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una aventura pathFinder rpg para nivel 1

de
Storm the LoSt tower! El Amola
Pathfinder Module
Master of the Fallen Fortress
Fortaleza Caida
T
he ruined siege castles outside Absalom have long beckoned adventurers
looking to make a name for themselves. Now an earthquake has cracked
open one of these fabled ruins, and its lost mysteries and fantastic
treasures lie exposed for the first time in centuries. But the tower's empty
halls once more echo with living footfalls, and a new master has claimed
the Fallen Fortress as his own. Can the PCs find a way to get inside
its shattered walls? What ancient dangers and fresh threats
will they encounter inside its crumbling chambers? And
will the PCs be able to defeat the current Master of the
Fallen Fortress?
Master of the Fallen Fortress is a dungeon-based
adventure for 1st-level chararacters, written for the
Pathfinder Roleplaying Game and compatible with the 1104426 534942

3.5 edition of the world's oldest RPG. It also serves as


an introduction to Pathfinder Society Organized
Play (Paizo's constantly evolving, world-wide mega-
campaign). The adventure involves exploring an
ancient, ruined tower and rescuing the captured
Pathfinder held within.
This adventure is set outside the
great city of Absalom in the Pathfinder
Chronicles campaign setting, but
can be easily adapted for any game
world. It also contains a preview of
the six new iconic characters from
the upcoming Pathfinder Roleplaying
Game Advanced Player’s Guide,
available August 2010.

paizo.com/pathfinder
paizo.com/pathfinderSociety

modulo ™

Printed in China
Por Rob McCreary
®

PZO9500-4 ™

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Pathfinder Society Special:


Scenario Chronicle #

Master of
the Fallen Fortress TIER
1
479

MAX GOLD
This Chronicle Certifies That TIER

TIER
TIER

A.K.A.
Faction EXPERIENCE

Has Completed This Scenario.


Starting XP
Items Found During This Scenario
+1 XP
TIER
1 In addition to items noted as always available in the free Guide to Pathfinder Society Organized Play, your
character may purchase the following items from this chronicle sheet. For additional details, see below.
Final XP Total
Cloak of resistance +1 (1,000 gp)
Potion of cat’s grace (300 gp) Prestige Award
Potion of lesser restoration (300 gp)
Scroll of shatter (150 gp)
Scroll of shield other (150 gp) Starting PA
Wand of summon monster I (CL 3rd, 9 charges) (Limit 1; 135 gp) GM’s
Initial

PA Gained (GM ONLY)

Final PA Total

This is a chronicle sheet, a document that officially records your participation in a specific Pathfinder
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GOLD
Society scenario (or, in this case, the Free RPG Day introductory adventure). You receive a chronicle
after successfully completing a scenario. If you wish to continue playing your pregenerated
character in Pathfinder Society Organized Play, simply download and print this chronicle sheet from
Start GP
paizo.com and keep it with your new character. As noted in the max gold section above, you receive GM’s
Initial
479 gold pieces for your character by simply playing this adventure! +
GP Gained (GM ONLY)
You can download the free Guide to Pathfinder Society Organized Play at paizo.com/pathfindersociety
and learn about everything from character creation to how to report a scenario to how to become +
a Pathfinder Society Game Master. Stop by the Pathfinder Society messageboards and let us know Items Sold
how we’re doing. Our community is always ready to answer your questions about Paizo’s exciting
=
organized play mega-campaign. See you there!
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-
Items Bought
Items Sold / Conditions Gained Items Bought / Conditions Cleared
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=
TOTAL VALUE OF ITEMS SOLD TOTAL COST OF ITEMS BOUGHT
Add 1/2 this value to the “Items Sold” Box Subtotal

For GM Only

GM Pathfinder Society #

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El Amo
m o d u l o™

de
la

Fortaleza Caida
CREDITOS
Autor: Rob McCreary Cr é ditos de la edici ó n en castellano
Ilustraci ó n de portada: Tyler Walpole
Cartografía: Jared Blando Traducció n: Michel Foisy
Ilustraciones interiores: Andrew Hou, Wayne Reynolds Maquetaci ó n: pepecaramuch
Direcci ó n creativa: James Jacobs
Jefatura editorial: F. Wesley Schneider
Edició n y desarrollo: Judy Bauer, Christopher Carey,
Rob McCreary, Sean K Reynolds, and James L. Sutter
Direcció n artística Senior: Sarah E. Robinson
Especialista en producci ó n: Crystal Frasier

Editor: Erik Mona


Paizo CEO: Lisa Stevens
Vicepresidencia de operaciones: Jeffrey Alvarez
Departamento contable: Dave Erickson
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Direcció n comercial: Pierce Watters


Direcció n inanciera: Christopher Self
Direcció n Técnica : Vic Wertz
Jefe de Eventos: Joshua J. Frost

Agradecimientos Especiales: Al Servicio de Atenci ó n al Cliente de Paizo, al equipo de Almac é n y de la P á gina web.
El Amo de la Fortaleza Caída es un m ó dulo de Pathfinder diseñado para cuatro personajes de nivel 1, y utiliza el sistema de avance de PX medio. El Amo de la Fortaleza
Caída también es un Escenario de la Sociedad Pathfinder diseñado para personajes de nivel 1 (Grado 1). Este módulo esta diseñado para ser jugado en el
Escenario de campaña de Pathfinder y el Juego organizado de la Sociedad Pathfinder, pero puede adaptarse fácilmente para usarlo en cualquier mundo. Este módulo
se rige por la Licencia OGL y es apto para usarse tanto con Pathfinder como con la edición 3.5 del juego de rol más antiguo del mundo.
La OGL puede encontrarse en la página 16 de este libro.

Paizo Publishing, LLC 7120


185th Ave NE, Ste 120
Redmond, WA 98052-0577
paizo.com/pathfindersociety
paizo.com
Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered
trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress. Elements that have previously been designated as Open Game
Content or are in the public domain are not included in this declaration.

Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo Publishing game product are Open Game Content, as defined in the Open
Game License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission.

Master of the Fallen Fortress is published by Paizo Publishing, LLC under the Open Game License version 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Publishing, LLC, the Paizo golem
logo, Pathfinder, and GameMastery are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC; Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Chronicles, Pathfinder Companion, Pathfinder Module,
Pathfinder Society, and RPG Superstar are trademarks of Paizo Publishing, LLC. © 2010, Paizo Publishing, LLC.

Printed in China.

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modulo

El Amo
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de
f
gh gh la

Fortaleza Caida Caida


Un campo extenso de armas destrozadas, túmulos y fosas comunes rodea a la
ciudad de Absalom, una llanura inmensa conocida como las Tierrastúmulo.
Alzándose desde la tierra devastada por la guerra como las garras aberrantes de
los muertos hay incontables castillos de asedio, torres y fortalezas construidas a lo
largo de los milenios por aspirantes a señores de la guerra que intentaron tomar la
ciudad y fracasaron inevitablemente. Como monumentos olvidados a conquistadores
fracasados, los castillos de asedio de Absalom atraen a los valientes, a los
intrépidos y a los estúpidos con promesas de aventuras y tesoros incalculables,
siempre dispuestos a crear héroes o para enterrar a los caídos.
2

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El Amo Fortaleza Caida de


la

Transfondo de la Aventura Absalom


Un castillo de asedio sin nombre ha permanecido en las Esta aventura tiene lugar en las Tierrastúmulo en el
Tierrastúmulo durante cientos sino miles de años, sellado exterior de Absalom, la Ciudad en el Centro del Mundo.
mágicamente después de la muerte de su señor olvidado. Por información adicional sobre esta vibrante ciudad,
Pero recientemente, un terremoto menor estremeció la consulta Pathfinder Chronicles Campaign Setting o
tierra, logrando en momentos lo que docenas de eruditos, Pathfinder Chronicles: Guide to Absalom, disponibles en
sabios y aventureros no pudieron conseguir en años, el paizo.com o en tu tienda de juegos local.
temblor hizo que parte del castillo de asedio se
derrumbase, abriendo su interior por primera vez en siglos.
Ahora los lugareños llaman a esta torre la Fortaleza Caída. sellados ha quedado abierto gracias a un terremoto menor. La
Las sacudidas también abrieron pasillos bajo tierra, noticia en la calle es que todavía nadie ha entrado en la torre,
conectando el sótano de la torre con túneles subterráneos a la cual la gente esta llamando la “Fortaleza Caída”
largo tiempo ocultos. Un druida troglodita proscrito ¿Qué mejor forma para comenzar una vida de emoción y
llamado Tasskar pronto descubrió estos túneles y condujo a aventuras que explorando sus salones polvorientos hace
su pequeño grupo de seguidores a la torre, donde quedaron mucho tiempo abandonados y quizás reclamando sus
asilados de los túneles bajo tierra, por una réplica. Atrapado tesoros antiguos?
en la superficie, Tasskar decidió que su dios impío le había Esta aventura supone que todos los personajes jugadores
entregado la fortaleza para así poder preparar a la raza de se conocen unos a otros y han decidido explorar juntos la
trogloditas para conquistar el mundo de la superficie. Fortaleza Caída para comenzar tus carreras como
No mucho tiempo después de que los trogloditas se aventureros. A continuación tienes algunas ideas
mudasen a la torre, un aventurero llamado Balenar Forsen adicionales para lograr juntar a los PJs.
también descubrió que la torre había sido abierta. • Los PJs podrían ser miembros de la Guarnición del
Como miembro de la Sociedad de Exploradores, una Águila de Absalom, explorando en busca de amenazas
organización dedicada a la exploración de ruinas antiguas y posibles para la ciudad en las Tierrastúmulo. Su oficial al
la persecución del conocimiento, Balenar vio la mando les envía a la Fortaleza Caída para asegurarse de que
oportunidad de hacerse un nombre explorando la Fortaleza lo que quiera que haya allí no sea una amenaza para
Caída. Sin darse cuenta de que el castillo de Absalom.
asedio ahora estaba habitado, Balenar pronto se enfrentó a • La iglesia de un PJ religioso le pide que explorar el
los trogloditas y fue capturado. Ahora Tasskar planea castillo de asedio en ruinas, quizás para investigar los
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sacrificar a Balenar a su oscuro dios. rumores sobre muertos vivientes dentro de la torre o para 534946

recuperar una reliquia religiosa que se cree que esta en su


interior. La iglesia ofrece 1000 po por regresar con la
reliquia.

