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APLICACIÓN MÓVIL CON REALIDAD AUMENTADA PARA EL APRENDIZAJE

INTERACTIVO DE CONCEPTOS Y JUGADAS BÁSICAS DEL AJEDREZ.

ESTUDIANTES:

LUIS MANUEL TRIANA CANO

YEFREY MADROÑERO LOZADA

ERIKA DAJANA ESPINOSA FIGUEROA

UNIVERSIDAD DE LA AMAZONIA

FACULTAD DE INGENIERÍA

PROGRAMA: INGENIERÍA DE SISTEMAS

FLORENCIA – CAQUETÁ

2017
APLICACIÓN MÓVIL CON REALIDAD AUMENTADA PARA EL APRENDIZAJE

INTERACTIVO DE CONCEPTOS Y JUGADAS BÁSICAS DEL AJEDREZ.

ESTUDIANTES:

LUIS MANUEL TRIANA CANO

YEFREY MADROÑERO LOZADA

ERIKA DAJANA ESPINOSA FIGUEROA

DOCENTE:

LEIDY VANESSA CARBAJAL

UNIVERSIDAD DE LA AMAZONIA

FACULTAD DE INGENIERÍA

PROGRAMA: INGENIERÍA DE SISTEMAS

FLORENCIA – CAQUETÁ

2017
CONTENIDO

FORMULACIÓN DEL PROBLEMA ............................................................................................................ 4


JUSTIFICACIÓN ........................................................................................................................................... 6
DESCRIPCIÓN DE LA PROPUESTA .......................................................................................................... 8
ESPINA DE PESCADO ............................................................................................................................... 10
OBJETIVOS ................................................................................................................................................. 12
METODOLOGÍA ......................................................................................................................................... 13
ESTUDIO DE FACTIBILIDAD .................................................................................................................. 16
RESULTADOS ESPERADOS ..................................................................................................................... 17
IMPACTO .................................................................................................................................................... 17
ALCANCE Y LIMITACIONES .................................................................................................................. 18
DESARROLLO METODOLÓGICO ........................................................................................................... 19
BIBLIOGRAFÍA .......................................................................................................................................... 37
FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

En la actualidad el juego de ajedrez se ha dado a conocer de forma virtual gracias al avance

tecnológico, de esta manera el usuario compite con la inteligencia artificial (IA) del juego. Con el

avance en la tecnología móvil se llevaron diversos juegos de computadora a la mini-pantalla de los

móviles entre ellos el ajedrez, ofreciendo mayor versatilidad y acceso a este, ganando puntos por el

usuario con sus diseños virtuales siendo más llamativos por este.

El mundo actual, se encuentra en una fase de constante evolución en cuanto a las tecnologías, caso

no aislado de los juegos de mesa, que pasaron de ser una reunión entre familia o amigos a ser solo

un juego digital de computadora ejecutados por un solo usuario. Con el avance tecnológico las

computadoras mejoraron su característica de almacenamiento, rendimiento en ejecución, y algo que

ha marcado mucho en la sociedad actual la memoria dedicada a los gráficos de videojuegos, esto

permitió crear juegos más llamativos con ambientes aún más realista y con gran fluidez de

jugabilidad haciendo apartar u olvidar aquellos juegos clásicos como el ajedrez. se tiene

conocimientos que este juego lo han hecho virtual haciendo que el usuario interactúe con la IA de

la computadora perdiendo un factor clave en el juego. En la sociedad principalmente en la infancia,

el aprendizaje del juego del ajedrez es un poco complicada, en sus diversas facetas del juego, sean

jugadas, movimientos y las reglas, Debido a que en su educación básica no le dan mucha

importancia al juego y solo aquellos que se sienten atraídos por él, lo practican.

El juego del ajedrez al ser virtualizado trajo consigo la perdida de una característica primordial, las

relaciones interpersonales al momento de jugar y estar frente a frente con alguien físico, un rival en

cual le permite al contrincante experimentar la incertidumbre de la próxima jugada, el tratar de leer

los movimientos oculares para predecir su siguiente movimiento de fichas, la adrenalina de


competir y aprender de alguien con mayor experiencia o tener la dicha de enseñar a principiantes.

Al no existir un guía o algo que ayude al aprendizaje de manera fácil la temática del juego, la

sociedad en general perderá su interés total en él, tomándolo como un juego pasado de moda.

De esta forma el juego de ajedrez tradicional al no poseer una parte llamativa que le ayude a motivar

el interés de la nueva generación de la sociedad, algo que lo familiarice con el contexto actual de

las tecnologías y ya no lo consideren un juego plano y arcaico.

Entonces ¿Cómo desarrollar una Aplicación móvil con realidad aumentada para el aprendizaje

interactivo de conceptos y jugadas básicas del ajedrez?


JUSTIFICACIÓN

Al compartir la visión planteada se considera que, el ajedrez es una disciplina muy beneficiosa para

el desarrollo integral de los estudiantes, en el ámbito intelectual, al ser un medio adecuado para

adiestrar la mente en el razonamiento analítico y en la capacidad para tomar decisiones, a la vez

que un excelente estímulo en el desarrollo de la atención, la concentración, la memoria y la

intuición.

