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RESUMO DAS REGRAS – CYPHER SYSTEM

Rolagens: apenas os jogadores rolam dados


nos testes.

Testes: usam d20, rolado contra uma dificuldade que vai de 0 a 10;
o número alvo (a ser obtido no dado) é a dificuldade x 3. As
dificuldades vão até 10 (nº alvo 30) e os PJs usam recursos de ficha
para diminuir esse nº alvo para resultados possíveis em um d20;

Dificuldade das Tarefas:



Dif. Descrição Orientação
alvo
0 Rotina 0 Qualquer um pode fazer o tempo todo
1 Simples 3 A maioria faz a maior parte das vezes
2 Padrão 6 Requer foco mas pode ser feito pela maioria
das pessoas
3 Exigente 9 Requer atenção total e a maioria das
pessoas consegue fazer em 50% das vezes
4 Difícil 12 Pessoas treinadas têm 50% de chance de
ter sucesso.
5 Desafiador 15 Mesmo pessoas treinadas falham
frequentemente.
6 Intimidador 18 Pessoas normais quase nunca têm sucesso.
7 Formidável 21 Impossível sem perícias ou grande esforço.
8 Heroico 24 Uma tarefa digna de histórias contadas por
anos.
9 Imortal 27 Uma tarefa digna de lendas.
10 Impossível 30 Uma tarefa que humanos normais não
considerariam (mas uma que não quebra as
leis da física).

Alterando a dificuldade: A dificuldade de uma tarefa é diminuída


por Perícias, Recursos e Esforço:
- Perícias: Treinamento em uma Perícia diminui a dificuldade em
um passo; Especialização diminui a dificuldade em dois passos;
- Recursos: qualquer coisa que diminua a dificuldade, como
equipamentos, ajuda, etc. Recursos nunca podem diminuir uma
dificuldade de tarefa mais do que dois passos;
- Esforço: Você usa suas reservas de Potência, Velocidade e
Intelecto para empregar Esforço. Empregar Esforço requer o uso de
3 pontos da Reserva de estatística apropriada à ação. Esforço
diminui a dificuldade da tarefa em um passo. Isso se chama
empregar um nível de Esforço. Deve ser declarado antes de fazer o
teste. Cada nível de Esforço após o primeiro custa apenas 2 pontos
da Reserva de estatística em vez de 3. Cada nível de Esforço reduz a
dificuldade em um passo. Todo PJ tem uma pontuação de Esforço
que indica o valor máximo de níveis de Esforço que pode ser
empregado em um teste. Se seu Esforço é igual ou maior que 2,
você poderá empregar Esforço a aspectos múltiplos de uma única
ação. Por exemplo, se você atacar, pode empregar Esforço em seu
teste de ataque e empregar Esforço para aumentar o dano. Quando
você empregar Esforço, subtraia sua Margem relevante do custo
total para empregar Esforço.
- Inaptidão: aumenta em 1 passo a dificuldade de uma tarefa
Reserva: Os valores de Potência, Velocidade e Intelecto variam ao
longo da sessão de jogo. Isso é chamado de Reserva. Quando seu
personagem é ferido, adoece ou é atacado, temporariamente perde
pontos de uma das suas Reservas de estatística. A natureza do
ataque determina qual Reserva perde pontos. Você também pode
usar pontos de uma das suas Reservas de estatística para diminuir a
dificuldade de uma tarefa usando Esforço. Os pontos de Reserva
perdidos são recuperados com descanso, habilidades especiais ou
cifras.
Margem: Valor ligado a cada estatística (Potência, Velocidade e
Intelecto). Quando alguma coisa exigir que você use pontos de uma
Reserva, sua Margem para essa estatística reduz o custo. Ela
também reduz o custo de empregar Esforço em um teste. Se usar
sua Margem reduzir de uma habilidade para 0, você poderá usá-la
de graça.
Distância:
- Imediata: área adjacente, máximo 3m. O personagem pode se
mover e realizar uma ação no mesmo turno;
- Curta: cerca de 15m. O personagem pode se mover uma distância
curta no seu turno;
- Longa: cerca de 30m. Para se mover a essa distância no seu turno
deverá fazer uma rolagem;
- Distâncias maiores são sempre especificadas;

