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Nicolau
ORGANIZADORA
ISBN 978-85-7539-784-8
CDU: 7.05
EDITORA
www.ideiaeditora.com.br
João Pessoa
Paraíba
2013
Capa e Projeto Gráfico:
Hossein Albert Cortez de Oliveira
Equipe de Diagramação:
Affonso Wallace Soares Lopes
Ayrla de Farias e Melo
Danielle Araújo Silva Trinta
João Fellipe Guimarães da Silva
Niandson Leocádio da Silva
Sarah da Nóbrega Lins
Coordenação Editorial:
Raquel Rebouças Almeida Nicolau
Assistente Editorial:
Hossein Albert Cortez de Oliveira
Equipe de Revisão:
Amanda Vilar de Carvalho
Ana Carolina dos Santos Machado
Anália Adriana da Silva Ferreira
Fabrício Vieira de Oliveira
Raquel Rebouças Almeida Nicolau
Vítor Feitosa Nicolau
Organizadora:
Raquel Rebouças Almeida Nicolau
SUMÁRIO
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DESIGN, TEORIA
E PRÁTICA
Raquel Rebouças A. Nicolau
Mestre em Design
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A atividade do Design, essencialmente relacionada ao ato de projetar, não
pode ser pensada como uma área estática, com fronteiras definidas. Ela se
configura a cada nova necessidade profissional e social. Design e Gestão,
Design e Experiência, Design e Interação - é o Design voltado ao contexto
e às necessidades em que está inserido. Nesta aproximação, são absorvidas
novidades e fornecidos subsídios para otimizar a profissão e as áreas com que
pode ser associado o design.
DESIGN E
EDITORIAL
Affonso Wallace Soares Lopes
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23
O design editorial é uma das Design editorial é uma profissão
Design Editorial
especialidades do design gráfico multidisciplinar que atua na
e corresponde ao projeto visual formação de opinião e na busca
de uma edição. Entende-se por de soluções para um determinado
edição o processo de planejamento problema gráfico, conjugando
envolvendo textos e imagens que características formais com
irão compor uma publicação, sendo aspectos de funcionalidade do
ela periódica ou não. Livros, jornais, projeto. A editoração pode atuar no
revistas, e-books, são produtos de projeto gráfico de livros, revistas,
design editorial, onde mensagens jornais, catálogos e inúmeras outras
visuais e textuais são ordenadas plataformas de comunicação visual.
visando cumprir os objetivos Este campo converge produções
de comunicação. Hierarquia da oriundas de várias disciplinas,
informação, ritmo e harmonia da por isso o designer deve ter o
composição são valores relevantes conhecimento de aspectos culturais
a serem alcançados nessa área e técnicos do projeto, exigindo
do design. Villas-Boas (1999), senso estético e treinamento no
conceitua o design editorial manuseio de ferramentas gráficas.
como:
projetados com ênfase no perfil do de arte, Alexey Brodovich, entre as Diagramação de Joseph
Muller-Brockmann e de
público-alvo do projeto. décadas de 40 e 50 se tornou uma Richard Paul Lohse - década
de1950
Design Editorial
oito prêmios de design gráfico. Este aprofundado a respeito da por parte do leitor, pois certos
jornal é o veículo brasileiro mais percepção de arranjo espacial, recursos gráficos podem evidenciar
premiado pela Society for News análise de conteúdo, construção de ou disfarçar diversos elementos
Design concurso realizado desde grid e domínio dos tipos de suportes da composição. No âmbito das
1979, que reúne importantes e formatos no projeto. Podemos mídias, este profissional tem um
projetos de design editorial. concluir que o designer pode importante papel social e ético, pois
possui parte da responsabilidade
sobre a exposição do conteúdo de
uma publicação,que guia e ajuda a
compreensão do leitor.
Design Editorial
COLLARO, Antônio. Projeto Gráfico: teoria e prática da diagramação. São Paulo:
Summus, 2000.
VILLAS-BOAS, André. O que é [e o que nunca foi] Design. Rio de Janeiro. Ed. 2AB.
1999.
Links:
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32
Design e Embalagem
Design e Embalagem
de mercado, ajudando empresas do produto pelo consumidor
a atrair novos clientes e manter final”. Durante o transporte, a
os já estabelecidos. Em relação ao embalagem deve proteger o
poder de venda de uma embalagem, conteúdo, impedindo que ele
Klimchuk e Krasovec (2012, p. 1, sofra qualquer tipo de avaria. Ela
tradução livre) afirmam que: deve ser projetada para resistir a
possíveis impactos ou acidentes,
O seu principal objetivo é criar um veículo que serve para conter, bem como promover proteção
proteger, transportar, distribuir, armazenar, identificar e distinguir contra umidade, temperaturas
um produto no mercado. Em última análise, o objetivo do design excessivas ou mau tempo.
de embalagens é atender objetivos de marketing, comunicar a
personalidade de um produto de consumo e gerar a venda. A embalagem precisa permanecer
(KLIMCHUK & KRASOVEC, 2012, p. 1) comercializável frente às múltiplas
etapas antes do produto chegar
Existem diversos tipos de ao seu destino final. Isto inclui
embalagens comerciais, dentre carregamento, descarregamento,
elas caixas de transporte, re-carregamento e eventualmente
recipientes para bens industriais o armazenamento em estoques.
e suportes para produtos de Portanto, ela deve ser versátil o
consumo. Além de proteger o suficiente para facilitar a totalidade
conteúdo contra danos e evitar do processo. Negrão e Camargo
acidentes com o manuseio, (2008, p.30) afirmam que “a
para Negrão e Camargo (2008, embalagem tem como função
p.30), “a proteção implica na primordial garantir a integridade do
preservação da integridade física produto desde o fabricante até o
e química do produto, desde o canal de venda onde será adquirido.”
34
Design e Embalagem
Design e Embalagem
no projeto. Na lateral da gráfico de uma embalagem.
embalagem, onde estão as
informações técnicas, foram
utilizados diversos tipos de A escolha da tipografia exerce uma
tipografia que resultou numa
composição harmoniosa e que grande importância no projeto.
não prejudica a clareza das
As fontes a serem utilizadas
informações sobre o produto.
precisam ajudar na comunicação
Escritório Responsável: dos valores associados ao produto.
Saint Bernadine Mission
Communications Inc. Deve-se tomar cuidado com a
questão da legibilidade, a escolha
de uma tipografia deve levar em
consideração sua leiturabilidade
perante o consumidor. Todas
as informações presentes na
embalagem devem estar num
tamanho adequado para leitura sem
grandes esforços. Há que se tomar
cuidado também com tipografias
de hastes muito finas, pois estes
tipos podem sofrer problemas
no processo de impressão,
apresentando falhas principalmente
quando o fundo for de cor escura e a
tipografia de cor clara.
Reduzir
As sacolas 60BAGS são biodegradáveis e produzidas com
fibras de resíduos industriais, portanto não exploram
os recursos naturais do planeta e exigem o mínimo
de energia durante a sua produção. Esta tecnologia Uma grande porcentagem de
inovadora originada na Polônia permite que as sacolas se embalagens possui dimensões
decomponham naturalmente em aproximadamente 60 dias
depois de serem descartadas, o que significa que elas não maiores do que sua real
precisam de reciclagem.
necessidade. Os fabricantes
Escritório Responsável: 60BAG usam desta técnica para que os
País: Polônia
produtos pareçam maiores, dando
a impressão de conter uma maior
quantidade. No entanto, esta
41
é uma das principais causas do Reciclar
desperdício. Com a simples redução
Design e Embalagem
do tamanho da embalagem, é O uso de materiais recicláveis no
possível economizar um grande projeto de uma embalagem permite
volume anual de matéria prima. a sua reintrodução na cadeia
industrial para outros fins. Essa
Reutilizar consciência contribui na redução
do volume de extração de recursos
Uma nova solução para diminuir a naturais.
quantidade de resíduos é evitar o
uso de embalagens descartáveis e Muitos materiais modernos
adotar recipientes que cumpram podem ser processados mais de
mais de uma função, que possam uma vez, isso significa que eles
ser posteriormente reutilizados podem ser reciclados após o
para outros fins, tais como copos de descarte. É crescente a quantidade
vidro, potes, caixas plásticas, entre de fabricantes que optam por
outros. materiais recicláveis e reciclados,
contuibuindo grandemente com os
A embalagem multiuso, além de ser princípios da sustentabilidade.
menos agressiva ao meio ambiente,
possui outra vantagem competitiva:
a maior permanência da marca junto
ao consumidor. Para Roncarelli
e Ellicott (2010, p. 118), “é uma
grande honra para um designer,
quando sua embalagem continua
sendo usada durante muito tempo
após o produto ter sido consumido”.