Además, se vive un momento coyuntural, una transformación cultural globalizada que signa toda

la actividad humana en el planeta. Refiriéndose a la transición de la era industrial a la era de la

información. En la educación, este cambio social, significa darle un nuevo sentido a la

alfabetización, donde más importante que la información es saber administrar la misma. El

conocimiento ya no es apropiación de datos, pasar de no saber a saber implica el apoderamiento de

habilidades que permita transformar la realidad y el entorno.

La posible solución a satisfacer la necesidad del problema es, el desarrollo de un aplicativo que va

de la mano con la realidad aumenta que permita al usuario visualizar desde un dispositivo

tecnológico ya sea un móvil o computadora los posibles movimientos de las fichas a ejecutar en

tiempo real, brindando una ayuda o guía para tener una mayor fluidez de jugabilidad. Este aplicativo

poseerá pequeños tutoriales para los principiantes y guías de reconocimientos del ajedrez en

general.

Se considera que es la mejor solución por el motivo de la implementación de la realidad aumentada,

otorgándole un gran punto a favor, por ser una tecnología actual y de gran interés por los jóvenes,

además ayudara aquellos que no tienen conocimiento del juego a partir de sus tutoriales sencillos y
explícitos que ayudaran al usuario a mejorar su estrategia en jugadas, además se reforzará las

relaciones interpersonales ya que los jugadores estarán presentes de forma física y no virtual.
DESCRIPCIÓN DE LA PROPUESTA

La aplicación móvil con realidad aumentada para el aprendizaje interactivo de conceptos y jugadas

básicas del ajedrez funcionara de la siguiente forma:

El usuario deberá como primera instancia descargar e instalar la aplicación en su móvil personal o

familiar, al tener al aplicativo disponible en su móvil, al ejecutarlo dispondrá en pantalla de las

siguientes opciones:

- Ajedrez y su historia: al usuario elegir la presente opción, se le mostrará seguidamente una

breve reseña histórica del ajedrez, la cual contendrá sus orígenes, creadores, participantes

destacados en el juego y su evolución.

- Video tuto: la presente opción dispondrá de videos en los cuales se le visualizará al usuario

reglas, jugabas básicas, reconocimiento del tablero y las fichas.

- Jugadas fáciles: el usuario al ejecutar la presente opción, esta mostrara un banner en pantalla,

en forma de guía para que el usuario enfoque al tablero específico para dicha aplicación,

luego de enfocar el móvil al tablero se activara el código de realidad aumenta el cual

escaneara el tablero y sus fichas mostrándole a este las figuras y el tablero en versión

animada en pantalla, seguidamente mostrara los posibles movimientos de las fichas en el

tablero, luego el usuario deberá de seleccionar nuevamente la opción para que esta realice

un nuevo escaneo, si desea saber nuevos posibles movimientos.


- Información de la aplicación: esta opción contendrá la versión actual de la aplicación, sus

mejoras, sus desarrolladores y los patrocinadores.


ESPINA DE PESCADO

Evolución
tecnológica.

-. Modernización de las
computadoras y móviles.
Personal no
-. Los juegos de computadora y
calificado.
de móviles se modernizaron con
ambientes gráficos casi reales y
mayor jugabilidad.
-. Personas no aptas para
-. Los juegos tradicionales se enseñar o darse a comprender.
virtualizaron.

Desinterés en el juego
del ajedrez tradicional

-. Aspecto visual y materiales


pocos llamativos, brindan un
exterior viejo y acabado.

Aspecto arcaico.
Antisocial Guías no
existentes

Al estar inmerso en la tecnología y El usuario pierde interés al no


los videojuegos virtuales toma esta tener a la mano información que le
conducta de no interrelacionarse con permita guiarse de forma fácil.
la sociedad.

Desinterés en el juego
del ajedrez tradicional

A no ser dinámico con el


contexto actual de la
tecnología, el usuario no
despierta su interés en el juego.

Juego pasado de
moda
OBJETIVOS

Objetivo General

Desarrollar una Aplicación móvil con realidad aumentada para el aprendizaje interactivo de

conceptos y jugadas básicas del ajedrez.

Objetivos Específicos

 Analizar y especificar los requerimientos que involucra el desarrollo de la aplicación y su

factibilidad.

 Diseñar y especificar pruebas conceptuales y prácticas para un óptimo desarrollo de la

aplicación, a fin de brindar un desempeño de alta calidad en el menor tiempo posible.

 Desarrollar o construir la aplicación con las herramientas más optimas con la proyección de

mitigar costos innecesarios.


METODOLOGÍA

Diseño metodológico general:

Se utilizará la metodología Scrum para el desarrollo de los objetivos propuestos en el presente

proyecto, Scrum es un proceso en el que se aplican de manera regular un conjunto de buenas

prácticas para trabajar colaborativamente, en equipo, y obtener el mejor resultado posible de un

proyecto. Estas prácticas se apoyan unas a otras y su selección tiene origen en un estudio de la

manera de trabajar de equipos altamente productivos, es una metodología ágil, la cual se desarrolla

a partir de fases o Sprint, estos se definen a un límite de tiempo ya sea de 7 días o de 30 días, durante

el desarrollo de cada Sprint se realizarán reuniones diarias cada 24 horas donde se expresarán los

avances, los inconvenientes y las próximas tareas a desarrollar. Por cada Sprint terminado se debe

entregar un producto funcional y posible entregable (Que es Scrum, s.f.).

