Professional Documents
Culture Documents
Windows 98se. Sistemas operativos para servidores: Ms Windows Server 2003 (Servidor
de base de datos y dominio), Linux Mandrake v. 10.0 (servidor weby correo) y Linux
Trustix 4.1 con Squid 2.5 (Serviodr proxi). • • • • • Office empresarial: Ms Office
Profesional 2003, MS Office2000. Antivirus: McAfee v 8.0i Enterprise Base de datos:
SQL Server 2000 y 2005 Desarrollo: NetBeans 6.5.1 Software especializado: Ms
Project 2003
B. Hardware • Servidores
Cuadro 01: Servidor BD Procesador Memoria Memoria Bus entrada/salida Puerto Puerto
Disco Duro Unidad CD-ROM Unidad de Diskettes Tarjeta de RED Tarjeta Video Monitor
Mouse Teclado Intel Xeon IV 3.60 Ghz. Caché Interna 1 GB RAM 2 GB PCI/EISA 1
Paralelo, 2 Seriales 3 USB 5 discos de 180 GB SCSI Lectora 48x 3½ 1.44 MB Dual
Gigabit Ethernet 10/100 Base T ATI RADEON 7000-M 16MB SDRAM LG 17” Sleek 2 botones
Genius PS/2
7
Servidor Web
Cuadro 02: Servidor Web Procesador Memoria Memoria Bus entrada/salida Puerto Puerto
Disco Duro Unidad CD-ROM Unidad de Diskettes Tarjeta de RED Tarjeta Video Monitor
Mouse Teclado Intel Xeon IV 3.40 Ghz. Caché Interna 512 MB RAM 1 GB PCI/EISA 1
Paralelo, 2 Seriales 4 USB 1 disco de 73.4 GB SCSI Lectora 48x 3½ 1.44 MB Gigabit
Ethernet 10/100/1000 Base T PCI 7000-M 16MB SDRAM LG 15” Genius 2 botones Genius
PS/2
8
CAPITULO III ACTIVIDADES REALIZADAS
9
3.1. Análisis de Sistema Se realizo el levantamiento de la información necesaria
para el Análisis del Sistema de Control en el Laboratorio de Suelos de la
Universidad Nacional de Ucayali.
10
CAPITULO IV DESCRIPCIÓN DE LAS ACTIVIDADES REALIZADAS
11
4.1. Objetivos A. General Análisis y Diseño para modelar el Sistema de control de
la información para el laboratorio de suelos de la UNU.
4.3. Técnicas Para el desarrollo del presente proyecto se han usado diversas
técnicas de recolección de datos tales como: las entrevistas y la observación para
la toma de la información
12
4.4. Cronograma de Actividades
13
CAPITULO V MARCO TEÓRICO
14
5.1. Sistema de Información Según Stair, R & Reynolds, G. (2000)1, Un sistema de
información (SI) es un con junto de componentes interrelacionados para recolectar
(entrada), manipular (proceso) y diseminar (salida) datos e información y para
disponer de un mecanismo de retroalimentación útil en el cumplimiento de un
objetivo. Todos interactuamos en forma cotidiana con sistemas de información, para
fines tanto personales como profesionales; utilizamos cajeros automáticos, los
empleados de las tiendas registran nuestras compras sirviéndose de códigos de
barras y escáners u obtenemos información en módulos equipados con pantallas
sensibles al tacto. Conocer el potencial de estos sistemas y poseer la capacidad
para aplicarlos puede resultar en una exitosa trayectoria profesional personal, en
el cumplimiento de las metas de las organizaciones y en una mayor calidad de vida
para la sociedad. Computadoras y sistemas de información no cesan de producir
cambios en la manera de trabajar de las organizaciones. Vivimos inmersos en una
economía de información. La propia información posee valor, y el comercio implica a
menudo el intercambio de información más que de bienes tangibles. Los sistemas
basados en computadoras son de uso creciente como medios para la creación,
almacenamiento y transferencia de información.
________________________
1
15
ENTRADA, PROCESAMIENTO, SALIDA, RETROALIMENTACIÓN
16
puede implicar ejecutar en salidas útiles cálculos, realizar comparaciones y
adoptar acciones alternas, y el almacenamiento de datostos para su uso posterior.
El procesamiento puede llevarse a cabo de manera manual o con la asistencia de
computadoras. En el caso de la aplicación en el pago de nómina a la que nos
referimos anteriormente, el número de horas trabajadas por cada empleado debe
convertirse en un pago neto. El procesamiento requerido puede implicar primero que
nada multiplicar el número de horas trabajadas por el índice salarial por hora del
empleado, con lo que se obtendría la cifra correspondiente al pago bruto. Si en una
semana determinada el empleado trabajó más de 40 horas, también tendría que
considerarse el pago de horas extras. Por último, se resta al pago bruto las
deducciones que procedan, lo cual da la cifra del pago neto. Es posible, por
ejemplo, que deban retenerse, o restarse al pago bruto, impuestos federales y
estatales; asimismo, muchos empleados cuentan con seguro de salud y de vida,
participan en planes de ahorro o están sujetos a otras deducciones que también
deben restarse al pago bruto para obtener la cifra del pago neto.
17
El empleo de software y hardware especiales de computación es de gran utilidad en
este caso tanto para la creación del diseño original como para su ágil corrección.
Una vez aprobada la maqueta final, se recurre a software propio de estaciones de
trabajo de diseño para elaborar la lista de materiales de manufactura necesarios
para surtir el pedido.
18
La retroalimentación también es de gran importancia para administradores y
tomadores de decisiones. La salida de un sistema de información podría indicar, por
ejemplo, que los niveles de inventario de ciertos artículos son cada vez más bajos.
Un administrador podría utilizar esta retroalimentación para decidir el pedido de
más artículos. Los nuevos pedidos para el reabastecimiento del inventario se
convertirían entonces en entradas del sistema. En este caso, el sistema de
retroalimentación reacciona a la existencia de un problema y alerta al
administrador acerca de la escasez de ciertos artículos del inventario. Además de
este método reactivo, un sistema de computación también puede adoptar un método
proactiyo y prever la futura ocurrencia de determinados hechos con el propósito de
evitar problemas. Este concepto, llamado pronóstico, puede ser útil para estimar
ventas futuras y realizar pedidos de inventario antes de que éste sea insuficiente.
5.2. El Lenguaje Unificado del Modelado – UML Según, Booch, G., Rumbaugh, J. &
Jacobson, I. (2000)2, indica que UML es un lenguaje estándar para escribir planos
de Software. UML puede utilizarse para visualizar, especificar, construir y
documentar los artefactos de un sistema que
involucra una gran cantidad de software. UML es apropiado para modelar desde
Sistemas de Información en empresas hasta aplicaciones distribuidas basadas en la
Web e incluso para sistemas empotrados de tiempo real muy exigentes. Es un lenguaje
muy expresivo, que cubre todas las vistas necesarias para desarrollar y luego
desplegar tales sistemas. Aunque sea expresivo, UML no es difícil de
aprender ni utilizar. UML, es sólo un lenguaje y por tanto es tan sólo una parte de
la metodología para desarrollar software. UML es un Lenguaje, que proporciona un
vocabulario y las reglas para combinar palabras de ese vocabulario con el objetivo
de posibilitar la comunicación. UML es un Lenguaje para Visualizar, es algo más que
un simple montón de símbolos gráficos; detrás de cada símbolo en la notación UML
hay una semántica bien definida. De esta manera, un desarrollador puede escribir un
modelo en UML y otro desarrollador o incluso otra herramienta, puede interpretar
este modelo
19
sin ambigüedad. UML es un Lenguaje para especificar, significa construir modelos
precisos y completos. UML es un Lenguaje para construir, sus modelos pueden
conectarse de forma directa a una gran variedad de lenguajes de programación.
________________________
2
20
Figura 04: Métodos de Apoyo al UML
21
5.3. El Proceso Unificado de Racional Según, Kruchten, P. (2000)3, que indica que.
El Proceso Unificado Rational es un proceso de Ingeniería de software. Este provee
un enfoque disciplinado de tareas y responsabilidades dentro de una organización
para su desarrollo. Su meta es asegurar la producción de software de una calidad
superior que satisfaga las necesidades de sus usuarios finales, dentro de una
administración y cronograma establecido.
Las actividades del Proceso Unificado Rational crean y mantienen modelos más que
enfocarse en cantidades de producción de documentos en general. El Proceso
Unificado Rational enfatiza el desarrollo y mantenimiento de modelos, para una
representación rica en semántica para el desarrollo del software del sistema. El
proceso Unificado Rational es una guía para saber cómo usar eficazmente el Lenguaje
de Modelado Unificado (UML). El UML es una industria de un lenguaje estándar que
nos permite comunicar requisitos, arquitecturas y planes claramente.
