szerint kártyát ingyen!
Azonnal még egyszer sorra kerülsz.
Magyarázat: A játék előkészítése során eldobott kártyák
Ez a Csoda 3 Győzelmi Pontot ér.
nem részei a dobópaklinak.
Ez a Csoda 2 Győzelmi Pontot ér.
A Kolosszus A Piramisok
Ez a Csoda 2 pajzsot ér.
Ez a Csoda 9 Győzelmi Pontot ér.
Ez a Csoda 3 Győzelmi Pontot ér.
17
A KÁRTYÁK FELSOROLÁSA kapcsolódások nélkül a 18. oldalon, kapcsolódásokkal (ingyenes építés feltételei) a 19. oldalon
1 1
LOGGING CAMP BRICKYARD COURTHOUSE
SHIPOWNERS GUILD
CLAY POOL SHELF QUARRY ACADEMY
3 1 1
SCIENTISTS GUILD
GLASSWORKS FORUM ARMORY
1 3
1 1
PRESS CARAVANSERY PALACE
7 MONEYLENDERS GUILD
3 1
GUARD TOWER CUSTOMS HOUSE TOWN HALL
1 1 7
TACTICIANS GUILD
WORKSHOP TRIBUNAL OBELISK
1 5 5 1 1
APOTHECARY
1
STONE RESERVE 1
CLAY RESERVE 1
WOOD RESERVE 1
18
I. Kor II. Kor III. Kor
STABLE HORSE BREEDERS
GARRISON BARRACKS
PALISADE FORTIFICATIONS
SCRIPTORIUM LIBRARY
2
PHARMACIST DISPENSARY
2
SCHOOL UNIVERSITY
1 2
LABORATORY OBSERVATORY
1 2
THEATER STATUE GARDENS
3 4 6
ALTAR TEMPLE PANTHEON
3 4 6
BATHS AQUEDUCT
3 5
ROSTRUM SENATE
4 5
TAVERN LIGHTHOUSE
4 1 3
BREWERY ARENA
6 2 3
19
A KÁRTYÁK LERAKÁSÁNAK ELRENDEZÉSE EGY ADOTT KOR FÜGGVÉNYÉBEN
Mindegyik Kor kezdetén keverjétek meg a megfelelő paklit és rakjatok le 20 kártyát az adott Kor elrendezésének megfelelően!
Figyeljetek arra, hogy egyes kártyák képpel felfelé, míg mások képpel lefelé kerülnek lerakásra.
A könnyebbség kedvéért kezdjétek a lerakást a megjelölt ponttól.
III. Kor
képpel felfelé
képpel lefelé
20