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COORDENADORIA DE DESENVOLVIMENTO TÉCNICO PEDAGÓGICO

Pça Vicente Aguiar, S/N – Centro –Camocim- CE 62400-000 – TEL:(88) 3621 1170

EDUCAÇÃO FÍSICA

JOGOS

PROFESSOR(a): _____________________

FORMADORA: LETÍCIA CASTRO

FUNÇÃO DOS JOGOS

Asatividadesrecreativascontribuemparafavoreceroprogressodapersonalidadeintegraldascriançase
tambémpara desenvolver suasfunçõespsicológicasintelectuais
emorais.Nointuitodeentenderanatureza dessaatividadeinfantile
compreenderasbrincadeirasenquantoatividadesocialequeexponhoalguns relatos.
CACHUÍ(2000)“Quandoacriançabrinca,joga,estácriandooutromundo,maisricoemaisbelo,maischei
o
depossibilidadeseinvençõesdoqueomundoondedefatovive”Brincandoa
criançanãoapenassediverte, mas recriaeinterpreta o mundoemqueviveserelaciona com este.

Osjogosebrincadeiras,quandobemplanejadaseformuladoscomobjetivos,favorecemasinterações
sociaisetrazemgrandescontribuiçõesnodesenvolvimentodaaprendizagem.

IMPORTÂNCIA

Estudosepesquisastêmcomprovadoaimportânciados jogos,nodesenvolvimentodas
potencialidadeshumanas
dascrianças,proporcionandocondiçõesadequadasaoseudesenvolvimentofísico, motor,
emocional, cognitivoesocial.

DESENVOLVIMENTODAS ATIVIDADES LÚDICAS

Os jogos e brincadeiras da educação infantil segundo Vigotsky (1991) baseiam-se em quatro tipos
de atividadesatravésdeumprogramaeducacionalqueatendaaosseusinteresses,
buscandooequilíbrioentre as necessidades individuais e coletivas por meio das atividades
lúdicas, desenvolvendo a consciência corporaleespaço-
temporal,paraqueascriançaspossamperceberasrelaçõescomosoutrosecomo mundo.
Estasatividadessão:

“Estimulação motora, através de movimentos fundamentais como a manipulação, a locomoção e


estabilização”.

Habilidadesdemanipulaçãosãoasatividadesquepossibilitamàscriançasumrelacionamentomotorcom
umou maisobjetos (arremessar, chutar, receberumabola).

Habilidadesdelocomoção sãoatividadesquedãoascriançasdiferentespossibilidadesparadeslocar-
senas direçõeshorizontaisouvertical,de umpontoparaoutronoespaço(andar, correr, saltar,
deslizar).

Habilidadesdeestabilizaçãosãoaquelasquepossibilitamascriançasrecuperar emanter
oequilíbriocomo rolarnochão.

Quemnãoselembradaturmatodaqueseencontravadepoisdaescolaparabrincarnarua ou
numapraça pertodecasa?As meninasbrincavamdepassa-anel,amarelinha oucorda, enquantoos
meninos jogavambolinhade gude,piãooufaziamcabo deguerra.
“Mas coma modificaçãodasociedadeesses espaçosdesaparecerameelaspassarama ficar mais
comos brinquedos
doquecomosamiguinhos",explicaaprofessoraMariaÂngelaBarbatoCarneiro,coordenadoradoNúcl
eode Cultura,EstudosePesquisasdoBrincaredaEducaçãoInfantildaPontifícia
UniversidadeCatólicadeSãoPaulo (PUC/SP).

Era ahora daqueimada, do esconde-esconde,do elefantecolorido, daamarelinha


edocorre-cutia.

Aospoucos,porém,essasbrincadeirasdeliciosasforamsendoesquecidaspelagarotada."Antigament
e,os
pequenos sedivertiamemespaçospúblicoseemconvivência
comvárias crianças”.

A IMPORTÂNCIA
DOJOGO

Brincarfaz
partedodesenvolvimentoinfantil.Pesquisasjámostraramquecriançasquebrincamsão mais
criativaseas quesedivertem emgrupotêmmenos problemas deajuste social
quandochegamàidadeadulta.