Combate
Iniciativa: Teste de Velocidade contra o nº alvo do PNJ; sucesso age
antes, falha age depois; o ciclo segue até o final do encontro.
Ação: qualquer coisa que possa ser feita em 5 a 10s, como: atacar,
ativar uma habilidade especial (que não seja um ataque), mover-se,
esperar, defender, fazer alguma outra coisa;
Dificuldade: depende do quão poderoso é o seu oponente. As
criaturas e PNJs têm um nível de 1 a 10. Na maioria das vezes, a
dificuldade de seu teste de ataque é a mesma que o nível da
criatura. Por exemplo, se você atacar um bandido nível 2, será uma
tarefa de nível 2, portanto, seu número-alvo é 6.
Ataque e Defesa: Se um personagem ataca uma criatura, o
jogador faz um teste de ataque. Se uma criatura ataca um
personagem, o jogador faz um teste de defesa.
- Ataque Corpo a Corpo: Tarefa de Potência ou Velocidade
- Ataque a distância: Tarefa de Velocidade
- Habilidades Especiais: Tarefa de Intelecto (geralmente)
Dano: é um número fixo baseado na arma ou no ataque usado.
Armadura: é um número fixo, e reduz o dano sofrido por ataques.
Subtraia sua Armadura do dano que você sofreu.

Tipo de
Custo de Potência Redução da Velocidade
armadu Valor
/ hora enquanto em uso
ra
Leve 1 1 2
Média 2 2 3
Pesada 3 3 5

Armas: três categorias: leve, média e pesada.


- Armas Leves: 2 pontos de dano, reduzem a dificuldade do teste
de ataque em um passo por serem rápidas e fáceis de usar. Armas
leves são socos, chutes, clavas, facas, machadinhas, rapieiras , etc.
Armas que são particularmente pequenas são armas leves.
- Armas Médias: 4 pontos de dano. Incluem espadas, machados de
guerra, maças, bestas, lanças e assim por diante. Qualquer coisa
que possa ser usada com uma mão é uma arma média.
- Armas Pesadas: 6 pontos de dano; requer as duas mãos para
atacar. Espadas enormes, martelos grandes, machados maciços,
alabardas, bestas pesadas e assim por diante.
Bônus: às vezes, ao invés de diminuir a dificuldade, alguma coisa
dá um bônus ao teste. Bônus sempre se somam, portanto, se você
receber um bônus de +1 de duas fontes diferentes, você tem um
bônus de +2. Se você acumular bônus o bastante para ter bônus de
+3 em uma tarefa, trate-o como um recurso: no lugar de adicionar o
bônus ao seu teste, diminua a dificuldade em um passo. Logo, você
nunca adiciona mais bônus que +1 ou +2 a um teste.

Resultados Especiais no d20:


1 – Intromissão: O Mestre faz uma Intromissão que não concede
XP;
17 – Bônus de dano: um ataque bem-sucedido causa 1 ponto
adicional de dano;
18 – Bônus de dano: um ataque bem-sucedido causa 2 pontos
adicionais de dano;
19 – Efeito Menor: Fora de combate, pode significar que a tarefa
foi feita com graça excepcional, ou mais rápido, ou de forma mais
eficiente. Em combate, um ataque bem-sucedido pode causar 3
pontos adicionais de dano ou ter um efeito especial menor, como
por exemplo:
- acertar uma parte específica do corpo; o mestre decide o efeito
desse acerto;
- empurrar o inimigo ou forçá-lo a recuar um pouco;
- ao final do ataque, o PJ pode se mover a uma distância curta;
- o inimigo fica distraído por uma rodada e todas as tarefas serão
modificadas em um passo em seu detrimento;
20 – Efeito Maior: Se o PJ tiver usado pontos de Reserva para a
ação, o custo cai para 0. Fora de combate, os efeitos são como o de
um resultado 19. Em combate, um ataque bem-sucedido pode
causar 4 pontos adicionais de dano ou ter um efeito especial maior,
como por exemplo:
- o inimigo é derrubado e vai ter de se levantar no seu turno se
desejar;
- o inimigo é desarmado ou deixa cair um item que estava
segurando;
- o inimigo perde a sua próxima ação;
- pelo resto do combate o inimigo fica enfraquecido e todas as
tarefas serão modificadas em um passo em seu detrimento;
Dano: exceto quando especificado, diminui a Reserva de Potência
(ou a Vitalidade de um PNJ ou objeto). Quando a Reserva de Potência
chegar a 0, o dano é aplicado à Reserva de Velocidade, e em
seguida à de Intelecto.
Marcador de Dano: quando uma Reserva chega a zero ou em
efeitos especiais, o personagem desce imediatamente um passo no
marcador de dano
- Sadio: todas as três Reservas de estatística estão em 1 ou mais e
o PJ não tem penalidades de condições prejudiciais.
- Enfraquecido: uma Reserva em 0; machucado ou ferido. Quando
empregar Esforço, o custo será de 1 ponto extra por nível
empregado. Ignora resultados de efeitos menores e maiores em
seus testes e não causa tanto dano extra em combate com um teste
especial. Em combate, um resultado de 17 ou mais causa apenas 1
ponto adicional de dano.
- Debilitado: duas Reservas em 0; criticamente ferido. Um
personagem debilitado não pode fazer ação alguma além de se
mover (provavelmente se arrastar) por não mais do que uma
distância imediata. Se a Reserva de Velocidade de um personagem
debilitado estiver em 0, ele não poderá se mover de modo algum.
- Morto: três Reservas em 0.
Recuperação: descanso, rolagem de 1d6, somada ao seu Grau.
Divida o resultado em pontos de Reservas da forma que quiser. É
possível fazer 4 testes de recuperação por dia, descansando pelos
períodos abaixo:

