You are on page 1of 8

Pembangunan perisian CD-ROM bagi subjek sains untuk P&P awal usia kanak-kanak

empat tahun bagi bertujuan memfokuskan kepada konsep asas sains yang mempunyai silibus
tidak formal. Pendekatan berasaskan kognisi visual beranimasi dipilih kerana ia bersesuaian
dengan pendidikan awal kanak-kanak yang memberi penekanan kepada gambaran imej
semulajadi di persekitaran mereka. Kanak-kanak perlu untuk pendekatan kognitif bagi
memahirkan kemahiran berfikir melalui gambaran imej. Kanak-kanak di awal usia
memerlukan gambaran berbetuk visual dan audio. Ini kerana, mereka tidak mahir lagi untuk
membaca dan menulis. Visual dan audio dalam perisian perlu berbentuk jelas dan menarik
minat mereka kerana perisian yang unik dalam membangunkan memberi maklumat dan
mempraktikkan kehidupan harian kanak-kanak (Calvert, 2007). Pengaruh multimedia boleh
dimanfaatkan untuk memberi pelajaran yang menarik dan mudah difahami oleh kanak-
kanak.

Dalam subjek Sains untuk kanak-kanak 4 tahun ini akan di bahagikan dua topik kecil
iaitu deria-deria saya dan benda di sekeliling saya. Pelajar akan berkomunikasi dengan guru
melalui ABM dalam mempelajari topik ini. Selain itu, pelajar juga akan dipaparkan dengan
lima deria manusia iaitu mata, telinga, hidung, lidah dan kulit. Topik dua, ia menerangkan
mengenai benda disekeliling iaitu mempelajari mengenai jenis bentuk, warna, besar dan
kecil, panjang dan pendek, panas dan sejuk serta kasar dan licin. Pembelajaran ini akan
mempaparkan berbentuk multimedia dan pembangunan perisian berbentuk multimedia ini
akan melibatkan penilaian formatif sahaja. Penilaian formatif merupakan penilaian yang
dilakukan terhadap setiap fasa-fasa yang dijalankan sepanjang kajian untuk menambahbaikan
pengetahuan pelajar dalam pengajaran Sains. Perisian ini juga akan dibina dengan
penggunaan dalam bahasa Inggeris bagi meningkatkan taraf penguasaan bahasa ini.

Kajian ini berasaskan teori kognitif, ia membantu pelajar untuk berfikir visual melalui
gambaran grafik, animasi dan audio daripada rekaan multimedia di dalam perisian. Oleh itu,
membangunkan perisian multimedia ini satu altenatif yang sesuai digunakan untuk kanak-
kanak berusia 4 tahun bagi membantu mereka dalam membina pengetahuan asas dalam mata
pelajaran Sains sebelum di peringkat sekolah rendah. Ia juga baik untuk permulaan
pengetahuan mereka mengenai sains dengan gambaran sebelum ia pandai untuk menulis dan
melukis. Perisian ini, membantu serba sedikit untuk menulis dan melukis.

Pelajar

Pelajar adalah kanak-kanak awal usia iaitu 4 tahun. Pelajar ini akan interaksi dengan skrin
oleh hiperteks, hiperpautan dan hipermedia. Ia memudahkan pemerhatian pelajar untuk lebih
fokus dalam pemerhatian. Penggunaan perisian ini adalah sebagai ABM bagi memudahkan
penyampaian dalam P&P. Ia membantu kepada pelajar mendalami dan menguasai sesuatu
pengetahuan. Perisian ini membolehkan pelajar merasakan ABM ini memberi mereka lebih
menarik dan menghiburkan di kelas. Para pelajar dapat menguasai situasi pendidikan yang
mencabar. Mereka dapat bertukar-tukar pengetahuan mengenai kefahaman mereka.
Pembelajaran dalam perbincangan akan lagi memudahkan pelajar untuk lebih faham dan
menyimpan memori di minda dengan lebih lama. Daya tumpuan di kelas dapat
dipertingkatkan kerana perisian ini menarik minat pelajar. Pelajar dapat buat penjelasan
apabila mereka dapat menguasai pembelajaran mereka.