"O jogo é seumeio de comunicaçãoe aprendizagem. Por meio dele a criança terá
aoportunidade de desenvolvermelhoraimagem,oseuesquemacorporaleoutrashabilidades”.

Asbrincadeirasantigas,porexemplo,estãoligadasa
costumespopulareseaindapromovemasocialização, ajudamadesenvolveracoordenação
motora,exploramomovimento,oequilíbrio,orespeitoàsregraseolado intelectualdos baixinhos.

“Nadamais sériodoqueumacriança brincando” Claparede


OQUEÉO JOGO

• Os Jogos são caracterizados, principalmente , pela existência de alguma organização,


simplesou
complexa, havendocertasnormasaserem cumpridas, “penalizando-se” osinfratores.

Possuem também objetivos a serem atingidos, de caráter individual ou coletivo.

Sãoatividadeseminentementesociais, poissãorealizadospor,nomínimo,doiscompetidores.
São altamentereguladoresnaspossíveis distorções
decomportamentodeindivíduosegocêntricos,ansiosos, nervosos, etc..

• Contribueminclusiveparaaformação docaráter,aspectofundamentalparaoconvíviosocial.

Enfim,osjogosdevemsemprefazer partedeumprogramaeducacionalcomo meio parase


formarhomens e mulheres.

OBJETIVOS

• Diminuirosaltosíndicesdefracassoescolareevasãoverificadanasescolas;

• Atividadeslúdicasnas escolas, podecontribuir para umamelhorianos resultados obtidos pelos alunos;

• Contribuiriamparatornara sala deaula umambientealegreefavorável.

“OLúdicoéeminentementeeducativonosentidoem queconstitui aforçaimpulsora denossa curiosidadea


respeitodomundoeda vida, oprincípiodetodadescobertaetodacriação. “(SantoAgostinho)

TIPOSDE JOGOS

Jogos Individuais - embora possam ser realizados em pequenos e grandes grupos de participante,
os mesmos jogamparasi,sempreocupaçãoderesultados coletivos.

• JogosdeGrupos–devidoaexistência deregrasmaisrígidas,exigem umcerto“trabalhodeEquipe”em


busca deumresultadopositivoparaaturma.

CLASSIFICAÇÃODOSJOGOS
 Jogos Populares

 Jogoscooperativos

 Jogossensoriais

 Jogos recreativos

 Jogos de estafetas

OBS:aaplicaçãodecada Jogo estácondicionadaa FAIXA ETÁRIA.

PARAREFLETIR

“Educar é acreditar na vida e ter esperança no futuro, mesmo que os jovens nos
decepcionemnopresente”. (AugustoCury)

“Ojogoéumcasotípicodascondutas negligenciadas pelaescola tradicional,dadoofato


depareceremdestituídas designificadofuncional”.(Jean Piaget)
JOGOS

AGACHA-AGACHA
Uma criança é eleita o pegador. Para não serem apanhadas, as demais
fogem e se agacham. Quando o pegador consegue tocar um colega que
está em pé, passa sua função a ele. Não há um vencedor. A brincadeira
acaba quando as crianças se cansam.

BALANÇA-CAIXÃO
Aqui entra corrida, agachaelevantaeatéumesconde-esconde.A garotada
ganha agilidadeecapacidadede desenvolverosmovimentos.

Organização:Umintegrantedogrupoéescolhidooreiesesenta emumacadeira
ouemummurobaixo. Outro participanteéeleito oservo. Eleseajoelha de
frentepara orei eapóiaorosto emseu colo.Osdemaisformamuma fila
atrásdoservo, cada umapoiandoacaranas costasdocompanheiroda
frente.Todos recitam:“Balança, caixão/ Balança você/Dáumtapanas
costas/Evaiseesconder”. Oúltimoda fila dá umtapa nas costasdoqueestá na sua
frenteeseesconde.Umaauma, as crianças vãorepetindo essaaçãoatéquetodas
estejam escondidas. Éavez, então,doservosair à procura dos colegas.Ganha
quemfor pegopor último. Abrincadeira recomeça comaescolha de outras
criançaspararepresentarospersonagens.
LEMBRETESeopátiodaescola nãooferececantinhospara a garotada
seesconder, improvisemontando“trincheiras”companosestendidos
sobrecadeiras.

