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Ambientes de aprendizaje

AMBIENTES DE APRENDIZAJE 1

Sesión No. 4

Nombre: Tratamiento y diseño de contenidos de un ambiente de


aprendizaje

Objetivo:
Al finalizar la sesión, el alumno elaborará una propuesta para llevar a cabo el
diseño de contenidos centrados en el alumno, definiendo las estrategias
necesarias para motivarlo, guiarlo y apoyarlo en caso de ser necesario.

Contextualización

El tratamiento y diseño de contenidos de un ambiente de aprendizaje, debe


plantearse en función a las características de los participantes en un curso
virtual de cualquier índole.

El contexto, las características particulares y generales de los miembros de una


clase en línea, siempre tomará en cuenta el nivel tecnológico de los usuarios,
así como su perfil
socioeducativo, sus
preferencias, y nivel
económico, entre otros.

En esta cuarta sesión trataremos


los temas del Diseño centrado en
el usuario, la Motivación, las
guías y el aprendizaje
significativo, las estrategias de
apoyo al usuario y el Tratamiento
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de un ambiente de aprendizaje desde el Tema.

Introducción al Tema

El tratamiento y diseño de contenidos de un ambiente de aprendizaje debe tener


en cuenta diferentes ámbitos para su correcta elaboración.

El área de conocimiento, el ámbito disciplinario, así como el ámbito


tecnológico, son elementos importantes en dicho tratamiento y posterior diseño.
Asimismo, la interrelación entre miembros, la mediación del elemento
comunicador y el contexto general de participación serán piezas fundamentales
para crear contenidos acordes a las especificidades de los usuarios.
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Explicación
Diseño centrado en el usuario

El Diseño centrado en el Usuario “es una filosofía de diseño y un proceso en el


que las necesidades, requerimientos y limitaciones del usuario final del producto
constituye el foco de cada etapa del proceso de diseño. Involucrando al usuario
en cada fase del proceso de desarrollo se garantiza que el producto final
responda a sus necesidades y características y, por tanto, en el desarrollo de
sistemas de e-learning facilita a los estudiantes una experiencia de aprendizaje
positiva” (EnricMor, Muriel Garreta, Maria Galofré).

El diseño de ambientes de
aprendizaje centrado en el usuario
conjuga un número de individuos
con características y habilidades
similares respecto al uso y manejo
de tecnologías dentro de un
entorno de aprendizaje. Todo ello,
con la idea de satisfacer las
necesidades de los interesados y evitar posibles frustraciones tecnológicas.
Todos los participantes, en este sentido, se encuentran o deberían situarse en el
mismo nivel tecnológico.

Motivación, guías y aprendizaje significativo

La motivación dentro de un ambiente es esencial para conseguir que el


aprendizaje obtenido por los alumnos sea significativo, esto es, que tenga
relevancia dentro de su orden de intereses, que sea aplicable a su vida diaria
y que genere curiosidad, así como que desafíe incesantemente.
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El papel que juega el guía, tutor o profesor


virtual en este sentido, requiere del desarrollo
de varios aspectos de diversa índole que Para mantener motivado a

ayuden a mantener la motivación en un un grupo virtual y guiando su

grupo. recorrido de aprendizaje, el


tutor debe indagar en las
respuestas de los

La participación en foros es importante, por estudiantes a fin de

lo que debe ser lo suficientemente flexible retroalimentar a partir de

para no censurar, para guiar el hilo de las éstas y profundizando

participaciones en un tono que no denote acerca de cualquier

alteración; promover las conversaciones concepto, tema e inquietud

privadas es una manera eficiente para que sea abordada.

aclarar dudas que muchas veces no son


expuestas en foros.