________________________
3
22
particular, del proceso de ingeniería de software: visualizando el modelo,
programando, probando, etc.
Ellos son apoyo de toda contabilidad asociada con la dirección de cambios así como
la dirección de la configuración que acompaña cada iteración.
23
Fuente: Rational Software Corp.
El ciclo de vida del software está partido en ciclos, y cada ciclo trabaja en una
nueva versión del producto. El Proceso Unificado Rational divide un ciclo de
desarrollo en cuatro fases consecutivas: La fase inicial. La fase de elaboración.
La fase de construcción. La fase de transición.
24
Durante la fase inicial, usted establece el “caso” del negocio (business case) para
el sistema y delimita el alcance del proyecto. Al final se examina los objetivos
del ciclo de vida del proyecto y decidir si se continúa con el desarrollo del
sistema.
25
El lenguaje para la programación en Java, es un lenguaje orientado a objeto, de una
plataforma independiente. El lenguaje para la programación en Java, fue
desarrollado por la compañía Sun Microsystems, con la idea original de usarlo para
la cremación de páginas WEB. Esta programación Java tiene muchas similitudes con el
lenguaje C y C++, asi que si se tiene conocimiento de este lenguaje, el aprendizaje
de la programación Java será de fácil comprensión por un programador que haya
realizado programas en estos lenguajes.
http://www.lenguajes-de-programacion.com/programacion-java.shtml
26
SUN MICROSYSTEMS comenzó a desarrollar JAVA con el objeto de crear un lenguaje
independiente de la plataforma y del sistema operativo, para el desarrollo de
electrónica de consumo (dispositivos electrónicos inteligentes como televisores,
videos, etc). El proyecto original llamado <<Green>>, empezó apoyándose en C++, pro
a medida que pasaba el tiempo el equipo de desarrollo se empezó a meter con
problemas de portabilidad. Para evitar estos problemas decidieron desarrollar su
propio lenguaje y en agosto de 1991 nació un nuevo lenguaje orientado a objetos,
bautizado con el nombre de <<Oak>>. A mitad de 1993 se lanzó Mosaic, uno de los
primeros navegadores de la web y empezó a crecer el intereses por la Internet.
Entonces la idea fue rediseñar el lenguaje para aplicaciones de Internet, y en
enero de 1995 Oak se convirtió en JAVA. SUN creó el entorno JDK 1.0 en 1996, y se
lanzó a principios de 1997. En diciembre de 1998 se lanzo lo que se conoce como
java 2 (el JDK 1.2 durante su fase de pruebas). El lenguaje de programación Java
esta diseñado para ser: Orientado a objetos Distribuido Simple Multihilos Seguro
Plataforma Independiente
[OSUM]. http://osum.sun.com/group/esimeucipnosum/forum/topics/conceptos‐clave‐del‐
lenguaje
27
EL lenguaje de programación java es un lenguaje de programación Orientado a Objetos
(OOP de Object Oriented Programming), por que una de las principales
características de la programación de la Tecnología Java es la creación de objetos,
piezas autónomas de código, estas pueden interactuar con otros objetos para
resolver un problema. Cabe mencionar que Java fue basado inicialmente en el
lenguaje C++.
28
Multihilos El lenguaje Java soporta multihilos. Esto es la realización de varias
tareas al mismo tiempo, como una query a una base de datos y desplegarla en una
interfaz de usuario. Multihilos permite que los programas en Java sean muy
eficientes en el uso de los recursos de sistema.
Seguro Los programas hechos con la tecnología Java son seguros por que el lenguaje
de programación Java, en el entorno en que sus programas corren, usa medidas de
seguridad para proteger programas de ataques. Estas medidas incluyen: - Prohibida
la manipulación de memoria usando punteros. - Prohibida la distribución de
programas, como son applets, desde leer y escribir en el disco duro de una
computadora. - Verificar que todos los programas de la tecnología Java sean código
valido. - Soporta firmas digitales, códigos de la Tecnología Java pueden ser
“firmados” por una compañía o persona en donde una persona puede recibir el código
verificando la legitimidad del mismo.
29
cualquier CPU o sistema operativo. Después de que el bytecode es creado, es
interpretado (quien ejecuta el programa) por un interprete de bytecode llamada
maquina virtual (Virtual Machine). Por esta razón se dice que la tecnología Java es
interpretada y portable por ser ejecutada en cualquier plataforma.
Para los programas hechos en tecnología Java sean plataforma independiente, una
maquina virtual llamada Java Virtual Machine(JVM) es requerida en todas las
plataformas donde tus programas son ejecutados. a JVM es responsable de interpretar
el código, cargar las clases de Java, y ejecutar los programas. Sin embargo, los
programas Java necesitan algo mas que la JVM, para ejecutarse. La tecnología Java
también necesita de un set de clases o librerías estándar para la plataforma. Las
librerías son clases en java que son código pre-escrito que puede ser coordinado
con el código que tu escribes para crear aplicaciones robustas, estas librerías son
la API.
30
Sun Microsystems fundó el proyecto de código abierto NetBeans en junio 2000 y
continúa siendo el patrocinador principal de los proyectos. Netbeans cuenta con un
plugin llamado Visual Web Java Server Faces, basado en la tecnología JSF. Para el
desarrollo del proyecto se ha optado por utilizar este framework ya que se adapta
perfectamente a sus características.
5.7. Introducción al Framework Visual Web Java Server Faces6 Con este nuevo
Framework de Java se pueden generar páginas web visualmente. El IDE de desarrollo,
al agregar una nueva página nos genera el cogido JSP necesario para generar la
respuesta HTML al cliente. Se puede desarrollar un portal al mejor estilo “drag and
drop” (arrastrar y soltar) y editando las características de los componentes desde
la pestaña “propiedades” del editor.
5.8. Framework Visual Web Java Server Faces Culebras, D & i Majó, (2008)7. La
peculiaridad de este framework perteneciente a Netbeans.org es que te facilita en
gran media tu adaptación a JavaServer Faces y a los nuevos componentes, de los que
es necesario saber cuales son sus características y comportamientos.
6 7
31
onfig.xml, ni el comportamiento de los componentes que te facilita en su paleta.
Visual Web JSF lo hace por ti. • Las reglas de navegación se gestionan visualmente,
tampoco tienes que programarlas. Lo único que has de hacer es relacionar mediante
un simple clic cual es el origen y el destino de las diferentes peticiones del
usuario. • En el momento en que añades una página jsf, Visual Web JSF añade la
clase asociada .java de la vista a lo que se llamará “domotechonline” la cual
ejercerá de capa Aplicación, es decir de controlador. • Visual Web JSF, contiene
tres pestañas en las que te permite interactuar entre vista (.jsp), controlador
(.java) y una tercera pestaña dedicada al diseño de la jsp.
• En toda clase .java generada existen tres atributos dedicados a cada uno de los
tres posibles ámbitos Sesión, Aplicación o Petición, de manera que siempre puedes
acceder a los atributos de la Sesión a través de sus métodos get y set. • Existe la
posibilidad de añadir cualquier componente de la paleta a tu página jsf únicamente
arrastrándolo de la paleta, una vez allí puedes modificar sus características en la
ventana de propiedades y lo que es de mayor importancia puedes añadir el componente
como atributo de la clase .java asociada a tu jsp a través de la función “Add
Binding Attribute”. Esto te permitirá cambiar los comportamientos, estados o las
características de los componentes a la hora de mostrar la información o de dar
respuestas al usuario. • Otra de las características de Visual Web JSF es la
existencia de una opción llamada “Property Bindings”, la cual te permite de manera
visual editar las propiedades de los componentes relacionándolos con los atributos
de los beans de la capa Aplicación. • Las reglas de validación así como las reglas
de conversión de igual forma se gestionan visualmente.
32
•
33
CAPITULO VI PROCESO DE DESARROLLO DE SOFTWARE
34
6. PROCESO DE DESARROLLO DE SOFTWARE
6.1. FASE INICIAL 6.1.1. MODELAMIENTO DE VISIÓN DEL NEGOCIO A. DOCUMENTO VISIÓN DEL
NEGOCIO A.1. Introducción A.1.1. Propósito El propósito de este documento es
ofrecer un esquema del análisis y diseño del funcionamiento del sistema, a nivel de
procesos, actores y diagramas para el “Sistema de control para mejorar los procesos
de la información de los análisis de suelos en el laboratorio de suelos de
Universidad Nacional de Ucayali”.
