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AVENTURAS CON MI ORDENADOR VIC 13 Vela: LA MONTANA SPECTRUM, COMMODORE 64, APPLE Y VIC 20+16K A ——_ KS IS SS Se > DE PLATA Chris Oxlade y Judy Tatchell Contenido 2. Introduccién 3. éQué es un juego de aventuras? 4. La leyenda de la Montafa de Plata 6. El pais de los silvanos 8. Personajes que te encontraras 12. Lugares por los que pasaras 18. El programa de «El misterio de la Montafa de Plata» 28. Cambios en el programa para los diferentes ordenadores 31, Cémo jugar con él . Claves del juego Disefiado por Grahan Round Hustrado por Chris Riddell - Mark Duffin Introduccién Te presentamos el programa de un excitante juego de aventuras. El juego se desarrolla en un pais imaginario regido por un malvado tirano. Tu misién consistira en liberar a las gentes del pais de su dominacion. “Sélo” necesitaras habilidad e imaginacién para lograrlo. Por si nunca has realizado un juego de aventuras, en la pagina siguiente te explicamos en qué consiste y qué tienes que hacer. La primera mitad del libro te muestra el mundo en el que se desarrollan las aventuras y sus habitantes. Algunos dibujos contienen informacién secreta 0 cosas que necesitars observar mas cuidadosamente durante el juego. El programa esté disefiado para trabajar en COMMODORE 64, VIC 20 + 16K, APPLE y SPECTRUM. Aunque es muy largo, debes escribirlo tal y como aqui aparece para poder jugar con él. Cémo jugar Puedes averiguar més sobre cémo jugar en la pagina 31. En la pagina 4 puedes leer la historia __ Hay varios enigmas y acertijos, y que precede al juego, para conocer __probablemente necesitar4s un mejor tu misién. Las paginas 6 y7 te mont6n de intentos para resolverlos. muestran el paisaje a través del cual _Sin embargo cada vez que juegues jards. Te serviran de mapa sabrés mejor cémo afrontar los ntras juegas. problemas y peligros del camino. ai Por si alguna vez te desorientas, hay algunas pistas en el reverso de la cubi Qué es un juego de aventuras En un juego de aventuras, ti, el héroe o la heroina, tienes una peligrosa mision y necesitards de todo tu ingenio y astucia para tener éxito. Puedes encontrarte monstruos 0 enemigos a quienes tendras que demostrar que eres mas listo que ellos. Puede que tengas que vencer obstéculos tales como un violento torrente o un deslizamiento de tierra que te bloquea el camino. Encontrarés objetos (una l4mpara o una cuerda por ejemplo) que si los usas de forma apropiada te ayudaran a sobrepasar los p En cada juego de aventuras ..0 el pirata en busca tendrés diferentes misiones. de un tesoro. Puedes ser el detective que resuelve un asesinato... iajarés por el mundo imaginario del iciéndole al ordenador la n en la que te quieres mover (Norte, Sur, Este u Oeste). El ordenador te diré dénde te encuentras y qué esta sucediendo al Ta le dirds lo que quieres hacer. edes averiguar cémo darle las Normalmente dards al instrucciones en la pagina 31. ordenador instrucciones a base de 2 palabras, ‘como por ejemplo: TREPAR ARBOL. e + hacer ueo de los : é objetos que t por ejemplo, si llegas ante u cone ee puerta cerrada sin haber consequido _encontrando. la llave anteriormente, o si tus enemigos te capturan. Pero puedes jugar tan a menudo como quieras. Seré diferente cada vez, dependiendo de las elecciones que hagas en cada {els api ae conocer nie momento del juego. La leyenda de la Montajfia de Pl Agrupados en aldeas al pie de la Montajia de Plata, los silvanos eran un pueblo préspero y pacifico, regido por un sabio Consejo de Ancianos. Muchos viajeros venian a establecerse entre aquella buena una gran amenaza para Silvai un ejército de sanguinarios grargs intentaba arrebatarles las tierras y la Piedra. Con ellos venia su mago mas poderoso, Magrara. Un gran trueno reson6. El poder de Magrarg habia chocado con