You are on page 1of 5

5e Creatures

More Monsters for any campaign

Introduction: Here are a few of my favorite creatures missing from the Monster Manual. I will be
adding others soon. If you have requests please post them in the comments!

Choker (Small Abberation) CR2 2


Goblin Ranger (Small Humanoid) CR1 3
Spriggan (Small Fey) CR2 4
Quickling (Small Fey) CR3 5

by Josiah Pisciotta

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, and all other Wizards of the Coast product names, and their
respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries.

This work contains material that is copyright Wizards of the Coast and/or other authors. Such material is used with permission under the Community Content
Agreement for Dungeon Masters Guild.

All other original material in this work is copyright 2016 by Josiah Pisciotta and published under the Community Content Agreement for Dungeon Masters Guild.

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only 5e Creatures
1
CHOKER
Chokers are strange evil creatures with a bony body and long tentacle 
like limbs, with spiny pads for hands and feet. These spiny pads allow 
the choker to grip almost any surface and are also used for grabbing 
prey. The chokers bodies resemble a gaunt halfling with greyish 
mottled flesh. Its arms and legs are extremely long rubbery tentacles 
that end in spiny pads. Chokers spend most of their time hidden near 
their lairs waiting to ambush prey. Choker’s lairs are often hidden in 
small openings high in natural caverns or stone chambers. 

Ambush Predators. ​Chokers are vicious underground predators 
hiding in shadows on walls or near ceilings grabbing whatever prey 
happens by. They often wait in underground passageways near 
interactions, archways, wells or stairs where they can reach down and 
grab their prey lifting it off the ground and choking it to prevent it from 
crying for help. They prefer to ambush single creatures but will attack 
groups if hungry enough, waiting for the group to pass and grabbing 
the last creature. 

Simple Greed.​ Chokers are simple minded and greedy. If a choker is 
spotted before it attacks, a character may be able to bribe it with food 
or items. Most Chokers are very familiar with the area surrounding 
their lair include what types of creatures can be found nearby. 

CHOKER  Spider Climb. ​The Choker can climb difficult surfaces, 
Small aberration, chaotic evil  including walls and ceilings, without needing to make 
an ability check. 
Armor Class​ 16 (natural armor and dex) 
Hit Points​ 13 (3d6+3)  Actions 
Speed​ 20ft., climb 20ft. 
Tentacle​. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 10’, 
STR  DEX  CON  INT  WIS  CHR  one target. Hit:5 (1d4+3) bludgeoning damage. If the 
16 (+3)  14 (+2)  13 (+1)  4 (­3)  13 (+1)  7 (­2)  target is a creature size large or smaller, it is grappled 
(escape DC 13). The Choker has two tentacles, each of 
Skills ​Athletics +5, Stealth +6  which can grapple one target. 
Senses​ Darkvision 60 ft. passive Perception 11 
Languages​ Undercommon  Tentacle Choke.​ The Choker chokes creatures 
Challenge ​2 (450 XP)  grappled by it. Grappled creatures take 5 (1d4+3) 
bludgeoning damage, are restrained and can’t speak or 
Ambusher.​ The Choker has advantage on attack rolls  cast spells that include a verbal component. A Choker 
against any creature it has surprised.  had two tentacles and can have up to two creatures 
grappled at once time. 
Quickness.​ The Choker can take the Disengage, Hide 
or Attack action as a bonus action on each of its turns. 

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only 5e Creatures
2
GOBLIN RANGER
A goblin ranger is an unusual goblin who has  learn the skills and abilities of  a  ranger, either from another ranger  or 
on their own. They are often independent creatures having abandoned their goblin tribe or escaped an attack while 
the rest of the tribe did not. They can also serve as scouts for goblin tribes or other groups of goblinoids. 

Free Willed.​ A goblin ranger can be of any alignment, including good. This can be the reason they left their tribe or 
something they learned once free from their kin. They can be used as NPCs with valuable information about locations 
or may even help travelers or adventures if given the opportunity. Others may protect nature with their cunning and 
magic or just behave like a normal goblin. 

