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de
Storm the LoSt tower! El Amola
Pathfinder Module
Master of the Fallen Fortress
Fortaleza Caida
T
he ruined siege castles outside Absalom have long beckoned adventurers
looking to make a name for themselves. Now an earthquake has cracked
open one of these fabled ruins, and its lost mysteries and fantastic
treasures lie exposed for the first time in centuries. But the tower's empty
halls once more echo with living footfalls, and a new master has claimed
the Fallen Fortress as his own. Can the PCs find a way to get inside
its shattered walls? What ancient dangers and fresh threats
will they encounter inside its crumbling chambers? And
will the PCs be able to defeat the current Master of the
Fallen Fortress?
Master of the Fallen Fortress is a dungeon-based
adventure for 1st-level chararacters, written for the
Pathfinder Roleplaying Game and compatible with the 1104426 534942
paizo.com/pathfinder
paizo.com/pathfinderSociety
modulo ™
Printed in China
Por Rob McCreary
®
PZO9500-4 ™
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Master of
the Fallen Fortress TIER
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MAX GOLD
This Chronicle Certifies That TIER
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A.K.A.
Faction EXPERIENCE
Final PA Total
This is a chronicle sheet, a document that officially records your participation in a specific Pathfinder
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GOLD
Society scenario (or, in this case, the Free RPG Day introductory adventure). You receive a chronicle
after successfully completing a scenario. If you wish to continue playing your pregenerated
character in Pathfinder Society Organized Play, simply download and print this chronicle sheet from
Start GP
paizo.com and keep it with your new character. As noted in the max gold section above, you receive GM’s
Initial
479 gold pieces for your character by simply playing this adventure! +
GP Gained (GM ONLY)
You can download the free Guide to Pathfinder Society Organized Play at paizo.com/pathfindersociety
and learn about everything from character creation to how to report a scenario to how to become +
a Pathfinder Society Game Master. Stop by the Pathfinder Society messageboards and let us know Items Sold
how we’re doing. Our community is always ready to answer your questions about Paizo’s exciting
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organized play mega-campaign. See you there!
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For GM Only
GM Pathfinder Society #
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El Amo
m o d u l o™
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la
Fortaleza Caida
CREDITOS
Autor: Rob McCreary Cr é ditos de la edici ó n en castellano
Ilustraci ó n de portada: Tyler Walpole
Cartografía: Jared Blando Traducció n: Michel Foisy
Ilustraciones interiores: Andrew Hou, Wayne Reynolds Maquetaci ó n: pepecaramuch
Direcci ó n creativa: James Jacobs
Jefatura editorial: F. Wesley Schneider
Edició n y desarrollo: Judy Bauer, Christopher Carey,
Rob McCreary, Sean K Reynolds, and James L. Sutter
Direcció n artística Senior: Sarah E. Robinson
Especialista en producci ó n: Crystal Frasier
Agradecimientos Especiales: Al Servicio de Atenci ó n al Cliente de Paizo, al equipo de Almac é n y de la P á gina web.
El Amo de la Fortaleza Caída es un m ó dulo de Pathfinder diseñado para cuatro personajes de nivel 1, y utiliza el sistema de avance de PX medio. El Amo de la Fortaleza
Caída también es un Escenario de la Sociedad Pathfinder diseñado para personajes de nivel 1 (Grado 1). Este módulo esta diseñado para ser jugado en el
Escenario de campaña de Pathfinder y el Juego organizado de la Sociedad Pathfinder, pero puede adaptarse fácilmente para usarlo en cualquier mundo. Este módulo
se rige por la Licencia OGL y es apto para usarse tanto con Pathfinder como con la edición 3.5 del juego de rol más antiguo del mundo.
La OGL puede encontrarse en la página 16 de este libro.
Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo Publishing game product are Open Game Content, as defined in the Open
Game License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission.
Master of the Fallen Fortress is published by Paizo Publishing, LLC under the Open Game License version 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Publishing, LLC, the Paizo golem
logo, Pathfinder, and GameMastery are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC; Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Chronicles, Pathfinder Companion, Pathfinder Module,
Pathfinder Society, and RPG Superstar are trademarks of Paizo Publishing, LLC. © 2010, Paizo Publishing, LLC.
Printed in China.