el poder de la Reina y el del Consejo de Ancianos, a través de la piedra Silvanos y grargs se tambalearon por igual bajo el choque mental ta Los silvanos poseian la Destino. Esta era custodiada por la familia real en el Palacio, en lo alto de la Montafia de Plata, y daba a los reyes poder sobre ei destino de las personas, pero nunca fue usada con malicia. Silvania obtuvo permiso del Consejo de Ancianos para usar la Piedra. Entré en la camara de Plata, tomé la piedra y grité las palabras ma: que desatarian su poder. Uno de los Ancianos era hijo de un establecido en paz entre los Silvanos. Cuando la batalla mental alcanz6 mayor furor, él no pudo soportarlo y se desplomé. Maagrarg rugié triunfante. ey 2 Desde entonces, los silvanos han ido como esclavos del malvado Sefior de los Grarg, Ogban, y victimas de sus asesinas ordas. Ogban ha usado la Piedra para destruir a cualquiera que se le haya opuesto. Antes de morir, Pari habia depositado en la mente de su hijo un secreto: sus antecesores habian poseido ciertos objetos magicos cuyo poder en conjunto era superior al de la Piedra del Destino. Un dia, cuando ya estaba a punto de alcanzar su objetivo, Kylar fue asesinado por un ladrén grarg. Todos los objetos magicos que habia encontrado volvieron, en un Sin embargo, los silvanos tenian una esperanza. La reina Pari, brutalmente asesinada por los invasores, tenia un pequefio hijo, Kylar, quien fue confiado a un sabio ermitafio, que lo crié. Esto fue siempre un secreto. A través de los siglos, el paradero de esos objetos se habia olvidado. Kylar partié a buscarlos, Durante afios investigé en secreto, por miedo a poner en peligro su vida y la de sus amigos. encomendaron la misién a una serie de leales y dignos silvanos. Todos fracasaron. Ahora ruegan a todo aquel que los escucha: “4Quiere alguien ayudarnos?” EI pais de los Silvanos Esta es la tierra a través de la cual tienes que viajar, buscando los objetos magicos y venciendo los y tendrds que estar atento a las pistas para identificarlos. También necesitaras conocer las palabras magicas que te daran el poder de la Piedra. Necesitards todo tu ingenio para tener éxito en tu misi6n y entrar en el Palacio de Plata. Incluso entonces, tus problemas no habrén terminado. M Grupos de revoltosos grargs patrullan por el campo. Probablemente los oirds incluso antes de verlos. En el corazén de la Montajia de Plata descubrirés tuneles que t levaran al Palacio de Plata. Pocas personas quedan con vida que los conozcan. Este puente no r seguro como parece Dentro del Palacio de Plata esta la ‘Camara de Plata, y en ella, la Piedra del Destino. Por si alguien entrara en el Palacio para rescatar la Piedra, Magrarg ha preparado un poderoso conjuro que impediré el paso de cualquiera que no sea él o Lord Ogban. Un inmenso Glaciar desciende lentamente desde la cumbre préxima a la Montafa de Plata. fe antiguo circulo de iras tiene una fuerza ‘a. Puede contener ecretos de valor para ti. Estos bosques son oscuros y aterradores. Otros intentos de liberar Ba los silvanos han fracasado aqui, M] Los aldeanos vigilan sus casas y se cui de no hablar con extrafios por temor a que sean espias grarg. Muchas casas estan desiertas: sus habitantes han huido © fueron asesinados por las ordas de Ogban. Loco por el poder y la avaricia, Lord Ogban raramente sale de su camara. Habiendo perdido todas sus innatas cualidades de lider, prefiere permanecer cuidando la Piedra del El mago Magrarg Aunque Ogban se considera a si mismo el gobernante de Silvania de hecho es Magrarg quien mantiene el poder, es feliz porque Ogban le permite atormentar dia y noche a los 5 silvanos, dejandole total libertad para llevar a cabo sus didbolicos hechizos. Su poder es tal, que si se mirase en un espejo el reflejo del mal volveria a sus ojos Yb produciria un