Resumen de la Aventura • Un historiador o un coleccionista rico contrata a los


PJs para recuperar cualquier artefacto valioso o histórico
En busca de aventuras, los PJs desafían las Tierrastúmulo que aún podría permanecer dentro de la torre en ruinas.
traicioneras para explorar uno de sus numerosos castillos El coleccionista ofrece 250 po por personaje por las
de asedios, conocido como la Fortaleza Caída. Después de molestias.
combatir contra una manada de perros salvajes en el Una vez que los PJs están juntos, son sólo unas pocas
exterior y luchar contra una araña gigante en la base de la horas de viaje desde las murallas de la ciudad hasta las
torre, los PJs deben escalar las paredes desmoronadas para Tierrastúmulo, donde la Fortaleza Caída se encuentra lista
conseguir entrar en su interior. Una vez dentro, los PJs para ser explorada.
descubren que un pequeño grupo de trogloditas han
establecido su residencia en la torre, junto con sus

Planta Baja
mascotas y trampas. En la exploración de esta cáscara
destrozada, los PJs tienen la oportunidad de rescatar a un
prisionero de los trogloditas, un miembro de la famosa
A medida que los PJs se acercan a la Fortaleza Caída, lee lo
Sociedad de Exploradores que les ofrece afiliarse a la
siguiente:
organización. Finalmente subiendo hasta a la parte
superior de la espira, los PJs deben enfrentarse al jefe de los
El castillo de asedio en ruinas que ahora se llama la Fortaleza
trogloditas y a su formidable mascota antes de que puedan
Caída se erige sobre la tierra revuelta de las Tierrastúmulo. Sin
llamarse Exploradores.
puertas o ventanas que estropeen la de otro modo pulida
extensión de los muros de la torre. La torre tiene una planta en
forma de trébol de cuatro hojas; su ala oriental se ha
Introduccion venido abajo en gran parte, dejando expuestas los pisos
interiores al aire libre. Sólo el nivel más alto parece intacto,
Lee lo siguiente para comenzar. aunque su parte oriental cuelga precariamente sobre la
montaña de escombros que causó el derrumbe. A nivel del
Estáis en Absalom, la poderosa Ciudad en el Centro del
suelo, los escombros enmarcan un enorme agujero en el lado
Mundo, y siempre habéis anhelado explorar una de las ruinas
del edificio que da acceso al oscuro interior de la torre.
incontables de los conquistadores fracasados que salpican las
llanuras al otro lado de las murallas de la ciudad. Habéis oído
rumores de que uno de los castillos de asedio

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Guia Avanzada del jugador A menos que se indique lo contrario, los techos de
Los personajes pregenerados incluidos en esta aventura son dentro de la Fortaleza se encuentran a 15 pies (5 m) de altura,
los seis personajes icónicos nuevos de la Advanced Player’s y las puertas están construidas de madera sólida y están
Guide. Estos personajes fueron creados utilizando las reglas desatrancadas, aunque hay un 20% de probabilidad de que
disponibles en el momento en que se escribía dicho una determinada puerta se encuentre atascada. Con la
suplemento, y pueden haber cambiado en el libro final. La excepción de las zonas expuestas al exterior, todas las
Advanced Player’s Guide contiene cientos de opciones nuevas habitaciones de la torre están a oscuras.
para los jugadores del Pathfinder RPG, y esta disponible
desde Agosto de 2010 en paizo.com o en tu tienda de
juegos.
1. Perros voraces (vd 1)
Criaturas: Antes de que los PJs puedan entrar en la torre,
serán acosados por una jauría de perros salvajes
hambrientos. Se deben tratar las casillas llenas de
La torre mide 80 pies (25 m) de altura y sus paredes escombros como terreno difícil
exteriores son increíblemente lisas. Los muros se
consideran mampostería superior (consulta la página 411 Perros Salvajes (3) VD 1/3
del Pathfinder RPG Core Rulebook), que requieren una tirada 135 px cada uno
de Trepar CD 25 para ascender por ellos. Escalar por los Perro (Pathfinder RPG Bestiario 87)
restos irregulares de las paredes del ala este sólo se Pg 6 cada uno
requerirá una tirada de Trepar CD 15, aunque los personajes
no podrán llegar al quinto piso de la torre por este método. TACTICAS
Durante el Combate Los perros centran sus ataques en
un solo enemigo, probablemente el que tenga el aspecto
más débil del grupo.
Moral Los perros huirán de vuelta a las Tierrastúmulo si son
reducidos a 3 o menos puntos de golpe.

2. La Guarida del Aracnido (vd 1)


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Cuando los PJs entren en la torre, pronto es evidente 534947

que el colapso del ala oriental también ha provocado el


derrumbe de gran parte del primer nivel de la torre.
El ala sur está completamente llena de escombros, dejando
accesibles sólo el ala norte (y parte del ala occidental).

El ala norte de la torre parece haber escapado a los peores


efectos del derrumbe, pero los escombros aún ensucian el
suelo y todo está cubierto de una gruesa capa de polvo de
piedra. Telarañas espesas recubren el techo y cuelgan de las
paredes como tapices de gasa. Un único arco se abre en la
pared suroeste.
Aunque la mayor parte de esta sala escapó del derrumbe,
suficiente escombros aún cubren el suelo como para que
toda la habitación se considere terreno difícil.
Criatura: Un arácnido gigante conocido como araña
espalda escamosa ha establecido de su guarida en el ala
norte. Acecha en su telaraña cerca del techo (Percepción CD
21 para avistarla) y lanza una telaraña sobre la primera
criatura que entra en la habitación. Se mantiene en sus
telaraña s para evitar las dificultades del terreno en el suelo
inferior.

Araña espalda escamosa VD 1


400 px
Araña gigante (Pathfinder RPG Bestiario 258)
Pg 16
TACTICAS
Durante el Combate La araña lanza telarañas a los
oponentes hasta que deja enmarañado a uno, momento en
el que baja trepando para morder y envenenar a esa
víctima.
Desarrollo: Los personajes que se aventuran hacia el

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El Amo Fortaleza Caida de


la

ala oeste de la torre se encuentran con que en su mayoría tirada de Percepción (CD 5) para escuchar los sonidos del
esta repleta de escombros, pero una puerta en el muro combate en esta habitación. Si tienen éxito, los trogloditas
oriental sigue siendo accesible. La puerta conduce a una pasan 1D6 turnos decidiendo si se debe investigar y pre-
escalera de caracol de piedra que pasa por el centro de la parándose antes de unirse a la batalla. Ten en cuenta que el
torre. Por desgracia, la escalera también está bloqueada con lagarto no distingue a los trogloditas (aparte de su amo,
escombros caídos. Si los PJs desean explorar los niveles Tasskar) de cualquier otro objetivo posible de su aptitud de
superiores de la torre, tendrán que volver a salir e intentar descarga.
de subir por las paredes del exterior de la torre.
La escalera solía conducir a los túneles subterráneos,
pero esta salida se derrumbó por las réplicas, lo que 4. Armeria (vd 1)
provocó el cierre de los túneles. Los DMs que deseen
ampliar esta aventura pueden permitir que los PJs excaven Panoplias y bastidores para armas se alinean en las paredes de
el hueco de la escalera. Los túneles podrían conectarse con esta cámara, por encima de los bastidores cuelgan varios
el sistema de alcantarillado de Absalom o incluso conducir escudos, piezas de armaduras, armas, y estandartes expuestos.
a una ciudad subterránea de trogloditas. La mayoría de los bastidores están vacíos, pero algunas armas
Tesoro: Un pequeño capullo cuelga en las telarañas, con permanecen en su lugar. Un hedor horrible llena la habitación,
los restos de un perro desafortunado que cayó en las garras similar al olor de huevos podridos mezclados con el olor de
de la araña. El cadáver disecado todavía posee su collar de una alcantarilla abierta en un día de lluvia.
cuero, que esta tachonado de piedras de lapislázuli y posee Criaturas: Tasskar ha posicionado a dos trogloditas en
una placa de plata donde aun puede leerse “Kita”. El collar este antiguo arsenal para protegerse contra cualquier
vale 50 po. invasor. Incapaz de convencer a ningún troglodita adulto a
seguirlo, Tasskar ha reclutado a jóvenes e impresionables
adolescentes para ser sus seguidores.
Segundo Piso Estos trogloditas inmaduros tienen la plantilla de
ejemplo de criatura joven aplicada en ellos. Aburridos de la
Los PJs escalan al segundo piso desde el extremo exterior monotonía del servicio de guardia, los vigilantes atacan a
hacia los restos derruidos de una habitación que ahora cualquier intruso tan pronto como entren en la cámara. Los
sirve como rellano abierto para las puertas de los muros no trogloditas que entren en la habitación deben
noroeste y suroeste que conducen a las zonas 3 y 5, inmediatamente debe hacer una tirada contra el aura de
respectivamente. hedor de los trogloditas.
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3. Mascota Electrizante (vd 2) Guardias Trogloditas (2) VD 1/2


px 200 cada uno
A juzgar por las estanterías que se alinean en las paredes, esta Trogloditas jóvenes (Pathfinder RPG Bestiario 267, 295)
oscura habitación una vez podría haber sido un almacén , Pg 9 cada uno
aunque hace tiempo que su contenido ha sucumbido al paso Equipo 2d10 pp cada uno
del tiempo. Aparentemente una grieta en el muro norte dejó
TACTICAS
entrar algo de agua de lluvia, que se ha ido acumulando en un
gran charco en el suelo. Durante el combate Los guardias lanzan sus jabalinas en
el primer asalto de combate; luego toman sus clavas y
Criatura: Tasskar mantiene a una de sus mascotas más atacan.
peligrosas, un lagarto electrizante, en esta sala como un Moral Si se les reduce a menos de 5 puntos de golpe, los
elemento disuasorio para los invasores del exterior. El trogloditas huirán por las escaleras hasta el área 9 para alertar al
lagarto se acerca con entusiasmo a cualquiera que entre en resto de su banda de la presencia de intrusos.
la habitación, esperando un premio, pero al encontrarse en Desarrollo: La puerta en el muro oriental conduce a la
un estado tan excitado, suelta una descarga a cualquiera que escalera central de la torre. Aunque la sección inferior de la
este dentro de su alcance. escalera se ha derrumbado impidiendo el acceso a la planta
baja, la escalera esta completa en esta planta y por encima, y
Kazkaz VD 2
se puede utilizar para acceder al resto de los niveles
px 600 superiores de la torre.
Lagarto electrizante (Pathfinder RPG Bestiario 248) Tesoro: La mayoría de las pocas armas que quedan en la
Pg 19 sala hace mucho que se oxidaron, inutilizándolas para el
TACTICAS combate. Sin embargo, los siguientes objetos de valor
todavía se pueden encontrar con una prueba exitosa de
Durante el Combate El lagarto suelta una descarga a la
Tasación CD 20: una daga de plata de gran calidad, un
primera criatura que se acerque a menos de 5 pies de distancia, y
escudo de acero ligero de gran calidad adornado con la
a cualquier otro enemigo que se acerque demasiado. Sólo
enseña de un delfín saltando, y un estandarte que muestra a
morderá una vez que un oponente este inconsciente o si su
un pájaro hecho de llamas vivas. Una prueba de Saber
descarga parece no tener efecto.
(local) CD 20 hace que reconozcan al estandarte como
Moral Si es acorralado en la habitación, el lagarto electrizante
perteneciente a la Banda del Fénix, una de las partidas de
luchará hasta la muerte.
caza más famosas de Absalom durante la Era de las Filos.
Desarrollo:: Existe una posibilidad de que una batalla con
El estandarte esta valorado en 100 po pero podría ser de
el lagarto electrizante atraiga la atención de los guardias
mucho más valor para un historiador o coleccionista
trogloditas en la zona 4. Permite a los trogloditas una

