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21/3/2018 La biopolítica de BioShock Parte I: ¿lo recomendaría amablemente?

 Objetivismo y libre albedrío | El antropólogo geek

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La biopolítica de BioShock Parte I: ¿lo recomendaría
amablemente? Objetivismo y libre voluntad
Emma Louise Backe on  9 de enero de 2015 / 4 comentarios

Por Emma Louise Backe

(Advertencia del alerón)

"Soy Andrew Ryan y estoy aquí para hacerle una pregunta. ¿Un hombre no tiene derecho al
sudor de su frente? '¡No!' dice el hombre en Washington, "pertenece a los pobres". '¡No!' dice el
Vaticano, "Pertenece a todos". Rechacé estas respuestas; en cambio, elegí algo diferente. Elegí
lo imposible. ¡Escogí Rapture! "­desde el escritorio de Andrew Ryan

A medida que desciendes a las aguas turbias del rapto de Andrew Ryan, te planteas una simple
pregunta: ¿Eres un hombre o eres un esclavo? La pregunta es un hombre de paja: nadie se
Texto original en inglés:
identificaría voluntariamente como un esclavo, un individuo tratado como propiedad sin agencia o

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independencia. El arrebatamiento de Andrew Ryan se construyó en la década de 1940 como un
espacio sin restricciones donde los ciudadanos podían explorar las profundidades de su potencial
humano. "Construí una ciudad donde los artistas no tendrían miedo al censor, donde lo grande no
estaría limitado por lo pequeño, donde el científico no estaría limitado por la moralidad mezquina"
(2007) Ryan entona. El arrebatamiento eleva al hombre por encima de todo y celebra el ego y la
ambición del individuo sobre el colectivo. Cuando entras al faro después del accidente aéreo, tu
primer encuentro con las filosofías de Rapture cuelga sobre el portal a la distopía: No Gods or
King. Solo hombres.

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Las filosofías de Ryan y Rapture provienen de la escritora Ayn Rand y su creencia en el
objetivismo. Como explica Joseph Packer, "las obras de Rand celebran al individuo sobre
cualquier forma del colectivo y argumentan que el interés personal no es solo un derecho, sino
también un deber manifestado en la misma lógica de la vida misma. Rand va tan lejos como para
reclamar palabras como 'avaricia' y 'egoísmo' que ella cree han sido vistas erróneamente a través
de una lente hostil "(2010: 212). Los numerosos y bizantinos libros de Rand presentan personajes
convencidos de su propio genio, que actúan puramente por interés propio y censuran estructuras,
instituciones o creencias religiosas que intentan limitar su narcisismo. La celebración de Rand de
la ganancia personal y la promoción de la ganancia o la gloria individual, independientemente de
su efecto sobre los demás, villan el Estado y la religión organizada. Es fácil ver que las creencias
de Ryan se modelen después de las de Rand.

Uno de los libros más famosos de Rand, Atlas Shrugged (1957) también podría verse como el
texto fuente de BioShock. A lo largo de la novela de más de 1,000 páginas, mientras que los EE.
UU. Bordean el colapso y el resto de las principales potencias en el mundo rayan en la dictadura,
la narración está continuamente mezclada con la críptica pregunta: "¿Quién es John Galt?". Se
revela que John Galt es el enigmático arquitecto de Galt's Gulch, una ciudad escondida, "donde
todos los miembros productivos de la sociedad han huido para estar fuera del alcance de las
fuerzas colectivistas" (Packer 2010: 213) y "existe como una sociedad capitalista de laissez faire
completa donde el intercambio y la costumbre local median todas las interacciones "(Packer 2010:
213), sin interferencia del Estado. Esta "utopía de la codicia" es posicionada por Rand como el
modelo de la sociedad, en yuxtaposición con el resto del mundo en Atlas Shrugged, que casi se
ha derrumbado al final del libro.  

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Galt's Gulch es un espacio para los ciudadanos que se sienten descontentos con los modelos de
colectivismo (como en el comunismo), donde la individualidad y la ambición son anuladas en lugar
de alabadas. La descripción de Galt's Gulch también podría aplicarse fácilmente a Ryan's
Rapture:

no tenemos leyes en este valle, ni reglas, ni organización formal
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de ningún tipo. Venimos aquí porque queremos descansar. Pero
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tenemos ciertas costumbres, que todos observamos, porque Cerrar y aceptar

pertenecen a las cosas de las que debemos descansar. Así que
te advertiré ahora que solo hay una palabra que está prohibida
en este valle: la palabra 'dar'. (Rand 1957: 655)