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El Amo
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Planta Baja
mascotas y trampas. En la exploración de esta cáscara
destrozada, los PJs tienen la oportunidad de rescatar a un
prisionero de los trogloditas, un miembro de la famosa
A medida que los PJs se acercan a la Fortaleza Caída, lee lo
Sociedad de Exploradores que les ofrece afiliarse a la
siguiente:
organización. Finalmente subiendo hasta a la parte
superior de la espira, los PJs deben enfrentarse al jefe de los
El castillo de asedio en ruinas que ahora se llama la Fortaleza
trogloditas y a su formidable mascota antes de que puedan
Caída se erige sobre la tierra revuelta de las Tierrastúmulo. Sin
llamarse Exploradores.
puertas o ventanas que estropeen la de otro modo pulida
extensión de los muros de la torre. La torre tiene una planta en
forma de trébol de cuatro hojas; su ala oriental se ha
Introduccion venido abajo en gran parte, dejando expuestas los pisos
interiores al aire libre. Sólo el nivel más alto parece intacto,
Lee lo siguiente para comenzar. aunque su parte oriental cuelga precariamente sobre la
montaña de escombros que causó el derrumbe. A nivel del
Estáis en Absalom, la poderosa Ciudad en el Centro del
suelo, los escombros enmarcan un enorme agujero en el lado
Mundo, y siempre habéis anhelado explorar una de las ruinas
del edificio que da acceso al oscuro interior de la torre.
incontables de los conquistadores fracasados que salpican las
llanuras al otro lado de las murallas de la ciudad. Habéis oído
rumores de que uno de los castillos de asedio
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Guia Avanzada del jugador A menos que se indique lo contrario, los techos de
Los personajes pregenerados incluidos en esta aventura son dentro de la Fortaleza se encuentran a 15 pies (5 m) de altura,
los seis personajes icónicos nuevos de la Advanced Player’s y las puertas están construidas de madera sólida y están
Guide. Estos personajes fueron creados utilizando las reglas desatrancadas, aunque hay un 20% de probabilidad de que
disponibles en el momento en que se escribía dicho una determinada puerta se encuentre atascada. Con la
suplemento, y pueden haber cambiado en el libro final. La excepción de las zonas expuestas al exterior, todas las
Advanced Player’s Guide contiene cientos de opciones nuevas habitaciones de la torre están a oscuras.
para los jugadores del Pathfinder RPG, y esta disponible
desde Agosto de 2010 en paizo.com o en tu tienda de
juegos.
1. Perros voraces (vd 1)
Criaturas: Antes de que los PJs puedan entrar en la torre,
serán acosados por una jauría de perros salvajes
hambrientos. Se deben tratar las casillas llenas de
La torre mide 80 pies (25 m) de altura y sus paredes escombros como terreno difícil
exteriores son increíblemente lisas. Los muros se
consideran mampostería superior (consulta la página 411 Perros Salvajes (3) VD 1/3
del Pathfinder RPG Core Rulebook), que requieren una tirada 135 px cada uno
de Trepar CD 25 para ascender por ellos. Escalar por los Perro (Pathfinder RPG Bestiario 87)
restos irregulares de las paredes del ala este sólo se Pg 6 cada uno
requerirá una tirada de Trepar CD 15, aunque los personajes
no podrán llegar al quinto piso de la torre por este método. TACTICAS
Durante el Combate Los perros centran sus ataques en
un solo enemigo, probablemente el que tenga el aspecto
más débil del grupo.
Moral Los perros huirán de vuelta a las Tierrastúmulo si son
reducidos a 3 o menos puntos de golpe.
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ala oeste de la torre se encuentran con que en su mayoría tirada de Percepción (CD 5) para escuchar los sonidos del
esta repleta de escombros, pero una puerta en el muro combate en esta habitación. Si tienen éxito, los trogloditas
oriental sigue siendo accesible. La puerta conduce a una pasan 1D6 turnos decidiendo si se debe investigar y pre-
escalera de caracol de piedra que pasa por el centro de la parándose antes de unirse a la batalla. Ten en cuenta que el
torre. Por desgracia, la escalera también está bloqueada con lagarto no distingue a los trogloditas (aparte de su amo,
escombros caídos. Si los PJs desean explorar los niveles Tasskar) de cualquier otro objetivo posible de su aptitud de
superiores de la torre, tendrán que volver a salir e intentar descarga.
de subir por las paredes del exterior de la torre.
