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La comunicación es uno de recursos más importantes en el desarrollo de un equipo

competitivo, es uno de los principales puntos a trabajar y perfeccionar. Es muy probable


que si un equipo mejora su comunicación fuera y dentro del juego tendrá avances muy
destacables; es una de las bases para poder alcanzar el juego perfecto.

Claro alcanzar una comunicación perfecta es muy difícil, ya que existen muchos percances
que pueden evitar esto, ya sea por no comunicarse en el mismo idioma, porque la
comunicación puede llegar a contaminarse, o simplemente los involucrados no tienen esa
cualidad o fluidez a la hora de expresarse. Es por ello que aquí presentamos un método que
trata de alcanzar una comunicación más eficaz en el pre e in game.

PICKS AND BANS


Al igual que en la mayoría de partes del juego, el draft de un equipo tiende a seguir una
jerarquía y un orden lógico, lo cual le permite a un equipo desempeñarlo mucho mejor y
brindarle un plan in game si este es efectivo. Este orden depende mucho del coach y del
trabajo de los drafters (jugadores pickeando o esperando).

Coach

Drafter

No-Drafter No-Drafter No-Drafter

Es muy importante que la comunicación de picks y bans sea dirigida por el coach, ya que
es la persona encarga de preparar los juegos, incluyendo composiciones a jugar, plan de
juego y todo lo relacionado a la estrategia general de las partidas.

Este mismo debe crear un ambiente limpio dentro de la comunicación, ser bastante fluido
a la hora de hablar y capaz de exponer sus ideas en un corto periodo de tiempo, pero
también mantenerse en constante comunicación con los jugadores para conocer su
posición ante lo planeado. Una técnica muy eficaz es presentar las opciones, o la idea
principal y explicarla en 3 o 4 ideas claras; como, por ejemplo: Podemos tomar karma firts
pick, YA QUE nos brinda 1. Desenganche 2. Un buen flex pick 3. Aporta a la idea de siege,
con ello tenemos el tiempo suficiente para conocer la posición de los jugadores ante la
situación.

Luego de ello tenemos a los drafter o drafters (puede variar según la situación o rotación),
este no debe ser necesariamente la persona que esta pickeando en dicho momento,
puede cambiar según la posición o personaje que se tiene planeado a escoger. Este suele
mantener la comunicación directa con el coach según él lo vaya permitiendo en el draft,
dando su opinión acerca de lo propuesto y/o planeado, esta información brindada por
ellos es muy importante ya que puede afectar directamente en el rendimiento dentro de
las partidas.

También tenemos a los no-drafters, las personas que en dicho momento no están
participando directamente en el draft o no son las personas dentro de la rotación. A pesar
de que dichas personas no sean las drafters en el momento, no quiere decir que no tienen
la oportunidad de opinar acerca de lo que está sucediendo, Pero, ¿cómo hacerlo sin
afectar o sobre cargar la comunicación? Una herramienta muy útil y muy poca utilizada es
el chat, con ella podemos se es capaz de escuchar la opinión de los jugadores sin
sobrecargar la comunicación; en esta se pueden dar sugerencia, opiniones netamente del
juego o de lo hablado en el momento y/o cierta información del enemigo que pueda ser
relevante en el momento.

Es muy importante que además de crear la mejor selección de campeones, en este punto
se deben aclarar las metas como equipo para dicha partida, además dejar claras las win
condition con respecto a nuestra composición y el plan de juego por tiempo de la partida.
A pesar de que pueda parecer demasiada información para tan poco tiempo, este suele
ser solo un repaso de lo habla pre game con todo el equipo.

Además, es muy importante que se pueda definir el objetivo o plan del equipo contrario,
tratando de encontrar sus fuertes según su composición, así como sus desventajas, y la
mejor forma de aprovechar a nuestro favor dichos errores. Como dijo Napoleón: “Nunca
interrumpas a tu enemigo cuando está cometiendo un error”.

METAS INDIVIDUALES
Dentro de la comunicación del equipo, es muy importante además de definir las metas
grupales y objetivos a conseguir dentro de la partida, también debe definirse las metas
individuales que pueden a llegar a afectar directamente en el juego.

Un buen punto de discusión de dichas metas es la pantalla de carga, un corto periodo de


tiempo donde los jugadores pueden aclarar las metas que tienen para dicha partida, en
esta es importante que los jugadores comuniquen su estado en la partida y/o decisiones
que tienen planeadas realizar en cuanto a su línea.

