You are on page 1of 32

Only

Two Ways Home


 
INTRODUCTION        BACKGROUND           

Only Two Ways Home is a site‐based heist for  Captain Takeshi Kitano of the Imperial Escort  Seeing the lack of humanity in the cold‐


use with the Star Wars Edge of the Empire  Frigate Agarix has spent many years now  hearted visage of the Galactic Empire, 
roleplaying game. In this scenario, an  patrolling restless settlements and exploring  Captain Kitano has gone rogue, taking his 
opportunistic Crew of interstellar misfits  bizarre phenomena along the wild, untamed  ship and crew into hiding on the edges of 
agrees to help the Galactic Imperial Navy  outer rim of the galaxy. He has seen both the  civilization and striking out at “blasphemous” 
bring a renegade commander back to face  wonders of the stars and the horrors of the  droid‐friendly targets. 
justice for his crimes.  void. This distant posting, far from the usual 
barrage of Imperial propaganda, has allowed  Labeled as outlaws and traitors, the men and 
Only Two Ways Home touches on and  Kitano the opportunity for undisturbed, deep  women of the IEF Agarix now have only two 
explores several key motifs that are  reflection on the nature of existence. It is  ways home: victory, or death. 
encouraged by Edge of the Empire. While a  here in the desolation of empty space that 
wide variety of characters with varying   
the Captain was touched by the Force, 
Motivations will find this Heist interesting,  recognizing the true beauty of life and the   
those with the character Motivations of  power of the unstoppable human spirit. 
Religion/Spirituality, Droid Rights, and  GLOSSARY         
Support the Empire will find it especially so.  The newfound abilities awakened inside 
crew – a generic term meaning any people 
Captain Kitano have escalated to the point of 
The title of this Heist comes from a quote  working onboard a vessel. 
zealotry. Having no formal education or 
from the 1979 film Apocalypse Now!. It  training in these matters, the Captain has  Crew – specifically, the player characters. 
describes the sentiments of the primary  abused his power to establish a cult, The 
antagonists of both the film, Colonel Kurtz,  Knights of Humanity’s Glory, espousing the  EotEB – Edge of the Empire Beta 
and this scenario, Captain Kitano. The  virtues of humankind and the unforgivable 
previous acts and deeply held moral  Galaxy Master – GM, DM, Game Master 
blasphemy of machine intelligence. One by 
convictions of these men have left them with  one, his all‐human crew has been either  Heist – a gaming session or adventure 
a choice of only two options moving forward:  swayed into this cult, transferred off‐ship, or 
victory, or death.  been murdered by Kitano’s young pupil, Lt.  Strikethrough – this piece of information is 
Adrian Cadmus.  already taken into account elsewhere on a 
This Heist is designed to be played over two 
stat block   
or more gaming sessions.   

triumphdespair.wordpress.com   1 
 
Only Two Ways Home
 
OVERVIEW           

This Heist is intended to provide a free‐form,  See Heist Flowchart (below) and IEF Agarix 
open structure of adventure, allowing the  Deck Plan (next page) for a graphical 
players to overcome obstacles in whatever  summary of the events and locations 
creative ways they can think of. In general,  relevant to this Heist.   
however, the Heist will adhere to the 
following structure: 

s Negotiate a contract working for the 
Imperial Navy to disable the 
hyperdrive systems aboard IEF Agarix 
 
s Track down and board the IEF Agarix, 
hiding somewhere in the Crackull 
star system 
 
s Explore the IEF Agarix and its 
fanatical crew 
 
s Disable the protected hyperdrive 
engines on the IEF Agarix 
 
s Signal the Imperial Navy to begin 
their assault and escape unharmed   
Heist Flowchart 
 
s Profit 

triumphdespair.wordpress.com   2 
 
Only Two Ways Home
 
   

 
IEF Agarix Deck Plan 

triumphdespair.wordpress.com   3 
 
Only Two Ways Home
 
SCENE 1. ABOARD ISD PRAETORIAN    FEATURES OF THE AREA  the hard steel deck plates. Two lesser 
The heist starts onboard the Imperial Star  ranked officers follow a few paces 
Destroyer Preatorian, flagship of Admiral  s Your starship is docked deep within the  behind her at all times with gloved 
Manion. The scenario assumes that the Crew  belly of a massive Imperial Star  hands feverishly tapping on handheld 
have already been presented with, and have  Destroyer, The Praetorian. You await  computer pads. The Admiral then locks 
accepted, the basic terms of the deal. In this  on a cold steel flight deck, bathed in  her cold, grey eyes with you and speaks 
scene, the details of the heist are negotiated.  white fluorescent lights, waiting to  in a crisp, clear tone.  
meet an admiral and discuss terms for a   
HANDOUTS  profitable, if not dubious, venture  s Admiral Manion opens the 
01 ‐ Crackull Star System, 02 ‐ Frigate Layout  together.  negotiations, “One of our own has gone 
(Basic), 03 ‐ Frigate Layout (Advanced)    rogue and stolen an Imperial warship. 
s All around you, soldiers of the Empire  His name is Kitano and the Imperial 
OBLIGATION 
are busy working to prepare and  Navy would like you to help bring that 
It is suggested that Galaxy Masters wait to 
maintain the dozens upon dozens of  ship back to us. It will not be easy. We 
make an Obligation roll until the Crew arrive 
starfighters and other support ships  fear he has gone mad, as several 
in the Crackull star system and to have any 
held within this hanger bay.  officers whom have served under him 
detrimental results of that roll last for the 
  have stepped forward to report that 
remainder of the Heist and not on the 
s Huge blast doors open with a hiss to  Captain Kitano has dubbed himself chief 
duration of individual gaming sessions. 
reveal a full squadron of 25 Imperial  of some religious cult called The Knights 
  soldiers holding blaster rifles and  of Humanity’s Glory.” 
masked behind white laminate armor: 
ADMIRAL MANION                               Nemesis  stormtroopers. The soldiers move in   
Traits: Calculating, desperate  quick formation and surround your ship 
  FEAR CHECK 
and Crew. 
SOCIAL                              .  The imposing nature and dark reputation of 
 
Cool CCC     Vigilance CC  the Galactic Empire is nothing to be trifled 
Coerce CCCC, Deceit CCC,   s Once the stormtroopers have moved 
with. Before proceeding with negotiations, 
Leadership CCCC; Discipline  into position, Admiral Manion makes 
have each of the Crew make an upgraded 
CCC; Charm CCC,  her appearance at the head of the 
Negotiation   Average (dc) Cool or Discipline check 
column. She strides forth briskly, with 
against fear effects (EotEB p.189). 
black boots soundly thumping against 
 
triumphdespair.wordpress.com   4 
 
Only Two Ways Home
 
UPON CLOSER EXAMINATION  TRIUMPH & DESPAIR   

s Admiral Manion has tracked down the  s The Crew is granted Imperial access  s The Crew unwittingly agrees to capture 


IEF Agarix to the Crackull star system.  codes so as to open most doors  Captain Kitano alive. 
She has some initial reconnaissance  onboard the IEF Agarix.   
reports, but is worried that Captain    s The Crew unwittingly agrees to capture 
Kitano will slip her grasp and leave the  s The Crew is shown a detailed layout of  Lt. Cadmus alive. 
star system at the first sign of her fleet  the IEF Agarix and receives Handout   
as he has done before. The Crew  03: Frigate Layout (Advanced).  s The Crew unwittingly agrees to slice 
receives Handout 01: Crackull Star    through the IEF Agarix’s computer 
System, and Handout 02: Frigate  s The Crew are made aware of additional  systems and download its long range 
Layout (Basic).  intelligence data, such as the presence  sensor data. 
  of pirates in the area. 
s Admiral Manion is keenly interested in     
recovering the IEF Agarix. She asks that   
the Crew find a way to disable the   
ship’s hyperdrive engines and then 
signal her fleet so that the renegade   
crew may be captured. 
 
 
s A base reward of 5,000 credits is   
offered for a successful mission, 
modified by the results of an opposed   
Negotiation check (EotEB, p.77) 
 
 
s A Hard (ddd) Knowledge [lore]   
check can be used to discover 
additional information about the   
Knights of Humanity’s Glory (at the 
 
Galaxy Master fiat). 

triumphdespair.wordpress.com   5 
 
Only Two Ways Home
 
SCENE 2. CRACKULL STAR SYSTEM       
The Crew arrive in the Crackull star system,   
hot on the trail of Captain Kitano. The system  FEATURES OF THE AREA 
provides a number of different means to hide  s Planet a: A small, rocky world seared by 
s There are three hyperspace points  the intense heat of a binary star. 
a starship, and is plagued by savage attacks  (shown as 4‐pointed stars on Handout 
by pirate raiders.    
01) that provide a means in and out of 
s Planet b: A medium‐sized, rocky world. 
  the system. When arriving in the 
 
system, the Crew must decide which of 
s Planet c: A world with a dense, green 
the three points they enter through. 
atmosphere that is miles thick. 
From there, they must decide how best 
 
to travel about the star system and get 
s Planet d: A jovian gas giant displaying a 
aboard the IEF Agarix. 
sky of azure against rolling storms of 
 
gold. 
s Hyperspace Point #1: A massive, 
 
bulbous, billowing cloud of ruby and 
s Moons of d: A vast assortment of 
violet swirls in a spiraling pattern into 
asteroids and rings. 
  the gravimetric center of the binary 
 
star system. Lightning flashes dance 
OBLIGATION  s Planet e: A frozen rock of a planet, 
across the gaseous surface. 
It is suggested that Galaxy Masters make an  composed mostly of ice. 
 