explosivo cortocircuito. Destino, que es su tinico medio de control. Es todavia un oponente formidable, aunque comparte la debilidad Grarg por la comida y el Patrullas de codiciosos graras aterrorizan a las gentes del campo. Te capturarén en cuanto te vean. Un fe El altimo regalo que la Reina Pari hizo a su hijo Kylar fue un cachorro. Con el propésito de causar cualquier miembro de la familia real, | | incluso a un animal, Magrarg hechizé cualquier extrafio es reconocido instantaneamente. Los grargs son casi invencibles debido a sus al cachorro condenandolo para siempre a pasar hambre y frio fuera de las puertas de cristal de! Palacio. Asi crecié aquel cachorro, convertido en un feroz perro guardién. Bajo el puente vive un malvado troll.) Ha sido colocado ahi por Ogban para evitar que los Silvanos se muevan libremente por el campo. El jabali de Ogban r {| En su juventud, Ogban fue toro, nunca fue capturado y ahora ahh un habil cazador. ZF onda por el campo devorando if Magrarg solia crear cualquier cosa viva que encuentra. =. 19 | fantésticas criaturas para el deporte —_ Los guerreros grargs se niegan a Si; | de Oaban. Uno de esos horrendos entrar en su territorio, pero puede . animales, un jabali del tamafo de un __-que tii tengas que hacerlo. a5 ¢ iy, cS ee — En vida, el duende guardaba un aria el sendero y le avisaria si sendero secreto en la ladera de la alguien intentaba pasar. Sdlo una Montaiia de Plata. Cuando murié, fue cosa puede liberar su alma: en algin enterrado en el Cementerio de los lugar, el Rey de los Duendes ha Duendes, pero Magrarg lo conden6 _dejado un complicado acertijo, pero con una maldicién: su fantasma ___hasta ahora nadie lo ha resuelio. ~ La reina Pari de Silvania hizo este jardin rocoso hace muchos ajios. Las plantas crecen aqui extraordinariamente bien. jban usa est almacenar estaban aq bodega pa ‘ianos Ogban. EI te ayudara en a fuente ha estado en este patio desde hace tanto tiempo que nadie lo recuerda. s que cruz tos que ios vient barren su helada by 3 73 s 2 ° s — Si tiene: lago, sé prec dice que no v que esté sujeto a extrai Esta estatua de un antiguo silvano ha sido La estatua gobernante desfigurada “Este es un lugar terrorifico. Un epitafio misterioso llama tu atencién, rq pero quizé no seas capaz de =omprenderlo. oportunidad. El programa de “El misterio de la Montajfia de Plata” A continuacién tienes el listado del programa “El Misterio de la Montajia de Plata”. Tecléalo en tu ordenador tal y como esta escrito. Esta disefiado para trabajar en COMMODORE 64, VIC 20 + 16K, APPLE, y SPECTRUM. Algunas de esas lineas deberan cambiarse dependiendo de cada ordenador. Estas lineas van marcadas con un asterisco y los cambios en la linea estan listados en las paginas 28 y 29. Cuando Ileques a una linea con asterisco, mira en estas paginas y comprueba si es necesario hacer algin cambio para tu ordenador. Al introducir el programa, puede que obtengas algunas pistas del juego, pero no seran suficientes. Puedes persuadir a un amigo para que intente resolver el juego, pero tendrds que darle una recompensa, ya que puede llevarle varias horas el hacerlo. Probablemente cometerds errores, asi que tendras que depurarlo cuidadosamente. Entonces, s4lvalo en una cinta o un disco. Puedes averiquar cémo jugar en la pagina 31. Escribe el programa con mucho cuidado; un simple sencillo que comprobar al final todo el programa. We GO LET PO = EBC VAL C LEFTS (8,100) 6 * * + YOC VAL C HIDE (D4,2,10)) + eT LET J8-= RE +. + ESTAS * + PS + RIGHTS (D4, LEN (DH) - 20.4 * * + BOSUB 4830 00 GOSUB S3Mt: LET as = 8° Antes de empezar a escribir, FORT = 1108-1 consulta las paginas 28, 29 y 100 READ OF 30 para saber qué linens | E118 LET PA = YOU VAL ( LEFTO (08,100): 6OSUB S350 necesitas cambiar para WA TF FC © OM CCL) eR THEN LET IS ease t+ PRY + O8e* ,*( ordenador. Puedes poner una marca a lapiz al lado de esas. lineas en el listado del programa principal para Feconocerlas facilmente. 