O MICO

Em círculo, ficando dois alunos que se defrontam, de posse de uma bola. Uma
bola será designada “MICO”
Execução: ao sinal de início, os alunos que tem a bola passam-na ao colega da
esquerda, o qual rapidamente faz o mesmo e assim sucessivamente. As bolas
são passadas, o objetivo é fazer com que uma bola alcance a outra, isto é, que o
“mico” seja apanhado sendo que todos evitam que isto aconteça em suas mãos.
Quem deixar cais a bola deve recuperá-la sozinho e voltar ao seu lugar para
recomeçar a passá-la. Cada vez que o mico é apanhado interrompes-se a
brincadeira e o aluno que permitir ficará no centro até ser substituído.

ESTALINHO
Alunos numerados seguidamente formando um círculo na posição “sentados”.
Todos iniciam o jogo batendo duas vezes e estalando os dedos uma vez na mão 5
direita e outra esquerda.
Execução: um aluno ao estalar os dedos da mão direita diz seu número e ao
estalar da mão esquerda, chama um número correspondente, a um
companheiro. Aquele que for chamado continuará o jogo dizendo o seu número
e chamando outro. Quem errar e quem chamar o número que já saiu, também
irá sair.

BOM DIA
Alunos em pé em círculo. Um no meio com os olhos vendados.
Execução: os alunos do círculo caminharão e sendo um apontado, dirá: Bom dia!
Se o aluno de olhos vedados identificar a voz do colega, trocará de lugar com
este.

PERSEGUIR A BOLA
Duas colunas em posição fundamental. O primeiro de cada equipe com uma
bola.
Execução: o primeiro de cada coluna lança a bola o mais longe possível no
terreno do fogo. Isto feito, todos deverão correr para reformar a coluna atrás da
bola atirada pela coluna contrária. Vencerá a coluna que se reformar em primeiro
lugar.

DÊ 5 PASSOS E FUJA
Organização: três alunos sentados: 1 fugitivo e 2 pegadores
Execução: o fugitivo levantar-se-á, dará 5 passos e correrá sendo perseguido
pelos outros que tentarão toca-lo. Tocando o perseguido, os 3 sentar-se-ão e
reiniciarão a atividade trocando os papéis.

BOLA DO CAÇADOR
Livres na quadra, um aluno de posse da bola será o caçador vai sair para caça e
começa a perseguir procurando tocar com a bola um colega. O que for pego,
será o cão de caça e ajudará o caçador fazendo trocas de passes a fim de
chegar mais perto da caça. O jogo prosseguirá até que todos sejam caçador.

BOLA AOS 4 CANTOS


2 alunos de cada equipe nos cantos da quadra
Execução: ao sinal, o professor dará a partida do centro da quadra atirando bola
ao alto; abre dois adversário. Trocarão de passes entre seus companheiros que
estão espalhados na quadra. Contará pontos cada vez que a bola chegar as
mãos dos companheiros.

DANÇA DAS CADEIRAS


Cadeiras em fileiras aos pares, umas de costas para as outras
Organização: o número de cadeiras será a menos do que o número de
participantes
Execução: ao som da música, os alunos contornarão as cadeiras. Quando esta
parar, todos procurarão sentar-se. O que sobrar sairá fora e retira-se uma
cadeira. Vencerá o último a sentar.

MUDANÇA TRÍPLICE
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Os alunos numerados de 3 em 3, ficando um sozinho no centro do círculo.
Execução: ao sinal, ele dirá um dos três números (1, 2, 3) e todos os alunos
correspondentes ao nº chamado deverão mudar rapidamente um ao outro. O
aluno do centro durante essa mudança deverá ocupar um dos lugares. Aquele
que não chegar ao lugar, sobra e irá ao centro.

CORRER EM COLUNA
Organização: 2 colunas à frente de uma linha de partida, na posição sentados
Execução: ao sinal “já” os alunos saem correndo até um lugar determinado. O
último coloca-se em 4 apoios e os demais voltam pulando por cima do mesmo.
Será vencedora a coluna que primeiro estiver na posição inicial sentada em
silêncio.

