You are on page 1of 8
con cckriive's THE RESISTANCE AVALON 14 Cartas de Personaje (Merlin, Asesino, Percival, Mordred, Morgana, Oberon, 5 leales seguidores de Arturo y 3 secuaces de Mordred) 10 Cartas de misién (5 de éxito y 5 de fracaso) 20 tokens de votacién (10 de aprovar y 10 de rechazar) 5 marcadores de puntuaci6n (azules y t0j0s) ‘1 marcador de ronda ‘1 marcador de track de votos 1 token de lider 3 tablas de puntuaci6n (cada cara para un ntimero de jugadores) 2 cartas de lealtad (opcional, para usar con la Dama del lago y las cartas de trama de La Resistencia) 1 token de la Dama del lago (opcional) OBJETIVO La resistencia: Avalon es un juego de lealtades ocultas. Los jugadores pueden ser leales seguidores de Arturo luchando por el bien y el honor o pueden estar del lado del malvado Mordred. El bien gana si completan con éxito tres misiones. El mal gana si se fallan tres misiones. El mal también puede ganar si asesinan a Merlin al final del juego o sino se llega a un acuerdo para ir a una misi6n. Los jugadores pueden argumentar en cualquier momento del juego. Discutir, engaftar, acusar y la deduccién J6gica son importantes para que triunfe tanto el bien como el mal LAS CARTAS Y LOS TOKENS -Cartas de personaje - Determinan la lealtad del jugador (buena © mala). Las cartas del bien tienen el simbolo de Arturo sobre fondo azul, las del mal tienen el simbolo de Mordred sobre fondo rojo. Algunos personajes tendrén poderes especiales durante la partida, Merlin y el asesino se deben incluir en todas las Team Token partidas, los otros personajes especiales son opcionales. ra one La cartra de personaje NO DEBE ser revelada en ningtin Pi aaee mmc of, momento de la partida. “Arthur -Token de lider - El jugador que lo tiene es el encargado de Leader Token & proponer el equipo para la mision Vote a Score Markers Tokens de equipo - Indican que jugadores van ala mision Ae a Marker Tokens de voto - Para aprobar o denegar el equipo propuesto ose Ree we Round -Cartas de mision - Determinan si la misién tiene éxito 0 Marker fracasa . Vote Approved Mission Success PREPARANDO LA PARTIDA Coloca el tablero adecuado para el ntimero de jugadores en el centro de la mesa, Coloca los marcadores de puntuacién, los tokens de equipo y las cartas de misién cerca del tablero. Pon el marcador de ronda en el primer espacio de misién del tablero. Reparte a cada jugador un set de dos tokens de voto. Elige a un lider de forma aleatoria, el lider recibe el token de lider. Usa la siguiente tabla para determinar el ntimero de cartas de personajes del bien y del mal Payers 5 6 FF 8 9 10 Good 3 4 4 5 6 6 Evil 2 x 3 3 3 4 Baraja el nimero apropiado de cartas del bien (una obligatoriamente debe de ser la de Merlin, el resto deben de set seguidores de Arturo) y las cartas del mal (una debe de ser la del asesino, el resto deben de ser secuiaces de Mordred). Reparte una a cada uno de los jugadores boca a bajo. Cada jugador la mira de forma secreta, EL MAL SE REVELAY MERLIN ADIVINA EL FUTURO El mal ha llegado alas tierras, Arturo representa el futuro de Gran Bretafia augurando prosperidad y honor. Entre sus valientes guerreros hay secuaces sin esctvjpulos de Mordred. Estos sirvientes del mal son menores en ntimero pero se conocen entre ellos se mantienen ocultos entre los seguidores de Arturo, Solo Merlin conoce a estos agentes del mal, pero debe tener cuidado, si es descubierto, todo estard perdido. Después de que los jugadores conozcan su lealtad, el IIder debe asegurarse de que los jugadores malignos se conozcan entre ellos y de que Merlin sepa sus identidades, para ello se sigue el siguiente guién: *Cerramos los ojos y extendemos la mano con el pufio cerrado” “Los secuaces de Mordred abren los ojos y se reconocen entre ellos” “Los secuaces de Mordred cierra los ojos” “Todos nos mantenemos con los ojos cerrados y el puiio cerrado” “Los secuaces de Mordred extienden su pulgar para que Merlin los reconozca” “Merlin abre los ojos y reconoce a los agentes del mal” “Los secuaces de Mordred bajan el pulgar dejando el puro cerrado” “Merlin cierra los ojos” “Todos mantenemos los ojos cerrados y el pufio cerrado” “Abrimos los ojos” JUGANDO El juego tiene lugar en una serie derondas, cada ronda tiene una fase de construcci6n del equipo y otta fase de mision. En