10 NeT 1 140 TF R= 29 AND F(4B) = @ THEN LET J8 = Jb + * UNA FIESTA DE LOS GRAR 65," 190 TF R= 29 AND FUAB) = 1 THEN LET J8 = J0 + * UN GRARE DORNIDO,* 160 TF R= 12 OR R= 22 THEN LET J6 = 28 + * UN PONY,® 170 TF R= 64 THEN LET JS = a8 + * AUN ERQITANO,* ELBE TF R= 18 AND ES(IB) = NY THEN LET 28 = J8 + * UNA PUERTA DE ROBLE 190 "TF R= 59 AMD FUR) © 1 THEN LET 6 = 36 + © OBA CHERTOD,* 200 TF U8 C9 * THEN LET J6 = *, PUEDES VER" + 26 210 LET U6 = 26 + * ¥ PUEDES IR AL'* 240 NEXT Iz PRINT: PRINT W250 LET RE = *PERDON?*: PRINT *sesesnnenssecescenescrscesseecsrssesees! 260 PRINT ¢ PRINT + PRINT “QUE HARAS AHORA?* m0 eu 18 ‘280 IF 16 = *SALVAR QUESO* THEN. 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CONTINUAR UN JUESO SALVADO™ PRINT + PRINT PRINT “INTRODUCE UN 1 0 UN 2* E3650 DATA LUNA TUNA MEDIO ABIERTA, 12EL CENENTERIO DE LOS DUENDES ‘Se4@ DATA EL HUECO DE UNA TUNA, ZSALBUNAS ESTALACTITAS Y ESTALABN 3650 DATA L1UN LABERINTO DE TUNELES, 11UNA CUEVA ABOVEDADA ‘eb DATA 2SLAS ALTAS PUERTAS DE CRISTAL, 12UNA HABITACION DE ENTRADA AL PALACIO ‘S67 DATA” SHEL PUESTO DEL CENTINELA GRARG,12LA HABITACION DEL GUARDA Su8E DATA SILA ENSENADA PANTANOSA, 25UNAS PUERTAS OXTDADAS ‘SeH@ DATA 121A CASITA DEL GUARDIAN DEL JUEBO,T1EL ESTANQUE COW NTEBLA ‘378@ DATA L1UN JARDIN CON ALTOS MUROS, 14UNA CUEVA CON INSCRIPCIONES ‘S716 DATA SHUNA FUENTE ADORNADA, L1UN HUNEDO PASADIZO. 3720 DATA 12UNA LARGA GALERTA, 12LAS COCINAS DE PALACIO ‘73H DATA 34UN VIEJO HORKO, 44UN CAMINO LLENO DE MALEZA S7H@ DATA —_SHUNA KORIA ESTROPEADA, SLAG COMPUERTAS DEL ESTANQUE S7St DATA L1UN BOQUETE ENTRE ALGUNAS ROCAS, 41UN CARINO PELIGROSO ‘3740 DATA “SILA CANPANA DE PLATA EN LA ROCA, 12LAS MATRORRAS DE PALAC 10 ‘S770 DATA LILA SALA DE BENQUETES,42LAS TORRES DE PALACIO ‘STR DATA 44LA COSTA DE LA ISLA, SIUNA BARCA DE VELA ENCALLADA ‘3790 DATA 13UN CARPO SECO, 33UNOS SACOS EN EL PISO SUPERIOR ‘3800 DATA 44EL ESTANQUE HELADO, 21LA CABANA DE LA MONTANA ‘3210 DATA SHUNA HILERA DE BARRILES,11LA BODESA DE VINO S82 DATA 121A RABITACION DE LOS TAPICES, 11UNA BIBLIOTECA POLVORTEN ™ 3830 DATA 13REDIO DE UNAS AGUAS SALVAJES,11UN CAMPO ARADO 3e4e DATA EL EXTERIOR DE UN MOLINO DE VIENTO, ZEW LA PLANTA BA 3 DEL MOLINO ‘3850 DATA A4UN CAMINO HELADO, ALUN CAMINO INCLINADO Y PEDREGOSO ‘SRG DATA 12LA CAMARA DE PLATA, 12.8 CUEVA DEL MABO ‘3870 DATA LILA HABITACION DE LOS MOSAICOS FLORIDOS, 12LA WABITACION DEL ‘TRONO DE PLATA 25 ‘3800 DATA 12MEDIO DEL LAG0, 424A ORILLA DE UN LAGO HELADO ‘38¥0 DATA ALUN CRNIND LLEND DE BACHES, 41L0 ALTO DEL PINACULO Ten mucho cuidado de no olvidar nada cuando escribas PaaS a lien que te vaya leyendo. ‘3900 DATA SSSOBRE UN ELACTAR,ZLUNOS ENORNES ROBLES CA1DOS SH1@ DATA 11UNA RABITACION CON UNA MAQUINA TRABAPERRAS, 11LA NABITACI (COM TELAS DE ARANA ‘3920 DATA SIUNA CAJA FUERTE EW LA CANARA DE O6BAK,S1UN ARRARIO EN UN (k ESQUINA ‘930 DATA 110N PASADIZO ESTRECHO,16HUECO EW EL PASADIZO ‘3940 DATA 11LA CABANA DEL LENADOR,42LA LADERA DEL VALLE CON ARBOLES ‘3980 DATA 21EL ARROYO EN EL FONDO DEL VALLE, 1UN PROFUNOD Y OSCURD POSGUE ‘3966 DATA LUN SONBRIOAGUJERD, SHUN CIRCULO DE ANTIOUIS:RAS PLEDRAS S970 DATA 14ESTABLO,L4EL DORMITORIO DEL ATICD ‘3966 DATA —_11EL HUNEDO FONDO DEL POZO, 32UN PROFUNDO POZO ‘3990 DATA. SIUNA HOBERA APAGADA, LGHUERTO ‘W000 DATA G2EL FINAL DEL PUENTE, 62EL FINAL DEL PUENTE O10 DATA G1UN CRUCE DE CANINOS, 41UN CAMINO SERPENTEANTE ‘442% DATA LIU PUEBLO DE RUSTICAS CASAS, LLUNA CASITA BLANCA 436 DATA SHONEDAS,LSABANA, SBOTAS, 1HERRADURA, SHANZANAS, ICUBO, ACHR + 1BOTE, LFRASCO ‘4046 DATA. SJUNCOS,IMUESO,LESCUDO, STABLAS, LCUERDA, LANILLO,LJARRA, 1RED, 1 405@ DATA —LBANDEJA DE PLATA, LUNIFORME, ILLAVE, SSENILLAS, LLAMPARA, SPAN, 