You are on page 1of 10

70

R evista de Educación Neuquina, Nº 3 año 2, julio 2017.

Planificación anual del Taller de Informática 2017


Programación y resolución de problemas Scratch para Arduino
Corinne Schoepf y Carolina Alonso
Escuela Provincial de Educación Técnica N° 6 – Neuquén

RESUMEN
El proyecto “Enseñar pensamiento lógico, mediante la programación en la escuela Media”
no se quedó en los papeles, como lo muestran Corinne Schoepf y Carolina Alonso. Con
“Programación y resolución de problemas Scratch para Arduino”, las docentes lo ponen en marcha
y lo actualizan en la planificación anual del Taller de Informática de la EPET N° 6, destinada a la
enseñanza de estudiantes de 3er Año, divisiones “A”, “B”, y “C” de la Institución, integrándolo a los
contenidos del curso, en miras del perfil de los Técnicos Electrónicos en Comunicaciones. No
obstante, se trata de una planificación flexible, que puede ser recreada en otros contextos.

PALABRAS CLAVE
Planificación, taller de informática, programación, Scratch, Arduino

PRESENTACIÓN
El presente proyecto de enseñanza de la programación y resolución de problemas Scratch
para Arduino ha sido diseñado por las docentes del Taller de Informática de la Escuela Provincial
de Educación Técnica (EPET) N° 6 de Neuquén Capital, para unos destinatarios específicos, las/os
estudiantes de 3er Año, divisiones “A”, “B”, y “C” de la Institución, e integra los contenidos de la
programación anual de la materia, aunque es flexible y puede adaptarse a otros contextos.
Pone en marcha y actualiza la propuesta generada en la Institución en el año 2015,
mediante la cual se incorporó a la currícula de 2do y 3ero del Ciclo Básico la programación básica y
Scratch para Arduino, a partir del proyecto “Enseñar pensamiento lógico, mediante la programación
en la escuela Media”, que se presenta junto con este programa.
Es propósito principal, entonces, darle continuidad y concreción a la propuesta original y
trabajar desde las primeras rotaciones de los 3ros años en la incorporación de estos conceptos, que
71

son propios e inherentes al perfil de egresado de Técnicos electrónicos en comunicaciones. Para


ello, se integra la programación a los contenidos que se desarrollarán en el año.
En este sentido, y como la evaluación diagnóstica inicial mostró que un alto porcentaje de
los alumnos interactúan corrientemente con las computadoras, ya sea por contar con ellas en su
hogar o en la Institución a través del plan Conectar Igualdad, en pos de aprovechar ese capital
simbólico, los docentes de Informática decidimos profundizar y actualizar nuestra formación,
cursando “Introducción a la Programación y su Didáctica” trayecto de perfeccionamiento
organizado por la Fundación Sadosky y la Universidad del Comahue, que nos aportó las
herramientas básicas de las Ciencias de Computación.

PROPÓSITOS
• Propiciar la reflexión acerca de la utilidad de los programas para representar ideas y resolver
problemas.
• Incentivar la creación de programas por parte de los alumnos, de manera que no se limiten a
ser usuarios de aplicaciones realizadas por terceros.
• Estimular la confianza de los alumnos mediante el uso y la ejecución de programas
diseñados por ellos mismos.
• Promover la reflexión crítica y el trabajo colaborativo a través de la detección y corrección
de errores de los programas propios y ajenos.
• Fomentar el trabajo con conceptos relacionados con las Ciencias de la Computación para
desarrollar habilidades de pensamiento computacional.
• Favorecer la apropiación de la noción de que las computadoras sirven para ejecutar
programas y realizan lo que el programa indique.

OBJETIVOS
• Que el estudiante reconozca los diferentes dispositivos electrónicos que se usan en ensamble
de circuitos, conozca cual es la función de cada uno de ellos y sepa cómo se ubican en un
circuito (resistencias, leds, potenciómetros, puentes, swiches).
• Que el estudiante esté en capacidad de desarrollar un programa lógico que ejecute una
acción determinada y se muestra en el mundo físico a través del diseño y montaje de un circuito.