la fase de construcci6n del equipo el Ider propone un equipo para llevar a cabo una misién, los jugadores pueden aprobar el equipo para ir a la misiOn o rechazar el equipo para pasar el liderazgo al siguiente jugador y repetir el proceso hasta que el equipo sea aprobado. En la fase de misi6n los jugadores elegidos para format el equipo determinaran sila mision triunfa o fracasa. Elige el equipo con cuidado, aprueba solo equipos en los que conffes. Con sélo un enemigo en el equipo la mision fracasa, FASE DE CONSTRUCCION DE EQUIPO Es tiempo de buenas decisiones y lideres fuertes. No todos los caballeros y damas de Avalon son leales a Arturo y debes escoger solo a los buenos para las misiones. Asignando equipo: Después de argumentarlo el lider elige el ntimero indicado de tokens de equipo (siguiendo la siguiente tabla) y da cada token a sus jugadores elegidos ~ | Lary 5 8 9 0 1* Quest. 2 2 2 3 3 B 2”! Quest. oe 3 3 4 4 4 3" Quest 2 4 3 4 4 4 4 Quest 3 3 a 3 5 5 5 Quest: i oh gs 3) 5: 5 El Ider puede incluirse en el equipo pero no es obligatorio. Cada jugador solo puede poseer un token de equipo. Discute, discute y discute. Todos los jugadores deben participar ayudando al lider a elegir a los miembros del equipo. Discutir es una buena forma de pillar a los agentes del mal. EJEMPLO: La primera misién en una Justin Walter. Laura partida de cinco jugadores requiere ; 5 un equipo de dos jugadores. El lider ry dallos tokens de equipo a Walter (él mismo) y a Thomas, despties empieza la votacién EL EQUIPO VOTA: Después de la discusién el Ifder pide empezar la votaci6n. Ellfder propone el equipo pero todos los jugadores tienen un voto con el que decidir si se aprueba o no, ellider 0 uno de los jugadores elegidos pueden ser malos. No sientas que tienes que aprobar todos los equipos propuestos. Si se rechaza un equipo el siguiente lider propondré otro nuevo, alo mejor este nuevo equipo no tiene agentes malvados en sus filas. Cada jugador, incluido el lider, elige de forma secreta una de las cartas de votacién, en cuanto todos los jugadores han escogido, se revelan. El equipo se aprueba si la mayorfa lo ha aprobado, en ese caso se pasa ala fase de mision. Si el equipo es rechazado (el empate cuenta como rechazo) el tokende lider pasa al siguiente jugador (segtin las agujas del reloj) y la fase de equipo se repite El mal gana la partida si se rechazan cinco equipos en la misma ronda. Justin Walter Laura EJEMPLO: Walter, Thomas, Laura y Evie aprueban el equipo. Justin lo rechaza. El equipo ha sido aprobado asi que se pasa ala fase de misién Evie Thomas a0 S08 ESTRATEGIA: No conffes en nadie Si alguien de los propuestos te genera desconfianza deberias rechazar el equipo propuesto. Rechazar un equipo no significa que seas malo. Los jugadores habilidosos normalmente rechazan tres o mas veces antes de aceptar un equipo. Mira quién lo aprueba y pregtintales por qué lo aprueban, muchas veces los secuaces del mal aprueban equipos porque uno de ellos esta dentro. Merlin también puede usar su votacién para mandar mensajes, pero siempre con cuidado ya que los secuaces malignos se pueden dar cuenta. FASE DE MISION Ya habéis elegido a los caballeros y a las damas en los que depositar vuestra confianza. Ahora es el momento de probar su lealtad hacia la causa de Arturo. Ellider pasa un set de cartas de mision a cada uno de los jugadores que la forman. Cada jugador que forma parte de la mision elige una de las dos cartas y la coloca boca abajo delante de él, El lider coge las cartas y las baraja antes de revelarlas. La misi6n ha tenido éxito solo si todas las cartas reveladas son éxitos. La misi6n falla siuna (o més) de_las cartas reveladas son fracasos. Nota: Los buenos deberfan elegir Ia carta de misi6n exitosa, los malos pueden escoger tanto la de éxito como lade fracaso. Nota: La cuarta misi6n (y sélo la cuarta) en partidas de 7 o ms jugadores necesita dos cartas de mision fallida para considerarse una misi6n fallida, Nota: Se recomienda que dos jugadores diferentes barajen las cartas antes de revelarlas. Nota: Se recomienda que uno de los jugadores no involucrados en la misién baraje las cartas descartadas por los jugadores participantes en la mision y también las baraje. Indica en el tablero sila misién ha sido exitosa con un token de arturo