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modulo

(tal como el patrón de los PJs, si fueron contratados para


recuperar artefactos históricos). 7. El Templo de Nethys (vd 1)
La puerta desde la escalera central a esta habitación está
5. Acceso con Trampa (vd 1) cerrada (CD 25 en Inutilizar Mecanismo para abrirla;
Tasskar en el área 12 tiene la llave). Una vez que los PJs
Esta habitación octogonal esta cubierta por una fina capa de hayan abierto la puerta, lee lo siguiente:
polvo. Claramente fue abandonada hace mucho tiempo. Dos altares de piedra, uno negro y uno blanco, se encuentran
Una prueba exitosa de Supervivencia CD 15 desvela unas colocados a ambos lados de esta gran cámara, que ocupa dos
tenues huellas reptilianas en el polvo ante la puerta alas de la torre en este nivel. Los restos podridos de bancos de
noroeste, que puede proporcionar a los PJs una pista sobre madera se aprecian delante de cada altar, bajo tapices
la puerta con trampa. descompuestos que cuelgan desde el techo. Símbolos y
Trampa: Los trogloditas han preparado una trampa que escritura tallada recorren los muros. Los cadáveres quemados
dispara una jabalina a cualquiera que se coloque en la de dos trogloditas están tirados en el suelo, en el centro de la
casilla frente a la puerta del área 4. habitación.
Una prueba de Saber (religión) CD 10 hace identificar
Trampa de Jabalina VD 1 esta habitación como un templo dedicado a Nethys, el dios
de la magia, en sus dos aspectos de protección y
Tipo mecanico; Percepción CD 20; Inutilizar Mecanismo CD 20
destrucción. Los escritos en las paredes son citas del libro
ects sagrado de Nethys.
Activación lugar; Reinicio manual Tasskar y sus seguidores se enfrentaron a los guardianes
Efecto Atq +15 a distancia (1d6+2) no-muertos en este templo antiguo. Aunque fueron
capaces de destruir a uno de los esqueletos, estos
monstruos de fuego consiguieron matar a dos de los
trogloditas. Inmediatamente Tasskar gritó que se retirasen

TERCER PISO y ordenó que la habitación fuera sellada.


Criaturas: Dos esqueletos humanoides, envueltos en
Si los PJs escalan al tercer piso desde el exterior, entran en auras de llama eterna, habitan en esta sala. Defienden el
los restos de una gran cámara que ahora está en su mayoría templo de cualquier intruso; con sus mandíbulas abiertas
a cielo abierto, aunque gran parte de la zona norte todavía en gritos mudos mientras alzan sus armas para atacar.
1104433 tiene un techo. Un muro sólido bloquea el acceso al resto de 534949

este nivel de la torre. Esqueletos llameantes (2) VD 1/2


px 200 cada uno
Pg 5 cada uno (Pathfinder RPG Bestiario 251)
6. Nido de murcielagos (vd 2) TACTICAS
Durante el combate Los esqueletos atacan al enemigo más
Una tela que parece tener vida propia se mueve cubriendo el techo cercano.
de esta habitación medio derrumbada, que se extiende al noroeste Moral Los esqueletos luchan hasta ser destruidos.
hacia la oscuridad. El olor acre del amoniaco se eleva de los Tesoro: Los altares aún conservan sus enseres de plata,
excrementos que se acumulan en el suelo. que valen 100 po todos juntos, y también albergan dos
No hay ninguna entrada lógica a la vista que lleve al resto símbolos sagrados de plata de Nethys. Además, un
del nivel o a la escalera interior central de la torre desde esta pergamino divino descansa sobre cada uno de los altares:
habitación, aunque una prueba de Percepción CD 20 hace un pergamino de estallar en el altar negro, y un pergamino
que descubran una puerta secreta cerrada en la pared de escudar a otro en el altar blanco.
suroeste. La puerta requiere una prueba de Inutilizar

Cuarto Piso
Mecanismo CD 25 para abrirla; Tasskar en el área 12 tiene la
llave para abrir esta puerta.
Criaturas: Una colonia de murciélagos formada por varios
La mitad de la parte expuesta de este nivel esta aún intacta
nidos se encuentra en el techo de esta sala. Cualquier luz o
(área 11) y no se puede acceder desde el exterior. La otra
movimiento de la habitación molestará a los murciélagos,
mitad contiene una sola puerta que conduce al área 8.
que formarán una bandada que ataca a cualquier criatura
que se encuentre en la habitación
8. Camara de la Rana (vd 1)
Enjambre de Murciélagos VD 2
px 600 Las grietas en las paredes y en el techo de esta sala han
Pg 13 (Pathfinder RPG Bestiario 30) permitido recoger el agua de las recientes lluvias aquí,
inundando la sala y dando lugar a una profusión de mohos
Desarrollo: Si los PJs no tienen armas o hechizos que y hongos que crecen en las paredes y el techo.
puedan dañar al enjambre, este ataca sólo durante 2 asaltos
antes de dispersarse y salir volando al exterior. Aunque la habitación esta inundada, la profundidad el
Tesoro:: Con una prueba exitosa de Percepción CD 20 da agua solo llega hasta los tobillos. El moho y los hongos de
como resultado una poción de curar heridas leves enterrada las paredes son inofensivos.
entre los escombros.

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la

Criatura:Otra de las mascotas de Tasskar, una rana VD 1


gigante, se esconde en esta habitación. La mayoría de los px 400
trogloditas le tienen miedo y evitan entrar en la habitación Troglodita macho (Pathfinder RPG Bestiario 267)
a menos que Tasskar se lo ordene. Pg 13
Rana Gigante VD 1 TACTICAS
px 400 Durante el Combate Tulok lanza jabalinas a los enemigos
Pg 15 (Pathfinder RPG Bestiario 135) que se acerquen y luego ataca con sus armas naturales.
TACTICAS
Moral Tulok luchará hasta la muerte.
Teasoro: Tulok porta una llave que abre las esposas del
Durante el Combate La rana esta hambrienta, y ataca con su prisionero. El cofre de hierro oxidado contiene el equipo
lengua a la primera criatura que entre en la habitación. del prisionero: una armadura de cuero endurecido de gran
Moral La rana gigante lucha hasta la muerte. calidad, un broquel de gran calidad, un estoque de gran
Tesoro: Una pequeña estatua de jade de un ser angelical calidad, un arco corto con 15 flechas, un pergamino de curar
se encuentra entre la basura debajo de una mesa rota. Los heridas moderadas, un pergamino de invisibilidad, un
trogloditas no la han visto, pero puede se hallada con una Encuentracaminos (una especie de brújula mágica que brilla
prueba de Percepción CD 15. Robada de un templo hace con luz al dársele la orden y otorga un bonificador +2
mucho tiempo, la estatua tiene un valor de 500 po. Si los PJs circunstancial a las pruebas de Supervivencia para evitar
están aquí a instancias de la iglesia de un personaje, esta perderse; consulta la página 50 del Pathfinder Chronicles:
podría ser la reliquia sagrada que les fue encargada Seekers of Secrets), y un kit de escalada.
recuperar.

9. Barracones (vd 2)
Unas toscas literas se alinean a lo largo de los muros de esta
habitación, que estas inundadas con el olor nauseabundo de
los trogloditas.

Esta habitación son los aposentos principales para la


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mayoría de los trogloditas en la torre. 534950

Criaturas: Tres guardias trogloditas están aquí


descansando; atacan a cualquiera que entre en la habitación.

Guardias Trogloditas (3) VD 1/2


px 200 cada uno
Trogloditas jóvenes (Pathfinder RPG Bestiario 267, 295)
Pg 9 cada uno
Equipo 2d10 pp cada uno

TACTICAS
Moral Tan pronto como uno de los guardias caiga muerto,
los otros dos huyen; uno para obtener la ayuda de Tulok en el 11. Pathfinder
Prisionero
área 10, y el otro para advertir a Tasskar en el área 12.