Diseño metodológico específico:

Se implementarán 3 Sprint para el desarrollo del presente proyecto, cada uno de estos constará de

2 semanas (15 días aproximados) cada 24 horas se llevará a cabo una reunión aproximadamente de

30 minutos donde se responderán las preguntas siguientes:

- ¿Qué se obtuvo en el día anterior?

- ¿Qué novedades o problemas se presentaron?

- ¿Qué actividades se llevarán a cabo hasta la siguiente reunión?


En cada uno de los Sprint se desarrollarán las siguientes actividades:

Sprint 1. Análisis y recolección de información:

Para la realización de este Sprint se implementará la siguiente técnica de recolección de

información; revisión documental, en la cual Se indagará acerca de los temas claves que se trataran

a lo largo del proyecto en cualquier medio de información, como ejemplo la web, en libros, entre

otros. Estos temas claves serán: historia del ajedrez, reglamento, jugadas o estrategias básicas,

componentes del ajedrez, realidad aumentada, elementos de la realidad aumentada, marcadores o

códigos QR, herramientas para el diseño en 3D, componentes hardware y software necesarios para

el diseño y desarrollo del aplicativo móvil de realidad aumentada.

Al finalizar el Sprint se analizará y eliminará la información irrelevante y se entregará un documento

concreto con lo necesario para el siguiente Sprint, también se realizará la identificación de los

actores y sus roles, además se plasmará la especificación de los requerimientos a partir del estándar

IEEE830.

Sprint 2. Diseño y modelado 3D:

Se realizará el diseño o bosquejo de cómo quedará finalizada la aplicación, los ítems y funciones

de la aplicación, se realizará el modelado de las figuras y el tablero en 3D, se plasmarán las jugadas

básicas y avanzadas en 3D, además con la información obtenida del Sprint 1 se construirá o diseñará

el diagrama de casos de uso y el diagrama de clases.

Sprint 3. Codificación o desarrollo del aplicativo móvil:

Se desarrolla el aplicativo móvil en base a los resultados obtenidos de los Sprint 1 y 2, construyendo

las interfaces graficas visualizadas por el usuario y se describirá la lógica funcional del aplicativo,
verificando su total funcionamiento en cuanto a la información brindada por esta y los diseños

implementados.
ESTUDIO DE FACTIBILIDAD

Factibilidad técnica:

En la actualidad, se cuenta con los softwares suficientes para el desarrollo de la aplicación tales

como los celulares smartphone que cuentan con la capacidad suficiente para soportar la presente

aplicación a desarrollar, entre estos están los celulares Asus zenfone, que poseen alta capacidad de

procesamiento y almacenaje, otros como los sammsung, los huahwei y entre otros (Luzardo, 2016).

En software se cuenta con el Android studio para desarrollar aplicaciones para este sistema

operativo, al igual se cuentan con plataformas para desarrollar app con realidad aumentada como

Vuforia, ARToolkit, WikiTude, LayAR, Kudan, entre otras, las cuales facilitan el desarrollo de esta

(estudio, 2017). se cuenta con dos computadores de la compañía Asus de alta capacidad de

procesamiento y almacenaje.

Factibilidad económica:

Se realiza una proyección a futuro de lo esperado en cuanto al desarrollo de la presente aplicación

en la parte económica. El costo del desarrollo de la aplicación se estima en un valor de $10.000.000

millones de pesos, con una mano de obra de 3 profesionales en Ingeniería de sistemas en el área de

desarrollo de software y análisis de sistemas. En los ingresos se ven reflejados en el patrocinio de

las tientas de aplicación, estas al patrocinar dicha aplicación recaudan un porcentaje y el excedente

se le entrega al dueño de la aplicación. En la actualidad se disponen de plataformas web donde se

puede desarrollar a un costo bajo y la promoción de la aplicación, la plataforma se encarga de

publicarla, promocionarla de forma gratuita en las tiendas de aplicaciones (¿sabes cuánto cuesta

crear una app?, s.f.).


Factibilidad operacional:

Se considera al aplicativo a desarrollar como una excelente aplicación para el desarrollo interactivo

en el conocimiento del juego del ajedrez para todos aquellos usuarios que lo descarguen o la

llegasen a utilizar, además de ser fácil de usar e interactuar por usuarios de edad mayores a los 9

años.

RESULTADOS ESPERADOS

Se pretende obtener con la realización del presente proyecto un aplicativo funcional que ayude y le

permita al usuario final aprender o adquirir el conocimiento básico del ajedrez en cuanto a las

jugadas, características, y estrategias de victoria. Además, se desea que este aplicativo se

implemente en la formación básica primaria y bachillerato de todos los estudiantes a nivel local y

nacional.