42
DESIGN DE
SUPERFÍCIE
Luíza Moreira F. de Almeida
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Design e Superfície
“Não há mistério em saber o que faz um surface designer. Ele projeta: superfícies
têxteis, superfícies cerâmicas, de vidro, de borracha, de metal, etc. Em cada uma
destas áreas podem haver sub-áreas e se pensarmos, por exemplo, numa superfície
têxtil, abre-se um leque variado de possibilidades.” 1
47
Como afirmado por Rubim (2008), cortina que foram produzidos por
um designer de superfície pode um artesão, com o que foi produzido
Design e Superfície
realizar desde uma criação manual por um designer? Essa dúvida surge
até uma elaborada imagem digital, pela eventual semelhança entre
atuando na área têxtil, papelaria, áreas e materiais utilizados, o que
cerâmicas, revestimentos, vidros para um leigo faz parecer que se
e também em aplicações digitais. trata da mesma profissão.
São os padrões de imagens e
texturas desenvolvidos que geram Mas ao analisar um pouco
identidades visuais e singularizam melhor a questão, as diferenças
linhas de produtos, estampam são facilmente perceptíveis. Os
tecidos e ornamentam interiores. padrões criados pelo design são
Percebe-se então, a infinidade de desenvolvidos com ênfase em
áreas onde o design de superfície diversos requisitos impostos
podem ser inserido. A superfície pelo mercado, pela produção e
É perceptível a variação de contém a primeira impressão de pelo consumo, há uma complexa
texturas e materiais que
podem ser aplicadas na um objeto, é o que está por cima, o reunião de fatores e técnicas para
área, abordando a dimensão
visual e tátil na relação com o
que cobre ou reveste, e claramente, a criação no design. Quando se
consumidor. precisa de um tratamento próprio. fala de artesanato, a ênfase está
É nessa singularidade que atua esta na manualidade da produção, e
área do design. na riqueza cultural de um fazer
passado por gerações, a expressão
Com tantas áreas de atuação, surge se manifesta, sobretudo pelo ofício.
a necessidade de delimitar o design O design e o artesanato são áreas
de superfície e suas relações com que podem trabalhar em conjunto
áreas próximas, principalmente
quando falamos de artesanato.
Como exemplo, podemos
questionar: Como diferenciar
objetos como um tapete ou uma
1
Entrevista com Renata Rubim,
retirado do site: <http://www.
revestir.com.br/>
48
como sinônimos.
Design e Superfície
seus projetos: das ilustrações tecnologias do futuro.
produzidas manualmente com tinta
e nanquim, às criações digitais. No Mesmo com uma grande variação
site estão disponíveis downloads de possibilidades de atuação no
de estampas e ilustrações, além do design de superfície, é perceptível
espaço para encomendas e compra o foco maior na área têxtil. Esta
de trabalhos prontos. As aplicações promete ser a mais promissora
nas estampas desenvolvidas pelas quando falamos no design de
designers são feitas em roupas, superfície. O profissional pode 2
Site da Associação Americana
bolsas e até em cases de iPhones. trabalhar com estampas, tecelagens, de Design de Superfície:
< surfacedesign.org >
jacquard, malharia, rendas, tapeçaria
Outro exemplo interessante é entre outras opções. 3
Site do estúdio Patternpeople:
a organização britânica Surface < www.patternpeople.com >
O crescimento na diversidade de
áreas de atuação para o design
de superfície, reflete no aumento
da demanda por profissionais
especializados. O desafio atual
está em aumentar a consciência
Renata Rubim para Solarium a respeito da profundidade e
Revestimentos da linha
Catavento. Revestimento da necessidade de inovar no
cimentício, que teve como
tratamento e no estudo de
inspiração tecidos e relevos
feitos a partir de concreto, superfícies. Apesar do mercado
seguem a tendência da
superfície tridimensional. O estar repleto de produtos
resultado sugere a sensação de
movimento. A linha Catavento que sofreram intervenção de
resultou em premiação no IF
Product Award em 2012, na
Alemanha.
51
Design e Superfície
Estampas de autoria do designer
Mateus Bailon para Colcci.
Defendendo a importância do
design de superfície, o professor e
especialista em design sustentável
Ezio Manzini (1993, p. 193) afirma
que a área “[...] concentra muito
daquilo que num objeto é significante
para um observador/utilizador:
qualidades sensoriais (propriedades
ópticas, térmicas, tácteis), valores
simbólicos e culturais [...]”. Ou
55
COLE, Drusilla. Patterns: New Surface Design. Londres: Laurence King
Publishing, 2007
Design e Superfície
JURACEK, Judy A. Soft Surfaces: Visual Reserch for Artists, Architects, and
Designers. Nova Iorque: W. W. Norton & Company, 2000
LUPTON, Ellen; Skin: Surface, Substance, and Design. Nova Iorque: Princeton
Architectural Press, 2002.
RUBIM, Renata. Desenhando a superfície. 2ª. ed. São Paulo: ROSARI, 2010
WIDN: <http://www.worldinteriordesignnetwork.com/comments/surface_
design_show_preview/> Acesso em: 18 Fevereiro 2013
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DESIGN E
ANIMAÇÃO
Danielle Araújo Silva Trinta
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Kathryn Beaumont, voz e
inspiração de Alice no País das
Maravilhas fazendo uma visita à
Marc Davis, artista e animador da
Walt Disney.
59
As raízes da história da animação técnicas citadas, mas certamente
Design e Animação
se encontram no trabalho já fez ou viu um flipbook², assistiu
experimental dos pioneiros desenhos infantis ou já se
do cinema, desde o tempo em encantou com efeitos especiais
que este era mudo. As imagens no cinema. Nos três exemplos
animadas, no entanto, já existiam citados, a animação se apresenta
em brinquedos ópticos, tais como o de diferentes formas: lápis, argila e
Fenaquistiscópio¹ (fig.1 ), inventado pixels - ou materiais e tecnologias
pelo belga Joseph Plateau e pelo semelhantes.
austríaco Simon von Stampfer, em
1832. Com o passar do tempo, As duas técnicas mais utilizadas
surgiu o Praxinoscópio (fig.2), de em animação são as seguintes: a
ÉmileReynard, um sistema de primeira se dá pela fotografia de
animação de 12 imagens criado para imagens desenhadas, cada uma
o primeiro desenho animado. com pequenas mudanças a cada
representação; e a segunda se
Com o desenvolvimento da utiliza da geração por computação
técnica, vários dispositivos gráfica – podendo haver a mistura
foram descobertos, como o dessas duas técnicas. A ilusão visual
papel fotográfico flexível de de movimento que o olho humano
George Eastman, que foi reproduz – de algo que na verdade
influenciador no processo são apenas quadros passando numa
de desenvolvimento do velocidade muito rápida – ajuda
cinetoscópio de Thomas a criar a impressão da animação.
Edson. Os métodos citados, apesar de
existirem desde os primórdios do
Provavelmente você cinema, são utilizados até hoje,
não deve ter ouvido atualizados constantemente por
falar das últimas profissionais da área de animação.
60
CURIOSIDADES
Design e Animação
Rodapé de Procura
2
Flipbook ou folioscópio é uma sequência de imagens que, em geral, aparecem no formato
de um pequeno livro para ser folheado, gerando a impressão de movimento.
Animação
Design e Animação
Como o campo da animação é muito Essa técnica surgiu de uma animar com stop motion é preciso
vasto, é preciso separá-lo em duas brincadeira ocasional. Paris não somente dominar as técnicas
técnicas principais para ilustrar George Méilès, filmando algum de animação, mas também haver
melhor a atuação do designer de seus materiais numa rua, viu interesse em performance, ilusão,
gráfico na área: sua câmera parar de funcionar truques e principalmente ser
por alguns instantes. Esse simples instintivo, assim como Méilès o foi.
Stop motion acidente transformou - já no
filme desenvolvido - um ônibus Com o passar dos anos, surgiram
Essa técnica não é a mais refinada que passava por ali, num carro novas tendências e formas de
e os movimentos que os objetos fúnebre. Essa técnica foi chamada como trabalhar o stop motion.
e personagens possuem são de stoppingmotion, para fazer Atualmente, os materiais mais
diferentes das animações feitas referência à falha da câmera, por conhecidos para aplicação da
em computadores. Mas é nessas para de gravar. Hoje, esse artifício é técnica são a argila e a plasticina
limitações que está o seu atrativo. usado como base em todos os filmes – popularmente conhecida como
Ver algo inanimado tomando forma de stop motion. massinha de modelar. Esses
e agindo como um ser com vida, materiais precisam de
interagindo fisicamente com o Méilès, porém, não parou com flexibilidade para
ambiente, é encantador. Remete à essa descoberta. Ele comprou um se adequar aos
imaginação infantil, de animar aquilo estúdio só para esses experimentos, movimentos e
que é naturalmente estático. o qual foi berço para invenções boa durabilidade,
conhecidas atualmente para resistir o
O que as pessoas gostam sobre a animação em como a tela verde/azul. longo período de
stop motion é que é real. É como um truque Essa tela inicialmente era gravação. Alguns
de mágica, tomando coisas reais, lugares reais de veludo preto, na qual dos modelos
para fazê-los adquirir vida com movimentos. havia a movimentação
(CLOKEY, 2010, p. 44) de cenários e pixilation³.
O exemplo de Méilès
demonstra que para
63
Design e Animação
Figura 4. Wallace and Gromit,
personagens ícones da cultura
moderna Britânica, criados por
Nick Park. Eles são feitos de
plasticina moldada em armaduras
de metal, e os filmes são gravados
em stop motion.