35
tiempo real y generar reportes de los análisis realizados en el laboratorio de
suelos de la UNU.
36
notas, cuaderno de apuntes, etc., que no tiene un formato adecuado para el llenado
de la información de la muestra de suelos, da como consecuencia un traspapelado
entre otras hojas de apuntes que ocasionan demora al recurrir a la información de
los análisis de suelos y también ha la perdida de la información. Esto se debe, ya
que el laboratorio no cuenta con un control de fichero, sistema de información, un
sistema informático, etc. 2. El proceso de registro de muestras de suelos y el
registro de los análisis realizados se hace de forma manual, ocasionada un bajo
nivel de seguridad, Esto se debe, ya que el laboratorio no cuenta con un control de
fichero, sistema de información, un sistema informático, etc. 3. No hay
actualización de los datos de los usuarios porque no se cuenta registro de estos
datos. 4. Demora en los procesos de consultas de de análisis realizados con
anterioridad
37
procesos de consultas, generar reportes que ocasiona pérdida de tiempo a los
encargados del laboratorio, alumnos, docentes, agricultor, investigador que
necesitan de la información de los análisis de suelos.
38
A.3. Descripción de Stakeholder y usuarios A.3.1. Mercado Demográfico Cuadro Nº 03:
Población N Facultad de Agronomía: Alumnos del IV ciclo del curso de Geología y
Edafología Alumnos del V ciclo del curso de Fertilidad de Suelos Alumnos del VII
ciclo del curso de Manejo y Conservación de suelos Docentes designados para estos
cursos 3 1.09% 78 83 35 28.26% 30.07% 12.68% %
Total
276
100%
La población del estudio estará constituida por 276 personas. El Sistema de control
para mejorar los procesos de la información de los análisis de suelos en el
laboratorio de suelos de la UNU, el sistema será ejecutado y usado desde el
laboratorio de suelos de la UNU.
39
A.3.2. Sumario de Stakeholder
40
Alumnos: Tendrán acceso al sistema para registrar y sus prácticas realizadas.
SOLUCION PROPUESTA
41
A.3.6. Alternativas El desarrollo del Proyecto de implementación de un “Sistema de
control para mejorar los procesos de la información en el laboratorio de suelos de
la UNU” presenta las siguientes alternativas: Formar un equipo de trabajo dentro de
la Escuela Profesional Ingeniería de Sistemas de la UNU para el desarrollo del
proyecto. Solicitar los servicios de una empresa desarrolladora de software para
que realice el Sistema de control. Solicitar practicantes, tesistas o estudiantes
interesados en desarrollar la implementación del sistema de control para mejorar
los procesos de información del laboratorio de suelos. Solicitar los servicios de
una empresa desarrolladora de software para que realice el sistema de control.
42
A.5. Rangos de calidad Disponibilidad: El Sistema de control de los procesos de la
información del laboratorio de suelos de la UNU, deberá estar disponible las horas
del día mientras haya actividades en la universidad nacional de Ucayali para la
atención de los usuarios.
43
A.7.2. No funcionales • El sistema se desarrollará utilizando herramientas Web:
lenguaje de programación Java (Net Beans IDE 6.5.1), framework Visual Java Server
Faces, un Servidor Web TomCat y el manejador de Base de Datos SQL Server 2000. • •
• • Definir políticas de seguridad. Registrar niveles de seguridad. El tiempo de
respuesta por consulta se realice en tiempo real. Características del Servidor PIV
3.6 Ghz HD 180 GB Ram 3 GB. (Estos están más especificados en el punto
Características de hardware y software que tiene la Universidad Nacional de
Ucayali.)
44
B. PLAN DE DESARROLLO DEL SOFTWARE B.1. Introducción B.1.1. Propósito El objetivo
de este Plan de Desarrollo de Software es definir las actividades realizadas
durante el desarrollo de las fases e iteraciones requeridas para llevar a cabo el
Sistema propuesto.
B.1.2. Alcance Este Plan de Desarrollo de Software describe el plan global a ser
usado por el personal encargado del proyecto para desarrollar el proyecto de
Implementación de un sistema de control de los procesos de la información del
laboratorio de suelos de la UNU, se describirán los detalles de los procesamientos
individuales del plan. Los planes que se dan en este documento se basan en los
requisitos del producto como esta especificado en el documento de visión.
45
El proceso de Dirección: Explica el costo estimado y lo fija, define las fases
mayores e hitos para el proyecto, y describe el modo de supervisión para el
proyecto. Los planes del proceso técnico: Proporciona un panorama global del
proceso de desarrollo de software, incluso los métodos, herramientas y técnicas
para ser seguido.
B.2. La apreciación Global del Proyecto B.2.1. Propósito del Proyecto, Alcance y
Objetivos El propósito, alcance y objetivo de este Plan de Desarrollo de Software
es definir las actividades realizadas durante el desarrollo de las fases e
iteraciones requeridas para implementar el Sistema a realizar.
Cuadro 07: Entregables del Proyecto FASES WORKFLOWS INICIAL MODELO DEL NEGOCIO
ARTEFACTOS Documentos de visión. Plan de Desarrollo de
Problema.
46
REQUERIMIENTOS -
47
Cuadro 08: Papeles y Responsabilidades PAPEL RESPONSABILIDAD Responsabilidad del
manejo del flujo del producto de dirección del proyecto global. Responsable
principal de manejar el modelado comercial y el flujo de trabajo de los requisitos,
proporciona el apoyo y entradas de Workflow de ESTUDIANTE Dirección de Proyecto.
Responsable principal para el análisis y diseño, aplicación, configuración,
capacitación y flujos de trabajo de ambiente. Proporciona el apoyo al workflow de
dirección de proyección. Es el responsable para manejar la prueba, y workflows del
Despliegue. ASESOR DEL PROYECTO Realiza la asesoría, seguimiento y correcciones de
entregables de proyectos.
B.4. El Proceso de Dirección B.4.1. Estimación del proyecto Las estimaciones del
proyecto son basadas en el estudio de factibilidad aplicado al proyecto. El tiempo
y el esfuerzo estimado en este informe es la base del presupuesto del proyecto y
horario.
B.4.2. Plan de Proyecto a. Plan de la Fase El Sistema de control para mejorar los
procesos de la información del laboratorio de suelos de la UNU será desarrollado
usando un acercamiento escalonado teniendo en cuenta las cuatro fases de
48
interacción. Las fases y el horario relativo se muestran en la tabla siguiente:
Cuadro 09: Plan de procesos de desarrollo de acuerdo a fases FASE Fase de Inicio
(10%) EMPIEZA Martes 01 Octubre del 2009 Fase de la Elaboración (30%) Lunes 28 de
Setiembre del 2009 Fase de la Construcción (10%) TERMINA Martes 27 de Octubre del
2009 Lunes 26 de Octubre del 2009
HITO
la factibilidad del proyecto desde un punto de
Desarrollo de Software.
49
La fase de elaboración analizará los requisitos y se desarrollará el prototipo
arquitectónico. En la realización todos de los la fase use de case El hito del
prototipo
elaboración
Se CONSTRUCCIÓN
desarrollará
un
prototipo
del
sistema.
El prototipo contendrá con todos los elementos necesarios para una implementación
inicial.
b. Horario del proyecto El horario del proyecto que contiene el nombre de las
labores, las fecha de inicio y fin se muestra a continuación.