APANHAR O LENÇO
Organização: duas fileiras numeradas frente a frente, separadas mais ou
menos 10 metros
Execução: o professor chamará um número. Os alunos correspondentes ao
número chamado deverão correr ao centro, tentando levar o lenço consigo. Se o
adversário não o tocar, sua equipe terá dois pontos, se for tocado, terão
somente 1 ponto. Vencerá a equipe que obtiver maior número de pontos em
determinado tempo ou quem chegar a um determinado no primeiro.

CABEÇA PEGA RABO

Organização: de pé, 2 ou mais colunas, segurando na cintura do colega da


frente
Execução: ao sinal os primeiros alunos das colunas tentarão pegar o último
(rabo) e estes não permitirão se esquivando. Não poderão arrebentar as
colunas. Vencerá a coluna que conseguir pegar o rabo, por último.

BATATA QUENTE
Organização: dá-se nó em um lenço que passa a ser a batata quente ao outro.
Os alunos sentam-se em círculo, ficando um em pé ao centro.
Execução: ao sinal, o aluno do círculo atira a batata quente ao outro e assim
sucessivamente. Enquanto o fazem com a maior rapidez possível, o do centro
procurará apanha-la. Se conseguir trocará de lugar com o aluno que
arremessou.

PROCURA UM PAR
Execução: dois círculos concêntricos sendo que os alunos do centro correrão
para direita e os de fora correrão para a esquerda. O círculo do interior terá um
aluno a menos que o círculo de fora e darão as mãos. O que sobrar pagará a
prenda.

AVIÃO PEGADOR
Organização: os alunos livremente na quadra. Um deles será o pegador e
tomará a posição de braços elevados lateralmente imitando o avião.
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Execução: ao sinal o aluno pegador deverá tocar os companheiros e estes para
evitarem ser pegos, ficarão em um só pé com os braços elevados lateralmente.
A BOLA DO GUARDA

Organização: alunos em círculos um ao centro com a bola


Execução: ao sinal, o que está no centro, atira a bola para um do círculo que
rapidamente deve colocar a bola no centro e sair ao seu encalço. Se conseguir
pega-lo, passará ao centro e reiniciará o jogo. Correr apenas dentro do círculo.

MARCHA DOS JORNAIS


Organização: em fileiras sobre a linha de partida, munidos de 2 folhas de jornal,
pisando sobre uma e segurando a outra. Paralela à linha de partida, troca-se a
de chegada a 10 m aproximadamente da primeira.
Execução: ao sinal, os alunos colocam no chão à sua frente a fila de jornal que
seguram e passam sobre ela. Em seguida apanham a folha que ficou atrás e
colocam-na a sua frente e repetem a ação anterior. Assim prossegue o jogo
passando alternadamente sobre uma folha e outra até o fim do percurso.
Vencerá o aluno que atingir a linha de chegada em primeiro lugar.

BOLA FUGITIVA
Organização: em círculos de pernas afastadas e mãos nos joelhos, tendo posse
de bola
Execução: ao sinal, o aluno do centro jogará a bola a um dos companheiros
fazendo com que passe por entre as pernas. Este tentará impedir com as mãos
a passagem da bola. Se a bola passar, este aluno sairá do círculo.

BOLA AO CÍRCULO

Organização: dois círculos distantes 3 m um do outro. Será designado um aluno


em cada círculo para serem os iniciantes do jogo, estando os mesmos com a
bola na mão
Execução: ao sinal, os alunos iniciantes passarão a bola ao colega da esquerda
que dará prosseguimento aos passos. Quando a bola chegar novamente ao
iniciante será marcado um ponto: Vencerá o círculo que primeiro fizer 10 pontos.

BANDEIRINHA ARRIOU
Jogam dois grupos, cada um com seu campo e sua bandeirinha. No fundo de
cada campo, coloque a "bandeira" do time, que pode ser qualquer objeto. O
jogo começa quando alguém diz "bandeirinha arriou". O Objetivo é roubar a
bandeira do time adversário e trazer para o seu campo. Mas o jogador que
entrar no campo do time adversário e for tocado por alguém fica preso no lugar.
Só pode sair se for "salvo" por alguém do seu próprio time. Ganha o time que
capturar a bandeira adversária mais vezes.