Schoepf, C. y Alonso, C. Planificación anual del Taller de Informática 2017: Programación y resolución de problemas Scratch para Arduino. Revista
de Educación Neuquina, 3 (2), pp. 64-79.
ISSN Nº 2525-183X
72

FUNDAMENTACIÓN
La programación es una de las áreas más importantes de las Ciencias de la Computación.
Estas abordan el estudio de las computadoras desde los principios lógicos y formales que hacen
posible su funcionamiento, es decir, más allá de los detalles que presentan las tecnologías concretas
que utilizamos a diario. Como disciplina, la programación está orientada al desarrollo de una serie
de habilidades de abstracción y operacionalidad. El primer tipo de habilidades incluye técnicas
como la simplificación de problemas, la definición de soluciones generales aplicables a problemas
similares y la asignación de nombres significativos a las distintas partes de una solución. El segundo
tipo de habilidades, las operacionales, supone la definición de soluciones en términos de un
conjunto de pasos que deben ejecutarse en un orden determinado para alcanzar un objetivo.
Como se adelantó, en el ciclo lectivo 2015 se generó el proyecto “Enseñar pensamiento
lógico, mediante la programación en la escuela Media” y se realizaron diversas acciones
institucionales tendientes a introducir la enseñanza de la programación en la currícula del Ciclo
básico, y su continuación en el Ciclo Superior, entre otras, el curso “Aula Modelo” y el proyecto
“Animate a Programar”. El Consejo Provincial de Educación dio su aval a la iniciativa y la declaró
de interés educativo mediante resolución Nº 1725 del 17 de septiembre de 2015. Por su parte, el
Consejo Federal de Educación, a través de la resolución Nº263/15, declaró de importancia
estratégica para el Sistema Educativo Argentino de la enseñanza y aprendizaje de la programación
en todas las escuelas argentinas con el objetivo de fortalecer el desarrollo económico y social de la
Nación, conforme lo establecido por el artículo 3º de la Ley de Educación Nacional.
Para explicar qué son Scratch y S4A, seguimos el artículo de Álvaro Contreras,
“Programación con S4A y Arduino” disponible en http://www.eduteka.org/articulos/arduino1.
Contreras explica que “Scratch es un entorno gráfico de programación de computadores”
de uso relativamente común en el ámbito escolar, que se destaca por admitir “la conexión de
dispositivos externos equipados con sensores”, como la placa Arduino, para la cual se “creó una
variante de Scratch […], Scratch Para Arduino (S4A), que permite controlar la tarjeta con ese
entorno. Todos estos dispositivos posibilitan enriquecer los ambientes de aprendizaje estimulando el
desarrollo del pensamiento computacional mediante la programación de computadores”.
El S4A es un entorno de programación gráfico similar al Scratch que permite interactuar
con los periféricos del computador y también permite interactúar con el Arduino, lo que facilita la
generación de actividades escolares “con diferentes grados de dificultad, en las cuales los
estudiantes pueden construir simulaciones o juegos a partir de la lectura de datos del mundo físico.

Schoepf, C. y Alonso, C. Planificación anual del Taller de Informática 2017: Programación y resolución de problemas Scratch para Arduino. Revista
de Educación Neuquina, 3 (2), pp. 64-79.
ISSN Nº 2525-183X
73

Por ejemplo, simular el funcionamiento de un semáforo o generar valores aleatorios que simulen
tanto el lanzamiento de un dado como los resultados” que se obtienen.
En cuanto al Arduino, se trata de “una plataforma libre, que permite el prototipado de
proyectos que requieren un microcontrolador para basar su funcionamiento. Realmente, la
aplicación del Arduino puede ir más allá de un simple proyecto, ya que [puede] emplear[se] en
muchos ámbitos de la vida cotidiana.” (Diplomatura en Sistemas embebidos, Universidad Nacional
de Río Cuarto, Anexo 1 del proyecto, p. 23). Además, desde el punto de vista pedagógico, una “de
las principales ventajas del Arduino es que realmente es una tarjeta entrenadora, lo que permite que
sólo conectes periféricos o módulos auxiliares a la misma” (23).