IMPACTO

Se desea con la culminación del presente proyecto, el aplicativo resultante se implemente a nivel

internacional, para todos aquellos que deseen aprender sobre el ajedrez. Además, se busca que se

encuentre a la mano y esté disponible en cualquier país e idioma, de esta forma se mitigara el eje

principal del problema mejorando las relaciones interpersonales de cada usuario ya que se

organizaría campeonatos o torneos a nivel nacional e internacional donde cada jugador solo tenga
que expresarse ante su adversario a través de las jugadas realizadas en el tablero de ajedrez sin

importar su idioma ya que cada jugador contara con su aplicativo móvil en su idioma natal.

ALCANCE Y LIMITACIONES

Este proyecto o aplicativo como tal posee los siguientes alcances y limitaciones:

 Solo se dispondrá para dispositivos móviles (celulares y Tablet) no para computadoras de

mesa o portátiles.

 Los dispositivos móviles deberán tener como sistema operativo Android.

 El aplicativo móvil estará diseñado para usuarios mayores de 9 años en adelante.

 La opción de jugadas fáciles del aplicativo solo funcionara con el tablero diseñado para

dicha aplicación, ya que este contendrá plasmado en su superficie el código para que el

escáner de realidad aumentada lo reconozca y realice su función de forma óptima.


DESARROLLO METODOLÓGICO

Sprint 1. Análisis y recolección de información.

Durante el desarrollo del presente Sprint, y aplicando la técnica de recolección de información

revisión documental, se hallaron gran diversidad de documentos que satisfacían las actividades

propuestas a desarrollar, permitiendo obtener conocimientos claves para el desarrollo del presente

proyecto. A continuación, se presentará un breve resumen de los resultados obtenidos:

Historia del ajedrez:

Según los historiadores, el ajedrez tuvo origen aproximado en el sigo VI, en la India, pero este no

se llamaba ajedrez como tal, en aquella fecha se le conocía como “Chaturanga”, el cual se componía

por dos palabras, “chatu” que significaba cuatro, y “ranga” que significaba miembros, estos asian

referencia a las cuatro piezas o fichas originales del juego, las cuales eran, los elefantes, la

caballería, los carros y los soldados a pie, los cuales equivaldrían a los alfiles, caballos, torres y

peones del ajedrez moderno. Según la leyenda el ajedrez fue creado por un sabio brahmán el

inventor del juego, con el propósito de dar una lección a rey tirano que los gobernaba en esa época.

Aunque no se sabe con certeza los orígenes de este gran juego (Breve historia., s.f.).

Reglas del ajedrez:

Reglamento del ajedrez Cada jugador posee 16 piezas, ya sean blancas o negras. Sólo se pueden

mover por las casillas de su mismo color.

 Las piezas son las siguientes:

• Un rey
• Una dama

• Dos alfiles

• Dos caballos

• Dos torres

• Ocho peones

Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, por lo que algunas son más importantes que

otras. Cada jugador decidirá el movimiento de sus piezas en cada turno. Comienza a jugar quien

lleve las blancas, lo que le concede una pequeña ventaja. A partir de entonces ambos jugadores se

turnan para mover sus piezas. Cada jugador intentará obtener ventaja sobre su oponente, ganando

posiciones o consiguiendo piezas del adversario; aunque el objetivo final es atacar al rey de modo

que no pueda ser defendido, se conoce como "jaque mate". La victoria puede obtenerse, además, si

el rival abandona o se le agota el tiempo. Otro posible resultado es el empate o "tablas", que se

produce en cualquiera de los siguientes casos:

• Por acuerdo común: cuando ningún jugador tiene piezas suficientes para hacer jaque mate • Si se

repite tres veces la misma posición de las piezas en el tablero

• Cuando un jugador, sin estar en jaque, no puede realizar ningún movimiento, lo que se denomina

tablas por ahogado

• Cuando después de cincuenta movimientos consecutivos no se ha hecho ninguna captura o se ha

movido un peón

Las piezas del ajedrez


Cada jugador dispone de 16 piezas, blancas o negras, de seis tipos distintos: ocho peones, dos torres,

dos caballos, dos alfiles, una dama y un rey. Cada pieza se mueve en el tablero de forma diferente

• El Rey se puede mover en cualquier dirección (vertical, horizontal y diagonales) avanzando o

retrocediendo una sola casilla (excepto en el enroque).

• La Dama también se puede mover en cualquier dirección avanzando o retrocediendo en el tablero

el número de casillas que se desee, hasta encontrarse con otra pieza o los límites del tablero.

• El Alfil sólo se puede mover en dirección diagonal

• La Torre sólo se puede mover en vertical y horizontal, no en diagonal

• El Caballo se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en horizontal, o al contrario, se conoce

como un movimiento en "L". Es la única pieza que puede saltar por encima de las demás.

