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EL CONTENIDO

1 • Bienvenida 1

¿Qué es el software de la Arena? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

La audiencia pretendida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1

Su licencia Arena. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2

¿Dónde puedo apostar por ayuda? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2

Refiérase a los guías del usuario. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

Explore nuestros ejemplos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

Obtenga socorro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

Use la biblioteca de Punzadas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

Obtenga soporte del teléfono. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .


4

Obtenga soporte de Web. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

Refiérase al sitio de Web Arena. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

Obtenga entrenamiento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5

Obtenga servicios consultivos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

Contáctenos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

Comenzando

La introducción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

Nuestra tarea: Analice una línea del aeropuerto de seguridad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .


7

La Arena modelando ambiente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

Trace un mapa de su proceso en un diagrama de flujo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .


9

Cree las entidades de revisión de la identificación de seguridad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9

Tramite la revisión de la identificación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

Decídase si la revisión de la identificación es completa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

Deshágase de las revisiones para terminar el proceso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12


¿Qué es un módulo? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

Defina datos modelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

La revisión de la identificación del iniciado (Crea módulo). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .


14

¿Qué son las entidades? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

Revise identificación del pasajero (el módulo de Proceso). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

¿Pase Seguridad? (Decida módulo). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

Denied descongestionado, (Desecha módulo). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18

La seguridad de transporte (el módulo del Recurso). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

Prepárese para la simulación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

Salve el modelo de simulación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

Simule el proceso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

Los informes de simulación de vista. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

Realce la animación del 2D. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

Anime el recurso del Oficial de Seguridad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

¿Cómo uso Reglas y Guías?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

Trame el número de pasajeros en proceso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

¿Qué es una uña del dedo pulgar modelo? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

Reestrene la simulación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

Los siguientes pasos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

3 • el Panel Process Antiácido 31

Los módulos del diagrama de flujo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

Cree módulo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

Deseche módulo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

El módulo de proceso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

El módulo de proceso – la ventana de diálogo del Recurso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35

Decida módulo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36

El módulo de la cantidad de cosas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .


.38

Separe módulo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

Asigne módulo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40

Registre módulo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Los módulos de datos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43

El módulo de atributo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43

El módulo de entidad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44

El módulo de la cola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45

El módulo del recurso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46

El módulo variable. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48

Programe módulo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50

El módulo determinado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51

4 • el Panel Process Avanzado 53

Los módulos del diagrama de flujo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53

El módulo de retraso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53

El módulo Dropoff. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54

El módulo de agarre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54

El módulo del fósforo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56

El módulo de arresto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57

El módulo ReadWrite. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58

El módulo de liberación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60

Remueva módulo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61

Agarre módulo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62

El módulo de búsqueda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64

El módulo de la señal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65

El módulo de la tienda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66

El módulo Unstore. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67

Ajuste módulo Variable. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67

Los módulos de datos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69

El módulo Determinado adelantado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69

El módulo de expresión. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70

El módulo de fracaso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71

El módulo del archivo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72

El módulo StateSet. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73

El módulo estadístico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
El módulo de almacenamiento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78

5 • el Panel Transfer Avanzado 79

Los módulos generales del diagrama de flujo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .


79

Introduzca módulo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79

El módulo de permiso de ausencia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .


82

El módulo PickStation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84

El módulo PickStation – la ventana de diálogo de Estaciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85

El módulo de la ruta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86

El módulo de la estación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87

Los módulos del diagrama de flujo del acarreador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . .


88

El módulo de acceso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88

Transporte módulo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89

El módulo de la salida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90

El módulo de principio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91

El módulo de alto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91

Los módulos del diagrama de flujo del transportador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92

Active módulo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92

Ubique módulo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93

Libere módulo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94

El módulo de parada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95

El módulo de movimiento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95

El módulo de petición. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97

Transporte módulo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98

Los módulos de datos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100

El módulo de secuencia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100

El módulo del acarreador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102

El módulo del segmento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103

El módulo del transportador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104


El módulo de distancia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106

El módulo de la red. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107

El módulo del Enlace de la red. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107

El módulo de área de actividad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108

6 • el Panel Flow de Proceso 109

Los módulos del diagrama de flujo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .109

El módulo del tanque. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109

El módulo del sensor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .111

El módulo de flujo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112

Regule módulo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114

Agarre módulo del Regulador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115

El módulo del Regulador de liberación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117

El módulo de datos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118

El regulador Estableció módulo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118

7 el Diseñador Visual Arena 119

La introducción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .119

Las ventanas visuales del Diseñador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120

La ventana de la consola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120

La ventana de la escena. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122

La ventana de Clase de estilo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124

Mira ventana Config (la uración). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124

El Explorador del Editor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125

El Explorador de Proyecto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125

La Lista de Tarea. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126

Las propiedades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126

La caja de herramientas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127

Las uñas del dedo pulgar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131

Comenzando con Diseñador Visual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131

Creando una consola antiácida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131


Editando consolas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134

Sumando consolas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135

Suprimiendo consolas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135

Dividiendo consolas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135

Corriendo su modelo y consola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135

El Constructor de Expresión. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136

Intellisense. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137

La Animación Objeta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146

La Animación de Reembarque Objeta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148

La Estática Objeta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148

Las luces. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149

Los puntos de vista. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149

Las Distribuciones Estadísticas 151

La beta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153

Continuo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154

Discreto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156

Erlang. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158

Exponencial. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159

La gama. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160

Johnson. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161

Lognormal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162

La normalidad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163

Poisson. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164

Triangular. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165

El uniforme. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166

Weibull. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167

La Biblioteca Toma Forma y Símbolos 169

Los archivos del cuadro del .plb de la arena. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .


169

Las bibliotecas del .plb de la arena. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .170


La Fábrica del Símbolo de la Arena. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170

La aplicación de la Fábrica del Símbolo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170

Usando A Visio y Arena 173

La introducción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173

La añadidura Visio Process Simulation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174

Eche a andar un dibujo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174

Coloque y conecte formas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175

Entre en propiedades aduaneras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176

Sume formas de datos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177

Simule el mapa de proceso en Arena. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178

Compruebe el dibujo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178

Transfiera el dibujo a Arena. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180

Simule otras loterías Visio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180

El uso Visio y Arena en su organización. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181

Distribuya la añadidura de Simulación de Proceso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181

Publique mapas de proceso en una página de Web. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .181


EL ÍNDICE
1 Bienvenido
¿Qué es el software de la Arena?

El software de la arena le permite traer el poder de modelar y la simulación para su negocio. Es


diseñado para analizar el impacto de cambios consistiendo en complejo significativo y
rediseñan asociados con suministro encadene, la manufactura, los procesos, la logística, la
distribución y el almacenamiento, y los sistemas de servicio. El software de la arena provee la
máxima flexibilidad y la anchura de cobertura aplicativa para modelar cualquier nivel deseado
de detalle y complejidad.

Los panoramas típicos incluyen:

¢ El análisis detallado de cualquier tipo de sistema manufacturero, incluyendo componentes


que maniobran material

¢ El análisis de servicio de pos-venta complicado y los sistemas de la gerencia del cliente

¢ El análisis de cadenas globales del suministro que incluyen el almacenamiento, el transporte,


y los sistemas de logística

¢ prediciendo actuación de sistema basada en la métrica crucial como los costos, el


rendimiento específico, las veces ciclistas, y las utilizaciones

¢ identificando cuellos de botella de proceso como aumentos de la cola y la sobre-utilización


de recursos

¢ planificando al personal, el equipo, o los requisitos materiales

Rockwell Automation le ofrece una suite llena de productos a proveer simulación ancha en la
empresa, optimización, y animación modelo 3D.

LA AUDIENCIA PRETENDIDA

El software de la arena es diseñado para asesores comerciales, analistas comerciales, e


industrial o ingenieros de sistema. Puede ser ampliamente destacado como una herramienta
de mesa y puede servir de una extensión natural para esos que usan paquetes diversos del
flowcharting como Visio ® para ayudar a demostrar, predecir, y medir estrategias de sistema.

La arena le ofrece varias ediciones del software, extendiéndose desde la Edición Estándar
Arena hasta la Edición Profesional, cuál el isthe último en la funcionabilidad y la flexibilidad.
Todas las versiones del software construyen en los conceptos básicos familiares para los
usuarios de las ® Ventanas Corporación Microsoft ® manejando sistema y aplicaciones. Una
familiaridad con los conceptos y los términos usados en la simulación son también de ayuda.

SU LICENCIA ARENA

Su compra del software de cualquier edición comercial o académica incluye una licencia que
identifica las características que será accesible para su uso cuando su software es activado y
corrido.

El estándar de la arena y el software Profesional de la Edición (que también abarque


Académico licenciando) incluyen paneles de módulo y plantillas que le permiten crear
simulaciones de material que precisa más sistemas complicados manipulando, conceptos
adelantados de modelado o modelos requiriendo análisis más detallado y la flexibilidad.

Nuevo para Arena está Arena Diseñador Visual, la aplicación de visualización dentro de Arena
para rápidamente y fácilmente diseñando consolas para gráfico comercial adelantado
reportando y la animación 3D en escaparates modificables. Su licencia del software
determinará cuáles características de Arena Diseñador Visual estarán disponibles para realzar
la visualización de su modelo. Todas las licencias incluyen la habilidad a realzar modelos con
animación del 3D además de consolas.

Consúltele a su representante de ventas Rockwell Automation o el representante global para


discutir opciones de configuración que son mejores satisfacidas para sus necesidades.

¿Dónde puedo apostar por ayuda?

Nuestro compromiso para su éxito comienza con la suite de aprender ayudas y asistencia que
proveemos para Arena. Si usted es nuevo para la simulación o un veterano experimentado
utilizando una herramienta nueva, usted rápidamente se sentirá como en su casa con el
software de la Arena.

Refiérase a los guías del usuario

Este Getting Started con cubiertas manuales Arena los fundamentos del producto con un “
chasquido ” fácil, “ por el chasquido ” tutorial para modelar y analizar un proceso discreto.
Comenzar con Arena es un manual para todas las ediciones del software. Como tal, los
capítulos que no son aplicables para una edición particular serán señalados con una notación.
El set también tiene una referencia De Guía Variables separada que provee descripciones
completas de variables de la Arena encontradas en las plantillas del producto de la Arena.
Dependiendo de la licencia del software, otros manuales del usuario pueden estar incluidos
que es específico para componentes del software diferente y de la plantilla.
Las CONVENCIONES del DOCUMENTO

A todo lo largo de los guías, un número de convenciones de estilo están acostumbradas a


ayudar a identificar material. Los términos nuevos y los conceptos pueden ser enfatizados por
el uso de letras itálicas o negrita; Los caminos del menú del archivo están en negrita con uno
(por ejemplo, vaya a Socorro (> ) separante las entradas La Ayuda de la Arena); El texto que
usted recibe instrucciones de mecanografiar es mostrado en Negrita del Mensajero (por
ejemplo, en este campo, escriba Semana Laborable), y la ventana de diálogo y los nombres del
botón de la ventana son demostrados en negrita (por ejemplo, dé un clic sobre Oklahoma).

Explore nuestros ejemplos

La arena está acompañada por un número de modelos de muestra que ilustran muchos de los
acercamientos comúnmente usados para captar el ser de una colección variada de sistemas.
Para una lista de ejemplos de la Arena, acuda en socorro de Criada Asistenta de la > Arena. En
la etiqueta de Contenido, escoja Modelo Construyendo Fundamentos, y Modelos de Ejemplo
de la Arena luego selectos que Mira.

Obtenga socorro

¡La ayuda en línea está todo el tiempo en sus puntas del dedo! ¿La arena incorpora lo último
en las características de ayuda, incluyendo Qué es Esto? La ayuda que exhibe una descripción
breve de campos en ventanas de diálogo, la ayuda sensible al contexto en botones del menú y
de la barra de herramientas, y un botón de ayuda en cada uno de módulos de la Arena. Vea la
mesa de Ayuda de la Arena de contenido e indexe para una lista de todos los temas de ayuda.

Use la biblioteca de Punzadas

Como usted elabora los modelos del tuyo los procesos, usan nuestra biblioteca Smarts para
explorar cómo usar mejor Arena. Esta suite de modelos tutoriales cubre temas yendo de
dimensionando recursos a las técnicas de animación. La biblioteca es organizada en categorías
para ayudarle a encontrar el modelo correcto con facilidad. Cuando usted se pregunta cómo
llevar el siguiente paso en su modelo, su vistazo la biblioteca de Punzadas para una solución
prefabricada. Pues una lista de categorías y sus Punzadas relatadas, acude en socorro de
Criada Asistenta de la > Arena. En el Contenido tabule, primeros Fundamentos del Edificio de
Modelo de chasquido, y luego Aprendiendo Arena con el Listo Files.

Obtenga soporte del teléfono

Rockwell Automation provee soporte lleno para la familia entera de la Arena de productos. Las
preguntas concirniéndole instalación, cómo el trabajo de módulos, el uso del editor modelo, y
el uso del software es manejado por soporte técnico.

LA ARENA QUE EL SOPORTE TÉCNICO INCLUYE:


¢ (Para Usuarios en el mantenimiento activo) un hotline del soporte técnico y dirección de
correo electrónico provista de personal por profesionales de jornada completa,
experimentados

¢ la ayuda con problemas de instalación o preguntas guardó relación con los requisitos del
software

¢ El troubleshooting

¢ El soporte limitado estimando la interacción de Arena con otros programas

¢ El soporte del Modelo del Objeto de la Arena, cuál es usado en Microsoft Visual Basic para

Las aplicaciones

Si usted llama la línea del soporte (1.440.646.3434 (las opciones 3 y 7) para las llamadas
originándose adentro lo U.S/Canada), esté en su computadora y esté preparado a dar la
siguiente información:

¢ El número de serie del producto

¢ El número de versión del producto

¢ El sistema operativo que usted está usando

¢ La redacción exacta de cualquier mensajes que aparecieron en su pantalla

¢ Una descripción de qué ocurridos y qué usted marchaban cuando el problema ocurrido

¢ Una descripción de cómo hizo un intento usted para solucionar el problema

El soporte técnico internacional es provisto por los representantes globales. Para información
de contacto en el representante próximo usted, la visita los Socios Globales página en
www.ArenaSimulation.com.

Obtenga soporte de Web

Además de soporte telefónico, el Rockwell Automation Customer Support Center le ofrece


knowledgebases en línea extensivos de notas técnicas y las preguntas frecuentemente
preguntadas para soporte de asuntos poco urgentes. Estas bases de datos son asistenta puesta
al tanto por nuestros especialistas del soporte. El knowledgebase contiene numerosos
productos Rockwell Automation. Acuérdese de investigar usar Arena y cualquier otros
descriptores apropiados como los criterios del campo de búsqueda. Vaya al
http://rockwellautomation.custhelp.co/

Si usted no puede encontrar la respuesta que usted necesita, contacte a su agente de plaza o
soporte técnico Arena.

Refiérase al sitio de Web Arena

La Web Arena que el sitio provee una colección de videos “ de procedimientos ” concisos y
temas del archivo de preguntas frecuentes que puede ser de ayuda para de usted. Este
material y más están disponibles a través de las Herramientas y la etiqueta de Recursos de
www.ArenaSimulation.com.

Obtenga entrenamiento
¿Necesita usted entrenamiento? Rockwell Automation le ofrece un curso estándar de
entrenamiento consistente en las conferencias y talleres de participación activa diseñados a
iniciarlos en los conceptos fundamentales de modelar con Arena.

También le ofrecemos cursos de entrenamiento hechos a la medida diseñados a encontrar sus


necesidades específicas. Estos cursos pueden ser sustentados en nuestras oficinas o la tuya, y
podemos acomodar uno para

Diez asistentes. ¡Usted diseña el curso así mismo para usted! Simplemente contacte nuestro
grupo consultivo de servicios para discutir cómo le podemos ayudar a lograr éxito en sus
esfuerzos de simulación.

Obtenga servicios consultivos

Rockwell Automation provee al experto consultando y la implementación llave en mano de la


suite entera del producto de la Arena. Por favor contacte nuestras oficinas para más
información.

Contáctenos

Nos esforzamos por ayudar a todo nuestros clientes a volvernos exitosos en sus esfuerzos de
mejora de proceso. Hacia este objetivo, le invitamos a contactar a su agente de plaza o
Rockwell Automation en cualquier tiempo que podemos ser útiles para en usted.

El Correo Electrónico del Soporte: Arena-Support@ra.rockwell.com

El Teléfono del Soporte: 1.440.646.3434, opciones 3 y 7

El Correo Electrónico General: Arena-Info@ra.rockwell.com

U.S. Sales Phone: 1.724.741.4000

El URL: Www.ArenaSimulation.com

El URL: Www.RockwellAutomation.com
2 Comenzando

La introducción

Mientras usted no puede darse cuenta de eso precisamente ya, usted ahora tiene la virtud de
transformar su negocio. ¿Cada vez que usted y los otros en su organización se preguntan “ lo
que si?,” Usted puede investigar el futuro para encontrar la respuesta.

