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Cuarenta

Cuarenta es un juego tradicional del Ecuador. Se juega entre dos jugadores y


máximo 2 parejas, cada jugador se sienta frente a su compañero de equipo. Si
juegan sólo dos personas, estas se sientan frente a frente y juegan de manera
independiente, sin coordinar con otro jugador.

Para jugar cuarenta se utiliza un naipe tradicional occidental de 52 cartas, sin


embargo es preciso separar todas las cartas 8, 9 y 10 (llamados 'perros' o
'malillas'), y se juega sólo con las cuarenta restantes.

Reglas del Cuarenta

Repartición de cartas
De la baraja se retiran todos las cartas con los números 8, 9 y 10. El resto de
cartas (40 en total) se barajan por parte del dueño de la mano. El dueño de la
mano ofrece al rival que se sienta a su izquierda la oportunidad de realizar una
separación final al mazo de cartas. El rival puede tomar un grupo de cartas
ubicadas al inicio del mazo y ponerlas al final, puede poner su mano de forma
transversal sobre el mazo de cartas, indicando al dueño de la mano que quiere
una división 50%-50% del mazo o, por último puede poner el dedo índice en la
carta que está en la parte superior del mazo para indicar que solicita que
aquella primera carta sea puesta al último. Poner el dedo índice varias veces
significa que se debe poner al final tantas cartas como golpes de dedo se
dieron, sin embargo, se considera de mala educación exceder de tres el
número de golpes con el dedo.
Finalmente el dueño de la mano entrega a cada jugador cinco cartas
escondidas, comenzando por el jugador de la derecha, entregando las cartas
alternadas (las cinco) a cada jugador. Las cartas restantes no repartidas (por
ejemplo, si juegan cuatro personas, sobran 20 cartas), se conservan al costado
del dueño de la mano para comenzar de nuevo la operación una vez que todas
las cartas actuales se hayan jugado.
Mecánica básica, descubriendo su denominación. A continuación lanzará una
carta el jugador a su derecha y así el siguiente y el siguiente. Cada jugador
debe respetar estrictamente el orden anti-horario para lanzar cartas. El objetivo,
al lanzar las cartas, es poder lanzar una carta igual a cualquiera de las que
están en la mesa para poder levantarla o llevársela. Es decir, si está en la
mesa un 4, el jugador debe lanzar otra poder llevarse ambos 4. También se
puede levantar cartas sumándolas en un máximo de dos, por ejemplo, si uno
tiene una carta 4, puede llevarse un 3 con un As que se encuentren en la
mesa. Pero también uno se puede llevar las cartas subsiguientes en el orden
ascendente (5, 6, etc.), se puede levantar todas las cartas que formen la
secuencia numérica ascendente. Para este efecto, después de 7 viene la J, Q y
K.
Cuando se logra levantar la carta que el jugador inmediato anterior acaba de
lanzar, hay un premio de 2 puntos, pues se ha hecho una caída. El principal
objetivo en una manoes levantar el mayor número de cartas y, si es posible,
levantar cartas mediante caída. Después de que cada jugador haya lanzado a
la mesa cada una de sus cinco cartas, el dueño de la mano -es decir, quien
administra las cartas- vuelve a tomar las cartas que sobraron del primer
reparto, para entregar cinco cartas a cada jugador. Al terminar de repartir por
segunda vez las cartas, ha concluido la mano y después de jugar todas las
cartas debe hacerse una suma parcial de los puntos acumulados. El equipo
que haya logrado 40 o más puntos será el que gane la partida. Es lógico que se
repartan las cartas dos veces en cada mano o partida, ya que la primera vez se
reparten 20 cartas (5 cada jugador) y la segunda vez las 20 restantes. En el
caso de un juego entre dos personas una mano permitirá que se repartan 4
veces las cartas (cada vez 10 cartas para dos jugadores). Cuando un equipo
ha ganado dos partidas o 3 según la manera de jugar escogida se dice que ha
ganado la mesa. Una mesa también puede ganarse en una sola partida si un
equipo (o jugador) consigue hacer 30 puntos y el equipo adversario ha
conseguido menos de 10 puntos, en este caso se dice que los miembros del
equipo perdedor se quedaron zapateros.
Esta mecánica implica que el juego es un ejercicio mental triple: matemática,
memoria y estrategia.
Matemática, porque el jugador debe calcular las cartas que están en la mesa,
para saber si es mejor lanzar cierta carta u otra, para poder levantar más
cartas. También debe tener en mente las diferentes opciones de suma de
cartas que estén en la mesa, para escoger cuál carta lanzar. Se utiliza la
aritmética para estimar el número de cartas que faltan por lanzarse y los puntos
acumulados en el equipo propio y en el rival.
Memoria, porque el jugador debe recordar qué cartas ya fueron lanzadas, para
evitar la probabilidad de que le caigan a uno. Debe recordarse qué cartas no
fueron levantadas por el rival, pues eso revela las cartas que el rival NO tiene.
Se debe recordar las cartas lanzadas por los demás jugadores para saber que
tiene un compañero de equipo para socorrerlo, en caso necesario.
Estrategia, pues se debe elegir qué carta lanzar para levantar una (o más)
carta en la mesa o, en caso de no poder levantar, al menos evitar lanzar una
carta que sirva al rival para levantar. Es importante jugar de manera
coordenada con el compañero de equipo: aunque no se puede realizar ningún
aviso de qué cartas se tienen (para que no lo oigan los miembros del equipo
rival), sí puede hacerse alguna referencia gestual o en código. La estrategia
obliga a percibir los criterios del compañero al lanzar las cartas para presumir
las cartas que tiene el compañero.
Como regla importante los jugadores que forman una pareja no se pueden
comunicar verbalmente durante cada ronda, no pueden hacer señas ni
recomendaciones a su compañero de que cartas alzar, el no respeto de esta
regla puede ser causa de nulidad de la ronda. Se acepta el uso de los dichos
del cuarenta incluidos al final de este documento y otros que sean de uso
popular.