Un ejemplo: El top comunica que tiene un match up difícil, tratara de jugar a la defensiva y
esperar a su jungla, mientras que la bot lane comunica que es capaz de presionar y
responder con mucha facilidad ante alguna propuesta y el mid por su parte comunica que
su personaje es capaz de realizar muy buenos trades tempranos por ello tratara de sacar la
fb si es posible. Ahora esta información debe ser dada de forma clara y precisa, y puede
ser renovada cada 5 minutos, con ello la jungla (shotcaller del early game) es capaz de
conocer el mejor estado de sus líneas, y donde es capaz de proponer, gankear, o presionar
con mucha más facilidad.

Para no crear un exceso de dicha información, o sobre cargar la información de la jungla,


puedes optar por ciertas palabras claves dichas por la jungla cada cierto tiempo, una de
ellas y de las más técnicas puede ser “INFORMACIÓN DEL ESTADO”, o puedes optar por algo
más informal como “¿QUE TAL VAN?”, claro esta puede ser usada por un equipo con mayor
confianza y crear más comodidad en ellos. Con esto, las lanes pueden informar acerca de
su progreso dentro de la partida y como se sienten en el estado actual de la partida.

Esto no solamente sirve para que la jungla conozca el estado de las lanes, además es muy
útil para que el equipo entero conozca las ventajas y retrasos del resto de los jugadores, y
con ello tratar de crear soluciones aplicando o disminuyendo presión donde se necesite.

JUNGLE AND EARLY GAME


Como lo mencionamos antes, es muy importante que la comunicación de lol pueda seguir
cierta jerarquía ya que esto le brinda un mayor orden y limpieza a la conversación. Es por
ello que deben asignarse roles y funciones que brinden información para el guía de la
comunicación y pueda materializarla en el juego.

Dentro de early game muchas veces tratar de colocar un shotcaller que sea laner suele ser
muy difícil, debido a que el necesita en muchas ocasiones concentrarse en alcanzar la
meta de su línea, es por ello que en early game la jungla suele ser la persona que dirige la
partida ya que a diferencia de las otras lanes su meta individual se adapta al meta grupal
y situación actual de las lane, esta misma puede ir cambiando o manteniéndose según las
necesidades de la partida.

Dentro de la jerarquía a cumplir tal y como lo mencionamos antes es muy importante


brindar roles a las personas y/o jugadores, ya que al conocer su posición dentro del equipo
pueden cumplir sus funciones con mayor eficacia. En primer lugar, tenemos el Capcom, es
la persona encargada de guíar al equipo a través de calls dependiendo la situación, en
muchas ocasiones esta persona suele ser la jungla ya que es la persona encargada de
recibir la información brindada por el equipo y transformarla en alguna jugada dentro de
la partida; muchas veces las funciones del capcom van muy apegadas a las funciones de
la jungla, ya que este se encarga de controlar los timers, predecir las jugadas enemiga,
proponer invades, etc; gracias a todo esto es capaz de general las jugadas de mayor
importancia que son transformadas en objetivos.

SI queremos definir el capcom de una mejor manera, podemos decir que es la persona
encargada de dirigir las calls según las circunstancias en las que se encuentren, este puede
variar entre los 5 jugadores, ya que depende mucho del iniciador de la jugada, ya sea una
rotación, un gank, un dive, etc. Esto no quiere decir que este debe ser la persona encarga
de dirigir al equipo para alcanzar las metas principales, para ello tenemos el Primary
Shotcaller. El capcom suele ser un caller situacional capaz de dirigir a través de pequeñas
jugadas que suceden casi siempre en early game, este mismo puede rotar según la
circunstancia, aunque el mayor cambio suele realizarlo con el Primary Shotcaller.

El Primary Shotcaller es el caller principal que todos conocemos dentro de las partidas, la
persona encargada de dirigir al equipo muchas veces el capcom suele ser confundida con
esta persona, ya que suele dirigir al equipo en fase tempranas del juego peor esta persona
es la encargada de lograr las metas principales como equipo y las win condition, aunque
este muchas veces suele tener su fuerza una vez termina las fases de línea, ya que puede
ser cualquier persona dentro del equipo.

También tenemos tres personas o funciones importantes dentro de la comunicación el:


Location Specific, Player Specific y Suggestions, estas suelen ser específicamente los laners,
ya que son las personas que mejor conocen el estado actual del enemigo y/o de las zonas
cercanas a sus líneas. Muchas veces estas funciones son dadas a las laners para que
brinden información acerca de ciertas zonas del mapa enemigo, el estado y posibles
propuestas por parte de los jugadores y sugerencias que faciliten propuestas del capcom.

