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SAMA cue ae Introduccion. . Latrama ..-.eeeeee La gente de Kartakass Personajes no jugadores . - Harkon Lukas Duque Gundar Radaga Doctor Dominiant Ariel Lukas Daglan Daegon La Corona de Almas . Armonia... La trampa del carcelero Eleallejon .- +. Encuentro en el bosque Skald .. La Viela Posada Kartakana En la garganta La caverna de la sacerdotisa muerta viviente La caverna de la Corona de Almas «+++ La fortaleza Oscura ..6eeeeeeeeeeeeee H lord de Kartakass « EL regreso de Daglan . . El dominio de Daglan Finales . . Monstruos ...- ‘Apéndice al compendio de monstruos Goblyn Lobo hombre, mayor Planta carnivora COPYRIGHT © 1990, 1995 TSR inc. All Rights Reserved. Cualquier reproducci6n o uso no. autorizado de los textos y arte acu contenicos quedan prohibicos sin la expresa autorizacion por escrito de TSR inc. ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, AD & D, RAVENLOFT, » PRODUCTS OF YOUR IMAGINATION y el logo TSR son marcas registradas por TSR Ine. “Todos los derechos reservados. Estadisticas de monstruos la largo de todo este modulo se listan esta disticas completas para cada monstruo que abarezca para una mayor comodidad en el juego. Ademas, se dan también las recom- pensas en experiencia por vencer a los distintos monstruos, Pantalla y hojas de registro de personajes de RAVENCOFT™ para ol DI 1h un esfuerzo por acelerar el juego, Fiesta de goblyns incluye un ahadido especial ala pantalla del Dungeon, Master. Esta pantalla esta disenada para sala junto a la pantalla original de! Dungeon Master de la 2! versién de! juego ADAD, y no reprocluce la informacion que figura en ella. Mas bien esta nueva pantalla proporciona cuiadros, tablas y datos Unicos a la campafa fen RAVENLOFT™ Ademas, este modulo incluye una hoja dle registro de personales disentada especificamente para ser usada por los personajes que exploren las regiones oscuras de Ravenloft. Por supuesto, esta autorizada la fotocopia de festa hoja s6lo para uso personal Preparativos del DI C ‘ome con cualquier modulo, esta aventura debe ser lefda por completo al menos una vez antes de que te slentes para dirigirla. Para prepararte aciecuaclamente a crigir este médulo, debes familiarizarte con la caja RAVENLOFT, Se reco: mienda que, dentro de ella, leas atentamente las. secclones sobre Kartaliass, Harkon Lukas y Gundarak pues todos ellos son importantes en la sticesién de acon- tecimientos de Fiesta de goblyns El texto recuadrado esta previsto que sea feido a los jugadores. Utlizando este texto tal como se presenta 0 remodelandolo de forma que parezca mas natural para tu propio estilo de Dungeon Master, podras capturar mejor el sabor de la campaiia en RAVENLOFT. No fe sientas: onfinado sin embargo al uso de los textos recuadrados, Tu juego parecera a menudo mas vivo y puede flulr mejor si afiades tus propias descrinciones de algunas Areas a aquellos presentacios en este modulo Importantes conversaciones han sido destacadas tambien del resto del texto para una mas facil referencia ‘Aunque no esta previsto que estas secciones sean leidas fen voz alta a los jugadores, proporcionaran al DM una Idea de como deberan desarrollarse las conversaciones. Puesto que no habra cos grupos de jugadores que sigan fexactamente la misma linea de pensamiento o conversa cion, et DM tencira que improvisar porciones de estas conversaciones, ‘Como nota adicional, debido a las muchas pequefias alteraciones de las regias estandar del juego AD&D que parecen en esta aventura, se recomienda que el DM. sefiale todas las porciones de texto y alteraciones de teglas que creas pertinente jugar antes de jugar Fiesta de goblyns. Haciendo esto, podras saltarte todo el texto que a ai ioe es incluido para una primera lectura (lo que esta pasando realmente, historia, etc.) sin saltarte accidentalmente- ningun detalle importante, Usando esta tecnica, puedes saltarte répidamente las paginas introduciories para ir en Dusca de un elemento peitinente (como la rapidez con la ue los Pls captaran el dialecto