64
Design e Animação
Este ramo da animação abrange “arte-finalistas” obsoletos. Apesar
as técnicas de 2D e 3D, que se disso, muitos animadores e estúdios
integram e se complementam com ainda utilizam essa técnica, seguida
o stop motion, pois suas raízes ou não da digitalização.
estão relacionadas . O stop motion
é o berço para o descobrimento A verdade é que, independente
e a evolução da animação no da técnica, a animação tem como
meio digital, pois esta se utiliza característica a preocupação com
das mesmas bases – desde a o realismo. Não se trata de algo
modelagem dos personagens até a realista materialmente falando, mas
movimentação por quadros. de criar plausibilidade.
Design e Animação
da abertura e dos créditos de filmes e Games) , que as imagens digitais
mais ousados. Além de Saul Bass - no setor de filmes evoluíram ainda
que também produziu a abertura de mais. Os animadores adaptaram
“Psycho” (Psicose, 1960) – outros as habilidades e conhecimentos
nomes como James Pollac com “The tradicionais dos jogos para
Birds” (Os pássaros 1963); Maurice desenvolver novas ferramentas
Binder com Charade (Charada, em animação. O primeiro grande
1963), Dr. No (O satânico Dr. No, impacto no âmbito digital na
1962); e Robert Freeman com animação tradicional comercial
“A Hard Day’sNigth” (Os Reis do ocorreu com o filme “Tron” de
lê-iê-iê, 1964) e Help! (Socorro!, 1982 (fig.7), da Disney, dirigido por
1964) foram alguns dos nomes mais Steven Lisberger. Além de possuir
importantes que contribuíram para um estilo visual nunca antes visto,
que as aberturas, muitas vezes se o filme quebrou os paradigmas do
tornassem mais importante que os cinema.
próprios filmes.
A partir de “Tron”, a tecnologia maior notoriedade na animação 2D. estão em constante crescimento,
da animação digital evoluiu Já nos trabalhos em 3D, os tipos de como na web, em dispositivos
Design e Animação
Design e Animação
Repare nas oscilações dos “Vertigo” é considerado uma das
personagens em “A Branca de maiores obras primas do cineasta
Neve e os Sete Anões”. A Disney Alfred Hitchcok. A abertura do
conseguiu retratar os movimentos filme foi criada pelo designer
de sutileza e elegância da Branca gráfico Saul Bass.(disponível
de Neve, ao mesmo tempo em que em: https://www.youtube.com/
aumentou o caráter perturbador watch?v=4oRImjiwqFo)
Figura 8. Cena do filme
‘A Era do Gelo 3’ da bruxa e do espelho com
os cuidados ao representar o
movimento humano.
Rodapé de Pesquisa
4
O rotoscópio permitia traçar movimentos previamente filmados. Consistia em um
projetor que podia ser avançado um quadro por vez e mostrava a ação por trás de uma
superfície de vidro fosco de uma prancheta ou de uma mesa de animação, o que permitia
ao animador utilizá-la como referência direta.
5
Rostrum multiplano era uma câmera montada sobre várias camadas de trabalho
artístico, as quais podiam ser manipuladas de forma independente para aumentar a ilusão
de espaço tridimensional.
70
Criaturas + Criadores
Design e Animação
71
Fight For Everyone
Figura 13. Personagens e alguns
objetos do cenário de Fight For
Design e Animação
Clipe para a banda The Leisure Everyone.
Society, feita pela PersistentPeril.
Figura 14. Ilustrações criadas por
Dentro da equipe de animadores se
Tsutsumi para La Luna.
encontra Emma Wakely, graduada
pela University for the Creative
Arts, especialista em animação
tradicional e 2D.
Rango
O termo motion graphics nasceu visual e vinhetas, por exemplo). Créditos de abertura e
na década de 70, para designar o No cinema, outro ramo conhecido encerramento, interferência de
conjunto da produção que combina é o de “filmtitle design” ou “endtitle apoio e intertítulos (no cinema, TV
preocupações do design tradicional design”, que correspondem à área e vídeo); vinhetas de identidade
(como o uso de tipos, distinção de design gráfico que produz a visual, chamadas de programação,
estética e signos de comunicação abertura e o encerramento de peças interprogramas, spots comerciais
eficientes) à capacidade de cinematográficas. e suportes de infografia em
movimento. programas jornalísticos e esportivos
Abrangendo uma maior área está (na TV); videoclipes, videoarte,
Após a chegada do computador o “motion design”, que compreende vídeo experimental, poesia visual,
pessoal, houve um aumento qualquer tipo de design para vídeos narrativos e suporte de
explosivo na produção do motions as diversas mídias que utilizam infografia para vídeos institucionais
graphics, principalmente no ramo imagens com movimento. e educativos (no vídeo).
chamado “broadcast design”, que
se refere às aplicações do design Podemos listar algumas áreas
gráfico voltadas para imagens em que o design gráfico pode ser
temporalizadas na TV (aberturas de aplicado na animação. São elas:
programas, soluções de identidade
MACHADO, Arlindo. Televisão Levada a Sério. São Paulo: Editora Senac, 2009.
WHITNEY, John H. A Company Art for Video Picture Wall, Proceedings IFIPS
Congress 1971, Amsterdã, 1972.
Imagens
Imagem 5: (The Shepton Mallets, Digital Arts Festival, Wallace and Gromit.
Disponível Em: <http://www.sheptondigitalarts.co.uk/userfiles/images/
Wallace%20and%20Gromit(1).jpg> Acesso em 21 de março de 2013)
77
Imagem 6: (Alice Volk – Visual Explorer, Saul Bass – the great graphic designer
of the mid-20th century.Em:<http://aliceovolk.wordpress.com/2012/11/06/
saul-bass-the-great-graphic-designers-of-the-mid-20th-century/>Acessoem
Design e Animação
21 de março de 2013)
DESIGN E
GAMES
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Game design é o processo de criação e análise de
jogos, sejam eles digitais , de cartas ou de tabuleiro, com todas as
suas especificações, regras e características. Um game designer, ou projetista
de jogos, é um profissional fundamental para o desenvolvimento de qualquer
jogo. É ele quem possui a visão geral do projeto, participando desde a criação
do conceito, pesquisas de mercado e usuários, documentação e orientação da
equipe de produção, até o balanceamento e o design de nível do jogo.
Design e Games
se trata necessariamente de um que forem percebidas modificações
programador, designer visual, ou ou melhorias a serem feitas, visando
gerente de projetos, embora, às tanto abarcar a criatividade e técnica
vezes, ele também desempenhe esses da equipe, quanto satisfazer as
papéis no projeto. Um game designer necessidades do cliente.
pode trabalhar sozinho ou como
parte de uma equipe maior. Ele pode Ao finalizar o projeto, os designers
desenvolver jogos de cartas, sociais, possuem a responsabilidade de
digitais, ou qualquer outro tipo de jogo. garantir que a jogabilidade no game
O foco de um game designer é projetar se mantenha em um padrão uniforme,
o jogo, junto a concepção e elaboração independente de ser um jogo causal e
de regras e estruturas que resultam rápido ou um longo, cheio de desafios.
em uma experiência para os jogadores.
O que faz um game designer
Game Design é uma atividade de
projeto, o processo tem início a Dentro do processo de design
partir de uma simples ideia, seja ela nos games, podemos encontrar
totalmente nova ou a releitura de um as seguintes especialidades
conceito existente, na cabeça do game (BRATHWAITE, SCHREIBER
designer ou em reunião com a equipe, 2009, p. 5):
onde todos podem contribuir até
fechar o primeiro conceito do projeto. World Design: Área responsável 1
Chain-points: Pontos que
Esse conceito é arquivado no chamado pela concepção do contexto onde originam ou ligam partes na
história e/ou contexto do game.
GDD (Game Design Document), se passa o jogo. Mundo, cenário,
documento principal resultante das tema, gênero, plano de fundo, 2
Hooks: Partes do jogo em que
se deixa abertura para que a
ideias e dados-chave concebidos e pontos de apoio, chain-points e 1
história siga, mude de rumo,
controlados pelo projetista de jogos. hooks2 são desenvolvidos pelo abra novas missões ou dê apoio a
algum background ou elemento,
Este documento acompanha todo o Lead Designer, ou Designer se tornando pontos chave.
82
Design e Games
área, por isso, é onde geralmente forma de ilustração que possui como objetivo principal a representação visual
de uma ideia que ainda não existe, para utilização em filmes, jogos, animações,
encontramos mais Concept Artists3 revistas, livros, móveis, automóveis, e até casas e prédios, antes mesmo do
produto final começar a ser desenvolvido. Essas ilustrações podem ser muito ou
envolvidos, que agem juntamente
pouco detalhadas, dependendo do objetivo e conceito que se precisa transmitir,
com Ilustradores e Designers o que otimiza o tempo de execução do projeto e antecipa muitos dos problemas
que poderiam vir a acontecer devido a falhas na comunicação entre os setores
Gráficos. de produção ou falta de instrução e detalhamento da ideia.
Alguns nomes mundiais do Game jogos Mazis, que agora faz parte
Design: da Eletronic Arts. Criou o SimCity
e, alguns anos depois, a série The
Sims.