Con Arena, usted puede:

¢ modele sus procesos para definir, documentar y comunicar

¢ simule la actuación futura de su sistema para entender relaciones complicadas e identificar


oportunidades para la mejora

¢ visualice sus operaciones con gráficos dinámicos de animación

¢ analice cómo funcionará su sistema adentro su “ como es ” configuración y bajo una miríada
de posible “ para ser ” alternativas a fin de que usted seguramente puede escoger lo mejor
muy para correr su negocio.

Nuestra tarea: Analice una línea del aeropuerto de seguridad

En este capítulo, examinaremos una línea del aeropuerto simple de seguridad para ilustrar
cómo puede modelar usted, puede simular, puede visualizar y puede analizar con Arena. Para
comenzar, consideraremos el proceso de pasajeros logrando seguridad para la inspección de la
identificación. Construiremos el diagrama de flujo mostrado debajo, iniciándole en el proceso
de modelar y simulando con Arena.
La Arena modelando ambiente

Si la Arena ya no corre, échele a andar a ella del menú de Principio de Ventanas y navegue para
Programs Rockwell Software Arena. El ambiente modelador Arena se abrirá con una ventana
modelo nueva, como se muestra debajo.
La Barra de Proyecto

Modele vista del diagrama de flujo de la ventana

Modele vista de la hoja contable de la ventana

La Barra de Proyecto usualmente es a la que se llevó al atracadero en la izquierda de la


ventana de la aplicación de la Arena, pero puede desgarrarse completamente o puede escalar
en otra posición algo así como cualquier barra de herramientas.

Para modelar su proceso en Arena, usted trabajará en dos regiones principales de la ventana
de la aplicación: La Barra de Proyecto y la ventana modelo.

La Barra de Proyecto patrocina a los grupos de expertos con los tipos primarios de objetos con
los que usted trabajará:

¢ El panel antiácido de Proceso: Contienen que las formas modeladoras, módulos designados,
que usted solerá definir su proceso.

¢ reporta panel: Contiene los informes que están disponibles para ostentar resultados de
carreras de simulación.

¢ navegue panel: Le permite ostentar puntos de vista diferentes de su modelo, incluyendo a


navegar submodelos jerárquicos directos y exhibir una uña del dedo pulgar modelo.

La ventana modelo contiene dos regiones principales: La vista del diagrama de flujo y la colcha
cubren con una sábana vista. La vista del diagrama de flujo contiene todo sus gráficos modelo,
incluyendo el diagrama de flujo de proceso, la animación, y otros elementos del dibujo. Lo más
bajo, datos de modelo de despliegues de vista de la hoja contable, tan por, cuesta, y otros
parámetros.

Como modelamos la seguridad del aeropuerto vaya en procesión, trabajaremos en todo estas
regiones de Arena.

Trace un mapa de su proceso en un diagrama de flujo

Comencemos por examinar lo que vamos a hacer: Construya un diagrama de flujo. La palabra
misma – el diagrama de flujo – sugiere dos de los conceptos principales detrás de modelar y la
simulación. Construiremos una gráfica – también llamados un mapa de proceso o un modelo –
que describe un flujo.

Esto sube una pregunta clave en proceso modelado: Lo que exactamente es eso eso fluirá

¿A través de la gráfica?

Modelamos el proceso de revisar las identificaciones de pasajeros en el punto de inspección de


seguridad. Estos pasajeros con su identificación son los artículos, referidos como entidades,
eso se moverá a través del proceso da un paso en nuestro modelo. Son los datos que se asoció
con peticiones de nuestros pasajeros para paso a través de la seguridad en la terminal del
aeropuerto. Como construimos el diagrama de flujo, es de ayuda para pensar acerca del
proceso de la perspectiva de la entidad (la revisión de la identificación), preguntas que le
pregunta les gustan:

¢ ¿dónde introducen los pasajeros con su identificación el proceso?

¢ ¿qué los ocurre a cada paso?


¢ ¿qué recursos son necesarios para completar trabajo?

Primer, que dibujaremos el diagrama de flujo representando la revisión de seguridad va en


procesión. Vea el diagrama de flujo Del Aeropuerto (mostrado previamente) de Proceso de
Seguridad así es que usted sabrá lo que crearemos.

Cree las entidades de revisión de la identificación de seguridad

Echaremos a andar el diagrama de flujo usando un módulo Create, del panel Antiácido de
Proceso. Éste es el punto de partida para el flujo de entidades a través del modelo.

1. Meta al módulo Create del grupo de expertos Antiácido de Proceso sin razón en la ventana
modelo.

Un nombre predeterminado, Create 1, es dado al módulo cuando es colocado. Regresaremos


posteriormente a proveer una descripción más significativa así como también algunos datos
para soportar la simulación.

Cada flujo de proceso comienza con un módulo Create.

Cuando usted simula el diagrama de flujo, las entidades individuales serán creadas
cronometrando información que usted da abasto en las propiedades de módulo Create.
Después de que es creado, cada entidad se mueve del Create

El módulo para la siguiente forma en el flujo de proceso.

Si su Create y Proceso no estaban conectados automáticamente cuando usted colocó el


Proceso, compruebe el menú del Objeto > Connect para asegurarse Que es comprobado. Si no
es, selecciónelo para volverse contra esta opción.

Tramite la revisión de la identificación


Después sumamos un módulo de Proceso del panel Antiácido de Proceso para representar lo

El paso de Revisión de la identificación.

1. Seleccione el módulo Create a fin de que Arena automáticamente asociará el módulo de


Proceso para el módulo Create.

2. Meta un módulo de Proceso del grupo de expertos Antiácido de Proceso sin razón en la
región del diagrama de flujo de la ventana modelo, colocándolo a la derecha del módulo
Create. La arena automáticamente asocia los dos módulos.

Al igual que con el módulo Create, el módulo de Proceso tiene un nombre de defecto que
reemplazaremos más tarde.

Nota: Si ninguna conexión aparece entre Create y Process, dé un clic sobre el menú del Objeto
> Connect ítem o el botón de la barra de herramientas Connect para dibujar una conexión. Su
cursor se convertirá en un pelo cruzado. Inicie la conexión dando un clic sobre el punto de la
salida () Del módulo Create, luego el chasquido el punto de entrada () del módulo de Proceso
para completar la conexión. Si usted necesita hacer conexiones múltiples, simplemente dé
doble clic sobre el botón Connect o seleccione a Object > Conecte dos veces (el botón Connect
permanecerá oprimido para indicar que está adentro multiasocia el modo). Luego dibuje
tantas conexiones a pedir de boca. Un blanco de conexión válido (por ejemplo, el punto de
entrada, el punto de la salida, u operand objeta) es ahora resaltado durante una sesión de
conexión si el puntero es sobrevolado sobre él. Para acabar la sesión multide conexión, dé un
clic sobre la opción Connect otra vez, presione a Esc, o clic derecho.

¿Cómo uso Con Un Chasquido y Cuadrícula?

Si su diagrama de flujo toma forma no se ponga en fila correctamente, usted puede usar las
características secas y cuadriculadas de Arena para ponerlas en orden. Primero, compruebe la
opción Seca en el menú de Vista a fin de que las formas recién colocadas serán situadas en
puntos secos normales. Para realinear las formas que usted tiene ya colocado, seleccione las
formas principales (el amarillo boxea) de módulo sujetando la llave Ctrl y dando un clic sobre
cada forma. Luego, dé un clic sobre el > Chasquido Arrange para la opción Cuadriculada del
menú para ajustar sus posiciones para ponerse al lado de puntos cuadriculados.

Usted puede exhibir la cuadrícula comprobando la opción Cuadriculada en el menú de Vista.


Secas y la cuadrícula están apagadas dando un clic sobre la opción del menú otra vez,
despejando la casilla de verificación.

Decídase si la revisión de la identificación es completa


Después del módulo de Proceso, necesitamos colocar un módulo Decide para determinar si la
revisión de la identificación es completa.

1. Si usted está usando la característica Connect (es decir, es comprobado en el menú del
Objeto > Connect), está seguro que el módulo de Proceso es seleccionado a fin de que el
módulo Decide estará relacionado a él.

2. Arrastre un módulo Decide a la derecha del módulo de Proceso.


Si la revisión de la identificación del pasajero tiene una colección completa de información, la
revisión egresará el módulo Decide del lado correcto de la forma del diamante, representando
la condición Verdadera. Las identificaciones incompletas (el resultado Falso para la prueba
Decide) egresarán de la conexión más bajo.

Deshágase de las revisiones para terminar el proceso


Después colocaremos el módulo Dispose del panel Antiácido de Proceso para representar
revisiones aceptadas de la identificación, conectándose a la salida Verdadera (bien) del módulo
Decide. Luego, completaremos el diagrama de flujo con otro módulo Dispose para las
revisiones denegadas de la identificación.

El flujo de entidad siempre comienza con un módulo Create y termina la relación con un
módulo Dispose. Usted puede tener como muchos de cada uno de estos módulos como usted
necesita generar a las entidades en el modelo y quitarlas cuando su procesamiento es
completo.

1. Seleccione el módulo Decide a fin de que nuestro primer módulo Dispose conectará
automáticamente.

2. Arrastre un módulo Dispose a la derecha del módulo Decide. La arena conectará eso para el
punto primario de la salida (Verdadero) del módulo Decide.

3. Para sumar el segundo módulo Dispose, otra vez selecto el módulo Decide tan ese

La arena automáticamente conectará su punto Falso de la salida para el módulo nuevo


Dispose.

4. Avance lentamente y deje caer otro módulo Dispose, colocándolo debajo y a la derecha de
lo

Decida módulo, completando el diagrama de flujo de proceso.

¿Qué es un módulo?

En Arena, los módulos son el diagrama de flujo y los objetos de datos que definen el proceso
para estar simulados. Todo lo que la información requirió para simular un proceso se guarda
en los módulos.

Por ahora, estamos trabajando con módulos del diagrama de flujo – esos que son colocados en
la ventana modelo para describir el proceso. En el panel Antiácido de Proceso, éstas son las
primeras ocho formas:

¢ cree: El principio de flujo de proceso. Las entidades introducen la simulación aquí.

¢ disponga: El fin de flujo de proceso. Las entidades son removidas de la simulación aquí.

¢ el proceso: Una actividad, usualmente realizada a las una o más recursos y tardando en
completar.
¢ decídase: Una rama en el flujo de proceso. Sólo una rama está ocupada.

¢ la cantidad de cosas: Coleccione un número de entidades antes de que puedan continuar


yendo en procesión.

¢ la separata: Duplique a las entidades para concurrente o paralelamente procesador o


separante uno la cantidad de cosas previamente establecida de entidades.

¢ asigne: Cambie el valor de algún parámetro (durante la simulación), como el tipo de la


entidad o una variable modelo.

¢ el registro: Coleccione uno estadístico, tal como una cuenta de entidad o tiempo ciclista.

Los trasfondos de simulación están definidos en la ventana de diálogo Corrida de Parámetros


de la > Copia de > Esquema. Hay también un set de módulos de datos para definir las
características de elementos diversos de proceso, como recursos y hace cola.

DEFINA DATOS MODELO

Ahora que hemos dibujado el diagrama de flujo antiácido para nuestro proceso de revisión de
la identificación del pasajero, definamos los datos se asociaron con los módulos, incluyendo el
nombre del módulo y la información que estará usada cuando simulemos el proceso.

La revisión de la identificación del iniciado (Crea módulo)

Primero, renombremos el módulo Create para Passengers Arrive para Security. Sus datos
incluirán al tipo de entidad a ser creados – en nuestro caso, una revisión de la identificación
del pasajero. También necesitamos definir cada cuánto las revisiones de la identificación es
iniciado. Destinaremos un promedio de 2 minutos entre las llegadas del pasajero para
retrospectivas como un punto de partida para nuestro modelo, y haremos esto una actividad
aleatoria para representar la variación natural en la oportunidad del momento de ser de
revisiones del pasajero sometió.

1. Dé doble clic sobre el módulo Create para abrir su ventana de diálogo de la propiedad.

2. En el campo Name, categorice a Passengers Arrive para Security.


3. Para el Tipo Entity, nombran nuestras entidades categorizando a Passengers.

4. Tipo 2 en el campo Value del Tiempo Entre la sección de Llegadas.

5. Dé un clic sobre Oklahoma para cerrar la ventana de diálogo.

Por ahora, le dejaremos los valores predeterminados a las otras propiedades de módulo
Create. Siéntase en libertad para explorar sus propósitos a través de la ayuda en línea o los
modelos de Llegadas en la biblioteca de Punzadas.

¿Qué son las entidades?

Las entidades son los artículos – los clientes, los documentos, las partes – que están siendo
servidos, producidos, o de otra manera actuado en por ahí su proceso. En los procesos de
negocio, a menudo son documentos o registros electrónicos (como cheques, los contratos, las
aplicaciones, compran órdenes). En los sistemas de servicio, las entidades usualmente son
personas (los clientes siendo servido en un restaurante, un hospital, un aeropuerto, etc.). Los
modelos manufactureros típicamente tienen alguna clase de en parte corrida a través del
proceso, ya sea es materia prima, un producto subcomponente, o acabado. Otros modelos
podrían tener tipos diferentes de entidades, como paquetes de datos en análisis de la red o las
cartas y las cajas en facilidades que maniobran paquete.

Usted puede tener tipos diferentes de entidades en el mismo modelo. Por ejemplo, los clientes
moviéndose a través de un mostrador de facturación en dirección opuesta en un aeropuerto
podría ser separada clase normal, primera, y los tipos prioritarios de entidad. En algunos casos,
los tipos de entidad podrían ser de una clase enteramente diferente en vez de clasificaciones
de algunos tipo básico. Por ejemplo, en una farmacia, las recetas serían modeladas como
entidades, examinando rápidamente el proceso de estar lleno. Al mismo tiempo, los clientes
podrían competir por atención del farmacéutico con averiguaciones médicas; También serían
modelados como entidades.
Revise identificación del pasajero (el módulo de Proceso)

La A de la apéndice describe las distribuciones disponibles en Arena.

Recuerde eso como creamos el diagrama de flujo, tenemos a la vista el proceso de la


perspectiva de la entidad. El módulo Create es un punto de partida para el flujo de una entidad
a través del sistema siendo modelado. Después, en nuestro caso, la identificación del pasajero
será revisada para la plenitud por un Secutiry Agent. Porque esto tomará alguna cantidad de
tiempo, sujetando a la entidad en este punto en el diagrama de flujo para un retraso y
requiriendo un recurso para realizar la actividad, usamos un módulo de Proceso. Llamaremos
este Cheque de proceso para Identificación Correcta.

Para el retraso de tiempo, también queremos captar la variabilidad natural que existe en la
mayoría de procesos. Misma a menudo, para el trabajo hecho por personas o equipo, una
distribución triangular provee una buena aproximación. Usted especifica el tiempo mínimo en
el cual el trabajo podría hacerse, el valor más probable para el retraso de tiempo, y la máxima
duración del proceso.

Durante la carrera de simulación, cada de tiempo una entidad introduce el proceso, la Arena
calculará una prueba de la información de distribución que usted tiene previsto – en nuestro
caso, una distribución triangular. Sobre el curso de una larga carrera de simulación donde
miles de pruebas individuales están ocupadas, las veces seguirán el perfil ilustrado después.

Si más de lo que un recurso es requerido para un proceso para ser realizado, añádase tantos
como es menester en el diálogo de Proceso

Los recursos se inclinan. Una entidad no empezará su retraso de proceso hasta que todos los
recursos listados estén disponibles.
Para nuestro Check para el proceso Correcto de la Identificación, usaremos un tiempo mínimo
de minuto del .75, valor más probable de 1.5 minutos, y un máximum de 3 minutos.
Asignaremos un recurso, el Oficial de Seguridad de Transporte, para realizar este proceso.

1. Dé doble clic sobre el módulo de Proceso para abrir su ventana de diálogo de la propiedad.

2. En el campo Name, categorice Jaque para Identificación Correcta.

3. Para definir un recurso para realizar este proceso, jalar abajo de la lista de Acción y hacer
una selección Agarre Edición de Retraso.

Las entidades que acaba de llegar aguardarán su turno para que el recurso esté disponible.
Cuando su vuelta viene, cada entidad agarrará el recurso, demórese para el tiempo de
proceso, y luego suelte el recurso a hacer otro trabajo.

4. Una lista de recursos aparecerá en el centro de la ventana de diálogo. Para sumar un


recurso para este proceso, el chasquido Add.