kartakano} cuando lo necesites durante el juego. También, en la descripcién de luna habitacion, no pasaras por alto pequefios elementos como «El cofre esta cerrado con llaver. Estilo del Dit ‘© que clstingue realmente una buena aventura en RAVENLOFT de un médulo estandar del juego AD&D es el estilo que debe emplear el Dungeon ‘Master. Si ti, como Dungeon Master, no sigues el siguiente consejo, estaras jugando otra partida tipica de ADAD que ha sido equipada can manstruos de tipo terrorifica en ver de plantear el aterracior encuentio con la oscuridadl que se supone que las camparias en RAVEN- LOFT proporcionan. Para empezar, tienes que hacer que los jugadores ‘comprendan que sus personajes son extranjeros. No son deseados en este mundo, y son considerados como seres, ‘extrafios, mal comprendidos y no dignos de conflanza DDeberian captar que a sus personajes les falta una infor macion necesatia, pero que no tienen forma de adquiir todos los hechios que pueden desear. Debertan sentirse un tanto inelefensos y fuera de control (aunque no tanto como para echar de lado la diversion cel juego), porque han sido alslados del mundo que tan bien conocen, Lo mas impor- tante de todo, sin embargo, es que debe instlvseles una sensacion de miedo y temor sobre los acontecimientos que ‘se decarrollan a su alrededor, Para hacer estas cosas, necesitas frenar un poco tus eencuentros y llenarlos con descripciones cletalladas. Los siguientes extractos de un juego mostrarin claramente la forma en que pueden sarse las descripciones para, realzat la atmOsfera especial de una campana en RAVEN- LOFT. En ambos casos, los personajes estan siendo satacados por un lobo hombre mientras duermen en una posada. Capta el sabor y los elementos dle horror Incluides en el segundo, Un encuentro tipico del juego AD&D™ DM: O's monstruos en el pasllo fuera de vuestra habitacion, parece que Intentan abjr la puerta, ‘Tomas: Salto a la puerta y me preparo pata atacarlos con mi espada si entra ‘Ana: Yo caigo mi ballesta pesada y la apunto a la puerta, DM: jLa puerta se abre de golpe, y un lobo hombre ‘entra violentamente en la habitaciéni ‘Tomas: Enarbolo mi espada contra él. Mi tirada cle ataque es un 18. jgolpeo! Veamos, le he causado 8 puntos de dani. ‘Ana: Yo lanzo mi dardo. (Caray! Solo un 8, fall DM: El lobo hombre ataca al personaje de Tomas ‘con un grufido, le causa 4 puntos de dafo, etc. Un encuentro de una campafa en RAVENLOFT: | DM: Haced! un control de Constituclon para vues- tros personajes dormicos, 0 pasé, ‘Ana: Malcita sea, fll. DM: Tomas, td despiertas en mitad de una pesadila con la que eras perseguido a traves de un oscuro y denso bosque por un enorme lobo. (Cambias a un susurro.) De hecho, parece como si aun pudleras ofr el aliento del lobo en tu nuca. ‘A medida que escuchas, te das cuenta cle que el jadeo es real. Aunque no puedes ver la puerta de tu equena habitacion a oscuras, puedes ofr una lenta y profunda respiracion al otro lado de la puerta, fuera en el pasillo (el DM hace mimica del sonido). Ena quletud de la noche, oyes un débil raspar en la base de la puerta, y el vello de tu nuca se criza. ¢Qué haces? Tomas: Me ceslizo en silencio fuera de la cama, desenvaino mi espada y desplerto al personaje de Ana, DM: (Tia los dacios) Su cama cruje cuando tu peso sale ce ella, El raspar y los jadeos se interrumpen. ‘Tomas: Tanteo en la oscuridad alla donde creo que uerme mi compatiera y le doy unos golpecitos con la parte plana de mi espada. DM: Ana, tu personaje despierta en medio de una | pesadlllaIdentica, Tienes la sensacion de que tu mente | Subconsciente te esta gritando que hay peligro de una forma tan fuerte que casi hace dao. Tu infravision ‘capia el personaje de Tomas como una forma ce color rojo oscuro agazapada en miltad de la habltacion suje- tando su espada sobre tu cabeza, parece asustado. ‘Cuando empiezas a moverte, te das cuenta de que oleadas de aire caliente, una coloracion roja debil en tu Infravisién, se desllzan por debajo de la forma oscura de la mas fra puerta. Justo entonces la manija