Teste de Descanso
Recuperação necessário
Primeiro teste Uma ação
Segundo teste 10 minutos
Terceiro teste 1 hora
Quarto teste 10 horas

O marcador de dano sobe quando as Reservas se recuperam acima


de 0, mas quando o marcador desceu por um dano especial, é
necessário usar um teste de recuperação para se recuperar desse
dano ao invés de subir uma Reserva.
Danos Especiais:
- Confuso: +1 dificuldade em todas as tarefas Inaptidão: +1 passo
de dificuldade na tarefa daquele tipo
- Paralisia: Incapaz de se mover, não pode fazer ações físicas
- Atordoado: Perde o turno, defende com +1 de dificuldade
- Fraqueza: Aumenta o gasto da reserva da tarefa correspondente
igual à Fraqueza

Situações especiais de Ataque:


- Cobertura: parcial 1 passo a favor, total apenas se o ataque
atravessar a cobertura;
- Alvo caído: corpo a corpo um passo a favor do atacante; à
distância um passo a favor do defensor;
- Terreno elevado: um passo a favor de quem está em terreno
elevado;
- Surpresa: dois passos a favor do atacante;
- Alcance à Queima Roupa: arma de ataque a distância contra um
alvo dentro do alcance imediato: um passo a seu favor do atacante;
- Alcance Extremo: limite do alcance de uma arma: um passo a
favor do defensor;
- Penumbra: um passo a favor do defensor;
- Luz Muito Fraca: (noite estrelada lua, vela); permite ver em
alcance imediato e perceber formas vagamente até o alcance curto;
dentro do alcance imediato um passo a favor do defensor, e dentro
do alcance curto em dois passos a favor do defensor;
- Escuridão: Se um atacante puder usar outros sentidos, quatro
passos a favor do defensor. Caso contrário, os ataques na escuridão
completa falham sem a necessidade de teste, a não ser que o
jogador use 1 XP para “dar um tiro de sorte” ou o Mestre use a
intromissão do Mestre.
- Neblina: Ataques a distância, um passo a favor do defensor.
Neblina muito densa pode modificar em um passo a favor do
defensor mesmo em ataque corpo a corpo;
- Alvo Escondido: Ataques a distância, um passo a favor do
defensor.
- Alvo Invisível: trate como escuridão;
- Águas Profundas: água até o peito, um passo a favor do
defensor. Criaturas aquáticas ignoram esse modificador.
- Combate Submerso Corpo a Corpo: Ataques corpo a corpo com
armas de corte ou de contusão, dois passos a favor do defensor.
Ataques com armas perfurantes, em um passo a favor do defensor.
Criaturas aquáticas ignoram as penalidades.
- Combate Submerso à Distância: Ataques impossíveis:
arremessar coisas, disparar um arco ou besta ou usar uma
zarabatana. Ataques com armas que funcionem debaixo d’água são
modificados em um passo a favor do defensor. As distâncias debaixo
d’água são reduzidas em uma categoria; armas de alcance longo
funcionam apenas no alcance curto e armas de alcance curto
funcionam apenas no alcance imediato.
- Alvo Se Movendo: Ataques são modificados em um passo a favor
do defensor se o mesmo estiver se movendo muito rápido (correndo,
montado em uma criatura em movimento, em um veículo ou
condução, etc.)
- Atacante Se Movendo: Atacante montado em uma criatura ou
em um veículo em movimento, um passo a favor do defensor.
- Terreno instável: (navio adernado, plataforma vibratória): um
passo a favor do defensor.
- Baixa Gravidade, Gravidade Zero: Armas Pesadas causam 2
pontos a menos de dano (mínimo 1 ponto). Armas com alcance curto
podem chegar ao alcance longo, e armas de alcance longo podem
chegar a cerca de 61 metros;