Obligation roll as the Crew arrive in the   
s Hyperspace Point #2: Tiny spectacles of 
Crackull star system and to have any  s Comet f: A great ball of methane with 
light glimmer off of a cloud of small, 
detrimental results of that roll last for the  solar winds boiling away its surface into 
metallic objects surrounding this 
remainder of the Heist and not on the  a flaring tail. 
hyperspace point. 
duration of individual gaming sessions. The 
     
Crew is now in the wilds of the outer rim, and 
s Hyperspace Point #3: A squadron of 
may run into any number of past troubles. 
three starships of Silhouette 3 can be 
The Galaxy Master is encouraged to populate 
detected near this point. 
the planets of Crackull with whatever is 
necessary to suit a given Obligation.   

triumphdespair.wordpress.com   6 
 
Only Two Ways Home
 
UPON CLOSER EXAMINATION  s Hyperspace Point #1: The Crew may  Plot the Course action to avoid solar 
make a Hard (ddd) Perception or  flares. On a success, downgrade the 
s Each location in the star system holds  difficulty to scan the area. 
Computers check with two additional 
some degree of danger, and many have   
Setback (bb) due to the ionization 
a chance of hiding the IEF Agarix.  s Planet b: This planet is wildly 
cloud to scan the region and attempt to 
  tectonically unstable. Deep crags and 
locate the IEF Agarix. Additionally, 
s The most bullheaded approaches to  fissures in the planet’s surface make an 
starship shields do not function while 
finding the IEF Agarix are listed.  unbeatable cover, however those with 
within the cloud. 
However, players should be rewarded  enough patience can simply wait out 
 
for finding creative means by which to  their prey. One Crew member can make 
s Hyperspace Point #2: A field of laser 
draw out their prey and may, in fact, be  a Hard (ddd) Discipline check. On a 
mines have been emplaced here, 
forced to rely on such means should  success, the Crew member patiently 
extended around the hyperspace point 
their sensor scans fail.  waits for earthquakes across the planet 
at Medium Range. Starships inside of 
  to shake loose any hiding vessels. 
the mine field are attacked: d; 
s Upon entering the system, roll a d100   
6+ damage; Crit 3 
and consult the table below to  s Planet c: This planet has an impossibly 
 
randomly determine the actual location  thick, poisonous atmosphere of 
s Hyperspace Point #3: A flight of three 
of IEF Agarix; or simply choose a  superheated ammonia.  
(3) BTL Y‐Wing Starfighters, piloted by 
location that most interests you. 
ruthless space pirates, patrol this point.  The Crew may make an Average (dd) 
 
Perception or Computers check with 
d100  Hidden Location    s Planet a: This rocky world has a high  two additional Setback (bb) due to 
01 – 20  Hyperspace Point #1  concentration of radioactive material  the cloud density to scan the region 
21 – 35  Planet a  on its surface and is continually  and attempt to locate the IEF Agarix. 
36 – 50  Planet b  threatened by erupting solar flares. The  Starship in the atmosphere take 6 Hull 
51 – 65  Planet c  Crew may make a Hard (ddd)  Trauma for each round spent in the 
66 – 80  Planet d  Perception or Computers check with  toxic conditions. 
81 – 90  Moons of d  one additional Setback (b) due to the   
91 – 100  Comet F  high radiation to scan the region and     
  attempt to locate the IEF Agarix. 
  Additionally, the Co‐Pilot may make a 

triumphdespair.wordpress.com   7 
 
Only Two Ways Home
 
s Planet d: This jovian planet makes an  s Comet f: A giant iceball of methane   
excellent hiding place for starships.   hurtles towards the twin suns of  TRIUMPH & DESPAIR  
The Crew may make an Average (dd)  Crackull in a fiery blaze. A vaporous,   
Perception or Computers check to scan  conical spray of boiled material  s A clue is found, eliminating one 
the region and attempt to locate the IEF  provides concealment to any starship.  potential site as Kitano’s hiding place. 
Agarix.  The Crew may make an Easy (d)   
  Perception or Computers check with  s A clue is found, pointing to a potential 
s Moons of d: A vast assortment of  one additional Setback (b) due to the  site as Kitano’s hiding place. 
asteroids and rings orbits around its gas  boiling gases to scan the region and   
giant planet, casting shadows across  attempt to locate the IEF Agarix. If the  s Stray radio transmission are intercepted 
the surface below. The Crew may make  IEF Agarix is hiding here, it immediately  from either the IEF Agarix or local 
an Easy (d) Perception or Computers  suffers a Vehicle Critical Hit (EotEB  pirates. 
check to scan the region and attempt to  p.162). Any other starships entering the   
locate the IEF Agarix.  spray of boiling gases also immediately  s The IEF Agarix or one of its TIE/LN 
  suffer a Vehicle Critical Hit (EotEB  Fighter patrols (see Scene 4, p.32) 
s Planet e: A squadron of four (4) TIE  p.162).  becomes alerted to your presence. 
Interceptors from IEF Agarix patrols the     
outer edges of the star system here.    s Pirates have been alerted to your 
The pilots are wary of both local pirates    presence. 
and bounty hunters hired by the Empire     
to capture them, but also eager to    s A nearby astronomical danger causes a 
make new alliances that might benefit    Vehicle Critical Hit (EotEB p.162) that 
their religious cause.    will take several hours to fix. 
     
       
   
   
   
   
 

triumphdespair.wordpress.com   8 
 
Only Two Ways Home
 
(3) BTL‐A4 Y‐WINGS              Starfighter Group  IEF AGARIX                             EF76 NEBULON‐B                           
SPECIAL ABILITIES                           . 
SOCIAL                             .  ESCORT FRIGATE                                     Starship  Intense Focus: Captain Kitano suffers 1 Strain 
Cool                 Vigilance C  SOCIAL                                                      .  to upgrade the ability of any skill check. 
Coerce 2, Deceit CC, Leadership 3  Cool CCC       Vigilance CCCC  OTHER SKILLS                  . 
Discipline 2; Charm 3, Negotiation 3  Coerce 4, Deceit CCC,  Br (4), Ag (1), Int (3), Cun (5), Pr (4), Will (4) 
STARSHIP                             .  Leadership CCC  Astrogation CCCCC, 
Sensor Range: Close  Discipline CC; Charm 4, Negotiation 4  Knowledge (Core Worlds) CCC, 
Speed: 4              Pilot (space)   STARSHIP                             .  Perception CC  
DEFENSE                             .  Sensor Range: Long  Captain: Kitano 
Shields: 1 / 1      Adversary 1  Speed: 3                   Pilot (space)   Crew: Imperial Naval Troopers, Quesenol 
Armor: 3      Silhouette 3  DEFENSE                             .  Addict 
Hull Integrity: 12 / 12 / 12  Shields: 2 / 2 / 2    Adversary 3   
Strain Threshold: 10 / 10 / 10  Armor: 6      Silhouette 6   
ATTACKS                             .  Hull Integrity: 71   
Close Range (laser cannons) CC  Strain Threshold: 40   
Fire Arc forward; 6+ damage; Crit 3, Linked 1  ATTACKS                              .  (4) TIE INTERCEPTORS          Starfighter Group 
Close Range (turret ion cannons) CC  Close Range (forward turret lasers) CC  SOCIAL                             . 
Fire Arc all; 8+ damage; Crit 4, Ion, Linked 1  Fire Arc forward; 5+ damage; Crit 3  Cool                             Vigilance  
Short Range (proton torpedoes) CC  Close Range (port turret lasers) CC  Coerce 2, Deceit 2, Leadership 2 
Fire Arc forward; 10+ damage; Crit 3, Breach  Fire Arc port; 5+ damage; Crit 3  Discipline 2; Charm 2, Negotiation 2 
6, Blast 6, Guided 3, Linked 1,  Close Range (stbd. turret lasers) CC  STARSHIP                             . 
Limited Ammo 4  Fire Arc starboard; 5+ damage; Crit 3  Sensor Range: Close 
OTHER SKILLS                             .  Close Range (aft turret laser cannons) CC  Speed: 6  Pilot (space) CCC 
Br (2), Ag (3), Int (2), Cun (3), Pr (3), Will (2)  Fire Arc aft; 5+ damage; Crit 3  DEFENSE                             . 
Computers C, Stealth CC  Medium Range (heavy tractor beam) CC  Armor: 2             
Pilot: Shipjacker  Fire Arc forward; ‐‐ damage; Tractor 6  Silhouette 3 
  Long Range (port turbolasers) CC  Hull Integrity: 6 / 6 / 6 / 6 
  Fire Arc forward/aft/port; 11+ damage; Crit 3,  Strain Threshold: 10 / 10 / 10 / 10 
  Breach 3, Slow‐firing 1  ATTACKS                             . 
  Long Range (stbd. turbolasers) CC  Close Range (laser cannons): CCC 
  Fire Arc forward/aft/starboard; 11+ damage;  Fire Arc forward; 6+ damage; Crit 3; Linked 3 
  Crit 3, Breach 3, Slow‐firing 1  OTHER SKILLS                             . 
    Br (2), Ag (3), Int (2), Cun (2), Pr (2), Will (2) 
Pilot: Military Starfighter Pilots