empieza 2 gitar lentamente. Tomas, tu personaje puede ofr este rat. ae Ama: Busco en mi bota y colo ml daga +2, Tomas: Me cesizo hasia el lado de la puerta con la cespalda contra la pared y me preparo para defenderme contra lo que sea que entre en la habitacion. DM: La manija deja de girar cuando el mecanismo de la cerradura la retiene, Lo que sea que est ahi fuera hha descublerto que la puerta esta cerrada con llave, pero Jo unico que ois es silencio. ‘Ana: Salto de la cama con la espalda contra la pared del fondo y escucho. DM: (Lanza un repentino rugido, «Roaaaaar, y representa la escena a medida que la describe.) Un enorme y peluci brazo del tamano de un musio revienta la pared. Veis largas garras afladas como navajas al extremo de una veliucla mano de ominoso aspecto. Se lanza a tu cuello, Tomas, con la intencion de desgarrarlo, (Se efectia la tirada de ataque del monstruo, pero falla.) Desgarra el cuello de tu camisa y arafia con sus gatas a todo lo largo de tu expuesta garganta. El Cuello parece arder a causa de los crueles arafiazos, pero no parece que hayas sufrido dano. Tomas: Doy un paso atras y miro por el agujero para ver de qué se trata. DM: Una gigantesca cabeza lobuna te devuelve la mirada. Descansa enelma de un enorme cuerpo peludo que parece vagamente humanoide. Sus ardientes ojos se clavan en los tuyos y, por un instante, hacen que tu corazon se contraiga bajo la presion del miedo que te oprime. ‘Ana: Dejo a un lado mi daga y agarro mi hacha de batalla DM: De pronto, toda la pared estalla en fagmentos: cuando la criatura la attaviesa, y se detiene en medio de la habltaclén sobre sus dos agiles pies parecidos también a gartas, El yeso del techo llueve Sobre voso- ‘tos en troz0s de distintos tamafios y bloquea tempo- ralmente vuestra vision. Entonces el enorme ser alza un brazo de aspecto terrible como si se preparara para golpearte de nuevo, Tomas. Podels captar el hedor a ‘Garne podrida cle su aliento. Como puedes ver, incluso el fallo del lobo hombre parece terrible mientras desgarra la camisa del personaje y atafa su cuello, Sin este tipo de descripcion, le resultara muy dic Incluso al mejor Dungeon Master mantener la atmésfera de hosror que constituye una parte vital del entorno de ‘campatia cle RAVENLOFT, Asegutate de incluir también en tus descripciones sonido, olor y tacto. Se ha dicho més de tna vez que las descripciones detalladas y vividas que alcanzan todos los senticos (no s6lo la vista) son la materia prima del horror. ‘Ademas, eres ta quien debe elegir tus encuentras en tuna campana en RAVENLOFT. Por eso reclben aqut el nombre de encuentros opcionales en vez de encuentios al azar, Deberias seleceionat cada encuentto pata un propésito especifco, Si los Pls creen que estan siendo perseguldos por tres lobos hombre, entonces haz. que igan a tres lobos aullar en la distancia aquella noche. Asegurate de recordarles que esto puerle que sea tan solo una coincidencia. Cuando tus jugadores estén plena- ‘mente conveneicos de que el peligro acecha en todas partes, puedes afadir un poco de diversion con encuen- {tos como éste que no son en realidad ataques fisicos ppero actdan sobre su imaginacion como los aullcos de srtiba, ‘Ota téenica que funciona muy bien es hacer que tus monstruos huyan de una pelea antes de caer muertos, siempre que lo hagas dentro de los limites de las regias, por supuesto. Esto aflade mas misterio y te proporciona ‘un monstruo que puede desear vengarse. AS 10s PJs se encuentran con un futuro enemigo posible ‘Otra herramienta para atrapar con la guardia baja a los personajes es presentaries hechos contradictorios. Por ejemplo, durante el dia el palsaje a su alrededor tiene un aspecto normal y hermoso, Esto permite un relajamiento fen la.a menudo intensa atmosfera de Fiesta de goblyns y proporciona allio a los horrores de la noche. Por esto, los PJs raras veces dleberian ser atacados durante el dia @ ‘menos que se hallen en lo mas profundo de un bosque. Es importante evitar los ataques constantes ce un enemigo poderoso, pues esto se