Formas de acumular puntos

Como se dijo en la introducción, el objetivo del juego es ganar 40 puntos como


mínimo, para este efecto hay diversas maneras de ganar puntos:
Caída.- Cuando se cae, es decir, cuando se levanta la carta que acabó de
lanzar a la mesa el jugador anterior, se gana 2 puntos.
Limpia.- Cuando se levanta todas las cartas de la mesa, se la ha limpiado.
Gana 2 puntos.
Caída y limpia.- Gana 2 puntos (En pocas regiones del Ecuador 4 puntos)
Ronda o Estética.- Se gana 2 puntos cuando, al momento de la repartición de
cartas, un jugador recibe 3 cartas del mismo número. Esto se llama 2 de
ronda o una variación es2 por guapo (que significa agraciado, elegante,
simpático en Ecuador). Pero no hay relación entre la regla "2 por guapo" con la
imagen física de algún jugador. La regla "2 por guapo" premia al jugador por la
suerte de recibir cartas repetidas, pero a la vez es una especie de
compensación pues con 3 cartas repetidas de las 4, será muy improbable que
el jugador pueda caer al rival. También sirve como aviso a los otros jugadores
de que hay alguien con 3 cartas iguales, esta información es valiosa para saber
qué cartas puede o no levantar el así-llamado guapo.
Si la pareja tiene acumulados ya 30 puntos o más no puede reclamar los 2
puntos por ronda.
Si un jugador cae en la ronda lleva únicamente 4 puntos es decir el doble de lo
que vale la caida.
Mesa, Doble Ronda, Flor, Poquer.- Se considera Mesa cuando el jugador
tiene cuatro cartas del mismo número. Cuando el juego es por diversión, esta
suerte es premiada con la victoria absoluta del equipo que la posea sin importar
el número de puntos que tenga cada uno. En el caso de campeonatos tener
cuatro cartas del mismo número le permite al jugador sumar cuatro puntos a lo
acumulado por él y su pareja.
Cartas mal dadas o mal alzadas.- Cuando un jugador comete un error en el
procedimiento del juego, hay una bonificación para el equipo rival. Se castigan
los siguientes errores:
- Lanzar la carta fuera de turno, penalizado con 2 puntos
- Repartir más de 5 cartas por jugador, penalizado con 10 puntos y "pasa la
mano" eso quiere decir que la repartición de cartas pasa al siguiente jugador a
su derecha.
- Levantar una carta de modo equivocado, sin que los pares de cartas
correspondan o haya un error en la suma de los valores de las cartas,
penalizado con 10 puntos y "pasa la mano".
- Para el caso de que el jugador que baraja y reparte no permite que el jugador
del equipo contrario "corte" las cartas, el equipo rival puede exigir al juez
durante la ronda que se vuelva a barajar y se retiren los puntos obtenidos en la
ronda "no cortada", se vuelve a jugar la ronda permitiendo al equipo rival
"cortar".
El juez otorgará el puntaje de las bonificaciones al momento de solicitarlas por
cada jugador y verificar su validez.
Cartón.- El número de barajas o cartas levantadas se le llama cartón.
El cartón da puntos a partir de la carta 20. Es decir, si el cartón se compone de
19 cartas o menos, no recibe ningún punto. Si tiene 20 cartas, recibe 6 puntos.
Cada carta más, tiene un punto extra: 21 cartas es 7 puntos, 22 cartas es 8
puntos, etc. En caso de haber un número impar de cartas en el cartón, los
puntos se redondean al número par siguiente: 23 cartas son 9 puntos que me
dan 10, etc; si un equipo logra mas de 30 cartas o el equivalente a 16 se
considera que gano la partida. La lógica de comenzar a bonificar a partir de la
carta 20 es hacer que sólo un equipo gane en cada partida, pues hay 40 cartas
en el juego. Al finalizar una partida, sin embargo, no necesariamente las 40
cartas están en manos de uno de los dos equipos, pues es posible que haya
quedado alguna -o algunas- cartas en la mesa, que no pudieron ser
levantadas.
Pasados los treinta puntos un equipo ya no tiene derecho a sumar puntos por
cartón.
Dos por dar.- Cuando al final de la partida ninguno de los equipos totaliza más
de 20 cartas, si el número de cartas del equipo del dueño de la mano es
superior al de su equipo rival, el equipo del dueño de la mano gana 2 puntos y
se le llama dos por dar. Igualmente si al contabilizar el número de cartas el
equipo del dueño de la mano tiene exactamente 20 cartas, gana 2 puntos de la
regla de dos por dar y 6 puntos por sus 20 cartas.
Después de totalizar los puntos, si ningún equipo hizo 40 puntos, se inicia una
nueva partida o mano, ahora a cargo de la siguiente persona a la derecha de
quien administró la primera mano. Se repite el procedimiento de barajar las
cartas, dar oportunidad al jugador de la izquierda para que haga un ajuste a las
cartas barajadas y repartir 5 cartas a cada jugador. Cada jugador lanza cartas
en sentido anti-horario hasta terminar la mano.
"38 que no juega"