- Alta Gravidade: A dificuldade dos ataques (e todas as ações
físicas) feitos em alta gravidade é aumentada em um passo. As
distâncias em alta gravidade são reduzidas em uma categoria
Personagens treinados em manobras em alta gravidade ignoram a
mudança na dificuldade, mas não a diminuição do alcance.
- Situação Especial: Combate Entre PNJs: o Mestre deve
designar um jogador para fazer o teste por um dos PNJs. PNJs não
podem empregar Esforço.
- Situação Especial: Combate Entre PJs: o personagem atacante
faz um teste de ataque e o outro personagem faz um teste de
defesa. Se o PJ atacante tiver uma perícia, uma habilidade, um
recurso ou outro efeito que diminuiria a dificuldade do ataque se
tivesse sido feito contra um PNJ, o personagem adicionará 3 ao teste
para cada redução de passo. Se o resultado final do atacante for
maior, o ataque acertará. Se o resultado final do defensor for maior,
o ataque falhará. O dano é resolvido normalmente. O Mestre media
todos os efeitos especiais.
- Situação Especial: Ataques em Área: todos os PJs na área
fazem testes de defesa apropriados. Se houver quaisquer PNJs na
área, o atacante fará um único teste de ataque contra todos os PNJs
(um teste, não um por PNJ) e o comparará ao número alvo de cada
PNJ. Se o resultado for igual ou maior que o número-alvo de um PNJ
em particular, o ataque acertará esse PNJ. Alguns ataques em área
sempre causam um mínimo de dano, mesmo se os ataques falharem
ou se o PJ fizer um teste de defesa bem-sucedido.
- Situação Especial: Atacando Objetos: Atacar objetos com uma
arma branca é uma ação de Potência. O número-alvo de um objeto
serve como sua vitalidade. Objetos duros, como os feitos de pedra,
têm 1 de Armadura. Objetos muito duros, como os feitos de metal,
têm 2 de Armadura. Objetos extremamente duros, como os feitos de
diamante ou uma liga de metal avançado, têm 3 de Armadura. A
Armadura é subtraída de todos os danos de ataque.
- Ação: Ativar uma habilidade especial: é um ataque se afetar
outro personagem de forma indesejada, requerendo um teste;
- Ação: mover-se: ajustes na posição podem ser feitos como parte
de outra ação, na distância imediata. Se um personagem não estiver
no combate, mas estiver próximo, considera-se que ele esteja a uma
distância curta. Se ele estiver mais distante do que isso, mas ainda
envolvido no combate, considera-se que ele esteja a uma distância
longa, geralmente entre 15 metros a 30 metros.
Ganhando Pontos de experiência (XP):
- Intromissão do Mestre: o Mestre deve recompensar o jogador
com 2 XP. O jogador recompensado, por sua vez, deve dar
imediatamente um desses XP para outro jogador e justificar o
presente; é possível ao jogador negar a intromissão pagando 1 de
XP
- Recompensa por descobertas: nível do artefato dividido entre
os jogadores em XP, mínimo 1. Outras descobertas 1 de XP para
cada PJ; encontrar dinheiro não dá XP:
- Recompensas do Mestre: 1 a 4 de XP por objetivo ou missão;
- Recompensas por Motivação: 1 a 4 de XP por criar suas próprias
missões e objetivos
Usando XP:
- Refazer um teste: um jogador pode usar 1 XP para refazer
qualquer teste e escolher o melhor dos dois testes.
- Benefício de médio prazo: 2 de XP para ganhar uma perícia ou
habilidade com funcionamento temporário ou regional
- Benefícios de longo prazo: 3 de XP para algo mais duradouro

- Avanço do personagem: utilização do XP acumulado para


melhorar a ficha do PJ.