convertira pronto en la horma, y lo que se convierte en norma suele perder pronte la sensacion de ser algo hortible. Incluso el alivio comico resulta ttl de tanto en tanto solo para alegrar al ‘grupo lo suficlente para que puedan enfrentarse con el espiritu necesatio la préxima noche. Finalmente, un tltimo elemento que sitda Flesta de _goblyns mas alli de las aventuras comunes (o Incluso xcepcionales) de ir de clungeon en dungeon es el concepto de un sencuentro errante importante», Con esto ‘queremos decir que las cosas mas martiferas en este miédulo no se hallan ligadas a una estancla espectica, sino que se mueven de un lado para ot10 igual que los propios PJs. Aktiel, Harken Lukas, los secuaces de Harkon, Radaga y e! dactor Dominlani no son rasgos esti- tices del palsaje, La mayoria de estos PNIs ni siqulera ‘estan situaclos en un area 0 estancla espectficas, sino que ‘se mueven e interactuan....viven! Enfrentarse a PNJs como éstos, que no se limitan a ssentarse y esperar, afacle una gran cantidad de reallsmo a la aventura. Mas atin, promociona la atmésfera de lo desconocido y, asi, el pavor que hace de Ravenloft un juego especial. Recuerda que los enemigos ce los PJs son tan inteligentes, flexibles y capaces de adaptarse como ellos, ¢ igual cle poderosos. No dejes que las esta~ dlisticas dle los PNJs se inmiscuyan en el desarrollo de! Juego a causa de sus asombrosos poderes. ‘A lo largo de este modulo, buena parte de las desctipciones de la historia y de la trama son para ol DM, afin de que distintos aspecios de la aventura tengan mas, Sentido, Esto ayuda tambien a proporclonar al modulo mas sabor. Por supuesto, serfa estupendo afaditie mismo sabor al juego, Sin embargo, esto no es tan facil de escribir en secciones que transmitan estos elementos (como el pasado dle la corona, el intento del doctor Dominiani de traicionar a Akriel, etc). Para conseguirlo tendlras que incorporar todo esto @ tus propios métodos. Puedes usar las habladurias locales, hallazgo de carta, permil que los PNJs importantes hablen ocasionalmente demasiado, etc, pata transmit a los Pls todos estos elementos, Consideraciones importantes Lobos hombre Los Jobos hombre tlenen un papel importante en esta aventura, Por Jo tanto, es importante que delemos claro Un punto que se sabe que ha causaco una clerta confu- sion en el pasado, En el Compendio cle monstruos se sefiala que los lobos hombre solo pueden ser golpeados con hilerro armas +1 0 mejores. La palabra shierro> es aqui suleta a interpretacion acerca de lo que cualifca. En este modulo €es importante mantener a los lobos hombre como una. amenaza 2 los PJs. Una banda de tres lobos hombre eberian Ser un enemigo formidable, quizé cast Inven- ‘dble, Sin embargo, si nterpretas shierros como referido a ‘cualquler arma de metal, entonces todos los Pls podran ‘golpear a los lobos hombre sin necesidad de armas magicas En terminos det juego sugerimos que adoptes el significado de exclusivamente hierro puro. Tales armas: eras mas antiguas que la mayoria de las llevadas por los Ps (que tienden a llevar armas cle acero en la mayorta cle los Juegos). Aclemas, las armas de hierro son en general Inferiores a las armas de acero, puesto que son mas quebradizas y mas faclles de mellaise y romperse, En combate, cualquier tirada natural de { Indica que una de festa armas se ha roto si es utlizada contra una sustancia mas dura (como el acero). Esto te proporciona una cierta flexibilidad a la hora de controlar cuales de las armas ne magicas de tus Pls seran tfectivas contra estas criaturas, Si ninguno dc los Pls posee armas magicas, probablemente desearas que un par de ellos lleven viejas armas de hierto haras que estas armas estén a su disposicion al principio del Juego. 