Guru

Guru memberi memudahkan cara dalam penguasaan ilmu dengan membantukan ABM. Guru
juga dapat menyampaikan P&P dengan berkesan. Ia dapat mengurangkan bebanan guru
untuk menyampaikan ilmu. Kaedah susunan P&P oleh guru lebih tersusun. Guru dapat
melihat tahap penguasaan pelajar dalam menggunakan ABM. Kemahiaran pelajar dalam
kelas, guru dapat mengaplikasikan dengan mengikut kesukaran dan tahap penguasaan palajar.
Guru pula tidak menggunakan P&P secara manual sahaja. Ia memberi pembaharuan untuk
kebih menggunakan teknologi terkini. Penggunaan teknologi terkini adalah lebih
menyeronokan dan memudahkan cara penyampaian. Guru dan pelajar dapat interaksi dengan
berkesan kerana pelajar lebih tertarik P&P dengan perisian yang berbentuk gambaran.
Mereka akan berasa ingin bertanya berdasarkan pembelajaran gambaran yang
menghubungkan di persekitaran sekeliling kita. Oleh itu, penggunan perisian ini adalah lebih
bersistematik dan tersusun dalam P&P. Ini kerana guru dapat menjelaskan pengajaran di
dalam kelas dengan mudah dan berkesan. Ia tidak memerlukan penerangan yang banyak
kerana di dalam perisian ini menjelaskan dengan terperinci. Guru sebagai pemberitahuan dan
rujukan di dalam kelas.

Pihak ibu bapa

Pelajar akan dibantu oleh guru dalam proses P&P mereka. Apabila pelajar berada di rumah,
proses P&P mereka dibantu oleh ibu bapa mereka. Perisian ini, bukan sahaja boleh digunakan
di sekolah juga ia boleh di bawa pulang ke rumah. Ibubapa tahu isi kandungan pembelajaran
mereka di sekolah. Pelajar dapat mengulangkaji dan membuat kerjarumah diberi oleh guru
dan dibantu pula oleh ibubapa di rumah. Kefahaman dan pengetahuan pelajar akan lebih
diperkukuhkan lagi dengan dibantu oleh guru dan ibubapa. Pelajar pula akan lebih bijak
dengan ilmu mereka dan dapat dikuasai ilmu itu sebelum di peringkat sekolah rendah.
Peringkat sekolah rendah, mereka akan lebih bersedia dalam pengetahuan mereka sebelum
pembelajaran yang baru untuk peringkat seterusnya. Oleh itu, pembelajaran pelajar perlulah
dirancang oleh ibu bapa juga dan tidak hanya semata-mata tanggungjawab kepada guru
sahaja.

Semakin hari dunia semakin maju dengan teknologi baru. Pelbagai teknologi canggih
dan moden pada masa kini telah mempengaruhi urusan seharian kita. Situasi ini, sekaligus
membantu dalam membentuk satu institusi pendidikan yang berkualiti dan bermutu. Justeru
menerusi penggunaan teknologi seharusnya secara menyeluruh dapat digunakan dalam
pendidikan kita hari ini. Oleh demikian, pendidikan awal kanak-kanak perlu
mengintegrasikan bersama penggunaan teknologi dalam mempertingkatkan perkembangan
P&P di dalam kelas mereka. Pengajaran seharusnya tidak hanya bergantung kepada guru dan
buku teks sahaja. Menerusi teknologi sebagai bahan bantu mengajar bagi membantu guru-
guru sebagai perantara dalam penyampaian kandungan pembelajaran kepada pelajar.
Penggunaan elemen-elemen multimedia seharusnya dilihat memberi kesan yang positif
sekaligus mampu mempertingkatkan pencapaian pelajar. Perkara ini secara tidak langsung
dapat menarik minat pelajar untuk mengikuti pembelajaran di kelas mereka secara
maksimum. Pengajaran di kelas akan menjadi lebih menyeronokan kerana kanak-kanak pada
awal usia memerlukan pengajaran yang menyeronokan bagi melahirkan perasaan minat
dalam pembelajaran mereka.