Cuadro 11: Tareas del proyecto TAREAS Modelamiento del negocio Requerimientos
Análisis y Diseño EMPIEZA 01/10/09 28/10/09 17/11/09 TERMINA 27/10/09 13/11/09
25/12/09
50
B.5. Recursos para el Proyecto B.5.1. Plan de Adquisición de Recursos La UNU ha
proyectado
Docente/Alumno
Proceso tecnico
Inicio
Si
No
Datos de solicitud so
n corrcetos
Fin
65
Figura 16: DA Registrar Solicitudes de análisis de tercaeros (Invesitgador y
Agricultor)
Tecnico de Laboratorio
Proceso tecnico
Inicio
No Si
Verificar datos
Registrar Solicitud
Fin
66
C. Especificación de los Caso de Uso C.1 Descripción del modelo de caso de uso:
Gestión de Registros del Laboratorio
67
C.3 Descripción del modelo de caso de uso: Gestión de Servicios Académicos Nombre:
Registrar Solicitud de Terceros (Investigador y agricultor)
Actor: Definición:
68
6.2.2. REQUERIMIENTOS A. Diagrama de Colaboración A.1 Diagrama de Colaboración
Gestión de Registros del Laboratorio Figura 17: DC Registrar en Laboratorio
3: Leer()
: Equipo Laboratorio
: Registrar en Laboratorio
: Registro en Laboratorio
69
A.2 Diagrama de Colaboración: Gestión de Servicios Académicos Figura 17: DC
Registrar Solicitud Docente
3: Leer
: Registrar Solicitud
: Solicitud Docente
: Registrar Solicitud
: Solicitud Investigador
70
B. Diagrama de Paquetes del Análisis Figura 18: Diagrama de paquetes del análisis
Entidad
Interfaz
Control
71
C. Diagrama de Clases Figura 19: Diagrama de clases
72
D. Diseño de la Arquitectura
<<subsystem>> Servlets
<<subsystem>>
<<Subsystem>> Gestion de Registros <<subsystem>> del Laboratorio <<Subsystem>>
Gestion de Servicios <<subsystem>> Academicos
<<Subsystem>>
Administrar usuario
Gestión de Actividades
<<subsystem>> Api-java
<<subsystem>> TCP IP
73
E. Diagrama de Secuencia del Análisis Figura 20: Diagrama de secuencia registrar
solicitud docente
: Docente
: Buscar Solicitud
: Registrar Solicitud
: Solicitud
: Solicitud Docente
ingresar solicitud
true
false
true
solicitud registrado
74
Figura 21: Diagrama de secuencia registrar solicitud Investigador
: Tecnico de Laboratorio
: Registrador de Solicitud
: Buscar Solicitud
: Registrar Solicitud
: Solicitud
: Solicitud Investigador
display
ingrsa solicitud
true
enviar datos
registra solicitud
true
solicitud registrado
75
Figura 22: Diagrama de secuencia registrar en laboratorio
: Tecnico de Laboratorio
: Registrador de Laboratorio
: Buscador de EquiLab
: Buscador de ReacInsuQui
: Buscador de Materiales
: Buscar Instrumental
: Registrar en Laboratorio
: Equipo Laboratorio
: ReacInsuQui
: Material
: Instrumental
: Registro en Laboratorio
display
Registrar en laboratorio
true
true
true
busca en tabla
true
y a existe
f alse
registra en laboratorio
true
registrado en laboratorio
76
F. Interfaz vs. Secuencia
77
Figura 25: INTERFAZ “Mantenimiento Usuarios”
78
Figura 26: DIAGRAMA DE SECUENCIA “Mantenimiento Usuarios”
v ector usuario
Build
Mostrar
Click en guarda
Modif icar
79
Figura 27: INTERFAZ “Registro Solicitud Análisis Agricultor”
80
Figura 28: DIAGRAMA DE SECUENCIA “Registro Solicitud Análisis Agricultor”
enlaza
build
most rar
5.1
9.1
10. 1
Clic k en guardar
Crear() Crear()
81
Figura 29: INTERFAZ “Registrar Solicitud Análisis”
82
Figura 30: DIAGRAMA DE SECUANCIA “Registrar Solicitud Análisis”
build mostrar
5.1
8.1
Crear() Crear()
83
G. Diseño de la Base de datos
EquiposLaboratorio
idEquiLabora codigo modelo fabricante
TipoMateriLabora
idTipoMateri tipoMateriLabora
TipoReactivo_Insum
idTipoReac_InsuQui tipoReac_InsuQuimi
tipoUsuario
idtipousuario tipoUsuario
Instrumental
idInstru nombre modelo
MaterialesLaborato
idMateriaLaborato nombre capacidad formato idTipoMateri
Reactivos_Insumos
idReactivo_InsuQui nombre simbologiaQuimica idTipoReac_InsuQui
usuarios
id_usuario nombres password tipousuaio
solicitud
idsolicitud nsolicitud id_usuario fecharecepcion
solicitudAgricultor
idsolicitudAgricultor agricultor fundo ubicacionfundo colorsuelo quesembrar
idsolicitud
SolicitudDocenteAl
idsolicitudDocenteA nombreCurso EscuelaProfesional NombreDocente nombrePractica
nombreIntersado tipo fechaPractica idsolicitud
solicitudInvestigad
idsolicitudInvestigador codigoExperimento especialist fechamuestreo procedencia
idsolicitud nmuestras
84
CAPITULO VII CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
85
CONCLUSIONES
1. La metodología Orientado a Objetos y el uso del RUP es una opción aceptable para
el desarrollo de este proyecto permitiendo realizar un desarrollo organizado del
mismo.
2. Se desarrolló una base de datos lógica que incluye toda la información necesaria
para el sistema.
lenguaje de
programación Java (Net Beans IDE 6.5.1), haciendo uso de su herramienta Web
Framework visual Server faces, un Servidor Web TomCat del entorno java y el
manejador de Base de Datos SQL Server 2000 Developer.
86
RECOMENDACIONES
3. Aplicar los Patrones de diseño J2EE para proyectos desarrollados bajo esta
plataforma.
87
Referencias Bibliográficas 1. Stair, R. & Reynolds, G. (2000), Principios de
sistemas de información: enfoque administrativo. Mexico: Internacional Thomson
Editores.
88
Referencias Electrónicas 1. Tu consultor, via a la excelencia. ¿Qué es un sistema?
Extraído el 11 de Agosto del 2009
http://www.tuconsultor.net/consultoriasistemica/queesunsistema/index.html desde
6. OSUM - Open Source University Meetup”. Extraído el 24 de Agosto del 2009 desde
http://osum.sun.com/group/esimeucipnosum/forum/topics/conceptos-clave-dellenguaje
7. Armstrong, E., Ball, J., Bodof S., Bode, D., Evans, I., Green D., Haase, K. &
Jendrock E. (2005). “The J2EETM 1.4 Tutorials” (Cap. 12): "Java Server Pages
Technology". Sun Microsystems, Inc., 4150 Network Circle, Santa Clara, California
95054. (Diciembre 5 de 2005). Extraído el 3 de Diciembre del 2009 desde
http://java.sun.com/j2ee/1.4/docs/tutorial/doc/index.html.
8.
10. Introducción a Visual Web Java Server Faces. Extraído el 25 de Diciembre del
2009 desde http://www.focalthoughts.com/images/RationalUnifiedProcess.png
89
ANEXO
90
Anexo 1: Cálculo de Esfuerzo y Costo para el Presupuesto del Proyecto y Diagramas
de duración para el mismo
1. Peso de los Actores Empezaremos teniendo en cuenta a los actores del sistema y a
cada actor le denominaremos si son simples, promedio o complejos; para determinar
el total de peso de actores; pero para esto nos guiaremos de la siguiente tabla:
Factor 1 2 3
2. Peso de los Use Case Ahora haremos algo parecido para la lista de Use Case, esto
lo basaremos en el número de transacciones que realizan cada Use Case, y
determinando si son simples, promedio o complejos. Nos guiaremos de la siguiente
tabla:
Factor 5 10 15
91
Asignaremos a cada Use Case su tipo:
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
Simple Simple Simple Simple Simple Simple Simple Simple Simple Simple Simple Simple
3 + 60 = 63 UUCP
92
Descripción del factor
Peso(Valor asignado) 4 3 0 5 4 5 5 5 4 1 4 0 2
Fi x Peso
2 1 1 1 1 0.5 0.5 2 1 1 1 1 1
8 3 0 5 4 2.5 2.5 10 4 1 4 0 2 46
TFC = 0 . 6 + ( 0 . 01 × ∑ ParaCadaFa
TFC = 0.6 + (0.01* 46) = 1.06
ctorF i
Fi × Peso i )
93
Número del Factor F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8
factor (Fi)
Peso
Fi x Peso
5 3 5 4 5 3 5 0
7.5 1.5 5 2 5 6 -5 0
22
6. Calculando el UCP (Use Case Point) Los puntos de Casos de Uso UCP (Use Case
Points) se calculan de la siguiente forma:
7. Para elegir el factor hombre/horas Para esto examinamos los datos en los EF y
contamos del F1 a F6 los factores que son menores a 3 y contamos F7 F8 los factores
a partir de tres. Si el total es 2 o menos utilizamos 20 hombres/horas por UCP si
son mayores a tres utilizamos 28 hombres/horas por UCP. En nuestro caso
utilizaremos 20 hombres/horas, por lo que multiplicaremos: 20 hombres/horas * UCP
20 hombres/horas * 49.4172= 988.344, que considero que es el esfuerzo que voy a
necesitar para el proyecto.
