Professional Documents
Culture Documents
VISUALISASI TEMA 8
Material pada dasarnya adalah shader atau karakteristik permukaan objek. baik objek itu
licin, kasar, trasparan, kesat, dan seterusnya.
yang ada di menu material:
1. Menu material, digunakan untuk menampilkan parameter material.
2. Daftar material, berisi material yang ada dalam sebuah objek.
3. Nama material, digunakan untuk merubah nama material.
4. Type material, digunakan untuk menentukan jenis material.
5. Preview, digunakan untuk melihat tampilan material.
6. Diffuse, digunakan untuk menentukan warna objek.
7. Specular, digunakan untuk mengatur pantulan cahaya pada objek.
8. Shading, digunakan untuk mengatur interaksi material dengan cahaya.
CARA MENERAPKAN MATERIAL KE OBJEK
1. Pertama kita akan memberi material kayu pada objek kursi. Seleksi objek kursi, akses
properties panel dan pilih slot material, klik tombol New. Kita akan memberi texture pada
objek ini setelah material sudah dibuat terlebih dahulu. Pokoknya selalu ingat, buat
materialnya dulu baru kemudian texture. Pilih warna diffuse mendekati coklat muda atau
seperti warna kayu. Atur specular intensitynya 0.5.
2. Setelah itu pergi ke slot texture, klik tombol New. Pilih Type: Image or movie,
dibagian Preview pilih Both. Di bagian Image klik tombol Open, lalu cari gambar
material kayu di library kamu. Setelah selesai, di bagian Mapping atur Coordinated:
Generated dan Projection: Cube.
Coba lakukan tes render.
Lalu bagaimana dengan bagian tempat duduk dan sandaran kursi?. Apakah cara memberi
materialnya sama?. Jawabannya: Iya!. Ulangi saja langkah no 1 & 2 diatas, hanya saja
kali ini pilih material kain pabrik.
Tips Pencahayaan:
Jangan lupa untuk memberi lampu pada scene kamu. Saya selalu menggunakan tipe lamu
Hemi. Kamu bisa bermain – main dengan pilihan warna lampu dan seberapa besar energi
cahaya yang keluar dari lampu tersebut. Jika kamu ingin hasil render lebih nyata, pergi ke
slot World, rubah warna horizon dan centang kotak Ambient Occlusion-nya.
Satu hal yang juga harus kamu perhatikan, yaitu hasil render yang kadang-kadang tidak
terlalu “bersih” dan mungkin agak kasar. Kamu bisa mengatasinya dengan menaikkan
nilai samples pada opsi Gather, lebih tinggi dari nilai defaultnya 5. Lebih besar nilai
samples maka waktu render akan lebih lama.
Cook-Torrance adalah shader specular dasar yang paling berguna untuk menciptakan
permukaan plastik mengkilap. Ini adalah versi sedikit dioptimalkan Phong. Robert L.
Cook (LucasFilm) dan Kenneth E. Torrance (Cornell University) Pada makalah mereka
tahun 1982, Model Refleksi untuk Grafik Komputer (PDF), mereka menggambarkan
"model refleksi baru untuk membuat gambar buatan komputer" dan menerapkannya
pada simulasi logam dan plastik.
Phong
Mode: All Modes
Panel: Material ‣ Shaders
Phong adalah shader dasar yang sangat mirip dengan CookTorr, tapi lebih baik untuk
permukaan kulit dan organik. Bui Tuong Phong (1942-1975) adalah perintis grafis
komputer Vietnam yang mengembangkan algoritma pertama untuk mensimulasikan
fenomena specular. Modelnya termasuk komponen tidak hanya untuk pencahayaan
specular, tapi juga pencahayaan difus dan ambient.
Blinn
Mode: All Modes
Panel: Material ‣ Shaders
Blinn adalah shader specular yang lebih 'fisik', sering digunakan dengan shader diffuser
Oren-Nayar. Ini bisa lebih terkendali karena menambahkan opsi keempat, indeks
pembiasan , ke tiga yang disebutkan di atas. James F. Blinn bekerja di Laboratorium
Propulsi Jet NASA dan dikenal luas karena karyanya di film dokumenter TV Carl
Sagan Cosmos . Model yang dia gambarkan dalam makalahnya tahun 1977 Model Refleksi
Cahaya untuk Gambar Sintesis Komputer (PDF) mencakup perubahan intensitas specular
dengan arah cahaya dan sorotan yang lebih akurat diposisikan di permukaan.
Toon
Mode: All Modes
Panel: Material ‣ Shaders
Shader khusus Toon cocok dengan shader yang difilter Toon. Ini dirancang untuk
menghasilkan sorotan kartel kartun yang tajam dan seragam.