RESGATE
Idêntico ao "Bandeirinha Arriou". Porém, no lugar da bandeirinha, será colocada
uma pessoa do grupo adversário. O objetivo é tocar nessa pessoa e
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Salvá-la. Quando ela é tocada, ela pode correr. Porém, se for congelada, deverá
ser tocada por alguém. Ganha o time que resgatar mais vezes.
CHICOTINHO QUEIMADO
Uma criança esconde o chicotinho queimado, que pode ser qualquer objeto fino
e comprido, enquanto as demais olham para trás. Depois de esconder, o
jogador diz: "Chicotinho queimou". Aí, todos vão procurar o chicotinho. Se tiver
mais distante, quem escondeu o chicotinho dirá que ela está fria. Se mais perto,
dirá que está quente. Dirá também que está esquentando ou esfriando conforme
a que estiver mais próxima se distancia ou se aproxima do chicotinho queimado.
"Estar pelando" é estar muito perto do chicotinho. Quem achar o chicotinho
queimado sairá correndo batendo com ele nos demais até estes chegarem a
uma ronda. Quem achou é quem irá escondê-lo da próxima vez.

CHICOTINHO CANTADO
O mesmo objetivo do "Chicotinho Queimado". A única diferença é que, ao invés
de falar quente/frio, a pessoa deverá cantar uma música.Se tiver mais
distante,quemescondeuochicotinhocantarábaixo.Semaisperto,cantaráalto.Ovolu
medavozirávariarconformeaproximidadedosparticipantes. Asdemais
regrassãoasmesmas.

CARRINHODEMÃO
Traceduaslinhasnochão,umadelargadaeoutradechegada.Osparticipantesdividem-
seemparesesecolocamatrásdalinhadelargada.Todos
contamatétrêseumcorredordecadaduplaseabaixa,esticaaspernasparatráseapoiaa
smãosno chão.Ooutrocorredorlevantaaspernasdo
parceiroeasduplascomeçamacorrer,umcomospés eo
outrocomasmãos.Quemcairvoltaàposiçãodelargada.Vencequemchegaràlinhade
chegadaprimeiro.

PEGA-PEGA
Brincadeirade corrida cujo objetivoé tocar em alguém paratransformá-loem
pegador.Quemfor pego,pega.

PIQUE VOLTA
Espéciedepega-
pega,brincadoemumespaçomuitoamploequetenhaparedesnasduasextremidades.
Quem forpego, deverápegarapessoaquelhe
pegouantesqueelacorraetoquenomuro.Seoparticipanteconseguirtocarnomuroant
esdeserpego,eleéquempega,oquefarácomqueo
pegadorsetransformeemvítima.Masseeleforpego,deverápegarquemlhepegou
antesqueeletoquenomuroevirepegador.Vencequemtocarno muro maisvezes.

ARRASTÃO
Éumpega-
pega,masquemforpegodevesegurarnamãodooutropegadore,juntos,deverãopegar
osdemais.Masnenhumpegadorpodesesoltar dasmãosdoscompanheiros.

CADEIA
É idênticoao"Arrastão".Masquandoospegadores ficaremem 3,oque está
napontadeve se soltardasmãosdocompanheiroe se integrarao grupode
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corredores.Sendoassim,sóduaspessoaspoderãopegarosdemaise,semprequeumt
erceiroforpego,o daoutrapontasai.Ex.:JoãoeMariapegam Caio.Logo,Joãose
soltae Mariae Caio pegamLucas.Aí, Mariase soltae Caio e Lucaspegamoutro e
assimpor diante.Só duplas!

FUTCOR
Tipobaleado.O jogadordizumacor eosoutrosdevem correratrásdealgoque
tenhaessacor. Quemtocarnacor, nãopodemaisserbaleado.Porém, quem nãotocar
em algo que contenhaacor ditaatempo, deverá ser baleado.O primeiro aser
baleadoé opróximo areiniciarojogo.

DANÇADASCADEIRAS
Faz-seumarodade cadeirase outrade pessoas.Sendo que onúmero de
cadeirasdeve ser sempreum amenos.Toca-seumamúsicaanimada.Quandoa
músicaparar,todosdevemsentar emalgumacadeira.Quemnãoconseguirsentar,
éeliminadoe tira-semaisumacadeira.Ganhaquemsentar naúltima cadeira.