Asimismo, debe haber congruencia entre lo solicitado y lo que se ofrece a un


grupo, los objetivos en las actividades requeridas deben ser lo
suficientemente
claros y exigir
contribuciones que
enriquezcan el trabajo
individual y colectivo, y
hacer del material
socializado una
cuestión relevante y
significativa.
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Es de capital importancia el generar un entorno amigable, en el que se invite a


los participantes a interactuar entre ellos y a opinar acerca de sus
participaciones y documentos adjuntados. No obstante la invitación para que se
interactúe, se debe tener cuidado con el papel pasivo de algunos estudiantes y
no presionar demasiado.

Como guía o tutor virtual, es importante ser responsable, paciente en utilizar el


correo institucional para promover la discusión de ciertos participantes,
definir límites claros al respecto y nunca abandonar las discusiones grupales
más allá de un día.

Estrategias de apoyo al usuario

Como se revisó anteriormente, todo proyecto educativo debe estar centrado en


la persona, que en este caso es el usuario. Si bien, al momento de diseñar el
ambiente de aprendizaje debemos tomar en cuenta diversas estrategias
didácticas, también debemos tener presentes cuáles van a ser aquellas que
necesitamos implantar como apoyo a los alumnos. Ya que estar dentro de un
ambiente virtual de aprendizaje se debe tener claridad de los apartados a los
cuales el alumno podrá visitar a manera de consulta. Algunas de las opciones
que se pueden considerar son las siguientes:

• Foro de dudas y consultas. Se puede habilitar un espacio


exclusivamente para que los alumnos transmitan sus dudas de contenido
o referente a las actividades. Al ser foro puede responder el tutor o bien,
cualquiera de los compañeros.
• Chat. En esta herramienta el usuario podrá de forma síncrona aclarar
dudas técnicas tanto de contenidos.
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• Soporte técnico. Se puede indicar un número telefónico, de celular para


el envío de mensajes o bien, correo electrónico al cual los alumnos
pueden enviar sus dudas con relación al sistema.

Tratamiento desde el tema

Las principales estrategias de apoyo al usuario en una plataforma virtual, se


dirigen a una constante
retroalimentación que evalúe
el proyecto de manera
general y que al mismo tiempo
dote de herramientas para
corroborar su validez y los
rumbos que habrán de
tomarse.

Los temas si bien pueden


estar desarrollados exhaustivamente, son proclives a la mejora, en este caso
por parte de los usuarios de manera colectiva o individual.

La efectividad de un proyecto depende en mucho de la participación de


docentes, tutores, estudiantes y técnicos, independientemente de los
contenidos revisados y de las técnicas didácticas.

Una ejemplificación de tratamiento desde el tema, es el que se refiere a la


problemática del contexto del estudiante. Desde esta base se parte para que un
proyecto logre o no efectividad. Los problemas del entorno son más
significativos que los problemas planteados desde fuera del contexto del
participante. En este sentido, el tratamiento desde el tema debe centrarse en
esta idea.
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Conclusión

Como hemos revisado en esta cuarta sesión, el diseño de contenidos de


aprendizajes en un ambiente virtual, siempre deberá tomar en cuenta e
involucrar en cada fase de diseño, al usuario.

El tratamiento y diseño de contenidos deberá contemplar las características y


habilidades de los individuos involucrados y la motivación que resulte del
trabajo tutorial, así como de la dinámica personal de cada alumno podrá
expresarse en un aprendizaje significativo, que tome abarque problemáticas
reales del entorno de los estudiantes.

En la sesión 5 revisaremos el tratamiento y diseño de contenidos desde el


aprendizaje, desde la forma y estrategias de entrada, desarrollo y cierre en el
tratamiento de contenidos de un ambiente de aprendizaje tendientes al logro de
la interactividad.
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Para aprender más

Creación y diseño de contenidos digitales

• Educoas Portal (2013) Creación y diseño de contenidos digitales Parte 1,


2 y 3. Portal Educativo de las Américas. Recuperado
de: http://brd.unid.edu.mx/creacion-y-diseno-de-contenidos-digitales/

Aprendizaje significativo

• Cenich, G., Santos, G. (2009). Aprendizaje significativo y colaborativo en


un curso online de formación docente. Revista Electrónica de
Investigación en Educación en Ciencias. 4 (2). Pp. 23. Recuperado
de: http://www.redalyc.org/pdf/2733/273320450003.pdf

Motivación de los alumnos

• S/A. (2011). ¿Cómo motivar la participación de mis estudiantes?


