Professional Documents
Culture Documents
Kabanata 1
Kabanata 1
Introduksyon
ng ilang dekada ito ay lumago at nakilala at naging isang pangkaraniwang bahagi na ng pang-
na paraan at proseso”.
Ang abacus ay maituturing na isang computer noong unang panahon sapagkat ang
layunin nito ay mapadali ang kalkulasyon ng mga mangangalakal.Sa kasalukuyan, ang abacus
kilala natinngayon na mga computer. Napaganda napabilis, napaayos at napadali ng ilang siglong
pag-aaral ang mekanismo ng computer. Ang versatility nito isang result ang pagiging malikhain
at matiyaga ng mga tao. Naituring ang bagay na ito na isasa pinakamagandang nalikha ngtao
Hindi maiiwasan na gamitin ang kakayahan ng mga Computer upang gawinang isang
n na ginagamit sa Computer.Di naglaon, pumasok ang ideya na maaaring magamit ang virtual
computer games ay hindi nagsimula bilang isang industriya o produkto na agad na inihayag sa
mundo.
magpahinga, naglalaro sila ng mga larong sila rin ang nagdisenyo sa mga computers. Ang unang
video game na ipinakilala sa publiko ayang “Tennis for two” na nilikha ni William Higinbotham
noong 1959. Gumagamitang laro ng isang Oscilloscope upang ipakita ang takbo ng bola.
Sa pagpasok ng dekada „70, nagsimula ang industriya ng electronic games. Inilabas ang
unang “Coin Operated Electronic Game” noong simula ngdekada `70 at napalitan nito ang
kasalukuyan ang nalululong dito. Ito ay nagbubunga ng pagbaba ngkanilang grado at minsan ay
naglalayong matugunan ang mga sumusunod na katanungan, hindilang ng mga mag-aaral kundi
pati na ng tahanan, paaralan at pamahalaan. Ito ayang mga sumusunod:1. Hanggang saan ang
Ano ang mga uri ng laro at saan nahahanay ang mga laro na laganap sakasalukuyan sa loob at
labas ng bansa?3. Hanggang saang antas umaabot ang epekto ng mga Video at
ComputerGames?4. Ano ang magandang gawin upang ang nakikitang mga problema aygamitin
Maaring maging daan ang pag-aaral sa lubos na pagkaunawang mga magulang, mag-aaral at
pamayanan sa paglalaro ng mga Computer Games. Sa ating bansa, mas napagtutuunan ng pansin
ang mga kasamaangnaidudulot ng mga ito. Sa kabilang banda, hindi nakikita ang mga
“Content over Gameplay” upang mapagtuunan ng pansin ang mga paghuhusga sa mga
naidudulot ng isa o higit pang uri ng laro.Mahalaga ang mga informasyon upang mapagtuunan
ng pansin ang mgalarangang nalilinang ng isang uri ng laro.Base sa mga nabanggit, inaasahan na
ang gobyerno, sector ngedukasyon at tahanan ay magtutulungan upang ang mga problemang
kongkretong datos ukol sa kakayahan ng Computer Games namaging isang paraan ng paglinang
ng iba‟t ibang disiplina sa iba‟t ibang larangan. Binibigyan nito ng higit na pansin ang mga
Nakabatay din ang mga impormasyon sa mga naunang pag-aaral naginawa sa loob at
labas ng bansa. Naniniwala ang mga mananaliksik nanapapanahon ang pag-aaral na ito upang
mabura ang kaisipan na ang paglalaro ay walang ibang naidudulot kundi purong kasiyahan sa
Mula pa noong dekada `90, marami nang pag-aaral tungkol sa epekto ng computer
gaming ang isinasagawa ng pamahalaan sa iba‟t ibang bansa partikular na ang Estados Unidos.
mga posibleng epekto ng computer games. Sa Estados Unidos, naging isangmalaking problema
ang computer games dahil sa epekto na katulad din sanagaganap sa Pilipinas. Ayon sa isang ulat
ni Rafael Cabredo, isang Faculty sa De La Salle, nagsisimulang maglaro ang isang bata sa
angmga pigura o kung hindi man ay hindi rin nalalayo.Isa sa pinakamalalaking pananaliksik na
ang kanyang pangangalap ng impormasyon noong taong 1999 atinilabas ang kanyang mga
findings sa isang website na tinawag niyang The Daedalus Project. Ayon kay Yee, may iba‟t
Nagawa niyang i-grupo ang mga dahilang ito sa lima at ito ayang mga sumusunod:
aaral na ang kadalasang naglalaro ngcomputer games partikular na ang online games ay ang mga
mag-aaral mula labintatlo hanggang labimpitong (13– 17) taong gulang. Ipinakita sa
dalawampung (10 – 20) oras ng paglalaro sa isang linggo.Ayon pa rin sa kanyang pag-aaral
habang ang isang lalaki ay tumatandaat nagkakapropesyon, nawawala at naiisang tabi ang
ngmga mananaliksik na higit na mas marami ang mga lalaking naglalaro ngcomputer games
sikolohikal, teknikal at leadership.Sa isang bahagi ng kanyang report, ito ang ipinahayag ni Yee
namaaaring gamitin ang Online Computer Game upang masukat ang kakayahanng isang taong
sa isang pagsasanay, maaaring magamit ang MMOGs upang masala ang mga aplikante. Sahalip
na bigyan ang mga aplikante ng Critical Behavioral (CBI), maaaring obserbahan ang mga ito sa
kung ano angmga hakbang na gagawin sa isang kritikal sitwasyon sa isanggrupo. Makapagbibigay
ito ng mas mabuting pagsusuri at pagtitimbang sa aplikante kaysa sa mga CBI questions kungsaan
Ohio State University ang mga katangian ng isang educational computer game at inihambing ito
ang pangunahing layunin naman ng isang Commercial Computer Game ay ang libangin angmga
rin namingnalilinang sa paglalaro ng mga computer games, subalit, ito ay sa aspetong hindi
ganong kapansin-pansin, ang akademikong aspeto.Isang pag-aaral mula sa mga sarbey at
interview naman ang isinagawa niJane M. Healy, Ph.D. sa kanyang libro na pinamagatang
“Failure to Connect”. Ilang serye ng mga interview ang kanyang isinagawa sa mga mag-aaral,
KABANATA III
Disenyo ng Pananaliksik
Mga Respondente
National High School. Ang mga respondente ay nasa unang taon at bawat block ay bibigyanng
Instrumentong Pampananaliksik
limitdong dami ng mga respondente, kinakailangan ng ilang mga suportang detalye upang
BY GROUP 4:
Ranjie Molina
Rebekah Garcia
Jerico Dado
John Neil Quiros