C. Additional Shading Option
Properties region ‣ Shading
Panel shading di Properties Area memberikan kontrol tambahan terhadap objek di
Tampilan 3D.
Textured Solid
Menampilkan tekstur wajah yang diberikan dalam mode Shading Solid. ( tidak tersedia di
Cycles Render Engine).
Shadeless
Mode bertekstur saja - Menggambar tekstur tanpa bayangan. Kasus penggunaannya yang
paling umum adalah lukisan tekstur.
Matcap
"Matcaps" adalah gambar yang dipetakan secara normal. Ini menyediakan cara cepat
untuk mendefinisikan sifat material yang terlihat untuk pemodelan dan pemahat. Karena
Matcap rendering sepenuhnya bypasses kode shader material, ini adalah pilihan rendering
yang sangat cepat. Matcap yang dipilih adalah setting per tampilan 3D. Dengan cara ini
Anda dapat memiliki banyak tampilan dengan gambar Matcaps yang berbeda. (Hanya
naungan Viewport).
Backface Culling
Hanya tampilkan sisi depan wajah. Gunakan ini untuk menemukan wajah yang membalik
dengan cara yang salah, terutama saat mengekspor ke program yang menggunakan
gambar satu sisi.
Hidden Wire
Hanya tampilkan bingkai kawat depan. Ini berguna untuk alur kerja retopologi. (Mesh,
Edit Mode saja).
Tip: Optimal ini bisa dipadukan dengan setting layar X-Ray
Depth of Field
Simulasikan efek blur fokus kamera di Tampilan 3D. Ini hanya terlihat di tampilan
kamera. Kontrol efek dengan menggunakan opsi ini di tab Properties dari kamera aktif:
Focal Length, Sensor Size, Focus Object atau Focus Distance, dan Viewport F-stop.
Ambient Occlusion
Meningkatkan realisme citra viewport dengan mensimulasikan efek gelap yang terjadi
pada celah dan sudut. Hal ini dilakukan dengan raycasting di ruang layar. Biasanya efek
seperti itu diberikan pada kualitas yang lebih tinggi, namun ini adalah pratinjau real-time
cepat yang dapat membantu saat pemodelan atau pemahat.
Strength
Faktor ini secara langsung mengalikan warna efek yang dihitung, sehingga meningkatkan
nilai ini memberikan efek yang lebih kuat.
Attenuation
Seberapa kuat efeknya melemahkan dengan jarak. Meningkatnya hal ini membuat
permukaan jauh memberi kontribusi lebih sedikit efeknya. Gunakan ini untuk
menyingkirkan beberapa artefak banding.
Samples
Jumlah sampel yang digunakan untuk pengaruhnya. Angka rendah menghasilkan efek
kasar, namun jumlah sebenarnya yang digunakan adalah kuadrat jadi gunakan angka yang
tinggi dengan hati-hati.
Color
Warna efeknya, bisa dimodifikasi untuk memberikan nuansa yang berbeda, mulai dari
pencahayaan sekitar hingga kotoran / karat.
1. Buka aplikasi blender Anda, jika Anda belum punya aplikasi blender.
2. Jika anda menginginkan Texturing pada object. Saya sarankan terlebih dahulu
mempelajari bagaimana caranya mewarnai object menggunakan material di blender.
Setelah Anda mengetahui caranya memberikan warna material seperti gambar di bawah
ini:
Caranya : Masuk ke Tab Material > Beri Nama Material > Pilih Warna
5. Lalu klik logo Open untuk membuka folder tekstur yang akan anda pilih.
6. Maka akan tampil seperti gambar di bawah ini berupa tampilan dimana kita akan mencari
local area dimana kita menaruh image tekstur yang kita inginkan
Cara nya : Pilih Local Area > Pilih Image > lalu Klik Open Image
7. Kesempatan kali ini saya memilih image kayu yang telah saya save dari google, anda
bisa mencari tekstur sesuai keinginan anda sendiri
Jika kita telah mengklik Open pada pemilihan Image di local area maka akan tampil
preview image seperti gambar di bawah ini:
8. Untuk melihat hasil dari teksturing yang telah dibuat kalian bisa me-Render dengan
menekan tombol F12
Ini adalah hasil akhir yang saya buat dengan objek cube dan saya berikan teksture kayu.
F. Menggunakan Diffuser Shader
Pastikan kubus dipilih dalam tampilan 3D. Buka konteks Material di jendela Properties. Seperti
sebelumnya, Anda akan melihat sedikit pengaturan, dan tombol "Use Nodes" yang besar. Klik itu
Di Node Editor, ingat ada dua ikon untuk memilih jenis shader / material nodes yang akan diedit, Objek
satu dan satu Dunia? Klik Objek satu kali ini.