Ambientes para el aprendizaje 3.1. Recuperado
de http://aula.virtual.ucv.cl/umdu/2014/info/01.pdf
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Actividad de Aprendizaje

Instrucciones:

Una vez revisados los contenidos de esta sesión, realiza lo que se solicita a
continuación:
• Elabora una propuesta donde describas cómo llevarás a cabo un diseño
de contenido centrado en el alumno y significativo para aprender
contenidos de la materia de álgebra dentro de un ambiente virtual.
• Menciona cómo lo motivarías, indica estrategias y actividades.
• Explica qué tipo de guías realizarías
• En caso que el alumno quisiera recibir apoyo con respecto a este tema,
¿qué estrategias implementarías?

Desarrolla tu actividad en 4 cuartillas máximo, considerando un mínimo de 2.


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Bibliografía

• Adell, J., Cabero, J. y Román, P.: E-actividades. Un referente básico para


el aprendizaje por Internet. Ed. Trillas/Eduforma.
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Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and
Telecomunications.http://www.eric.ed.gov/ERICDocsdata/ericdocs2/conte
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• Bennett, S.; Marsh, D. (2002): Are We Expecting Online Tutors To Run
Before They Can Walk?. Innovations in Education and Teaching
International.
• Berge, Z. (1995): Facilitating Computer Conferencing: Recommendations
From the Field. Educational Technology. 35(1) 22-30.
• Cabero Almenara, J. y otros: Las Nuevas tecnologías para la mejora
educativa, Sevilla, Kronos.
• Cabero, J. y Gisbert, M. (2005): La formación en Internet. Guía para el
diseño de materiales formativos, Sevilla, MAD.
• Cabero, J., Llorente, M. y Román, P. (2004): Las herramientas de
comunicación en el aprendizaje mezclado, Píxel-bit Revista de Medios y
Educación
• Gisbert, M. (2002): El nuevo rol del profesor en entornos tecnológicos. En
Acción Pedagógica, Vol. 11,
1, http://www.saber.ula.ve/db/ssaber/Edocs/pubelectronicas/accionpedago
gica/vol11num 1/art5_v11n1.pdf
• Jiménez López, O. y Martínez, R. (2002): Comunidades virtuales: un
modelo de aprendizaje para la nueva economía, Formación XXI, 3, 29-31.
• Martínez, F. y Prendes, M.P.: Nuevas Tecnologías y Educación, Madrid,
Pearson Educación.
• Martínez Casanova, M. (2005): e-learning: el tutor una de las claves de la
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http://www.cibersociedad.net/congres2004/grups/fitxacom_publica2.php?i
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• Pettenati, M. y Otros. (2000): The Learning Tutor: A Web based Authoring
System to Support Distance Tutoring, Educational Technology & Society
3(4). Sánchez, F. (2001): Las tutorías y la construcción de ambientes de
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Investigaciones y Servicios Educativos, 1,
1. http://uas.uasnet.mx/cise/rev/Num1/
• Salinas, J. (2003): Comunidades virtuales y aprendizaje digital,
Conferencia presentada a Edutec 2003, http://www.edutec.es
• Valverde, J., y Garrido, M.C. (2005): La función tutorial en entornos
virtuales de aprendizaje: comunicación y comunidad. En Revista
Latinoamericana de Tecnología Educativa, Vol. 4, nº
1. http://158.49.119.99/crai/personal/relatec/VOL4_1/valverdegarrido.pdf

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