azul o si ha fracasado con un token rojo de Mordred. Después de completar la misién avanza el marcador de ronda al siguiente espacio de misiOn del tablero. I lider pasa su token de lider al siguiente jugador en sentido de las agujas del reloj y empieza la siguiente fase de construccién del equipo. Justin Walter Laura EJEMPLO: Walter da a Thomas ya él mismo un set de cartas de misi6n. Walter elige la carta de misi6n existosa y la coloca boja abajo. Thomas en cambio coloca boja abajo la carta de misién fracasada. Evie Thomas Walter recoge las dos cartas de mision, las baraja y las muestra, la mision ha fracasado, Se colca un token rojo en el primer espacio del tablero, también se avanza el marcador de ronda al espacio de la segunda mision y el Ider pasa su token al siguiente jugador en sentido de las agujas del reloj FIN DEL JUEGO: Arturo y por tanto el bien triunfan si se completan con éxito tres misiones. Mordred y sus secuaces ganan la partida si se fallan tres misiones o descubren quién es Merlin La partida termina inmediatamente después de que se ganen o se fracasen tres misiones. EI mal gana si ‘esas tres misiones son fracasos. La partida acaba también si se rechazan cinco equipos, en este caso el mal también gana la partida. ASESINAR A MERLIN - LA ULTIMA OPORTUNIDAD PARA LAS FUERZAS DEL MAL Silas tres misiones se han completado con éxito las fuerzas del mal tienen una ultima oportunidad para ganar la partida si nombran con éxito al jugador que lleva a Merlin. Sin revelar las cartas los jugadores secuaces de Mordred discuten sobre quién creen que es Merlin, una vez terminada la discusién el jugador que lleva al Asesino dice un nombre, si es el verdadero Merlin los malos ganan, sise ha confundido los buenos ganan. Justin Walter Laura — EJEMPLO: Walter Justin y Laura fi ay 4 i dy son los buenos. Evie y Thomas son los malos. Walter es Merlin y Evie el asesino. La quinta mision ha sido un éxito y la partida termina con tres misiones completadas con éxito. Evie y Thomas tienen una wltima oportunidad para ganar, descubrir quién es Merlin. Evie y Thomas. creen que Laura es Merlin. Evie, el asesino, nombraa Laura como Merlin, Laura no es Merlin, el intento de asesinato falla y los buenos ganan la partida. a 48 Credits Game Design: Don Eskridge Game Development: Travis Worthington GPa ey cei I seregem ne ate eM ear e Bator ree Caerat Ts ePaay Peete Veet [cae organ Acknowledgements: Many thanks to my excellent family, the BGG community and play-testers, KJ, Dave, Narac, Tom, Jess, the Berkeley Board Gamers, and anyone who's ever kicked the ceiling over a game of Resistance. IF YOU LIKED THIS GAME, YOU CAN FIND IT AND OTHER SMALL PUBLISHER GAMES ONLINE AT WWW. INDIEBOARDSANDCARDS.COM. PERSONAJES OPCIONALES CON PODERES ESPECIALES Hay cuatro personajes opcionales para jugar. Puedes jugar con cualquier combinacién de personajes que quieras, depende de la combinacién sera més dificil de ganar para un bando o para otto. Es recomendable s6lo introducir los personajes opcionales de uno en uno er afadiendo més o cambiandolos una vez que te familiarices con ellos. En la mayorfa de casos querrds jugar con Merlin pero no es obligatorio. PERCIVAL: Personaje del lado del bien. Su poder es conocer quién es Merlin al principio de la partida. La clave de Percival es proteger la identidad de Merlin. Afladir a Percival al juego hace la partida més facil para los buenos. NOTA: Para partidas de S jugadores, asegurate de afiadir a Mordred o a Morgana cuando juegues con Percival MORDRED: Personaje del lado del mal. Su poder es no mostrarse ante Merlin al inicio de la partida. Afiadir a Mordred al juego hace la partida més facil para los malos. OBERON: Personaje del lado del mal. Su poder le hace no mostrarse ante los demas seguidores de Mordred al inicio de la partida. Oberon no se considera un seguidor de Mordred por lo que no abre los ojos durante la fase derevelacién de los secuaces de Mordred. Anadir a Oberon al juego hace la partida més facil para los buenos. MORGANA: Personaje del lado del mal. Su poder la permite hacerse pasar por Merlin (se revela ante Percival como Merlin). Afiadir a Morgana al juego hace la partida més facil para los malos. La fase de revelacién al inicio de la partida cambia dependiendo de los roles afiadidos, a