Está claro que al terminar una mano una vez contabilizados los puntos de
ambos lados, el equipo que alcanza los 40 puntos gana la partida. Pero si
durante o al final de la partida el puntaje del equipo que tiene más puntos llega
a 38 puntos, hay una nueva regla que hace más interesante al juego: el equipo
que llega a 38 puntos ya no puede hacer valer su bonificación por cartón, ni
puede recibir 2 puntos por limpia ni 2 puntos por ronda sino que debe,
necesariamente, hacer una caída o caída y limpia al rival para llegar a 40
puntos.
El objetivo de la regla '38 que no juega' es garantizar la emoción en el final de
la mano y dar una oportunidad para que el equipo que tiene menos puntaje
alcance y hasta pueda superar al equipo líder.
Forma de contabilización de puntos
Como se dijo anteriormente, los puntos se acumulan a lo largo del juego y por
diversos motivos. Para llevar la cuenta, se usan las cartas 8, 9 y 10, que fueron
sacadas de la baraja antes de jugar. Estas cartas se clasifican en los
tantos y los perros. Estos tienen dos significados contables: los tantos las
cartas con el anverso arriba (mostrando el número) significan 2 puntos. La
acumulación de 5 tantos equivalen a 10 puntos o a un perro. Los 10 puntos se
representan con un perro es decir con una carta con el reverso arriba (sin
mostrar el número). Cuando durante el juego se pasa de 8 a 10 puntos,
generalmente se voltea una de las cartas para representar un perro y las
demás se devuelven.
Ciertas personas no utilizan las cartas 8, 9 y 10 y prefieren utilizar fichas o
monedas para representar los tantos y los perros, en este caso se utilizan
fichas de un mismo tipo para representar los 2 puntos o tantos y fichas de otro
tipo para representar los 10 puntos o perros.

El juez

No es necesario, pero puede haber un juez controlando el desarrollo del juego.


El juez se limita a entregar los puntos (en forma de cartas tantos o perros)
cuando ha ocurrido alguno de los eventos que significan puntos. De manera
secundaria, el juez suele resolver, en última instancia, las controversias que
surjan durante el juego en lo referente a errores u otras diferencias de opinión.
En caso de juego de cuarenta dentro de campeonatos, la decisión del juez
puede ser revisada por el comité organizador del evento.

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