DANÇADASCADEIRASCOOPERATIVA
Disponhaascadeirascomovocêfaznojogotradicionaldascadeiras.Osegredodojogo
énãoeliminarnenhumparticipante,sócadeiras,ouseja,acada
rodada,vocêretiraumacadeiraeaindaassimtodosdeverãosentar-
se,comopuderem:nocolo,nobraçodacadeira,deitadosobreoscolegas,etc.
Nestejogo nãohávencedores.

PASTELÃOQUENTE
Umparticipanteficacurvadoeos demaispulamporcima.Quando todosjá
tiverempulado,o primeiroquepulousecurvatambém.A brincadeira
prossegueatéopontoemqueonúmerodepessoassejatãograndequejánãodêmaispr
asaltarsobretodos.Quemnãoconseguir,seráoprimeiroa ser curvar napróxima vez.

ALERTA
Ojogadorpega a bola,jogaela pracima egritao nomedeumapessoa.A
pessoaqueteveseunomecitado devepegarabolae gritar"Alerta!".
Imediatamente,todosdevem ficarestátuas.Ojogadordá3passose, parado,deverá
tentaracertarcomabolanapessoaque tivermaispróxima.Se
acertar,apessoaatingidapagará prenda.

PULASAPO
Corridadeduplasdeidaevolta.Cadaumdevesaltarsobreascostasdoparceiroe,comu
msapo,cruzarachegada.Naida,vaidefrente.Navolta,vem de costas,ou seja,
nãovale virar.Seerrar,continuadaonde parou. Ganhaquem voltarprimeiro.

ARRANCA-RABO
Ogrupo édivididoem dois,osintegrantes deum dostimespenduram umpedaço
defitanapartede trásdacalçaoubermuda, elesserãofugitivos.Ao
sinaldomestre,osfugitivoscorremtentandoimpedirque
ascriançasdotimeadversáriopeguemsuasfitas,quandotodososrabosforemarranca
dos,as equipestrocam ospapéis,quem era pegadorvirafugitivo.

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CHICOTINHO
Oscomponentesdeverãotirarasorteparaverquemficarácomochicote.Deverãosenta
rnarodacomaspernascruzadas.Quemestiversegurandoo
chicotecorreaoredordarodaeentãopergunta:-Possojogar?Etodosrespondem:-
Pode!Aí,eledeixao chicotecairatrásdealguémdaroda.Este
deveráperceber,pegarochicoteecorreratrásdequemjogouantesqueestesentenose
ulugar.Seconseguirpegaraquelequejogoueleseráo próximo ajogar ochicote, se
nãoconseguirquem jogou ochicotecontinuarásegurando ochicotinho parajogar
atrásde outrapessoa.

CONGELADO
Umaespéciede pega-pega. Quemfor pego,deve ficarparadono lugar onde
foitocado,até que alguém que aindanão foipegotoque nele, o libertando.

BARREIRABOL
Jogamumrepresentante decadaequipe.Umseráo baleador(queficarána
linhadechegada)eo outroseráo fugitivo(queficaránalinhasepartida).O
objetivodofugitivoéchegaromaispróximopossíveldalinhadechegadasemserbalead
o,umavezqueobaleadoriráter àsuadisposiçãodezenasde bolasdepapelpara
jogarno fugitivo.Quando o fugitivoforbaleado,risca-seno chãoo
lugarexatoaondeelefoibaleado.Depoisdisso,invertem-se os papéis.O fugitivoque
chegaromaisperto possíveldalinhade chegada venceaprova.

PASSABOLA
Osjogadores formamumarodae, quandoamúsica
estivertocando,passarãoabolade mão em mão.Amúsicaé "Lá vaia
bola,passandonaroda,quem
ficarcomabolanamão,caifora!".Quemtiversegurandoabolano"fora",éeliminadoeabr
incadeiraprossegueatésobraremapenasdois,daonde sairáocampeão.

SOMBRA
Éumaespéciedepasseiosincronizado.Forma-seumafilade
pessoas,umaatrásdaoutra,e omestreficanaponta.Tudoque omestrefizer, os
participantesdeverãofazertambém.Aondeeleentrar,osoutrosdeverãoentrartambé
m.Seo mestrefizerexercícioscorporais,posiçõesemovimentos engraçados,com
certeza a atividadeserámuito divertida.

