You are on page 1of 11

Kabanata I

Introduksyon

Sa pagpasok ng ika-20 siglo, nagsimula ang panahon ng ElectronicDevices. Paglipas lang

ng ilang dekada ito ay lumago at nakilala at naging isang pangkaraniwang bahagi na ng pang-

araw-araw na pamumuhay ng tao.Habang lumalagoang industriyang ito, isinilang ang isa sa

pinakamagandang nilikha ng tao para sa kanyangsariliang Computer. Isaitong aparato na

gumagawa ng trabaho ng tao nang masmabilis.Ang mga salitang Computer ay nangangahulugan

noongunana“isangtaoisangbagay na nagkakalkula at nagbibigay ng resulta base sa isang lohikal

na paraan at proseso”.

Ang abacus ay maituturing na isang computer noong unang panahon sapagkat ang

layunin nito ay mapadali ang kalkulasyon ng mga mangangalakal.Sa kasalukuyan, ang abacus

ay hindi na maituturing na computer sapagkat napakalayo na ng agwat ng nagagawa nito sa

kilala natinngayon na mga computer. Napaganda napabilis, napaayos at napadali ng ilang siglong

pag-aaral ang mekanismo ng computer. Ang versatility nito isang result ang pagiging malikhain

at matiyaga ng mga tao. Naituring ang bagay na ito na isasa pinakamagandang nalikha ngtao

sapagkat isa itong makapangyarihangaparato na nagpapatakbo sa halos lahat ng bahagi ng

mundo upang magingmas maayos at madali ang buhay.

Hindi maiiwasan na gamitin ang kakayahan ng mga Computer upang gawinang isang

mundo kung saan maaaring gawing biswal ang imahinasyon ng tao.


Dahil sa intensyon ito, isinilang ang Virtual World o mas kilala sa tawag na

VirtualReality. Sa mundong ito, napapasok ng tao ang isang mundo na kathangisip

sa pamamagitan ng panonood o paglalakbay rito sa tulong na rin ng mgamonitor o mgatelebisyo

n na ginagamit sa Computer.Di naglaon, pumasok ang ideya na maaaring magamit ang virtual

reality upang makapaglaro at malakbay ang imahinasyon ng tao.Dito na rin nagsimulaang

paglikha ng tao ng mga laro sa Computer at paggamit nito sa paglilibang.Ang paglalaro ng

computer games ay hindi nagsimula bilang isang industriya o produkto na agad na inihayag sa

mundo.

Ang paglalaro sa computer ay isang libangan na ginagawa ng mga inhinyerong nag-aaral

sa pagpapaunlad ng computer. Tuwing sila ay hihinto muna sa pagtatrabaho upang kumain at

magpahinga, naglalaro sila ng mga larong sila rin ang nagdisenyo sa mga computers. Ang unang

video game na ipinakilala sa publiko ayang “Tennis for two” na nilikha ni William Higinbotham

noong 1959. Gumagamitang laro ng isang Oscilloscope upang ipakita ang takbo ng bola.

Sa pagpasok ng dekada „70, nagsimula ang industriya ng electronic games. Inilabas ang

unang “Coin Operated Electronic Game” noong simula ngdekada `70 at napalitan nito ang

pangkaraniwang pinball machines na makikitasa mga lugar libangan. Sa paglipas ng panahon,

ang electronic at computer games ay naging popular.


Dahil sa kakayahan ng computer games na mang-akit ng manlalaro, ilangkabataan sa

kasalukuyan ang nalululong dito. Ito ay nagbubunga ng pagbaba ngkanilang grado at minsan ay

ang pagbagsak sa isa o higit pang asignatura.Layunin ng Pag-aaral

Ang pamanahon papel na ito ay nagtatagalay ng mga impormasyon atmungkahi na

naglalayong matugunan ang mga sumusunod na katanungan, hindilang ng mga mag-aaral kundi

pati na ng tahanan, paaralan at pamahalaan. Ito ayang mga sumusunod:1. Hanggang saan ang

kaalaman ng magulang, sa mga naidudulot ng paglalaro ng mga Video at Computer Games?2.