Los trogloditas utilizan esta


10. Recamara de Tulok (vd 1) diminuta habitación como
cárcel
Un brasero de carbones ardientes brillantes se encuentra en el Criatura: El bardo Explorador
centro de la habitación, su humo acre mezclado con el siempre Balenar Forsend es mantenido preso
presente hedor de troglodita. Unos pocos cuchillos, atizadores, aquí hasta que Tasskar esté listo para
y otras herramientas de metal se encuentran sobre una cercana sacrificarle al dios oscuro de los trogloditas.
caja de hierro oxidado. Aunque no ha sido torturado, ha sido
golpeado con regularidad y no se le ha dado
Criatura: El secuaz favorito de Tasskar es descomunal y mucho de comer. Por otro lado, parece que
bestial troglodita llamado Tulok. Aunque todavía no ha con el tiempo se ha habituado al hedor
crecido del todo, Tulok es más grande que la mayoría de los característico de los trogloditas. Balenar se
trogloditas adultos. Tasskar ha puesto a Tulok al cargo de encuentra en la esquina noreste, encadenado
su prisionero (ver área 11), pero le ha prohibido torturar al con grilletes, el carcelero Tulok (área 10)
humano. Tulok ignora los sonidos de batalla del área 9 a transporta la llave. Sin la llave, una prueba de
menos que los trogloditas de allí vengan específicamente a Inutilizar Mecanismo CD 20 o una prueba de
pedirle ayuda. Fuerza CD 26 es necesaria para abrir o romper

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modulo

los grilletes. Cuando los PJs entran por primera vez en la 0 (a voluntad)—atontar (CD 13), detectar magia, sonido
habitación, Balenar tardará un momento en darse cuenta de fantasma (CD 13), luz, prestidigitación, leer magia
que no están allí para darle otra paliza. Una vez que se da
TACTICAS
cuenta de que los PJs no son sus captores, les suplica que lo
liberen. Durante el Combate Balenar ayuda a sus rescatadores en la
lucha contra los trogloditas, principalmente utilizando sus
hechizos e interpretación de bardo. Si se le devuelve su
equipo, también se unirá en combate si es necesario.
Balenar forsend VD 2 Moral Aunque no está interesado en sacrificar inútilmente su
px 600 vida, Balenar no abandonará a sus rescatadores.
Humano bardo 3
CB humanoide Mediano (humano) tatistics
Ini. +2; Sentidos Percepción +5 Fue 12, Des 14, Con 10, Int 13, Sab 8, Car 17
se Atq Base +2; BMC +3; DMC 16
Dotes Esquiva, Interpretación Adicional, Sutileza con los Armas
CA 13, toque 13, desprevenido 10 (+2 Des, +1 esquiva)
Habilidades Acrobacias +8, Engañar +7, Interpretar (Actuar) +9,
pg 13, actualmente 7 (3d8)
Interpretar (Oratoria) +9, Percepción +5, Saber (local) +8, Sigilo
fort +1, Ref +5, Vol +2; +4 contra interpretación de bardo,
+8, Tasación +7, Trepar +7.
dependencia del lenguaje, y sónico
Idiomas Común, Dracónico
se CE conocimiento de bardo +1, interpretación versátil (oratoria)
Velocidad 30 pies (9 metros)
C/C impacto sin arma +4 (1d3+1 no letal)
Ataques especiales interpretación de bardo 17 asaltos/
día (contraoda, distracción, fascinación [CD 14],
ultimo piso
Escalar todo el camino hasta la parte superior de la
inspirar gran aptitud +2, infundir valor +1)
torre requiere una prueba de Trepar CD 30 ya que el
Conjuros conocidos (CL 3; concentración +6)
nivel superior sobresale por encima de las zonas
1 (4/día)—curar heridas leves, retirada expeditiva,
derruidas de los niveles inferiores. En la parte
confusión menor (CD 14), dormir (CD 14)
superior, una barandilla de piedra rodea un
pasillo de 5-pies de ancho que rodea
completamente la torre. El derrumbe parcial de
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la torre también rompió los sellos mágicos en


las entradas a este nivel, arcadas hacia el este
y el oeste ahora se encuentran abiertas y
dan acceso al interior, al igual que las dos
puertas situadas en el norte y el sur.

12. Parte Superior


de la Torre (vd 3)
Las cuatro alas de la torre están
completamente abiertas en este nivel,
formando una cámara en forma de gran
cruz, con techos abovedados. Los restos
deteriorados de una alfombra van desde las puertas hasta el
final de cada ala, juntándose en el centro, donde una escalera
de caracol baja hasta perderse de vista. Una enorme silla
similar a un trono se encuentra en mitad del ala oriental junto
a un gran cofre.

El techo mide 20 pies de altura en esta sala; esta apenas


iluminada por la luz del sol que brilla a través de los arcos.
Criatura: El líder de los trogloditas, el herético druida
Tasskar, ha reclamado todo el nivel superior de la torre
para sí mismo. Cuando los PJs entren por primera vez, él
está de pie en la arcada oriental, mirando con nostalgia la
silueta de la ciudad a lo lejos, soñando con su futuro
Tasskar imperio en la superficie. Su compañero animal, un cocodrilo
cavernario albino y deformado llamado Quijadarompedora,
se encuentra cerca. Tan pronto como se da cuenta de la
presencia de los PJs, Tasskar ordena a Quijadarompedora
que ataque.

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El Amo Fortaleza Caida de


la

Peligro: El hundimiento de los niveles inferiores ha juego Organizado de la Sociedad


debilitado el suelo del ala este de este nivel. Si hay más de Pathfinder
cuatro criaturas Medianas (dos criaturas Pequeñas cuentan
Si deseas unirte a la Sociedad Pathfinder del Juego
como una criatura Mediana) sobre la zona sombreada en el
Organizado (una mega-campaña de Paizo que está en
mapa, la sección más oriental de 20 pies de suelo se hunde
constante evolución, en todo el mundo) y continuar tus
cayendo al vacío. Los personajes que estén de pie en el área
aventuras, ve a paizo.com/ pathfindersociety. Allí encontrarás
afectada pueden hacer tiradas de Salvación de Reflejos CD 15
más personajes pregenerados, escenarios oficiales de la
para saltar hasta una zona segura. Fallar la tirada significa
Pathfinder Society para jugar, y la Guía de la Sociedad Pathfinder
caer al nivel de suelo de la planta del suelo, sufriendo 6d6
del Juego Organizado para ayudarte a empezar. Comprueba el
puntos de daño. Los DMs generosos podrían permitir a los
interior de la contraportada de esta aventura para una hoja de
personajes que se caigan una tirada adicional de Salvación
la crónica, la forma de seguimiento que se utiliza para marcar
por Reflejos para agarrarse al borde de algún nivel inferior
la progresión de tu personaje en la Sociedad Pathfinder Juego
antes de sufrir la caída completa e impactar con el suelo.
Organizado.

Tasskar VD 3 CR –
px 800 Cocodrilo cavernario albino, compañero animal (utiliza las
Troglodita druida 3 (Pathfinder RPG Bestiario 267) estadísticas de juego para un cocodrilo con la plantilla de
NM humanoide Mediano (reptiliano) ejemplo de criatura joven; ver Pathfinder RPG Bestiario 51, 295)
Ini. +5; Sentidos visión en la oscuridad 90 pies; Percepción +8 N animal Mediano
Aura hedor (30 pies, CD 13, 10 asaltos) pg 14 (3d8+6)

se TACTICAS
CA 17, toque 11, desprevenido 16 (+1 Des, +6 natural) Durante el Combate Quijadarompedora defiende a Tasskar,
pg 32 (5d8+10) atacando a cualquier enemigo que se le acerque.
fort +9, Ref +3, Vol +6 bilities
se Adaptación Troglodita Descendiente de generaciones de
Velocidad 30 pies (9 m) cocodrilos criados bajo tierra y que se han adaptado a la vida con
C/C cimitarra de gran calidad +6 (1d6+2/18–20), garra +0 (1d4), la tribu de Tasskar, Quijadarompedora posee visión en la
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mordisco +0 (1d6) o filo flamígero +6 toque (1d8+1 fuego), oscuridad y es inmune al hedor troglodita. 534952

garra +0 (1d4), mordisco +0 (1d6) o 2 garras +5 (1d4+1), Tesoro: Tasskar transporta las llaves de las puertas que
mordisco +5 (1d6+1) abren las áreas 6 y 7. El enorme baúl de madera contiene los
A distancia dardo +4 (1d4+1) tesoros de Tasskar, algunos han sido recogidos del interior
Conjuros preparados (CL 3; concentración +5) de la Fortaleza Caída: una espada corta de gran calidad, 15
2—filo flamígero, convocar plaga shuriken de hierro frío, dos frascos de ácido, una poción de
1—colmillo mágico, niebla de obscurecimiento, flamear gracia felina, una poción de restablecimiento menor, una varita de
0 (a voluntad)—llamarada (CD 12), orientación divina, convocar monstruo I (CL 3, 9 cargas), una amatista valorada en
resistencia, virtud 100 po, y 247 po en monedas variadas de todo tipo.

actics
Antes del Combate Si es alertado de la presencia de intrusos,
Tasskar lanzará el hechizo de colmillo mágico sobre su cocodrilo Conclusion
antes del combate. Con la derrota de Tasskar y sus trogloditas la Fortaleza
Durante el combate Tasskar convoca una plaga de arañas con Caída queda abandonada una vez más pero es sólo cuestión
convocar plaga y luego lanzar flamear para lanzar llamas a sus de tiempo antes que cualquier otra cosa se meta en la
oponentes. Lanza espontáneamente convocar aliado natural I para dañada torre de asedio y represente una nueva amenaza,
convocar un ciempiés gigante si cree que necesita más aliados quizás los PJs tendrán que volver para enfrentarse a ese
durante el combate. Si se le presiona a entrar en combate cuerpo nuevo peligro algún día.
a cuerpo, Tasskar lanza filo flamígero Si los PJs han rescatado a Balenar Forsend, éste se ofrece
Moral Tasskar es un fanático y lucha hasta la muerte. a llevarlos personalmente a la Gran Logia de la Sociedad de
tatistics Exploradores en Absalom, donde les apadrinará para que
Fue 14, Des 13, Con 14, Int 10, Sab 15, Car 9 lleguen a ser miembros de la Sociedad de Exploradores,
Atq Base +3; BMC +5; DMC 16 una organización de exploradores, arqueólogos, y
Dotes Conjurar en Combate, Reflejos de Combate, Iniciativa aventureros. Después de una breve evaluación que
Mejorada. determina que los PJs no necesitan entrenamiento
Habilidades Percepción +8, Saber (naturaleza) +6, Sanar +6, Sigilo adicional, los líderes de la Sociedad les aceptan como
+8 (+12 en áreas rocosas), Supervivencia +10, Trepar +6, Trato con iniciados. Como nuevos Exploradores, los PJs tendrán su
animales +7 surtido de misiones a través de todo Golarion, e incluso la
Idiomas dracónico oportunidad de ver sus hazañas redactadas en las páginas
CE vínculo natural (compañero animal: cocodrilo llamado sagradas de las Crónicas Pathfinder. Para obtener más
Quijadarompedora), sentido de la naturaleza, pisadas sin rastro, información, consulta Pathfinder Chronicles: Seekers of Secrets,
empatía salvaje +2, zancada forestal. disponible en paizo.com o en tu tienda de juegos local.
Equipo dardos (4), cimitarra de gran calidad, capa de resistencia +1