Akira Toriyama: Autor japonês
criador de diversas séries como
Dragon Ball, Dr. Slump e game Shinji Mikami: Designer de jogos e
designer de jogos como Blue criador do Resident Evil e Survival
Dragon, Dragon Quest Monster e Horror, Devil May Cry, Onimusha,
Chrono Trigger. entre outros.
Design e Games
na sensação que se deve passar O Game Designer é o responsável
ao jogador, analisando possíveis por garantir que essa integração
puzzles e/ou armadilhas de acordo aconteça da melhor forma possível.
com cada nível. Para isso, o profissional não precisa
dominar com excelência todas
Além das atribuições citadas, essas áreas, mas sim entender e
há ainda o Design de Interfaces compreender todas as etapas, que
que desenvolve e conduz a são essenciais para qualquer game.
navegabilidade; as interações
diversas; e o feedback ao jogador. Outra função do Game Designer
Como os menus do jogo e os HDUs é observar e analisar os principais
(atributos do player – pontos de pontos do desenvolvimento do
vida, magia, munição e armas, projeto, o que inclui o estudo dos
entre tantos outros, de acordo clientes, público-alvo, cultura,
com o projeto), os quais caminham abordagem, intenção e mensagem.
paralelamente ao projeto, não Os aspectos citados devem
sendo, assim, dependentes dele. ser levados em
consideração
Game Design é então, o resultado pelo
da integração da multiplicidade de
áreas do projeto do jogo, as quais
são dependentes e precisam de
Portanto, um game designer, LACERDA, Daniel. O que é Game Design e o que um Game Designer faz?. 31
ou projetista de jogos, precisa jul, 2011. Disponível em: <http://www.toplaystudio.com.br/game-develop/o-
que-e-game-design-e-o-que-um-game-designer-faz-parte-1/>. Acesso em: 23
possuir um amplo conhecimento dezembro 2012.
em design, além de criatividade e
responsabilidade para assumir este LANDIM, Wikerson. O tamanho da indústria dos vídeo games [infográfico]. 20
abr, 2011. Disponível em: <http://www.tecmundo.com.br/infografico/9708-
cargo de tamanha importância numa
o-tamanho-da-industria-dos-video-games-infografico-.htm>. Acesso em: 6
indústria crescente que já ultrapassa março 2013.
os lucros gerados pela indústria
do cinema, segundo dados da DFC MATTHEWS, Matt. Gamasutra’s half-year U.S. video game retail sales analysis.
16 jul, 2012. Disponível em: <http://www.gamasutra.com/view/news/174143/
Intelligence, empresa de consultoria Gamasutras_halfyear_US_video_game_retail_sales_analysis.php>. Acesso em:
especializada em entretenimento. 6 março 2013.
89
MENDEZ, Rodrigo. Concept art!? O que diabos é isso?. 4 fev, 2009. Disponível
em: <http://nomadart.wordpress.com/2009/02/04/concept-art-o-que-diabos-
Design e Games
e-isso/>. Acesso em: 14 janeiro 2013.
MUCIOLI, Fernando. A arte de fazer uma boa capa de jogo. 14 dez, 2011.
Disponível em: <http://www.kotaku.com.br/a-arte-de-fazer-uma-boa-capa-
de-jogo/>. Acesso em: 05 janeiro 2013.
softwa
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log
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vi
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tecno
u
rmação
Os produtos de consumo digitais interativos surgiram com a inclusão dos
computadores no cotidiano das pessoas e com o crescimento do uso da internet,
tanto no âmbito profissional quanto no lazer. Foi a partir desse avanço que a
engenharia e o design começaram a apresentar novas formas de atuação. O
Design de Interação tem sido visto como uma área de estudo que vai além da
utilidade e eficiência de um produto, aplicativo ou interface, considerando a
amplitude da relação entre produtos e usuários.
Design e Interação
projeções ou interfaces. Essa
área do Design vem crescendo, No livro Design de Interação – Além
progressivamente, devido a da interação humano-computador,
ênfase do mercado na relação dos de Jenny Preece, Yvonne Rogers e
consumidores com produtos e Helen Sharp (2002), esta área é
serviços. descrita como:
Design e Interação
O designer de interação tem como
objetivo melhorar a relação entre
homem e produto, uma vez que o
sucesso deste no mercado depende
da experiência interativa que pode
proporcionar. Um projeto deste
tipo, quando bem aplicado, pode
adequar respostas do sistema
ao perfil do usuário, agregar
interação, funcionalidade e prevenir
erros de uso. Estas respostas
acontecem quando são criados
produtos centrados nos usuários
e são considerados os objetivos,
capacidades, fatores emocionais
e necessidades dos destinatários
finais do projeto.
Os designers de interação
geralmente trabalham em
conjunto com designers gráficos,
de informação e de produto. O
profissional dessa área se baseia
em pesquisas com usuários e testes
de usabilidade, e precisa saber
utilizar os dados dessas pesquisas
em favor do projeto. O designer
96
Design e Interação
Design e Interação
de interação deve saber
trabalhar em conjunto com Um bom exemplo de aplicação
outros profissionais, de forma de Design de Interação para
colaborativa e utilizando variadas publicidade é a campanha
ferramentas de projeto. produzida pela Oi1, empresa
de telecomunicações,
5) Criar soluções apropriadas – para o natal de 2012.
O designer precisa estar atento Nesta campanha, foi
ao contexto no qual os usuários instalado um orelhão
estão inseridos. O contexto de em Ipanema, Rio
uso do objeto ou serviço deve se de Janeiro,
adequar ao contexto histórico-
social do usuário.
6) Desenvolver um amplo
campo de influências – A
interdisciplinaridade deve ser
comum nos projetos de interação,
para haver maior facilidade no
encontro de novas soluções.
1
Link do projeto:
http://thenextday.nfb.ca
2
Link do projeto:
http://sexperienceuk.channel4.
com/the-sexperience-1000#/
3
Link da demonstração:
http://www.google.com/glass/
start/
100
Design e Interação
VAN AMSTEL, Frederick. Afinal, o que é design de interação. Disponível em:
<http://www.usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_design_de_interacao.html>.
Acesso em: 01 Janeiro 2013
15 projetos interativos que você deve conhecer. 12 dez, 2011. Disponível em:
<http://webdocumentario.com.br/webdocumentario/index.php/resenhas/15-
webdocs-que-voce-deve-conhecer/>. Acesso em: 01 janeiro 2013
o sinestesia
ên
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iatividade
cr
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d
os
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ra
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ação
Ao analisarmos o que significa ter uma experiência, percebemos o quanto o
seu entendimento nos conduz ao sentido de vivência, de algo experimentado
de forma concreta e consistente em nosso dia-a-dia. Aquele que não
experimenta, poder ser considerado como alguém que está à margem, não
interage de forma plena com o objeto ou situação com que se depara. Neste
âmbito, o estudo do Design de Experiência nos apresenta uma reflexão
a respeito da profundidade existente na relação entre as pessoas e os
produtos/serviços de Design.
105
Design e Experiência
A pessoa é, antes de tudo, consciência. Por isso, o que
caracteriza a experiência não é tanto o fazer, estabelecer
relações com a realidade com o fato mecânico; (...) o que
caracteriza a experiência é compreender uma coisa,
descobrir-lhe o sentido. A experiência implica, pois, a
inteligência do sentido das coisas. (GIUSSANI, 2000, p. 23)
Design e Experiência
no usuário é estudado em duas
abordagens: pelo user-centered
design, termo designado para definir
a usabilidade dos produtos e serviços;
e pelo user experience design, que
evidencia as possibilidades das
experiências interativas entre o
usuário e o objeto. Segundo Sharp,
Rogers e Preece (2007), a abordagem
do user experience na metodologia
projetual é desenvolvida a partir da
forma como as pessoas sentem e
reagem ao interagir com o produto/
serviço, a satisfação em ver, usar,
olhar, segurar, abrir ou fechar.
Experiências cognitivas
Compreendem as possibilidades de
interpretação de códigos e símbolos
pelo usuário. Um bom exemplo
é a utilização de metáforas, que
é o processo de transposição de
elementos reais para um contexto
virtual. Dentro desse processo,
vem surgindo um novo conceito de
interação com o usuário, o qual explora
Páginas de apresentação e compreende a interface e passa a
da empresa Biruta – Idéias fazer uso desta de forma mais simples
Mirabolantes <biruta.com.br>
e de fácil compreensão (PEREIRA E
Proposta de experiência e GONÇALVES, 2010). Os símbolos
interação com os visitantes
a partir de metáforas bem- mais comuns aos usuários, como
humoradas e do uso de
recursos gráficos, animados,
ícones, mensagens e demais interfaces,
textuais e sonoros <www. podem ser considerados como
biruta.com.br>
exemplos de experiências cognitivas.