1 -BROCHES, SCERILLAS W060 DATA —2PTEDRA DEL DESTINO, 4NANZANA, CANA, ARMARIO, PUENTE, ARBOLES, VEL 000 4070 DATA —BPRCA DE VELA,LADRILLOS,MOLIN DE VIENTO, SACOS,JABALI DE O68 ‘AN, RUEDA 4080 DATA PONY, LAPIDAS, ESTANQUES, PUERTAS, RANILLA, CABANA, ENREDADERA, INSCRIPCTONES, TROLL, TIERRA 4090 “DATA. BESTIA, FUENTE,CIRCULO, MOSAICOS, LIBROS, BARRILES, POZO, MUROS, R re, can FUERTE 4100 DATA —TELAS DE ARANA, MONEDA, CAMPANA, BANDEJA DE PLATA, PIEDRAS, COCI COPA, VINO 4110 DATA ‘GRARES, PUERTA, VIGILA, BUIA, PROTEBE, DIRIGE, AYUDA, COFRE. ABUA. 4120‘ ESTAROSCONPUETAS OLA, ESTATUA,PINACULO, MUSICA, PALABRAS srcas “4130 DATA ESTANQUE CON NIEBLA,FONDO DEL POZO, VIEJO HORWO,CABANA DE LA owTana mets DATA EX, CERCA DE, AL LADO DE, EM, NUN PEQUERO 4150 DATA £,£50,0€,€0,€0,€50,€50,€5,€0,$0 4160 DATA. §,NjES,S0,8,N0 4H, €5, NSO 4170 DATA. NS\E,NSO,N NESE, 0,8, HS, ‘A180 DATA. NES, 0,NS, A, NES, $0,£,NO,NS,S 4190 DATA. SE, NSEO, OR, RA NSE, 0, HSE, NO 4200 DATA. NEED, NSO, E, ON §, ENED, NO, 5 4210 DATA ES,$0,NES, EO, $0, NEED, E80, $0,A 4200 DATA 6." ENED, ED, ED, 0, 0, NED, NED, AZO DATA. 88, 70,60,69,74, 72,65 52,2051, 1,14, 36,54 61,21, 32, 10,50 4240 DATA 3, ae a0 ATE LET CH = MIDG URAL, t0e TF C8 C FAY THEN LET 26 = 26 + Co: GOTO 4300 W420 LET C= ASC (C8) = At IFC = 64 THEN LET C= 98 8 UT N = 18+ OE (OD 4800 “NEIT Ts LET RS = Ts RETURN A310 LET ab = *SSSS5588": LET NB = 0 4520 LET WP = 0/2: BosuR Hed 4300 PRINT ESTAS PERDIDO EN LOS*: PRINT * — TUNELES® 4340 PRINT “EN QUE DTRECCION TRAS? (4, 5,€,00° A350 TF NG > 15 THEN. PRINT *(0 F PARA FINALIZAR!)® ASH PRINT ¢ INPUT WH: LET U8 = RIGHTS (6 + RIGATE (M41) 8) 26 S378 TF WO =F THEN LET FUs6) = Ue RETURN 4080 TF 38.C > GSU) THEN LET AB = WG tx 60TO 4320 4590 RETURN tA mee 4400 CLS: PRINT 4410 PRINT TAB( EL / 2 ~ 9)5°MISTERIO DE LA NONTANA® 4420 PRINT TABCEL / 2-905" DE PLATAY RUS PRINT ‘esssnesecesnssssersessssssrsssssssssses! 4440 PRINT «PRINT «RETURN 4490 FOR T= 1 TO Ot: READ E8(1Ys NEXT 1 ob FOR T= 1-10 6: READ CODD: NEXT T ave FOR = 1-10-13: READ As LET FUA) = Ae NEXT T Meo LET FUAL) = INT (RRO (1) #980) + LOE: LET FCA2D = IT ( RMD (LD eer A490 LET FAA) = 4s LET FOST) = 68s LET FOSB) = 54s LET F:S9) = 15: LET FSD) = IMT (RMD) #3) 4500 LET R= 77s LET RO = "BUENA SUERTE EN TU RISION:* 4510 LET GOULD = Ms FORT = 1108 S70 LET FS = IDE (B41 6 INT ( RMD (1) #4) 83,1) BASSO LET G81) = GRLL) + FS 4340 TF FA = tN THEN LE" LS = 4550 1F FB = *5° THEN LET Lb = x 4500 TF FO = °E* THEN LE" LS 4570 IF FO = °0" THEN LET LO = ASG LET 802) = LO + G82) 4590 NEXT Ts RETURN edsee GOSUE Ae4e: GOSUE 4670 AMi8 LET R= FGM: LET RO = OC, RECOBIDO® 4620 RETURN ‘4530 LET FUG9) = Rr GOSUB 4640: GOSUE 4760: PRINT “ADIOS. HE4G44 PRINT = PRINT “POR FAVOR INTRODUCE EL NOMBRE’ 4690 RETURN TWeuT FL 4678 EN AGO PRINT “OK. BUSCANDO A *IFLS 24490 1 = OPENINGIFLA): PRINT "OK. CARGANDO® 47H FOR T= 1 TO 00: INPUT OY, EN(L): NEXT ea710 FORT = 1 10 Ge INPUT An,CUL)s XT 4728 FOR T= 1 10 The PUT AN,FUD: NEXT 24730 INPUT 41,8800: INPUT 41,6802) 64740 CLOSERN: RETURN 473A REN SALVA EL FICMERO DE DATOS u70 Ren 284770 1 = OPENOUTIFLA)s PRINT “OK. SALNANDO R470 FOR T= 1 TO Bb: PRINT AN,E8(T: NEXT ATH FORT = 1 TO 6: PRINT AN C(1)s EXT 4800 FOR T= 1 10 70: PRINT OL,F(L): NEXT 34810 PRINT O1,66(1): PRINT €1,68(2) 24828 CLOSENN: RETURN age LET LS = ts LET LP = 1 4040 FORT = 1 10 LEN (aN) 4050 TF IDS 08,1,0) Pe uTus me t060 TF D8 (08, 1,0) dere UT Lt te wT We4B8E PRINT. IDE (Z8,LP, LEN (U8) = LPDG MO LL > EL THEN. PRINT AIDS. (98,LP,LS = L TP ELS +1 THEN LET LS «1 27 28 Cambios en el programa para los diferentes ordenadores En las préximas 3 paginas estan listados los cambios que necesitas hacer en el programa principal para los siguientes ordenadores: COMMODORE 64, VIC 20 (+ 16K RAM), APPLE II, SPECTRUM (64K). Busca la secci6n correspondiente a tu ordenador y sigue las instrucciones. COMMODORE 64 ‘Suprime los comandos LET que aparezcan en el programa. Modifica, afiade o suprime las siguientes lineas: 510 Suprime los espacios entre las palabras y los nameros en esta linea excepto los que haya entre comillas. 