Selain itu, permasalahan bahasa juga menjadi penyumbang utama dalam


pembentukan P&P yang berkesan. Bahasa menjadi penghubung komunikasi antara guru dan
pelajar di mana ia memberikan menjadi perantaraan di antara mereka dalam penyampaian
maklumat. Dengan bahasa juga guru dan pelajar dapat berkomunikasi iaitu tindak balas dua
hala dalam pengajaran di kelas. Ini dapat dilihat melalui sebahagian besar pelajar yang gagal
menguasai bahasa Inggeris dengan baik, khususnya pelajar-pelajar melayu di luar bandar
(Tengku Razaleigh, 2004). Penyumbang faktor kegagalan jika pelajar tidak memahami
penyampaian sebuah komunikasi yang baik dan pengajaran guru semasa proses P&P
diubahkan oleh penggunaan bahasa maka pastinya ia akan membawa kepada masalah
pembelajaran kepada pelajar tersebut (Jumrang, 2004). Justeru, pembangunan perisian ini
disediakan adalah untuk penggunaan pelajar agar mereka dapat menguasai mata pelajaran
sains dengan baik serta mahir perkataan baru dalam bahasa Inggeris.

Seterusnya, kanak-kanak yang tidak tahu membaca memerlukan gaya pembelajaran


melalui gambaran. Guru perlu mempunyai bahan untuk mengvisualkan pandangan pelajar
agar mereka berminat mengikuti P&P di dalam kelas. Penggunaan kognisi visual bertujuan
mengaplikasikan kemahiran dan keupayaan pelajar dalam gambaran sains di sekeliling kita.
Mereka menjadi lebih berfikir untuk mengetahui kaitan sains dan semulajadi. Kemudian,
perisian dibangunkan mengambil kira pelbagai aspek seperti teknik dan kaedah yang betul
agar teknologi yang digunakan menjadi satu alat yang berpengaruh kepada kanak-kanak.
Keupayaan visual serta perbezaan gaya kognitif seseorang pelajar dikatakan amat
mempengaruhi pembelajaran individu itu sendiri (Riding dan Rayner, 2000). Prestasi
pembelajaran pelajar dipengaruhi oleh interaksi gaya kognitif pelajar serta gaya guru
menyampaikan maklumat. Perisian pendidikan merupakan salah satu bahan bantu
mengajar yang digunakan menerusi pelbagai bentuk imej atau gambaran bagi membolehkan
pemahaman pelajar terhadap sesuatu pembelajaran mereka dan mengurangkan kekompleksan
pada P&P mereka (Knight, 2000). Oleh itu, penggunaan perisian perlulah digunakan sebagai
kaedah untuk mengatasi masalah pelajar kurang minat dalam sesebuah P&P yang
menggunakan kaedah konvensional atau sedia ada. Aktiviti yang menarik perlulah disusun
oleh guru bagi menarik minat sekaligus mengatasi masalah dalam pembelajaran yang bersifat
positif. Oleh demikian, penyelidik berhasrat untuk membangunkan sebuah perisian
pembelajaran bagi topik Pembangunan Perisian CD-ROM Subjek Sains untuk Kanak-Kanak
4 Tahun topik “My senses” dan “Things Around Me” berdasarkan pendekatan pembelajaran
kognisi visual beranimasi dengan menggunakan elemen multimedia secara efektif dan
maksimum.