'S| muchos de tus PJs tienen armas magicas, deberds ecretar que todas sus armas normales sean cle acero 0 de un hierro muy impuro (que no las califica para causar danio a un lobo hombre. Abuyentar muertos vivientes Debido a los poderosos pozos de maldad que rodean algunos lugares en Ravenloft, ahuyentar muertos vvivientes es a menudo mucho mas dificil de lo que es tipico en cualquier juego ADD. Es preciso cfeciuar los siguientes alustes a todos los intentos de ahuyen: tatlos: ‘Ajuste Lugar 3 Cavernas de Radaga = Fortaleza del doctor Dominiani 4 Homlock Despertar del sucio Muchas veces clurante este médlulo necesitarés cecil Un Pj despierta o no debido a algun muido o situacion. Un metodo sugerdo para esto consiste en requerir del Pen Cuestion que efectite un control de Constiucion: un P] Fesstente no estara tan agotado como otros. Ladrones y _guarcicbosques slempre ceben afadirsu ajuste de reaccion a este control. Ademas, pueden asignarse modiicaddores hasta, ‘y/-4, segin lo fuerte que sea la alfracion, las advertencias dle la! mente subconsciente de idespieria 6 mueres,y 1o cansado que esté ely. Encuontros opcionales lo largo del transcurso de sus aventuras en Ravenloft, los personajes pueden muy Bien hallarse en situa clones donde parezca posible agin tipo de ‘encuentro. £1 DM nunca es requerido a emplear estos encuentros, pero un uso jukioso de los encuentros opcio~ ales puede afadir una gran cantidadi de sabor al juego. Se recomienda que los encuentros para un grupo sean elegidos de modo que reflejan la situacion en la que se encuentren. Por ejemplo, si acaban de rechazar un ‘aaque de un par de hombre lobo, pueden verse perse- _guidos durante toda la noche por el aullar ce Jobos en la distancia, Tambien es importante recordar que no todos Tos encuentros deben desembocar en combate. Puede ser mucho mas efectivo simplemente hacer que el g(upo sepa que los bosques a su alrededor estan llenos ce lobos feraces que hacer que media docena de tales cria- turas carguen contra su campamento cada pocas horas Si ningdn encuentro de este tipo parece ser total- mente apropiaco, entonces sientete seguro de ulflizar tuna tirada de 1420 para determinar la naturaleza del ‘encuentro. Por supuesto, esta titada puede proporcionar tuna base para encueniros posteriores. Si tras un ‘encuentro con un chacal, {no es l6gico que el siguiente ‘encuentro pueda ser un chacal hombre? Encuenttos opcionales en Gundarak Controla para encuentros en Gundarak una vex lurante el da, pero tres veces a lo largo de una noche. En todos los ‘sos, hay un 50% de probablicades ce encontrar algo. Los Vigieros que estan en cludaces se allan relativemente. Seguros, y focos las encuentros en cualquier tipo de poblado eben ser para un propésito espectico, Thrada Tirada 1420 Encuentro 120 Encuentro 1a ates 13-14 Cualquier muerte vivierte 56 Murciélagos 15-16 Cualquier licantropo 79 Lobos 17-18 —_Kobolds 10-12 ‘Arafies 19-20 Goblins. Encuentros opcionales en Kartakass La frecuencia de estos encuentros opclonales deberia ser controlada en gran medicla por el Dungeon Master Una regla practica general es controlar una sola vea ‘durante las horas de luz dlurna (con un 50% de probabil dades de un encuentro) y cacla hora por la noche {con un 25% de probabilidades de un encuentro). Si se toman precauciones especiales, e! DM puede ciesear modificar sla tirada, Mientras permanezcan en Kartakass, aprox ‘madamente una cuarta parte de todos los encuentros han | de ser con algun tipo de lobo: feroz, worg, normal, {hombres lobo y lobos hombre (ast como lobos ce Inviemo en invierno) Tirada Tirada : 1d20 Encuentro 1d20 Encuentro 1-3 Lobos 13 Lobos hombre 4-6 Lobos feroces. 14 Entidades 7 Hombres lobo 15 Ghouls 8 — Kobolds 16 Goblins 9 Jabal 17 Leucrotta 10 Hombre jabalt 18 Hombre 11 Chacal 19 Lobo hombre mayor 12 Chacal hombre 20 Loup-garou Encuentros no fisicas opcionales En muchos casos, el DM puede desear Imponer una amenaza de algun tipo sin implicar realmente al grupo en ‘combate, La sigulente es una linea de sugerenelas para ‘estos encuentios, Es importante no usar estos encuentros, sin embargo, excluyenco la amenaza de un ataquee fisico, porque los jugadores descubriran muy pronto que no son Fealmente peligroso y los daran por sentacios. Ast, si el ‘grupo ve a una figura que se mueve por entre la nlebla Airededor de su campamento dos 0 tres veces durante la hnoche, siguelo con un ataque de algo que pueda aciopiat forma humana. Como con las demas tablas de encuentro, asegirate de basar el acontecimiento que selecciones en las situaciones que el grupo ya ha expefimentado. 