5. En el Recurso Name fildee de la ventana de diálogo del Recurso, categorice a Transportation

El Oficial de Seguridad.

6. Dé un clic sobre Oklahoma para cerrar la ventana de diálogo del Recurso.

7. Defina los parámetros de retraso de proceso en el Mínimo, Valor (Más Probablemente), y


Máximos campos como .75, 1.5, y 3. (Reparo en que el tipo predeterminado de retraso es
triangular y las unidades de tiempo predeterminadas están en los minutos.)

8. Dé un clic sobre Oklahoma para cerrar la ventana de diálogo.

Por ahora, le dejaremos los valores predeterminados a las otras propiedades de módulo de
Proceso. Siéntase en libertad para explorar sus propósitos a través de la ayuda en línea o los
Conceptos Básicos y los modelos de Recursos en la biblioteca de Punzadas.
¿PASE SEGURIDAD? (DECIDA MÓDULO)

Cuando usted usa uno

El módulo Decide de 2 formas, la entidad que entra las hojas de módulo por uno de los dos
puntos de la salida. Si usted quiere hacer copias de una entidad a modelar paralelamente

Los procesos, el uso uno

Separe módulo.

Después de que la identificación de cada pasajero haya sido revisada, determinamos ya sea
pasarle o fallarle al pasajero a través de la seguridad. En Arena, cada vez que una entidad
selecciona entre ramas en la lógica de proceso, tomando a lo justo de las alternativas, un
módulo Decide es usado.

Para el proceso del aeropuerto de revisión de seguridad, usaremos una probabilidad simple
para determinar el resultado de la decisión, con 93 % de revisiones del pasajero aceptado tan
aprobados.

1. Dé doble clic sobre el módulo Decide para abrir su ventana de diálogo de la propiedad.

2. ¿En el campo Name, escriba a Pass la Seguridad?.

3. Para el campo de Por Ciento True, escriben 93 para definir el porcentaje de entidades que
serán tratadas con una decisión “ Verdadera ” (es decir, se irá a través del punto de la salida en
la derecha del módulo Decide).

4. Dé un clic sobre Oklahoma para cerrar la ventana de diálogo.

DENIED DESCONGESTIONADO, (DESECHA MÓDULO)


En nuestro proceso simple para revisar las identificaciones de pasajeros en la seguridad del
aeropuerto, todo el trabajo en el que estamos interesados se hace. Ahora, quitaremos a los
pasajeros del modelo, terminando el proceso con un módulo Dispose. Porque hay dos
resultados posibles de la identificación del pasajero de seguridad van en procesión – los
pasajeros pueden ser descongestionados o negados – que estamos usando dos módulos
Dispose que contarán el número de aplicaciones bajo cada resultado.

1. Dé doble clic sobre el primer módulo Dispose (conectado para la rama Verdadera de
condición del módulo Decide) para abrir su ventana de diálogo de la propiedad, y en el Cleared
Name del campo, de tipo.

Dé un clic sobre Oklahoma para cerrar la ventana de diálogo.

2. Dé doble clic sobre el otro módulo Dispose para abrir su ventana de diálogo de la
propiedad. Adentro lo El campo de nombre, el tipo Denied.

3. Dé un clic sobre Oklahoma para cerrar la ventana de diálogo.


LA SEGURIDAD DE TRANSPORTE (EL MÓDULO DEL RECURSO)
Usted puede editar los campos para cualquier hoja Arena esparcida que usa módulo,
incluyendo módulos del diagrama de flujo. Simplemente dé un clic sobre el icono en el panel
Antiácido de Proceso para exhibir su hoja contable.

Junto con nuestro diagrama de flujo, también podemos definir parámetros asociados con otros
elementos de nuestro modelo, como recursos, entidades y colas. Para el proceso del
aeropuerto de seguridad, simplemente definiremos la tasa costada para el oficial de seguridad
a fin de que nuestros resultados de simulación reportarán que el costo se asoció con realizar
este proceso. Los costos del oficial son fijos en $12 por hora.

Para proveerle estos parámetros al modelo de la Arena, usted entrará en ellos en la hoja
contable de Recursos.

1. En el panel Antiácido de Proceso, dé un clic sobre el icono del Recurso para exhibir la hoja
contable de Recursos.

2. Porque definimos al oficial de seguridad como el recurso en el Cheque para el proceso


Correcto de la Identificación, la Arena automáticamente ha sumado un recurso con este
nombre en la hoja contable de Recursos. Haga clic en la celda Ocupada de / Hora y defina la
tasa costada cuando el agente está ocupado escribiendo 12. Haga clic en la celda Idle de / Hora
y asigne la tasa costada sin valor escribiendo 12.

PREPÁRESE PARA LA SIMULACIÓN


Para preparar el modelo para la simulación, especificaremos que la información general de
proyecto y la duración de la simulación corren. Desde que justamente probamos nuestro
primer modelo reducido, realizaremos una carrera corta, de 20 días.

1. Abra la ventana de diálogo de Parámetros de Proyecto usando el menú Corrido de >


Esquema ítem y dando un clic sobre que los Parámetros de Proyecto tabulan. En el campo de
Proyecto Title, escriba Análisis Del Aeropuerto de Seguridad. Dejaremos las casillas de
verificación Statistics Collection como los defectos, con Entidades, las Colas, los Recursos y
Processes inspeccionasen, y también comprobaremos la caja de Costeo.

2. Después, dé un clic sobre que los Parámetros de la Copia tabulan dentro de la de la misma
forma ventana de diálogo Corrida de Esquema. En el campo de la Copia Length, escriben 20; Y
en el campo Units De Tiempo directamente a la derecha de la Longitud de la Copia, hacen una
selección días de la caída abajo de lista. Dé un clic sobre Oklahoma para cerrar la ventana de
diálogo.

SALVE EL MODELO DE SIMULACIÓN


Ahora que usted ha hecho algunos se dedica a su modelo, tiene la apariencia de un buen rato
para salvarlo.

1. El chasquido Salvo en la barra de herramientas Estándar o selecto el Archivo > Ahorra menú
ítem.

2. Cuando Arena le apremia para una carpeta del destino y nombre de archivo, haga una
lectura ligera para la carpeta del blanco en la cual usted quiere salvar el modelo (por ejemplo,
C:\My Documents) y escribir un nombre (por ejemplo, la Seguridad Del Aeropuerto) en el
campo de nombre de archivo.

Los archivos modelo de la arena almacenan toda la definición de modelo, incluyendo el


diagrama de flujo, otros gráficos usted ha quedado tablas, y los datos de módulo en los que
usted entró. Cuando usted realiza una simulación carrera, los resultados son almacenados en
una base de datos usando el mismo nombre como el archivo modelo.

SIMULE EL PROCESO
Si la Arena exhibe un mensaje de error, usted puede usar el botón de Descubrimiento en la
ventana de error para localizar la fuente del problema. Usted puede cambiar entre el error y
puede modelar ventanas seleccionándolas del menú de la Ventana.

¡Con estos pocos, pasos cortos, estamos listos a predecir el futuro! La seguridad del
aeropuerto el pasajero que el modelo retrospectivo contiene toda la información necesitada
para correr la simulación.
Inicie la simulación recorrido dar un clic sobre el botón de Empuje o dar un clic sobre el menú
Corrido de > Empuje ítem. La primera parte de la arena inspeccionará para determinar si usted
ha definido un modelo válido, luego iniciará la simulación.

Como la simulación progresa, usted verá cuadros pequeños de entidad pareciéndose a


documentos de informe moviéndose entre las formas del diagrama de flujo. También, una
colección variada de variables que el cambio aprecia como las entidades son creadas y
procesadas, como ilustradas debajo.

Cree: El Número de Decide: Numere de entidades que las entidades creadas expulsan cada
rama

El proceso: El número de entidades actualmente en gestión

Disponga: El número de entidades dispuestas

El factor de la escama de animación es la cantidad de tiempo simulado en medio sucesivo

Oculte actualizaciones. Los valores más pequeños proveen animación más suave, más lenta.

Si la carrera termina antes de que usted tenga posibilidad de explorar estos controles, no
conteste cuándo a le es usted preguntádosle si usted quiere mirar los resultados. Luego dé un
clic sobre Punto de Partida Encima en la barra de herramientas Corrida para comenzar de
nuevo la carrera.

Si la animación es conmovedora demasiado rápido, usted lo puede retardar ajustando el factor


de la escama de animación. Para hacer esto, usted tiene estas elecciones:

 ¢ abra la ventana de diálogo Corrida de Esquema seleccionando el Factor Corrido de


Velocidad de > Animación de > Velocidad y luego introduce un valor más pequeño (por
ejemplo, 0.005) para el factor de la escama.
 ¢ use lo menos que (< ) llave durante la carrera disminuir el factor de la escama por 20 %.
Tener la seguridad de que la ventana modelo esté activa – no el panel Navigate – o lo
menos que (< ) y más gran que (> ) las claves no se llevarán a efecto. Presionar éstas
repetidamente es una forma fácil para multar melodía la velocidad de animación. Lo más
gran que (> ) llave apresura la marcha de animación por 20 %.

 ¢ use la barra del dispositivo deslizante en la barra de herramientas principal. Mueva el


dispositivo deslizante a la izquierda a retardar la animación y a la derecha para apresurar la
marcha de eso.

Para hacer una pausa la simulación, dé un clic sobre el botón de Pausa o presione la llave Esc.
Con la animación automática del diagrama de flujo, usted puede ver cuántas entidades han
sido creadas, están actualmente en el Cheque para el proceso Correcto de la Identificación,
han dejado cada rama de nuestro módulo Decide, y han dejado el modelo en cada uno de
nuestro módulos Dispose que termina. Estas variables pueden ser de ayuda en verificar el
modelo. Por ejemplo, si la probabilidad en el módulo Decide fuese introducida
incorrectamente (por ejemplo, si usted escribió 9 como la negada probabilidad en lugar de 93),
las variables demostrarían que bastantes más aplicaciones dejaban la rama Negada.

Usted también puede dar un paso a través de la simulación un acontecimiento a la vez. Para
hacerle esto, Pausa la simulación y luego dar un clic sobre el botón de Paso o presionar la llave
F10. Cada tiempo usted el paso la simulación, una entidad es movida a través del diagrama de
flujo. Usualmente, usted verá animación de movimiento de la entidad, aunque algunas veces
ningún cambio visual tendrá lugar (por ejemplo, cuando el siguiente acontecimiento crea a una
entidad nueva). Cuando esto ocurre, justamente dé un paso otra vez para adelantarse para el
siguiente acontecimiento.

LOS INFORMES DE SIMULACIÓN DE VISTA


Después de que usted haya observado una parte del diagrama de flujo animado, usted
rápidamente puede correr para el fin de la simulación para mirar informes. Para hacerle esto,
Pausa la simulación y luego dar un clic sobre el botón Rápido Delantero para correr la
simulación fuera actualizando la animación.
Al final de la carrera, Arena preguntará si a usted le gustaría mirar informes. Haga clic Sí y el
informe predeterminado (el Informe Categorial de Visión General) será exhibido en una
ventana de informe, como se muestra debajo.

Cada uno de los informes de Arena es exhibido en su propia ventana dentro de la aplicación de
la Arena. Usted

Pueden usar las opciones estándar de la ventana (maximice,

Minimice, etc.) Dando un clic sobre los botones de control de la ventana o echando abajo el
menú de la ventana.

En el lado izquierdo de cada informe la ventana está un árbol listando los tipos de información
disponible en el informe. El nombre de proyecto (en nuestro caso, el Análisis Del Aeropuerto
de Seguridad) se encuentra enumerados en la cumbre, seguido por una entrada para cada
categoría de datos. Este informe resume los resultados a través de todas las copias (aunque,
en este modelo, tenemos sólo una copia). Otros informes proveen detalle para cada copia.

Dando un clic sobre los asientos dentro de las secciones categoriales, dentro de usted pueden
mirar tipos diversos de resultados de la carrera de simulación. La siguiente mesa ilustra una
cierta cantidad de las pregunta

Usted podría contestar del Informe Categorial de Visión General en nuestra simulación del
aeropuerto simple de proceso de análisis de seguridad.

La pregunta La Sección de Informe La respuesta

¿Por término medio, cuánto tiempo gastaron los pasajeros en el proceso modelado? Saque
el total columna De Tiempo (la Entidad), Común 8.17 min

¿Qué fue el promedio costado de revisando la identificación de un pasajero? Totalice Costo


(la Entidad), columna Común $0.35
¿Qué fue el más largo tiempo un pasajero agotado durante el proceso?Saque el total columna
De Tiempo (el Proceso), Máxima 50.57 min

¿Qué fue el máximo número de pasajeros de espera para cheque de la identificación? El


número Esperando (la Cola), Máxima columna 31 pasajeros

¿Qué proporciona del tiempo fue el oficial de seguridad ocupado? La utilización (el
Recurso), la columna Común 87 %

Después de usted ha hecho una lectura ligera el Informe Categorial de Visión General, usted lo
puede cerrar dando un clic sobre el icono de la ventana a la izquierda del menú del Archivo y
haciendo clic Cerca. Usted puede mirar otros informes dando un clic sobre sus iconos en la
Barra de Proyecto. Cada informe será exhibido en su propia ventana. Para regresar a la
ventana modelo, cerca todas las ventanas de informe o seleccionar el archivo modelo del
menú de la Ventana.

Después de que usted haya mirado los informes y haya regresado a la ventana modelo, acabe
la sesión de carrera de la Arena dando un clic sobre el botón de Fin.

REALCE LA ANIMACIÓN DEL 2D


En este pasaje, demostraremos animación del 2D, y en la sección Visual del Diseñador, nos
enteraremos de aun más despertando capacidades de animación y de presentación.

Ahora que hemos completado los pasos básicos para analizar el proceso de la identificación del
pasajero, podemos regresar a nuestro modelo y podemos embellecer la animación gráfica para
ganar más compenetración en la dinámica de proceso. La animación también puede ser de
gran beneficio en seducir otros en la organización para estar interesada en mejora de proceso.

Le añadiremos dos componentes de animación a la seguridad del aeropuerto modelan. Primer,


que mostraremos nuestra seguridad regenta en el punto de inspección de seguridad, ya sea
ocupado o desocupado. Para ganar uno mejor

El sentido de cuánto pasajeros espera en el Cheque para el proceso Correcto de la


Identificación con el paso del tiempo, también sumaremos un complot dinámico del trabajo en
la variable de simulación de proceso (WIP). Nuestro modelo Arena dará la apariencia de estar
como se muestra debajo después de que sumemos estos dos objetos.

Nota: Usted puede alternar el interruptor de un estado a otro entre la vista partida (el
diagrama de flujo y la hoja contable) y una vista de la pantalla llena de ya sea área dando un
clic sobre el botón Partido de la barra de herramientas de la Pantalla o seleccionando el menú
de la Pantalla Dividida de Vista ítem. Cuando adentro le da amplitud a la vista de la pantalla,
dar un clic sobre los iconos en el panel Antiácido de Proceso exhibe la vista correcta (el
diagrama de flujo para los módulos del diagrama de flujo y la hoja contable para los módulos
únicos en datos).
ANIME EL RECURSO DEL OFICIAL DE SEGURIDAD

Durante la carrera de simulación, nuestro recurso del Oficial de Seguridad Transportation


puede ser adentro una de dos condiciones. Si ninguna entidad del pasajero está en proceso, el
recurso está desocupado. Usaremos una parte superior abajo de la vista de una persona para
bosquejar ociosidad. Cuando una entidad agarra el recurso, el estado del oficial de seguridad
se varía para ocupar, en cuyo caso nuestro cuadro mostrará al oficial con el pasajero.

1. Dé un clic sobre el botón del Recurso en la barra de herramientas Animada. La ventana de


diálogo de Colocación del Recurso aparece.

2. Seleccione el Oficial de Seguridad de Transporte de la caída abajo de lista en lo

El campo de identificador a fin de que este objeto anime el oficial de seguridad.

3. Abra la biblioteca del cuadro People dando un clic sobre el botón Abierto, luego haciendo
una lectura ligera para el archivo People.plb en la carpeta aplicativa Arena (por ejemplo,
C:\Program Files\Rockwell Software Arena) y dando doble clic sobre ella.

4. Para cambiar el cuadro desocupado:

 ¥ dé un clic sobre el botón Desocupado en la mesa a la izquierda.


 ¥ de la mesa de la biblioteca del cuadro a la derecha, selecto el cuadro de la persona
de arriba a abajo.
 ¥ dé un clic sobre el botón de Reembarque entre las mesas para usar el cuadro del
trabajador para lo Haraganee estado del recurso.