94
Con esto también podremos calcular el tiempo aproximado que necesitare para el
desarrollo del proyecto, considerando que la semana tiene 40 horas (5 días x 8)
entonces: Tiempo = 988.344/ 40 = 24.7086 semanas
8. Costo del Proyecto El costo del proyecto se calculo en base a los sueldos de los
integrantes del equipo suponiendo un pago de (S/. 600.00 c/u) que multiplicado por
el tiempo estimado para dicho proyecto (3 meses) hacen un total de S/. 1,800.00; a
este costo se le suma los gastos de aprovisionamiento que es un total de S/.
600.00, obteniendo así el Costo Total Estimado de S/. 2400.00 por todo el proyecto.
95
Anexo 2:
Glosario de Términos
Actor.- Los actores son cualquier cosa que interacciona el sistema que se
desarrolla, por ejemplo, personas, otros software, hardware, dispositivos, redes,
almacenes de datos, etc.. Cada actor define un particular “role”.
96
Diseño arquitectónico. Es un proceso creativo en el que se intenta establecer una
organización del sistema que satisfaga los requerimientos funcionales y no
funcionales del propio sistema.
Diagrama de actividad.- Es muy parecido aun diagrama de flujo, muestra los pasos,
puntos de decisión y bifurcaciones. Este tipo de diagrama es útil para representar
las operaciones de unobjeto y los procesos de negocios.
97
Ingeniería de Sistemas.- Proceso que trata de la especificación de un sistema, la
integración de sus componentes y las pruebas de que el sistema cumple sus
requerimientos. La ingeniería de sistemas no sólo trata el sistema software, sino
el sistema socio-técnico entero: software, hardware y procesos operativos.
Java.- Lenguaje de programación orientado a objetos que fue diseñado por Sun con el
objetivo de la independencia de la plataforma.
98
UNIVERSIDAD NACIONAL DE UCAYALI
FACULTAD DE INGENIERÌA DE SISTEMAS Y DE INGENIERÍA CIVIL ESCUELA ACADÉMICA
PROFESIONAL DE INGENIERÌA DE SISTEMAS
A Dios, por estar siempre conmigo, iluminar mi mente y darme la fuerza para seguir
luchando por mis ideales.
Fidel y que
Mi
reconocimiento
al
Ing.
Clotilde
Ríos
Hidalgo,
por
su
CAPITULO II – ASPECTOS GENERALES DE LA EMPRESA 2.1 Razón social 2.2 Actividades que
realiza 2.3 Aspectos técnicos
4 4 4
10 10 10
CAPITULO IV – DESCRIPCIÓN DE LAS ACTIVIDADES REALIZADAS 4.1 Objetivos 4.2
Justificación 4.3 Técnicas 4.4 Cronograma de Actividades
12 12 12 13
15 19 22 26 27 30
For the development of this system will use the object-oriented methodology and the
use of RUP - Rational Unified Process, through the initial stages of development
using the UML - Unified Modeling Language and Rational Rose 2003 for software
development. For the construction of the system is used the Java programming
language (Net Beans IDE 6.5.1), using its Web tool - visual Server Faces Framework,
a Web server environment TomCat java and database manager SQL Server 2000
Developer.
1
1.1. Objetivo del Informe El presente informe pretende brindar un panorama general
del desarrollo del sistema de Control de la Información para el Laboratorio de
Suelos de la Universidad Nacional de Ucayali, plasmando los conocimientos que voy
adquiriendo en el transcurso de mi carrera para el desarrollo de mi primera
práctica PreProfesional, de acuerdo al reglamento de prácticas Pre-Profesionales de
la Escuela Académica Profesional de Ingeniería de Sistemas.
2
CAPITULO II ASPECTOS GENERALES DE LA EMPRESA
3
2.1. Razón Social Universidad Nacional de Ucayali.
4
2.3.2. Croquis de Ubicación Figura 01: Plano de ubicación de la UNU
5
2.3.3. Organización
6
2.3.4. Infraestructura Tecnológica Hardware y Software A. Software La institución
cuenta con lo siguiente: • • Sistemas operativos para terminales: Ms Windows XP
Profesional Service Pack 2, MS Windows 98se. Sistemas operativos para servidores:
Ms Windows Server 2003 (Servidor de base de datos y dominio), Linux Mandrake v.
10.0 (servidor weby correo) y Linux Trustix 4.1 con Squid 2.5 (Serviodr proxi). • •
• • • Office empresarial: Ms Office Profesional 2003, MS Office2000. Antivirus:
McAfee v 8.0i Enterprise Base de datos: SQL Server 2000 y 2005 Desarrollo: NetBeans
6.5.1 Software especializado: Ms Project 2003
B. Hardware • Servidores
Cuadro 01: Servidor BD Procesador Memoria Memoria Bus entrada/salida Puerto Puerto
Disco Duro Unidad CD-ROM Unidad de Diskettes Tarjeta de RED Tarjeta Video Monitor
Mouse Teclado Intel Xeon IV 3.60 Ghz. Caché Interna 1 GB RAM 2 GB PCI/EISA 1
Paralelo, 2 Seriales 3 USB 5 discos de 180 GB SCSI Lectora 48x 3½ 1.44 MB Dual
Gigabit Ethernet 10/100 Base T ATI RADEON 7000-M 16MB SDRAM LG 17” Sleek 2 botones
Genius PS/2
7
Servidor Web
Cuadro 02: Servidor Web Procesador Memoria Memoria Bus entrada/salida Puerto Puerto
Disco Duro Unidad CD-ROM Unidad de Diskettes Tarjeta de RED Tarjeta Video Monitor
Mouse Teclado Intel Xeon IV 3.40 Ghz. Caché Interna 512 MB RAM 1 GB PCI/EISA 1
Paralelo, 2 Seriales 4 USB 1 disco de 73.4 GB SCSI Lectora 48x 3½ 1.44 MB Gigabit
Ethernet 10/100/1000 Base T PCI 7000-M 16MB SDRAM LG 15” Genius 2 botones Genius
PS/2
8
CAPITULO III ACTIVIDADES REALIZADAS
9
3.1. Análisis de Sistema Se realizo el levantamiento de la información necesaria
para el Análisis del Sistema de Control en el Laboratorio de Suelos de la
Universidad Nacional de Ucayali.
10
CAPITULO IV DESCRIPCIÓN DE LAS ACTIVIDADES REALIZADAS
11
4.1. Objetivos A. General Análisis y Diseño para modelar el Sistema de control de
la información para el laboratorio de suelos de la UNU.
4.3. Técnicas Para el desarrollo del presente proyecto se han usado diversas
técnicas de recolección de datos tales como: las entrevistas y la observación para
la toma de la información
12
4.4. Cronograma de Actividades
13
CAPITULO V MARCO TEÓRICO
14
5.1. Sistema de Información Según Stair, R & Reynolds, G. (2000)1, Un sistema de
información (SI) es un con junto de componentes interrelacionados para recolectar
(entrada), manipular (proceso) y diseminar (salida) datos e información y para
disponer de un mecanismo de retroalimentación útil en el cumplimiento de un
objetivo. Todos interactuamos en forma cotidiana con sistemas de información, para
fines tanto personales como profesionales; utilizamos cajeros automáticos, los
empleados de las tiendas registran nuestras compras sirviéndose de códigos de
barras y escáners u obtenemos información en módulos equipados con pantallas
sensibles al tacto. Conocer el potencial de estos sistemas y poseer la capacidad
para aplicarlos puede resultar en una exitosa trayectoria profesional personal, en
el cumplimiento de las metas de las organizaciones y en una mayor calidad de vida
para la sociedad. Computadoras y sistemas de información no cesan de producir
cambios en la manera de trabajar de las organizaciones. Vivimos inmersos en una
economía de información. La propia información posee valor, y el comercio implica a
menudo el intercambio de información más que de bienes tangibles. Los sistemas
basados en computadoras son de uso creciente como medios para la creación,
almacenamiento y transferencia de información.
________________________
1
15
ENTRADA, PROCESAMIENTO, SALIDA, RETROALIMENTACIÓN
16
puede implicar ejecutar en salidas útiles cálculos, realizar comparaciones y
adoptar acciones alternas, y el almacenamiento de datostos para su uso posterior.
El procesamiento puede llevarse a cabo de manera manual o con la asistencia de
computadoras. En el caso de la aplicación en el pago de nómina a la que nos
referimos anteriormente, el número de horas trabajadas por cada empleado debe
convertirse en un pago neto. El procesamiento requerido puede implicar primero que
nada multiplicar el número de horas trabajadas por el índice salarial por hora del
empleado, con lo que se obtendría la cifra correspondiente al pago bruto. Si en una
semana determinada el empleado trabajó más de 40 horas, también tendría que
considerarse el pago de horas extras. Por último, se resta al pago bruto las
deducciones que procedan, lo cual da la cifra del pago neto. Es posible, por
ejemplo, que deban retenerse, o restarse al pago bruto, impuestos federales y
estatales; asimismo, muchos empleados cuentan con seguro de salud y de vida,
participan en planes de ahorro o están sujetos a otras deducciones que también
deben restarse al pago bruto para obtener la cifra del pago neto.