113
Design e Experiência
Experiências de uso pela experiência de uso através
de “interfaces transparentes”,
Caracterizam-se pela relação entre que, como afirma Pereira e
a funcionalidade dos produtos Gonçalves (2010), pouco exigem da
e a sua usabilidade. Os critérios capacidade cognitiva.
subjetivos não possuem maior
evidência nesta categoria e o Experiências de motivação
maior destaque está na produção
das interfaces relacionadas ao A aquisição e o consumo de um
software. Nas experiências de uso, determinado produto podem
é interessante a reflexão acerca do se caracterizar como fatores
paradigma interativo proposto por determinantes no comportamento
Preece et. Al. (2005), que consiste do consumidor. Este tipo de
nos fundamentos da computação experiência se encontra, embora
transparente: o computador deve não necessariamente, nas
suprir as necessidades do usuário, novas alternativas de interação
prevendo o que ele deseja fazer. e divertimento do usuário. As
Valendo-se deste paradigma, as tecnologias que possibilitam a
hipermídias são categorizadas produção e integração de vídeos
114
Design e Experiência
usuários de internet. Dissertação de mestrado – UFPE, 2006 . Disponível
em: <http://www.bdtd.ufpe.br/bdtd/tedeSimplificado/tde_busca/arquivo.
php?codArquivo=4530> Acesso em 27 jan. 2013
DESIGN E
BRANDING
Amanda Vilar de Carvalho
graduanda em design gráfico
tratégia
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marca
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g
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llor
120
Design e Branding
Não raro observamos que a definição mais comum sobre o quê o designer gráfico faz
é a que envolve marcas e identidades visuais, as quais estão fortemente relacionadas
ao branding. Essa área tem adquirido um espaço relevante no mercado nas últimas
décadas. Neste capítulo, a abordagem será feita em torno do conceito de branding e do
papel que o designer gráfico exerce nesse âmbito.
121
A marca
Design e Branding
A marca evoluiu historicamente
a partir de três paradigmas. O
primeiro é a identificação, como
no caso de brasões familiares
e fachadas. O segundo, está
na distinção da origem ou do
comerciante de produtos, como
acontecia nas marcas em móveis
e cerâmicas. O terceiro, é a
identificação do dono de algum
bem, como na marcação de animais
(CHAMMA; PASTORELO 2007).
um bem. Ele compra todo o [...] Quando (as marcas) conseguem estabelecer representação para
conjunto de valores e atributos um relacionamento afetivo (com o público), criam sintetizar todos esses
Design e Branding
da marca”. Um exemplo dessa suas heranças, tornam-se símbolos de confiança, fatores através dos
afirmação está na competição ganham uma história e geram riquezas. elementos visuais que
entre as gigantes de tecnologia, (STRUNK, 2001, p. 34) a compõe.
Apple e Samsung. A primeira
estabeleceu um vínculo emocional Um exemplo prático está no público- A identidade da marca
com o público, a aquisição do alvo formado por donas de casa, a
produto gera status dentro de maioria estabelece uma certa De modo geral, identidade é um
seu círculo social. Enquanto a tradição com o produto que utiliza na conjunto de características pelas
Samsung preza pela qualidade limpeza do lar, como é o caso da quais algo é reconhecido ou
técnica de seus produtos e, em esponja de aço bombril. O conhecido. Sendo assim, a marca
decorrência de sua recente supermercado pode até vender também possui uma identidade que
entrada na competição, outras esponjas que tenham a distingue de seus concorrentes.
ainda não estabeleceu um exatamente o mesmo desempenho e De acordo com Delano Rodrigues
relacionamento tão subjetivo sejam mais baratas, mas elas (2011, p.25), essa identidade
com os consumidores. Em termos preferem não arriscar em marcas é formada através do contato
de funcionalidade e qualidades que não confiam e acabam levando “o com diversos aspectos que, de
técnicas, uma não supera a outra, de sempre”. certo modo, influenciam na sua
no entanto, o tipo de relação que assimilação. O diagrama ao lado
o público estabelece com a marca A marca portanto, configura-se como apresenta os pontos de contato da
e com os produtos diferencia de a imagem da empresa e à ela estão marca:
forma latente o posicionamento associados os valores, a qualidade
dessas empresas no mercado. do produto/serviço, a relação com
o mercado, bem como a relação
Strunk (2001, p. 34) complementa emocional com os consumidores.
esse raciocínio ressaltando que: A marca deixa, então, a mera
ARQUITETURA DE LOJAS E SEDE
SONS
CARTÃO DE VISITA
FUNCIONÁRIOS
VÍDEOS DE TREINAMENTO
RELAÇÕES PÚBLICAS
PRODUTOS E SERVIÇOS
IMPRESSOS
WEBSITE
EMBALAGENS
MALA DIRETA
AROMAS E CHEIROS
124
Design e Branding
o que ela representa. Já a imagem diz do branding é fazer com que
respeito ao que é emitido pelo público a marca ultrapasse sua esfera
ao decodificar a identidade da marca, econômica, passando a fazer
ou seja, é o conceito que o consumidor parte da cultura e a influenciar
criou através dos símbolos, serviços/ o comportamento das pessoas,
produtos e as mensagens transmitidas. num processo de transferência
de valores para todas as partes
Branding interessadas da marca”. Vale
ressaltar que a prática de branding
Em inglês, brand significa “marca” passou a ganhar importância
e a expressão “branding” resume a nas estratégias de mercado nas
prática de gestão da marca. Quando últimas décadas. Começou a
falamos em gestão de marca abranger não apenas gigantes
envolvemos todos os aspectos e da economia mundial, como era
conceitos citados até agora neste comum, mas também pequenas
capítulo. O branding se caracteriza e médias empresas em busca de 1
SILVA, Giorgio G. O Branding:
Ferramenta estratégica para
como uma área interdisciplinar crescimento e espaço. Isso se o posicionamento da marca.
Universidade do Vale do Itajaí.
em que vários profissionais estão deve ao avanço da tecnologia, Disponível em: <http://fido.
envolvidos: principalmente o desenvolvimento palermo. edu/servicios_dyc/
encuentro2007/02_auspicios_
publicaciones/actas_diseno/
articulos_pdf/A079.pdf>. Acesso
O marketing entra com sua função de planejamento, pesquisa de em Março de 2013
informações estratégicas para a idealização do produto. O design tem
a função de decodificar essas informações, e, através delas, expressar
visualmente a marca. A propaganda tem a incumbência de divulgar a
personalidade da marca e gerar conhecimento. A arquitetura é um forte
elemento de experiência, tanto do ponto de venda, quanto no contato
com os colaboradores e funcionários da empresa. A administração e suas
subáreas têm a função de planejar, organizar, gerenciar e controlar o
trabalho de seus funcionários e colaboradores.1
126
Design e Branding
de times diferentes. O conjunto de
valores emocionais ultrapassa a O Branding e o Design
disputa de placares e vitórias para Gráfico
transformar-se essencialmente num
debate sobre branding. A maior contribuição que o design
gráfico pode oferecer ao branding
Em suma, branding é o processo está no projeto de elementos
de unificação e criação, não só gráfico-visuais que enfatizem os
de elementos gráfico-visuais, valores tangíveis e intangíveis da
mas das áreas e estratégias que marca. O designer gráfico será
correspondem a identidade da responsável pela comunicação
empresa, produto ou serviço. visual do conceito da empresa,
Ele será responsável pelo produto ou serviço.
gerenciamento do conceito
da marca em sua totalidade,
determinando a linguagem verbo-
visual, o posicionamento,
os valores, a
128
Design e Branding
uso.
A versatilidade, relacionada a
capacidade de ser mutável, ou seja,
de um futuro redesign.
Metodologia
O branding necessita de um
planejamento que ajude a equipe
envolvida, inclusive o designer,
no processo de desenvolvimento
projetual. O planejamento das
etapas de ação do branding serve
como um guia que facilitará e dará
consistência ao projeto, uma vez
que ao fundamentar cada passo com
análises e estudos, as chances de o
projeto fracassar diminuem.
1
Conteúdo retirado do site Ana
Couto Branding e Design
<www.anacouto.com.br>,
acessado em 02/04/2013
131
6- Universo Visual e Verbal: serão
definidos pequenos e importantes
Design e Branding
detalhes do universo da marca,
como, tipografia, texturas, imagens,
vocabulário, tom de voz etc.
9- Workshop: trata-se da
disseminação do conteúdo
estratégico da marca, formando os
públicos internos, como acionistas,
colaboradores, parceiros etc.
relacionada ao modo de interação exemplo, hotéis, restaurantes, certo, no tempo certo, com
com o público, a forma como é aeroportos e bares. impacto visual adequado e dentro
de uma exposição correta.
promovida no mercado: (KOTLER, 1993)
4- Ambientação e varejo: diz
1- Embalagem: criação da respeito ao ambiente onde estão
embalagens dos produtos da sendo vendidos os produtos/
empresa, que representam um serviços. Ele deve refletir a marca
momento de experiência direta através de luzes, texturas, aromas,
entre o público e a marca. etc.
Design e Branding
comunicação da marca de forma primeiras etapas do projeto.