5. Para cambiar el cuadro ocupado:

¥ dé un clic sobre el botón Ocupado en la mesa a la izquierda.

¥ de la mesa de la biblioteca del cuadro a la derecha, selecto el cuadro de la persona de arriba


a abajo.

¥ seleccione la casilla de verificación Seize Area dentro del área de Efectos del editor del
recurso.
¥ dé un clic sobre el botón de Reembarque entre las mesas para usar el cuadro seleccionado
cuando el oficial de seguridad está ocupado.

6. Para fomentar edición el recurso, dé doble clic sobre el botón Desocupado u Ocupado.
Dentro de este editor usted le puede añadir los objetos al cuadro, puede alternar la imagen y
más. Cierre el editor para egresar.

7. Dé un clic sobre Oklahoma para cerrar la ventana de diálogo. (Todos los demás campos
pueden quedar con sus valores predeterminados.)

8. El cursor aparece como un pelo cruzado. Muévalo a la ventana modelo y haga clic para
colocar el cuadro de animación del recurso del oficial de seguridad.

9. Si a usted le gustaría tener el oficial de seguridad aparezca un poco más grande, seleccione
el cuadro y uso lo ajustan el tamaño de manipula acrecentarlo.

Seleccionando a los Gobernantes la orden en el menú de Vista sujeta con amarras gobernantes
horizontales y verticales arriba y bordes izquierdos de cada ventana del dibujo. Las etiquetas
del gobernante exhiben la (+ / -) distancia del origen en unidades mundiales Arena. El
espaciamiento entre las etiquetas del gobernante se basa en el chasquido espaciando, con las
etiquetas redondeadas para el punto seco próximo si Con Un Chasquido para Grid está
habilitado.

Cuando los Guías le ordenan (el menú de Vista) es activado, usted puede agregar a los guías en
la ventana de la aplicación para auxiliar en situar formas precisamente. Usted o les puede
arrastrar de los bordes horizontales o verticales del gobernante independientemente o los
puede arrastrar simultáneamente de la esquina de origen. Si usted selecciona a un guía, usted
lo puede arrastrar para una posición nueva, o usted la puede quitar presionando a Delete.

Activar al Glue para la orden Guides (el menú de Vista) le permite arrastrar una forma (el
módulo o el dibujo objeta) para un guía hasta que la agarradera de selección de la forma se
pone al rojo vivo (como se muestra en la llamada rodeada apagada del ejemplo), lo cual señala
que la forma es “ encolada ” para el guía. El guía luego puede estar arrastrado para una
posición nueva y todo las formas encoladas para el guía mantendrán su alineación y se
moverán con el guía.

Usted puede tramar muchas expresiones en el mismo set de hachas por múltiplo de adición.
Las expresiones en el diálogo de Complot. Cada uno puede estar codificado en colores a fin de
que usted fácilmente puede comparar datos. Como las cargas de trabajo en los procesos o los
clientes de espera.

TRAME EL NÚMERO DE PASAJEROS EN PROCESO

Nuestro segundo realce de animación es un complot de cuántas pasajeros está bajo revisión
como la simulación progrese. Esto nos dará un sentido de la dinámica de la carga de trabajo, lo
cual puede variar mucho cuando la naturaleza aleatoria de procesos es incorporada en un
modelo simulado.

1. Dé un clic sobre el botón de Complot en la barra de herramientas Animada.Tramaremos


una expresión sola, el trabajo en proceso (WIP) en el Cheque para Proper El proceso de la
identificación.

2. Para añadirle una serie de datos a un complot, vaya a la página tabulada Series Data y luego
haga clic lo Sume botón.

3. En la cuadrícula de propiedades para la serie de datos (por defecto será ' Series1 '
nombrado), vaya a la propiedad de \ Expresión de Datos de la Fuente. Esta propiedad define la
expresión de simulación para monitorear y complot. Introduzca la Comprobación de expresión
para Proper Identification.WIP.

4. Ahora vaya a la página tabulada Axes y seleccione el axis Izquierdo de Valor (Y). Especifique
el valor 2 para la propiedad Scale MajorIncrement, a fin de que el tictac principal marca
adelante lo El eje vertical es exhibido sobre 2 unidades. (Al establecer el axis aprecia, deje el
defecto Los valores para cualquier propiedad no específicamente mencionada aquí.)

5. Ahora seleccione el axis De Tiempo horizontal (la Letra X). Especifique el valor 1440 para la
propiedad de \ Máximum de la Escama. Esto coloca el axis de tiempo horizontal del complot
para ser 1,440 minutos (o 24 horas) de tiempo simulado.

6. Especifique el valor 120 para la propiedad Scale MajorIncrement, a fin de que las marcas
principales de tictac en el eje de las abscisas son exhibidas cada 120 horas (o 2 días).

7. Explore las otras propiedades de la gráfica sumar títulos, cambiar colores y más.

8. Dé un clic sobre Oklahoma para cerrar la ventana de diálogo de Complot. El cursor se


convierte en un pelo cruzado.

9. Extraiga el complot en la ventana modelo haciendo clic para localizar las esquinas dejadas
en parte superior y que se llegan al fondo bien del complot debajo del diagrama de flujo y a la
derecha del recurso.

Con las ediciones ahora completa, usted los puede salvar haciendo clic Salvo o presionando a
Ctrl +S.
¿Qué es una uña del dedo pulgar modelo?

El panel Navigate en la Barra de Proyecto provee un árbol modelo de navegación para hacer
maniobras a través de los puntos de vista nombrados diferentes y niveles jerárquicos definidos
en el modelo. Incluido como parte del Navigate el panel está una uña del dedo pulgar modelo
que ayuda a los usuarios a orientar y cambiar la vista actual dentro de la ventana activa del
dibujo.

La uña del dedo pulgar exhibe el espacio mundial de la ventana actual del dibujo. Un
rectángulo colorido, translúcido representa los linderos de la vista actual. Arrastrando el
rectángulo en los movimientos minúsculos la vista actual de la ventana del dibujo salió,
correcto, arriba de, o la pelusa; Sin embargo, el rectángulo no puede ser exterior arrastrado los
linderos del espacio mundial.

Usted también repuede centrar el rectángulo, y así el espacio mundial, o cambio el nivel de
zumbido. Para los detalles de adelante modela uña del dedo pulgar, ve al Navigate revestir con
paneles tema en la ayuda en línea.

REESTRENE LA SIMULACIÓN

Ahora que hemos hecho nuestra animación más interesante y valiosa, corramos la simulación
otra vez. Porque no cambiamos cualquier de los parámetros de proceso (es decir, los datos en
los módulos), la simulación proveerá los mismos resultados.

La carrera de chasquido o la prensa la llave F5 para iniciar la simulación. Como la simulación


progresa, usted notará los cambios del cuadro del oficial de seguridad de desocupado para
ocupar (contratando con un pasajero) y de regreso otra vez, como las entidades del pasajero
se mueven a través del Cheque para el proceso Correcto de la Identificación.

El complot muestra algunos picos significativos en el número de pasajeros que están formados
en línea con el oficial de seguridad, causados por la combinación de la variación en el tiempo
entre las llegadas de pasajeros (definido en el módulo Create) y el tiempo para revisar en
busca de identificación correcta (el módulo de Proceso).

LOS SIGUIENTES PASOS


Usted ha tenido éxito en modelar, simular, visualizar y analizar un proceso del aeropuerto
simple de cribado de la identificación del pasajero. Para fomentar exploran las capacidades de
Arena, pruebe solucionar unos cuantos de estas extensiones para el proceso.

1. Sume un proceso de cribado del cheque del equipaje siguiendo el cheque de la


identificación.

Una vez que los pasajeros despejan la identificación inspeccione, proceden al equipaje de
rayos X filtrando. En un mínimo, toma hacia 1.5 minutos por pasajero para el proceso de rayos
X total. Típicamente, este proceso toma 2.5 minutos. A lo más, este proceso puede durar 7
minutos. Hay dos máquinas de rayos X. ¿Qué es el máximo tiempo que un pasajero tuvo que
esperar en línea la máquina de rayos X? ¿Qué es la utilización de las máquinas de rayos X?

2. Realce con un cheque aleatorio de seguridad para pasajeros.

Aumentar seguridad mide, ha sido decidido que una seguridad más extensiva que el cheque de
pasajeros es menester después de la tomografía del equipaje. Cada pasajero 15 pasará a través
de una tomografía de cuerpo entero y revisión manual del equipaje. Esta inspección
usualmente toma 5 minutos. Por lo menos, tomará 3 minutos y en los más 10 minutos. Asumo
hay disponibilidad ilimitada de recursos para modelar este proceso. ¿Qué es el en conjunto
tiempo ciclista promedio de pasajeros (del el tiempo introducen el sistema hasta que estén a
través de toda seguridad puntos) que son seleccionados para este cheque?

Indicio 1: Use el módulo Assign y defina una variable para seguirle la pista al número de
pasajeros a través del proceso.

Indicio 2: Use el módulo Assign en combinación con el Record para calcular el tiempo ciclista
promedio.

Este problema usa conceptos eso pero no ha sido introducido. ¡Procedente directo este guía
entero y regresar a este problema son recomendados!

Para mirar los modelos completados de la Arena para el manual de instrucción principal y esta
extensión, el vistazo la carpeta de Ejemplos para Airport Security Example.doe, 1.doe Del
Aeropuerto de la Extensión de Ejemplo de Seguridad y 2.doe Del Aeropuerto de la Extensión
de Ejemplo de Seguridad.

Los usuarios autorizados de Arena que el Estándar y la lata Professional Edtions más allá
realzan su visualización usando la herramienta de la Arena Visual Designer para crear
animaciones del 3D de sus modelos.
3 EL PANEL ANTIÁCIDO DE PROCESO
Este capítulo describe el diagrama de flujo y los módulos de datos que usted usará modelar su
proceso. Adicionalmente, este capítulo incluye usos de ejemplo de cada módulo.

LOS MÓDULOS DEL DIAGRAMA DE FLUJO

Los módulos del diagrama de flujo son el set de objetos que son colocados en la ventana
modelo para describir el proceso de simulación.

CREE MÓDULO(créate module)

El número de entidades creadas

La DESCRIPCIÓN

Este módulo es pretendido como el punto de partida para entidades en un modelo de


simulación. Las entidades son creadas usando un horario o se basan en un tiempo entre las
llegadas. Las entidades luego dejan el módulo para empezar procesamiento a través del
sistema. El tipo de entidad es especificado en este módulo.

Los USOS TÍPICOS

 ¢ el principio de la producción de una parte en una línea manufacturera


 ¢ la llegada de un documento (por ejemplo, la orden, jaque, la aplicación) en un proceso
comercial
 ¢ la llegada de un cliente en un proceso de servicio (por ejemplo, venda al por menor
escritorio de la tienda, del restaurante, de información)

Los INDICADORES

Nombre:El identificador de módulo de nombre Unique exhibió en la forma de módulo.

El tipo de entidad: Name del tipo de entidad a ser generado.

Tipo:El tipo de corriente de llegada a ser generado. Los tipos incluyen Al Azar (los usos una
distribución exponencial, quieren decir determinados de lo especificado módulo del Horario),
Horario (el usuario especifica constante valor (los usos una distribución exponencial, usuario
especifican término medio), Constante; Por ejemplo, 100), o la Expresión (la caída abajo de
lista de distribuciones diversas).

El valor: Determina el término medio de la distribución exponencial (si Al Azar es usado) o el


constante valor (si la Constante es usada) para el tiempo entre las llegadas. Tiene aplicación
sólo cuando Type está Al Azar o Constante.

El nombre del horario: Identifica el nombre del horario para ser usado. El horario define el
patrón de llegada para entidades llegando al sistema. Tiene aplicación sólo cuando Type es
Horario.
La expresión: Cualquier distribución o cualquier valor especificando el tiempo entre las
llegadas.Tiene aplicación sólo cuando Type es Expresión.

Las unidades:Cronometre unidades destinadas para interllegada y primeras veces de creación.


No tiene aplicación cuando Type es Horario.

Las entidades por la Llegada Numeran de entidades que introducirán el sistema en un el


tiempo dado con cada llegada.

Tope número de Máximum de Llegadas de entidades que este módulo generará. Cuando este
valor es alcanzado, la creación de entidades nuevas por este módulo cesa.

Primer tiempo que Empieza Creación para la primera entidad llegar en el sistema. No tiene
aplicación cuando Type es Horario.

DESECHE MÓDULO(dispose module)

El número de entidades que han estado dispuestas

La DESCRIPCIÓN

Este módulo es pretendido como el punto final para entidades en un modelo de simulación.
Las estadísticas de entidad pueden estar registradas antes de que la entidad sea de la que se
deshizo.

Los USOS TÍPICOS

 ¢ divide dejar la instalación modelada


 ¢ la terminación de un proceso comercial
 ¢ los clientes partiendo de la tienda

Los INDICADORES

Nombre El identificador de módulo de nombre Unique exhibió en la forma de módulo.

Registre a la Entidad las Estadísticas Determines ya sea o no las estadísticas de la entidad


entrante estarán registradas. Las estadísticas incluyen el tiempo de valor agregado, el tiempo
de tiempo de poco valor agregado, de espera de tiempo, de reembarque, otro tiempo, otro
tiempo total, otro costo de valor agregado, costo de costo de poco valor agregado, de espera
de costo, de reembarque, otro costo, y otro costo total.
EL MÓDULO DE PROCESO

El señalizador de un proceso submodelo

El número de entidades actualmente en gestión

La DESCRIPCIÓN

Este módulo es el método principal de procesamiento en la simulación. Las opciones para las
restricciones asidoras y liberatorias del recurso están disponibles. Adicionalmente, allí está la
opción para usar un submodelo y especificar lógica creada por el usuario jerárquica. El tiempo
de proceso es asignado a la entidad y - se considerar - es valor agregado, valor agregado,
reembarque, espera, u otro. El costo asociado será añadido a la categoría apropiada.

Los USOS TÍPICOS

 ¢ labrando a máquina una parte


 ¢ revisando un documento para la plenitud
 ¢ cumpliendo con órdenes
 ¢ sirviéndole a un cliente

Los INDICADORES

Nombre El identificador de módulo de nombre Unique exhibió en la forma de módulo.

Tipo Categorice a Method de especificar lógica dentro del módulo. El estándar El


procesamiento significa que toda lógica será almacenada dentro del módulo de Proceso y
definida por una Acción particular. Submodel señala que la lógica será hierarchically definido
en un submodelo que puede incluir cualquier número de módulos lógicos.

La acción El tipo de procesamiento que ocurrirá dentro del módulo. El retraso simplemente
señala que un retraso de proceso será obtenido sin restricciones del recurso. Agarre a Delay
señala que un recurso (s) será ubicado en este módulo y el retraso ocurrirá, pero esa liberación
del recurso ocurrirá posteriormente. Agarre que la Liberación Delay señala que un recurso (s)
será ubicado seguido por un retraso de proceso y luego el recurso ubicado (s) será soltado. La
liberación de retraso señala que un recurso (s) previamente ha sido ubicado y que la entidad
simplemente se demorará y liberación el especificado recurso (s). Tiene aplicación sólo cuando
Type es Estándar.

La prioridad El valor prioritario de la entidad esperando en este módulo para el recurso (s)
especificó si uno o más entidades está esperando al mismo recurso (s) en cualquier parte del
modelo. No el visible cuando Action es Liberación de Retraso o de Retraso o cuándo Type es
Submodel.

Recursos Lists que los recursos o sets del recurso destinaron para entidad yendo en procesión.
No tiene aplicación cuando Action es Retraso, o cuando Type es Submodel.
El retraso Type Type de distribución o el método de especificar los parámetros de retraso. La
constante y la Expresión requieren valores solos, mientras Normalidad, Uniforme, y Triangular
requieran varios parámetros.

Las unidades Cronometran unidades para los parámetros de retraso.

La dotación Determina cómo serán el tiempo procesador y los costos de proceso asignado a la
entidad. Se considerar que el proceso es Valor Agregado, Valor Agregado, Reembarque,
Espera, u Otro y el costo asociado serán añadidos a la categoría apropiada para la entidad y el
proceso.

El mínimo El campo de parámetro para especificar el valor mínimo para ya sea una
distribución uniforme o triangular.

El valor El campo de parámetro para especificar el término medio para una distribución
normal, el valor para un constante retraso de tiempo, o el modo para una distribución
triangular.

El máximum El campo de parámetro para especificar el máximo valor para ya sea una
distribución uniforme o triangular.

Std Dev Parameter fildee para especificar la desviación estándar para una distribución normal.

La expresión El campo de parámetro para especificar una expresión cuyo valor es evaluado y
usado para el retraso de tiempo procesador.

Estadísticas de informe Specifies ya sea o no las estadísticas serán automáticamente cobradas


y almacenadas en la base de datos de informe para este proceso.