GARRAFÃO
Desenhenochãoumagarrafagrandeeumoutrocírculoforadelaqueseráocéu.Umapes
soaficanocéueéopegador.Orestodaturmaficaemvolta
do garrafão.Opegadorvemcorrendodocéu
etentapegarosoutrosjogadores,quecorrememvoltado
garrafão.Nãovalepisarnalinhanementrarno garrafão,masvale pularpor cima dele.
Quemfor pegovailevandotapasdosoutrosaté conseguirchegar aocéu.

BOBINHO
Éumabrincadeiradebola.Osjogadoresvãojogandoabolaumparaooutro,eoobjetivod
obobinhoéroubarabola.Se conseguir,quemchutouabola
pelaúltimavez seráonovobobinho.Podeser brincado com ospésou com asmãos.
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COBRINHA
Doisparticipantesseguramnasextremidadesdacordaecomeçamafazermovimentos
com ela.Enquantoisso,osdemaisparticipantesdeverão ultrapassaracordasemtocar
nela.Senãoconseguir,é
eliminado.Quandotodosjátiverempassado,deverãopassarparaooutro lado.E
poraívaiaté chegarmosaum campeão.

MORTOE VIVO
Osparticipantesficamumdoladodooutroemformadefila.Quandoomestredisser"mort
o",todosdevemseagachar.Quandoomestredisser"Vivo",
todosdevemselevantar.Quemseatrapalharcomaestratégiadomestre,eerrar,saidab
rincadeira.Oúltimoquesobreviversemnenhumerroéo campeãoe será
onovomestre.

DENTROE FORA
Idêntico aomorto vivo,mas aoinvésde...MORTO>Agachado / VIVO> Em pé. É
assim:DENTRO >Dentro docírculo/ FORA > Foradocírculo.

PEGAAJUDA
Pega-pega,quem for pego,virapegador e
ajudaapegarosdemais.Abrincadeiraacabaquandotodos se tornarempegadores.

GATO E RATO
Osjogadoresestarãoespalhadospeloespaçonaposiçãosentada.Haveráumpegador
(gato)eumfugitivo(rato).Aosinaldeiníciodomestre,orato
devefugireo gatoprocurarpegá-
lo.Oratopodequandodesejartocaracabeçadequalquerumqueestiversentadoeestes
eráonovoratoequemera oratoagora se senta.

PULINHO
Éumcongelado,masquemforpego,alémdeficarparado,deveráseagachar.Elesópod
eráserdescongeladodepoisquealguémsaltarporcimadele
trêsvezes.

BOLA NAPAREDE
Jogodeduplas.Decadavez,umparticipantejogaabolacontraaparede.Nisso,oadvers
áriotem quepegarabolaefazeromesmoatéquealguémnão
consigapegar. Esse alguém é eliminadoe quem ficounojogo escolheum
novorival.Ganhaovencedordaúltimadupla.

PENSARÁPIDO
Osparticipantesformam umaroda. Quemestivercom aboladeverá dizeronome de
um participantee jogarabolapraele. Seele nãoconseguirpegar a bola,ele é
eliminado.Seconseguirpegarabola,dizonome de outrapessoaque darásequência
àbrincadeira,daonde sairáum vencedor.

PARALISADO
Éumcongelado.Quandoumapartedocorpoéatingida,elaéparalisadaeavítimanãopo
demovimentá-la,mascontinuabrincando,ouseja,sósaida brincadeiraquem
jáestivertotalmenteparalisado.
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PIQUE SACI
É um pega-pega comum, massó valeusar 1pé pracorrer,valendoalternar
entreosdois.

BALANÇA
Doismestrespegamalguémpelaspernasebraçosecomeçamabalançarseucorpopra
láepra cá.Uma variaçãoéfazerissocommaispessoas,ouseja,
osbalançadosseguramum nobraçodooutro. É divertidíssimo!

PROTEGIDO
Duaspessoasirãodarasmãosefazerumaroda.Dentrodessarodaficaráo
protegido.QuandoasduaspessoasdisseremJÁ,osdemaisparticipantes
deverãotocarnoprotegido,masnãoseráfácil,poisasduaspessoasoprotegerãodetod
asasformaspossíveis,inclusivecorrendo.Quemconseguir tocar oprotegido,é
onovoprotegido.