580, 600, 620 Suprime los espacios entre las palabras y los nameros en estas lineas. 900 Suprime todos los espacios en esta linea. Usa la forma abreviada de RETURN al final de cada linea: teclea RET manteniendo la tecla SHIFT apretada mientras presionas la letra T. 10, 1010, 1040, 1070, 1200, 1240 Suprime los espacios en estas lineas. 1600 Suprime los espacios en esta linea excepto los que estén entre comillas. Utiliza la forma abreviada de GOSUB: teclea GOS manteniendo la tecla SHIFT eee! mientras presionas la tecla 3020 Suprime todos los espacios en esta linea. 4400 PRINT CHRS(147):PRINT 4700 FOR I=1 10 4710 FOR I-1 10 4720 FOR T=1 TO 70:INPUTHL,F(I) NEXT 1 4790 INPUTAL 6811) sTNPUTHL 6812) 4740 CLOSE RETURN 4770 OPEN 1,1,1,FLS:PRINT 4780 FOR T-1 TO 4790 FOR T=1 TO G:PRINTAL,C(1):NEXT I 4900 FOR T=1 TO 70:PRINTHI F(Z) :NEXT 1 4810 PRINTAL 6811) :PRINTHY .68(2) 4820 CLOSE L"RETURE APPLE Il Si estas usando un cassette con tu Apple no puedes salvar en la cinta un juego que no hayas terminado. (Puedes salvar el listado completo del juego en la cinta, pero tienes que empezar el juego cada vez que lo cargues). 3610 IF C=2 THEN GOSUB 4450 4400 HOMES PRENT 4600-4820 Suprime estas lineas. Si tienes una unidad de disco, puedes salvar el juego aunque no lo hayas terminado. Escribe en el programa los siguientes cambios: 4400 HOME: PRINT 4690 D$="(presiona control D)":PRINT DS} “OPEN*+FLS:PRINT DS; "READ*+FLS 4700 FOR I=1 TO 80:INPUT ES(1):NEXT I 4710 FOR 1=1 TO G:INPUT C(1):NEXT 1 4720 FOR I=1 TO 70:1NPUT F(1):NEXT 1 4730 INPUT 66(1); INPUT 68(2) 4740 PRINT DS} *CLOSE*#FLS: RETURN 4770 0$="(presiona control D)":PRINT D8} “OPEN*+FLS:PRINT D85"WRITE*#FLS 4780 FOR I=1 TO 4800 FOR T=1 TO 70:PRINT F(1):NEXT I 4810 PRINT 6S(1):PRINT 6812) 4820 PRINT D$s*CLOSE*+FLS: RETURN VIC 20 Suprime los comandos LET que haya en el programa. NO LET EL*Z1SLET NO=OB:LET WW=57:LET 6=28 250 Escribe 22 veces el signo = en esta linea. 690 GOSUB 4400: J8=RS+* *:605UB 4830:PRINT 700 PRINT *HAS FALLADO EN*:PRINT*TU HISION* 710 PRINTSPRINT “PERO SE TE HA CONCEDIDO®: PRINT *OTRO INTENTO 760 PRINT "HAS TENIBO EXITO EN* 770 PRINT *TU NISION Y HAS TRAIDO* 780 PRINT "LA PAZ A LA TIERRA 700, 1600 Suprime los espacios en blanco entre las palabras y los ntimeros, excepto los que estén entre comillas. 4430 Escribe 22 veces el signo = en esta linea. 4400-4820 Cambia estas lineas por las del COMMODORE 64 (mira en la pagina anterior). SPECTRUM Mantén la tecla CAPS LOCK activada cuando estés introduciendo el programa y cuando estés jugando con él. Si encuentras X1$ 0 X2$...X9$ 0 K$ en el proorana, reemplizalos por lo que haye, entre'chailian on las lineas 3450-3540 del programa principal. Por ejemplo, en la linea 530 debera ser: 530 IF R=48 AND F(63)-0 THEN LET R$="EL MAGO TE MIRA FIJAMENTE”:GOTO 30 Ademés, cambia o suprime las siguientes lineas: 10 LET EL*32;LET NO=8B;LET WV=S7:LET 6528 60 LET PS=XS(VAL(DS(1))) 61 IF PS(1)=" * THEN LET P$=**:60TO 69 63 IF PS(LEN(PS))=* * THEN LET PS=PS( TO LEN(PS)-1);60TO 63 65 LET PS=P8+* *+YS(VAL(DS(2))) 68 IF PS(LEN(PS))=" "THEN LET PS=PS( TO LEN(PS)-1):G0TO 68 69 LET PS=Ps+* © ‘70 LET J$2R$+", "#*ESTAS "#PS+D8(3 TO 14" *:G0SUB 4830 110 Suprime esta linea. 120 IF F11)=0 AND C(1)=R THEN GOSUB 4900 100 IF R=18 AND ES(18)="" " THEN LET J$*J$+* UNA PUERTA DE ROBLE,* 230 FOR I=1 TO LEN(ES(R)):1F ES(R,1)<)* *THEN PRINT ES(R,1);*,"; 250 Escribe 32 veces el signo = en esta linea. 