La escalera solía conducir a los túneles subterráneos,
pero esta salida se derrumbó por las réplicas, lo que 4. Armeria (vd 1)
provocó el cierre de los túneles. Los DMs que deseen
ampliar esta aventura pueden permitir que los PJs excaven Panoplias y bastidores para armas se alinean en las paredes de
el hueco de la escalera. Los túneles podrían conectarse con esta cámara, por encima de los bastidores cuelgan varios
el sistema de alcantarillado de Absalom o incluso conducir escudos, piezas de armaduras, armas, y estandartes expuestos.
a una ciudad subterránea de trogloditas. La mayoría de los bastidores están vacíos, pero algunas armas
Tesoro: Un pequeño capullo cuelga en las telarañas, con permanecen en su lugar. Un hedor horrible llena la habitación,
los restos de un perro desafortunado que cayó en las garras similar al olor de huevos podridos mezclados con el olor de
de la araña. El cadáver disecado todavía posee su collar de una alcantarilla abierta en un día de lluvia.
cuero, que esta tachonado de piedras de lapislázuli y posee Criaturas: Tasskar ha posicionado a dos trogloditas en
una placa de plata donde aun puede leerse “Kita”. El collar este antiguo arsenal para protegerse contra cualquier
vale 50 po. invasor. Incapaz de convencer a ningún troglodita adulto a
seguirlo, Tasskar ha reclutado a jóvenes e impresionables
adolescentes para ser sus seguidores.
Segundo Piso Estos trogloditas inmaduros tienen la plantilla de
ejemplo de criatura joven aplicada en ellos. Aburridos de la
Los PJs escalan al segundo piso desde el extremo exterior monotonía del servicio de guardia, los vigilantes atacan a
hacia los restos derruidos de una habitación que ahora cualquier intruso tan pronto como entren en la cámara. Los
sirve como rellano abierto para las puertas de los muros no trogloditas que entren en la habitación deben
noroeste y suroeste que conducen a las zonas 3 y 5, inmediatamente debe hacer una tirada contra el aura de
respectivamente. hedor de los trogloditas.
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Cuarto Piso
Mecanismo CD 25 para abrirla; Tasskar en el área 12 tiene la
llave para abrir esta puerta.
Criaturas: Una colonia de murciélagos formada por varios
La mitad de la parte expuesta de este nivel esta aún intacta
nidos se encuentra en el techo de esta sala. Cualquier luz o
(área 11) y no se puede acceder desde el exterior. La otra
movimiento de la habitación molestará a los murciélagos,
mitad contiene una sola puerta que conduce al área 8.
que formarán una bandada que ataca a cualquier criatura
que se encuentre en la habitación
8. Camara de la Rana (vd 1)
Enjambre de Murciélagos VD 2
px 600 Las grietas en las paredes y en el techo de esta sala han
Pg 13 (Pathfinder RPG Bestiario 30) permitido recoger el agua de las recientes lluvias aquí,
inundando la sala y dando lugar a una profusión de mohos
Desarrollo: Si los PJs no tienen armas o hechizos que y hongos que crecen en las paredes y el techo.
puedan dañar al enjambre, este ataca sólo durante 2 asaltos
antes de dispersarse y salir volando al exterior. Aunque la habitación esta inundada, la profundidad el
Tesoro:: Con una prueba exitosa de Percepción CD 20 da agua solo llega hasta los tobillos. El moho y los hongos de
como resultado una poción de curar heridas leves enterrada las paredes son inofensivos.
entre los escombros.
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9. Barracones (vd 2)
Unas toscas literas se alinean a lo largo de los muros de esta
habitación, que estas inundadas con el olor nauseabundo de
los trogloditas.
TACTICAS
Moral Tan pronto como uno de los guardias caiga muerto,
los otros dos huyen; uno para obtener la ayuda de Tulok en el 11. Pathfinder
Prisionero
área 10, y el otro para advertir a Tasskar en el área 12.
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los grilletes. Cuando los PJs entran por primera vez en la 0 (a voluntad)—atontar (CD 13), detectar magia, sonido
habitación, Balenar tardará un momento en darse cuenta de fantasma (CD 13), luz, prestidigitación, leer magia
que no están allí para darle otra paliza. Una vez que se da
TACTICAS
cuenta de que los PJs no son sus captores, les suplica que lo
liberen. Durante el Combate Balenar ayuda a sus rescatadores en la
lucha contra los trogloditas, principalmente utilizando sus
hechizos e interpretación de bardo. Si se le devuelve su
equipo, también se unirá en combate si es necesario.