17
El empleo de software y hardware especiales de computación es de gran utilidad en
este caso tanto para la creación del diseño original como para su ágil corrección.
Una vez aprobada la maqueta final, se recurre a software propio de estaciones de
trabajo de diseño para elaborar la lista de materiales de manufactura necesarios
para surtir el pedido.
18
La retroalimentación también es de gran importancia para administradores y
tomadores de decisiones. La salida de un sistema de información podría indicar, por
ejemplo, que los niveles de inventario de ciertos artículos son cada vez más bajos.
Un administrador podría utilizar esta retroalimentación para decidir el pedido de
más artículos. Los nuevos pedidos para el reabastecimiento del inventario se
convertirían entonces en entradas del sistema. En este caso, el sistema de
retroalimentación reacciona a la existencia de un problema y alerta al
administrador acerca de la escasez de ciertos artículos del inventario. Además de
este método reactivo, un sistema de computación también puede adoptar un método
proactiyo y prever la futura ocurrencia de determinados hechos con el propósito de
evitar problemas. Este concepto, llamado pronóstico, puede ser útil para estimar
ventas futuras y realizar pedidos de inventario antes de que éste sea insuficiente.
5.2. El Lenguaje Unificado del Modelado – UML Según, Booch, G., Rumbaugh, J. &
Jacobson, I. (2000)2, indica que UML es un lenguaje estándar para escribir planos
de Software. UML puede utilizarse para visualizar, especificar, construir y
documentar los artefactos de un sistema que
involucra una gran cantidad de software. UML es apropiado para modelar desde
Sistemas de Información en empresas hasta aplicaciones distribuidas basadas en la
Web e incluso para sistemas empotrados de tiempo real muy exigentes. Es un lenguaje
muy expresivo, que cubre todas las vistas necesarias para desarrollar y luego
desplegar tales sistemas. Aunque sea expresivo, UML no es difícil de
aprender ni utilizar. UML, es sólo un lenguaje y por tanto es tan sólo una parte de
la metodología para desarrollar software. UML es un Lenguaje, que proporciona un
vocabulario y las reglas para combinar palabras de ese vocabulario con el objetivo
de posibilitar la comunicación. UML es un Lenguaje para Visualizar, es algo más que
un simple montón de símbolos gráficos; detrás de cada símbolo en la notación UML
hay una semántica bien definida. De esta manera, un desarrollador puede escribir un
modelo en UML y otro desarrollador o incluso otra herramienta, puede interpretar
este modelo
19
sin ambigüedad. UML es un Lenguaje para especificar, significa construir modelos
precisos y completos. UML es un Lenguaje para construir, sus modelos pueden
conectarse de forma directa a una gran variedad de lenguajes de programación.
________________________
2
20
Figura 04: Métodos de Apoyo al UML
21
5.3. El Proceso Unificado de Racional Según, Kruchten, P. (2000)3, que indica que.
El Proceso Unificado Rational es un proceso de Ingeniería de software. Este provee
un enfoque disciplinado de tareas y responsabilidades dentro de una organización
para su desarrollo. Su meta es asegurar la producción de software de una calidad
superior que satisfaga las necesidades de sus usuarios finales, dentro de una
administración y cronograma establecido.
Las actividades del Proceso Unificado Rational crean y mantienen modelos más que
enfocarse en cantidades de producción de documentos en general. El Proceso
Unificado Rational enfatiza el desarrollo y mantenimiento de modelos, para una
representación rica en semántica para el desarrollo del software del sistema. El
proceso Unificado Rational es una guía para saber cómo usar eficazmente el Lenguaje
de Modelado Unificado (UML). El UML es una industria de un lenguaje estándar que
nos permite comunicar requisitos, arquitecturas y planes claramente.
________________________
3
22
particular, del proceso de ingeniería de software: visualizando el modelo,
programando, probando, etc.
Ellos son apoyo de toda contabilidad asociada con la dirección de cambios así como
la dirección de la configuración que acompaña cada iteración.
23
Fuente: Rational Software Corp.
El ciclo de vida del software está partido en ciclos, y cada ciclo trabaja en una
nueva versión del producto. El Proceso Unificado Rational divide un ciclo de
desarrollo en cuatro fases consecutivas: La fase inicial. La fase de elaboración.
La fase de construcción. La fase de transición.
24
Durante la fase inicial, usted establece el “caso” del negocio (business case) para
el sistema y delimita el alcance del proyecto. Al final se examina los objetivos
del ciclo de vida del proyecto y decidir si se continúa con el desarrollo del
sistema.
25
El lenguaje para la programación en Java, es un lenguaje orientado a objeto, de una
plataforma independiente. El lenguaje para la programación en Java, fue
desarrollado por la compañía Sun Microsystems, con la idea original de usarlo para
la cremación de páginas WEB. Esta programación Java tiene muchas similitudes con el
lenguaje C y C++, asi que si se tiene conocimiento de este lenguaje, el aprendizaje
de la programación Java será de fácil comprensión por un programador que haya
realizado programas en estos lenguajes.
http://www.lenguajes-de-programacion.com/programacion-java.shtml
26
SUN MICROSYSTEMS comenzó a desarrollar JAVA con el objeto de crear un lenguaje
independiente de la plataforma y del sistema operativo, para el desarrollo de
electrónica de consumo (dispositivos electrónicos inteligentes como televisores,
videos, etc). El proyecto original llamado <<Green>>, empezó apoyándose en C++, pro
a medida que pasaba el tiempo el equipo de desarrollo se empezó a meter con
problemas de portabilidad. Para evitar estos problemas decidieron desarrollar su
propio lenguaje y en agosto de 1991 nació un nuevo lenguaje orientado a objetos,
bautizado con el nombre de <<Oak>>. A mitad de 1993 se lanzó Mosaic, uno de los
primeros navegadores de la web y empezó a crecer el intereses por la Internet.
Entonces la idea fue rediseñar el lenguaje para aplicaciones de Internet, y en
enero de 1995 Oak se convirtió en JAVA. SUN creó el entorno JDK 1.0 en 1996, y se
lanzó a principios de 1997. En diciembre de 1998 se lanzo lo que se conoce como
java 2 (el JDK 1.2 durante su fase de pruebas). El lenguaje de programación Java
esta diseñado para ser: Orientado a objetos Distribuido Simple Multihilos Seguro
Plataforma Independiente
[OSUM]. http://osum.sun.com/group/esimeucipnosum/forum/topics/conceptos‐clave‐del‐
lenguaje
27
EL lenguaje de programación java es un lenguaje de programación Orientado a Objetos
(OOP de Object Oriented Programming), por que una de las principales
características de la programación de la Tecnología Java es la creación de objetos,
piezas autónomas de código, estas pueden interactuar con otros objetos para
resolver un problema. Cabe mencionar que Java fue basado inicialmente en el
lenguaje C++.
28
Multihilos El lenguaje Java soporta multihilos. Esto es la realización de varias
tareas al mismo tiempo, como una query a una base de datos y desplegarla en una
interfaz de usuario. Multihilos permite que los programas en Java sean muy
eficientes en el uso de los recursos de sistema.
Seguro Los programas hechos con la tecnología Java son seguros por que el lenguaje
de programación Java, en el entorno en que sus programas corren, usa medidas de
seguridad para proteger programas de ataques. Estas medidas incluyen: - Prohibida
la manipulación de memoria usando punteros. - Prohibida la distribución de
programas, como son applets, desde leer y escribir en el disco duro de una
computadora. - Verificar que todos los programas de la tecnología Java sean código
valido. - Soporta firmas digitales, códigos de la Tecnología Java pueden ser
“firmados” por una compañía o persona en donde una persona puede recibir el código
verificando la legitimidad del mismo.
29
cualquier CPU o sistema operativo. Después de que el bytecode es creado, es
interpretado (quien ejecuta el programa) por un interprete de bytecode llamada
maquina virtual (Virtual Machine). Por esta razón se dice que la tecnología Java es
interpretada y portable por ser ejecutada en cualquier plataforma.