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Damiel no puedes entregar tus preparados para


Elfo alquimista 1 que los utilicen tus aliados. Un preparado
CN humanoide Mediano (elfo) sigue siendo potente durante 1 día antes de
Deidad Norgorber quedar inerte, así que debes volver a
Hogar natal Reinos Ribereños preparar tus preparados cada día. Mezclar
Ini +2; Sentidos visión en la penumbra; un preparado cuesta 1 minuto de trabajo,
Percepción +5 la mayoría de alquimistas fabrican muchos
DEfEnSA preparados al comienzo del día o justo
CA 15, toque 12, desprevenido 13 (+3 antes de ir de aventuras, pero puedes
armadura, +2 Des) mantener algunos (o incluso todos) tus
pg 9 (1d8+1) espacios de preparados diarios listos para
así poder fabricar preparados en el

f
fort +3, Ref +4, Vol –1, +2 contra
encantamientos
Inmune sueño
ghDamielgh campo si fuera necesario.
Puedes “lanzar” un preparado
bebiéndolo, como beber una poción.
ATAQUE
Tu nivel de alquimista es tu nivel de
Velocidad 30 pies (9 m)
lanzador para el preparado. Las recetas para los preparados que
C/C estoque +1 (1d6+1/18–20) o daga +1 (1d4+1/19–20)
conoces se conservan en tu libro de formulas.
A distancia honda +2 (1d4+1) o bomba +3 (1d6+3 fuego) o
Bomba (Sb) Una bomba es una arma deflagradora explosiva
lanzar arma deflagradora +3 (por arma +3)
fabricada con ingredientes y magia bruta que proviene de tu
Ataques Especiales bomba 4/día (1d6+3 fuego, CD 13),
magia innata. Crear y lanzar una bomba es una acción estándar
lanzar cualquier cosa
que provoca un ataque de oportunidad. Las bombas lanzadas
formulas de alquimista preparadas (CL 1; concentración +4)
poseen un alcance de 20 pies y utilizan el ataque especial “Lanzar
1—agrandar persona, impacto verdadero
Cualquier Cosa” (ver página 202 del Pathfinder RPG Core
Rulebook). Las bombas son inestables, y si no se utilizan en el
tatistics asalto que fueron fabricadas, se deterioran y quedan inertes. El
fue 12, Des 15, Con 12, Int 17, Sab 8, Car 10 daño deflagrado de una bomba de alquimista siempre es igual al
Atq Base +0; BMC +1; DMC 13 daño mínimo de la bomba (Reflejos mitad).
Dotes Elaborar Poción, Lanzar Cualquier Cosa, Soltura con una Mutágeno (Sb) Los mutágenos son elixires transformadores
Habilidad (Artesanía [Alquimia]). que pueden beberse para mejorar tus aptitudes físicas al coste de
tu personalidad. Se tarda una hora en elaborar una dosis de
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Habilidades Artesanía (alquimia) +11, Conocimiento de conjuros


+7 (identificar objetos mágicos +9), Inutilizar Mecanismo +5, mutágeno, y una vez elaborado, sigue siendo potente hasta ser
Juego de manos +6, Percepción +5, Saber (naturaleza) +7, utilizado. Solo puedes mantener una dosis de mutágeno a la vez,
Tasación +7, Trepar +0, Usar objeto mágico +4. si elaboras una segunda dosis, cualquier mutágeno existente
Idiomas Común, Dracónico, Elfico, Gnomo, Goblin queda inerte. Un mutgeno que no esta en tus posesiones se
CE alquimia, magia elfica, mutágeno, familiaridad con las armas. queda inerte hasta que lo recuperas; los no alquimistas no pueden
Equipo de Combate poción de curar heridas leves, poción de escudo, utilizar mutágeno que no esta en tus posesiones se queda inerte
cido, fuego de alquimista (2), mutágeno (Destreza), frascos de hasta que lo recuperas; los no alquimistas no pueden utilizar
aceite (5), bolsa de maraña, piedra de trueno. mutágenos.
Resto de equipo armadura de cuero tachonado, daga, estoque, Cuando elaboras un mutágeno, seleccionas una puntuación
honda con 10 balas, kit de alquimista (como bolsa para de característica física, ya sea Fuerza, Destreza o Constitución. El
componentes de conjuro), mochila, libro de formulas (contiene mutágeno te proporciona un bonificador alquímico +4 a la
todos los preparados listos más curar heridas leves, retirada puntuación de característica y un bonificador +2 de armadura
expeditiva y escudo), raciones (4), cetro solar (3), herramientas para natural durante 10 minutos, pero sufres un penalizador a una
ladrón, ahumadera (6), varios y diversos tónicos y tóxicos puntuación de característica mental durante la misma cantidad de
tiempo (los mutágenos de Fuerza proporcionan penalizador a
Inteligencia, los mutágenos de Destreza proporcionan
bilities
penalizador a Sabiduría y los mutágenos de Constitución
Alquimia (Sb) Obtienes un bonificador +1 cuando utilizas
proporcionan penalizador a Carisma).
Oficio (alquimia) para fabricar un objeto alquímico. Puedes
Beber un mutágeno es una acción estándar. Los mutágenos
utilizar Oficio (alquimia) para identificar pociones como si
no se apilan. Siempre que bebas un mutágeno, los efectos de
utilizases detectar magia; debes sostener la poción durante 1
cualquier mutágeno anterior finalizan inmediatamente.
asalto para realizar dicha prueba.
Preparado (Sb) Un preparado es un conjuro de alquimista
almacenado. Preparas conjuros mezclando ingredientes en un
número de preparados, y luego los “lanzas” bebiendo el pre-
Avance del Personaje
Comenzando a nivel 2, y a medida que obtiene niveles
parado, como una poción. Solo puede crear cierto número de adicionales, un alquimista realiza descubrimientos
preparados de cada nivel por día (dos preparados de nivel 1 a alquímicos increíbles. Estos descubrimientos permiten al
personaje de nivel 1). alquimista hacer que sus preparados pueden ser utilizados
Cuando mezclas un preparado, preparas productos químicos por otros personajes, mejorar sus mutágenos o fabricar
y reactivos en un preparado con magia extendida desde tu bombas de ácido, explosivas o de hielo, entre otros efectos.
propia aura mágica. Un preparado queda inmediatamente Finalmente, un alquimista puede realizar un gran des-
inerte si abandona tus posesiones, reactivándose tan pronto cubrimiento, tales como el secreto de la juventud eterna, o
como regresa a tu custodia; esto significa que normalmente como crear la legendaria piedra filosofal.

10

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El Amo Fortaleza Caida de


la

Alain anticiparos a los movimientos y conductas


Humano caballero 1 uno del otro. En caso de que tu montura
LN humanoide Mediano (humano) muera, puedes encontrar otra montura que
Deidad Abadar te sirve después de una 1 semana de
Hogar natal Taldor lamento. Esta montura nueva no obtiene las
Ini. +1; Sentidos Percepción +4 aptitudes especiales de vínculo, evasión,
devoción o evasión mejorada hasta la
DEfEnSA siguiente vez que subas de nivel.
CA 17, toque 11, desprevenido 16 (+4 Orden (Ex) A nivel 1, te comprometes con
armadura, +1 Des, +2 escudo) una orden específica. La orden te
pg 12 (1d10+2) concede un número de bonificadores,
habilidades de clase y aptitudes

f
fort +4, Ref +1, Vol +0

ATAQUE ghAlaingh especiales. Además, cada orden incluye


un número de edictos que debes seguir.
Si violas cualquiera de estos edictos,
Velocidad 30 pies (9 m)
C/C espada larga +5 (1d8+3/19–20) o pierdes los beneficios obtenidos por tu
lanza +4 (1d8+3/×3) o mangual +4 (1d8+3) orden durante 24 horas. La violación de un edicto queda sujeta a
A distancia ballesta ligera +2 (1d8/19–20) la interpretación del DM.
Ataques Especiales desafío 1/día (+1 de daño, adicional + 1 de Táctico (Ex) A nivel 1, recibes un dote de trabajo en equipo como
daño mientras amenaces a un único enemigo) dote adicional (tu posee la dote Impacto Preciso, ver más abajo).
Como acción estándar, puedes conceder esta dote a todos los
tatistics aliados a 30 pies que te puedan ver y oír. Los aliados retienen el
uso de esta dote adicional durante 3 asaltos. Puedes utilizar esta
fue 17, Des 13, Con 14, Int 8, Sab 10, Car 12
aptitud una vez por día.
Atq Base +1; BMC +4; DMC 15
Dotes Combatir desde una Montura, Impacto Preciso, Soltura
con un Arma (espada larga)
Habilidades Engañar +5, Intimidar +5, Montar +5, Percepción +4, Orden de la Cocatriz
Trepar +3. Como caballero que pertenece a esta orden, solo te sirves a
Idiomas Común ti mismo, actuando para avanzar tus objetivos y aumentar
CE montura (caballo llamado Donahan), orden de la cocatriz, tu propio prestigio. Como otros cabaleros de esta orden,
tiendes a ser egoísta y preocupado solo con los objetivos y
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táctico 1/día (Impacto Preciso)