7- Evento de marca: tem como estratégica. Exemplo: lançamento
objetivo fidelizar o cliente, de produto, mudanças e mídias. 5- Jornada da marca: tem por
através de um conjunto de ações objetivo avaliar os pontos de
que proporcione experiências 2- Campanha de comunicação contato da marca e fortalecê-los.
memoráveis para o público. (interna/externa): criação de
campanhas comunicativas, sejam 6- Mapa de endobranding1: analisa
8- Design de produto: projeto elas comerciais, institucionais ou a utilização da marca por seus
de produtos que reflitam a marca promocionais. colaboradores, fortalecendo a
em seus vários aspectos e que cultura corporativa.
despertem desejo no público. 3- Comunicação Corporativa: tem
a função de reforçar a comunicação 7- Site e aplicativos: promoção
9- Sinalização: determina de forma corporativa. Exemplo: relatórios da marca no universo digital,
clara e personalizada a sinalização anuais e vídeos institucionais. aumentando o relacionamento com
de determinado local. o público.
4- Comunicação por conteúdo: diz
E por fim, as etapas que tratam da respeito à geração de conteúdo 8- Guia de comunicação: guia
comunicação da marca: relevante para o público da marca, completo destinado à equipe de
Logotipo das Olimpíadas 2016, Inspiração para tipografia utilizada Forma tridimensional da marca das
desenvolvido pela Tátil Design de no logotipo das Olimpíadas Rio Olimpíadas 2016
Ideias <www.abstratil.com.br> 2016. Imagens retiradas de
Acessado em Março de 2013 <www.rio2016.org> Acessado em
Março de 2013
135
Inspiração para tipografia e Inspiração para tipografia e
traços utilizados no projeto das traços utilizados no projeto das
Olimpíadas Rio 2016. Imagem Olimpíadas Rio 2016. Imagem
Design e Branding
retira de <www.rio2016.org> retira de <www.rio2016.org>
Acessado em Março de 2013 Acessado em Março de 2013
que significa o começar da se hoje referência no mercado públicos que estavam sendo
transformação, da alegria, da união. de sandálias internacionais. Seu atingidos. Foi necessário o estudo
É como “acionar” a solidariedade. posicionamento transformou o aprofundado de tendências em
pensamento dos consumidores cores e estampas e da simbologia
Havaianas acerca do produto e agora, a marca associada à marca, afim de
representa os conceitos de fashion, comunicar brasilidade e jovialidade
A marca Havaianas é conhecida cool, jovial e que ‘todo mundo usa’. ao produto. Conceitos como
internacionalmente, um produto humor, descontração e verão são
originalmente brasileiro que possui A função do design gráfico em desenvolvidos em toda a identidade
um bom histórico de evolução meio a evolução da empresa foi visual da empresa, desde estampas
e é inspiração de branding para reformular o material visual no nos calçados, planejamento de
muitos profissionais. A marca que novo posicionamento da marca acessórios, visual na web, campanhas
antigamente era associada às no mercado. O desenvolvimento publicitárias, até na aparência de
pessoas de baixa-renda que não do conceito visual da havaianas lojas e pontos de vendas.
Publicidade da Havaianas -
disponível em
<http://br.havaianas.com/pt-BR>
137
CHAMMA, Norberto; PASTORELO, Pedro Dominguez. Marcas & Sinalização:
práticas em design corporativo. São Paulo: Editora Senac São Paulo, 2007.
Design e Branding
KOTLER, Philipe. Administração de Marketing. Rio de Janeiro, 1993.
PÉON, Maria Luísa. Sistemas de IDentidade Visual. Rio de Janeiro: 2AB, 2003.
DESIGN E
GESTÃO
Ayrla de Farias e Melo
graduanda em design gráfico
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em estratégia
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lig
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Gestão de design trata-se
da união do estudo e da
aplicação do design na
administração de uma
empresa.
Design e Gestão
algo, seja uma empresa, casa ou o gerenciamento de itens como
comunidade. marca, papelaria, embalagens, além
das muitas outras características
O Design, por sua vez, é visto empresariais, como as formas
como “estratégia aliada à ousadia de atendimento e logística. Tudo
e à inovação” (MENESES e SILVA, precisa ser visivelmente interligado,
p. 46, 2011), ou seja, ao projeto refletindo a filosofia e as atitudes da
de produtos ou serviços criativos, empresa.
resultantes de ideias novas e
diferentes do convencional. Ele também pode gerir a evolução
dos produtos, a escolha dos
Aplicando, então, a união dos materiais, as técnicas utilizadas
conceitos de gestão e design, na fabricação, a comunicação do
podemos entender a Gestão de posicionamento institucional e os
Design como o estudo e a aplicação demais aspectos que compõem a
do design na administração1 de uma empresa e que influenciam para
empresa grande, média ou pequena, que esta possa intervir de forma
relevante no mercado. Apesar da
De acordo com Minuzzi, Pereira e reunião de todos esses aspectos
Merino (2010), o gestor de Design aumentar a responsabilidade
possui a função de interligar os do designer, o volume de inter-
ambientes e setores da empresa, relações também gera garantias de 1
Administrar é o ato de “Interpretar
pois, além de criar e desenvolver resultados positivos, tanto interna os objetivos propostos pela
empresa e transformá-los em
projetos, ele tem uma noção maior quanto externamente, ao negócio ação empresarial por meio de
de gerência das etapas percorridas em questão. planejamento, organização, direção
e controle de todos os esforços
por produtos e/ou serviços, realizados em todas as áreas e
em todos os níveis da empresa,
observando desde a criação até a Há várias definições para Gestão de a fim de atingir tais objetivos”
(CHIAVENATO, 1994, p. 25).
comercialização e o consumo. Design apontando a sua importância
142
Design e Gestão
há a necessidade da realização
A Gestão Tática do Design
de um levantamento de dados Gestão Operacional de estabelece as metas e
estratégias para a implantação
buscando detectar os erros a Design de novas formas de
serem amenizados. Em seguida, administração.
GESTOR
Design e Gestão
DE DESIGN
ATUA? Gestão de Design de Marca
c
também gerir áreas como de produto, marketing de produto, pesquisa e
arquitetura e urbanismo. desenvolvimento de novos itens. Essa gestão
é focada na estética, semiótica e aspectos
ergonômicos do produto para expressar as
suas qualidades e gerenciar diversos grupos e
plataformas de design de produto.
145
Gestão de Design de Serviços
Design e Gestão
É a atividade de planejamento e organização de
pessoas, de infraestrutura, de comunicação e de
componentes materiais de um serviço. O objetivo
é melhorar a qualidade do serviço, a interação
entre o provedor do serviço e os seus clientes, e a
experiência do consumidor.
a desvalorização da imagem e
Em meio a difícil concorrência no da marca da empresa, graças
mercado, a constante evolução a pequenos detalhes como:
da tecnologia e o crescimento iluminação, sinalização, escolha das
da interação entre clientes e cores, entre outros.
empresas, o Design vem sendo visto
como diferencial competitivo e A Gestão de Design também
eficaz, e não como área relacionada é fortemente interligada à
apenas à criação. sustentabilidade (capítulo 11),
pois com frequência este conceito
O gestor de design tem funções que está presente em diferentes
abrangem diversas áreas, tanto do projetos, nos quais até os menores
design quanto da administração, detalhes são sustentáveis, como o
podendo determinar soluções aproveitamento de luz natural e o
aprimoradas para os diferentes tipo de lixo gerado pela empresa,
ambientes e setores que uma ocasionando uma otimização
empresa possa ter. nos custos de manutenção e
administração gerais.
A gestão de Design atrai mais
clientes e maior reconhecimento Para entender melhor o contexto no
A sustentabilidade tem para as empresas em geral. qual a Gestão de Design está inserida,
presença constante nos
projetos de Gestão de Design. Possui o objetivo de criar um local serão apresentados dois exemplos
confortável física e mentalmente, que se destacam nesta área:
Chipotle Ao entrar no restaurante, percebe-se
a harmonia entre cada elemento
O restaurante de comida mexicana disposto no espaço. As bandejas,
Chipotle possui mais de 1000 filiais copos e guardanapos possuem um
espalhadas pelos Estados Unidos, se design apropriado, a decoração é
sobressai por ter as características operacional e o lugar possui uma
de uma excelente Gestão de Design fácil circulação de pessoas, evitando
a formação de filas.
Design e Gestão
tradicionais da marca. responsável pelo design dos móveis,
acessórios e layouts das lojas. Já a
A equipe de criação da Starbucks marca é administrada por um grupo
é composta por designers que de designers que organiza novas
desenvolvem os anúncios e o plataformas de marca, assim como
material para marketing; por um novas linhas de produtos e novas
grupo responsável pela apresentação identidades.
visual das lojas e dos produtos; e por
grupos diversos de agências externas
que criam campanhas publicitárias
por todo o mundo.
150
MENESES, Thiara Santos; SILVA, Cássia Regina D´Antonio Rocha da. Gestão
do design: revisão bibliográfica dos modelos apresentados por Brunner e
Emery (2010), Fascioni (2006) e Neumeier (2010). Cadernos de Graduação -
Ciências Humanas e Sociais, v. 13, n. 13, p. 41-57, jan./jun. 2011.
MOZOTA, Brigitte Borja de. Design management: using design to build brand
value and corporate innovation. Nova York: Allworth Press, 2003.
KLÖPSCH, Cássia; MOZOTA, Brigitte Borja de; COSTA, C. Xavier da. Gestão
do design - usando o design para construir valor de marca e inovação -. Porto
Alegre: Bookman, 2011.