Seperti sebelumnya, Anda akan melihat pengaturan simpul default awal, seperti di kanan.
Kali ini, hanya ada satu simpul yang perlu hadir agar penyiapan simpul bekerja dengan benar, dan itu
adalah simpul Output Material. Klik dengan RMB pada node bertuliskan "Diffuse BSDF", dan
tekan DEL untuk menyingkirkannya.
Sekarang, BUKA menu Add SHIFT + A , dan sekarang cari submenu Shader. Kita akan
membutuhkan tiga item dari sini, jadi tambahkan satu per satu:
BSDF yang Glossy untuk memberi permukaan mengkilap (perhatikan pengaturan Roughness default
pada nodus ini adalah 0,2, set ke nol)
Refraksi BSDF memberikan efek pembiasan cahaya melalui bahan transparan, dan
Mix Shader untuk menggabungkan keduanya.
Ah, tapi bagaimana kita menggabungkan keduanya? Ingat faktor Fresnel yang kita bicarakan dalam
tutorial Internal Blender? Nah, dalam Siklus, ada simpul untuk itu!
Di menu Add SHIFT + A , buka submenu Input. Di sana, Anda akan melihat jenis node
Fresnel. Tambahkan salah satunya. Anda akan melihatnya dimulai dengan nilai IOR (Index of Refraction)
default 1,45, yang tepat untuk kaca.
Akhirnya, hubungkan gabungan koleksi simpul kecil Anda seperti ini. Lihat bagaimana faktor Fresnel
mengendalikan proporsi pencampuran shader Glossy dan Refraction? Faktor masukan yang lebih besar
pada Mix shader berarti proporsi input shader kedua yang lebih rendah, sedangkan faktor yang lebih kecil
memberikan proporsi shader shunter pertama (atas). Faktor Fresnel output yang lebih tinggi sesuai
dengan daerah yang dekat dengan tepi objek, di mana Anda menginginkan lebih banyak refleksi,
sementara nilai yang lebih rendah sesuai dengan daerah pedalaman, di mana Anda menginginkan lebih
banyak transparansi.
Dan akhirnya akhirnya, tekan F12 untuk melihat seperti apa hasilnya.
G. Menggunakan Ramp Shader (Color Shader)
Panel Ramps
Panel Ramp terpisah untuk shader Diffuse dan shader Specular masing-masing dapat toggled dan
mematikan menggunakan
tombol.
Secara default panel Ramp terbuka dengan dua warna; pemberhentian pertama ( 0 ) berwarna hitam dan
transparan (Alpha = 0) dan pemberhentian kedua ( 1 ) berwarna putih dan buram (Alpha = 1).
Posisi penanda berhenti warna dapat diubah dengan (1) menyeret penanda berhenti di pita warna atau
(2) dengan mengubah nilai Pos di
kotak.
Nilai warna dan alfa untuk setiap penanda dapat diatur dengan mengklik tombol
kotak.
Memasukkan
Menu masukan berisi opsi berikut untuk menentukan gradien:
Shader
Nilai yang disampaikan oleh bahan shader ( Lambert , CookTorr ) mendefinisikan
warnanya. Disini jumlah cahaya tidak jadi masalah untuk warna, hanya arah cahaya saja.
Energi
Sebagai Shader , sekarang juga energi lampu, warna, dan jarak diperhitungkan. Hal ini membuat
material berubah warna saat lebih banyak cahaya bersinar di atasnya.
Normal
Permukaan yang normal, relatif terhadap kamera, digunakan untuk Ramp Shader . Hal ini
dimungkinkan dengan tekstur juga, namun ditambahkan untuk kenyamanan.
Hasil
Sementara ketiga opsi sebelumnya bekerja per lampu, opsi ini hanya berfungsi setelah
perhitungan shading. Hal ini memungkinkan kontrol penuh atas keseluruhan naungan, termasuk
hasil gaya 'Toon'. Menggunakan nilai alfa di sini sangat berguna untuk mengutak-atik sentuhan
akhir pada material.
Faktor
Slider ini menunjukkan keseluruhan faktor shader jalan dengan warna dari Input .
H. Membuat Refleksi
Untuk mengatur HDRI dari panel sisi samping, caranya cukup sederhana, yaitu dengan cara masuk
ke Tab World kemudian masukan gambar latar belakang hdri.
Kemudian atur Strength untuk mengatur kecerahan supaya tekstur HDRI memiliki refleksi yang bagus
dan juga sempurna. Atur sampai angka 2.000 atau lebih. Jika HDRI redup, maka refleksi yang
dipancarkan tidak optimal. Untuk metode yang lainnya bisa menggunakan Node Editor untuk mengatur
HDRI.