triumphdespair.wordpress.com   9 
 
Only Two Ways Home
 
SCENE 3: IEF AGARIX        s Once the hyperdrive is disabled, a Crew   
At this stage of the heist, by hook or by crook  member can spend an action while in  UPON CLOSER EXAMINATION 
the Crew has managed to find their way  their starship’s cockpit to signal Admiral 
onboard the IEF Agarix.  Manion’s fleet and proceed to Scene 4:  s Access to Levels 1 and 2 is restricted, 
The Empire Strikes Back.  requiring a Hard (ddd) Computers 
FEATURES OF THE AREA  check to slice the system or consecutive 
  Average (dd) Athletics, 
s The heist is written assuming that the 
Coordination, and Skullduggery checks 
crew of the IEF Agarix are unaware of  ROOM A: TURBO ELEVATORS     
to crawl down the empty elevator shaft 
the Crew’s true intentions. Should 
FEATURES OF THE AREA  and break into another Level. 
alarms be raised, add additional 
 
Setback dice to skill checks as  s A pair of ultra‐fast moving turbo  s A metal grate is easily noticed above 
appropriate.  elevators spans the height of the  each of the elevator banks. 
  superstructure, providing access to all   
s The heist focuses on the smaller, aft  five decks.  s With a successful Easy (d) 
section of the IEF Agarix, as all areas of    Skullduggery or Athletics check, the 
interest are located there.  s A small computer panel embedded on  grate can be pried open. 
  the wall next to the elevator banks calls   
s From here, the Crew must discover a  the elevators and displays their current  s A secret way exists to bypass the door 
means to sabotage the capital  commands.  to Room N: Hyperdrive and get in. The 
starship’s hyperdrive engines; such as    hyperdrive room is adjacent to the 2 
by detonating the warhead of a  s The turbo elevators provide access to  elevators of the ship. By setting the 
concussion missile from F: Missile  the open corridor space of all levels.  elevators both to a lower floor (via 
Command, cutting the power flow in K: 
slicing or other trickery), one can pry 
Power Coupling, killing the occupants  TRIUMPH & DESPAIR  
open the vent grate, crawl through the 
of L: Mind‐Enhancing Drugs, or any 
s Lights go out, plunging the room in  elevator shafts, and then break through 
other creative means that the Crew 
darkness so as to mask your presence.  a second grate to emerge in the 
comes up with. 
  Hyperdrive room. No other elevator 
 
s A squad of four (4) Knights of Humanity  configuration will allow safe access to 
step out of the elevator.  the Hyperdrive room in this way.

triumphdespair.wordpress.com   10 
 
Only Two Ways Home
 
ROOM B: FLIGHT DECK        s Multiple, wide blast doors provide an   
obvious means in and out of the hanger  MECHANIC                                                     Rival 
HANDOUTS  This worker cog in the Imperial war machine 
deck. 
04 – Flight Deck  has an outwardly no‐nonsense attitude 
UPON CLOSER EXAMINATION  accompanied by dark blue overalls stained 
FEATURES OF THE AREA  with spots of black engine grease. 
s In all likelihood, this is where the   
s You see a bustling flight deck, hundreds  SOCIAL                              . 
Crew’s starship will be docked. If so, 
of feet on a side, of black tarmac with  Cool                 Vigilance C 
the ship will be held down by interior 
many men and women Mechanics  Coerce 2, Deceit 2, Leadership 2 
tractor beams, which can be disabled  Discipline 2; Charm 2, Negotiation 2 
wearing grease‐stained overalls 
from C: Flight Deck Control or N:  DEFENSE                             . 
repairing, rearming, and refueling 
Command Center.  Soak: 2 
starfighters.  Wound Threshold: 12 
 
  ATTACKS                             . 
s The service trolleys at the far end of the 
s TIE/LN Fighters and Interceptors hang  Engaged (unarmed):  
room can be driven around. 
on angled steel struts from the ceiling.  2+ damage; Crit ‐‐ 
 
Two Lambda Class Shuttles sit idle.  Close Range (holdout blaster pistol):  
s If they suspect danger, an Imperial  5+ damage; Crit 4; Stun setting 
 
Naval Officer and an escort of four (4)  OTHER SKILLS                             . 
s The room has many huge service shafts,  Br (2), Ag (3), Int (2), Cun (2), Pr (2), Will (2) 
Knights of Humanity may be waiting 
with no railings, plunging down into the  Astrogation C, Computers C, 
for the arrival of the Crew. 
lower decks.  Mechanics CC 
  TRIUMPH & DESPAIR  OTHER EQUIPMENT                           . 
s Spare parts, cargo containers, fuel  tool kit, emergency repair kit 
tanks, and motorized service vehicles  s A gas tank explodes.   
   
are strewn about the area. 
s Starfighters fall down, crashing.   
  SERVICE TROLLEY                                     Vehicle 
s This space is so tall it encompasses two   
Handling: ‐1      Silhouette 2 
floors. A large glass window is situated  s A service trolley whirls off on its own.  Armor: 1 
at a high elevation with Imperial deck    Hull Integrity: 15 
officers looking down from above.  s The hanger forcefield opens to the  Strain Threshold: 10   
vacuum of space. 

triumphdespair.wordpress.com   11 
 
Only Two Ways Home
 
IMPERIAL NAVAL OFFICER                          Rival  (4) KNIGHTS OF HUMANITY      Minion Group  STARFIGHTER PILOT                                 Minion 
In classic Imperial style, this unassuming  A faceless persona behind a shining white  Nameless technicians in black overalls whose 
human wears a gray outfit with short cap,  mask, these fanatic warriors bear a sword at  faces are hidden by black breathing 
double‐breasted tunic, black belt, boots and  their side and a painted blue fist emblazoned  apparatuses, a mess of goggles and tubes. 
gloves.  on smooth, curved laminate armor.   
    SOCIAL                              . 
SOCIAL                              .  SOCIAL                             .  Cool                 Vigilance  
Cool                 Vigilance CC  Cool                          Vigilance   Coerce 2, Deceit 2, Leadership 2 
Coerce 2, Deceit 3, Leadership 2  Coerce 3, Deceit 2, Leadership 1  Discipline 2; Charm 2, Negotiation 2 
Discipline CC; Charm 2, Negotiation 2  Discipline CCC; Charm 1, Negotiation 1  DEFENSE                . 
DEFENSE                             .  DEFENSE                             .  Soak: 2 
          Adversary 1  Defense:  1  Wound Threshold: 5 
Soak: 3  Soak: 5  ATTACKS                             . 
Wound Threshold: 13  Wound Threshold: 5 / 5 / 5 / 5  Engaged (unarmed):  
ATTACKS                             .  ATTACKS                             .  2+ damage; Crit ‐‐ 
Engaged (unarmed):   Engaged (vibrosword): CCC  Medium Range (light blaster pistol):  
2+ damage; Crit ‐‐  5+ damage; Crit 2; Pierce 2, Vicious 1,  5+ damage; Crit 4; Stun setting 
Medium Range (blaster pistol): CC  Defensive 1  OTHER SKILLS                             . 
6+ damage; Crit 3; Stun setting  OTHER SKILLS                             .  Br (2), Ag (3), Int (2), Cun (2), Pr (2), Will (2) 
SPECIAL ABILITIES                           .  Br (3), Ag (2), Int (2), Cun (2), Pr (1), Will (3)  Gunnery , Pilot (space)  
Tactical Direction: As a Maneuver, direct one  Athletics CCC  OTHER EQUIPMENT                           . 
allied Minion Group within Medium Range to  OTHER EQUIPMENT                           .  vacuum sealed flight suit
take an immediate maneuver or add  to  laminate armor, ray shield (provides +1 
their next check.  Ranged defense)
OTHER SKILLS                             .   
Br (2), Ag (3), Int (2), Cun (3), Pr (2), Will (2)   
OTHER EQUIPMENT                           .   
heavy clothing   
   