METODOLOGÍA
El programa anual del Taller se centra, entonces, en la enseñanza de algunos de los
principios básicos de programación y está organizado para abordar conceptos fundamentales del
área, a través de actividades ideadas específicamente. La primera parte se enfoca en la forma en que
se comportan las computadoras al ejecutar programas y en la manera en que se deben expresar las
instrucciones al programar. Además, en esta parte se introducirá el concepto de repetición, que
permite reducir de forma considerable el código escrito.
Luego se trata el uso de alternativas condicionales, es decir, instrucciones cuya ejecución
esté supeditada al cumplimiento de una condición, lo que posibilita la inclusión de la toma de
decisiones en los programas, de manera que el funcionamiento de estos dependa de cierta
información sobre el contexto en el que se ejecutan. Posteriormente, se recuperarán y reformularán
los conceptos de repetición y condición trabajados en las partes anteriores, a través de un nuevo tipo
de repetición: la repetición condicional. Finalmente, se aborda la realización de programas más
generales mediante un mecanismo conocido como parametrización. Por último, es importante para
motivar y concretizar el aprendizaje de los alumnos, procurar indagar en algunos aspectos de la
interactividad por medio de la programación de juegos.
Para facilitar el trabajo en clase, los contenidos del proyecto se presentan insertados en las
secuencias didácticas, en las que la realización de actividades se integra con la problematización de
los conceptos involucrados en ellas; a esto sigue un grupo de actividades tanto en papel como en la
PC que funcionan como ejercicios, que permiten reforzar y profundizar lo aprendido.
En el plan de trabajo anual se planea profundizar en los conceptos tratados en torno de los
programas Lightbot, Scratch y Human Resource Machine, además de introducir el Scratch para
Arduino, propio del enfoque electrónico. Se establece un desarrollo en espiral, desde los conceptos

Schoepf, C. y Alonso, C. Planificación anual del Taller de Informática 2017: Programación y resolución de problemas Scratch para Arduino. Revista
de Educación Neuquina, 3 (2), pp. 64-79.
ISSN Nº 2525-183X
74

más generales a los específicos. La determinación de la profundidad de los contenidos debe


contemplar la potencial posibilidad de aprendizaje por parte de los alumnos. Las metodologías de
trabajo deben ser activas, en equipos y esencialmente prácticas, poniendo énfasis en trabajos que
impliquen interacción entre programas. Se prevén:
 Actividades individuales y de a pares, con y sin computadoras.
 Exposiciones breves del docente.
 Resolución de guías de actividades y resolución de problemas matemáticos, geométricos,
lógicos y de esquemas en papel y en la PC.
 Socialización en clase de las soluciones de los ejercicios.

Planificación de clases por rotación


N
Clase UNIDAD
1 1 Resolución de problemas
1 4 clases Presentación Lightbot
1 Resolución de problemas
2 Lightbot 12 niveles
1 Resolución de problemas Programación en papel
3 Human Resource Machine
1 Resolución de problemas
4 Human Resource Machine
1 2 Resolución de problemas Programación en papel
5 10 clases Presentación entorno Scratch
1 Resolución de problemas
6 Repetición simple
7 Resolución de problemas
7 Alternativa condicional
7 Resolución de problemas
8 Alternativa condicional
7 Resolución de problemas
9 Repetición condicional
1 Resolución de problemas

Schoepf, C. y Alonso, C. Planificación anual del Taller de Informática 2017: Programación y resolución de problemas Scratch para Arduino. Revista
de Educación Neuquina, 3 (2), pp. 64-79.
ISSN Nº 2525-183X
75