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Del mismo modo, Rapture opera sin leyes para regular la empresa o el comportamiento. En un
intento por eliminar las limitaciones del mundo terrestre, Rapture invita a los ciudadanos a
determinar su propio futuro y buscar lo que más les fascina o emociona. Se supone que los
ciudadanos del arrebatamiento deben acatar "la gran cadena", un término tomado de los filósofos
Platón, Aristóteles y Proclo. Dentro de Rapture, la "gran cadena de industria" se refiere a los
principios económicos que guían el comercio dentro del sistema de mercado libre. Según Ryan,
"no creo en Dios, no hay un hombre invisible en el cielo". Pero hay algo más poderoso que cada
uno de nosotros, una combinación de nuestros esfuerzos, una gran cadena de industria que nos
une. Pero es solo cuando luchamos en nuestro propio interés que la cadena tira de la sociedad en
la dirección correcta. La cadena es demasiado poderosa y misteriosa para que cualquier gobierno
la guíe. Cualquier hombre que le dice diferente, o tiene su mano en el bolsillo, o una pistola en el
cuello "(2007). La única regla económica de laissez faire en Rapture, cuando se fundó
inicialmente, fue simplemente permitir que cada individuo persiga sus objetivos económicos.

Esta libertad existencial y económica en Arrebatamiento esencialmente le da dominio absoluto al
individuo, declarando la soberanía de la agencia humana. Supone que cada individuo está a
cargo y es responsable de su propio destino. A pesar de los ideales utópicos de Ryan de
objetivismo y liberación, la desintegración de Rapture por la llegada del jugador en 1960 y el juego
de BioShock revelan la inverosimilitud o la sostenibilidad de dicha sociedad. Aunque la Gran
Cadena está diseñada para modelar la emancipación del ciudadano del Rapto, las dos cadenas
tatuadas en las muñecas del protagonista representan el doble simbolismo: la libertad y la
esclavitud.

Al comienzo del juego, Atlas se pone en contacto con el protagonista, quien aparentemente guía
al jugador a través de los diferentes niveles de Rapture y sugiere misiones para Jack, sus
peticiones precedidas por el aforismo aparentemente inocuo "¿Serías tan amable?" Como
jugador, tú se les da la impresión de autonomía y control. Como Matthew Wysocki y Matthew
Schandler señalan, "la experiencia inmersiva de los juegos digitales [...] sugiere que el jugador
tiene la capacidad, agencia virtual, de cambiar la estructura estática y sincrónica de un juego en
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una experiencia diacrónica o en evolución basada en elecciones y las acciones realizadas dentro
del mundo simulado que alteran la estructura del sistema "(2013: 197­198). La construcción de los
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niveles, como Fort Frolic y Hephaestus, parece alentar la curiosidad y la exploración, incluso
cuando finalmente no cumple los objetivos del nivel. Cuando el jugador se encuentra con las
Pequeñas Hermanas ­niños genéticamente modificados por babosas marinas que distorsionan su
morfología e impregnan a las niñas con ADAM­ [1], se les presenta la opción de cosechar las
Hermanitas para ADAM (una sustancia que necesitas accede al banco de genes y gana el juego)

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y mátalos, o salva a las Little Sisters, perdiendo el ADAM pero ganando EVE. Esta ilusión de
elección es la máxima presunción del juego.

Fuente: http://31.media.tumblr.com/tumblr_ljohc26vAS1qzhuyzo1_1280.jpg

Durante el clímax de BioShock , cuando el protagonista finalmente se enfrenta a Andrew Ryan, se
revela que Atlas ha estado controlando tus acciones todo el tiempo. La frase "¿lo harías
amablemente?" Es un mecanismo pavloviano para inducir el comportamiento y el cumplimiento de
las solicitudes de Atlas. De hecho, todo el accidente aéreo y la llegada a Rapture estaban
predestinados, y Jack descubre que no es más que un peón en la lucha por el dominio sobre
Rapture entre Ryan y Frank Fontaine. Aunque Ryan declara que "el libre albedrío es la piedra
angular de esta ciudad" (2007), los diarios de audio revelan que los científicos de Rapture estaban
experimentando con feromonas que harían a los usuarios de plásmidos vulnerables a la sugestión
mental, así como a la predisposición genética al control mental. La última ironía es que el
protagonista, y por lo tanto el propio jugador, así como la población del rapto, están siendo
sutilmente manipulados mientras creen que tienen control total sobre sus propias acciones y
destino. De hecho, "Levine argumenta que después del '¿Te gustaría?' escena, se anima al
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jugador a "establecer su voluntad en el mundo". Pero luego vuelven a seguir el camino lineal del
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género [...] No se presentan otras opciones. No se pueden hacer otras elecciones "(Wysocki &
Schandler 2013: 206).