   
   
   
   

triumphdespair.wordpress.com   12 
 
Only Two Ways Home
 
ROOM C: FLIGHT DECK CONTROL       

FEATURES OF THE AREA  UPON CLOSER EXAMINATION  TRIUMPH & DESPAIR  

s This medium‐sized, rectangular room  s An Average (dd) Computers check  s Starfighters in the Flight Deck fall down. 


can be accessed via a door to the Level  made while interfacing with the   
5 corridors, which is typically kept  stations in this room yields basic  s The wings of a shuttle in the Flight Deck 
unlocked.  information, such as the status of the  suddenly drop. 
  Crew’s starship (ie. under tractor beam   
s An immense glass window spans the  lockdown).  s The hanger forcefield opens to the 
long dimension of the room, allowing    vacuum of space. 
its occupants to look down upon the  s Enterprising slicers may attempt to   
flight deck. A bank of computerized  hack into the computer systems here  s A communications broadcast is opened 
controls, 3 ft. tall, runs the length of the  with a Hard (ddd) Computers check.  to the command center, or entire ship, 
wall underneath the window.  A successful check yields one  and broadcasts whatever was just said. 
  programming action, such as disabling   
s Three stations of glass displays split the  the tractor beam, opening the  s Lights burst and go out, plunging room 
room up evenly and light up the room  hyperdrive room doors, launching   into darkness. 
in green neon. The displays show a  TIE /LN Fighters, or manipulating the   
variety of animated sequences and data  lights. The hyperdrive, however, cannot  s The ceiling crumbles down, revealing 
readouts related to the activity on the  be disabled remotely.  an extensive ventilation ductwork 
flight deck.    system. 
  s Any slicing attempts made in regards to 
s During most hours, a team of three (3)  room related to command,     
Imperial Naval Officers maintain watch  engineering, or weapons has its 
in this room.  difficulty upgraded twice. 

   

   

triumphdespair.wordpress.com   13 
 
Only Two Ways Home
 
ROOM D: TEMPLE        darkness.  upgraded Hard (ddc) Cool or Discipline 
  check against fear effects (EotEB p.189). 
HANDOUTS 
s Banners of green cloth hang from the 
05 – Temple  UPON CLOSER EXAMINATION 
soaring, tall walls depicting the symbol 
FEATURES OF THE AREA  of a silver fist clasping the hilt of a  s During several times of the day, 
blade.  Lieutenant Cadmus, known also as The 
s A single door leads into this space. The    Blessed Templar of Destiny, leads 
entrance is sealed shut against  s Ornately curved benches with plush  religious services at the head of the 
unwarranted entry by a security lock  cushions wrap around to either side,  room, surrounded by up to eight (8) 
requiring a keyed‐in access code.  their focus pointed on the sword.  Knights of Humanity, enraptured by his 
 
TRIUMPH & DESPAIR  services. 
s Dim candle lights provide the only   
illumination into this darkened room. 
s An obelisk falls, crushing anyone or  s Dim candle lighting and noxious, thick 
Copper braziers hang from chains on 
anything beneath it and creating a  incense smoke impose two Setback 
the ceiling, bearing a pile of smoldering 
rubble‐strewn obstacle.  (bb) to most skill checks. Beings that 
incense billowing out clouds of pungent 
  do not require breathing, whether due 
smoke. 
s A brazier full of incense is upturned,  to anatomy or equipment, do not suffer 
 
spilling its contents on the ground.  one of the Setbacks. 
s Stepping in, your attention is drawn to 
   
a procession of tan, sandstone obelisks 
s Someone unexpected walks into the  s The case holding the sword is both 
on either side of an emerald‐hued 
room, such as Captain Kitano, a squad  locked and under watch, with laser‐
runway aisle, as well as the four corners 
of four (4) Knights of Humanity, or a  guided motion sensors reporting its 
of the room. 
stowaway Rebel terrorist.  opening directly to Captain Kitano in N: 
 
Command Center. A successful twice 
s The aisle ends at a long table draped in  FEAR CHECK 
Upgraded Daunting (ddcc) 
embroidered violet cloth with gilded  The reputation, horrific armor modifications, 
Skullduggery check will safely open the 
edges. Atop of the table is a steel case  and imposing demeanor of Lt. Cadmus make 
case. 
with a glass front. The case illuminates  a truly terrifying combination. When first 
 
and displays a blue‐tinged sword like a  encountered, have each of the Crew make an 
bright star against the surrounding 

triumphdespair.wordpress.com   14 
 
Only Two Ways Home
 
s If claimed, the sword functions as an  LT. CADMUS                                           Nemesis 
accurate vibrosword (EotEB p.105 &  White laminate stormtrooper armor has been 
p.112).  greatly modified on the muscular frame of 
this large man. Stylized horns and spiked 
  joints accentuate his deadliness, and a azure 
(4) KNIGHTS OF HUMANITY      Minion Group  tabard hangs down over his chest. Gripped 
A faceless persona behind a shining white  tightly in one hand is a long steel pole tipped 
mask, these fanatic warriors bear a sword at  with an electrified blade, a ribbon of blue 
their side and a painted blue fist emblazoned  crackles in the air as it moves. 
on smooth, curved laminate armor. 
Traits: Reckless, Zealot 
 
Despair: Endless supply of subordinate 
SOCIAL                             . 
minions to sacrifice 
Cool                          Vigilance  
Triumph: Overconfident, arrogant, gloating 
Coerce 3, Deceit 2, Leadership 1 
Discipline CCC; Charm 1, Negotiation 1   
DEFENSE                             .  SOCIAL                              .   
Defense:  1  Cool CCC                        Vigilance CC  image by Ralph McQuarrie 
Soak: 5  Coerce CCC, Deceit 4, Leadership 4   
Wound Threshold: 5 / 5 / 5 / 5  Discipline 3; Charm 4, Negotiation CCC  DEFENSE                             . 
ATTACKS                             .    Defense: 1                    Adversary 3 
Engaged (vibrosword): CCC  SPECIAL ABILITIES                           .  Soak: 4 
5+ damage; Crit 2; Pierce 2, Vicious 1,  Nobody's Fool: Upgrade difficulty of all  Wound Threshold: 16 
Defensive 1  Charm, Coerce, and Deceit checks targeting   
OTHER SKILLS                             .  you.  Strain Threshold: 16 
Br (3), Ag (2), Int (2), Cun (2), Pr (1), Will (3)  Leader: All subordinates within Medium   
Athletics CCC  Range gain  on all Discipline checks.   ATTACKS                             . 
OTHER EQUIPMENT                           .    Engaged (force pike): CCC 
laminate armor, ray shield (provides +1  OTHER SKILLS                             .  6+ damage; Crit 2; Pierce 2, Stun setting 
Ranged defense)  Br (3), Ag (3), Int (3), Cun (4), Pr (4), Will (3)  x: target suffers 2 Strain when it moves until 
Perception CC, Streetwise CC  success on a Hard (ddd) Resilience check 
 
  as an action. 
  OTHER EQUIPMENT                           .  Medium Range (heavy blaster pistol): CCC 
laminate armor, commlink  8+ damage; Crit 3; Stun setting, 
  out of ammo on ttt  

triumphdespair.wordpress.com   15 
 
Only Two Ways Home
 
ROOM E: DYNAMO        UPON CLOSER EXAMINATION  receive an equal number of Wounds 
and Strain (respectively). 
HANDOUTS  s Spanning through Level 4, this room 
06 ‐ Dynamo  can only be entered via a door on Level  TRIUMPH & DESPAIR 
5. 
FEATURES OF THE AREA  s A dynamo explodes and plunges the 
 
room into darkness. 
s A single door leads into this space, only  s The exit at the lowest level of this room 
 
accessible from Level 5. The entrance is  is the only means of entering K: Power 
Coupling.  s Huge arcs of electricity crackle in the 
sealed shut against unwarranted entry 
  best, or worst, possible way. 
by a security lock requiring a keyed‐in 
 
access code.  s To move through this room, have each 
player describe how their Crew  s A metal object is pulled from 
 
member overcomes the maze‐like  someone’s grasp, belt, or backpack and 
s The space is very vertical with open 
obstacles and set an appropriate  crushed. 
floors revealing a drop to the Levels 
difficulty.   
below. A complex series of stairs, 
portals, ladders, and hatches must be   
traversed to gain access to the lower  s Common examples of this might 
level.  include jumping over gaps in the floor 
  with an Easy (d) Athletics check, 
s Nearby, huge magnetic dynamos spin  balancing across a narrow ledge with 
rapidly to generate massive volumes of  an Average (dd) Coordination check, 
electrical power. Crackling electricity  or slicing into the controls system to 
tinges the room blue in contrast to the  extend an automated bridge with a 
bright white industrial lights hung from  Hard (ddd) Computers check.   
the ceiling.   
   
s The strong magnetic forces in play here 
  wreak havoc on metallic constructs. 
Droid characters generating Failure and 
 
Threat during checks in this room also 
 

triumphdespair.wordpress.com   16 
 
Only Two Ways Home
 
ROOM F: MISSILE COMMAND        TRIUMPH & DESPAIR 
 
  UPON CLOSER EXAMINATION  s A concussion missile explodes. 
 