Balenar forsend VD 2 Moral Aunque no está interesado en sacrificar inútilmente su
px 600 vida, Balenar no abandonará a sus rescatadores.
Humano bardo 3
CB humanoide Mediano (humano) tatistics
Ini. +2; Sentidos Percepción +5 Fue 12, Des 14, Con 10, Int 13, Sab 8, Car 17
se Atq Base +2; BMC +3; DMC 16
Dotes Esquiva, Interpretación Adicional, Sutileza con los Armas
CA 13, toque 13, desprevenido 10 (+2 Des, +1 esquiva)
Habilidades Acrobacias +8, Engañar +7, Interpretar (Actuar) +9,
pg 13, actualmente 7 (3d8)
Interpretar (Oratoria) +9, Percepción +5, Saber (local) +8, Sigilo
fort +1, Ref +5, Vol +2; +4 contra interpretación de bardo,
+8, Tasación +7, Trepar +7.
dependencia del lenguaje, y sónico
Idiomas Común, Dracónico
se CE conocimiento de bardo +1, interpretación versátil (oratoria)
Velocidad 30 pies (9 metros)
C/C impacto sin arma +4 (1d3+1 no letal)
Ataques especiales interpretación de bardo 17 asaltos/
día (contraoda, distracción, fascinación [CD 14],
ultimo piso
Escalar todo el camino hasta la parte superior de la
inspirar gran aptitud +2, infundir valor +1)
torre requiere una prueba de Trepar CD 30 ya que el
Conjuros conocidos (CL 3; concentración +6)
nivel superior sobresale por encima de las zonas
1 (4/día)—curar heridas leves, retirada expeditiva,
derruidas de los niveles inferiores. En la parte
confusión menor (CD 14), dormir (CD 14)
superior, una barandilla de piedra rodea un
pasillo de 5-pies de ancho que rodea
completamente la torre. El derrumbe parcial de
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Tasskar VD 3 CR –
px 800 Cocodrilo cavernario albino, compañero animal (utiliza las
Troglodita druida 3 (Pathfinder RPG Bestiario 267) estadísticas de juego para un cocodrilo con la plantilla de
NM humanoide Mediano (reptiliano) ejemplo de criatura joven; ver Pathfinder RPG Bestiario 51, 295)
Ini. +5; Sentidos visión en la oscuridad 90 pies; Percepción +8 N animal Mediano
Aura hedor (30 pies, CD 13, 10 asaltos) pg 14 (3d8+6)
se TACTICAS
CA 17, toque 11, desprevenido 16 (+1 Des, +6 natural) Durante el Combate Quijadarompedora defiende a Tasskar,
pg 32 (5d8+10) atacando a cualquier enemigo que se le acerque.
fort +9, Ref +3, Vol +6 bilities
se Adaptación Troglodita Descendiente de generaciones de
Velocidad 30 pies (9 m) cocodrilos criados bajo tierra y que se han adaptado a la vida con
C/C cimitarra de gran calidad +6 (1d6+2/18–20), garra +0 (1d4), la tribu de Tasskar, Quijadarompedora posee visión en la
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mordisco +0 (1d6) o filo flamígero +6 toque (1d8+1 fuego), oscuridad y es inmune al hedor troglodita. 534952
garra +0 (1d4), mordisco +0 (1d6) o 2 garras +5 (1d4+1), Tesoro: Tasskar transporta las llaves de las puertas que
mordisco +5 (1d6+1) abren las áreas 6 y 7. El enorme baúl de madera contiene los
A distancia dardo +4 (1d4+1) tesoros de Tasskar, algunos han sido recogidos del interior
Conjuros preparados (CL 3; concentración +5) de la Fortaleza Caída: una espada corta de gran calidad, 15
2—filo flamígero, convocar plaga shuriken de hierro frío, dos frascos de ácido, una poción de
1—colmillo mágico, niebla de obscurecimiento, flamear gracia felina, una poción de restablecimiento menor, una varita de
0 (a voluntad)—llamarada (CD 12), orientación divina, convocar monstruo I (CL 3, 9 cargas), una amatista valorada en
resistencia, virtud 100 po, y 247 po en monedas variadas de todo tipo.