PONTAPÉ
Pega-pegacomum, mascom chutes.Quemlevar um chute,será onovopegador e
deverá chutar alguém para ser substituído.

PIQUE TROCA
Osparticipantesformamumaroda
gigantescaeescolhemumbobo,queficaránocentro
dela.Acadarodada,obobinhoiráordenarqueduaspessoas
troquemdelugar.Ex.:BOBINHO:-MariaeBeto.Imediatamente,Mariadeveráirparao
lugardeBetoeBetodeveráirparao lugardeMaria.Enquanto
issoacontece,obobinhotentaentrarem um doslugares
vazios.Senãoconseguir,fazoutrarodada.Seconseguir,quem perdeuo lugaré
onovobobo.

BALEIO

Forma-
seumgranderetângulo.Nalinhadesseretânguloficarãoosjogadores.Nocentrodo
retânguloexistiráumabola.NoJÁ,todosdevemsairdoseu
lugareiraocentrodoretângulopegarabola.Quempegarabolapoderábalearumapesso
a,quesairádojogo.Ojogoprossegueatésobrarapenasum (ovencedor).

DUPLINHA
Éumpega-
pega.Escolhaopegadoreocorredor.Osdemaisparticipantesdeverãoformarduplas,q
uedeverãoandardebraçosdados.Quemnãotem sóciodeve correrdopegador,
dandobraçoaum jogadorde umadupla.Nessecaso,opar dooutro ladoviracorredore
foge, parapegar em outrapessoa de outradupla, onde
aconteceráomesmo.Quemforpegoé onovopegador.

CABRACEGA
Umgrupodáasmãoseformaumaroda.Escolhe-
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seacabracega,queficaránocentrodaroda.Acabracegatemseusolhosvendadoseum
apessoaa rodará25vezes, fazendocom queelafiquezonza. Afunçãodacabracega
é pegarumapessoadaroda,queestaráem movimento.Lembrandoque em
nenhummomento oscomponentesdarodapodem soltarasmãos.Apessoaque
foitocadapelacabracega é obrigadaadeixar queacabracega apalpe seu corpo
todo.Seacabra cegaerrar,continuaabrincadeira.Quemfordescoberto,é
anovacabra cega.

GATO MIA
Escolhamumjogadorparasero pegador.Eledeveterosolhosvendados.
Opegadorcontaatédezenquantoosoutrosjogadoresseafastamdele.Não
valecorrer.Depoisdecontaratédez,opegadorsaiàprocuradosoutros.Quandopegaral
guém,eledizgatomia!Apessoaquefoipegatemquemiar. Seopegador acertarquem
é, apessoaviraopróximo pegador.Senão,continuatentando...

CORRIDADOS ANIMAIS
Tira-
se0ou1parasaberqualseráaduplainicial.Sãoescritosnomesdeváriosanimaisemped
açosdepapel.Osanimaissãosorteadosecada
participantedacorridadevecorrerimitandooanimalquelheécabido.Ex.:Fulanocorrec
omoumjumentoeBeltranocomoumsapo.Comoemtoda corrida,ganhaquem
chegarprimeiro. Quemvencer,escolheonovo
adversário.Ganhaacorridaovencedordaúltimadupla.

INSTINTO
Os participantes dão as mãos e formam uma roda. Dentro da roda, ficarão dois
jogadores. Um deles ficará vendado e o outro está de posse de um
chocalho(uma lata com pedras). O objetivo do que está vendando, é pegar o
que está com o chocalho, através do som que este fará. A rodada dura até o
vendado conseguir pegar o que está com o chocalho. Quando isso acontece, os
papéis se invertem. É uma brincadeira longa,mas vale apena ser feita.

SERPENTE
Os jogadores ficam em círculo e um participante permanece no centro,
segurando uma corda. Ao início do jogo,o participante que está no centro deve
girar a corda junto aos pés dos integrantes da roda, que deverão pular, não
deixando que a "serpente" lhe toque. Quem for tocado pela corda, é eliminado.
E o jogo prossegue até só restar um jogador no círculo, o vencedor.

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