FEATURES OF THE AREA 
s If the crates are pried opened, it is  s A concussion missile gets jammed part‐
s A single door leads into this space. The  revealed that they contain several  way in the loading tube.  
entrance is sealed shut against  concussion missiles wrapped in   
unwarranted entry by a security lock  protective, fire‐resistant white packing  s A concussion missile fires, but at 
requiring a keyed‐in access code.  material.  whom? 
     
s This room is small and cramped; having  s A concussion missile is large and  s Lights go out, plunging the room into 
most of its floor space taken up by long  unwieldy, but its explosive warhead can  darkness. 
steel crates piled high from floor to  be detached from the missile casing 
with a successful upgraded Average  ENSIGN MEGAN CALDWELL                       Rival 
ceiling.  A young woman from with a very 
  (dc) Skullduggery check or upgraded 
conservative background, she puts on a brave 
s A short human woman wearing a  Hard (ddc) Mechanics check.  attitude, but is deeply insecure and crumples 
standard‐issue Imperial gray jumpsuit    in the face of true danger.  
leans over a semicircular console filled  s The warhead itself has an Encumbrance   
of 10 and, without its missile housing,  SOCIAL                              . 
with data displays tracking an area of 
must be manually detonated.  Cool                     Vigilance C 
space 10 kilometers around the IEF  Coerce 1, Deceit 2, Leadership 2 
Agarix on all sides.   
Discipline 1; Charm 2, Negotiation 2 
  s Slicing into the console here is  DEFENSE                             . 
s Directly in front of the woman and the  particularly difficult, but a successful  Soak: 2 
console is a long steel tube, about 2 ft.  twice upgraded Hard (dcc)  Wound Threshold: 12 
in diameter, from which an automated  Computers check allows an  ATTACKS                             . 
unauthorized user to change the missile  Engaged (unarmed):  
lift system brings missiles into position. 
2+ damage; Crit ‐‐ 
system’s target or launch a missile. 
OTHER SKILLS                             . 
    Br (2), Ag (3), Int (2), Cun (2), Pr (2), Will (1) 
s The IEF Agarix cannot target itself.  Gunnery C, Mechanics CC 
   

triumphdespair.wordpress.com   17 
 
Only Two Ways Home
 
ROOM G: WAR ROOM           
   
HANDOUTS   
07 – War Room     
 
  UPON CLOSER EXAMINATION  STARFIGHTER PILOT                                 Minion 
Nameless technicians in black overalls whose 
FEATURES OF THE AREA  s Once the Crew begins interacting with  faces are hidden by black breathing 
the contents of the room, the door  apparatuses, a mess of goggles and tubes. 
s Two separate, unlocked doors lead into  swishes open and a line of ten (10)   
this space.  young men and women in Starfighter  SOCIAL                              . 
  Cool                 Vigilance  
Pilot uniforms walk in. These humans 
s The room is two‐stories tall, allowing a  Coerce 2, Deceit 2, Leadership 2 
jovially talk and joke among themselves  Discipline 2; Charm 2, Negotiation 2 
set of seats in the back to rise tall as  before finding a seat and quiting down.  DEFENSE                . 
they wrap around a central  They all stare at the Crew, expecting a  Soak: 2 
cantilevered platform that holds an  briefing.  Wound Threshold: 5 
obsidian podium.  ATTACKS                             . 
    Engaged (unarmed):  
s Steel safety rails protect against  2+ damage; Crit ‐‐ 
TRIUMPH & DESPAIR  Medium Range (light blaster pistol):  
unwanted falls from the upper catwalk. 
5+ damage; Crit 4; Stun setting 
  s The holo‐projector falls off of supports.  OTHER SKILLS                             . 
s Holographic images of the Crackull Star    Br (2), Ag (3), Int (2), Cun (2), Pr (2), Will (2) 
System and constituent stellar objects  s Someone falls over a railing, ripping the  Gunnery , Pilot (space)  
are projected into the air.  thin steel structure down as they go.  OTHER EQUIPMENT                           . 
  vacuum sealed flight suit   
 
s An animated graphic showing TIE/LN  s The room lighting darkens down to 
Fighter patrols sweeping through the  ceiling‐mounted red lights, alarm 
star system is displayed on a huge  klaxons blare, and all pilots are ordered 
monitor behind the podium.  to the flight deck: the ship is under 
attack. 

triumphdespair.wordpress.com   18 
 
Only Two Ways Home
 
ROOM H: BRIG          UPON CLOSER EXAMINATION   
 
FEATURES OF THE AREA  s The brig currently houses a collection of  s If freed and persuaded, Marek will help 
five prisoners occupying all of the cells  the Crew in any way he can. When 
s A single door leads into this space. The  on the lowest floor. These prisoners are 
entrance is sealed shut against  interacting with Marek, results of 
Imperial officers and technicians who  Advantage may bring up useful 
unwarranted entry by a security lock  rebelled against the teachings of Kitano 
requiring a keyed‐in access code.  information that he has overheard, 
and the Knights of Humanity.  such as the access codes needed to 
   
s This hexagonal chamber is surrounded  bypass the security doors on board. 
s A cell on the top‐most floor houses a 
on five sides by cells sealed by  special prisoner, a cybernetically   
monolithic, smooth, featureless, black  enhanced human by the name of 
doors.   
Marek. 
    TRIUMPH & DESPAIR 
s The cell doors stretch upward to  s Marek had the unfortunate ill luck of 
encompass three stories. Metal grating  crossing paths with Kitano and Cadmus  s All fifteen cells are opened at once. 
wraps around the walls in front of the  during their extracurricular travels   
doors, providing a safe catwalk.  across the Sibilaar Star System. Much of  s Someone is pushed backwards into an 
  the man’s previous life remains  open cell and locked in. 
s An industrial‐looking hydraulic lift  unknown; however when Kitano and   
system conveys passengers from floor  Cadmus discovered that he had  s Lights go out, plunging room into 
to floor.  multiple elective cybernetic  darkness. 
  enhancements in his body, they took it   
s In the center of the floor sits a circular  as a sin and abomination. Marek has  s A hidden compartment opens in the 
station with glowing blue computer  been captured, imprisoned, and  central station, revealing a heavy 
consoles around its edges.  tortured by these fanatics.  blaster or other valuable confiscated 
    item. 
s Two men in black Imperial uniforms   
and riot armor, Agarix Brig Security       
Guards, stand watch here at all times. 

triumphdespair.wordpress.com   19 
 
Only Two Ways Home
 
AGARIX BRIG SECURITY GUARD                Rival  MAREK                                                           Rival   
Dour men dressed in all black who have an  A beaten man; broken, tortured, and left to 
unmatched distaste for fun and frivolity, and  die. White scars cross his body where benign 
an equally compelling respect for authority  cybernetic attachments have been forcibly 
and duty.   and brutally removed. 
   