• El peón puede avanzar una o dos casillas en dirección vertical en su primer movimiento, después

de adelantado por primera vez sólo puede avanzar una casilla. No puede ir hacia atrás y no puede

capturar las piezas contrarias que estén en su misma dirección. El peón podrá capturar las piezas

que se encuentran a una casilla en diagonal respecto a él, no a las que estén delante de ellos (excepto

en la captura de peón al paso). Un peón puede cambiarse por la pieza que su jugador desee si es

capaz de alcanzar la última fila del tablero a la de su lado. Los jugadores mueven por turnos. En

cada turno, un jugador sólo puede mover una pieza (con la única excepción del enroque). El jugador

que juega con las piezas blancas es siempre el que mueve primero. Las piezas no pueden saltar, en

su movimiento, una por encima de la otra (a excepción del caballo y de la torre, en el enroque). Una

pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del mismo color, pero sí una ocupada por

otra del contrario, retirándola del tablero. Esta acción se conoce como “capturar”. Una jugada que

ataque al rey se conoce como "jaque"; es obligatorio para el jugador cuyo rey esté atacado salir del
jaque. Si el jugador no puede defender al rey, está en "jaque mate" y pierde la partida. Una partida

de ajedrez también termina cuando un jugador decide rendirse, abandonar, o excede el tiempo

establecido. También termina la partida cuando no es posible la victoria de ningún jugador, o si

ambos acuerdan este resultado, conocido como "tablas" o empate. También termina en tablas si se

repite tres veces la misma posición sobre el tablero, cuando ninguno de los jugadores tiene piezas

suficientes para hacer jaque mate, o si el jugador que tiene el turno no puede realizar ningún

movimiento (Reglas del ajedrez, s.f.).

Jugadas o estrategias básicas:

 táctica:

En el ajedrez, hablamos de táctica para referirnos a una secuencia de movimientos encaminada a

conseguir una ventaja concreta y a corto plazo, generalmente una ventaja material o dar el mate. La

táctica se diferencia por lo general de la estrategia, en la que las ventajas tardan más tiempo en

realizarse, y el oponente tiene menos restricciones en la respuesta.

 Clasificación de trucos

La táctica se refiere a secuencias de movimientos en los que el oponente no es capaz de responder

a todas las amenazas, por lo que el primer jugador gana ventaja. Para reconocer los trucos usamos

nombres descriptivos cómo horquillas, la clavada, los ataques descubiertos, la sobrecarga, la

desviación, la enfilada, los rayos X, La Enciclopedia del Medio Juego de Ajedrez ofrece las

siguientes categorías: tácticas de ataque doble, ruptura de Peones, bloqueo, atracción, ataque

descubierto, peón pasado, ataque de rayos X, intercepción, desviación, clavada, demolición de los

peones, sobrecarga, aniquilación de la defensa, ataque perpetuo, jugada intermedia, y eliminación

del espacio. A menudo varios tipos de tácticas se unen en una combinación


 Cuando estudiar táctica

Los grandes maestros del ajedrez juegan con una sola cosa en mente: alcanzar un final favorable.

La mayoría de los grandes maestros son jugadores expertos de finales, en los que saben combinar

sus piezas y aprovechar las ventajas adquiridas durante el juego. Ser capaz de ver lo que refleja y

requiere una posición permite a un gran maestro predecir el resultado probable de todos sus

movimientos, incluso en la fase de apertura. Mi consejo para que seas capaz de entender y

anticiparte en las partidas de ajedrez es, primero, el estudio de la fase final y luego la táctica y

finalmente el medio juego, en ese orden. La apertura se puede estudiar, pero sólo después dominar

los finales, porque de esta manera podremos encaminar la partida hacia un tipo de final que

deseamos tener (Tácticas y Estrategias en Ajedrez, s.f.).

Realidad aumentada:

La realidad aumentada es una tecnología que mezcla la realidad y a esta le añade lo virtual, esto

suena a realidad virtual, pero en realidad no lo es, la diferencia es que la realidad virtual se aísla de

lo real y es netamente virtual (Betancourth, 2009).

Tal y como explican desde la compañía de aplicaciones AR Soft, la realidad virtual "consiste en

introducir al usuario en un mundo diferente", mientras que la realidad aumentada le permite "ver

en el mundo real con información añadida" (Qué es la realidad aumentada, cómo se diferencia de

la virtual y por qué Apple apuesta fuertemente a ella, 2016).

Componentes de la realidad aumentada

 Monitor del computador: instrumento donde se verá reflejado la suma de lo real y lo virtual

que conforman la realidad aumentada.


 Cámara Web: dispositivo que toma la información del mundo real y la transmite al software

de realidad aumentada.

 Software: programa que toma los datos reales y los transforma en realidad aumentada.

 Marcadores: los marcadores básicamente son hojas de papel con símbolos que el software

interpreta y de acuerdo con un marcador especifico realiza una respuesta especifica (mostrar

una imagen 3D, hacerle cambios de movimiento al objeto 3D que ya este creado con un

marcador)

Como ves la realidad aumentada no es una tecnología que requiera ser un experto, de hecho, con

algunos conocimientos de programación y de diseño se pueden hacer grandes cosas (Betancourth,

2009).