EL MÓDULO DE PROCESO – LA VENTANA DE DIÁLOGO DEL RECURSO

Los INDICADORES

Tipo La especificación de un recurso particular, o haciendo una selección de una piscina de


recursos (es decir, un set del recurso).

Nombre del recurso Name del recurso que será agarrado y / o soltado. Tiene aplicación sólo
cuando Type es Recurso.

El nombre determinado de Nombre del recurso colocó del cual un miembro será agarrado y /
o soltado. Tiene aplicación sólo cuando Type está listo

La cantidad El número de recursos de un nombre de pila o de un set dado que será


seized/released. Para sets, este valor especifica sólo el número de un recurso seleccionado que
será seized/released (basado en la aptitud del recurso), no el número de miembros de un set
para ser seized/released.
El método de Regla de selección de seleccionar entre recursos disponibles en un set. Cíclico se
ciclará miembros disponibles directos (por ejemplo, el miembro 1 –El miembro 2 – el miembro
3 – el miembro 1 – el miembro 2 – el miembro 3). Al azar al azar seleccionará a un miembro. La
orden preferida siempre seleccionará al primer miembro disponible (el miembro 1, si
disponible; Luego el miembro 2, si disponible; Luego el miembro 3, etc.). El miembro específico
requiere que un valor de atributo de aporte especifique cuál miembro del set (previamente
salvado en lo Salvo campo Attribute). Aptitud más grande que Permanece y el Número Menor
Busy sirven para recursos con aptitud múltiple. Tiene aplicación sólo cuando Type está listo.

Salve Atributo de Atributo que la reputación usó para salvar el número del índice en el set del
miembro que es seleccionado. Este atributo más tarde puede ser para el que se estableció
referencias con la regla Específica de selección del Miembro. No tiene aplicación cuando la
Regla Selection es Miembro Específico. Si la Acción es especificada como la Liberación de
Retraso, el valor especificado define cuál miembro (el número del índice) del set para ser
soltado. Si ningún atributo es especificado, la entidad soltará al miembro del set que fue de
último agarrado.

El índice determinado El número del índice en el set del miembro pedido. Tiene aplicación
sólo cuando la Regla Selection es Miembro Específico. Si la Acción es especificada como la
Liberación de Retraso, el valor especificado define cuál miembro (el número del índice) del set
debe ser soltado.

DECIDA MÓDULO(decide module)


El número de entidades que han tomado la rama Verdadera

El número de entidades que han tomado la rama Falsa

La DESCRIPCIÓN

Este módulo tiene en cuenta procesos de tomas de decisiones en el sistema. Incluye opciones
a hacer decisiones basadas en uno o más condiciones (por ejemplo, 75 el %, verdadero (por
ejemplo, si el tipo de entidad es Tarjeta de Oro) o basado en uno o más probabilidades; 25 el
%, falso). Las condiciones pueden basarse en valores de atributo (por ejemplo, Priority),
valores variables (por ejemplo, Number Negó), el tipo de entidad, o una expresión (por
ejemplo, NQ (ProcessA.Queue)).
Hay dos puntos de la salida fuera del módulo Decide cuando su tipo especificado es ya sea De
2 formas de por ahí Oportunidad o de 2 formas por la Condición. Hay un punto de la salida
para entidades “ verdaderas ” y uno para entidades “ falsas ”. Cuándo la N-Way por casualidad
o por ahí tipo Condition es especificada, los puntos múltiples de la salida no son mostrado para
cada uno condición o probabilidad y un soltero salida. El número de entidades que egresan de
cada tipo (verdadero / falso) es exhibido para

De 2 formas por casualidad o por ahí los módulos de Condición sólo.

Los USOS TÍPICOS

 ¢ despachando una parte defectuosa para revise


 ¢ la bifurcación aceptada vs. cheques denegados
 ¢ enviando a los clientes prioritarios a un proceso dedicado

Los INDICADORES

El identificador de módulo de nombre Unique exhibió en la forma de módulo.

Tipo Indica si la decisión se basa en una condición (por ejemplo, 60 %, sí (si X>Y) o por
casualidad; 40 %, no). El tipo puede ser especificado tan tampoco de 2 formas o N-Way. 2
forma tiene en cuenta una condición o la probabilidad (más la salida “ falsa ”). N-way tiene en
cuenta cualquier número de condiciones o las probabilidades para estar especificada así como
también una salida “ distinta ”.

Las condiciones Define uno o más condiciones usaron dirigir a las entidades a los módulos
diferentes. Tiene aplicación sólo cuando Type es N-Way por la Condición.

Los porcentajes Define uno o más porcentajes usaron dirigir a las entidades a los módulos
diferentes. Tiene aplicación sólo cuando Type es N-Way por casualidad.

El por ciento True Value que será a cuadros para determinar el porcentaje de entidades emitió
una salida Verdadera dada.

Si Los tipos de condiciones que están disponibles para la evaluación: El conjunto imponente
variable, Variable (1D), el Conjunto Imponente Variable (2D), el Atributo, el Tipo Entity, la
Expresión.

Denominado Especifica el nombre de la variable, atributo, o el tipo de entidad que será


evaluado cuando una entidad introduce el módulo. No tiene aplicación cuando Type es
Expresión.

Es Evaluador para la condición. Pone sólo una solicitud para Attribute y Las condiciones
variables.

La fila Especifica el índice de la fila para un conjunto imponente variable. Tiene aplicación sólo
cuando Type es N-Way por la Condición o de 2 formas por la Condición y la Variable es 2-D
Array 1-D D o de Conjunto Imponente.
La columna Especifica el índice de la columna para un conjunto imponente variable. Tiene
aplicación sólo cuando Type es N-Way por la Condición o de 2 formas por la Condición y la
Variable es 2-D Array 1-D D o de Conjunto Imponente.

El valor La expresión que será cualquier comparada para un atributo o una variable o eso será
evaluado como una expresión sola para determinar si es verdadera o falsa. No se aplica a la
condición de Tipo Entity. Si el Tipo es Expresión, este valor también debe incluir al evaluador
(por ejemplo, < > el Rojo de Color).

EL MÓDULO DE LA CANTIDAD DE COSAS (batch module)

El número de entidades esperando para ser batched

La DESCRIPCIÓN

Este módulo es pretendido como el mecanismo del agrupamiento dentro del modelo de
simulación. Las cantidades de cosas pueden estar permanentemente o por ahora agrupado.
Las cantidades de cosas temporales más tarde deben ser hendidura usando el módulo
Separado.

Las cantidades de cosas pueden hacerse con cualquier número especificado de entrar en
entidades o pueden ser a las que se correspondió conjuntamente basado en un atributo. Las
entidades logrando el módulo de la Cantidad de Cosas son colocadas en una cola hasta que el
número requerido de entidades se ha acumulado. Una vez que se acumula, una entidad
representativa nueva es creada.

Los USOS TÍPICOS

 ¢ coleccione un número de partes antes de comenzar al procesamiento


 ¢ reensamble copias previamente separadas de una forma
 ¢ junte a un paciente y su registro antes de empezar una cita

Los INDICADORES

de módulo de nombre Unique exhibió en la forma de módulo.

tipo a Method de entidades del batching conjuntamente.

El número de Tamaño de la cantidad de cosas de entidades para ser batched.

Salve Método de Criterio para entidad del representante que asigna los valores de atributo
creado por el usuario.
La regla Determina qué tan entrante las entidades serán batched. Cualquier Entity tomará el
primer “ Tamaño de la cantidad de cosas ” número de entidades y las juntará. Por el Atributo
significa que los valores del atributo especificado deben equivaler para que entidades sean
agrupadas. Por ejemplo, si el Nombre de Atributo es Color, todas las entidades deben tener el
mismo valor de Color para ser agrupadas; De otra manera, esperarán en el módulo para
entidades entrantes adicionales.

El nombre de Nombre de atributo del atributo cuyo valor debe corresponder al valor de las
otras entidades entrantes en orden que un para grupo esté hecho. Tiene aplicación sólo
cuando Rule está Por el Atributo.

La entidad representativa El tipo de entidad para la entidad representativa.

SEPARE MÓDULO(separate module)

El original sale en esta rama

Los duplicados salen en esta rama

La DESCRIPCIÓN

Este módulo puede usarse tampoco copiar a una entidad entrante en entidades múltiples o
dividir uno previamente entidad del batched. Domina para asignarle los costos y las veces al
duplicado es también especificado. Las reglas para la asignación de atributo para entidades del
miembro son especificadas igualmente.

Al separarse existiendo cantidades de cosas, la entidad representativa temporal que se


formaron es dispuesta y las entidades originales que formaron el grupo son recobradas. Las
entidades provienen secuencialmente del módulo en la misma orden en la cual originalmente
fueron añadidas a la cantidad de cosas.

Al duplicar a las entidades, el número especificado de copias está hecho y enviado del módulo.
La entidad entrante original también deja el módulo.

Los USOS TÍPICOS

 ¢ envíe a las entidades individuales a representar cajas quitadas de un envase


 ¢ envíe una orden ambos al cumplimiento y facturación para el paralelo yendo en
procesión
 ¢ sepárese uno previamente el set del batched de documentos

Los INDICADORES

de módulo de nombre Unique exhibió en la forma de módulo.


Tipo El método de separar a la entidad entrante. El original duplicado simplemente tomará a la
entidad original y hará algún número de duplicados idénticos. La hendidura la Cantidad de
Cosas Existing pide que la entidad entrante sea uno por ahora entidad del batched usando el
módulo de la Cantidad de Cosas. Las entidades originales de la cantidad de cosas serán
divididas.

El Por Ciento Costó para Se duplica La dotación de costos y por de la entidad entrante para el
egreso se duplica. Este valor es especificado como un porcentaje de costos de la entidad
original y por (entre 0-100). El porcentaje especificado será hendidura uniformemente entre
los duplicados, mientras la entidad original retendrá cualquier porcentaje restante de costo
/tiempo. El visible el único cuando Type es Original Duplicado.

El # de Número de Duplicados de superar a entidades que dejarán el módulo, además de la


entidad entrante original. Tiene aplicación sólo cuando Type es Original Duplicado.

El miembro Atribuye Método de determinar cómo asignar el atributo representativo de


entidad aprecia para el entities.These original que las opciones relacionan con seis del
propósito especial atribuye (Entity.Type, Entity.Picture, Entity.Sequence, Entity.Station,
Entity.Jobstep, y Entity.HoldCostRate) y todos los atributos creados por el usuario. Tiene
aplicación sólo cuando Type es Hendidura Cantidad de Cosas Existing.

El nombre de Nombre de atributo de atributo representativo (s) de entidad que es asignado a


las entidades originales del grupo. Tiene aplicación sólo cuando Member Atribuye es Toma el
Representante Específico los Valores.

ASIGNE MÓDULO (assign module)

La DESCRIPCIÓN

Este módulo sirve para asignarle los valores nuevos a las variables, los atributos de entidad, los
tipos de entidad, los cuadros de entidad, u otras variables de sistema. Las asignaciones
múltiples pueden estar hechas con un módulo solo Assign.

Los USOS TÍPICOS

 ¢ acumule el número de subasambleas añadidas a una parte


 ¢ cambie el tipo de una entidad para representar la copia del cliente de una forma de la
multipágina
 ¢ establezca la prioridad de un cliente

Los INDICADORES

de módulo de nombre Unique exhibió en la forma de módulo.


Asignación Specifies el que o más asignaciones que estarán hechas cuándo uno La entidad
ejecuta el módulo.

Tipo El tipo de asignación a estar hecho. Otro puede incluir variables de sistema, como la
aptitud del recurso o el tiempo de fin de simulación.

El nombre variable de Nombre de la variable que será asignada un valor nuevo cuando una
entidad introduzca el módulo. Tiene aplicación sólo cuando Type es Conjunto Imponente
Variable, Variable (1D), o Conjunto Imponente Variable (2D).

La fila Especifica el índice de la fila para un conjunto imponente variable.

La columna Especifica el índice de la columna para un conjunto imponente variable.

El nombre de Nombre de atributo del atributo de entidad que será asignado un valor nuevo
cuando la entidad introduzca el módulo. Tiene aplicación sólo cuando Type es Atributo.

El tipo de entidad de Tipo de entidad New que será asignado a la entidad cuando lo La entidad
introduce el módulo. Tiene aplicación sólo cuando Type es Tipo Entity.

El cuadro de entidad del Cuadro de entidad New que será asignado a la entidad cuando la
entidad introduzca el módulo. Tiene aplicación sólo cuando Type es Cuadro Entity.

Otro Identifica la variable especial de sistema que será asignada un valor nuevo cuando una
entidad introduzca el módulo. Tiene aplicación sólo cuando Type es Otro.

El valor nuevo de Asignación de Valor del atributo, la variable, u otra variable de sistema. No
tiene aplicación cuando Type es Cuadro Entity de Tipo o Entity.

REGISTRE MÓDULO (record module)

La DESCRIPCIÓN

Este módulo se usa para coleccionar estadísticas en el modelo de simulación. Los tipos
diversos de estadísticas basadas en la observación están disponibles, incluyendo el tiempo
entre salidas a través del módulo, estadísticas de entidad (como el tiempo o el costeo),
observaciones generales, y estadísticas de intervalo (de alguna estampilla de tiempo para el
tiempo actual de simulación). Un tipo de la cuenta de estadístico está disponible igualmente.
La cuenta y En Dirección Opuesta se sedimenta también puede ser especificado.

Los USOS TÍPICOS

 ¢ coleccione el número de trabajos completados cada hora


 ¢ cuente cómo han sido tarde muchas órdenes cumpliéndose
 ¢ registre el tiempo transcurrido por clientes prioritarios en el cheque principal fuera de
línea

Los INDICADORES

módulo de nombre Unique exhibió en la forma de módulo.

Categorice a Type de cuenta basada en la observación (la cuenta) o estadística para ser
generado. La cuenta aumentará o disminuirá el valor de lo denominado estadístico por el valor
especificado. Las estadísticas de entidad generarán estadísticas generales de entidad, como
información de tiempo y de costeo /duración. El espacio de tiempo calculará y registrará la
diferencia entre el valor de un atributo especificado y el tiempo actual de simulación. El
tiempo de En Medio rastreará y registrará el tiempo entre entidades introduciendo el módulo.
La expresión registrará el valor de la expresión especificada.

El nombre de Nombre de atributo del atributo cuyo valor servirá para el intervalo las
estadísticas. Tiene aplicación sólo cuando Type es el Intervalo.

Aprecie a Value que estará registrado para lo basado en la observación estadístico cuándo El
tipo es Expresión o añadido para el mueble mostrador cuando Type es Cuenta.

Lleve la cuenta de Name Este campo define el nombre del símbolo de la cuenta en la cual la
observación debe estar registrada. Tiene aplicación sólo cuando el Tipo es hora el Intervalo, el
Tiempo En Medio, o la Expresión.

En dirección opuesta Este campo define el nombre del símbolo del mueble mostrador para
Name El incremento /decremento. Tiene aplicación sólo cuando Type está En Dirección
Opuesta.

Registre en caja Determinada del Cheque para especificar si o no una cuenta o en dirección
opuesta se sedimenta será usado.

La cuenta Estableció Nombre de Nombre del set de la cuenta que se usará para registrar el
tipo basado en la observación estadístico. Tiene aplicación sólo cuando el Tipo es hora el
Intervalo, el Tiempo En Medio, o la Expresión.

En dirección opuesta Establece Nombre de Nombre del set del mueble mostrador que se
usará para registrar el tipo de cuenta estadístico. Tiene aplicación sólo cuando Type es Cuenta.

El índice determinado del índice en la cuenta o en dirección opuesta se sedimenta.


LOS MÓDULOS DE DATOS

Los módulos de datos son el set de objetos en la vista de la hoja contable del modelo eso
definen las características de elementos diversos de proceso, como recursos y colas.

EL MÓDULO DE ATRIBUTO (attribute module)

La DESCRIPCIÓN

Este módulo de datos se usa para definir la dimensión de un atributo, los datos determinan el
tipo sanguíneo y valor inicial (s). Un atributo es una característica de todo lo que las entidades
crearon, sino con un valor específico que puede diferir de una entidad para otro. Los atributos
pueden ser para los que se estableció referencias en otros módulos (por ejemplo, el módulo
Decide), pueden ser reasignados un valor nuevo con el módulo Assign, y puede ser usado en
cualquier expresión. Los valores de atributo son únicos para cada entidad, tan comparados
con Variables que es global para el módulo de simulación.