Equipo camisote de mallas, escudo pesado de acero, ballesta ganancias personales.
ligera con 10 virotes, mangual, lanza, espada larga, mochila, Edictos: Debes anteponer tus propios intereses y
pendón, bocado y brida, garfio de escalada, barda de cuero, objetivos sobre aquellos de todos los demás. Siempre debes
raciones (4), silla de montar, cuerda de seda, cetros solares (3), aceptar el pago cuando es debido, las recompensas que te
8 po has ganado e incluso la parte del botín. Debes aprovechar
cada oportunidad para aumentar tu propia posición,
bilities prestigio y poder.
Desafío (Ex) Una vez por día, puedes desafiar a un enemigo para Desafío: Siempre que lances un desafío, recibes un
el combate. Como acción rápida, puedes elegir un objetivo a bonificador +1 de moral a todas las tiradas de daño de
la vista para desafiar. Tus ataques cuerpos a cuerpos infligen combate cuerpo a cuerpo realizadas contra el objetivo de tu
+1 de daño adicional siempre que los ataques se realicen desafío siempre que sea la única criatura a la que amenaces.
contra el objetivo de tu desafío. Puedes utilizar esta aptitud Habilidades: Como un caballero de la orden de la
una vez por día. cocatriz, añades Tasación (Int) e Interpretar (Car) a tu lista
Desafiar a un enemigo requiere gran parte de tu de habilidades de clase. Además, añades tu modificador de
concentración. Después de lanzar un desafío sufres un Carisma a la CD de los intentos de desmoralizarte
penalizador –2 a tu Clase de Armadura, excepto contra ataques utilizando Intimidación (además de tu modificador de
realizados por el objetivo de tu desafío. Sabiduría, como es normal).
El desafío sigue en efecto hasta que el objetivo muere o
queda inconsciente o el combate finaliza. Tu desafío
también incluye otro efecto, que esta indicado en la sección
de la Orden de la Cocatriz.
Nueva Dote: Impacto Preciso
Montura (Ex) Obtienes el servicio de un corcel leal y de confianza (Combate, Trabajo en grupo)
que te lleva a la batalla. Esta montura funciona como el Eres hábil golpeando donde importa, siempre que un
compañero animal de un druida, utilizando tu nivel de aliado distraiga a tu enemigo.
caballero como tu nivel de druida efectivo. Requisitos: Des 13, bonificador de ataque base +1.
No sufres penalizador de prueba por armadura a tus Beneficio: Siempre que tú y un aliado que también posea
pruebas de Montar cuando montas tu caballo. Se considera esta dote estén flanqueando a la misma criatura, infliges
siempre que tu montura esta entrenada y comienza el juego 1d6 puntos de daño preciso con cada ataque cuerpo a
con Competencia con Armadura Ligera como dote adicional. cuerpo con éxito. Este daño adicional se apila con tras
Tu montura no obtiene la aptitud especial de compartir fuentes de daño preciso, como ataque furtivo. El daño
conjuros del compañero animal. adicional no se multiplica en caso de golpe crítico.
Tu vínculo con tu montura es fuerte, y habéis aprendido a

11

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modulo

Imrijka base del tipo de juicio realizado.


Semiorca inquisidor 1 Los bonificadores concedidos por
NB humanoide Mediano (humano, orco) el juicio continúan mejorando en
Deidad Pharasma los asaltos siguientes, alcanzando
Hogar natal Ustalav un bonificador máximo que dura
Ini. +1; Sentidos visión en la oscuridad hasta que el juicio finaliza.
60 pies; Percepción +6 Puedes utilizar esta aptitud una vez
por día. Una vez activada, esta
DEfEnSA aptitud dura hasta que finaliza el
CA 17, toque 11, desprevenido 16 (+5 combate, momento en el cual los
armadura, +1 Des, +1 escudo) bonificadores termina.
Debes participar en combate para

f
ghImrijkagh
pg 10 (1d8+2)
fort +3, Ref +1, Vol +4 obtener estos bonificadores. Si
Aptitud defensiva ferocidad orca estas asustado, despavorido,
paralizado, atontado, inconsciente
ATAQUE o de otro modo se te impide
Velocidad 20 pies (6 m) participar en combate, la aptitud no finaliza, pero todos los
C/C maza de armas +3 (1d8+3) o bonificadores reinician a los concedidos en el primer asalto hasta
guantelete armado +3 (1d4+3) que puedas participar de nuevo en el combate.
A distancia arco corto +1 (1d6+3/×3) Cuando utilices esta aptitud, debes seleccionar un tipo de
Ataques especiales juicio 1/día juicio a realizar. Como acción rápida, puedes cambiar este juicio a
Aptitudes sortílegas de Dominio (CL 1; concentración +3) otro tipo, pero hacerlo reinicia los bonificadores concedidos a
5/día—descanso apacible aquellos concedidos en el primer asalto. Los juicios son los
Dominio Descanso siguientes:
Conjuros conocidos (CL 1; concentración +3) Destrucción: Te inunda una ira divina, concediéndote un
1 (2/día)—orden imperiosa (CD 13), arma mágica bonificador sagrado +1 a todas las tiradas de daño de armas. Este
0 (a voluntad)—estabilizar, orientación divina, perturbar bonificador aumenta en +1 durante cada asalto después del
muertos vivientes, salpicadura de ácido primero, hasta un máximo de +3.
Curación: Obtienes curación rápida 1. Esto hace que cures
1 punto de daño cada asalto siempre que este vivo y dure el
tatistics juicio. Esto aumenta a curación rápida 2 en el segundo asalto y
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Fue 16, Des 12, Con 13, Int 10, Sab 15, Car 8 a curación rápida 3 en el tercer asalto.
Atq Base +0; BMC +3; DMC 14 Justicia: El juicio te anima a buscar la justicia,
Dotes Corpulencia Intimidadora concediéndote un bonificador sagrado +1 a todas las tiradas de
Habilidades Averiguar Intenciones +7, Intimidar +9, Saber ataque. Este bonificador aumenta en +1 durante cada asalto
(dungeons) +4, Saber (religión) +4, Percepción +6, Supervivencia después del primero, hasta un máximo de +3.
+6, Trepar –2 Punzante: El juicio te concede un bonificador sagrado +1
Idiomas Común, Orco las pruebas de concentración y pruebas de nivel de lanzador
CE conocimiento sobe monstruos +2, sangre orca, mirada severa, realizadas para superar la resistencia a conjuros del objetivo.
familiaridad con las armas Este bonificador aumenta en +1 durante cada asalto después del
Equipo de Combate fuego de alquimista, agua bendita. primero, hasta un máximo de +3.
Resto de equipo armadura de escamas, escudo ligero de madera, Protección: Te rodeas de un aura protectora, obteniendo un
daga, maza de armas, arco corto con 20 flechas, guantelete bonificador sagrado +1 a la Clase de Armadura. Este bonificador
armado, mochila, grilletes, raciones (4), símbolo sagrado de plata, aumenta en +1 durante cada asalto después del primero, hasta un
bolsa para componentes de conjuro, cetro solar, 6 po máximo de+3.
Pureza: Quedas protegido contra la contaminación maligna
bilities
de tus enemigos, obteniendo un bonificador sagrado +1 a todas
Conjuros Lanzas conjuros elegidos de la lista de conjuros de las tiradas de salvación. Este bonificador aumenta en +1 durante
inquisidor. Puedes lanzar cualquier conjuro que conozca en cada asalto después del primero, hasta un máximo de+3.
cualquier momento sin prepararlo con antelación, suponiendo Adaptación: El juicio te hace resistente al daño,
que no hayas utilizado toda tu asignación de conjuros por día concediéndote RD 1/magia. Este bonificador aumenta a 2/magia
para el nivel del conjuro. La Clase de Dificultad para salvar en el segundo asalto, y 3/magia en el tercer y subsiguientes
contra tu conjuro es 10 + nivel del conjuro + tu modificador de asaltos.
Sabiduría. Resistencia: Obtienes 2 puntos de resistencia a energía
Dominio Tu deidad (Pharasma, diosa del destino y la muerte) contra un tipo de energía (ácido, frío, electricidad, fuego o
influencia en tu alineamiento, en la magia que practicas, y en sónico) 4 en el segundo asalto, y 6 en el terer asalto.
tus valores. Aunque no estas tan vinculado a los principios de Conocimiento sobre Monstruos (Ex) Cuando realices una
la deidad como un clérigo, aun debes considerar en gran valía prueba de habilidad de Saber para identificar las
dichas directrices, a pesar del hecho de que puedes ir en su aptitudes y debilidades de criaturas, añades tu
contra si eso sirve al mayor bien de la fe. Posees un dominio modificador de Sabiduría como bonificador a la tirada.
(Descanso) y obtienes su poder de dominio como un clérigo. Mirada Severa (Ex) Eres hábil en detectar el engaño e
Juicio (Sb) Puedes pronunciar un juicio sobre tus enemigos como intimidando a tus enemigos. Recibes un bonificador de
acción rápida recibiendo un bonificador o aptitud espacial en moral +1 a todas las pruebas de Averiguar Intenciones e
Intimidar.

12

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534956
534956

El Amo Fortaleza Caida de


la

Alahazra concede habilidades de clase


Humana oráculo 1 adicionales y otras aptitudes
LB humanoide Mediano (humano) especiales. Este misterio puede
Deidad Panteísta representar la devoción a un ideal,
Hogar natal Rahadoum oraciones a las deidades que apoyan el
Ini. +2; Sentidos Percepción +1; concepto, o una llamada natural de un
visión en la oscuridad 30 pies campeón a la causa. Sin importar la
fuente, un misterio se manifiesta en
DEfEnSA
un número de formas a medida que el
CA 16, toque 13, desprevenido 13 oráculo gana niveles. Tu misterio es el
(+3 armadura, +2 Des, +1 esquivar) de La Llama (ver más abajo).
Maldición del oráculo (Ex) Cada

f
gh gh
pg 8 (1d8)
oráculo esta maldito, pero esta
Alahazra
fort –1, Ref +2, Vol +3
Debilidad maldición del oráculo maldición viene con tanto con un
(visión nublada) beneficio como con un impedimento.
Tu maldición no puede ser eliminada o
disipada sin la ayuda de una deidad.
se Visión Nublada: Algo oscurece tu visión, dificultándote ver. No
Velocidad 30 pies (9 m) puedes ver nada más allá de 30 pies, pero puedes ver como si
C/C bastón +0 (1d6) o toque de llama +0 toque (1d6 fuego) tuvieras visión en la oscuridad.
A distancia honda +2 (1d4) Revelación A nivel 1, descubres un
Ataques especiales toque de llama 6/día (1d6 fuego) secreto nuevo sobre el misterio que te concede poderes y
Conjuros conocidos (CL 1; concentración +4 [+8 lanzamiento a la aptitudes. A no ser que se diga otra cosa, activar el poder de una
defensiva]) revelación es una acción estándar. Tu revelación es el Toque de la
1 (4/día)—curar heridas leves, fatalidad (CD 14), piedra mágica Llama (ver abajo).
0 (a voluntad)—estabilizar, detectar magia, leer magia, orientación
divina
Misterio Llama Misterio de la Llama
Deidades: Asmodeus, Sarenrae.
tatistics Habilidades de Clase: Como oráculo con el misterio de la llama,
1104440

Fue 10, Des 14, Con 8, Int 13, Sab 12, Car 17 añade Acrobacias, Intimidar, Interpretar y Trepar a tu lista de 534956

Atq Base +0; BMC +0; DMC 13 habilidades de clase.