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Fuente: http://kunzelman.files.wordpress.com/2012/02/bioshock­1­1.jpg

Este bio­subterfugio está relacionado con las teorías de Foucault sobre el conocimiento, la
hegemonía y la autorregulación. Foucault postuló que las ideologías de un Estado se reproducen
a través de discursos e instancias de la sociedad, de modo que los niños crecen siendo
enseñados e interiorizando ciertas formas de percibir y actuar en el mundo. Este adoctrinamiento
es tan tortuoso que los ciudadanos actúan de acuerdo con las doctrinas del Estado y reproducen
las ideologías del Estado sin darse cuenta de que se están comportando de la manera en que el
Estado lo quiere. Esta internalización de las filosofías estatales se expresa a través de la
manipulación genética y el control de los ciudadanos de Rapture.

No solo se elimina el ideal del libre albedrío, sino que el paralelo randiano también se vuelve loco.
La frase "¿Quién es John Galt?" Se utiliza a lo largo de Atlas Shrugged para señalar el desagrado
con la sociedad y gesticular hacia las posibilidades utópicas de Galt's Gulch. En consecuencia, a
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medida que exploras más profundamente en Rapture, descubres carteles que proclaman:
"¿Quién es Atlas?" Si Rapture sigue el modelo de Galt's Gulch, Fontaine, alias Atlas, representa
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el disgusto del ciudadano con la distopía y el fracaso de la visión de Rand y Ryan.

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Hay otros aspectos del juego que están más allá del control del protagonista. Incluso si el jugador
tiene reparos morales en matar a los empalmadores o a los grandes papás, los mecanismos del
juego impiden la opción de la paz. Si no te atacas ni te defiendes, los empalmadores te matarán.
Tu única opción es matar o morir, lo cual no es una gran opción. Además, aunque puede decidir
ostensiblemente la salvación de las Hermanitas que encuentra en cada nivel, si quiere escapar de
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Arrebato y regresar al mundo sobre la Batisfera, su única opción es salvarlas. La mecánica del
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juego está manipulada para que la elección de cosechar las Hermanitas, que encaja dentro de las
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filosofías éticas de los Objetivistas, signifique que Jack permanece en éxtasis, deformado y
retorcido por su experiencia, otro esclavo del sistema. Aunque Atlas afirma: "No soy un libertador
... Los libertadores no existen. Estas personas se liberarán a sí mismas "(2007), tiene dos
contradicciones simultáneamente. La gente tiene que liberarse de una sociedad que se basa en
los principios de la autodeterminación, pero Atlas intenta obtener poder a través de la coacción

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del protagonista. Debes liberarte de los mismos libertadores que te prometieron la santidad de la
elección.

El mundo de Rapture explora la biopolítica de la agencia humana y la elección dentro de sistemas
sociales y económicos específicos. Rand y Ryan proponen alternativas a la sociedad que otorgan
el poder en manos del individuo, en lugar del estado o el mercado. Sin embargo, la narrativa y el
juego de BioShock revelan que el objetivismo no puede funcionar prácticamente y que el libre
albedrío es a menudo una ilusión. El juego expone el dominio endémico de la violencia
estructural. La violencia estructural, como la define Paul Farmer, "es violencia ejercida
sistemáticamente, es decir, indirectamente, por todos los que pertenecen a un determinado orden
social: de ahí la incomodidad que provocan estas ideas en una economía moral orientada a
alabar o culpar a actores individuales "(2004: 307). Esta violencia estructural incluye elementos
institucionales de una cultura, como el estado socioeconómico de una persona, el acceso a la
educación, la atención médica, las oportunidades económicas o la movilidad geográfica, que
posteriormente marginan y limitan la capacidad y la capacidad de una persona para tomar
decisiones. Farmer explica que "la opresión es el resultado de muchas condiciones, una de las
cuales reside en la conciencia" (2004: 307), del mismo modo que Fontaine y Ryan manipulan la
conciencia de Jack mediante subterfugios, control cognitivo y discursos alternativos sobre la
verdad. "La violencia estructural es la expresión natural de un orden político y económico que
parece tan antiguo como la esclavitud" (Farmer 2004: 317), y la biopolítica de BioShock
demuestra la profundidad de esta subyugación de la libertad.

[1] Desarrollaré más detalles sobre ADAM, la creación de Little Sisters y la bioética de la cosecha
en la Parte III de la serie.

Parte II: la estética es un imperativo moral

Parte III: La Bioética del Rapto

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Trabajos citados
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BioShock (2007). 2K Games & Feral Interactive.

BioShock Wiki . http://bioshock.wikia.com/wiki/BioShock_Wiki

Granjero, Paul (2009). "An Anthropology of Structural Violence". Current Anthropology, vol. 45, No.
3. pp. 305­325.

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Foucault, Michel (1976). La historia de la sexualidad, vol. 1: una introducción. Francia: Éditions
Gallimard.