Hay tres métodos para manualmente revisando los Valores Iniciales de un módulo de Atributo:

 ¥ usando la interfaz estándar de la hoja contable. En la hoja contable de módulo, el clic


derecho en la Inicial Aprecia la celda y seleccione la Edición por menú de la hoja contable
ítem. Los valores para los conjuntos imponentes de dos dimensiones deberían ser entrado
en columna a la vez. Forme en orden que los elementos no explícitamente asignados - se
asume - tienen el de último valor introducido.
 ¥ usando la ventana de diálogo de módulo. En la hoja contable de módulo, el clic derecho
en cualquier celda y selecto la Edición por artículo del menú de diálogo. Los valores para los
conjuntos imponentes de dos dimensiones deberían ser entrado en columna a la vez.
Forme en orden que los elementos no explícitamente asignados - se asume - tienen el de
último valor introducido.
 ¥ usando la interfaz de la hoja contable de dos dimensiones (2-D). En la hoja contable de
módulo, dé un clic sobre en la celda Inicial Values.

Los USOS TÍPICOS

 ¢ la fecha de vencimiento de una orden (la entidad)


 ¢ la prioridad de una orden (la entidad)
 ¢ el color de una parte (la entidad)

Los INDICADORES

Nombre El nombre único del atributo estando definido.

Las filas Numeran de filas en uno único o el atributo de dos dimensiones.

Las columnas Numeran de columnas en un atributo de dos dimensiones.


Los datos Escriben El tipo de datos de los valores almacenados en el atributo. Los tipos válidos
son Realmente y la Cuerda. El tipo predeterminado es real.

La inicial Aprecia las Listas los valores o valor inicial del atributo. Usted le puede asignar los
valores nuevos al atributo usando el módulo Assign.

El valor inicial de atributo de Entidad de Valor cuando la entidad es creada e introduce el


sistema.

EL MÓDULO DE ENTIDAD (entity module)

La DESCRIPCIÓN

Este módulo de datos define los tipos diversos de entidad y sus valores iniciales del cuadro en
una simulación. La información inicial de costeo y los costos de agarrar están también
definidos para la entidad.

Los USOS TÍPICOS

 ¢ el ser artículos produjo o se reunió (las partes, las camas de paja)


 ¢ los documentos (las formas, los correos electrónicos, los faxes, los informes)
 ¢ pueble traslado a través de un proceso (los clientes, las personas que llama)

Los INDICADORES

El tipo de entidad El nombre del tipo de entidad estando definido. Este nombre debe ser
único.

La representación inicial del Cuadro Graphical de la entidad en el principio de la simulación.


Este valor puede variarse durante la simulación usando el módulo Assign.

Sustentando costo De Cada Hora CostHour de procesar a la entidad a través del sistema. Este
costo es obtenido cuando la entidad está en todo lugar en el sistema.

Virginia inicial Costó valor costado Inicial que será asignado al valor agregado costó atributo
de la entidad. Este atributo acopia los costos obtenidos cuando una entidad gasta el tiempo en
una actividad de valor agregado.

NVA inicial Costó valor costado Inicial que será asignado al poco valor agregado costó atributo
de la entidad. Este atributo acopia los costos obtenidos cuando una entidad gasta el tiempo en
una actividad de poco valor agregado.

La inicial Esperando Inicial Costada costó valor que será asignado al atributo costado en
aguardada de la entidad. Este atributo acopia los costos obtenidos cuando una entidad gasta el
tiempo en una actividad de espera; Por ejemplo, esperando a ser batched o en espera de
recurso (s) en un módulo de Proceso.

El reembarque inicial Costó valor costado Inicial que será asignado al reembarque costó
atributo de la entidad. Este atributo acopia los costos obtenidos cuando una entidad gasta el
tiempo en una actividad de reembarque.
Inicial Costada Otra inicial costó valor que será asignado al otro atributo costado de la
entidad. Este atributo acopia los costos obtenidos cuando una entidad gasta el tiempo en otra
actividad.

Estadísticas de informe Specifies ya sea o no las estadísticas serán coleccionadas


automáticamente y se guardarán en la base de datos de informe para este tipo de entidad.

EL MÓDULO DE LA COLA (queue module)

La DESCRIPCIÓN

Este módulo de datos puede ser utilizado para cambiar la regla de mayor categoría para una
especificada cola. La regla de mayor categoría predeterminada para todas las colas es De
Primero en, Primero Fuera de salvo indicación contraria en este módulo. Hay un campo
adicional que le permite la cola ser definido como compartido.

Los USOS TÍPICOS

 ¢ la pila de trabajo en espera de un recurso en un módulo de Proceso


 ¢ sustentando área para documentos esperando a ser cotejado en un módulo de la
Cantidad de Cosas

Los INDICADORES

Nombre El nombre de la cola cuyas características están siendo definidas. Este nombre debe
ser único.

Tipo Escriba Ordenar por Rango regla para la cola, lo cual puede basarse en un atributo.
Mecanografía incluya De Primero en, Primero Fuera; Dure Adentro, Primero Fuera; El valor
mínimo (primero) de Atributo; Y el Valor Más Alto (primero) de Atributo. Un valor bajo de
atributo sería 0 o 1, mientras un valor alto puede ser 200 o 300.

El nombre de atributo Attribute que será evaluado para el Valor Mínimo de Atributo o
Atributo Más Alto Value mecanografía. Las entidades con valores mínimos o más altos del
atributo serán ordenadas por rango de primero en la cola, con corbatas estando quebradas
usando la Primera Parte Adentro, la Primera Parte Fuera de la regla.

Compartido La casilla de verificación que determina ya sea una cola específica están usadas en
series múltiples lugares dentro del modelo de simulación. Las colas compartidas sólo pueden
servir para agarrar recursos (por ejemplo, con el módulo Seize del panel Avanzado de Proceso).

Estadísticas de informe Specifies ya sea o no las estadísticas serán coleccionadas


automáticamente y se guardarán en la base de datos de informe para esta cola.

EL MÓDULO DEL RECURSO (resource module)


La DESCRIPCIÓN

Este módulo de datos define los recursos en el sistema de simulación, incluyendo a costar
disponibilidad de información y del recurso. Los recursos pueden tener una aptitud fija que no
disiente sobre la carrera de simulación o pueden operar basados en un horario. Los fracasos
del recurso y los estados también pueden ser especificados en este módulo.

Los USOS TÍPICOS

 ¢ el equipo (la maquinaria, la caja registradora, la línea telefónica)


 ¢ las personas (la orden clerical, yendo en procesión, dependientes vendedores de una
tienda, operadores)

Los INDICADORES

El nombre El nombre del recurso cuyas características están siendo definidas. Este nombre
debe ser único.

Mecanografíe El método para determinar la aptitud para un recurso. La aptitud fija no


cambiará durante la carrera de simulación. Basado en Horario significa que un módulo del
Horario se usa para especificar la aptitud e información de duración para el recurso.

La aptitud El número de unidades del recurso de un nombre de pila que están disponibles para
el sistema para ir en procesión. Tiene aplicación sólo cuando Type es Aptitud Fija.

El nombre del horario Identifica el nombre del horario para ser usado por el recurso. El horario
define la aptitud de un recurso para un período de tiempo dado. Tiene aplicación sólo cuando
el tipo es Horario.

Programe Dictámenes de Regla cuando el cambio real de aptitud es ocurrir cuando una
disminución en la aptitud es requerida para una unidad ocupada del recurso. Tiene aplicación
sólo cuando Type es Horario.

ocupado/ La Hora Ocupada El costo por la hora de un recurso que procesa a una entidad. El
recurso se vuelve ocupado cuando es originalmente ubicado para una entidad y se vuelve
desocupado cuando es soltado. Durante el tiempo cuando está ocupado, costado se
acumulará basado en el costo ocupado de / hora. El costo ocupado por la hora es
automáticamente convertida a la unidad de tiempo baja apropiada especificada dentro de los
Parámetros de la Copia manda a llamar del menú Corrido de > Esquema ítem.

Haraganee / la Hora El costo por la hora de un recurso que está desocupado. El recurso está
desocupado mientras no procesa a una entidad. Durante el tiempo cuando está desocupado,
costado se acumulará basado en el costo de / hora sin valor. El costo sin valor por la hora es
automáticamente convertida a la unidad de tiempo baja apropiada especificada dentro de los
Parámetros de la Copia manda a llamar del menú Corrido de > Esquema ítem.

Por el Costo de Uso de un recurso en una base de uso, a pesar del el tiempo para cuál es
usado. Cada vez que el recurso es asignado a una entidad, incurrirá uno por el costo de uso.

StateSet Name Name de estados que el recurso puede ser asignado durante la carrera de
simulación.
El estado Inicial State inicial de un recurso. Estando especificado, el nombre debe estar
definido dentro lo repita el grupo de nombres estatales. Este campo es mostrado sólo cuando
un StateSet Name está definido.

Las listas de fracasos todos los fracasos que se asoció con el recurso.

 ¢ el nombre de fracaso – Name del fracaso se asoció con el recurso.


 ¢ la regla de fracaso – el Comportamiento que debería ocurrir cuando un fracaso debe
ocurrir para una unidad ocupada del recurso.

Estadísticas de informe Specifies ya sea o no las estadísticas serán coleccionadas


automáticamente y se guardarán en la base de datos de informe para este recurso.

EL MÓDULO VARIABLE (variable module)

La DESCRIPCIÓN

Este módulo de datos se usa para definir la dimensión de una variable y valores. Usted puede
establecer referencias para variables en otros módulos (por ejemplo, el módulo Decide),
puede reasignar valores nuevos para las variables con el módulo Assign, y las variables de uso
en cualquier expresión.

Usted puede usar un fichero de datos externo para especificar valores de variable, y usted
puede especificar los valores iniciales de la variable en el módulo Variable. Si usted usa ambos
métodos, los valores son leídos en momentos diferentes, a merced de las opciones que usted
especifica, incluyendo al File Time Leído, la Opción Evidente, y los parámetros de la copia que
usted especifica en el Esquema Corrido diálogo caja. Para más información, vea la Ayuda en
línea.

Hay tres métodos para manualmente revisando los Valores Iniciales de un módulo Variable:

 ¢ usando la interfaz estándar de la hoja contable. En la hoja contable de módulo, el clic


derecho en la Inicial Aprecia la celda y seleccione la Edición por menú de la hoja contable
ítem. Los valores para los conjuntos imponentes de dos dimensiones deberían ser entrado
en columna a la vez. Forme en orden que los elementos no explícitamente asignados - se
asume - tienen el de último valor introducido.
 ¢ usando la ventana de diálogo de módulo. En la hoja contable de módulo, el clic derecho
en cualquier celda y selecto la Edición por artículo del menú de diálogo. Los valores para los
conjuntos imponentes de dos dimensiones deberían ser entrado en columna a la vez.
Forme en orden que los elementos no explícitamente asignados - se asume - tienen el de
último valor introducido.
 ¢ usando la interfaz de la hoja contable de dos dimensiones (2-D). En la hoja contable de
módulo, dé un clic sobre en la celda Inicial Values.

Los USOS TÍPICOS

 ¢ el número de documentos procesados por hora


 ¢ el número de serie a asignar para las partes para identificación única
 ¢ el espacio disponible en una facilidad
Los INDICADORES

Nombre El nombre único del ser variable definido.

Las filas Numeran de filas en uno único o la variable de dos dimensiones.

Las columnas Numeran de columnas en una variable de dos dimensiones.

La caja del Cheque de informe Statistics para determinar si o no las estadísticas será
coleccionada. Este campo es visible cuando las filas y las columnas no son especificadas (es
decir, para las variables solas).

Los datos Escriben El tipo de datos de los valores almacenados en la variable. Los tipos válidos
son Realmente y la Cuerda. El tipo predeterminado es real.

Descongestione Opción Defines el tiempo (si en absoluto) cuando el valor (s) de la variable es
puesto a cero para el valor inicial (s) especificado. Especificar a Statistics pone a cero esta
variable para su valor inicial (s) cada vez que las estadísticas son aclaradas. Especificar Sistema
pone a cero esta variable para su valor inicial (s) cada vez que el sistema es aclarado.
Especificar a Ninguno señala que esta variable es nunca vuelta a arrancar para su valor inicial
(s), excepto antes de la primera copia.

El nombre de nombre de archivo del archivo del cual para leyó el valor de la variable o los
valores. Usted puede usar cualquier tipo de acceso del archivo sustentado por Arena excepto
archivos del texto secuenciales y archivos de la hoja contable del Loto (.wks). Si el nombre de
archivo que usted especifica no ha sido creado aún, la Arena lo creará, pero usted debe editar
el archivo para especificar el tipo de acceso del archivo, camino, y recordset (si requirió).

Recordset El nombre del recordset en el especificado archivo del cual para leer aprecia. Este
campo está disponible sólo si usted especifica un Nombre de Archivo para un archivo que ha
sido provisto con un tipo de acceso del archivo, camino, y recordset. La arena usa las Filas y las
propiedades de Columnas para determinar la cantidad de datos para leer del recordset. Un
recordset es requerido para que todos los tipos del archivo exceptúa .xml. El tamaño del
recordset debe ser iguales para o más gran que el número de filas y columnas especificadas
para la variable.

El archivo Leyó al De Tiempo Specifies cuándo para leer los valores del archivo en la variable.Si
usted selecciona a PreCheck, los valores para la variable son leídos mientras el modelo está
todavía en modo de Edición (antes del ser modelo bloqueado y compilado). Si usted selecciona
a BeginSimulation, los valores son leídos cuando el modelo es compilado, antes de la primera
copia. Si usted selecciona a BeginReplication, los valores son leídos antes de cada copia.

La inicial Aprecia las Listas los valores o valor inicial de la variable. Usted le puede asignar los
valores nuevos a la variable en las etapas diferentes del modelo usando el módulo Assign.

El valor inicial de Variable de Valor en el principio de la simulación.


PROGRAME MÓDULO (Schedule module)

La DESCRIPCIÓN

Este módulo de datos puede ser usado en conjunción con el módulo del Recurso para definir
un horario operativo para un recurso o con el módulo Create para definir un horario de
llegada. Adicionalmente, un horario puede estar usado y al que se puso notas para factorizar
retrasos de tiempo basados en el tiempo de simulación.

Los USOS TÍPICOS

 ¢ el plan de trabajo para las suspensiones fijas de planta, inclusivas


 ¢ la falla modela para equipo
 ¢ el volumen de clientes llegando a una tienda
 ¢os factores de curvas de aprendizaje para trabajadores nuevos

Los INDICADORES

El nombre El nombre del horario estando definido. Este nombre debe ser único.

Mecanografíe El tipo de ser horarios definió. Esto puede ser relatado en aptitud (para horarios
del recurso), relatado en llegada (para el módulo Create), u Otro (el tiempo misceláneo se
demora o factoriza).

Cronometre unidades de Tiempo de Unidades destinadas para la información de duración de


tiempo.

El método de Factor de la escama de escalar el horario para incrementos o disminuciones en


valores de llegada /otro. Lo especificado campos Value estará multiplicado por el factor de la
escama para determinar los valores nuevos. No disponibles para Capacity le determinan el tipo
sanguíneo horarios.

Las duraciones Lista el valor y pares de duración para el horario. Los valores pueden ser
aptitud, llegada, u otros valores de tipo, mientras la duración es especificada en unidades de
tiempo. El horario que los pares repetirán después de todas las duraciones ha sido
completado, a menos que la última duración se quede en blanco (el infinito). Los datos del
horario pueden ser en los que se entró gráficamente usar el editor gráfico del horario o
manualmente usar los campos ValueDuration.

El valor Representa ya sea la aptitud de un recurso (si el Tipo es Aptitud), tasa de llegada (si el
Tipo es Llegada), o algún otro valor (si el Tipo es Otro). Los ejemplos de Otro pueden ser un
factor que se usó en una expresión de retraso para modificar a escala un tiempo de retraso
durante partes diversas del día.

La duración de Tiempo de duración para la cual un Valor especificado será válido.


EL MÓDULO DETERMINADO (set module)

La DESCRIPCIÓN

Este módulo de datos define que los tipos diversos de sets, incluyendo recurso, antagonizan,
corresponden, tipo de entidad, y entidad imaginan. Los sets del recurso pueden ser usados en
los módulos de Proceso (y Seize, Release, Enter, y Leave del Advanced Van en Procesión y
paneles Avanzados de Reembarque). Los sets de mueble mostrador y de la Cuenta pueden ser
usados en el módulo Sin Precedente. Los sets de la cola pueden ser usados con el Seize,
Agarre, Acceso, Petición, Permiso de Ausencia, y módulos Allocate del Proceso Adelantado y
los paneles Avanzados de Reembarque.

Los USOS TÍPICOS

 ¢ las máquinas que pueden realizar las mismas operaciones en una facilidad manufacturera
 ¢ supervisores, revisen a dependientes en una tienda
 ¢ enviando a los dependientes, los recepcionistas en una oficina
 ¢ el set de cuadros correspondiente a un set de entidad determina el tipo sanguíneo

Los INDICADORES

Nombre El nombre único del ser determinado definido.