Dotes Conjurar en Combate, Esquiva Toque de la Llama (Sb): Como acción estándar, puede realizar
Habilidades Acrobacias +5, Conocimiento de conjuros +5, un ataque de toque cuerpo a cuerpo que inflige 1d6 puntos de
Diplomacia +7, Saber (historia) +5, Sanar +5 (+7 con kit de daño por fuego. Puedes utilizar esta aptitud un número de veces
sanador), Trepar +3. al día igual a 3 + tu modificador de Carisma.
Idiomas Común, Dracónico
CE revelación (toque de la llama)
Equipo de Combate pergaminos de curar heridas leves (2), piedra Mas Misterios de Oraculo
de trueno. Además del misterio de la llama, existen varios otros
Resto de equipo armadura de cuero tachonado, bastón, honda misterios. Aunque no puedes cambiar tu misterio una vez
con 10, mochila, huesos adivinatorios, kit de sanador, raciones (6), elegido, otros oráculos pueden dedicarse a misterios
símbolo sagrado de plata, bolsa para componentes de conjuros, diferentes. Algunos de los misterios disponibles incluyen a:
10 po Batalla: Los orcáulos con el misterio de batalla puede
bilities obtener habilidad con armas y armadura, dominar
Conjuros Lanzas conjuros divinos elegidos de la lista de conjuros maniobras de combate, inspirar a aliados y finalmente
de clérigo (ver página 226 del Pathfinder RPG Core Rulebook). convertirse en avatares de la batalla.
Puedes lanzar cualquier conjuro que conozca sin prepararlo Huesos: Los orcáulos con el misterio de huesos pueden
con antelación. La Clase de Dificultad para una tirada de fabricar armaduras de huesos, ordenar y fabricar muertos
salvación contra tus conjuros es 10 + el nivel del conjuro + tu vivientes, hablas con almas muertas e incluso dominar a la
modificador de Carisma. Como otros lanzadores de conjuros, muerte misma.
puedes lanzar un número determinado de conjuros de cada Cielos: Los orcáulos con el misterio de cielos pueden
nivel de conjuro por día. A diferencia de otros lanzadores de convocar el poder de la luna, las estrellas, el espacio exterior,
conjuros divinos, tu selección de conjuros es extremadamente finalmente obteniendo la armonía perfecta con el universo.
limitada. También conoces todos los conjuros de curar (los Saber: Los orcáulos con el misterio de saber pueden
conjuros de curar son todos los conjuros con “curar” en su lanzar conjuros arcanos, aumentar su Inteligencia, y
nombre). explorar las mentes de los demás a medida que
A diferencia de un clérigo, no necesitas preparar tus gradualmente obtiene la comprensión de los fundamentos
conjuros con antelación. Puedes lanzar cualquier conjuros que básicos de la realidad.
conozca en cualquier momento, suponiendo que no hayas Olas: Los orcáulos con el misterio de olas pueden
utilizado tus conjuros por día para ese nivel de conjuro. volverse resistentes al daño por frío, crear ventiscas,
Misterio Cada oráculo se aprovecha de un misterio divino para envolverse en armaduras de hielo, caminar por el agua y
concederle poderes y conjuros. Este misterio también convertirse en elementales del agua.

13

1104440
1104440
534957
534957

module

Balazar regresa con la mitad de sus puntos de golpe


Gnomo convocador 1 N normales). Permanece hasta que es
humanoide Pequeño (gnomo) despedido por ti (como acción estándar). Si
Deidad Agnósticos el eidolon es devuelto a su plano natal
Hogar natal Nex debido al daño, no puede ser convocado de
Inic +1; Sentidos visión en la penumbra; nuevo hasta el día siguiente.
Percepción +3 Tu eidolon, Padrig, recuerda a una
DEfEnSA serpiente emplumada con cabeza de gallo.
CA 14, toque 12, desprevenido 13 El eidolon porta una runa brillante que es
(+2 armadura, +1 Des, +1 tamaño) idéntica a la runa que aparece en tu frente
pg 9 (1d8+1) mientras el eidolon esta convocado.
fort +1, Ref +1, Vol +3; +2 contra ilusiones Aunque esta runa puede ser ocultada a

f
ATAQUE ghBalazargh través de medios corrientes, no puede
ser ocultada con magia que cambia la
apariencia, como es alterar el propio
Velocidad 20 pies (6 m.)
C/C clava –1 (1d4–2) aspecto o polimorfarse (aunque
A distancia ballesta ligera +2 (1d6/19–20) invisibilidad lo oculta durante toda la duración del conjuro).
Aptitudes sortílegas de Gnomo (CL 1; concentración +4) Vínculo Vital (Sb) Tu vida y la de tu eidolon están estrechamente
1/día—hablar con los animales, luces danzantes, unidas. Siempre que el eidolon sufra daño suficiente para ser
prestidigitación, sonido fantasma (DC 13) enviado de vuelta a su plano natal, puedes, como acción
Aptitudes sortílegas de Convocador (CL 1; concentración +4) gratuita, sacrificar cualquier numero de puntos de golpe. Cada
6/día—convocar monstruo I punto de golpe sacrificado de esta forma impide que el
Conjuros conocidos (CL 1; concentración +4) eidolon sufra 1 punto de daño. Esto puede impedir que el
1 (2/día)—armadura de mago, colmillo mágico eidolon sea enviado de vuelta a su plano natal.
0 (a voluntad)—atontar (DC 13), detectar magia, leer magia, Además, tu y el eidolon debéis permanecer a 100 pies (150
salpicadura de ácido m) uno de otro para que el eidolon permanezca a fuerza
completa. Si el eidolon esta más allá de 100 pies (150 m) pero
tatistics más cerca de 1000 pies (1500 m), sus puntos de golpe actuales
y máximos totales quedan reducidos en un 50%. Los puntos
Fue 6, Des 13, Con 12, Int 14, Sab 12, Car 17
de golpe actuales perdidos de esta forma no se restablecen
Atq Base +0; BMC –3; DMC 8
cuando el eidolon esta más cerca de ti, pero su máximo de
1104441 534957

Dotes Soltura con una Escuela de Magia (conjuración)


puntos de golpe totales regresan a lo normal.
Habilidades Conocimiento de conjuro +6, Montar +5, Saber
Convocar Monstruo I (St) Posees convocar monstruo I como un
(arcano) +6, Trato con animales +7, Trepar –2,
aptitud sortílega. Utilizar esta aptitud es una acción estándar,
Usar objeto mágico +7
y la criatura convocada permanece durante 1 minuto (en vez
Idiomas Común, Gnomo, Goblin, Orco, Silvano
de 1 asalto). No puedes tener más de un conjuro de convocar
CE Entrenamiento defensivo, eidolon, magia de los gnomos,
monstruo activo de esta forma a la vez. Si esta aptitud es
odio contra criaturas, vínculo vital, obsesivo, familiaridad con las
utilizada de nuevo, cualquier conjuro de convocar monstruo
armas
finaliza inmediatamente.
Equipo de Combate pergamino de escudo, fuego de alquimista
Resto de equipo armadura de cuero, clava, ballesta ligera con 10
virotes, daga, mochila, pipa, bolsa para componentes de conjuro,
silbato de señales, cetros solares (3), 13 po
Padrig, Eidolon
N ajeno Mediano (serpiente forma de base)
bilities
Inic +4; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepción +4
Conjuros Lanzas conjuros arcanos elegidos de la lista de se
conjuros de convocador. Puedes lanzar cualquier conjuro
CA 16, toque 14, desprevenido 12 (+4 Des, +2 natural)
que conozcas sin tener que prepararlo con antelación,
pg 6 (1d10+1)
suponiendo que todavía no hayas utilizado tu asignación de
fort +1, Ref +6, Vol +2
conjuros por día para el nivel del conjuro. La Clase de
Dificultad para una tirada de salvación contra tu conjuro es se
10 + nivel del conjuro + tu modificador de Carisma. Velocidad 20 pies, trepar 20 pies
Eidolon Posees la aptitud de convocar a tu lado a un ajeno C/C mordisco +5 (1d6+1), latigazo de cola +0 (1d6)
poderoso llamada eidolon. Los eidolones son tratados como Espacio 5 pies; Alcance 5 pies (10 pies con mordisco)
criaturas convocadas, excepto que no tienes que ser devueltas
a su plano natal hasta que no son reducidos a un número de tatistics
puntos de negativos igual a o mayor que su puntuación de Fue 12, Des 18, Con 13, Int 7, Sab 10, Car 11
Constitución. Debido a su vínculo contigo, tu eidolon puede Atq Base +1; BMC +2; DMC 16
tocar y atacar criaturas protegidas por efectos que impiden Dotes Sutileza con Armas
contacto con criaturas convocadas. Habilidades Acrobacias +8 (+4 saltar, +10 equilibro sobre
Puedes invocar a tu eidolon una ver por día en un ritual superficies), Percepción +4, Saber (los planos) +2, Sigilo +8,
que tarda 1 minuto en ejecutarse. Los puntos de golpe del Trepar +9
eidolon no cambian desde la última vez que fue convocado CE evoluciones (aumento de característica [Des], mordisco,
(a no ser que el eidolon hubiera muerto, en cuyo caso trepar, alcance, cola, latigazo de cola), vinculo, compartir
conjuros