actics
Antes del Combate Si es alertado de la presencia de intrusos,
Tasskar lanzará el hechizo de colmillo mágico sobre su cocodrilo Conclusion
antes del combate. Con la derrota de Tasskar y sus trogloditas la Fortaleza
Durante el combate Tasskar convoca una plaga de arañas con Caída queda abandonada una vez más pero es sólo cuestión
convocar plaga y luego lanzar flamear para lanzar llamas a sus de tiempo antes que cualquier otra cosa se meta en la
oponentes. Lanza espontáneamente convocar aliado natural I para dañada torre de asedio y represente una nueva amenaza,
convocar un ciempiés gigante si cree que necesita más aliados quizás los PJs tendrán que volver para enfrentarse a ese
durante el combate. Si se le presiona a entrar en combate cuerpo nuevo peligro algún día.
a cuerpo, Tasskar lanza filo flamígero Si los PJs han rescatado a Balenar Forsend, éste se ofrece
Moral Tasskar es un fanático y lucha hasta la muerte. a llevarlos personalmente a la Gran Logia de la Sociedad de
tatistics Exploradores en Absalom, donde les apadrinará para que
Fue 14, Des 13, Con 14, Int 10, Sab 15, Car 9 lleguen a ser miembros de la Sociedad de Exploradores,
Atq Base +3; BMC +5; DMC 16 una organización de exploradores, arqueólogos, y
Dotes Conjurar en Combate, Reflejos de Combate, Iniciativa aventureros. Después de una breve evaluación que
Mejorada. determina que los PJs no necesitan entrenamiento
Habilidades Percepción +8, Saber (naturaleza) +6, Sanar +6, Sigilo adicional, los líderes de la Sociedad les aceptan como
+8 (+12 en áreas rocosas), Supervivencia +10, Trepar +6, Trato con iniciados. Como nuevos Exploradores, los PJs tendrán su
animales +7 surtido de misiones a través de todo Golarion, e incluso la
Idiomas dracónico oportunidad de ver sus hazañas redactadas en las páginas
CE vínculo natural (compañero animal: cocodrilo llamado sagradas de las Crónicas Pathfinder. Para obtener más
Quijadarompedora), sentido de la naturaleza, pisadas sin rastro, información, consulta Pathfinder Chronicles: Seekers of Secrets,
empatía salvaje +2, zancada forestal. disponible en paizo.com o en tu tienda de juegos local.
Equipo dardos (4), cimitarra de gran calidad, capa de resistencia +1
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fort +3, Ref +4, Vol –1, +2 contra
encantamientos
Inmune sueño
ghDamielgh campo si fuera necesario.
Puedes “lanzar” un preparado
bebiéndolo, como beber una poción.
ATAQUE
Tu nivel de alquimista es tu nivel de
Velocidad 30 pies (9 m)
lanzador para el preparado. Las recetas para los preparados que
C/C estoque +1 (1d6+1/18–20) o daga +1 (1d4+1/19–20)
conoces se conservan en tu libro de formulas.
A distancia honda +2 (1d4+1) o bomba +3 (1d6+3 fuego) o
Bomba (Sb) Una bomba es una arma deflagradora explosiva
lanzar arma deflagradora +3 (por arma +3)
fabricada con ingredientes y magia bruta que proviene de tu
Ataques Especiales bomba 4/día (1d6+3 fuego, CD 13),
magia innata. Crear y lanzar una bomba es una acción estándar
lanzar cualquier cosa
que provoca un ataque de oportunidad. Las bombas lanzadas
formulas de alquimista preparadas (CL 1; concentración +4)
poseen un alcance de 20 pies y utilizan el ataque especial “Lanzar
1—agrandar persona, impacto verdadero
Cualquier Cosa” (ver página 202 del Pathfinder RPG Core
Rulebook). Las bombas son inestables, y si no se utilizan en el
tatistics asalto que fueron fabricadas, se deterioran y quedan inertes. El
fue 12, Des 15, Con 12, Int 17, Sab 8, Car 10 daño deflagrado de una bomba de alquimista siempre es igual al
Atq Base +0; BMC +1; DMC 13 daño mínimo de la bomba (Reflejos mitad).