Para los programas hechos en tecnología Java sean plataforma independiente, una
maquina virtual llamada Java Virtual Machine(JVM) es requerida en todas las
plataformas donde tus programas son ejecutados. a JVM es responsable de interpretar
el código, cargar las clases de Java, y ejecutar los programas. Sin embargo, los
programas Java necesitan algo mas que la JVM, para ejecutarse. La tecnología Java
también necesita de un set de clases o librerías estándar para la plataforma. Las
librerías son clases en java que son código pre-escrito que puede ser coordinado
con el código que tu escribes para crear aplicaciones robustas, estas librerías son
la API.
30
Sun Microsystems fundó el proyecto de código abierto NetBeans en junio 2000 y
continúa siendo el patrocinador principal de los proyectos. Netbeans cuenta con un
plugin llamado Visual Web Java Server Faces, basado en la tecnología JSF. Para el
desarrollo del proyecto se ha optado por utilizar este framework ya que se adapta
perfectamente a sus características.
5.7. Introducción al Framework Visual Web Java Server Faces6 Con este nuevo
Framework de Java se pueden generar páginas web visualmente. El IDE de desarrollo,
al agregar una nueva página nos genera el cogido JSP necesario para generar la
respuesta HTML al cliente. Se puede desarrollar un portal al mejor estilo “drag and
drop” (arrastrar y soltar) y editando las características de los componentes desde
la pestaña “propiedades” del editor.
5.8. Framework Visual Web Java Server Faces Culebras, D & i Majó, (2008)7. La
peculiaridad de este framework perteneciente a Netbeans.org es que te facilita en
gran media tu adaptación a JavaServer Faces y a los nuevos componentes, de los que
es necesario saber cuales son sus características y comportamientos.
6 7
31
onfig.xml, ni el comportamiento de los componentes que te facilita en su paleta.
Visual Web JSF lo hace por ti. • Las reglas de navegación se gestionan visualmente,
tampoco tienes que programarlas. Lo único que has de hacer es relacionar mediante
un simple clic cual es el origen y el destino de las diferentes peticiones del
usuario. • En el momento en que añades una página jsf, Visual Web JSF añade la
clase asociada .java de la vista a lo que se llamará “domotechonline” la cual
ejercerá de capa Aplicación, es decir de controlador. • Visual Web JSF, contiene
tres pestañas en las que te permite interactuar entre vista (.jsp), controlador
(.java) y una tercera pestaña dedicada al diseño de la jsp.
• En toda clase .java generada existen tres atributos dedicados a cada uno de los
tres posibles ámbitos Sesión, Aplicación o Petición, de manera que siempre puedes
acceder a los atributos de la Sesión a través de sus métodos get y set. • Existe la
posibilidad de añadir cualquier componente de la paleta a tu página jsf únicamente
arrastrándolo de la paleta, una vez allí puedes modificar sus características en la
ventana de propiedades y lo que es de mayor importancia puedes añadir el componente
como atributo de la clase .java asociada a tu jsp a través de la función “Add
Binding Attribute”. Esto te permitirá cambiar los comportamientos, estados o las
características de los componentes a la hora de mostrar la información o de dar
respuestas al usuario. • Otra de las características de Visual Web JSF es la
existencia de una opción llamada “Property Bindings”, la cual te permite de manera
visual editar las propiedades de los componentes relacionándolos con los atributos
de los beans de la capa Aplicación. • Las reglas de validación así como las reglas
de conversión de igual forma se gestionan visualmente.
32
•
33
CAPITULO VI PROCESO DE DESARROLLO DE SOFTWARE
34
6. PROCESO DE DESARROLLO DE SOFTWARE
6.1. FASE INICIAL 6.1.1. MODELAMIENTO DE VISIÓN DEL NEGOCIO A. DOCUMENTO VISIÓN DEL
NEGOCIO A.1. Introducción A.1.1. Propósito El propósito de este documento es
ofrecer un esquema del análisis y diseño del funcionamiento del sistema, a nivel de
procesos, actores y diagramas para el “Sistema de control para mejorar los procesos
de la información de los análisis de suelos en el laboratorio de suelos de
Universidad Nacional de Ucayali”.
35
tiempo real y generar reportes de los análisis realizados en el laboratorio de
suelos de la UNU.
36
notas, cuaderno de apuntes, etc., que no tiene un formato adecuado para el llenado
de la información de la muestra de suelos, da como consecuencia un traspapelado
entre otras hojas de apuntes que ocasionan demora al recurrir a la información de
los análisis de suelos y también ha la perdida de la información. Esto se debe, ya
que el laboratorio no cuenta con un control de fichero, sistema de información, un
sistema informático, etc. 2. El proceso de registro de muestras de suelos y el
registro de los análisis realizados se hace de forma manual, ocasionada un bajo
nivel de seguridad, Esto se debe, ya que el laboratorio no cuenta con un control de
fichero, sistema de información, un sistema informático, etc. 3. No hay
actualización de los datos de los usuarios porque no se cuenta registro de estos
datos. 4. Demora en los procesos de consultas de de análisis realizados con
anterioridad
37
procesos de consultas, generar reportes que ocasiona pérdida de tiempo a los
encargados del laboratorio, alumnos, docentes, agricultor, investigador que
necesitan de la información de los análisis de suelos.
38
A.3. Descripción de Stakeholder y usuarios A.3.1. Mercado Demográfico Cuadro Nº 03:
Población N Facultad de Agronomía: Alumnos del IV ciclo del curso de Geología y
Edafología Alumnos del V ciclo del curso de Fertilidad de Suelos Alumnos del VII
ciclo del curso de Manejo y Conservación de suelos Docentes designados para estos
cursos 3 1.09% 78 83 35 28.26% 30.07% 12.68% %
Total
276
100%
La población del estudio estará constituida por 276 personas. El Sistema de control
para mejorar los procesos de la información de los análisis de suelos en el
laboratorio de suelos de la UNU, el sistema será ejecutado y usado desde el
laboratorio de suelos de la UNU.
39
A.3.2. Sumario de Stakeholder
40
Alumnos: Tendrán acceso al sistema para registrar y sus prácticas realizadas.
SOLUCION PROPUESTA
41
A.3.6. Alternativas El desarrollo del Proyecto de implementación de un “Sistema de
control para mejorar los procesos de la información en el laboratorio de suelos de
la UNU” presenta las siguientes alternativas: Formar un equipo de trabajo dentro de
la Escuela Profesional Ingeniería de Sistemas de la UNU para el desarrollo del
proyecto. Solicitar los servicios de una empresa desarrolladora de software para
que realice el Sistema de control. Solicitar practicantes, tesistas o estudiantes
interesados en desarrollar la implementación del sistema de control para mejorar
los procesos de información del laboratorio de suelos. Solicitar los servicios de
una empresa desarrolladora de software para que realice el sistema de control.
42
A.5. Rangos de calidad Disponibilidad: El Sistema de control de los procesos de la
información del laboratorio de suelos de la UNU, deberá estar disponible las horas
del día mientras haya actividades en la universidad nacional de Ucayali para la
atención de los usuarios.
43
A.7.2. No funcionales • El sistema se desarrollará utilizando herramientas Web:
lenguaje de programación Java (Net Beans IDE 6.5.1), framework Visual Java Server
Faces, un Servidor Web TomCat y el manejador de Base de Datos SQL Server 2000. • •
• • Definir políticas de seguridad. Registrar niveles de seguridad. El tiempo de
respuesta por consulta se realice en tiempo real. Características del Servidor PIV
3.6 Ghz HD 180 GB Ram 3 GB. (Estos están más especificados en el punto
Características de hardware y software que tiene la Universidad Nacional de
Ucayali.)
44
B. PLAN DE DESARROLLO DEL SOFTWARE B.1. Introducción B.1.1. Propósito El objetivo
de este Plan de Desarrollo de Software es definir las actividades realizadas
durante el desarrollo de las fases e iteraciones requeridas para llevar a cabo el
Sistema propuesto.
B.1.2. Alcance Este Plan de Desarrollo de Software describe el plan global a ser
usado por el personal encargado del proyecto para desarrollar el proyecto de
Implementación de un sistema de control de los procesos de la información del
laboratorio de suelos de la UNU, se describirán los detalles de los procesamientos
individuales del plan. Los planes que se dan en este documento se basan en los
requisitos del producto como esta especificado en el documento de visión.
45
El proceso de Dirección: Explica el costo estimado y lo fija, define las fases
mayores e hitos para el proyecto, y describe el modo de supervisión para el
proyecto. Los planes del proceso técnico: Proporciona un panorama global del
proceso de desarrollo de software, incluso los métodos, herramientas y técnicas
para ser seguido.