Ano ang mga uri ng laro at saan nahahanay ang mga laro na laganap sakasalukuyan sa loob at

labas ng bansa?3. Hanggang saang antas umaabot ang epekto ng mga Video at

ComputerGames?4. Ano ang magandang gawin upang ang nakikitang mga problema aygamitin

upang mas mapaunlad ang kalagayan ng edukasyon sakasalukuyan?Kahalagahan ng Pag-aaral

Naniniwala ang mga mananaliksik sa kahalagahan ng pag-aaral saaspetong napili.

Maaring maging daan ang pag-aaral sa lubos na pagkaunawang mga magulang, mag-aaral at

pamayanan sa paglalaro ng mga Computer Games. Sa ating bansa, mas napagtutuunan ng pansin

ang mga kasamaangnaidudulot ng mga ito. Sa kabilang banda, hindi nakikita ang mga

kagandahangnaidudulot at maaaring maidulot ng paglalaro ng Video at Computer

Games.Mahalaga ang mga impormasyon nakapaloob upang magabayan atmabigyan ng tamang

kaalaman ang mga mamamayan sa uri, klasipikasyon,espesyalidad at nilalaman ng laro batay na

rin sa pangangailangan ng mgagagamit nito.Sa pamamagitan din ng pag-aaral na ito, inaasahan

ng mga mananaliksikna mabibigyan ng konsiderasyon ang mga kadahilanan ng isang tao

sa pagpasok at patuloy na pagtangkilik sa paglalaro ng Video at Computer Games.Mahalagang

mabigyan ng impormasyon ang pamahalaan sa pagtimbangng mga kabutihan at kasamaan na


naidudulot ng kahit anong Electronic Game na pumapasok at umiikot sa merkado sa

kasalukuyan. Ang bawat datos at rekomendasyon ay naglalayong magbigay ng kaisipang

“Content over Gameplay” upang mapagtuunan ng pansin ang mga paghuhusga sa mga

naidudulot ng isa o higit pang uri ng laro.Mahalaga ang mga informasyon upang mapagtuunan

ng pansin ang mgalarangang nalilinang ng isang uri ng laro.Base sa mga nabanggit, inaasahan na

ang gobyerno, sector ngedukasyon at tahanan ay magtutulungan upang ang mga problemang

naidudulot ng Computer Games ay mabawasan at mapagtuunan ng pansin ang mgakagandahang

naidudulot nito. Sa gayon, maaring maging bagong pamamaraan ng paglilinang ng kaalaman

ang pagpasok sa mundo ng Computer Games.Saklaw at Limitasyon ng Pag-aaral

Ang pananaliksik na ito ay nakatuon sa pagbibigay ng impormasyon,istatistika at

kongkretong datos ukol sa kakayahan ng Computer Games namaging isang paraan ng paglinang

ng iba‟t ibang disiplina sa iba‟t ibang larangan. Binibigyan nito ng higit na pansin ang mga

taong direktang naapektohan

Nakabatay din ang mga impormasyon sa mga naunang pag-aaral naginawa sa loob at

labas ng bansa. Naniniwala ang mga mananaliksik nanapapanahon ang pag-aaral na ito upang

mabura ang kaisipan na ang paglalaro ay walang ibang naidudulot kundi purong kasiyahan sa

parte ng mga taong direktang nakikinabang.


Kabanata II

MGA KAUGNAY NA PAG-AARAL SA LITERATURA

Mula pa noong dekada `90, marami nang pag-aaral tungkol sa epekto ng computer

gaming ang isinasagawa ng pamahalaan sa iba‟t ibang bansa partikular na ang Estados Unidos.

Marami naring nailathalang libro, artikulo sa pahayagan, internet at journal tungkol sa

mga posibleng epekto ng computer games. Sa Estados Unidos, naging isangmalaking problema

ang computer games dahil sa epekto na katulad din sanagaganap sa Pilipinas. Ayon sa isang ulat

ni Rafael Cabredo, isang Faculty sa De La Salle, nagsisimulang maglaro ang isang bata sa

America sa edad na 6 at ang average na edad ng mga naglalaro ay dalawampu‟t-siyam (29).