SOCIAL                              .  SOCIAL                              . 
Cool            Vigilance C  Cool CC                Vigilance  
Coerce C, Deceit 2, Leadership C  Coerce 2, Deceit 3, Leadership 2 
Discipline C; Charm 2, Negotiation 2  Discipline 2; Charm 2, Negotiation 2 
DEFENSE                             .  DEFENSE                             . 
                                                            Adversary 1  Soak: 1 
Soak: 5  Wound Threshold: 11 
Wound Threshold: 13  Current Wounds: 8 
ATTACKS                             .  ATTACKS                             . 
Engaged (truncheon): CC  Engaged (unarmed):  
5+ damage; Crit 5; Disorient 2  1+ damage; Crit ‐‐ 
Medium Range (riot gun): CC  SPECIAL ABILITIES                           . 
8+ damage; Crit 3; Autofire, Stun setting  Bypass Security: Remove b from any 
SPECIAL ABILITIES                           .  Computers or Skulduggery check to bypass 
Riot Tactics: Minion Groups within your  security. 
presence gain +1 Soak and deal +1 damage  OTHER SKILLS                             . 
on combat checks.  Br (1), Ag (2), Int (4), Cun (3), Pr (2), Will (2) 
OTHER SKILLS                             .  Computers CCC, Skullduggery C 
Br (3), Ag (2), Int (2), Cun (2), Pr (2), Will (3)   
OTHER EQUIPMENT                           . 
riot armor, commlink   
 
   
 
   
   
 
   

 
triumphdespair.wordpress.com   20 
 
Only Two Ways Home
 
ROOM I: REPAIR SHOP          MECHANIC                                                     Rival 
This worker cog in the Imperial war machine 
FEATURES OF THE AREA  UPON CLOSER EXAMINATION  has an outwardly no‐nonsense attitude 
accompanied by dark blue overalls stained 
s A single, unlocked door leads into this  s A thorough search through the shelves  with spots of black engine grease. 
space.  and successful Average (dd)   
  Perception check reveals worthwhile  SOCIAL                              . 
s Rusting metal shelves weighed down  scrap (100 credits, 5 Encumbrance) for  Cool                 Vigilance C 
Coerce 2, Deceit 2, Leadership 2 
and covered in a cacophony of broken  each Success and an Emergency Repair 
Discipline 2; Charm 2, Negotiation 2 
mechanical pieces creates a zigzagging  Kit for each Advantage. Only one such  DEFENSE                             . 
maze of detritus across a grease‐ check is allowed.  Soak: 2 
stained floor.  Wound Threshold: 12 
  TRIUMPH & DESPAIR  ATTACKS                             . 
s At one end of the room sit a pair of  Engaged (unarmed):  
s A hydraulic lift suddenly changes  2+ damage; Crit ‐‐ 
large hydraulic service lifts. One of the  heights.  Close Range (holdout blaster pistol):  
lifts is raised up, holding a maintenance    5+ damage; Crit 4; Stun setting 
trolley pressed up to the ceiling and  s A secret compartment is opened  OTHER SKILLS                             . 
allowing easy access to the vehicle’s  containing an ion blaster.  Br (2), Ag (3), Int (2), Cun (2), Pr (2), Will (2) 
underside.    Astrogation C, Computers C, 
  Mechanics CC 
s One of the Agarix’s crew suddenly 
s At another end of the room, a portly  OTHER EQUIPMENT                           . 
comes in, demanding to know when  tool kit, emergency repair kit 
man with a gray beard and dark  their vehicle will be ready and quite   
jumpsuit lounges back in a chair; eyes  angry at the delays.   
closed, snoring.     
  SERVICE TROLLEY                                     Vehicle 
s A fuel canister gets tipped over or 
s A crew of three younger human men  Handling: ‐1      Silhouette 2 
explodes. 
and a woman Mechanic hold protective  Armor: 1 
  Hull Integrity: 15 
gear up to their eyes as they use arc 
s Oil spills, coating the floor in a slick  Strain Threshold: 10 
welders to work on an unknown 
sheet. 
mechanical contraption.     

triumphdespair.wordpress.com   21 
 
Only Two Ways Home
 
ROOM J: ION ENGINE ROOM      s Dim lights provide scant beams of light.   
The darkness is pervasive, adding a  TRIUMPH & DESPAIR 
 
Setback (b) to most skill checks. 
s An Imperial technician walks in to check 
FEATURES OF THE AREA 
  on the engines. The technician wears a 
s A single door leads into this space. The  radiation‐resistant jump suit and mask. 
   
entrance is sealed shut against 
UPON CLOSER EXAMINATION  s The wrong valve is tapped on an 
unwarranted entry by a security lock 
requiring a keyed‐in access code.  s An Easy (d) Mechanics check can be  unnoticed pipe. Alarm klaxons blare as 
  made to safely disable the engines by  a signal is sent to N: Central Command. 
s This room is cavernous in all  shutting off key valves. Such an activity   
dimensions, a colossal space stretching  will undoubtedly draw the attention of 
out all around.  those in command of this vessel.   
   
 
s The floor space is dominated mostly by  s This room is inundated with harmful 
six massive barrel‐shaped ion engines.  radiation coming from the engines. 
The engines can be seen spinning and  Living creatures must make an 
glowing bright through the access  upgraded Hard (ddd) Resilience 
grating.  check each round. 
   
s Small pipes and conduits criss‐cross  s Fail: The creature vomits from 
between the walls, floors, and engines.  radiation sickness and is Disoriented 
Valves, regulators, and all manner of  for each Failure Symbol plus one. 
piping add‐ons can be accessed here.   
  s Each Threat: Take 1 Strain.   
s The room is otherwise empty. The loud 
hum of the engines drowns out almost     
all noise.   
 
 
   
 

triumphdespair.wordpress.com   22 
 
Only Two Ways Home
 
ROOM K: POWER COUPLING      of electricity through their length. The   
currents appear in hues of green and  s A successful Hard (ddd) Mechanics 
FEATURES OF THE AREA  blue; moving swiftly.  or Average (dd) Knowledge 
s A round hatch and extendable  [education] check reveals which of the 
UPON CLOSER EXAMINATION 
aluminum ladder provide the only  thousands of pipes goes to any given 
means of egress from this long,  s A successful Hard (ddd) Mechanics  subsystem in the ship. 
rectangular space. The hatch leads to E:  or Average (dd) Knowledge   
Dynamo.  [education] check reveals the pistons  s Many key components of the IEF Agarix 
  to be part of an elaborately engineered  have duplicates and backups. The 
s One of the walls on the long dimension  process related to the sub‐light engine  hyperdrive can be disabled by 
is covered entirely with an array of  fuel delivery system.  destroying  six (6) particular power 
massive steel pistons, pounding away in    conduits. 
a repeating order. The deafening sound  s The oil is slick. Anyone moving across it   
echoes off of the narrowly spaced walls  must succeed on an Average (dd) 
and makes verbal communication  Coordination check or fall prone and  TRIUMPH & DESPAIR 
impossible.  become covered in flammable grease. 
    s A stray spark catches the oil slick, filling 
s Unless otherwise overcome, a Setback  the room in both smoke and fire. 
s The transparent pipes are a type of 
(b) should be applied to most skill   
hardened acrylic material that serve to 
checks made within this room due to  transfer power between the many  s A piston misfires and cracks, spilling 
the pounding noise.  subsystems of the starship.  fuel. 
     
s Filthy engine grease coats the pistons  s If any acrylic pipes are damaged, the  s A shirt sleeve or other loose bit of 
and small flecks are cast off as they  floors and walls of the room electrify.  clothing catches in a piston. 
work. A puddle of black oil runs the  Any creature moving through the room     
length of this space.  must then succeed on a Daunting 
  (dddd) Athletics or Coordination 
s Upon the opposite wall, twisting mazes  check to move unharmed. Failed checks 
of transparent pipes carry arcing bolts  deal 1 Wound per Failure. 

triumphdespair.wordpress.com   23 
 
Only Two Ways Home
 
ROOM L: MIND ENHANCING DRUGS    white as they type away on customized  minimum of 1) and take two Setback 
  keyboards.  (bb) to most skill checks when 
FEATURES OF THE AREA    exposed to normal heat and light, and 
s Against the wall sits a tall grey machine  an additional two Setback (bb) when 
s A single door leads into this space. The  with a series of automated storage  exposed to high levels of either heat or  
entrance is sealed shut against  shelves and a separate key‐in security  light. These penalties last for the 
unwarranted entry by a security lock  lock.  remainder of the heist, or about a day. 
requiring a keyed‐in access code. 
 
  UPON CLOSER EXAMINATION 
s The humans in the four pits pay no 
s This very large, oval‐shaped room is 
s A successful Average (dd) Knowledge  attention to passersby, caring only for 
colored in shifting shadows of orange 
[lore], Knowledge [underworld], or  Quesenol and the unfathomable 
and purple. 
Medicine check reveals that the orange  mysteries of the universe. 
 