TRANSLAÇÃO
- Tempo de Translação: 4 horas -- Assistente Acelerando: 2 horas
-- Tecedor Acelerando: 10 minutos
- Aclimatação da Translação: 1 hora. Não pode acessar focos
durante a aclimatação; Assistente Facilitando: 10 minutos; Vetor
Facilitando: 1 rodada
- Teste de Translação: Tarefa de Intelecto -- Dificuldade: Definida
pela recursão/local de destino; +1 de dificuldade por personagem
em transe que tenha iniciado, facilitado, acelerado ou ajudado na
translação nas últimas 24 horas (cumulativo por translação); +3 de
dificuldade se depender da aparência da recursão que ajudou a
moldar a recursão através de vazamento ficcional em vez da
recursão real. Paradoxo Iniciando: Uma repetição automática em
uma falha.
- Efeito Menor: Tempo de aclimatação é zero; -1 de dificuldade
para tarefas relacionadas ao foco por 1 hora.
- Efeito Maior: Tempo de aclimatação é zero; -1 de dificuldade para
tarefas relacionadas ao foco por 1 dia.
- Interrupções: Se o transe for interrompido por mais de dois
minutos, o teste falha automaticamente.
- Ajudando com a Translação: Use as regras de ajudar.
- Arrastando Focos: Decisão feita ao realizar a translação; Os
equipamentos mudam, mas não o foco; Não pode recuperar um foco
arrastável que transladou para fora até retornar para a sua recursão
de origem.

MAIS REGRAS DA TRANSLAÇÃO


- Local de Chegada: Mesmo ponto onde o iniciador deixou tal
recursão pela última vez. Caso contrário, destino inicial determinado
pelo Mestre. (Veja padrões, pg. 129);
- Chave de Recursão: Dão acesso a um local específico em uma
recursão. Chaves de recursão não transladam.
- Percebendo a Chegada de uma Translação: Tarefa de
Intelecto (dificuldade 2); Apenas personagens com centelha ou
despertos podem perceber. A aclimatação demorada pode resultar
em chance maior da chegada do personagem ser percebida por
aqueles com a Centelha.

FALHA DE TRANSLAÇÃO
01-20 Falha Completa: Os personagens não transladam.
21-40 Destino Alterado: Local escolhido pelo Mestre.
41-45 Desgastante: O tempo de aclimatação é dobrado.
46-50 Sentidos Embaçados: +1 de dificuldade em tarefas
relacionadas à percepção por 1 hora após a aclimatação.
51-55 Reações Lentas: +1 de dificuldade em tarefas relacionadas à
Velocidade por 1 hora após a aclimatação.
56-60 Fraco: +1 de dificuldade em tarefas relacionadas à Potência
por 1 hora após a aclimatação.
61-65 Confuso: +1 de dificuldade em tarefas relacionadas ao
Intelecto por 1 hora após a aclimatação.
66-70 Um pouco fora de Sincronia: +1 de dificuldade em todas as
tarefas por 1 hora após a aclimatação.
71-75 Totalmente fora de Sincronia: +2 de dificuldade em todas as
tarefas por 1 hora após a aclimatação.
76-80 Falha de Memória: Os personagens na translação perdem
todas as memórias do que aconteceu 1 hora após a chegada.
Eles "acordam" depois dessa hora e não têm ideia do que
aconteceu.
81-85 Falha de Adaptação: +1 de dificuldade para todas as tarefas
relacionadas ao foco pela duração da estadia na nova
recursão.
86-90 Destino Amplamente Alterado: Local escolhido pelo Mestre. É
sempre perigoso (inimigos, ambiente hostil etc.). Pode ser
resultado da intromissão de um PNJ na translação, assumindo
o controle dela.
91-98 Translação Interrompida: Transladam para uma recursão
totalmente diferente. Local escolhido pelo Mestre.
99-00 Falha Catastrófica: Role duas vezes nesta tabela.

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