El tipo Type de ser determinado definido.

Los miembros Repiten grupo que especifica los miembros del recurso con el set.

La orden de listar a los miembros dentro lo repite que el grupo es importante cuando la
selección utilizadora domina como lo Cyclical y Orden Preferida.

El nombre de Nombre del recurso del recurso a incluir en el recurso colocado. Tiene aplicación
sólo cuando Type es Recurso.

El nombre de Nombre de la cuenta de la cuenta dentro de la cuenta colocada. Tiene


aplicación sólo cuando Type es La cuenta.

En dirección opuesta Nombra Nombre del mueble mostrador dentro del set del mueble
mostrador. Tiene aplicación sólo cuando El tipo está En Dirección Opuesta.

El tipo de entidad Name del tipo de entidad dentro del tipo de entidad colocado. Tiene
aplicación sólo cuando Type es Entidad.

El cuadro el Nombre Name del cuadro dentro del cuadro colocado. Tiene aplicación sólo
cuando El tipo es Cuadro Entity.
4 EL PANEL AVANZADO DE PROCESO
Estos presentes de capítulo incluyeron los módulos en el Proceso Adelantado revisten con
paneles, donde usted encontrará funcionabilidad adicional para modelar su proceso. Los usos
de ejemplo de cada módulo son incluidos en este pasaje.

LOS MÓDULOS DEL DIAGRAMA DE FLUJO

Los módulos del diagrama de flujo son el set de objetos que son colocados en la ventana
modelo para describir el proceso de simulación.

EL MÓDULO DE RETRASO (delay module)

La DESCRIPCIÓN

El módulo de Retraso atrasa a una entidad por una cantidad especificada de tiempo.

Cuando una entidad logra un módulo de Retraso, la expresión de retraso de tiempo es


evaluada y la entidad se queda en el módulo para el lapso de tiempo resultante. El tiempo es
entonces ubicado para el valor agregado de la entidad, el valor agregado, el reembarque, la
espera, u otro tiempo. Los costos asociados están calculados y ubicados igualmente.

Los USOS TÍPICOS

 ¢ procesando un cheque en un banco


 ¢ realizando un esquema en una máquina
 ¢ transfiriendo un documento a otro departamento

Los INDICADORES

El identificador de módulo de nombre Unique exhibió en la forma de módulo.

El tipo de dotación de categoría para la cual el tiempo obtenido de retraso de la entidad y

El costo se agregará.

El tiempo de retraso Titula el retraso para la entidad. Las unidades que las unidades De
Tiempo destinaron para el tiempo de retraso.
EL MÓDULO DROPOFF (dropoff module)

La DESCRIPCIÓN

El módulo Dropoff remueve un número especificado de entidades del grupo de la entidad y las
envía a otro módulo, tan especificado por una conexión gráfica. El valor de atributo creado por
el usuario en coro y los atributos internos pueden ser dados a las entidades a las que se dejó
caer basadas en una regla especificada.

Los USOS TÍPICOS

 ¢ cargando estantes con producto


 ¢ separando una forma para el uso en departamentos diversos

Los INDICADORES

El identificador de módulo de nombre Unique exhibió en la forma de módulo.

El número de cantidad de entidades que se dejó caer de uno entrante El representante agrupó
a la entidad.

Iniciando Jerarquía Iniciando jerarquía de las entidades a ser a lo que se dejó caer, básese en
las entidades en el grupo.

El miembro Atribuye Método de determinar cómo asignar el atributo representativo de


entidad aprecia (aparte de los costos /veces) para las entidades originales a las que se dejó
caer.

El nombre de Nombre de atributo de atributo representativo (s) de entidad asignó para


entidades originales a lo que se dejó caer del grupo.

EL MÓDULO DE AGARRE (hold module)

La DESCRIPCIÓN
Este módulo sujetará que una entidad en una cola espere una señal, espere para que una
condición especificada ponerse verdadera (la tomografía), o esté sujeta infinitamente (para
estar removido más tarde con el módulo Remove).

Si la entidad cree que para una señal, el módulo de la Señal es usado a otro sitio en el modelo
para permitirle a la entidad movimiento adelante para el siguiente módulo. Si la entidad cree
que una condición dada sea cierta, la entidad quedará en el módulo (cualquier en una cola
definida o interna) hasta que la condición (s) se vuelve verdadera. Cuando la entidad está en
un infinito

El agarre, el módulo Remove es usado a otro sitio en el modelo para permitirle a la entidad
continuar yendo en procesión.

Los USOS TÍPICOS

 ¢ en espera de un tráfico ligero para revolver verde


 ¢ sujetando una parte para autorización
 ¢ comprobando el estatus de una máquina o el operador para continuar un proceso

Los INDICADORES

El identificador de módulo de nombre Unique exhibió en la forma de módulo.

Mecanografíe Indica el razonamiento para sujetar a la entidad dentro de una cola especificada
o interna. Espere pues la Señal creerá que la entidad hasta que una señal del mismo valor sea
recibida. Escudriñe pues la Condición creerá que la entidad hasta la condición especificada se
vuelve verdadera. El agarre infinito sujetará a la entidad hasta que sea removido de la cola por
un módulo Remove.

Espere código de la Señal de Valor para la entidad de espera. Tiene aplicación sólo cuando
Type es Espere Señal.

El límite El máximo número de esperar a entidades que se soltó en recibo de una señal. Tiene
aplicación sólo cuando Type es Espera para Señal.

La condición Especifica la condición que será evaluada para sujetar a la entidad en el módulo.
Si la condición es evaluada verdadero, la entidad deja el módulo inmediatamente. Si la
condición es falsa, la entidad esperará en la cola asociada hasta que la condición se vuelva
verdadera. Tiene aplicación sólo cuando Type es Tomografía para la Condición.

El tipo de la cola Determina que el tipo de cola usó sujetar a las entidades. Si la Cola es
seleccionada, el nombre de la cola es especificado. Si el Set es seleccionado, la cola colocada y
el miembro en el set es especificado. Si Internal es seleccionado, una cola interna se usa para
sujetar a todas las entidades de espera. El atributo y la Expresión son métodos adicionales para
definir la cola para ser usados.

La cola Name Este campo es visible sólo si el Tipo Queue es Cola, y define el nombre del
símbolo de la cola.
Coloque a Name Este campo es visible sólo si el Tipo Queue es Set, y define el set de la cola
que contiene la cola siendo al que se puso notas.

Coloque a Index Este campo es visible sólo si el Tipo Queue es Set, y define el indicativo en el
set de la cola. Reparo en que éste es el índice en el set y no en el nombre de la cola en el set.
Por ejemplo, la entrada sólo válida para una cola coloca contener tres miembros es una
expresión que evalúa para 1, 2, o 3.

El atributo Este campo es visible sólo si el Tipo Queue es Atributo. El atributo entró en este
campo será evaluado para indicar cuál cola debe ser usada.

La expresión Este campo es visible sólo si el Tipo Queue es Expresión. La expresión entró en
este campo será evaluado para indicar cuál cola debe ser usada.

EL MÓDULO DEL FÓSFORO (match module)

La DESCRIPCIÓN

El módulo del Fósforo junta un número especificado de entidades esperando en colas


diferentes. El fósforo puede estar consumado cuando hay al menos una entidad en cada uno
de las colas deseadas. Adicionalmente, un atributo puede ser especificado tal que las
entidades esperando en las colas deben tener los mismos valores de atributo antes de que el
encuentro sea iniciado.

Cuando una entidad logra el módulo del Fósforo, es colocado en uno de hasta cinco colas
asociadas, se basa en el punto de entrada para el cual está conectado. Las entidades se
quedarán en sus colas respectivas hasta que un fósforo exista.

Una vez que un fósforo existe, una entidad de cada cola es soltada para ser a la que se
correspondió. Las entidades coincidentes están entonces sincronizadas para irse del módulo.

Los USOS TÍPICOS

 ¢ ensamblando una parte


 ¢ los productos diversos allegadores para una orden del cliente
 ¢ sincronizando una salida del cliente con una orden llena

Los INDICADORES

El identificador de módulo de nombre Unique exhibió en la forma de módulo.

Numere para Corresponder al Número de corresponder a las entidades que deben residir en
colas diferentes Antes de que un fósforo puede ser completado.
Mecanografíe El método para corresponder a las entidades entrantes. Si el Tipo es Cualquier
Entities, una entidad debe residir en cada cola que un fósforo se haga. Si el Tipo se basa en
Atributo, una entidad debe residir en cada cola con el mismo valor de atributo.

El nombre de Atributo de Nombre de atributo que sirve para identificar el valor del fósforo de
una entidad que acaba de llegar. Tiene aplicación sólo cuando Type se basa en Atributo.

EL MÓDULO DE ARRESTO (pickup module)

La DESCRIPCIÓN

El módulo de Arresto remueve un número de entidades consecutivas de una cola dada


arrancando en una jerarquía especificada en la cola. Las entidades que son recogidas son
añadidas al fin del grupo de la entidad entrante.

Los USOS TÍPICOS

 ¢ recogiendo una orden de posiciones diversas de la cola


 ¢ la reunión completó formas para una orden de la oficina
 ¢ los estudiantes de recogida en una parada de autobús para escuela

Los INDICADORES

El identificador de módulo de nombre Unique exhibió en la forma de módulo.

El número de cantidad de entidades a tomar velocidad.

El nombre de Nombre de la cola de la cola de la cual las entidades serán adquiridas,


empezando en la jerarquía especificada.

Iniciando Jerarquía Iniciando jerarquía de las entidades a recoger de la cola, Cola El nombre.

EL MÓDULO READWRITE (readwrite module)

La DESCRIPCIÓN

El módulo ReadWrite se usa para leer los datos de un archivo de aporte o el teclado y asignarle
los valores de datos a una lista de variables o atributos (u otra expresión). Este módulo se usa
también para escribir datos para un dispositivo de salida, como la pantalla o un archivo.
Al leer de o escribir para un archivo, el ReadWrite que la lógica varía según el tipo de lectura o
escriba la acción realizada y según el Tipo Access del Nombre de Archivo de la Arena (el Tipo
Access de un archivo es especificado en el módulo del Archivo).

El secuencial File u Hoja Contable del LOTO Access Mecanografía. Cuando una entidad logra el
módulo ReadWrite, el especificado archivo es examinado para ver si está abierto (activo). En
caso de que no, el archivo es automáticamente abierto. Los valores de los atributos, las
variables, o las expresiones (otro) listadas son leídos o escritos según el formato especificado.

Si usted piensa tener importancia los archivos del Loto (.wks) en Excel, ven la ayuda en línea
para las líneas directivas.

Microsoft Excel, Microsoft Access, y ActiveX Data Objects Access Types. Cuando una entidad
logra el módulo ReadWrite, el especificado archivo es examinado para ver si una conexión de
BULLA para el archivo está abierta (activo). Si el archivo es actualmente cerrado, luego una
conexión de BULLA es automáticamente abierta para la fuente de datos usando ya sea la
Microsoft Jet OLE DB Provider (si el Tipo Access es Microsoft Sobresalga, Microsoft Aventaje
2007, Microsoft Access, o Microsoft Access 2007) o la especificada cuerda de conexión (si el
Tipo Access es ActiveX Data Objeta).

El Recordset Idaho es entonces examinado para ver si ese recordset en el archivo está abierto.
Un recordset se refiere a una mesa de datos en la tienda de datos que es organizada en
columnas (los campos) y rema (los registros).

Si el recordset es actualmente cerrado, luego es automáticamente abierto utilizador que la


definición del recordset especificase en el módulo del Archivo (por ejemplo, lo especificado
nombró nombre de rango o de la mesa). El recordset luego permanece abierto hasta que el
archivo esté cerrado.

Los valores de los atributos, las variables, o las expresiones (otro) listadas en las Asignaciones
repiten grupo es entonces leído o está escrito para lo especificado Número Sin Precedente (es
decir, la fila) en el recordset. La primera entrada en las Asignaciones es leída o está escrito para
el primer campo en el registro, la segunda entrada corresponde al segundo campo, etcétera.

El Tipo Extensible de Acceso de Idioma de Sobreprecio. Cuando una entidad logra el módulo
ReadWrite, el especificado archivo es examinado para ver si está abierto (activo). En caso de
que no, el archivo es automáticamente abierto en un recordset solo de BULLA.

Los valores de los atributos, las variables, o las expresiones (otro) listadas son entonces leídos
o están escrito para lo especificado Número Sin Precedente (la fila) en el recordset.

Los USOS TÍPICOS

 ¢ la lectura en información de llegada /partida de la aerolínea


 ¢ apremiando a un usuario final para datos modelo (el menú) de configuración
 ¢ escribiendo información de orden para un fichero de datos, como la llegada de orden, la
orden se llena el tiempo, ordena el tiempo de terminación

Los INDICADORES

El identificador de módulo de nombre Unique exhibió en la forma de módulo.

Mecanografíe El método de leer o la escritura usada. Los datos pueden ser leídos de un
archivo o del teclado. Los datos pueden estar escritos para un archivo o para la pantalla.
La arena File Name Name usó identificar el archivo dentro del módulo del Archivo. Tiene
aplicación sólo al leer de o escribir para un archivo.

Pasando sobre la disposición de Formato del Formato del Archivo para escribir o leyendo los
datos. Este formato pasará sobre la disposición de cualquier formato especificado en el campo
de estructura del módulo del Archivo (para archivos del Tipo Secuencial del Archivo Access).
Entre en un FORTRAN-STYLE o formato de C-Style (adjunto a la presente en citas del doble)
para exactamente describir el tipo y posición de cada campo. O introduce la palabra clave
GRATUITAMENTE para especificar un formato dirigido en lista por medio de lo que cada campo
- se asumirá - es separado por una coma o uno o más los espacios vacíos. Un FORTRAN o
formato C (adjunto a la presente en citas del doble) puede usarse para describir el tipo y
posición de cada campo.

Recordset Idaho Identifica el recordset en el Nombre de Archivo de la Arena que será al que se
accedió. Tiene aplicación sólo cuando el archivo Tipo Access (especificado en el módulo del
Archivo) es Microsoft Excel, Microsoft Excel 2007, Microsoft Access, Microsoft Access 2007, o
ActiveX Data Objects.

Registre número del Registro de Acceso de Número (es decir, la fila) en Recordset Idaho del
que leer o Escriba para. Tiene aplicación sólo cuando el archivo (especificado en el módulo del
Archivo) es Microsoft Excel, Microsoft Excel 2007, Microsoft Access, Microsoft Access 2007,
ActiveX Data Objects, o el Idioma Extensible de Sobreprecio.

El variable Type Type de a información que le será leído o estará escrito.

El nombre de atributo Define el nombre del símbolo del atributo para estar escrito o leer.

El nombre variable Define el nombre del símbolo de la variable para ser leído o escrito.

La fila Especifica el número del índice de la fila para un conjunto imponente variable.

La columna Especifica el número del índice de la columna para un conjunto imponente


variable.

Otro Define la expresión para leer o escribiendo otros tipos de información.

EL MÓDULO DE LIBERACIÓN (reléase module)

La DESCRIPCIÓN

El módulo de Liberación se usa para soltar unidades de un recurso que una entidad
previamente ha agarrado. Este módulo puede usarse para soltar recursos individuales o puede
usarse para soltar recursos dentro de un set. Pues cada recurso a ser soltado, el nombre y
cantidad a soltar son especificados.
Cuando la entidad introduce el módulo de Liberación, entrega control del especificado recurso
(s). Cualquier entidades esperando en colas para esos recursos tomarán control de los recursos
inmediatamente.

Los USOS TÍPICOS

 ¢ terminando una orden del cliente (suelte al operador)


 ¢ completando una declaración de impuestos (suelte al contador)
 ¢ dejando el hospital (suelte al doctor, la enfermera, cuarto del hospital)

Los INDICADORES

El identificador de módulo de nombre Unique exhibió en la forma de módulo.

Categorice a Type de recurso para soltar, ya sea especificar un detalle

El recurso, o haciendo una selección de una piscina de recursos (es decir, un set del recurso). El
nombre del recurso también puede ser especificado por una expresión o el valor de atributo.

Nombre del recurso Name del recurso que será soltado.

El nombre determinado de Nombre del recurso colocó del cual un miembro será soltado.

El nombre de Nombre de atributo del atributo que especifica el nombre del recurso para ser
lanzado al mercado.

La expresión El nombre de la expresión que especifica el nombre del recurso para ser lanzada
al mercado.