B.2. La apreciación Global del Proyecto B.2.1. Propósito del Proyecto, Alcance y
Objetivos El propósito, alcance y objetivo de este Plan de Desarrollo de Software
es definir las actividades realizadas durante el desarrollo de las fases e
iteraciones requeridas para implementar el Sistema a realizar.
Cuadro 07: Entregables del Proyecto FASES WORKFLOWS INICIAL MODELO DEL NEGOCIO
ARTEFACTOS Documentos de visión. Plan de Desarrollo de
Problema.
46
REQUERIMIENTOS -
47
Cuadro 08: Papeles y Responsabilidades PAPEL RESPONSABILIDAD Responsabilidad del
manejo del flujo del producto de dirección del proyecto global. Responsable
principal de manejar el modelado comercial y el flujo de trabajo de los requisitos,
proporciona el apoyo y entradas de Workflow de ESTUDIANTE Dirección de Proyecto.
Responsable principal para el análisis y diseño, aplicación, configuración,
capacitación y flujos de trabajo de ambiente. Proporciona el apoyo al workflow de
dirección de proyección. Es el responsable para manejar la prueba, y workflows del
Despliegue. ASESOR DEL PROYECTO Realiza la asesoría, seguimiento y correcciones de
entregables de proyectos.
B.4. El Proceso de Dirección B.4.1. Estimación del proyecto Las estimaciones del
proyecto son basadas en el estudio de factibilidad aplicado al proyecto. El tiempo
y el esfuerzo estimado en este informe es la base del presupuesto del proyecto y
horario.
B.4.2. Plan de Proyecto a. Plan de la Fase El Sistema de control para mejorar los
procesos de la información del laboratorio de suelos de la UNU será desarrollado
usando un acercamiento escalonado teniendo en cuenta las cuatro fases de
48
interacción. Las fases y el horario relativo se muestran en la tabla siguiente:
Cuadro 09: Plan de procesos de desarrollo de acuerdo a fases FASE Fase de Inicio
(10%) EMPIEZA Martes 01 Octubre del 2009 Fase de la Elaboración (30%) Lunes 28 de
Setiembre del 2009 Fase de la Construcción (10%) TERMINA Martes 27 de Octubre del
2009 Lunes 26 de Octubre del 2009
HITO
la factibilidad del proyecto desde un punto de
Desarrollo de Software.
49
La fase de elaboración analizará los requisitos y se desarrollará el prototipo
arquitectónico. En la realización todos de los la fase use de case El hito del
prototipo
elaboración
Se CONSTRUCCIÓN
desarrollará
un
prototipo
del
sistema.
El prototipo contendrá con todos los elementos necesarios para una implementación
inicial.
b. Horario del proyecto El horario del proyecto que contiene el nombre de las
labores, las fecha de inicio y fin se muestra a continuación.
Cuadro 11: Tareas del proyecto TAREAS Modelamiento del negocio Requerimientos
Análisis y Diseño EMPIEZA 01/10/09 28/10/09 17/11/09 TERMINA 27/10/09 13/11/09
25/12/09
50
B.5. Recursos para el Proyecto B.5.1. Plan de Adquisición de Recursos La UNU ha
proyectado asignar a personal especializado para lograr el objetivo.
51
B.6. Presupuesto El siguiente presupuesto se basa en estimaciones iniciales:
Gastos Aprovisionamiento
de
Total
de
Gastos
de
S/. 600.00
Aprovisionamiento
Total de Presupuesto
S/. 2,400.00
52
B.7. Entorno de Trabajo B.7.1. Elección de Equipos y Accesorios de la Red LAN
B.7.1.1. Elección del Servidor Para elegir el tipo de servidor se ha tenido en
consideración los equipos existentes dentro de la Universidad Nacional de Ucayali,
el sistema operativo instalado es Microsoft Windows Server 2003 con un servidor
Apache TomCat 1.5.
Cuadro 13: Servidor BD Procesador Memoria Memoria Bus entrada/salida Puerto Puerto
Disco Duro Unidad CD-ROM Unidad de Diskettes Tarjeta de RED Tarjeta Video Intel
Xeon IV 3.60 Ghz. Caché Interna 1 GB RAM 2 GB PCI/EISA 1 Paralelo, 2 Seriales 3 USB
5 discos de 180 GB SCSI Lectora 48x 3½ 1.44 MB Dual Gigabit Ethernet 10/100 Base T
ATI RADEON 7000-M 16MB SDRAM
53
Servidor Web
Cuadro 14: Servidor Web Procesador Memoria Memoria Bus entrada/salida Puerto Puerto
Disco Duro Unidad CD-ROM Unidad de Diskettes Tarjeta de RED Tarjeta Video Monitor
Mouse Teclado Intel Xeon IV 3.40 Ghz. Caché Interna 512 MB RAM 1 GB PCI/EISA 1
Paralelo, 2 Seriales 4 USB 1 disco de 73.4 GB SCSI Lectora 48x 3½ 1.44 MB Gigabit
Ethernet 10/100/1000 Base T PCI 7000-M 16MB SDRAM LG 15” Genius 2 botones Genius
PS/2
54
B.8. Vistas de Use Case B.8.1. Modelo de Caso de Uso del Negocio
Tecnico de laboratorio
Docente
Jefe de Laboratorio
Agricultor
Investigador
55
B.8.2. Modelo de Objetos del Negocio a) Gestión de Registros del Laboratorio Figura
07: MON Registrar Reactivos, Equipos, Instrumental y Materiales del Laboratorio.
Equipo_Laboratorio CRUD
Instrumental CRUD
Lee Tipo_Reactivo_InsumoQuimi
CRUD
Tipo_Material_Labora
Material_Laboratorio
56
b) Gestión de Servicios Académicos Figura 08: MON Registrar Análisis de Suelos
Docentes_Alumnos
Lee Solicitud
Docente
(f rom Business Use-Case Model)
CRUD
Solicitud_Doce_Alum Registrador_Analisis
Genera Alumno
(f rom Business Use-Case Model)
Reporte
57
c) Gestión de Servicios No Académicos Figura 09: MON Registrar Análisis de Suelos
Terceros (Investigador y agricultor)
Usuarios Lee
Lee TipoUsuario
Lee
Tecnico de laboratorio
(f rom Business Use-Case Model)
CRUD
Solicitud_Investigador
Solicitud_Agricultor Genera
Reporte
58
B.8.2. Modelo de Dominio Figura 10: Modelo de Dominio.
Equipo_Laboratorio
Instrumental
1 Tipo_Usuario 1
1..*
Materi_Laboratorio
Tipo_Materi_Labora
1..* 1 Solicitud 1
Reactivos_InsumoQuimico
Tipo_ReactivoInsumoQuimico
1..* Solici_Agricultor
1..* Solici_Investiga
1..* Solici_DocenteAlumno
1 Reporte 1 1
59
B.9. Descripción de Procesos del Negocio Cuadro 15: Proceso del Negocio.
ESTEREOTIPO
solicitudes,
además
les
permitirá
realizar
Se
registran
las
solicitudes
de
análisis
60
6.2. FASE ELABORACIÓN 6.2.1. REQUERIMIENTOS A. Modelo de Caso de Uso
Docente
Registrar_Solicitud
Alumno
<<include>>
<<include>> Registrar_SoliciDocenAlumno
Buscar_SoliDoc enteAlumno
<<extend>> <<extend>>
<<extend>>
Eliminar_SoliciD ocenteAlumno
61
Figura 12: MCU Gestión de Servicios No Académicos.
TecnicoLaboratori o
Registrar_Solicitud
<<include>>
<<include>>
<<include>>
Solicitud_Agricultor
<<extend>>
<<extend>>
Eliminar_Solic Agricultor
<<extend>> <<extend>>
Modificar_Soli cAgricultor
62
Figura 13: MCU Gestión de Registros del laboratorio.
<<include>> <<extend>> Crear_EquiL abora Buscar_Instr umental
Registrar_EquipoLaboraorio <<extend>>
Eliminar_Equ iLabora
Modificar_Eq uiLabora
Registrar_Instrumental
<<extend>>
<<extend>>
Eliminar_Instr umental
<<extend>>
<<extend>>
63
B. Diagrama de Actividades Figura 14: DA Registrar Materiales (Equipos,
ReactivosInsumosQuimicos, Materiales y el Instrumental) del Laboratorio
Tecnico de Laboratorio
Proceso tecnico
inicio
Si
No
Reactivo-Insum oQuimico
Materiales
Equipos
Instrumental
Verificar Nombre
Verificar Modelo
fin
64
Figura 15: DA Registrar