GOBLIN RANGER  swamp or the underdark) the goblin ranger has the 
Small humanoid (goblinoid), any alignment  following benefits: 
­The goblin ranger is not slowed by difficult terrain and 
Armor Class​ 17 (studded leather, shield)  can’t become lost except my magical means.  
Hit Points​ 18 (4d6+4)  ­Remains alert when foraging, navigating or tracking. 
Speed​ 30ft.  ­When alone can move stealthily at a normal pace. 
­When foraging, finds twice as much food as normal. 
STR  DEX  CON  INT  WIS  CHR  ­When tracking other creatures can determine exact 
11 (+0)  16 (+3)  13 (+1)  10 (+0)  14 (+2)  10 (+0)  numbers, sizes and the age of the tracks. 

Skills​ Nature +2, Perception +4, Stealth +7  Dueling.​ The goblin gains a +2 bonus to damage rolls 
Senses​ darkvision 60 ft. passive Perception 14  (included in the attacks) when wielding a melee weapon 
Languages​ Common, Goblin  in one hand and no other weapons. 
Challenge ​1 (200 XP) 
Spellcasting. ​The goblin ranger is 2nd level 
Nimble Escape.​ The goblin ranger can take the  spellcaster. Its spellcasting ability is wisdom (spell save 
Disengage or Hide action as a bonus action on each of  DC 12, +4 to hit with spell attacks). The goblin ranger 
its turns.  knows the following ranger spells: 

Favored Enemy.​ Pick two races of humanoids (such  1st level (2 slots): cure wounds, hunter’s mark 
as humans and goblins) or one creature type: 
aberrations, beasts, celestials, constructs, dragons,  Actions 
elementals, fey, fiends, giants, monstrosities, oozes, 
plants or undead. The goblin ranger has advantage on  Handaxe or Scimitar. ​Melee Weapon Attack: +5 to hit, 
Wisdom (Survival) checks to track its favored enemies.  reach 5’, one target. Hit:8 (1d6+5) slashing damage. 

Natural Explorer.​ While in its natural favored terrain  Shortbow.​ Ranged Weapon Attack: +5 to hit, range 
(arctic, coast, desert, forest, grassland, mountain,   80/320 ft., one target. Hit: 6 (1d6 + 3) piercing damage 

Variant: Archer  Variant: Ranger Veteran 
Replace Dueling with Archery​ ​and change the goblin  Update the following features: 
rangers actions as follows:  Hit Points​ 27 (6d6+6) 
Spellcasting. ​1st level (3 slots): cure wounds, hunter’s 
Shortsword. ​Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5’,  mark, ensnaring strike 
one target. Hit:6 (1d6+3) slashing damage.  Challenge​ 2 (450xp) 
Shortbow.​ Ranged Weapon Attack: +7 to hit, range  Add the following: 
Colossus Slayer.​ When the elite goblin ranger hits a 
80/320 ft., one target. Hit: 6 (1d6 + 3) piercing damage  creature with a weapon attack that creature takes an 
Spellcasting​ change Hunter’s Mark to Hail of Thorns  additional 1d8 damage if it’s below its hit point 
maximum. 

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only 5e Creatures
3
SPRIGGAN
Spriggans are evil fey creatures resembling dirty, ugly, unkept gnomes. 
They have dull yellow skin and greasy reddish­brown disheveled hair which 
is often grown to ridiculous proportions. Their filthy mustaches, sideburns 
and ponytails are almost as offensive as their odor, a nauseating smell of 
slightly rancid flesh. 

Nomadic Thieves and Murderers.​ Spriggans survive on the misfortune of 
others by robbing and murdering travelers and farmers. When desperate 
they may even enter towns and cities in search of victims. Spriggans do not 
normally stay in one place for long as they tend to attract the attention of the 
law and are driven off, but they sometimes settle in dismal burrows or 
forgotten ruins near roads where travelers are frequent. 

Cowardly Bullies. ​Spriggan operate in groups seeking to intimidate, 
confuse and overwhelm their victims. In the wilderness they surround 
travelers and use their enlarge to intimidate them into giving up anything of 
value. Spriggans especially like weapons and armor. They are happy to 
leave travelers in the wilderness with nothing but will also attack those who 
resist using sneak attack and enlarge to fight effectively as a group. If a fight 
looks to be turning against the Spriggans they are quick to retreat. In towns 
and cities spriggans are more likely to use sleight of hand and intimidate to 
get what they want. 