Hindi patiyak ang istatistikang ganito sa Pilipinas, subalit maaaring pareho

angmga pigura o kung hindi man ay hindi rin nalalayo.Isa sa pinakamalalaking pananaliksik na

ginawaniNicolas Yee, Ph.D. ng Communications Department ng Stanford University. Nagsimula

ang kanyang pangangalap ng impormasyon noong taong 1999 atinilabas ang kanyang mga

findings sa isang website na tinawag niyang The Daedalus Project. Ayon kay Yee, may iba‟t

ibang dahilan ang mga naglalaro ng computer games.

Nagawa niyang i-grupo ang mga dahilang ito sa lima at ito ayang mga sumusunod:

achievement, socialization, immersion, vent/escape atcompetition. Lumabas din sa kanyang pag-

aaral na ang kadalasang naglalaro ngcomputer games partikular na ang online games ay ang mga

mag-aaral mula labintatlo hanggang labimpitong (13– 17) taong gulang. Ipinakita sa

kanyang pag-aaral na ang karamihan sa mga ito ay gumugugol ng sampu hanggang

dalawampung (10 – 20) oras ng paglalaro sa isang linggo.Ayon pa rin sa kanyang pag-aaral
habang ang isang lalaki ay tumatandaat nagkakapropesyon, nawawala at naiisang tabi ang

paglalaro ng computer.Kahalintulad ng nakita ni Nick Yee sa kanyang pag-aaral, napansin din

ngmga mananaliksik na higit na mas marami ang mga lalaking naglalaro ngcomputer games

kaysa sa mga babae.Sa kayang pag-aaral sa edukasyunal na epekto ngcomputer games,lumabas

na karamihan sa mga respondents ay masasabing nalinang angkakayahan sa larangang sosyal,

sikolohikal, teknikal at leadership.Sa isang bahagi ng kanyang report, ito ang ipinahayag ni Yee

namaaaring gamitin ang Online Computer Game upang masukat ang kakayahanng isang taong

nag-aapply sa isang posisyon na nangangailangan ng pamamahala.Ang mga MMOG's (Massive

Multiplayer Online Games) ay maaaring, at dapat na binibigyang konsiderasyon bilang

isangmedium o instrumentong panlinang sa kumplikadong sosyal nakaalaman. Isang halimbawa,

sa isang pagsasanay, maaaring magamit ang MMOGs upang masala ang mga aplikante. Sahalip

na bigyan ang mga aplikante ng Critical Behavioral (CBI), maaaring obserbahan ang mga ito sa

kung ano angmga hakbang na gagawin sa isang kritikal sitwasyon sa isanggrupo. Makapagbibigay

ito ng mas mabuting pagsusuri at pagtitimbang sa aplikante kaysa sa mga CBI questions kungsaan

ang mga aplikante ay maaaring makapaghanda ng mgasagot”

Inihayag naman ni Khalid Al Mubireek (2003) sa kanyang thesis sa Graduate School ng

Ohio State University ang mga katangian ng isang educational computer game at inihambing ito

sa isang pangkaraniwang computer game.Ayon sa kanya, ang Educational Game ay maaaring

pangtulong o minsanay gamitin pang pamalit sa mga guro sa pagtuturo at pagpapatibay ng

mgateorya at pagpapakita ng relasyon nito sa aktwal na buhay.Sa kabilang banda,

ang pangunahing layunin naman ng isang Commercial Computer Game ay ang libangin angmga

manlalaro nito at maibsanang pagkabagot at pagkainin. Masasabing may mga aspeto pa

rin namingnalilinang sa paglalaro ng mga computer games, subalit, ito ay sa aspetong hindi
ganong kapansin-pansin, ang akademikong aspeto.Isang pag-aaral mula sa mga sarbey at

interview naman ang isinagawa niJane M. Healy, Ph.D. sa kanyang libro na pinamagatang