continuacién esté el guién con los cambios dependiendo de los personajes usados: “Cerramos los ojos y extendemos la mano con el puito cerrado” “Los secuaces de Mordred, excepto Oberon, abren los ojos y se reconocen entre ellos” “Los secuaces de Mordred cierra los ojos” “Todos nos mantenemos con los ojos cerrados y el puiio cerrado” “Los secuaces de Mordred, excepto Mordred, extienden su pulgar para que Merlin los reconozca” “Merlin abre los ojos y reconoce a los agentes del mal” “Los secuaces de Mordred bajan el pulgar dejando el pufto cerrado” “Merlin cierra los ojos” “Todos mantenemos los ojos cerrados y el puto cerrado” “Merlin y Morgana extienden su pulgar para que Percival los identifique” “Percival abre los ojos e identifica a Merlin y a Morgana” “Merlin y Morgana bajan el pulgar dejando el pufio cerrado” “Percival cierra los ojos” “Todos mantenemos los ojos cerrados y el pufio cerrado” “Abrimos los ojos” REGLAS OPCIONALES Eleccién de misiones: Con esta variante los jugadores pueden completar las misiones en el orden que quieran aftadiendo estrategia al juego. Durante la fase de equipos el lider escoge tanto los miembros del equipo como a la misién a donde los quiere llevar. El ntimero de jugadores que elige tienen que set los que pide la misién. EJEMPLO: En una partida de 8 jugadores el Ifder elige empezar en la tercera misién que requiere 4 miembros en el equipo. El lider escoge a4 jugadores y coloca el marcador de ronda en el espacio de la tercera misién, después empieza la votacién. Después de la fase de misién pon el marcador de puntuacién en la misién que acabais de completar o fallar. Esa misién no se podré repetir. La quinta misién no se puede hacer hasta que al menos otras dos misiones hayan sido completadas Para partidas de 7 0 més jugadores, la cuarta misién sigue necesitando dos fallos pata considerarse fallada. Jugar con carts de trama y las cartas de lealtad: Las cartas de lealtad sélo se usan si estas jugando con las cartas de trama del juego"La Resistencia’, Algunas cartas de trama obligan a un jugador a mostrar su identidad, pero en ‘La Resistencia: Avalon’ no se puede mostrar la identidad de Merlin. Usa las cartas de lealtad en lugar de las cartas de personaje cuando una carta te mande revelar tu carta de personaje, Debes usar la carta de lealtad correcta, si te confundes tu bando pierde la partida. La Dama del lago y las cartas de lealtad: El token dela Dama del lago es una habilidad opcional para los jugadores. El jugador que tenga el token de La Dama del lago puede mirar la lealtad de otro jugador. Al contrario que con los poderes de los personajes, el poder de La Dama del lago es paibblico Al inicio del juego dale el Token de La Dama del lago al lider inicial En cuanto la segunda, tercera y cuarta misiOn se resuelvan, el jugador que posee el token de La Dama del lago elige otro jugador para examinarlo. El jugador elegido recibe las dos cartas de lealtad y pasa al jugador que posee el token de La Dama del lago la carta con su lealtad. Si se confunde al pasar la carta su bando habrd perdido la partida. Al ver la carta de lealtad se puede contar pero nunca mostrar la carta. El jugador que ha sido examinadbo recibe el token de La Dama del lago. Este poder solo podra ser usado tres veces durante toda la partida. Un jugador que ha usado a La Dama del lago no puede ser objetivo de La Dama del lago. EJEMPLO: Don (un jugador secuaz de Mordred) empieza la partida siendo Ider y por lo tanto también recibe el token de La Dama del lago. La primera misi6n es exitosa y la segunda se fracasa. Don elige a Margaret (jugadora del lado de Merlin) para examinarla gracias al poder de La Dama del lago Margaret coge las dos cartas de lealtad y le da la del lado bueno a Don. Don la examina y acusa a Margaret de ser una secuaz de Mordred, Margaret contesta:“Sabia que no podfa confiar en ti, eres un mentiroso”. Don pasa el token de La Dama del lago a Margaret. Margaret podra examinar la lealtad de otro jugador cuando se complete la tercera misién pero no la podrd usar con Don. NOTA: Es mejor usar a La Dama del lago en partidas de 7 0 més jugadores, afiadir el token de La Dama del lago a la partida har mas facil la victoria de Arturo y sus seguidores. TRADUCIDO POR: WWW.ANALISISPARALISIS.ES

You might also like