Herramientas para el diseño en 3D:

Entre la gran diversidad de herramientas para el modelado en 3D, se encontraron las siguientes:

Blender

Es una de esas herramientas gratuitas que casi no necesitan presentación, por eso iremos

directamente a sus servicios. La utilidad te permite modelar en 3D, crear texturas, animar, hacer

efectos de partículas, renderizar en 3D, crear materiales, esculpir, crear composiciones, crear

simulaciones, crear vídeos juegos y hasta podrás editar audio y vídeo. Blender es una aplicación

Open Sorce que está en constante crecimiento y se encuentra disponible para sistemas operativos

Windows, Mac OS X y Linux (Fernandez, 2014).

SketchUp:
Continuamos con SketchUp, una herramienta que se presenta como la manera más sencilla de

dibujar en 3D. Desde su interfaz podrás dibujar líneas y formas en 3D de forma sencilla, gracias a

su diseño pensado para usuarios principiantes. Con la utilidad podrás hacer diseños en 3D desde

cero, o utilizar su librería de objetos para personalizarlos al máximo.

SketchUp es una aplicación gratuita que se encuentra disponible para sistemas operativos Windows

y Mac (Fernandez, 2014).

AutoCAD 360:

AutoCAD 360 es una aplicación que te permite editar, diseñar en 3D y compartir dibujos de

AutoCAD, tanto en tu dispositivo móvil Android e iOS. La aplicación te permite trabajar sin

conexión sobre los diseños en 3D, para luego compartirlos en cualquier lugar que tengas una

conexión a internet. La herramienta es ideal para el trabajo en campo (Fernandez, 2014).

MakeHuman:

MakeHuman es una aplicación que te permite crear modelos en 3D de figuras humanas, para que

luego las puedas usar en juegos, animaciones, ilustraciones o cualquier otra utilidad. La plataforma

cuenta con herramientas de personalización de la figura (edad, género, peso, altura, color de piel y

tipo de cuerpo, entre otros parámetros), de esta manera podrás crear el personaje que quieras.

MakeHuman, nos ofrece un entorno profesional para crear figuras humanas tanto en sistemas

operativos Windows, Mac OS X y Linux (Fernandez, 2014).

Energy3D:

Energy3D es una herramienta que te permite crear el entorno adecuado para que estudiantes de tres

a dieciocho años, comiencen a hacer sus primeras armas en el diseño sustentable en 3D. La

aplicación cuenta con servicios profesionales, pero muy sencillos de comprender para que puedas
crear edificios, aldeas o un invernadero en 3D. Energy3D es una aplicación gratuita que se encuentra

disponible para sistemas operativos Windows, Mac OS X y Linux (requiere Java 1.7 o superior)

(Fernandez, 2014).

Componentes hardware y software:

Para el desarrollo del aplicativo móvil se a de necesitar un compilador para dicho sistema operativo

del móvil que utilizaría la aplicación, en este caso se utilizara Android studio para sistemas

operativos Android, se opta por este SO ya que es uno de los sistemas más utilizados en los móviles

actuales, ya más adelante se expandirá hacia otros sistemas operativos. En el desarrollo de la

funcionalidad de realidad aumentada en Android se optaría por Vuforia, la API desarrollada por

Qualcomm que nos permite crear una gran variedad de funciones con realidad aumentada para

explotar al máximo esta tecnología (Zamora, 2016).

En componentes hardware se optan por computadores portátiles o de mesa que soporten los

programas antes mencionados, celulares para realizar las pruebas de dicho aplicativo y un personal

calificado para la codificación de esta.

ESPECIFICACIÓN DE REQUERIMIENTOS:

1. Introducción:

1.1 Propósito.

Se realiza la presente especificación de requerimientos a partir del estándar de la

IEEE830, para definir de forma fácil y precisa los requerimientos funcionales y los

no funcionales para el desarrollo del presente proyecto que consiste en un aplicativo


móvil, este está dirigido para todas aquellas personas que se dispongan a leerlo y

comprender la funcionalidad del sistema a desarrollar.

1.2 Ámbito del sistema.

El presente aplicativo será conocido por el nombre de “EASY CHESS”, este

aplicativo brindara al usuario un contenido interactivo y fácil de comprender sobre

el ajedrez, además podrá conocer jugadas básicas, historia de este juego de ajedrez

y además podrá conocer jugadas en tiempo real, gracias a su componente principal,

la realidad aumenta, permitirá al usuario enfocar su partida de ajedrez con su móvil

y la aplicación le mostrara posibles movimientos o jugadas estratégicas para ganar

la partida, el aplicativo solo funcionara en el tablero de ajedrez especificado para la

aplicación, esto le brindara el beneficio al usuario de disponer de un conocimiento

interactivo el cual lo podrá usar en cualquier momento y lugar, de esta forma se logra

el objetivo principal del aplicativo lograr que los usuarios se relaciones con otros

usuarios de forma presencial, ya que este motiva a que los jugadores compitan en el

mundo real y no el virtual, de esta forma se espera a futuro que la aplicación de

“EASY CHESS”, se implemente a nivel nacional e internacional y si las condiciones

brindar para dar un avance mucho mayor implementarla en gafas de realidad

aumentada.