1. El grupo divisa a un ser en la distancia (envuelto en jirones de niebla) que se parece a algulen que los ha ‘estado acechando, 2. Los Pfs ayen el ruido de ramas al romperse y/o una pesada respiracion que se mueve paralelamente a éllos por entre los Arboles. 3. Las aventureros se encuentran con las huellas (0 alguna evidencia similar) de un temible monstruo que festa merodeando por la zona, 4, El grupo encuentra a las victimas anteriores cel reciente ataque cle un monstruo. Quizas estén todos ‘muertos, pero quizas uno de ellos viva lo suficlente pata proporconar alos petsonajes una dave o adver Se dlivisan Unos ojos arciientes que vigilan al grupo este el otto lado de un campo, arroyo u otro claro natural, Las investigaciones pueden proporcionar 6 no pruebas fisicas adicionales respecto a la naturaleza de Ia amenaza, 6. De pronto, todos los animales del bosque guardan silencio, No se aye el plar de los pajaros, ni el zumbar e los insectos, ni el susurro de las hojas. Al cabo de unos pocas minutos, las cosas vuelven a la norma- lidad, dejando a los personajes preocupados acerca de qué es lo que puede estarles acechanclo. 7. Los PJs fienen la sensacion de estar sienco observacios por algo 0 alguien, pero ne pueden descubrir ninguna prueba que clemuestte o refute sus miedos. 8. Un estremecimiento inexplicable y una sensacion de inquietud recorre todo el grupo. Pedltles que efectuien luna tizada de salvacion de algun tipo en este punto servira para inerementar la tension. 9. Se ayen uno o mas ruldos extranios © sospechosos. Quizas un chapoteo en un arroyo cercano (en realidact el salto de una trucha), un quebrar de ramas detrés de ellos (en realidad un pequefio animal), o distantes sonidos parecicios a los gritos de un hombre agoni- zante (en realidad la llamada de un aimal 10.Un clerto ntimero de animales aparece delante de los PJs y cruzan ante ellos a toda velocidad, sin reparar en su presencla. De qué huyen? Equilibrar la campaiia S | tus Pfs son més pocerosos, puede que desces sustituiral loup-garau por encuentros con hombres lobo mas tipicos, y susttuir los lobos hombre mayores por lobos hombre. Por otra parte, silos Pls son muy deblies, y sigues deseanco jugar este modulo, entonces pueden usar hombres lobo en vez de lobos hombre, y lobos estandar en vez dle lobos feroces, Estos tes mantienen el mismo sabor de la aventura, pero sjustan la dificultad de los encuentros. Llegar a Ravenloft ‘e-supone que fos personajes que van a jugar este moelulo ne se hallan normalmente en Ravenloft. Si éste el ca, necesttads evar el grupo hasta Kartalkass de la forma que consideres mas ajropiada. Por supuest. Incluso Jas grupos ya en Ravenloft pueden ser tansfercos a Kartakass por medio del mérodo cletallalo en la siguiente pagina, Para mantener las sutilezas que ferman parte importante | de cualculer campana en RAVENLOFT, debes Intentar que el grupo llegue a Ravenloft desconcertaio. Un método posible 5 depositalos ali por sorpresa. Situ entorno actual no permite este metodo, entonces puedes crear uno silat ‘que creas que puede conseguir lo mismo. El dia se ha vuelto ligubre, Una fia bruma fiota a. vuestro alrededor mientras seguis avanzando. Est Aisladlos del mundo exterior mientras la bruma se fespesa a vuestro alrededor y limita toda visién a unos. zeros tres pasos. Estéls emipapados por un fifo sudor que os hace estremecer a causa de la humedad. Como para hundlr an mas vuestros animos, empezals a Sentir picores alla donde vuestras ropas rozan vuestra pegajosa piel. En este sombrio e iritable estado, fempezais a imaginar que el mundo a vuestro alrededor 65 ha abandonado, y estas alslados y solos en una tierra interminable de malvadas brurnas. Mientras el grupo avanza por la carretera que siguens les

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