“Failure to Connect”. Ilang serye ng mga interview ang kanyang isinagawa sa mga mag-aaral,
KABANATA III

DISENYO AT PARAAN NG PANANALIKSIK

Disenyo ng Pananaliksik

Ang pag-aaral na ito ay isiagawa ayon sa disennyo ng pamamaraang deskriptib-analitik

na pananaliksik. Tinangakang ilarawan at suriin ng mga mananaliksik sa pag-aaral na ito ang

kaalaman at pananaw ng mga mag-aaral sa Epekto ng Computer Games.

Mga Respondente

Ang mga piniling respondente sa pag-aaral na ito ay mga mag-aaral ng Mangaldan

National High School. Ang mga respondente ay nasa unang taon at bawat block ay bibigyanng

labing liman estudyante.

Instrumentong Pampananaliksik

Ang pag-aaral na ito‟y isinagawa sa pamamagitan ng pagsarbey. Ang mga mananaliksik

ay maghanda ng sarbey-kwestyoner upang malaman ang pananaw ng mga mag-aaral ng

Pampamahalaang Unibersidad ng Catanduanes hinggil sa Epekto ngComputer Games.


Tritment ng mga Datos

Dahil sa ang pamanahong papel na ito ay isang simulain lamang at hindiisang

pangangailangan upang ang mga mananaliksik ay makatamo ng digri salarangang kanilang

napili, nagtuon na lamang ng pansin ang mga mananaliksiksa quantitative na interpretasyon ng

mga datos mula sa survey.

Ang mga interpretasyon naman ng mga datos ay susuportahan ng mga nahanap

na babasahin na naglalaman ng mahahalagang impormasyon tungkol sa paksa.Dahil din sa

limitdong dami ng mga respondente, kinakailangan ng ilang mga suportang detalye upang

maging kongkreto at malinaw ang paglalahad ngmga impormasyon


Sarbey-Kwestyoner ( ) 5 -6 Oras
( ) ________________________
Direksyon:sagutan ng base sa katotohanan
wag puro kasinungalingan.
1. Pangalan (Opsyunal): ________________ 6. Ilan ang inilalaan mong pera sa paglalaro?

2. Kasarian: ( ) Lalaki ( ) Babae ( ) 15- 10


( ) 30-45
Edad: ( ) 45-60
( ) 16-17
( ) 18-19 ( ) 60-75
( ) 20 -21
( ) 22-Pataas ( ) 75-100
( ) 100-120
3. Baon sa araw-araw?
( ) 50 ( ) __________________________
( ) 60
( ) 70
( ) 80
( ) 90 7. Anong Epekto ng paglalaro ng
( ) 100 computer games?
( ) _______________
( ) Paglabo ng mga mata
4. Mga Computer Games na nilalaro? ( ) Pagsakit ng Ulo
( ) Dota
( ) Counter Strike ( ) Hindi makagawa ng Takdang Aralin
( ) Leauge of Legend
( ) NBA ( ) Nagpupuyat
( ) Ran Online
( ) Natututong mangupit ng pera
( ) Flappy Bird
( ) _________________________ ( ) Nahuhuli sa pagpasok
5. Oras na ginugugol sa paglalaro?
( ) 30 Minuto – 1 Oras ( ) _____________________________
( ) 1-2 Oras 8. Alam ba ng magulang mo na naglalaro ka
nito?
( ) 2-3 Oras
( ) Oo
( ) 3-4 Oras
( ) Hindi
( ) 4- 5 Oras
EPEKTO NG PAGLALARO NG KOMPYUTER GAMES

Ang Pananaliksik na ito ay nirepresenta sa pasilidad ng Senior High School,


Mangaldan National High School

Isang bahagyang katuparan ng mga kinakailanganin sa


Pagbasa at Pagsulat

BY GROUP 4:
Ranjie Molina
Rebekah Garcia
Jerico Dado
John Neil Quiros

You might also like