Setiap ibu bapa mempunyai hasrat untuk melihat anak-anak mereka mempunyai
potensi dan keupayaan untuk mencapai kecemerlangan dalam bidang akademik. Corak
kehidupan masa kini amatlah memberi penekanan terhadap pencapaian intelek yang tinggi
serta kemahiran yang sesuai dengan kehendak masyarakat dan Negara (Dr.Hamid, 2011).
Wawasan 2020 yang diumumkan pada tahun 1991 telah mencadangkan beberapa panduan
untuk kemajuan negara Malaysia dalam abad kedua puluh satu untuk mencapai objektif
menjadikan Malaysia sebagai negara maju pada tahun 2020 (Mahathir, 1991). Pada masa
kini, sains dan teknologi diperlukan untuk melahirkan kepakaran profesionalisme terhadap
perubahan. Menerusi masa kini telah teknologi memberi dan kemudahan kepada kita hari ini.
Pengguna baru di peringkat sekolah menengah dalam bidang sains memerlukan banyak
visual untuk membayangkan konsep sains. Pendidikan sebagai satu institusi sosial
memainkan peranan yang penting dalam menyediakan tenaga kerja pakar, teknikal dan
professional dalam bidang teknologi bagi memantapkan bahan bantu mengajar yang
digunakan guru di kelas. Ia juga dapat memberi pengalaman pada pelajar dan bersedia untuk
menerima perubahan, inovasi serta penggunaan sains dan teknologi dalam bidang kerja dan
kehidupan seharian pada masa akan datang (Rubiah, 2001).

Hasil kajian menunjukan bahawa penggunaan perisian pendidikan Sains masih


ditahap sederhana (Hayazi, 2008). Sejak 7 tahun sekolah bestari dilancarkan penggunaan ICT
di kelas masih ditahap rendah. Ini di sokong oleh kajian Sathiamoorthy (2001) dan Lee
(2000) yang menunjukkan penggunaan ICT oleh guru-guru masih tahap minimum.
Penggunaan perisian pendidikan Sains dapat menghidupkan suasana yang ceria,
memudahkan pelajar memahami isi kandungan dan menggalakkan pelajar berfikir secara
kritis dan kreatif. Bahan bantu mengajar yang berelemen multimedia mampu untuk proses
pembelajaran penyelesaian masalah dan melalui multimedia juga ia memberi suasana P&P
yang menarik (Noor Azliza & Lilia, 2002). Penggunaan perisian dalam pendidikan Sains ini
dapat memberi bantuan untuk melancarkan proses P&P. Oleh itu, guru perlulah memberikan
peluang untuk pelajar menggunakan perisian pendidikan Sains secara optima. Kemudian,
guru juga perlu membuat bandingan keberkesanan menggunakan alat berteknologi ini dengan
menggunakan manual dalam P&P.
Pembelajaran di awal usia pula menggunakan buku semata-mata untuk belajar adalah
agak sukar untuk menjelaskan pembelajaran meraka. Pada alaf baru ini, pendidikan dalam
awal kanak-kanak diperbaharui bagi memperkembangakan minda agar mereka tidak bosan
jika pengajaran dalam berteknologi. Ia juga akan memberi kurang minat untuk terus belajar.
Ia juga perlulah diambil berat juga untuk membentuk P&P dalam kelas. Jika, pembelajaran
menggunakan elemen-elemen multimedia seperti animasi ia memberi hiburan dan dapat
mengukuhkan lagi pengetahuan. Kemahiran proses sains mempunyai hubungan yang saintifik
dengan kemahiran berfikir. Kemahiran proses sains adalah kemahiran yang diperlukan dalam
proses mencari penyelesaian terhadap sesuatu masalah atau membuat keputusan secara
sistematik (W.Harlen, 2006). Pendidikan khususnya pada usia muda merupakan alat paling
penting untuk membentuk kanak-kanak menjadi pemimpin dan warga bertanggungjawab ke
arah menjadikan dunia ini lebih baik (Datin Seri Rosmah, 2011).