Dotes Elaborar Poción, Lanzar Cualquier Cosa, Soltura con una Mutágeno (Sb) Los mutágenos son elixires transformadores
Habilidad (Artesanía [Alquimia]). que pueden beberse para mejorar tus aptitudes físicas al coste de
tu personalidad. Se tarda una hora en elaborar una dosis de
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ghImrijkagh
pg 10 (1d8+2)
fort +3, Ref +1, Vol +4 obtener estos bonificadores. Si
Aptitud defensiva ferocidad orca estas asustado, despavorido,
paralizado, atontado, inconsciente
ATAQUE o de otro modo se te impide
Velocidad 20 pies (6 m) participar en combate, la aptitud no finaliza, pero todos los
C/C maza de armas +3 (1d8+3) o bonificadores reinician a los concedidos en el primer asalto hasta
guantelete armado +3 (1d4+3) que puedas participar de nuevo en el combate.
A distancia arco corto +1 (1d6+3/×3) Cuando utilices esta aptitud, debes seleccionar un tipo de
Ataques especiales juicio 1/día juicio a realizar. Como acción rápida, puedes cambiar este juicio a
Aptitudes sortílegas de Dominio (CL 1; concentración +3) otro tipo, pero hacerlo reinicia los bonificadores concedidos a
5/día—descanso apacible aquellos concedidos en el primer asalto. Los juicios son los
Dominio Descanso siguientes:
Conjuros conocidos (CL 1; concentración +3) Destrucción: Te inunda una ira divina, concediéndote un
1 (2/día)—orden imperiosa (CD 13), arma mágica bonificador sagrado +1 a todas las tiradas de daño de armas. Este
0 (a voluntad)—estabilizar, orientación divina, perturbar bonificador aumenta en +1 durante cada asalto después del
muertos vivientes, salpicadura de ácido primero, hasta un máximo de +3.
Curación: Obtienes curación rápida 1. Esto hace que cures
1 punto de daño cada asalto siempre que este vivo y dure el
tatistics juicio. Esto aumenta a curación rápida 2 en el segundo asalto y
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Fue 16, Des 12, Con 13, Int 10, Sab 15, Car 8 a curación rápida 3 en el tercer asalto.
Atq Base +0; BMC +3; DMC 14 Justicia: El juicio te anima a buscar la justicia,
Dotes Corpulencia Intimidadora concediéndote un bonificador sagrado +1 a todas las tiradas de
Habilidades Averiguar Intenciones +7, Intimidar +9, Saber ataque. Este bonificador aumenta en +1 durante cada asalto
(dungeons) +4, Saber (religión) +4, Percepción +6, Supervivencia después del primero, hasta un máximo de +3.
+6, Trepar –2 Punzante: El juicio te concede un bonificador sagrado +1
Idiomas Común, Orco las pruebas de concentración y pruebas de nivel de lanzador
CE conocimiento sobe monstruos +2, sangre orca, mirada severa, realizadas para superar la resistencia a conjuros del objetivo.
familiaridad con las armas Este bonificador aumenta en +1 durante cada asalto después del
Equipo de Combate fuego de alquimista, agua bendita. primero, hasta un máximo de +3.
Resto de equipo armadura de escamas, escudo ligero de madera, Protección: Te rodeas de un aura protectora, obteniendo un
daga, maza de armas, arco corto con 20 flechas, guantelete bonificador sagrado +1 a la Clase de Armadura. Este bonificador
armado, mochila, grilletes, raciones (4), símbolo sagrado de plata, aumenta en +1 durante cada asalto después del primero, hasta un
bolsa para componentes de conjuro, cetro solar, 6 po máximo de+3.
Pureza: Quedas protegido contra la contaminación maligna
bilities
de tus enemigos, obteniendo un bonificador sagrado +1 a todas
Conjuros Lanzas conjuros elegidos de la lista de conjuros de las tiradas de salvación. Este bonificador aumenta en +1 durante
inquisidor. Puedes lanzar cualquier conjuro que conozca en cada asalto después del primero, hasta un máximo de+3.
cualquier momento sin prepararlo con antelación, suponiendo Adaptación: El juicio te hace resistente al daño,
que no hayas utilizado toda tu asignación de conjuros por día concediéndote RD 1/magia. Este bonificador aumenta a 2/magia
para el nivel del conjuro. La Clase de Dificultad para salvar en el segundo asalto, y 3/magia en el tercer y subsiguientes
contra tu conjuro es 10 + nivel del conjuro + tu modificador de asaltos.