1.3 Definiciones, acrónimos y abreviatura.

1.4 Referencias.

1.5 Visión general del documento.

En el presente documento se detallará en un grado mayor el sistema a desarrollar

describiendo la perspectiva, las funciones del sistema, las características de los

usuarios a utilizar el aplicativo, las restricciones del sistema, además se abordarán


las interfaces externas que tendrá el sistema, sus funciones, los requisitos de

rendimientos y restricciones de diseño entre ostros temas a desarrollar.

2. Descripción general:

2.1 Perspectiva del producto.

La implementación del producto, el cual se quiere utilizar como herramienta para la

estimulación de la memoria, imaginación, y creatividad de los niños, jóvenes y

adultos.

Se espera poder ayudar a que se reintegre el interés por el juego y así se apropien de

sus beneficios, puesto que les servirá para sus rutinas diarias el resto de la vida.

2.2 Función del producto.

El aprendizaje del ajedrez, en sus últimos tiempos ha sido un poco complejo de

aprender, ya que los jóvenes no los interesa mucho.

Este aplicativo lo que ara es hacer que los niños no solo desarrollen parte elemental

de sus acciones motrices celebrares, si no que expanda su imaginación y puedan

tener una abstracción más fácil de como aprender a jugar el ajedrez.

2.3 Características de los usuarios.

Las personas que tendrán acceso al aplicativos, podrán ser de todas las edades, sean

niños, adultos y de la tercera edad. Todo aquel que se interese por el juego.

Sin embargo, esta dirigido principalmente a los niños jóvenes para desarrollar desde

temprana edad, su imaginación, su creatividad e intelecto.

Recibiendo así una experiencia y una vinculación con la tecnología y los beneficios

que se pueden derivar del ejercicio de jugar ajedrez.

2.4 Restricciones.
La idea es que los usuarios usen de una manera adecuada el aplicativo y no se

convierta en una manera de simplemente lograr ganarle al adversario, esta idea fue

diseñara para que ayude a pensar o desarrollar estrategias de jugas y movimientos

durante su partida de juego.

2.5 Suposiciones y dependencias.

Este aplicativo podrá funcionar en cualquier tipo de sistema operativo y su funcionamiento


no dejara de ser el mismo, dado a que es una herramienta que en cualquier momento podrá
utilizarse, no obstante, para sus respectivas actualizaciones a futuro, dependerá de
conexiones a internet.

2.6 Requisitos futuros.

La idea es que a futuro se contara con una proyección holográfica y visualización de

las posibles estrategias, para no hacer uso del dispositivo móvil o Tablet y se genere

una mayor interacción con el tablero de juego y los usuarios.

3. Requisitos específicos:

Capturar y analizar el curso del juego y brindar diferentes estrategias, como también brindar

información bien sintetizada sobre el ajedrez para que sea más fácil abstraer los conceptos

básicos del juego.

3.1 Interfaces externas.

El aplicativo tendrá una interfaz software utilizado un sistema operativo Android y contará con un

tablero, fichas y Tablet con hardware.

3.2 Funciones.

el sistema deberá mostrar por medio de la realidad aumentada estrategias de juegos, historia del

juego, composición y ayudas para el usuario.


Explicaciones de las consecuencias y ventajas de las jugadas a hacerse y recomendación de

movimientos, brindando una explicación bien sintetizada en pocas palabras para que el usuario

pueda comenzar a entender el sentido del juego.

3.3 Requisitos de rendimientos.

Se espera que el aplicativo pueda dar varias respuestas y varias opiniones sobre el pensamiento

estratégico que se quiere obtener para así, brindarle múltiples opciones para actuar ante su

adversario, que se cuente una respuesta rápida de parte del software con un rango mínimo de error

0.

3.4 Atributos del sistema.

Pedir inicialización del software, gestionar el escaneo del tablero de juego, dar

informe de sus posibles movimientos y estrategias.

Sprint 2 : diseño y modelado en 3D


diagrama de clases de usos

Identificador: RF-01 Indispensable/Deseable: indispensable Prioridad: Alta

Nombre Caso de Uso: Iniciar aplicación

Autor: Yefrei, luis y erika

Fecha: 27/11/2017

Categoría (Visible/No visible): Visible Actor Principal: Usuario

Actor Secundarios: Aplicación

Resumen: En este caso de uso se realizara por el usuario donde se dará inicio a la aplicación
y se podrá hacer uso de las herramientas que nos brinda.

Usuario Sistema
Curso Básico de 1 Instalar la aplicación.
Eventos:
2 Ubicar la aplicación y darle
clic para poder hacer uso
de ella.
Caminos de 1.1 Mostrar mensaje: Aplicación descargada e instalada
Excepción: correctamente.

1.2 Mostrar mensaje: No cuenta con almacenamiento no disponible.

Pre - Condiciones: Haber instalado la aplicación correctamente.

Post- Condiciones: Seleccionar el menú.


Identificador: RF-02 Indispensable/Deseable: indispensable Prioridad: Alta

Nombre Caso de Uso: Seleccionar opción.