Sains dan teknologi sangat penting dititik beratkan pada peringkat awal usia (Datin
Seri Rosmah, 2011). Dunia masa kini menganggap teknologi adalah sebuah alat utama
manusia sebagai alat membantu dalam semua hal. Sistem pendidikan Negara menitikberatkan
teknologi sebagai alat bantu mengajar. Kemajuan sains dan teknologi pada masa kini perlu
dimahirkan pada pelajar pada peringkat usia muda seperti sekolah rendah, menengah dan
peringkat yang tinggi. Ia juga perlulah dilatih juga penggunaannya pada pelajar di awal usia.
Setiap aktiviti perlulah menyediakan peluang kanak-kanak untuk mengembangkan dan
mengamalkan kemahiran saintifik iaitu kemahiran proses sains dan kemahiran manipulasi
serta juga kemahiran pemikiran kritikal dan kreatif.

Walaupun terdapat banyak produk pembelajaran di pasaran, ia memerlukan


penggunaan mesra pengguna (Shaifol Bahary, 2004), mengintegrasikan antara muka
pengguna (GUI) yang mudah, ia direka dan difahami seperti penggunaan butang dan lain-lain
menu dalam perisian pendidikan. Pembelajaran ini perlulah bersesuaian dengan usia mereka
agar mudah mereka gunakan apabila mereka menjalankan aktiviti pembelajaran. Penggunaan
yang mesra pengguna perlu mempunyai panduan yang sesuai untuk ibu dan bapa memberi
tunjuk ajar kepada anak-anak mereka. Ini menyebabkan proses pembelajaran yang efektif.
Pada masa kini, perisian yang dibangunkan tidak berstruktur sebagai contoh perisian di
antarabangsa pembangunan perisiannya lebih suka memfokuskan pengajaran yang lebih
sukar hingga ia abai untuk topik-topik yang asas.

Mata pelajaran Sains adalah baik dipelajari pada awal usia kanak-kanak. Ia sebagai
asas sains di sekeliling kita kerana memerlukan gambaran secara teperinci peringkat ke
peringkat dalam tajuk-tajuk berkenaan dengan penggunaan multimedia yang mempunyai
kesenambungan urutan seperti yang berlaku dalam proses pekembangan P&P berdasarkan
sukatan pelajaran dalam buku. Elemen-elemen multimedia yang lain banyak melibatkan
visual imej. Pendidikan sering menggunakan alat bantu mengajar (ABM) seperti bongkah-
bongkah pepejal, visual-visual statik atau sekadar lukisan. Proses P&P akan menjadi kurang
berkesan jika semua pelajar diandaikan mempunyai kebolehan serta kemahiran kognitif dan
visual yang sama. Permodelan dan gambaran dalam mata pelajaran Sains dapat digunakan
untuk ABM dalam P&P bagi memperkukuhkan kebolahan dan visualisasi (Ben Bederson,
2007).

Keberkesanan dalam P&P perlulah manggunakan susun atur elemen-elemen


multimedia yang tersusun. Struktur bunyi, pergerakan animasi, teks dan grafik adalah
diantara elemen-elemen yang memberi tarikan kepada kanak-kanak kerana ia memberi
hiburan dan tarikan dalam proses P&P. Minda mereka terbuka untuk menguasai pendidikan
Sains dengan menggunakan kaedah teknologi yang diterapkan dalam P&P. Multimedia ialah
sebagai penghubung dalam berkomunikasi antara pelajar dan guru. Oleh itu, perisian reka
bentuk multimedia dalam pendekatan pembelajaran kognisi visual dapat memudahkan
mereka mengiat dan menguasai P&P dengan lebih berkesan.