300 FOR I=1 TO LEN(I$)-1 310 IF I8(1)=* * AND VS="* THEN LET VS=1$1 TO 1-1) 320 IF TS(1+1)()" *AND VS()** THEN LET T$=18(I+1 TO ):LET I=LEN(IS) ‘360 LET Us=V$( T0 3) 370 FOR T=1 TO NV: IF BS(1#3-2 TO 143)=US THEN LET VB=I:LET I=8V ‘550 GOSUB XIVB) 540-640 Suprime estas lineas. 1070 IF R=37 AND D=4 AND E$(37)=*EO * THEN LET R67: LET RS="EL PASADIZO ESTABA INCLINADO!*:RETURN 1110 LET KS=E8(0K, 1) 3300 LET RS="PALABRAS MAGICAS SE HALLAN EN EL CRUCE,LA FUENTE Y LA '#D6(3 TO ):RETURN 3910 LET XeINT((R-1)/2)41 3312 RESTORE X#10+3620 ‘3415 FOR T=0 TO R-xE2+1 3317 READ DS:NEXT 1 3330 3950 LET 08=08(2 TO ):RETURN ‘3360 PRINT "PRESIONA ENTER PARA CONTINUAR® 3380 1M 6 (80,4) DIM F(70) DIN X6(6,4):DIM YS( 3450: 08(2,8) :DIN X(NVEL) 3690 paraeiTona MEDIO ABIERTA*,*12CENENTERIO DE LOS DUENDES* 4140 No pongas entre comillas los pares de comillas existentes en esta linea. 4220 No pongas entre comiillas el par de comillas que hay en esta linea. {220-4250 Los néimeros que hay en'los DATA de estas lineas no necesitan ir entre comillas. 4270 LET CO=RB(T):IF CS(*A* THEN LET 26=26+C8:60T0 4300 4260 LET C=CODE(CS)-1: 1F Co64 THEN LET C290 2460 PRINTSINPUT WS:LET 38=(760VS(1))(2 TO ) 4430 Escribe 32 veces el signo = en esta linea. 4480, 4490 Cambia RND (1) por RND en estas lineas. 4520 LET FS=BS(1+1NT (RNDE4) #3) 49530 LET G8(1)=66(1)( TO 1-104F8 4980 LET 66(2)=L9466(2)( TO 1-1) Para eae juego en el 4640 Reemplaza FL$ por F$. SPECTRU) 4680 PRINT *OK, BUSCANDO *)FS (er pagina 31) una as eae! 4490 Suprime esta linea. (ver pagina 31) neck 4700 LOAD FS#*(ES)" DATA ES() juego un nombre (FILE NAME). El ne mensaje: EMPEZAR CINTA, ra ieee Pesan DESPUES PRESIONA OTRA eae aeele TECLA, apareceré en la pantalla. 4720 LOAD FS+*(681" BATA G81) El ordenador salva los datos en 4 4740 RETURN bloques. Después de cada bloque, 47%) Suprime esta linea. el ordenador pone este mismo 4780 SAVE FA4*(ER)* DATA E8(D mensaje en la pantalla y ti deberés 4790 SAVE F84"(C)* BATA CLD presionar ENTER para que el araxnrn wnt ordenador salve los siguientes 4810 SAVE F84* C08)" DATA 81) es "AND LLYEL THEN PRINT JS(LP TO LS-1); 4880 PRINT J8ILP 10.14 4900 LET PS=t6(VAL(08(1))) :608uB 3350 4910 TF PRILEN(PH))=* * THEN LET PS=PB( TO LEN(PS)-1):60TO 4910 4920 LET JBe16+* *4P6H* “08e*,* 4930 RETURN 5000 RESTORE 6000:FOR T=1 TO nVeL S010 READ X(1):KEXT 1 5020 RESTORE 4150:RETURN 6000 DATA 800,800,800, 800,800, 00,1220, 1290, 1470,1470, 1750, 1890 6010 DATA 1960, 1980, 2010,2050, 2870, 2120, 2220, 2810, 2360, 2420, 2450, 2470, 2520 6120 DATA 2550, 2580, 2610,2650, 2670, 2700, 2720, 2730, 2890, 2000, 2670, 2730, 2920 6080 DATA 2950, 2990, 3010, 3050, 2070,2310, 2990, 3070, 3190,2120, 3190, 1470, 3100 gq, S40 DATA 2870, 3130, 1290, 1290, 3170, 2200 Cémo jugar con él MISTERIO DE LA MONTANA DE PLATA QUE QUIERES? 1. EMPEZAR UN JUEGO NUEVO 0 2. CONTINUAR UN JUEGO SALVADO INTRODUCE UN 1 0 UN 2 2 Cuando teclees RUN apareceré este mensaje en la pantalla. Teclea ly presiona RETURN para empezar un juego. (2 es para cargar un juego que ya habias empezado. Hay mds acerca de esto al final de la pagina). ESTAS EN UN COBERTIZO PARA GUARDAR LENA. PUEDES VER HACHA Y PUEDES IR N,E,S QUE HARAS AHORA? 2 TOMAR HACHA Cada vez que realices un movimiento, el ordenador describiré el lugar en el que estés. Si quieres tomar algo escribe COGER 0 TOMAR y el nombre del objeto. Tecleando INV (abreviatura de inventario), listaras todos los objetos que llevas contigo. NO PUEDES ENCENDER CERILLA. ESTAS EN UNA VIEJA HOGUERA Y PUEDES IR S,0,E QUE HARAS AHORA? ? ENCENDER FUEGO El ordenador esta programado par: comprender ciertas instrucciones. Si no entiende tus comandos dard un mensaje tal como: PERDON?, o: PRUEBA OTRA A. * Si un objeto tiene un nombre compuesto por dos palabras, por ejemplo bandeja de plata, puedes usar instrucciones de tres palabras tales como USAR BANDEJA PLATA. MISTERIO DE LA MONTANA DE PLATA BUENA SUERTE EN TU MISION. ESTAS EN UN CRUCE DE CAMINOS Y PUEDES IR E, 0 QUE HARAS AHORA? 