El mayor problema dentro de este sistema de comunicación puede ser la saturación de


información dentro de la conversación, para ello es importante limitar y concretizar la
información a la hora de brindar, es muy importante que si se desea conseguir esto
debemos establecer ciertos lineamientos muy importantes acerca de la información:

ACCIÓN : INVOLUCRADOS : UBICACIÓN : INTENCIÓN : CONDICIONES

Con este orden el Capcom y las líneas son capaces de entregar la información o informar
al resto del equipo acerca de lo sucedido o está por suceder. Si deseas informar acerca de
alguna propuesta a realizar, ya sea un robo de buff, un dive, un gank, roaming, etc. Lo más
recomendable es seguir dichos lineamientos que buscas entregar la información justa y
necesaria para la propuesta, un ejemplo:

 La jungla desea realizar un invade por la toma de visión, que puede convertirse en
la toma de un blue más adelante algo muy conveniente ya que el mid enemigo es
mana dependiente, y puede darle ventaja a la presión de nuestro mid laner. Jungla:
INVADE : BLUE SIDE ENEMIGO : WARDEAR PARA ROBO DE BLUE : INFORMACIÓN, aquí
el jungla puede sin ningún problema pedir un informe rápido acerca de la
información de las líneas, para evitar cualquier inconveniente: Mid: EN TORRE :
IMPOSIBLE RESPONDER TRADE : 0 VISION ENEMIGA. Y cada lane aportando
información sobre la misma, es aquí donde los jugadores y el capcom conocen sus
condiciones y son capaces de tomar decisiones.

Aunque es muy importante decir que no es necesario mencionar dichos puntos de forma
tan mecánica como se mostró, lo importante es que si se planea brindar cualquier clase de
información esta gire alrededor de dichos puntos, limitando la información a palabras o
frases breves y útiles al momento de comunicarse. Y claro, lo más importante es que la
jungla, caller, capcom del momento comunique constantemente sus intenciones y las
intenciones enemigas, con ello no solo puedes saber lo que realizara tu equipo y cómo
actuar ante ello, si no también lo que harán ellos y la respuesta a ello.

SHOT CALLING AND RECALLING


En este punto retomaremos al Primary Shotcaller, pero en el punto donde tiene una mayor
fuerza como guía (suele ser una vez rota la fase de líneas). Es aquí donde el suele tomar el
liderazgo completo del equipo, y la comunicación se limita mucho a calls directas y
sugerencias, la información que antes se brindaba por parte de las lanes se reduce un
poco, ya que el constante movimiento como equipo genera que estos se mueven a través
de una sola información compartida.

Ahora, el trabajo es guiar al su equipo a conseguir o realizar las diferentes metas que
puedan otorgarle la win condition necesaria, en muchas ocasiones se comete el error de
tratar de seguir un solo camino cuando el estado del equipo no está en la mejor posición
para seguir dicho camino, es aquí donde el verdadero trabajo del shotcaller sale a la luz

Aunque en este punto olvidamos un aspecto muy importante que pocos shotcallers realizan
u olvidan la importancia del mismo, hablamos del recalling esa acción o función realizada
por un jugador o el mismo shot caller de retroalimentar las ideas del juego y crear objetivos
específicos de acuerdo a la necesidad o call general que se ha realizado, además entregar
run sentido especifico o función específica a los jugadores pasado el juego temprano.

Una persona trabaja mucho mejor si conoce realmente cuáles son sus funciones dentro del
equipo, ya que puede concentrar su mente en ello y realizarlo con mayor eficacia, además
el beneficio de este mismo es poder crear no solo una comunicación limpia si no que un
mejor entendimiento del mismo, ya que al dar una call general pueden los jugadores
entenderla desde su puinto de vista y crear una mala jugada, mientras que al manejarlo
sistemáticamente logras obtener un mayor entendimiento y funcionalidad a la hora de
plantear rotaciones.

En simples palabras, el crear una reccall es tratar de crear las mejores condiciones para que
la call que se quiere realizar pueda funcionar, ya sea dejando slow una lane, tomando la
visión desde antes teniendo en mente el objetivo que se desea alcanzar, dando funciones
exactas a cada uno para mejorar el rendimiento. Claro esto es muy difícil cuando es una
respuesta ya sea por tf, o respuesta ante un gank de ellos, ante ello se trata de predecir la
jugada enemiga para responder de mejor manera.

Dicha información ha sido recolectada de diferentes sistemas utilizados por diversos equipos, en su
mayoría equipos europeos; aunque ha sido redactado para utilización especialmente nuestra.
F.Snok

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