SPRIGGAN  material components: 
Small fey, chaotic evil 
At will: produce flame 
Armor Class​ 16 (Studded Leather)  1/day each: shatter, fear 
Hit Points​ 22 (4d6+8) 
Speed​ 25ft.  Actions 

STR  DEX  CON  INT  WIS  CHR  Enlarge (Recharges after a Short or Long Rest).​ For 


10 (+0)  18 (+4)  14 (+2)  12 (+1)  9 (­1)  11 (+0)  1 minute, the spriggan magically increases in size, 
along with anything it is wearing or carrying. While 
Skills ​Intimidation +2, Sleight of Hand +6, Stealth +6  enlarged, the spriggan is Large, doubles its damage 
Senses​ Darkvision 60 ft. passive Perception 9  dice on weapon attacks (included in the attack), makes 
Languages​ Gnome, Common  Strength checks and Strength saving throws with 
Challenge ​2 (450 XP)  advantage, and has advantage on Intimidation checks. 
The spriggan’s speed is 30ft. while enlarged and it also 
Sneak Attack (1/Turn).​ The spriggan deals an extra 7  also gains 10 (3d6) temporary hit points which are lost 
(2d6) damage when it hits a target with a weapon  when the enlarge ends. If the spriggan lacks the room 
attack and has advantage on the attack roll, or when  to become Large, it attain the maximum size possible in 
the target is within 5 feet of an ally of the spriggan that  the space available. While enlarged a spriggan is 
isn’t incapacitated and the spriggan doesn’t have  unable to use its sneak attack and innate spellcasting 
disadvantage on the attack roll.  abilities. 

Innate Spellcasting.​ The Spriggan’s innate  Shortsword​. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5’, 
spellcasting ability is Intelligence (spell save DC 11). It  one target. Hit:7 (1d6+4) piercing damage or 11 
can innately cast the following spells, requiring no    (2d6+4) piercing damage while enlarged. 

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only 5e Creatures
4
QUICKLING
Quicklings are evil brownie like fey creatures that were changed and 
twisted by dark magic. They are small, slender and extremely 
fast­moving which are hateful and cruel. Quicklings enjoy causing 
confusion and chaos among intelligent creatures often stealing or 
murdering them for pleasure. Quicklings dwell in dark woodlands and 
wild areas which are tainted with evil. They will occasionally work 
together with other evil creatures serving as scouts and thieves. 

Magically Quick.​ Quicklings are so quick they can only be seen as a 
blur when moving and attacking. They are able cover large areas in 
seconds and leap great distances. Their speech is impossible to 
understand by non­quicklings unless they speak very slowly. 

Naturally Stealthy.​ Quicklings great speed and small size makes them 
very adept at hiding in woodland settings. They move so quickly it is 
almost impossible to follow their movement which allows them to hide 
even while being watched. 

QUICKLING  The quickling also use Dexterity instead of Strength for 
Small fey, chaotic evil  athletics (jump or climb) checks  (included) and to 
determine long jump distance. 
Armor Class​ 20 (Quickness) 
Hit Points​ 13 (3d6+3)  Woodland Camouflage.​ The quickling can try to hide 
Speed​ 120 ft.  when lightly obscured in natural cover and has 
advantage on Dexterity (Stealth) checks in woodland 
STR  DEX  CON  INT  WIS  CHR  terrain. 
10 (+0)  26 (+8)  13 (+1)  15 (+2)  11 (+1)  12 (+1) 
Magic Resistance.​ The quickling has advantage on 
Saving Throws​ Dex +10, Int +4  saving throws against spells and other magical effects. 
Skills​ Athletics +10, Perception +3, Sleight of Hand 
+10, Stealth +12 Innate Spellcasting.​ The quickling’s innate 
Senses​ darkvision 60 ft. passive Perception 13 spellcasting ability is Intelligence (spell save DC 12). It 
Languages​ Common, Halfling, Sylvan can innately cast the following spells, requiring no 
Challenge ​3 (700 XP) material components: 

Magical Quickness. ​The quickling’s speed gives it a  1/day each: dancing lights, prestidigitation, shatter 
+2 bonus to AC (included), advantage on Dexterity
saving throws, does not provoke opportunity attacks Actions 
and it gains an additional action on each of its turns.
The action can be used only to take the Attack, Dash, Dagger. ​Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 5’, 
Hide or Use an Object action. one target. Hit:10 (1d4+8) piercing damage. 

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only 5e Creatures
5

You might also like