Design e Gestão
project_management.jpg> Acesso em Abril de 2013.
Imagem 7 Starbucks
sc
n
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ltura
ten
uso
O Design Sustentável está inserido na sociedade contemporânea como a
vertente do design responsável com o presente e com o futuro, promovendo
assim, uma produção industrial ligada ao mercado, mas também ligada à vida.
Segundo Manzini e Vezzoli (2008), o design para a sustentabilidade deve
abordar aspectos técnicos, econômicos e sociais na concepção de produtos e
serviços. Já Kazazian (2005) fala que tal vertente engloba aspectos ambientais,
sociais e econômicos com o objetivo de suavizar os desgastes gerados pelo
155
crescimento econômico. Assim,
um projeto para ser intitulado
Design e Sustentabilidade
sustentável precisa responder a
três dimensões: ser ecologicamente
correto, ser economicamente
viável, e culturalmente aceito.
Estas premissas são partes de um
compromisso com resultados a
longo prazo, o que requer esforço
adicional para ser alcançado.
Design e Sustentabilidade
dos designers que
A sustentabilidade é um assunto tão projetam com esta ênfase
abrangente que requer a mobilização é justamente resultar em
de diversas áreas de estudo e atuação preços finais competitivos,
profissional. Criar estratégias para reduzir apesar das exigências de
o uso de recursos naturais; reduzir o uso custo para concepção,
de energia e de resíduos; aumentar a produção e consumo
durabilidade do produto; projetar para específicos aos produtos
reutilização; planejar a reciclagem; e sustentáveis.
pensar a vida útil dos materiais/produtos;
são apenas parte dos caminhos a serem Um exemplo de aplicação
trilhados por um produto sustentável de design sustentável está
(RAMOS, 2001). nos produtos Natura (figura
1). A empresa se preocupa
Design e Sustentabilidade é um com desperdícios de água e
tema inserido no capitalismo, e materiais, bem como o compromisso
diferente do pensamento comum, sustentável nos produtos, desde
não está em oposição a este tipo de embalagens, encartes, revistas e
sistema econômico. O que acontece transporte, até à mão de obra. As
é que há casos em que o produto é embalagens dos produtos Natura
intitulado como sustentável, mas são exemplos da conciliação de
em essência é apenas um apelo de princípios sustentáveis e estética.
marketing para justificar um custo O investimento em refis se reflete
final elevado. É válido ainda lembrar como vantagem para o consumidor
que os produtos que possuem preço final, para o meio ambiente
muito elevado não são considerados (economia de material) e para a
sustentáveis por quebrarem o tripé empresa. As embalagens da linha
da sustentabilidade, pois assim Ekos, por exemplo, utilizam 50%
158
Design e Sustentabilidade
publicidade de Cannes, em 2008: as
informações foram gravadas a laser, Um exemplo de matéria prima rica
e após o uso, as folhas puderam em possibilidades de reuso é o
ser devolvidas ao meio ambiente e papelão. Extremamente popular e
degradadas da mesma forma, pois comumente descartado após o uso,
não houve uso de tinta no processo o papelão pode servir como base
(figura 3). para mobiliário, artigos decorativos,
ou como suporte para identidades
No design gráfico, a escolha de visuais diversas. Muitas vezes,
materiais é um importante requisito com o formato e o acabamento
para um projeto sustentável. Como modificados, é difícil reconhecer
opção, há o papel semente, um que se trate de um produto
composto que germina após o uso, descartado, e neste ponto o design
estando sob condições favoráveis tem expressiva responsabilidade:
(figura 4). Este tipo de papel desvincular a imagem de reuso
tem ganho popularidade e hoje da associação com o lixo. A
é utilizado em convites, cartões criatividade é o que estimula a
de visita, etiquetas de roupas, transformação e permite um novo
envelopes, folders e outros projetos olhar de valorização às soluções
gráficos. O material é composto sustentáveis.
por matéria prima reciclada e para
germinar basta picar, enterrar, Designers comprometidos com
regar, e em pouco tempo as plantas a sustentabilidade têm pensado
crescem. As sementes podem ser em diferentes soluções de
Figura 2: Cartão de visita
de cravo, camomila, manjericão, desmaterializar produtos, evitando Tátil Design
<http://www.abstratil.com.br/>
até mesmo erva doce, alface ou desta forma o envolvimento de
cebolinha. Com este diferencial, os diversos setores que poderiam Figura 3: Convites impressos em
folhas secas - Tátil Design
produtos são acrescidos de valores interferir no ciclo sustentável. <http://www.abstratil.com.br/>
160
Design e Sustentabilidade
Figura 4: Papel Semente - material Um exemplo desta política de coletivos, telões coletivos, entre
reciclado que contém grãos
desmaterialização são os arquivos outros (RITTO & D’ARINOS, 2001).
digitais. Um folder, normalmente
impresso, pode ser divulgado pela Outro desafio para a implantação
internet, poupando os processos de uma consciência sustentável
de impressão, transporte e está nos preços. Os materiais e
distribuição. Assim, evitam-se técnicas alternativas, em primeira
desperdícios e a produção de lixo instância, são mais caros que os
sem interferir no resultado que demais. Contudo, o uso de matérias
a empresa contratante espera. primas de forma inteligente, aliado
A expectativa é que os produtos a técnicas de funcionalidade,
físicos sejam progressivamente aparência e eficácia, gera resultados
substituídos por soluções que visem positivos e compensa os custos
às demandas de sustentabilidade. iniciais na escolha de opções
Há ainda outras soluções passíveis sustentáveis (DOUGHERTY, 2011).
de reduzir o uso de matérias primas:
extensão de vida dos produtos e Há diversos esforços para mudar o
compartilhamento de produtos e contexto de uma sociedade pouco
serviços de resultados - transportes preocupada com a sustentabilidade.
161
O surgimento de indústrias mas poucos o colocam em prática.
criativas e o aumento do número A carência maior está na falta de
Design e Sustentabilidade
de profissionais comprometidos atitudes coletivas.
está mudando gradativamente este
cenário. O designer, independente Os problemas ambientais estão
do campo em que atua, tem uma evidentes com a extinção de
grande responsabilidade. Manzini espécies da fauna e flora; além dos
e Vezolli (2002) afirmam que cabe problemas econômicos e sociais
ao designer ser criativo e sair evidenciados por crises financeiras
da zona de conforto para optar e de racionamento; pelo aumento no
por projetos que possuam em preço de fontes de energias fósseis;
seu conceito a sustentabilidade, e pela reivindicação de condições
mesmo que isso não seja melhores de trabalho.
exigência do cliente contratante.
É o designer quem precisa Acredita-se que os consumidores
conciliar os objetivos do cliente, a cada vez mais optarão por produtos
sustentabilidade e a criatividade. com políticas sustentáveis, por
Cabe a ele o convencimento do estarem mais informados, mais
cliente e do mercado a favor da exigentes e menos tolerantes. O
sustentabilidade. O designer possui designer tem a responsabilidade
uma parcela de responsabilidade de seguir esta tendência e, como
na transição de um sistema social agente transversal, adaptar os
e industrial para a produção projetos buscando soluções que
responsável. Não é algo fácil, porém considerem cada etapa do ciclo de
não chega a ser utópico. vida do produto.
conhecimento aprofundado em
materiais e processos. É importante
priorizar matérias primas de fontes
renováveis e ter uma visão ampla do
percurso que a criação percorrerá
visando à diminuição de impactos
que possam ferir o conceito de
sustentabilidade. É importante
ressaltar que os projetos
sustentáveis nem sempre possuem
impacto zero na natureza, mas
devem, ao menos, reduzir os índices
de agressão. Há especializações
e cursos de aperfeiçoamento que
direcionam o Design e outras áreas
de projeto para a sustentabilidade.
O Design Sustentável requer
esforços para pensar em materiais,
processos e soluções alternativas e
globais.
Design e Sustentabilidade
MANZINI, E.; VEZZOLI, C. O desenvolvimento de produtos sustentáveis. São
Paulo: Editora da Universidade de São Paulo, 2008.
suário flui
u de
des
z
oluçõ
ad
logia
s
no
socied
de
c
te
cessida
A partir da revolução tecnológica da década de 1990, desencadeada
principalmente pelo surgimento da rede mundial de computadores, constantes
transformações e adaptações são impostas à prática do design frente a este novo
contexto.