Penyelidik telah menggunakan teori kognisi visual dalam ingin membangunkan


perisian pembelajaran agar ia dapat membantu pelajar untuk berfikir melalui gambaran
dengan menggunakan elemen-elemen multimedia. Ini kerana, pembelajaran Sains
memerlukan gambaran visual terutama di kalangan awal usia kanak-kanak yang baru ingin
mengenali mata pelajaran ini dapat mereka terdedah dengan penggunakan strategi
pembelajaran secara gambaran visual. Kanak-kanak ini juga memerlukan interaksi di antara
pengetahuan baru yang diperoleh supaya pengetahuan berterusan dalam diri mereka
merupakan pusat untuk pembelajaran yang berterusan pengetahuan mengenai konsep sains
dipelajari di dalam kelas. Oleh itu, penggunaan teori pembelajaran membantu dalam
membangunkan perisian pembelajaran membentuk pelajar yang aktif dan berkemahiran
dengan mempunyai struktur elemen-elemen multimedia yang menarik.

Justeru itu, perisian CD-ROM subjek Sains yang akan dibangunkan ini adalah untuk
memberi peluang kanak-kanak berusia 4 tahun mempelajari subjek Sains menerusi teknologi
secara efektif tanpa mengikut silibus yang formal kerana silibus subjek Sains bagi kanak-
kanak 4 tahun tidak ada lagi formal dalam kementeriaan. Perisian ini untuk menambahkan
ilmu pengetahuan kepada pelajar mengeani asas sains dan perkataan baru dalam bahasa
Inggeris. Pelajar dapat mengetahuan asas dalam mata pelajaran ini dengan menggunakan
perisian tambahan dalam P&P di kelas atau di rumah. Penggunaan teknologi dikalangan
kanak-kanak lebih dapat menarik perhatian mereka daripada penggunaan pengajaran
menggunakan buku semata-mata. Melalui penggunaan animasi, bunyi, dan grafik mampu
memberi rangsangan serta dapat meningkatkan pencapaian akademik pelajar. Pembangunan
perisian ini diharapkan dapat digunakan sepenuhnya efektif dan efisyen serta secara alternatif
untuk atasi masalah pelajar dalam memahami dan memberi kepada penumpuan bahan kepada
mata pelajaran asas sains di awal usia kanak-kanak. Menerusi bahan kognisi visual dengan
pengintegrasian elemen-elemen multimedia memudahkan mereka dalam memahami dan
menvisualkan sebenar dalam kehidupan sekeliling.

Kanak-kanak sejak dilahirkan hingga 4 tahun adalah satu kumpulan awal usia kanak-
kanak yang amat penting untuk melalui proses perkembangan pendidikan yang teratur.
Sebagai seorang modal insan yang sangat bermakna kepada masa depan negara, mereka ini
perlulah ada satu pendidikan dengan perancangan yang teratur, fokus dan bersepadu daripada
mereka mula lahir hingga memasuki alam persekolahan sebagai satu strategi perkembangan
ilmu untuk kanak-kanak (Y.A.Bhg. Datin Paduka Seri Rosmah, 2010). Tahap perkembangan
kanak-kanak berlaku dengan pesat lingkungan umur empat hingga enam tahun.

Kajian Bloom(1964) membuktikan 80% kecerdasan seseorang individu pada usia 18


tahun terbina pada peringkat umur prasekolah. Pada usia ini kanak-kanak aktif kepada
ransangan, berinteraksi bebas dengan orang sekelilingan dan peka kepada keadaan sekeliling.
Kanak-kanak menempuh waktu perkembangan yang paling sensitif perlulah diberi
pendidikan seawal mungkin (Roopnarine dan Johnson, 1997). Kanak-kanak penting untuk
merasa pengalaman pembelajaran awal persekolahan yang berkesan. Ini kerana, ia memberi
makna dan menggembirakan

supaya kanak-kanak dibekalkan dengan kemahiran, keyakinan diri dan sikap yang positif
sebelum memasuki alam persekolahan formal (Rohaty, 2003).