gas is a substance known as Quesenol   
s Breath freezes in the air as the room is 
Red. In such massive quantities, it can  s The glass lids of the pits can be easily 
kept uncomfortably cold and in a state 
used to overcome human limitations on  broken with any attack. If disturbed in 
of darkness. Apply two Setback (bb)  this way, the men and women in the 
computing power. However, it is very 
to skill checks as applicable.  pits snap out of their trance and 
dangerous to use and powerfully 
  attempt to stop the Crew, alerting each 
addictive. 
s Steel grated catwalks hang from the  other of the danger and opening all of 
 
ceiling, spanning the entirety of the  the pits. 
s Living beings consuming Quesenol Red 
space. Massive, 24‐inch diameter   
gain an immediate heightening of their 
flexible aluminum conduits run  s A close examination of the pits reveals 
senses and mental faculties, but at a 
alongside the conduit, humming with  intricate gas ventilation system. This 
cost to their physical body. Upon 
fluid flow.  whole room is connected to the ship 
breathing in a dose of the gas, users 
  and serves as its primary computer 
gain three Boost (BBB) to all 
s Four thick glass lids on the floor cover  core. 
Intellect and Cunning skill checks for 
deep pits filled with a glowing orange   
the duration of the scene, or about 5 
and purple gaseous mixture. Within 
minutes. However, users also have 
these, two men and two women lounge   
their Brawn lowered by 1 point (to a 
languidly with their eyes showing all 

triumphdespair.wordpress.com   24 
 
Only Two Ways Home
 
s If all four of the Quesenol Addicts are in  TRIUMPH & DESPAIR  QUESENOL ADDICT                                Rival 
some way incapacitated, the IEF Agarix  This human’s body has deteriorated badly 
cannot make hyperspace calculations,  s A large flexible steel conduit bursts  from long exposure to the mind‐enhancing 
open, spraying noxious, addictive  effects of Quesenol Red. Orange residue 
nor can its crew make any other 
Quesenol Red.  exudes from his or her fingernails, teeth, 
shipboard calculations.  eyes, and hair. The person walks hunched 
   
over and wheezes painfully with each breath. 
s The tall gray machine is a locked  s A large flexible steel conduit bursts 
 
dispensary containing a 100‐dose gas  open, spraying a purple gas that chills  SOCIAL                              . 
canister of Quesenol Red; kept stable  to the bone and blankets the area in  Cool                 Vigilance C 
concealing fog.  Coerce C, Deceit 3, Leadership 2 
with constant, freezing temperatures. 
  Discipline 2; Charm 2, Negotiation 2 
The refrigerated machine can be 
s Lamps burst on, flooding the room in  DEFENSE                             . 
broken into with a successful Average  Defense: 2         Adversary 1 
(dd) Skullduggery or Computers  white hot light. 
Soak: 1 
check.    Wound Threshold: 11 
  s An alarm is tripped, klaxons blare, and  ATTACKS                             . 
s A successful Average (dd) Knowledge  a heavy bulkhead seals the door shut.  Engaged (unarmed):  
  1+ damage; Crit 5 
[underworld] check reveals that 
Medium Range (heavy blaster pistol): C 
Quesenol Red is a Restricted substance    8+ damage; Crit 3; Stun setting,  
and has a market value of 750 credits    out of ammo on ttt 
for such a canister.    SPECIAL ABILITIES                           . 
  Quesenol: Gain BBB on all Intellect and 
    Cunning skill checks. 
  OTHER SKILLS                             . 
    Br (1), Ag (3), Int (5), Cun (3), Pr (2), Will (2) 
  Astrogation CCCCC,  
    Computers CCCCC
     
 
 
 
 
 
 

triumphdespair.wordpress.com   25 
 
Only Two Ways Home
 
ROOM M: HYPERDRIVE        s A steel grate catwalk wraps around all  adjacent to the turbo elevators of the 
four walls of the room to provide  ship. By setting the elevators both to a 
HANDOUTS  lower floor (via slicing or other some 
access to the upper portion of the ruby‐
08 – Hyperdrive Room  other trickery), one can pry open the 
hued hyerdrive assembly. 
FEATURES OF THE AREA    vent grate, crawl through the elevator 
s Close‐circuit cameras watch the area  shafts, and then break through a 
s The blast door into this room has been  intently from three corners.  second grate to emerge in the 
preemptively sealed. Conventional    Hyperdrive room. No other elevator 
weaponry will have no effect on its  s A small service closet in the corner  configuration will allow safe access to 
reinforced frame.  houses a dedicated ventilation system  the Hyperdrive room in this way (see 
  to serve this vital room.  Turbo Elevator Diagram on next page). 
s This large room houses the Agarix’s     
main hyperdrive engine. The engine is a  s Two (2) Imperial Technicians operate  s Enterprising hackers may attempt to 
massive, tall crystalline structure  the computer terminals and run tests  slice into the computer systems from 
throbbing with red light.  on the crystalline structure at any given  the stations at C: Flight Deck Control 
  time.  with a successful double upgraded 
s Six separate transparent, acrylic pipes  Hard (dcc) Computers check and 
feed the hyperdrive engine with pulses    open the blast doors. The hyperdrive, 
of blue and green electrical arcs. Four  however, cannot be disabled remotely. 
 
run in a trench on the floor and two   
pipes spring through the air from high  UPON CLOSER EXAMINATION  s Breaking the six transparent acrylic 
up on opposite walls.  pipes stops power to the hyperdrive. If 
  s An explosive warhead taken from F:  any acrylic pipes are damaged, the 
s Tall, obelisk‐like black computer  Missile Command can be set to destroy  floors and walls of the room electrify. 
terminals soar up to the 20 ft. high  the sealed blast doors with a successful  Any creature moving through the room 
ceilings.  Average (dd) Skullduggery or  must then succeed on a Daunting 
  Mechanics check.  (dddd) Athletics or Coordination 
s The entryway to the room is raised    check to move unharmed. Failed checks 
approximately 2 ft. higher than the  s A secret way exists to bypass the blast  deal 1 Wound per Failure. 
remaining, sunken section of the room.  door and get in. The hyperdrive room is   
triumphdespair.wordpress.com   26 
 
Only Two Ways Home
 
s The computer terminal obelisks may be    TECHNICIAN                                                  Rival 
hacked with a successful double  Gray caps and delicate glasses accentuate the 
TRIUMPH & DESPAIR  hard‐lined faces of these men and women. 
upgraded Hard (dcc) Computers 
Though brilliant in scientific fields, their 
check and made to lock out or  s A section of catwalk crashes down.  isolated works leaves them lacking in 
reprogram the hyperdrive coordinates.    confidence and some of the social graces. 
  s A camera faces the exact right, or the   
s The three cameras provide a direct  exact wrong, direction.  SOCIAL                              . 
feed to N: Command Center. However,  Cool                              Vigilance C 
 
their scanning patterns are predictable  Coerce 2, Deceit 2, Leadership 1 
s A conduit cracks open, causing a mild  Discipline 2; Charm 1, Negotiation 1 
and easy to fool, requiring only a  plasma fire to begin burning all the  DEFENSE                             . 
successful Easy (d) Stealth check to  oxygen in the room.  Soak: 2 
avoid notice. On a failure, the    Wound Threshold: 12 
commanding officer (likely Captain  s A computer terminal display switches  ATTACKS                             . 
Kitano) will be alerted of the danger  Engaged (unarmed):  
briefly to something dreadful, or 
the Crew poses and will respond with  2+ damage; Crit ‐‐ 
presents an opportune piece of  OTHER SKILLS                             . 
lethal force.  information.  Br (2), Ag (2), Int (2), Cun (2), Pr (1), Will (2) 
  Gunnery C, Mechanics CC 
  OTHER EQUIPMENT                           . 
  tool kit, commlink 
 
 
   
 
 
     
 
     
 
     
 
     
 
    Turbo Elevator Diagram

triumphdespair.wordpress.com   27 
 
Only Two Ways Home
 
ROOM N: COMMAND CENTER      s The majority of the action happens in a  UPON CLOSER EXAMINATION 
  single rectangular pit 10 ft. below the   
HANDOUTS  main command center deck.  s At the first sign of unauthorized entry, 
09 – Command Center    any one of the many bridge officers will 
  s A great, obsidian chair of smooth,  alert the ship. Klaxons then blare and 
FEATURES OF THE AREA  curving lines faces away from the turbo  the command center lights darken to a 
  elevators. A symbol has been etched  dull red, imposing two Setback (bb) 
s Accessible only via turbo elevators, the  onto its back: a fist grasping the hilt of a  to most skill checks, excluding those 
command center is protected against  blade.  performed with the light of a bright 
unwarranted entry by a security lock    computer screen. 
requiring an access code entered from  s Four soldiers in shining white laminate   
the computer terminal outside of each  armor stand in formation around the  s The great throne is typically reserved 
elevator shaft.  black throne. In one hand a raised  for Captain Kitano himself for both 
  shield, a sheathed sword slung across  command duties and as a central place 
s This giant, trapedzoidal room fills the  the hip.  of meditation. The chair has controls at 
entirety of the lowest level in the drive    the armrest to change the direction it is 
section of IEF Agarix.  TRIUMPH & DESPAIR  facing and survey the command center. 
     
s Magnificent wrap‐around windows with  s The glass viewport cracks open,  s The four soldiers surrounding the 
triangular struts provide a breathtaking  greedily sucking a steady stream of air  throne are Knights of Humanity. 
panoramic view of the starry void.  into the vacuum of space.   
    s The computer terminals in the officers’ 
s Bright lights shine down on polished  s The lights go out, plunging room into  pits provide much easier access to the 
steel deck plating and the murmur of a  complete darkness.  Agarix’s systems, requiring either an 
dozen Imperial Naval Officers mingles    Average (dd) or Hard (ddd) 
with the low hum of an equal number  s A traitor is revealed within the ranks.  Computers check to access even the 
of electronic displays and devices.    most sensitive of systems. However, the 
  s A computer terminal erupts in a shower  hyperdrive cannot be disabled 
of searing sparks.  remotely. 
   
triumphdespair.wordpress.com   28 
 
Only Two Ways Home
 
FEAR CHECK     
The reputation and power of Captain Kitano     
forms the core of this heist and carries with it  IMPERIAL NAVAL OFFICER                          Rival 
  In classic Imperial style, this unassuming 
a level of panic. When first encountered, 
  human wears a gray outfit with short cap, 
have each of the Crew make a twice  double‐breasted tunic, black belt, boots and 
 
upgraded Average (cc) Cool or Discipline    gloves. 
check against fear effects (EotEB p.189).     
  SOCIAL                              . 
    Cool                 Vigilance CC 
  Coerce 2, Deceit 3, Leadership 2 
    Discipline CC; Charm 2, Negotiation 2 
    DEFENSE                             . 
              Adversary 1 
    Soak: 3 
    Wound Threshold: 13 
  ATTACKS                             . 
 