Sabiduría. Resistencia: Obtienes 2 puntos de resistencia a energía
Dominio Tu deidad (Pharasma, diosa del destino y la muerte) contra un tipo de energía (ácido, frío, electricidad, fuego o
influencia en tu alineamiento, en la magia que practicas, y en sónico) 4 en el segundo asalto, y 6 en el terer asalto.
tus valores. Aunque no estas tan vinculado a los principios de Conocimiento sobre Monstruos (Ex) Cuando realices una
la deidad como un clérigo, aun debes considerar en gran valía prueba de habilidad de Saber para identificar las
dichas directrices, a pesar del hecho de que puedes ir en su aptitudes y debilidades de criaturas, añades tu
contra si eso sirve al mayor bien de la fe. Posees un dominio modificador de Sabiduría como bonificador a la tirada.
(Descanso) y obtienes su poder de dominio como un clérigo. Mirada Severa (Ex) Eres hábil en detectar el engaño e
Juicio (Sb) Puedes pronunciar un juicio sobre tus enemigos como intimidando a tus enemigos. Recibes un bonificador de
acción rápida recibiendo un bonificador o aptitud espacial en moral +1 a todas las pruebas de Averiguar Intenciones e
Intimidar.
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gh gh
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oráculo esta maldito, pero esta
Alahazra
fort –1, Ref +2, Vol +3
Debilidad maldición del oráculo maldición viene con tanto con un
(visión nublada) beneficio como con un impedimento.
Tu maldición no puede ser eliminada o
disipada sin la ayuda de una deidad.
se Visión Nublada: Algo oscurece tu visión, dificultándote ver. No
Velocidad 30 pies (9 m) puedes ver nada más allá de 30 pies, pero puedes ver como si
C/C bastón +0 (1d6) o toque de llama +0 toque (1d6 fuego) tuvieras visión en la oscuridad.
A distancia honda +2 (1d4) Revelación A nivel 1, descubres un
Ataques especiales toque de llama 6/día (1d6 fuego) secreto nuevo sobre el misterio que te concede poderes y
Conjuros conocidos (CL 1; concentración +4 [+8 lanzamiento a la aptitudes. A no ser que se diga otra cosa, activar el poder de una
defensiva]) revelación es una acción estándar. Tu revelación es el Toque de la
1 (4/día)—curar heridas leves, fatalidad (CD 14), piedra mágica Llama (ver abajo).
0 (a voluntad)—estabilizar, detectar magia, leer magia, orientación
divina
Misterio Llama Misterio de la Llama
Deidades: Asmodeus, Sarenrae.
tatistics Habilidades de Clase: Como oráculo con el misterio de la llama,
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Fue 10, Des 14, Con 8, Int 13, Sab 12, Car 17 añade Acrobacias, Intimidar, Interpretar y Trepar a tu lista de 534956
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ATAQUE ghBalazargh través de medios corrientes, no puede
ser ocultada con magia que cambia la
apariencia, como es alterar el propio
Velocidad 20 pies (6 m.)
C/C clava –1 (1d4–2) aspecto o polimorfarse (aunque
A distancia ballesta ligera +2 (1d6/19–20) invisibilidad lo oculta durante toda la duración del conjuro).
Aptitudes sortílegas de Gnomo (CL 1; concentración +4) Vínculo Vital (Sb) Tu vida y la de tu eidolon están estrechamente
1/día—hablar con los animales, luces danzantes, unidas. Siempre que el eidolon sufra daño suficiente para ser
prestidigitación, sonido fantasma (DC 13) enviado de vuelta a su plano natal, puedes, como acción
Aptitudes sortílegas de Convocador (CL 1; concentración +4) gratuita, sacrificar cualquier numero de puntos de golpe. Cada
6/día—convocar monstruo I punto de golpe sacrificado de esta forma impide que el
Conjuros conocidos (CL 1; concentración +4) eidolon sufra 1 punto de daño. Esto puede impedir que el
1 (2/día)—armadura de mago, colmillo mágico eidolon sea enviado de vuelta a su plano natal.