Autor: Yefrei, luis y erika

Fecha: 27/11/2017

Categoría (Visible/No visible): Visible Actor Principal: Usuario

Actor Secundarios: Sistema

Resumen: Es la acción realizada por el usuario donde se le mostrara un menú de opciones


los cuales podrá hacer uso cuando inicie la aplicación como lo es ver historia del ajedrez, ver
video tutorial y escanear tablero.

Usuario Sistema
Curso Básico de 1 Se despliega el menú de
Eventos: opciones con el que cuenta
la aplicación.

2 Se elegirá la opción que


quiere realizar.

Caminos de
Excepción:

Pre - Condiciones: Haber iniciado la aplicación.

Post- Condiciones: Hacer uso de las opciones del menú.


Identificador: RF-03 Indispensable/Deseable: indispensable Prioridad: Alta

Nombre Caso de Uso: Ver historia.

Autor: Yefrei, luis y erika

Fecha:

Categoría (Visible/No visible): No Visible Actor Principal: Sistema

Actor Secundarios: Usuario

Resumen: Este caso de uso es realizado por el sistema y se mostrara una breve reseña de
la historia del ajedrez con sus creadores, jugadores destacados, entre otras informaciones.

Usuario Sistema
Curso Básico de 1 Seleccionar la opción de 2 Se mostrara la historia del
Eventos: ver historia del menú. usuario.

Caminos de 2.1 Mostrar un mensaje: Regresar al menú anterior.


Excepción:

Pre - Condiciones: Haber seleccionado la opción del menú.

Post- Condiciones:
Identificador: RF-04 Indispensable/Deseable: indispensable Prioridad: Alta

Nombre Caso de Uso: Ver video.

Autor: Yefrei, luis y erika

Fecha: 14/09/2011

Categoría (Visible/No visible): Visible Actor Principal: Sistema

Actor Secundarios: Usuario

Resumen: En este caso de uso será realizado por el sistema donde se le da una ayuda al
usuario con un video tutorial mostrando las formas de jugar que les ayudara a entender mejor
el juego.

Usuario Sistema
Curso Básico de 1 Seleccionar la opción de 2 Se mostrara el video tutorial.
Eventos: video tuto del menú.

Caminos de 2.1 Mostrar un mensaje: Regresar al menú anterior.


Excepción:

Pre - Condiciones: Haber seleccionado la opción del menú.

Post- Condiciones:
Identificador: RF-05 Indispensable/Deseable: indispensable Prioridad: Alta

Nombre Caso de Uso: Escanear tablero

Autor: Yefrei, luis y erika

Fecha: 14/09/2011

Categoría (Visible/No visible): Visible Actor Principal: Sistema

Actor Secundarios: Usuario

Resumen: En este caso de uso será realizado por el sistema donde se le da una ayuda al
usuario con la opción de escanear el tablero y las fichas en el momento y después mostrara
las jugadas posibles que tiene en ese momento.

Usuario Sistema
Curso Básico de 1 Seleccionar la opción de 2 Se escaneara el tablero y las
Eventos: jugadas rápidas del menú. fichas.

Caminos de 2.1 Mostrar mensaje: Se mostrara las posibles jugadas.


Excepción:
2.2 Mostrar un mensaje: Regresar al menú anterior.

Pre - Condiciones: Haber seleccionado la opción del menú.

Post- Condiciones:
BIBLIOGRAFÍA

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https://appyourself.net/es/2016/05/31/cuanto-cuesta-crear-una-app/

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http://www.maestrosdelweb.com/que-es-realidad-aumentada/

Breve historia. (s.f.). Obtenido de paidotribo: http://www.paidotribo.com/pdfs/541/541.0.pdf

estudio, a. (21 de 03 de 2017). Top 5 Herramientas para Crear Apps de Realidad Aumentada. Obtenido de
estudio alfa: https://estudioalfa.com/top-herramientas-crear-apps-realidad-aumentada

Fernandez, E. (20 de 09 de 2014). Herramientas para diseño en 3D. Obtenido de NEOTEO:


http://www.neoteo.com/herramientas-para-diseno-en-3d/

Luzardo, I. (18 de 10 de 2016). 10 características de los actuales ‘súper celulares’. Obtenido de enter.co:
http://www.enter.co/chips-bits/smartphones/10-caracteristicas-de-los-actuales-super-celulares/

Qué es la realidad aumentada, cómo se diferencia de la virtual y por qué Apple apuesta fuertemente a
ella. (17 de 10 de 2016). Obtenido de BBC: http://www.bbc.com/mundo/noticias-37678017

Que es Scrum. (s.f.). Obtenido de proyectosagiles.org: https://proyectosagiles.org/que-es-scrum/

Reglas del ajedrez. (s.f.). Obtenido de Ajedrez Online: https://ajedrez-online.es/reglas-ajedrez

Tácticas y Estrategias en Ajedrez. (s.f.). Obtenido de FEDOCAZ: http://www.fecodaz.com/tacticas-y-


estrategias-en-ajedrez/

Zamora, J. A. (15 de 05 de 2016). Cómo crear tu app de realidad aumentada. Obtenido de El Androide
Libre: https://elandroidelibre.elespanol.com/2016/05/realidad-aumentada-vuforia.html

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