2 Al comenzar el juego, el ordenador presenta este mensaje diciéndote donde estas y en qué direcciones te mover. Para moverte, debes teclear N, S, E, O, oR, A, para ir al Norte, Sur, Este, Oeste o arriba, abajo. Ok. ESTAS EN UN FOSO Y PUEDES IR AL N,E QUE HARAS AHORA? ? NADAR FOSO Puedes dar al ordenador instrucciones consistentes en dos palabras tales como ABRIR PUERTA o LLENAR JARRA*. Instrucciones tales como LEER MENSAJE o EXAMINAR DIBUJOS a veces revelan mucha més informacién. OK. ESTAS AL LADO DE UN MURO ALTO Y PUEDES IR N,O QUE HARAS AHORA? ? SALVAR JUEGO POR FAVOR, EL_NOMBRE ? JUEGO INTRODUCE, Tecleando SALVAR JUEGO en cualquier parte del mismo puedes almacenar sobre cinta o disco lo que lleves hasta ese momento. Puedes continuar el juego tecleando un 2 en respuesta a la pregunta que aparece en la pantalla cuando cargas y ejecutas el juego (ver principio de 31 pagina). Claves del juego Estas instrucciones te dicen cémo resolver el juego. Pon un I para empezar un nuevo Empiezas'en un CRUCE DE CAMINGS. Te puedes mover al Norte (N), Sur (S), Este (E) Oeste (0), Arriba (R) y Abajo (A). Ve al PUEBLO DE CASAS RUSTICAS TOMAR PAN EXAMINAR OLLA - contiene MONEDAS TOMAR MONEDAS R EXAMINAR CAMA - revela SABANA TOMAR SABANA N ABRIR ARMARIO - contiene BOTAS TOMAR BOTAS - poate s6lo cuando: = ae los grargs y después Seal a FINAL DEL PUENTE. ‘CRUZAR PUENTE - un troll te impide el paso DAR MONEDA - (sélo una) él la acepta CRUZAR PUENTE Ve al HUERTO EXAMINAR LES - son manzanos RECOGER MANZANAS 0,0 - una patrulla de grargs aparece PONER BOTAS - te hacen invisible O - debes estar cerca del pozo QUITAR BOTAS, TOMAR CUBO, E N - una patrulla de grargs se aproxima enn BOTAS, N, QUITAR BOTAS, TOMAR HACHA Ve a BORDE peer LAGO TOMAR sor O - no tienes fuerzas IZAR VELA, USAR SABANA Ve a la COSTA DE LA ISLA N - el bote es demasiado pesado DEJAR BOTE EXAMINAR HORNO y BARCA DE VELA TOMAR JARRA y RED (en la barca de vela) REUNIR JUNCOS TOMAR BOTE e ir al S USAR CUBO - para poner el bote a flote Ve al BORDE DEL LAGO DEJAR BOTE Ve al piso superior del MOLINO DE VIENTO. COGER SACOS - iado pesados ABRIR SACOS y YOMAR SEMILLAS Ve al CAMPO SECO ARROJAR RED - para cazar al JABALI Veala CABARA DEL GUARDIAN DEL. LAMPARA. Hy ces ESTANQUE CON NIEBLA EXAMINAR ESTANQUE 32 En las COMPUERTAS - EXAMINAR COMPUERTAS, GIRAR MANILLA - el vacia ‘UDO Ve al CAMINO LLENO DE MALEZA hay un PONY DAR MANZANA - él te lleva hasta unas PUERTAS OXIDADAS TOMAR HUESO - en la TUMBA MEDIO ABIERTA En el CEMENTERIO - EXAMINAR LAPIDAS, LEER INSCRIPCIONES ies a E del HUECO DE UNA TUMBA mbros MOVER ESCOMBROS - no puedes Ve al ARROYO EN EL FONDO DEL VALLE - DAR MANZANA al PONY en el camino LLENAR CUBO - gotea LLENAR JARRA_ Ve a los ROBLES CAIDOS - DAR MONEDA al troll en el camino rapa SOPLAR JUNCOS - el FANTASMA esta libre Se REARS OMEA ae ENTRAR CABANA, TOMAR T: DEJAR TABLAS ex PSTANQUE HELADO cuando el hielo se rompa Ve al ALTO PINACULO Ve, aA JARDIN ‘CON ALTOS Mt MUROS PLANTAR SEMILLAS, RE¢ SEMILLAS / VACIAR SARRA, la enredadera crece ESCALAR ENREDADERA, EXAMINAR (CUEVA. LEER INSCRIPCIONES - revela 8 letras tasalas para moverte en los taneles Ve a los téneles O - estas perdido - usa las direcciones de més arriba En las ESTALACTITAS - MOVER ESCOMBROS O - pasadizo demasiado inclinado Ve a las ALTAS PUERTAS DE CRISTAL - usa las direcciones de mas arriba, pero en sentido inverso. Por ejemplo, si las direcciones hubiesen sido NNSSEEOO, usa EEOONNSS E - una enorme bestia te impide el paso DAR HUESO Ve a las COCINAS - PONER BOTAS: para evitar a los grargs - QUITAR BOTAS. en las COCINAS EXAMINAR! COCINAS - id a a RIR ARMARIO - TOMAR FRASCO, EXAMINAR F FRASCO = veneno TOMAR BROCHE - en las TORRES DE PALACIO

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