Pendidikan prasekolah di Malaysia berkonsepkan program pendidikan tidak formal


yang menyediakan pengalaman pembelajaran kepada kanak-kanak berusia empat hingga
enam tahun sebagai persediaan sebelum masuk ke Tahun Satu di sistem persekolahan formal.
Berikutan Akta Pendidikan 1996, Pendidikan Prasekolah telah diinstitusikan ke dalam Sistem
Pendidikan Kebangsaan dengan matlamat untuk menyuburkan potensi kanak-kanak dalam
semua aspek perkembangan dalam menguasai kemahiran asas dan memupuk sikap positif
sebagai persediaan untuk masuk ke sekolah rendah. Ia bertujuan untuk penemuan
Kementerian Pendidikan Malaysia dalam mempertingkatkan kualiti pendidikan prasekolah.
Kanak-kanak akan berkembang secara menyeluruh, bersepadu dan seimbang perlu diberi
pertimbangan yang sewajarnya di dalam program prasekolah kerana pengalaman prasekolah
bakal mencorak perkembangan kanak-kanak seterusnya, ia selaras dengan matlamat Falsafah
Pendidikan Kebangsaan.
Berdasarkan kepada beberapa kajian terdahulu, pengabaian semasa proses
perkembangan pengajaran akan memberikan pengalaman yang negatif kepada kanak-kanak
(Rohaty, 1986), (Abu Bakar, 1986), (Halim, 1989) dan (Ahmad Abd. Ghani, 1993). Menurut
mereka lagi, mendapati pelbagai kesan positif dan kesan yang memberangsangkan kepada
kanak-kanak yang mengikut program prasekolah. Kanak-kanak perlu diberi peluang
mengalami pengalaman dan mendedahkan pembelajaran dalam kelas bersama kelompok
pelajar yang lain bagi memupuk cintakan kepada ilmu. Dengan ini, mereka dapat merasai
sesuatu pengalaman baru dalam alam persekolahan tidak formal ini. Persediaan sebelum
persekolahan yang formal di sekolah rendah akan lebih bersedia untuk program pembelajaran
jika mereka melalui dahulu suasana prasekolah. Program prasekolah perlu menjamin
perkembagan intelektual, sosial, akhlak, emosi dan jasmani kanak-kanak supaya
perkembangan mereka berkembang peringkat yang optimum. Perkembangan kanak-kanak di
sekolah rendah dipengaruhi juga daripada pengajaran di prasekolah. Prasekolah perlu dititik
beratkan di kelas untuk perkembangan kanak-kanak pada peringkat seterusnya. Ia
memerlukan juga untuk proses berterusan dalam perkembangan ilmu untuk mereka. Penilaian
perkembangan adalah suatu perkara yang dilakukan setiap hari bagi membantu guru
prasekolah mendpat gambaran yang jelas tentang pembelajaran dan perkembangan kanak-
kanak, pengajaran guru dan berkesanan program (Nor Hashimah dan Khadijah, 2000).

Perkembangan optimum dan seimbang kanak-kanak bermula daripada kurikulum


yang menarik dan dikendalikan dalam suasana yang riang dan gembira. Belajar sambil
bermain adalah aktiviti semula jadi bagi kanak-kanak. Apabila aktiviti bermain dikukuhkan
dengan suasana yang merangsangkan pembelajaran melalui visualisasi dan perbincangan
dengan gambaran P&P bersama guru yang berpengetahuan, kanak-kanak dapat mencapai
perkembangan yang optimum (Nor Hashimah dan Khadijah, 2000). Perkembangan
pembelajaran kanak-kanak juga perlulah mempunyai pantauan daripada ibu bapa. Guru
hanya bertanggungjwab ditugaskan di sekolah sahaja. Ibu bapa perlu ambil berat
perkembangan ilmu anak mereka di rumah. Oleh itu, perkembangan kanak-kanak dapat
dilihat secara berterusan dengan tahap optimum.
Posted by suhaila zainuddin at 9:15 AM No comme

You might also like