0 (a voluntad)—atontar (DC 13), detectar magia, leer magia, Además, tu y el eidolon debéis permanecer a 100 pies (150
salpicadura de ácido m) uno de otro para que el eidolon permanezca a fuerza
completa. Si el eidolon esta más allá de 100 pies (150 m) pero
tatistics más cerca de 1000 pies (1500 m), sus puntos de golpe actuales
y máximos totales quedan reducidos en un 50%. Los puntos
Fue 6, Des 13, Con 12, Int 14, Sab 12, Car 17
de golpe actuales perdidos de esta forma no se restablecen
Atq Base +0; BMC –3; DMC 8
cuando el eidolon esta más cerca de ti, pero su máximo de
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ATAQUE
Velocidad 30 pies (9 m)
ghFeiyagh un zorro) también te ayuda
concediéndote un bonificador a las
tiradas de salvación (ver más y
C/C bastón –1 (1d6–1) o
daga –1 (1d4–1/19–20) ayudando con algunos tipos de magia.
A distancia dardo +2 (1d4–1) Debes entrar en comunión con tu familiar cada día para
Especial Ataques embrujo (sueño [CD 13]) preparar tus conjuros (igual que un mazo estudia su libro de
Preparados Conjuros (CL 1; concentración +4) conjuros para preparar sus conjuros). Tu familiar almacena
1—armadura de mago, rayo de debilitamiento (CD 14) todos los conjuros que conoces, y no puedes preparar un
0 (a voluntad)—atontar (CD 13), detectar magia, toque de conjuro que no esta almacenado por tu familiar.
fatiga (CD 13) Si un familiar muere o se pierde, puede ser remplazado 1
día después a través de un ritual especial que cuesta 500 po
tatistics por nivel de bruja. El ritual tarda 8 horas en completarse.
Fue 8, Des 14, Con 12, Int 17, Sab 10, Car 13 Familiar zorro: Obtienes un bonificador +2 a las salvaciones
Atq Base +0; BMC –1; DMC 11 de Reflejos.
Dotes Alerta, Impacto Arcano, Aptitud Mágica
Habilidades Averiguar Intenciones +2, Conocimiento de
Conjuros +9, Intimidar +5, Saber (arcanos) +7, Saber
(naturaleza) +7, Sanar +4 (+6 con kit del sanador), Trepar –1,
Familiares de Bruja
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Usar objeto mágico +7 Un familiar es un animal elegido por la bruja para ayudarla 534958
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Guia del Jugador Avanzada • Agosto 2010
Paizo Publishing, LLC, the Paizo golem logo, and Pathfinder are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game is a trademark of Paizo Publishing, LLC. © 2010, Paizo Publishing, LLC. PAIZO.COM/PATHFINDER
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Master
a pathFinder rpg adventure For level 1
of
the
¡Asalta la TORRE Perdida!
Módulo Pathfinder
Fallen Fortress
el aMo de la FortaleZa Caida
L
os castillos de asedio en ruinas a las afueras de Absalom hace
mucho que han atraído a aventureros que buscan hacerse un
nombre. Ahora un terremoto ha resquebrajado una de estas ruinas
legendarias, y sus misterios perdidos y tesoros fantásticos se encuentran
expuestos por primera vez en siglos. Pero las salas vacías de la torre una
vez más resuenan con los pasos de los vivos, y un amo nuevo ha
reclamado la Fortaleza Caída como suya. ¿Podrán los PJs
encontrar una forma para entrar en sus muros
destrozados? ¿Qué peligros antiguos y amenazas nuevas
se encontrarán dentro de sus cámaras en ruinas? ¿Y
serán los PJs capaces de derrotar al actual Amo de la
Fortaleza Caída?
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El Amo de la Fortaleza Caída es una aventura 534960
module ™
Printed in China ®
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especial Sociedad Pathfinder:
Número del escenario
ORO MÁX
GRADOS
Esta hoja certifíca que GRADO
GRADO
—
Alias
Facción EXPERIENCIA
Prestigio actual
Esto es una hoja de crónica, un documento que registra oficialmente tu participación en un ORO
escenario de la Sociedad Pathfinder específico (o en este caso, la aventura introductoria del Día del
JdR Gratuito). Recibes una crónica después de completar el escenario con éxito Si quieres seguir
jugando con tu personaje pregenerado en el Juego organizado de la Sociedad Pathfinder,
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a como convertirte en un Director de Juego de la Sociedad Pathfinder. Para un momento en el foro
Objetos vendidos
de la Sociedad Pathfinder y cuéntanos como lo estamos haciendo. Nuestra comunidad siempre es-
ta lista para responder a tus preguntas sobre la emocionante mega campaña del juego organizado
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