10 Repetición condicional
1 Resolución de problemas
11 Parametrización de soluciones
1 Resolución de problemas
12 Parametrización de soluciones
1 Resolución de problemas
13 Interactividad
1 Resolución de problemas
14 Interactividad depuración de problemas
1 3 Resolución de problemas
15 4 clases Scratch para Arduino Led intermitente
1 Resolución de problemas
16 Scratch para Arduino Led SOS
1 Resolución de problemas
17 Scratch para Arduino Semáforo con Led
1 Resolución de problemas
18 Scratch para Arduino incorporación de pulsadores

CONTENIDOS DE LA MATERIA1
Programa sintético
UNIDAD 1: PROGRAMACION
• Noción de programa y autómata. Comandos (acciones) y valores (datos).
• Estrategia de división en subtareas. Planificación de la solución de un problema de
programación. Identificación de subproblemas. Procedimientos.
• Denominación y síntesis del objetivo de un procedimiento.
• Identificación de patrones.
• Parámetros.
• Repeticiones simples. Alternativas condicionales. Repeticiones condicionales.

1
El material básico de este apartado se ha extraído de Factorovich, Pablo Matías. (2015). Actividades para aprender a
programar: Segundo ciclo de la educación primaria y primero de la secundaria. CABA: Fundación Sadosky.
Disponible en
<http://www.fundacionsadosky.org.ar/wp-content/uploads/2015/08/Actividades%20para%20aprender%20a%20Programar.pdf> y
del portal Eduteka, disponible en < http://eduteka.icesi.edu.co/proyectos.php/2/32124>.

Schoepf, C. y Alonso, C. Planificación anual del Taller de Informática 2017: Programación y resolución de problemas Scratch para Arduino. Revista
de Educación Neuquina, 3 (2), pp. 64-79.
ISSN Nº 2525-183X
76

• Uso de las herramientas Scratch, Lightbot y Human Resource Machine.


• Procesamiento de estructuras lineales y diseño de actividades de programación típicas,
incluyendo la selección de operaciones primitivas del sistema de cómputo elemental o autómata.
• Metodología para la corrección de errores del programa a partir del análisis de la
diferencia entre lo que se espera del programa y lo que este efectivamente hace.

UNIDAD 2: ELECTRONICA Y COMPONENTES ELECTRONICOS


Electrónica Concepto. Voltaje. Voltaje DC y AC. Corriente. Resistencia. Ley de ohm.
Sistemas electrónicos. Entradas. Salidas. Procesamiento de señal. Señales electrónicas. Variable
analógica y digital. Entrada/salida analógica y entrada/salida digital. Divisor de voltaje. Conversor
de señal CAD o ADC. Modulación por ancho de pulso PWM. Comunicación serial.
Componentes electrónicos: Microcontrolador. Protoboard. Resistencias. Tabla de colores
de resistencias. Diodo. Transistor. Condensador. Led. Led RGB. Pulsador. Reed Switch.
Potenciometro. Fotocelda. Zumbador o Buzzer. Motor DC.
Arduino. Familia Arduino. Expandir Arduino con Shield. Placa Arduino Uno y sus partes.

UNIDAD 3: SCRACHT PARA ARDUINO (S4A)


Entorno Scratch para Arduino (S4A) Estructuras. Variables. Operadores booleanos, de
comparación y matemáticos. Estructuras de control. Condicionales. Ciclos. Funciones. Funciones
digital y analógica
Tutoriales:
1) Led intermitente. Con y sin temporizador. Repetitivo (por siempre,
condicional, repetir determinado)
2) Encender Led con pulsador.Variantes.
Programa analítico
COMPETENCIAS A LOGRAR ACTIVIDADES DIDÁCTICAS INDICADORES DE EVA-
UNIDAD LUACIÓN