  Engaged (unarmed):  
  2+ damage; Crit ‐‐ 
 
    Medium Range (blaster pistol): CC 
    6+ damage; Crit 3; Stun setting 
    SPECIAL ABILITIES                           . 
    Tactical Direction: As a Maneuver, direct one 
    allied Minion Group within Medium Range to 
  take an immediate maneuver or add  to 
 
  their next check. 
    OTHER SKILLS                             . 
    Br (2), Ag (3), Int (2), Cun (3), Pr (2), Will (2) 
    OTHER EQUIPMENT                           . 
    heavy clothing    
   
   
   
 
 

triumphdespair.wordpress.com   29 
 
Only Two Ways Home
 
CAPTAIN KITANO                                   Nemesis     
A gray haired man whose voice carries with it  ATTACKS                             .  (4) KNIGHTS OF HUMANITY      Minion Group 
an otherworldly weight of wisdom beyond  Engaged (superior vibrosword): CCC  A faceless persona behind a shining white 
even his long years.  Regulation Imperial  5+ damage; Crit 2; Pierce 2, Vicious 1,  mask, these fanatic warriors bear a sword at 
uniform has been long‐abandoned in favor of  Defensive 1  their side and a painted blue fist emblazoned 
simple, dark robes covering armored plates  Short Range (ion grenade): C  on smooth, curved laminate armor. 
and tied at the waist; a blade sheathed  8+ damage; Crit 4; Blast 6, Limited Ammo 1;   
within a beautifully crafted curved scabbard.  Disorient 5, Stun damage (droid only)  SOCIAL                             . 
  Short Range (ionization blaster): C  Cool                          Vigilance  
Traits: significantly older than the Crew,  10+ damage; Crit 5; Disorient 5, Stun damage  Coerce 3, Deceit 2, Leadership 1 
Cautious, Zealot, Patient  (droid only)  Discipline CCC; Charm 1, Negotiation 1 
Despair: Master Swordsman, Force Adept    DEFENSE                             . 
Triumph: Failing reflexes due to old age,  SPECIAL ABILITIES                           .  Defense:  1 
burned bridges from his past come to haunt  Intense Focus: As a Maneuver, suffer 1 Strain  Soak: 5 
him  to upgrade the ability of any skill check.  Wound Threshold: 5 / 5 / 5 / 5 
    ATTACKS                             . 
SOCIAL                              .  FORCE POWERS                     Force Rating CC  Engaged (vibrosword): CCC 
Cool CCC       Vigilance CCCC  Influence: Inflict 2 Strain per  on each  5+ damage; Crit 2; Pierce 2, Vicious 1, 
Coerce 4, Deceit CCC,  enemy within Close Range.  Defensive 1 
Leadership CCC  Influence: Spend  and make an opposed  OTHER SKILLS                             . 
Discipline CC; Charm 4, Negotiation 4  Discipline check against one living being  Br (3), Ag (2), Int (2), Cun (2), Pr (1), Will (3) 
  within Close Range. If successful, force that  Athletics CCC 
DEFENSE                             .  being to adopt an emotional state or believe  OTHER EQUIPMENT                           . 
Defense: 1 (ranged) / 2 (melee)    Adversary 3  something untrue for 20 minutes or 4 combat  laminate armor, ray shield (provides +1 
Soak: 4  rounds.  Ranged defense) 
       
Wound Threshold: 15  OTHER SKILLS                             . 
  Br (3), Ag (1), Int (3), Cun (5), Pr (4), Will (4) 
Strain Threshold: 21  Athletics C,  
  Knowledge (core worlds) CCC,  
  Perception CCBB 
   
  OTHER EQUIPMENT              . 
  armored clothing 

triumphdespair.wordpress.com   30 
 
Only Two Ways Home
 
SCENE 4: THE EMPIRE STRIKES BACK    women leave their mark in the cold   
Once the IEF Agarix’s hyperdrive has been  void of space. 
disabled, the Imperial fleet under command   
of Admiral Manion can be contacted to begin   
TRIUMPH & DESPAIR 
their boarding operations. Depending on the  UPON CLOSER EXAMINATION 
circumstances of the heist, the Crew may be  s A homing concussion missile from an 
hard‐pressed to find a quick escape route  s The challenges presented in this scene  assault Blastboat destroys a pursuing 
during the ensuing battle.  can vary from utterly devastating to  enemy. 
trivial, depending on the events   
FEATURES OF THE AREA  onboard the IEF Agarix leading up to  s A close encounter with a celestial 
s Once Admiral Manion has been  this moment.  object grants an unexpected, 
contacted and told that the IEF Agarix’s    temporary boost to speed from a 
hyperdrive is disabled, an assault group  s If aware of the Crew’s actions and  gravity‐well slingshot effect. 
of twelve (12) GAT‐12H Blastboats  capable of doing so, the commanding   
arrives in the star system intent on  officers on the IEF Agarix will launch a  s An incredible series of maneuvers 
disabling or destroying the IEF Agarix’s  flight of four (4) TIE/LN Fighters to  places your pursuers directly in front of 
shields and weapon systems.  attack the Crew’s starship when it  you. Your ship is now outside of their 
  leaves the IEF Agarix.  arc of fire! 
s Meanwhile, multiple flights of Lambda     
T‐4A Shuttles arrive on the scene,  s To escape the Crackull star system, the  s In the chaos of battle, a small starship 
bearing boarding parties of  Crew must travel to any of the three  hurtles towards your vessel on a 
stormtroopers with orders to seize the  Hyperspace Points in the system and  collision course. 
IEF Agarix.  must also calculate the jump to   
  lightspeed by achieving five (5)  s Pirates take advantage of the chaos and 
s A great battle rages between the  consecutive Successes.  attack. 
Imperial assault group and the IEF  See EotEB p. 165 for Astrogation check   
Agarix and its remaining TIE/LN Fighter  difficulties.  s Debris and exploding starships from the 
complement. Explosions, shrapnel, and  battle act as a major obstacle and lie 
 
the dying hopes of desperate men and  directly in your flight path. 

triumphdespair.wordpress.com   31 
 
Only Two Ways Home
 
(4) TIE/LN FIGHTERS             Starfighter Group     
SOCIAL                             .   
Cool                             Vigilance      
Coerce 2, Deceit 2, Leadership 2 
   
Discipline 2; Charm 2, Negotiation 2 
STARSHIP                             .   
Sensor Range: Close     
Speed: 5                  Pilot (space) CCC   
 
DEFENSE                             .   
Armor: 2               
 
Silhouette 3   
Hull Integrity: 6 / 6 / 6 / 6     
Strain Threshold: 8 / 8 / 8 / 8 
ATTACKS                             .   
 
Close Range (laser cannons): CCC   
Fire Arc forward; 6+ damage; Crit 3; Linked 1     
OTHER SKILLS                             .   
Br (2), Ag (3), Int (2), Cun (2), Pr (2), Will (2)     
Pilot: Military Starfighter Pilots   
   
 
 
     
  s If the Crew failed in their task, such as 
  SCENE 5: PROFIT        by destroying the IEF Agarix, they do 
  not receive any monetary 
  s Upon a successful mission, the Crew 
compensation from the Empire and 
  gains their negotiated fee, transferred 
may have invoked the wrath of Admiral 
  from authorized Imperial banking 
  Manion, starting a new source of 
sources. Prior advantages during those 
  Obligation. 
negotiations may have opened up new 
   
opportunities, or perhaps it is time for 
  s In any event, the Heist ends with the 
the Crew to pursue interesting leads 
  Crew’s starship flying away into the 
  they have previously discovered. 
streaked starlight of hyperspace. 

triumphdespair.wordpress.com   32 
 

You might also like