Untuk cara yang lainnya adalah dengan menggunakan Node Editor untuk memasukan dan mengatur
tekstur HDRI. Mengatur HDRI pada Node Editor caranya sebagai berikut. Jika Anda bingung untuk
mengubah dari Material ke World, tekan saja gambar dunia yang berada di bawah rangkaian node yang
terlihat seperti gambar di bawah.
Lingkaran yang berwarna merah itu untuk berpindah dari node untuk material benda menjadi node world.
Node untuk world di awali dengan World Output dan biasanya diikuti dengan node Background.
Pengaturannya juga sama dengan yang tadi, yaitu mengatur Strength untuk membuat HDRI lebih terang
dan refleksinya menjadi optimal.
I. Melakukan Subsurface Scattering
Subsurface Scattering node digunakan untuk menambah sederhana bawah permukaan beberapa
hamburan, untuk bahan seperti kulit, lilin, marmer, susu dan lain-lain. Untuk bahan ini, daripada cahaya
yang dipantulkan langsung dari permukaan, ia akan menembus permukaan dan terpental sekitar internal
sebelum terserap atau meninggalkan permukaan di titik terdekat.
Seberapa jauh warna rata-rata dapat dikonfigurasi per kanal warna RGB. Misalnya untuk kulit, warna
merah semakin menyebar, yang memberi bayang-bayang berwarna merah khas, dan penampilannya
lembut.
Masukan
Warna
Warna permukaan, atau secara fisik, probabilitas bahwa cahaya tercermin untuk setiap panjang
gelombang.
Skala
Radius
Radius jangkauan untuk setiap kanal warna RGB, jarak maksimum yang bisa disebarkan cahaya.
Ketajaman
Digunakan hanya dengan falloff Cubic . Nilai yang meningkat dari 0 sampai 1 mencegah
pelunakan tepi yang tajam dan mengurangi kegelapan yang tidak diinginkan.
Normal
Normal digunakan untuk shading; Jika tidak ada yang terhubung, default shading normal
digunakan.
Tekstur Blur
Berapa banyak tekstur yang akan buram seiring dengan pencahayaan, mencampur tekstur pada
titik masuk dan keluar di permukaan. Perhatikan bahwa pilihan yang tepat tergantung pada
teksturnya. Perhatikan misalnya tekstur yang dibuat dari foto kulit, dalam hal ini warna sudah
menjadi pra-kabur dan tekstur kabur bisa diatur ke 0. Bahkan untuk tekstur yang dilukis dengan
tangan, tidak ada kekaburan atau kekaburan yang mungkin sesuai, seperti Tekstur artis
kemungkinan akan melukis dalam pelunakan. Orang biasanya tidak tahu persis tekstur kulit yang
tidak buram; kita selalu melihatnya kabur. Untuk tekstur prosedural di sisi lain pilihan ini
kemungkinan akan memiliki nilai lebih tinggi.
J. Menggunakan Bitmap
Hal ini dapat dilakukan dengan sistem partikel dimana densitas dipengaruhi oleh citra sebagai tekstur:
Bergantung pada pemetaan UV Anda, Anda mungkin ingin beralih ke Generated instead of UV (jika Anda
menggunakan UV, Anda juga harus memilih peta UV yang ingin Anda gunakan). Itulah yang saya
lakukan di sini. Kemudian, ubah ke mode Material untuk melihat tekstur Anda dengan peta normal. Perlu
diingat bahwa ini tidak menambahkan geometri apapun, itu hanya mengubah cara menghitung
pencahayaan agar terlihat 3D. Anda bisa melihat efeknya pada bagian bawah tampilan 3D.
M. Menggunakan Node Editor
Pertama mari masuk ke editor Node dan pastikan bahwa editor Node memiliki tombol node material
(sphere icon) ditekan, bukan tombol simpul komposit atau tekstur.
Mari kita ambil bahan dasar dan tekan tombol Node di sebelah nama materi di panel materi atau editor
Node. Anda akan melihat perubahan pada panel material.
akan menemukan Node Editor di bagian atas layar. Bila Anda mengaktifkan node material, node material
dan node output ditambahkan secara otomatis ke editor Node. Ctrl-Left
Nodus default
Anda juga dapat membagi Tampilan 3D di layar default menjadi dua dan mengubahnya menjadi Editor
Node .
Penting untuk dicatat bahwa Anda dapat menambahkan materi baru (yang dapat Anda edit dan ubah
seperti materi lainnya di panel materi), menambahkan materi yang sudah dibuat atau menambahkan
materi dari file campuran lainnya, dan juga menggunakan materi yang Anda biasa membuat pohon
simpul.