• Comprender
1- el carácter específico de las • Como primer acercamiento para • Muestran comprender que, mediante
PROGRAMA instrucciones empleadas en programación. que los alumnos reflexionen el uso de determinados bloques de
• Distinguir entre instrucciones generales y acerca del modo en que trabajan control, como el bloque repetir, es
CION
específicas. las computadoras, se les puede posible ahorrar espacio y simplificar
• Introducirse en algunos de los conceptos propios proponer que imaginen que el lo que se quiere expresar. Además,
del ámbito de la programación. docente es un autómata, es decir, facilita corregir o modificar una
• Establecer relaciones entre el orden de las una máquina que (como las secuencia de comandos.
acciones programadas y los resultados obtenidos. computadoras) sigue al pie de la • Muestran comprender que los
• Comprender que un comando es una acción que letra las indicaciones que se le comandos o instrucciones que se
genera un efecto (reproducir un sonido, pintar una dan. quieran repetir se colocarán dentro de
imagen, mover un objeto, etcétera) • Los alumnos deberán darle, con ese bloque; en el casillero en blanco

Schoepf, C. y Alonso, C. Planificación anual del Taller de Informática 2017: Programación y resolución de problemas Scratch para Arduino. Revista
de Educación Neuquina, 3 (2), pp. 64-79.
ISSN Nº 2525-183X
77

y que las secuencias de comandos permiten precisión y en el orden adecuado, del bloque se indicará el número de
encadenar (o componer) comandos de forma las instrucciones básicas para veces que se deben repetir los
ordenada. realizar una tarea y cumplir un comandos.
• Comprender que un programa es una secuencia de objetivo. • Realizan la socialización de sus
comandos y que ejecutar o correr un programa • Se abordará la organización de producciones y evalúan las
consiste en hacer que el autómata produzca un una secuencia formada por otras dificultades que hayan surgido al
efecto al interpretarlo. acciones, de entre estos bloques, programar en papel, qué
• Organizar secuencias de comandos ajustadas a un los alumnos seleccionarán los que procedimientos usaron: cómo los
fin específico. consideren adecuados para armar definieron, cuáles fueron los nombres
• Distinguir entre instrucciones primitivas y la secuencia, se han utilizado que les asignaron y si les resultó más
procedimientos. bloques que corresponden a conveniente (hacer varias subtareas o
• Identificar tareas nuevas y crear los acciones primitivas, (acciones programar todo el dibujo en una sola
procedimientos adecuados. básicas preestablecidas), pero tarea).
• Identificar problemas y proponer soluciones a también pueden crearse nuevos •Realizan entrenamiento en el uso de
través de la programación. bloques (nuevas acciones). A alternativas condicionales y se
• Reconocer el patrón que permite descomponer un estas nuevas acciones se las familiarizan con el uso de algunos
problema en acciones más acotadas. llamará procedimientos. comandos hasta el momento no
• Resolver problemas de manera más simple a • En el programa Lightbot se utilizados (como el bloque si…
partir del patrón que permite descomponerlos. definirán dos tareas nuevas entonces… si no…,que contempla la
• Proponer diversas soluciones para un mismo delimitadas por los grupos de posibilidad de ejecutar otra acción en
problema casilleros Funct[ion] 1 y caso de que no se cumpla determinada
• Identificar pequeñas tareas fácilmente explicables Funct[ion] 2. condición).
(avanzar un paso, subir un peldaño, encender una • Se identificarán pequeñas tareas • Comprueban por sí mismos que el
luz) y asignarles un buen nombre para que se fácilmente explicables (avanzar problema no puede ser resuelto con
entienda qué representan. un paso, subir un peldaño, una repetición simple (esto es,
• Combinar estas pequeñas tareas para definir el encender una luz) y les asignen mediante el bloque repetir),
programa que resuelve el problema (los un buen nombre para que se sencillamente porque se ignora
procedimientos, que en Lightbot se llaman entienda qué representan. cuántas veces se debe repetir la tarea.
funciones). • Se combinarán estas pequeñas Con parametrización resumen en un
• Aplicar herramientas de programación para la tareas para definir el programa solo procedimiento lo que de otra
ejecución de tareas repetitivas. que resuelve el problema (los forma precisaría varios, definiendo un
• Reconocer que las computadoras pueden repetir procedimientos, que en Lightbot procedimiento de carácter genérico, lo
una tarea cuantas veces sea necesario. se llaman funciones). que permite eliminar todos los
• Ejercitarse en algunos de los principios que se • Se ejercitarán algunos de los procedimientos que eran instancias
aplican en programación, a través de un modelo. principios que se aplican en particulares de este, lo que resulta en
• Formular instrucciones de modo adecuado e programación, a través de un una reducción del código usado en la
interpretarlas correctamente, de acuerdo con el modelo o problema en papel. definición de un programa.
modelo propuesto. • Se formularán instrucciones de
• Ejercitarse en el uso de programas para la modo adecuado e interpretan
resolución de problemas. correctamente, de acuerdo con el
• Establecer comparaciones entre las diversas modelo propuesto en papel.
maneras posibles de resolver un problema. • Se aplicará lo aprendido a lo
• Reforzar los conceptos de repetición y separación largo del curso a nuevas
en procedimientos. situaciones.
• Introducirse en la noción de alternativa • Se definirán y ejecutarán
condicional. programas que dibujen polígonos
• Reconocer semejanzas y diferencias entre regulares.
escenarios fijos y escenarios cambiantes. • Se parametrizarán programas
• Identificar alternativas en un escenario. que dibujen polígonos regulares.
• Identificar los cambios que se producen en un
escenario dado.
• Utilizar correctamente los comandos necesarios
para ejecutar alternativas condicionales.
• Definir los programas adecuados a escenarios
cambiantes.
• Distinguir entre escenarios con secuencias de
tamaño fijo y escenarios con secuencias de tamaño
variable.
• Comprender la noción de repetición condicional y
reconocer las dos partes de las que consta toda
repetición condicional.
• Identificar la estructura de un problema y utilizar
esa información para resolverlo.
Identificar la estructura de una secuencia.