Design de Serviços
e propõe a “desmaterialização do a serviços. Inevitavelmente e
design” aproximando-o das ciências diariamente, pessoas utilizam e
sociais com o objetivo de melhorar se relacionam com algum tipo
e facilitar o cotidiano das pessoas de serviço. No Brasil, este
(FRASCARA, 2002, p.238). setor representa
quase 70%
Manzini (2004) complementa essa do Produto
perspectiva com o conceito de Interno Bruto
mundo fluido, como reflexo da era (PIB), e não há sinais
pós-industrial. O autor reflete sobre de decréscimo. É o setor
o modo com que esse conceito vem que mais emprega no país, segundo
transformando profundamente pesquisa do Instituto Brasileiro de O Design de Serviços trabalha em
pontos de contatos que resultam
o sentido do design enquanto Geografia e Estatística (IBGE, Pesquisa na interface do serviço projetado.
campo de atuação. Campo este Anual de Serviços – PAS - 2012). Adaptação e tradução livre de
Moritz (2005, p.49)
que vivencia o surgimento de
novas demandas de projetos, novas Assim como um produto, o serviço
reflexões e novas soluções. O autor também demanda estratégias e
questiona o que vem a ser um técnicas de planejamento para ser
produto, o significado de projetar e desenvolvido. É para o universo
o papel do designer inserido nesse prioritariamente intangível que o
mundo fluido. Manzini afirma que: Design de Serviços se direciona, no
intuito de estudá-
Produtos não são restritos ao físico, ao tangível, mas lo e de apontar-lhe
são na realidade eventos que modificam o estado de soluções. Trata-
quem os adquire (MANZINI, 2004) se de um campo
integrativo e
O uso do transporte público, de multidisciplinar que busca abranger
aparelhos celulares ou numa simples todos os aspectos de um projeto. O
168
Definições
Como deve ser a experiência
Hollins e Hollins (1991) destacam do funcionário ao prestar o
serviço?
O Design de Serviços pode ser que o Design de Serviços pode ser
compreendido como um caminho tangível e intangível, envolvendo Como uma empresa mantém-
para aprofundar as experiências artefatos, comunicação, ambientes se fiel à sua missão e ao mesmo
tempo, relevante para o
de serviços e fazer com que sejam e comportamentos. consumidor?
169
Qualquer que seja o serviço prestado, este
deve ser consistente, fácil de usar e
Design de Serviços
possuir uma estratégia sistêmica
(HOLLINS E HOLLINS 1991, p 212)
Design de Serviços integra para as empresas quanto para ferramentas virtuais para a
marketing, gestão, pesquisa os consumidores, um universo customização de carros, aplicativos
e design. Ele atua como ilimitado de opções de serviços. que alertam para a manutenção do
uma interface e conecta Uma visão unificada justifica essa veículo e computadores de bordo
organizações e clientes de amplitude: o incansável e contínuo que monitoram a performance no
uma maneira totalmente nova. esforço para satisfazer os clientes volante. Todas essas ferramentas
MORITZ, S. 2005, 4p. através de uma maior proximidade fazem parte do segmento de serviços
no relacionamento com eles prestados por uma única empresa.
(BOGMANN, 2001). Percebe-se então, quão vastas são
as possibilidades que o Design de
Os produtos e serviços vêm se Serviços possui no mercado atual.
transformando nos últimos anos,
no mesmo ritmo que a expectativa No campo de àreas relacionadas ao
das pessoas em relação a eles. A Design de Serviços, os profissionais
tecnologia tem contribuído para podem advir das mais diversas
que consumidores interajam com formações, como: projeto de
as marcas de diversas formas. produto, interação, comunicação
Como exemplo, no mercado visual, marketing, gestão,
de automóveis, há atualmente ergonomia, psicologia, entre outras.
171
O designer no setor de
serviços
Design de Serviços
No desenvolvimento de serviços,
o designer precisa considerar
a cultura, o ambiente, as
singularidades da empresa e,
sobretudo, as particularidades
do consumidor. Deve utilizar-se
de processos diferentes para o
aprofundamento da cultura local
e então visualizar os problemas e
oportunidades que a pesquisa possa
ter revelado.
Projetos de Design de
Serviços
Design de Serviços
BUCHANAN, R. Boundaries of Service Design. On-line. Disponível em <http://
designforservice.wordpress.com/ buchanan_keynote/>. Acesso: Janeiro. 2012.
HOLLINS, G.; HOLLINS, W. Total Design: Managing the Design Process in the
Service Sector. London: Pitman Publishing, 1991. p.212.
________. Service Design as an Emerging Field. In: MIETTINEN, S.; KOIVISTO, M.(Ed.).
Designing Services with Innovative Methods Keuruu: Otava Book Printing, 2009.
MARTIN, Roger. The design of business: Why design thinking is the next
competitive advantage. Boston: Harvard Business, 2009.
DESIGN
SOCIAL
Anália Adriana S. Ferreira
graduanda em design gráfico
coletividad
debate
o as
iv
çã
t mudança
o s
iza
a
çã participação
cri
a
união
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idades
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es
c
la
çã
bem-
o
John Lennon sonhava com uma sociedade onde “todas as pessoas vivam
para o hoje, compartilhem o mundo” em sua emblemática música “Imagine”.
Se transpusermos esse pensamento ao contexto do design, facilmente nos
encontraremos com o Design Social. A idéia de produzir conhecimento em prol
de ações que visem o bem estar ou contribua para melhorias da sociedade é uma
realidade bastante valorizada na atualidade.
179
Muito se pesquisa sobre o Design Definições de design Social
Social, sobretudo nos âmbitos
Design Social
de design de produto, design Design social está sobretudo
gráfico e web design. Projetos voltado a uma formação de
e ações em busca de um design consciência crítica a respeito do
ambientalmente sustentável e contexto e das relações sociais em
socialmente coerente surgem com que estamos inseridos. Bonsiepe
freqüência nas publicações da área. (apud NEVES, 2011 p.53), prefere
Produtos associados a cooperativas adotar a nomenclatura ‘design
e comunidades produtivas, com humanista’, definindo como:
suporte e consultoria de design,
também fazem parte do Design Social. O exercício de atividades do design para interpretar as
São atuações que ocorrem em função necessidades de grupos sociais e desenvolver propostas
do momento de conscientização emancipatórias viáveis na forma de materiais e artefatos
ambiental e social pelo qual passamos. semióticos. (BONSIEPE apud NEVES, 2011 p.53)
Design Social
discussão envolvendo uma cadeirante
que reivindicou seus direitos junto
a uma motorista que estacionou
na vaga preferencial, sem que a
mesma portasse deficiência física ou
dificuldade de locomoção2.
Utilização de cartazes
Design Social
divertidos para chamar
atenção ao respeito às normas
e convivência no trânsito
no trânsito das cidades brasileiras: na elaboração de adesivos cujo Fig. 4 Cartaz explicativo do
projeto “Que ônibus passa
a briga entre motorista de carros, intuito é fazer a população escrever aqui?” que conta com o apoio
Design Social
motos e bicicletas. A intenção dessa as linhas de ônibus que passam na de divulgação da organização
“Imagina na Copa.
campanha é chamar atenção, trazer parada, um projeto de socialização da
à tona o debate sobre o respeito nas informação.
ruas.
4 Vídeo de divulgação do
projeto: < http://vimeo.
com/61579538 > acessado
em 05 de Abril de 2013
Design Social
gráfico – histórias conceitos e atuação profissional. São Paulo: Ed. SENAC,
2011, PP 44-66.
Sites visitados
“Ciclista Legal”: campanha quer melhorar a relação entre bikes e carros http://
www.stica.com.br/jonny/?p=1835 acessado em 12 de Março de 2013
DESIGN E
INFORMAÇÃO
João Fellipe Guimarães da Silva
graduando em design gráfico
conteúdo
eficácia
o ade cria
o
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lin cesso criativo
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proje
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al
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n
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iciência
fun
190
Design e Informação
Design e Informação
design da informação e sua ligação ciência de preparar a informação,
com outras áreas. Knemeyer (2003 possibilitando seu uso pelo
apud SHIRAIWA, LIMA, TRISKA, homem de maneira eficiente e
2009) afirma que o design da eficaz.” Seus principais objetivos
informação é um ponto que está são: Desenvolver documentos de
entre os estudos da linguagem, compreensão precisa e rápida e
arte, estética, informação, também que sejam de fácil tradução
comunicação, comportamento e para uma ação efetiva; Projetar
cognição, administração e direito, e interações com equipamentos de
tecnologias de produção de mídias. forma fácil, natural e mais prazerosa
Mijksenaar (1997) identifica ainda possível. Isso envolve solucionar
o design da informação como uma problemas no design de interface
disciplina transversal na medida homem-computador; Possibilitar
em que dialoga com a fotografia, que as pessoas encontrem caminhos
a ilustração, a cartografia, o em espaços tridimensionais com
design gráfico, o design industrial, facilidade e conforto, seja no plano
a arquitetura e a psicologia material ou virtual.
experimental, colaborando com
a criação de ferramentas que
possibilitem a tomada de decisões
dentro destas áreas.
192
Design e Informação
Design e Informação
sujeito transmite verbalmente sobre além dos tradicionais meios de
determinado objeto, conceito ou comunicação - panfletos, outdoors,
problema (SHIRAIWA et al., 2009). cartazes, tv, internet; também os
novos meios, como o cinético - jogos
Deve-se levar em conta a satisfação que captam o movimento do usuário;
do usuário e a eficácia e eficiência e o tátil - smartphones e tablets.
Modelo de Design da
Informação. Adaptado de
(Petterson, 2002: 19).
194
Design e Informação
COUTO, R.M. de S. Fragmentação do conhecimento ou interdisciplinaridade:
ainda um dilema contemporâneo? Revistafaac, Bauru, v. 1, n. 1, p. 11-19, 2011.