14

1104441
1104441
534958
534958

El Amo Fortaleza Caida de


la

feiya embrujo puede afectar a una criatura de


Humana bruja 1 cualquier DG. La criatura no se despertará
CB humanoide Mediano (humano) debido al ruido o la luz, pero otros lo pueden
Deidad Desna despertar con una acción estándar. Este
Hogar natal Irrisen embrujo finaliza inmediatamente si la
Inic +2; Sentidos Percepción +2 criatura sufre daño. Ya tenga o no éxito la
salvación, una criatura no puede ser otra vez
DEfEnSA objetivo de este embrujo durante 1 día.
CA 12, toque 12, desprevenido 10 (+2 Des) familiar de Bruja (Ex) Posees un vínculo
pg 8 (1d6+2) estrecho con tu familiar, una criatura que
fort +1, Ref +4, Vol +2 te enseña tu magia y te ayuda a guiarte a
lo largo de tu camino. Tu familiar (Daji,

f
ATAQUE
Velocidad 30 pies (9 m)
ghFeiyagh un zorro) también te ayuda
concediéndote un bonificador a las
tiradas de salvación (ver más y
C/C bastón –1 (1d6–1) o
daga –1 (1d4–1/19–20) ayudando con algunos tipos de magia.
A distancia dardo +2 (1d4–1) Debes entrar en comunión con tu familiar cada día para
Especial Ataques embrujo (sueño [CD 13]) preparar tus conjuros (igual que un mazo estudia su libro de
Preparados Conjuros (CL 1; concentración +4) conjuros para preparar sus conjuros). Tu familiar almacena
1—armadura de mago, rayo de debilitamiento (CD 14) todos los conjuros que conoces, y no puedes preparar un
0 (a voluntad)—atontar (CD 13), detectar magia, toque de conjuro que no esta almacenado por tu familiar.
fatiga (CD 13) Si un familiar muere o se pierde, puede ser remplazado 1
día después a través de un ritual especial que cuesta 500 po
tatistics por nivel de bruja. El ritual tarda 8 horas en completarse.
Fue 8, Des 14, Con 12, Int 17, Sab 10, Car 13 Familiar zorro: Obtienes un bonificador +2 a las salvaciones
Atq Base +0; BMC –1; DMC 11 de Reflejos.
Dotes Alerta, Impacto Arcano, Aptitud Mágica
Habilidades Averiguar Intenciones +2, Conocimiento de
Conjuros +9, Intimidar +5, Saber (arcanos) +7, Saber
(naturaleza) +7, Sanar +4 (+6 con kit del sanador), Trepar –1,
Familiares de Bruja
1104442

Usar objeto mágico +7 Un familiar es un animal elegido por la bruja para ayudarla 534958

Idiomas Aklo, Común, Elfico, Silvano en su lanzamiento de conjuros y concederle poderes


CE familiar de bruja (zorro llamado Daji; almacena todos los especiales. A nivel 2, y a medida que la bruja gana niveles, el
conjuros preparados más causar miedo, hechizar persona, familiar de una bruja añade conjuros nuevos a la lista de
identificar, nieblas de obscurecimiento y todos los conjuros de nivel conjuros conocidos de la bruja. Estos conjuros también son
0) automáticamente añadidos a la lista de conjuros almacena-
Equipo de Combate bolsa de maraña; dos por el familiar. Los conjuros obtenidos dependen del
Resto de equipo daga, dardos (6), bastón, mochila, fetiches, kit del tipo de familiar escogido. Algunos familiares disponibles (y
sanador, olla de hierro, raciones (4), bolsa para componentes de sus conjuros adicionales) incluyen:
conjuros, cetros solares (2), 1 po Gato: 2—salto, 4—gracia felina, 6—acelerar, 8—Liberta de
movimiento, 10—polimorfarse, 12—gracia felina en grupo,
bilities 14— excursión etérea, 16—formas de animal, 18—cambiar de
Conjuros Lanzas conjuros arcanos elegidos de la lista de conjuros forma.
de bruja. Debes elegir y preparar tus conjuros con antelación. Zorro: 2—animar una cuerda, 4—imagen en el espejo,
La Clase de Dificultad para una tirada de salvación contra tu 6— imagen mayor, 8—asesino fantasmal, 10—espejismo arcano,
conjuro es 10 + el nivel del conjuro + tu modificador de 12— doble engañoso, 14—invertir gravedad, 16—pantalla,
Inteligencia. 18—detener el tiempo
Debes elegir y preparar tus conjuros con antelación, tras Cabra: 2—soportar los elementos, 4—resistencia de oso,
descansar 8 horas de sueño y pasando 1 hora en comunión 6—protección contra la energía, 8—inmunidad a los conjuros,
con tu familiar. Mientras estas en esta comunión, decides que 10— resistencia a los conjuros, 12—resistencia de oso en grupo,
conjuros preparas. 14—restablecimiento mayor, 16—cuerpo férreo, 18—milagro.
Embrujo Las brujas aprenden un número de trucos mágicos, Cerdo: 2—favor divino, 4—fuerza de toro, 6—arma mágica
que les conceden poderes o debilidad a enemigos. A nivel 1, mayor, 8—poder divino, 10—poder de la justicia, 12 —fuerza de
conoces un embrujo (sueño, ver más abajo). Utilizar un toro en grupo, 14—forma de gigante I, 16—forma de gigante II,
embrujo es una acción estándar que no provoca un ataque de 18—cambiar de forma.
oportunidad. No existe límite diario para la cantidad de veces Cuervo: 2—ventriloquía, 4—invisibilidad, 6— intermitencia,
que puedes utilizar un embrujo. La salvación para resistir a un 8—confusión, 10—atravesar muro, 12—imagen programada,
embrujo es igual a 10 + 1/2 de tu nivel + tu modificador de 14—invisibilidad de masas, 16—pauta centelleante, 18—detener
Inteligencia. el tiempo
Sueño (Sb): Puedes hacer que una criatura a 30 pies (6m) de Sapo: 2—salto, 4—resistencia de oso, 6—forma de bestia I,
ti caiga en un profundo sueño mágico, como el conjuro de 8—forma de bestia II, 10—forma de bestia III, 12— forma del
dormir. La criatura tiene derecho a una salvación de Voluntad dragón I, 14—forma del dragón II, 16—forma del dragón III,
para negar el efecto. Si la salvación falla, la criatura queda 18—cambiar de forma.
dormida durante 1 asalto. A diferencia de dormir, este

15

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OPEn GAME LICEnSE Version 1.0a


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by this License.
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16
Guia del Jugador Avanzada • Agosto 2010
Paizo Publishing, LLC, the Paizo golem logo, and Pathfinder are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game is a trademark of Paizo Publishing, LLC. © 2010, Paizo Publishing, LLC. PAIZO.COM/PATHFINDER
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534960

Master
a pathFinder rpg adventure For level 1

of
the
¡Asalta la TORRE Perdida!
Módulo Pathfinder
Fallen Fortress
el aMo de la FortaleZa Caida

L
os castillos de asedio en ruinas a las afueras de Absalom hace
mucho que han atraído a aventureros que buscan hacerse un
nombre. Ahora un terremoto ha resquebrajado una de estas ruinas
legendarias, y sus misterios perdidos y tesoros fantásticos se encuentran
expuestos por primera vez en siglos. Pero las salas vacías de la torre una
vez más resuenan con los pasos de los vivos, y un amo nuevo ha
reclamado la Fortaleza Caída como suya. ¿Podrán los PJs
encontrar una forma para entrar en sus muros
destrozados? ¿Qué peligros antiguos y amenazas nuevas
se encontrarán dentro de sus cámaras en ruinas? ¿Y
serán los PJs capaces de derrotar al actual Amo de la
Fortaleza Caída?
1104444
El Amo de la Fortaleza Caída es una aventura 534960

basada en un dungeon para personajes de nivel 1,


escrita para Pathfinder y es compatible con la edición
3.5 del JdR más viejo del mundo. También sirve
como una introducción para el Juego Organizado de
la Sociedad Pathfinder (la mega campaña a nivel
mundial siempre en evolución de Paizo). La
aventura tiene que ver con explorar una torre
antigua en ruinas y rescatar al Pathfinder
capturado mantenido dentro.
Esta aventura esta ambientada a las
afueras de la gran ciudad de Absalom en
el escenario de campaña Crónicas
Pathfinder, pero puede adaptarse
fácilmente para cualquier mundo de
juego. También contiene un avance de
los seis personajes icónicos nuevos de
la Guía del jugador avanzada de
Pathfinder, ya disponible.
paizo.com/pathfinder
paizo.com/pathfinderSociety ®

module ™

Printed in China ®

PZO9500-4 ™ By Rob McCreary

1104444
1104444
especial Sociedad Pathfinder:
Número del escenario

El Amo Fortaleza Caida de


la
GRADO
1
479

ORO MÁX
GRADOS
Esta hoja certifíca que GRADO

GRADO

Alias
Facción EXPERIENCIA

Ha completado este escenario.


PX iniciales
Objetos encontrados durante este escenario
+1 PX
GRADO
Además de los objetos indicados como siempre disponibles en la Guía de juego organizado de la
1 sociedad Pathfinder gratuita, tu personaje puede comprar los objetos siguientes de esta ficha de
crónica. Para más detalles, ver más abajo.
PX conseguidos

Capa de resistencia +1 (1,000 po)


PRESTIGIO
Poción de gracia felina (300 po)
Poción de restablecimiento menor (300 po)
Pergamino de estallar (150 po)
Prestigio inicial
Pergamino de escudar a otro (150 po) GM’s
Initial
Varita de convocar monstruo I (CL 3, 9 cargas) (Límite 1; 135 po)
Prestigio conseguido (solo DJ)

Prestigio actual

Esto es una hoja de crónica, un documento que registra oficialmente tu participación en un ORO
escenario de la Sociedad Pathfinder específico (o en este caso, la aventura introductoria del Día del
JdR Gratuito). Recibes una crónica después de completar el escenario con éxito Si quieres seguir
jugando con tu personaje pregenerado en el Juego organizado de la Sociedad Pathfinder,
sencillamente descarga e imprime esta hoja de crónica en paizo.com y guárdala con tu personaje PO iniciales
nuevo. Como se indica en la sección de oro máximo más arriba, ¡recibes 479 piezas de oro para tu GM’s
Initial
personaje simplemente por jugar esta aventura! +
PO conseguido (solo DJ)
Puedes descargar la Guía de juego organizado de la sociedad Pathfinder gratuita en paizo.com/
pathfinder-society y aprenderlo todo desde la creación de personaje a como notificar un escenario +
a como convertirte en un Director de Juego de la Sociedad Pathfinder. Para un momento en el foro
Objetos vendidos
de la Sociedad Pathfinder y cuéntanos como lo estamos haciendo. Nuestra comunidad siempre es-
ta lista para responder a tus preguntas sobre la emocionante mega campaña del juego organizado
=
de Paizo. ¡Allí nos vemos!
Subtotal

-
Objetos comprados
Objetos vendidos / Condiciones Ganadas Objetos comprados/ Estados eliminados
=
Subtotal

-
Oro gastado

=
VALOR TOTAL DE LOS OBJETOS VENDIDOS
PRECIO TOTAL DE LOS OBJETOS COMPRADOS
Suma la mitad de este total al cuadro de “Objetos Subtotal
vendidos”

Sólo para el DJ

Nº de la sociedad Pathfinder del DJ

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