Schoepf, C. y Alonso, C. Planificación anual del Taller de Informática 2017: Programación y resolución de problemas Scratch para Arduino. Revista
de Educación Neuquina, 3 (2), pp. 64-79.
ISSN Nº 2525-183X
78

• Comparar secuencias similares y reconocer en


ellas datos que varían.
• Introducirse en los conceptos de parámetro y
parametrización.
• Interpretar la parametrización como una estrategia
complementaria al procedimiento
• Identificar los valores que cambian en secuencias
formadas por comandos similares.
• Crear procedimientos para dichas secuencias, y
nombrar adecuadamente los parámetros que pueden
determinarse en ellas.
• Elaborar programas empleando procedimientos
con parámetros creados por los alumnos.
• Valorar la utilidad de la parametrización para la
resolución de problemas.
• Abordar
2- el concepto de computación física que es • Se diseñarán proyectos • Identifican los componentes
ELECTRÓNI la capacidad de interacción y comunicación de una electrónicos, que utilicen sensores electrónicos básicos.
máquina con los humanos, usando sensores y y microcontroladores para • Reconocen un circuito serie y
CA Y
actuadores. traducir entradas analógicas a paralelo.
COMPONEN • Construir sistemas interactivos físicos mediante el sistemas basados en software, y/o • Reconocen la diferencia entre
TES uso de software y hardware que pueden sentir y controlar dispositivos corriente alterna y continua.
responder al mundo analógico. electromecánicos como motores, • Reconocen señales analógicas y
ELECTRÓNI
• Saber el nombre y para qué sirven los distintos servos, iluminación u otro digitales.
COS componentes electrónicos básicos. Sistema hardware. • Ejercitan el código de colores de las
electrónico: elementos de entrada, de salida y • Se crearán montajes rápidos con resistencias de carbón
procesamiento e señal. ayuda de una protoboard (El • Utilizan correctamente el
• Realizar el ensamble de circuitos básicos (serie prototipado ) y componentes protoboard.
paralelo), ubicando correctamente los distintos básicos de electrónica • Expresan el circuito electrónico en
elementos en el protoboard (resistencias, leds, • Se realizarán cálculos de valores un esquema electrónico.
poteniómetros, puentes ,motores, swiches). de resistencias eléctricas. • Aplican la Ley de Ohm en el cálculo
• Comprender qué es y cómo se origina la corriente • Se representarán de forma de intensidad, voltaje y resistencia de
eléctrica y sus dos tipos (c. a. y c. c. gráfica los circuitos, utilizando la la corriente.
• Distinguir la corriente alterna de la continua y simbología básica.
conocer de manera descriptiva los conceptos de
transformador y rectificador.
• Conocer las magnitudes empleadas para medirla,
sus unidades y la relación entre ellas dada por unas
leyes muy simples (ley de Ohm).
• Comprender de forma descriptiva (sin fórmulas)
qué factores influyen en los valores de las
magnitudes.
• Desarrollar
3- un programa lógico que ejecute una • Se hará un dibujo del montaje y • Reconocen las distintas partes de la
SCRACHT acción determinada y se muestra en el mundo físico su esquema eléctrico, explicando placa Arduino Uno.