Foucault, Michel (1980). Poder / conocimiento: entrevistas seleccionadas y otros escritos, 1972­
1977. Ed. Colin Gordon. Nueva York: Pantheon Books.

Packer, Joseph (2010). "La batalla de Galt's Gulch: Bioshock como crítica del objetivismo".
Journal of Gaming and Virtual Worlds, vol. 2, No 3. pp. 209­224.

Rand, Ayn (1943). El manantial. Bobbs Merrill.

Rand, Ayn (1957). La rebelión de Atlas. Casa al azar.

Wysocki, Matthew y Matthew Schandler (2013). "¿Sería usted tan amable? Bioshock y la cuestión
del control. " Ctrl­Alt­Play: Ensayos sobre el control en videojuegos . Carolina del Norte:
McFarland & Company Inc. pp. 196­208.

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Etiquetado:  Atlas se encogió de hombros   Ayn Rand   BioShock


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Sobre Emma Louise Backe
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Maestría en Antropología Médica y Política Global de Género de la Universidad George Washington,
enfocándose en las intersecciones del desarrollo internacional, la salud global, la justicia de salud
reproductiva, la violencia de género y la política de cuidado. Navegante de justicia social que trabaja en
nombre de las sobrevivientes de la violencia sexual, la equidad de género y la salud sexual y reproductiva
integral entre las poblaciones vulnerables.
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21/3/2018 La biopolítica de BioShock Parte I: ¿lo recomendaría amablemente? Objetivismo y libre albedrío | El antropólogo geek

Hay 4 comentarios

laurentdsb
29 de septiembre de 2016 a las 16:46

¡Estoy tan feliz de que hayas escrito sobre Bioshock! Fue todo un juego, eso me sorprendió
(excepto tal vez el simple jefe final).

Siempre me pregunté qué representaba Atlas en el juego. Él representó a un libertador de una
especie, pero al mismo tiempo también fue guiado por la codicia y fue alimentado por el mismo
individualismo promovido por la ideología del rapto. Entonces el juego nunca ofreció una ideología
alternativa, sino una sociedad que se come a sí misma.  
Las niñas también fueron esclavizadas de alguna manera, para despertar el interés de la guerra
del rapto, y violar los principios de Ryan.

Pero creo que lo que hay que discutir, es también cómo se desarrolla la historia de Rapture
durante el juego. La forma en que las personas se convierten en horrores, la guerra interna que
aparece, la presencia de Sander Cohen, que es el único vivo al final, si no lo mataste, podría
representar algo también.

No puedo esperar para leer las otras partes!

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La Biopolítica de BioShock: Introducción | El antropólogo geek
21 de octubre de 2015 a las 16:59

[...] Defensa de las películas de Hobbit: la pureza y el objeto geek santo La biopolítica de
BioShock Parte I: ¿lo harían amablemente? Objetivismo y libre albedrío> fwh fFacebook wTwitter
gGoogle + pPinterest Antropología, fantasía, juegos / juegos, [...]

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Emma Louise Backe
12 de enero de 2015 a las 13:08 Cerrar y aceptar

Reblogó esto en JuJuJiving .

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Jonafras
11 de enero de 2015 a las 01:43

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21/3/2018 La biopolítica de BioShock Parte I: ¿lo recomendaría amablemente? Objetivismo y libre albedrío | El antropólogo geek

Admiro absolutamente a BioShock, es uno de esos juegos raros que creo que ofrece la
combinación perfecta de diseño de arte increíble, jugabilidad bien pensada e ideas atractivas, y
todo encaja perfectamente. Cuando estaba jugando, estaba un poco ansioso por terminar para
considerar los temas (filosóficos) que se estaban discutiendo ... ¡así que realmente aprecio este
análisis!

Donde creo que la analogía con la biopolítica podría tropezar un poco es la personalización de las
"fuentes" de subyugación en el juego. En última instancia, sigue siendo esa voz identificable que
escuchas la que te dice (= el jugador) que haga las cosas que haces: una voz que, aunque
desencarnada, se puede remontar a una persona concreta y con nombre. Probablemente no sea
tan efectivo para propósitos narrativos / dramáticos, pero desde un punto de vista puramente
temático, podría tener más sentido demostrar un "vacío" en el corazón de Rapture, una
confrontación con la imagen del espejo del protagonista, tal vez; o simplemente nada. Lleve la
apropiación de la mecánica y el habitus del juego con fines temáticos a su conclusión lógica.

Aunque, de nuevo, este es un juego que se supone (principalmente) para jugar, por lo que las
restricciones de género son necesarias. Sin embargo, sería interesante explorar los límites: donde
la obligación de proporcionar una experiencia de juego compromete el compromiso con temas e
ideas más profundos. (O tal vez eso es demasiado meta)

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