a través del diseño y montaje de un circuito en la conceptos de circuitos serie y • Manejan conceptos básicos en
PARA
placa Arduino. paralelo que se den en el circuito circuitos serie y paralelo.
ARDUINO • Elaborar un algoritmo con diseñado. • Conectan y comprueban la conexión
(S4A) Estructuras • Se trabajará con el programa de Led y resistencia en el protoboard
Variables S4A para organizar la secuencia y placa Arduino, modifican la
Operadores matemáticos, lógicos y de acción que actuará en el frecuencia de intermitencia,
booleanos circuito usando la tarjeta Arduino aumentando y disminuyendo el
Estructuras de control (Condicionales y Uno. parpadeo.
ciclos) • Se realizará el análisis lógico • Llevan a cabo el proyecto de
Funciones (digitales y analógicas) para organizar la secuencia de parpadeo de la secuencia de SOS, una
• Realizar un circuito de encendido de led en serie encendido y apagado de los y otra vez (incorporando la repetición
y paralelo, relacionando el protoboard con la placa diodos led que representan las de un grupo de comandos un
Arduino luces del semáforo. determinada número de veces hasta
• Se organizarán los bloques de que se cumpla una determinada
instrucciones en el programa S4A condición).
que al ejecutarse realice la • Proyectan la activación de un
secuencia de encendido y semáforo con la utilización de Led
apagado de cada led simulando el rojo, amarillo y verde utilizando los
tiempo de encendido y apagado pines digitales 0 a 12 sobre entradas
pasando de una luz a otra en el y salidas digitales, agregando la
semáforo. variante de un pulsador.

Schoepf, C. y Alonso, C. Planificación anual del Taller de Informática 2017: Programación y resolución de problemas Scratch para Arduino. Revista
de Educación Neuquina, 3 (2), pp. 64-79.
ISSN Nº 2525-183X
79

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN
La evaluación debe ser una instancia de aprendizaje, la valoración debe ser parte de la
enseñanza y hacerse continuamente. Vamos a evaluar el proceso que va haciendo el alumno para
resolver las actividades propuestas y los resultados obtenidos.
Se fomentará la autoevaluación y la coevaluación que permitirá trabajar con el error
rectificándolo o aprendiendo a través de él. Al permitir la autoevaluación los alumnos verifican los
productos o resultados, comprobando que su alternativa de solución funciona. Tendremos en
cuenta:
 Resolución de actividades y problemas matemáticos, lógicos, tablas de doble entrada, etc.
 Participación en clase.
 Exposición de soluciones de ejercicios.
 Resolución de algoritmos y programas de forma eficiente.

HERRAMIENTAS
• Scratch (2.0)
• Lightbot 1
 Human Resource Machine
 Scratch para Arduino(S4A)
 Componentes electrónicos, placa Arduino Uno
 PC o netbook de alumnos

BIBLIOGRAFÍA DE LOS ALUMNOS


 Cuadernillo elaborado por la docente con las actividades prácticas.

Schoepf, C. y Alonso, C. Planificación anual del Taller de Informática 2017: Programación y resolución de problemas Scratch para Arduino. Revista
de Educación Neuquina, 3 (2), pp. 64-79.
ISSN Nº 2525-183X

You might also like