La cantidad El número de recursos de un nombre de pila o de un set dado que será soltado.
Para sets, este valor especifica sólo el número de un recurso seleccionado que no será soltado
(basado en la aptitud del recurso), el número de miembros a ser soltado dentro del set.

El método de Regla de liberación de determinar cuál recurso dentro de un set a soltar.

Dure Miembro Seized y el Primer Miembro Seized soltará al último / primer miembro desde
adentro del set que fue agarrado. El miembro específico señala que un número del miembro o
atributo (con un valor de número del miembro) se usará para especificar el miembro para
soltar.

El índice determinado del Miembro del índice del recurso colocado que la entidad soltará.

REMUEVA MÓDULO (remove module)


La DESCRIPCIÓN

El módulo Remove remueve a una entidad sola de una posición especificada en una cola y lo
envía a un módulo llamado.

Cuando una entidad logra un módulo Remove, remueve a la entidad de la especificada cola y
lo envía al módulo conectado. La jerarquía de la entidad significa la posición de la entidad
dentro de la cola. La entidad que dio lugar a que la remoción procede al siguiente módulo
especificado y es procesada antes de la entidad removida.

Los USOS TÍPICOS

 ¢ removiendo una orden de una cola que está supuesta a ser completada después
 ¢ llamando a un paciente de una sala de espera para un examen
 ¢ recuperando la siguiente orden para ser tramitado de una pila de documentos

Los INDICADORES

El identificador de módulo de nombre Unique exhibió en la forma de módulo.

El nombre de Nombre de la cola de la cola de la cual la entidad estará removida.

La jerarquía de Jerarquía de Entidad de la entidad de quien quitar dentro de la cola.

AGARRE MÓDULO (seize module)

La DESCRIPCIÓN

El módulo Seize le asigna las unidades de uno o más recursos a una entidad. El módulo Seize
puede usarse para agarrar unidades de un recurso particular, un miembro de un set del
recurso, o un recurso tan definido por un método alternativo, como un atributo o una
expresión.

Cuando una entidad introduce este módulo, espera en una cola (si especificado) hasta que
todos los recursos especificados estén disponibles simultáneamente. El tipo de dotación para
el uso del recurso es también especificado.

Los USOS TÍPICOS

 ¢ empezando una orden del cliente (agarre al operador)


 ¢ iniciando una declaración de impuestos (agarre al contador)
 ¢ siendo cedido a hospital (agarre el cuarto del hospital, enfermera, adultere)

Los INDICADORES
El identificador de módulo de nombre Unique exhibió en la forma de módulo.

La dotación Determina para cuál la categoría el uso del recurso costó será Ubicado para una
entidad experimentando el módulo Seize.

La prioridad El valor prioritario de la entidad esperando en este módulo para el recurso (s)
especificó si uno o más entidades de otros módulos está esperando al mismo recurso (s).

Mecanografíe El tipo de recurso para agarrar, ya sea especificando un recurso particular, o


haciendo una selección de una piscina de recursos (es decir, un set del recurso). El nombre del
recurso también puede ser especificado como un valor de atributo o dentro de una expresión.

Nombre del recurso Name del recurso que será agarrado.

El nombre determinado de Nombre del recurso colocó del cual un miembro será agarrado.
Nombre de atributo Name del atributo que almacena el nombre del recurso para ser
agarrado.

La expresión Expression que evalúa para un nombre del recurso ser agarrada.

El número de cantidad de recursos de un nombre de pila o de un set dado que

Será agarrado. Para sets, este valor especifica sólo el número de uno El recurso seleccionado
que será agarrado (basado en la aptitud del recurso), no el número de miembros a ser
agarrado dentro del set.

El método de Regla de selección de seleccionar entre recursos disponibles en un set. Cíclico Se


ciclarán miembros disponibles directos (por ejemplo, 1-2-3-1-2 3). Al azar al azar seleccionará a
un miembro. La orden preferida siempre seleccionará al primer miembro disponible (por
ejemplo, 1, si disponible; Luego 2, si disponible; Luego 3). El miembro específico requiere que
un valor de atributo de aporte especifique cuál miembro del set (previamente salvado en lo
Salvo campo Attribute). Aptitud más grande que Permanece y el Número Menor Busy sirven
para recursos con aptitud múltiple.

Salve Atributo de Atributo que la reputación usó para almacenar el número del índice en el set
del miembro que está escogido. Este atributo más tarde puede ser para el que se estableció
referencias con la regla Específica de selección del Miembro.

El valor determinado del índice del índice en el set que identifica el número en el set del
miembro pidió. Si un nombre de atributo es usado, la entidad debe tener un valor para el
atributo antes de utilizar esta opción.

El recurso el Estado del Estado del recurso que estará asignado después del recurso es
agarrado. El estado del recurso debe estar definido con el módulo del Recurso.

El tipo de la cola Determina que el tipo de cola usó sujetar a las entidades mientras esperando
a agarrar el recurso (s). Si la Cola es seleccionada, el nombre de la cola es especificado. Si el Set
es seleccionado, la cola colocada y el miembro en el set es especificado. Si Internal es
seleccionado, una cola interna se usa para sujetar a todas las entidades de espera. El atributo y
la Expresión son métodos adicionales para definir la cola para ser usados.

La cola Name Este campo es visible sólo si el Tipo Queue es Cola, y define el nombre del
símbolo de la cola.
Coloque a Name Este campo es visible sólo si el Tipo Queue es Set, y define el set de la cola
que contiene la cola siendo al que se puso notas.

Coloque a Index Este campo es visible sólo si el Tipo Queue es Set, y define el indicativo en el
set de la cola. Reparo en que éste es el índice en el set y no en el nombre de la cola en el set.
Por ejemplo, las entradas sólo válidas para una cola colocan contener tres miembros es una
expresión que evalúa para 1, 2, o 3.

El atributo Este campo es visible sólo si el Tipo Queue es Atributo. El atributo entró en este
campo será evaluado para indicar cuál cola debe ser usada.

La expresión Este campo es visible sólo si el Tipo Queue es Expresión. La expresión entró en
este campo será evaluado para indicar cuál cola debe ser usada.

EL MÓDULO DE BÚSQUEDA (search module)

La DESCRIPCIÓN

El módulo de Búsqueda registra una cola, un grupo (la cantidad de cosas), o una expresión
para encontrar la jerarquía de entidad (para entidades en una cola o grupo) o el valor de la J
variable global que satisface la condición especificada de búsqueda. Al registrar una cola o
grupo, el valor de la J global de variable de sistema es colocado para la jerarquía de la primera
entidad que satisface Condición de Búsqueda, o para 0 si la Condición de Búsqueda no es
satisfacida. Al registrar una expresión, la J global de variable de sistema está colocada para el
valor del primer valor del índice que satisface la condición de búsqueda o a poner en el cero si
ningún valor de J en el rango especificado satisface la condición de búsqueda.

Cuando una entidad logra un módulo de Búsqueda, la J del índice está colocada para el índice
de puesta en marcha y la condición de búsqueda es entonces a cuadros. Si la condición de
búsqueda es satisfacida, la búsqueda acaba y el valor actual de J es retenido. De otra manera,
el valor de J es aumentado o disminuido y la condición es recomprobada. Este proceso repite
hasta que la condición de búsqueda es satisfacida o el valor final es alcanzado. Si la condición
no es encontrada o no hay entidades en la cola o se agrupan, J es igual determinado para 0.

Los USOS TÍPICOS

 ¢ buscando un número particular de orden en una cola


 ¢ registrando un grupo para un cierto tipo de la parte
 ¢ determinar cuál proceso entrar basó en la disponibilidad de recursos (registre una
expresión)
Los INDICADORES

El identificador de módulo de nombre Unique exhibió en la forma de módulo.

Mecanografíe La determinación de será registrado. Las opciones de búsqueda los incluyen a


las entidades en una cola, las entidades dentro de un grupo (la cantidad de cosas) o alguna
expresión (s).

El nombre de Nombre de la cola de la cola que será registrada. Tiene aplicación sólo cuando lo
El tipo es Búsqueda una Cola.

Iniciando Valor Iniciando jerarquía en la cola o el grupo o iniciando valor para J en una
expresión.

La jerarquía Final Value final en la cola o el valor en coro o final para J en una expresión.

La condición de Condición de búsqueda conteniendo la J del índice para registrando


expresiones o conteniendo un nombre de atributo (s) para registrar colas o cantidades de
cosas.

EL MÓDULO DE LA SEÑAL (signal module)

La DESCRIPCIÓN

El módulo de la Señal envía un valor de la señal a cada módulo de Agarre en el set modelo a
Wait para Señal y suelta el máximo número especificado de entidades.

Cuando una entidad logra un módulo de la Señal, la señal es evaluada y el código de señales es
enviado. A esta hora, las entidades en los módulos de Agarre que están esperando a la misma
señal son removidas de sus colas. La entidad enviando la señal continúa yendo en procesión
hasta que encuentra un retraso, entra en una cola, o está dispuesta.

Los USOS TÍPICOS

 ¢ analizando patrones de tráfico en una intersección (haga señales cuando la luz se vuelve
verde)
 ¢ dando señas de un operador para completar una orden que estaba esperando a un
componente

Los INDICADORES

Apremie Descripción

El identificador de módulo de nombre Unique exhibió en la forma de módulo.

El valor de Valor de la señal de la señal para ser enviado a entidades en módulos de Agarre.
El número de Máximum del límite de entidades que deben ser soltadas de cualquierSustente
módulos cuando la señal sea recibida.

EL MÓDULO DE LA TIENDA (store module)

La DESCRIPCIÓN

El módulo de la Tienda le añade a una entidad a almacenamiento. El módulo Unstore luego


puede usarse para remover a la entidad del almacenamiento.

Cuando una entidad logra el módulo de la Tienda, el almacenamiento especificado es


incrementado, y la entidad inmediatamente se mueve para el siguiente módulo en el modelo.

Los almacenamientos son muy apropiados para ostentar animación de entidad mientras una
entidad experimenta procesamiento en otros módulos. Adicionalmente, las estadísticas
pueden ser conservadas en el número de entidades en el almacenamiento.

Los USOS TÍPICOS

 ¢ avivando un en parte directo un número de operaciones de retraso (la carga, el esquema,


el proceso, baje la carga)
 ¢ rastreando el número de clientes dentro de una tienda de comestibles (coloque en el
almacenamiento en la entrada)

Los INDICADORES

El identificador de módulo de nombre Unique exhibió en la forma de módulo. Categorice a


Method de especificar el nombre de almacenamiento como un Almacenamiento, Set, El
Atributo, o la Expresión.

El nombre de Nombre de almacenamiento del almacenamiento para el cual la entidad se


agregará. Tiene aplicación sólo cuando el Tipo es Almacenamiento.

El nombre determinado de Nombre del almacenamiento estableció del cual el


almacenamiento es ser seleccionado. Tiene aplicación sólo cuando el Tipo es Set.

El índice determinado del índice en el set definido de almacenamiento que contiene el


nombre deseado de almacenamiento. Tiene aplicación sólo cuando el Tipo es Set.
El atributo Nombre del atributo cuyo valor contiene el almacenamiento. Tiene aplicación sólo
cuando el Tipo es Atributo.

La expresión La expresión que es evaluada para el almacenamiento en el cual la entidad está


posada. Tiene aplicación sólo cuando el Tipo es Expresión.

EL MÓDULO UNSTORE (unstore module)

La DESCRIPCIÓN

El módulo Unstore remueve a una entidad de almacenamiento. Cuando una entidad logra el
módulo Unstore, el almacenamiento especificado es disminuido y la entidad inmediatamente
se mueve para el siguiente módulo en el modelo.

Los USOS TÍPICOS

 ¢ removiendo a la entidad de una posición de animación cuando el procesamiento es


completo
 ¢ rastreando el número de clientes dentro de una tienda de comestibles (desalmacene en
salida)

Los INDICADORES

El identificador de módulo de nombre Unique exhibió en la forma de módulo.

Categorice a Method de especificar el nombre de almacenamiento como un Almacenamiento,


Set, El Atributo, o la Expresión. El defecto removerá a una entidad del último almacenamiento
que introdujo.

El nombre de Nombre de almacenamiento del almacenamiento para el cual la entidad se


agregará. Tiene aplicación sólo cuando el Tipo es Almacenamiento.

El nombre determinado de Nombre del almacenamiento estableció del cual el


almacenamiento es ser seleccionado. Tiene aplicación sólo cuando el Tipo es Set.

El índice determinado del índice en el set definido de almacenamiento que contiene el


nombre deseado de almacenamiento. Tiene aplicación sólo cuando el Tipo es Set.

El atributo Nombre del atributo cuyo valor contiene el almacenamiento. Tiene aplicación
sólo cuando el Tipo es Atributo.
La expresión La expresión que es evaluada para el almacenamiento en el cual la entidad está
posada. Tiene aplicación sólo cuando el Tipo es Expresión.

AJUSTE MÓDULO VARIABLE (adjust variable module)

La DESCRIPCIÓN

El módulo Adjust Variable ajusta una variable para un valor del blanco en una tasa
especificada. Este módulo podría ser usado con el Rotate Por la opción de Expresión en Global
y Resource imagina para presentar alisado rotaciones avivadas de cuadros. También podría
usarse para aproximarse / animado una disminución o incremento continuo para un valor
variable con el paso del tiempo.

Cuando una entidad introduce un módulo Adjust Variable, el Nombre Variable es adaptado al
To Value en lo especificado Tasa. La entidad es sujetada en el módulo hasta que el ajuste sea
completado.

El Intervalo de Actualización especifica el espacio de tiempo entre las actualizaciones reales de


asignación del valor variable sobre el lapso de tiempo del cambio. Un intervalo más pequeño
de actualización produce animación más suave en los complots o los cuadros rotativos que
establecen referencias para la variable, así como también más precisas estadísticas
persistentes en tiempo recabadas en la variable. Un mayor intervalo de actualización produce
más rápido velocidades corridas.

Los USOS TÍPICOS

 ¢ rote un cuadro del recurso para 180 grados en una tasa de 5 grados por segundo

Los INDICADORES

El nombre El identificador único de módulo. Este nombre es ostentado en la forma de módulo.

El tipo variable Especifica las características de conjunto imponente del ser variable ajustado.

La fila Especifica el índice de la fila si la variable es un conjunto imponente.

La columna Especifica el índice de la columna si la variable es un conjunto imponente 2-D.


El nombre variable Especifica el nombre de la variable para ajustar.

Para Apreciar a Specifies el valor del blanco al que la variable será adaptada.

La tasa Especifica la tasa en la cual el ajuste estará hecho.

Las unidades Las unidades de tiempo de la tasa.

El intervalo de actualización Especifica que el intervalo entre las actualizaciones de valor de la


variable como la variable está ajustado en la tasa especificada.

Las unidades Las unidades de tiempo del intervalo de actualización.

La dotación El tipo de categoría para la cual el tiempo obtenido de retraso y el costo de la


entidad en el módulo se agregarán.

LOS MÓDULOS DE DATOS

Los módulos de datos son el set de objetos en la vista de la hoja contable del modelo eso
definen las características de elementos diversos de proceso, como recursos y colas.

EL MÓDULO DETERMINADO ADELANTADO (advanced set module)

La DESCRIPCIÓN

El módulo del Set Advanced especifica sets de la cola, el almacenamiento se sedimenta, y otros
sets y sus miembros respectivos. Un set define un grupo de elementos similares que se
estableció referencias para de un nombre común y un índice determinado. Los elementos que
hacen el set son llamados los miembros del set.

Los sets de la cola pueden ser especificados dentro de un Seize o módulo de tipo que maniobra
material. Los sets de almacenamiento pueden ser usados en la Tienda y módulo Unstore. Otros
sets pueden incluir sets de atributos u otros elementos misceláneos.

Los USOS TÍPICOS

 ¢ la caja diversas hace cola en una tienda de comestibles (las colas)


 ¢ las posiciones de animación para realizar operaciones (los almacenamientos)

Los INDICADORES

Nombre El nombre del set avanzado cuyos miembros están siendo definidos. Este nombre
debe ser único.

Type determinado Type de set que está siendo definido, que puede incluir Cola, El
almacenamiento, u Otros tipos de sets.
El nombre de Nombre de la cola de las colas que están incluidas dentro de una cola se
sedimentó.

El nombre de Nombre de almacenamiento de los almacenamientos que están incluidos


dentro de un set de almacenamiento.

Otro Name de los miembros que se incluyó dentro de un “ otro ” tipo El set.

EL MÓDULO DE EXPRESIÓN (expression module)

La DESCRIPCIÓN

El módulo de Expresión define expresiones y sus valores asociados. Las expresiones son para
las que se estableció referencias en el modelo usando su nombre. Las expresiones optionally
pueden ser especificado como un o conjuntos imponentes de dos dimensiones.

Usted puede especificar valores de expresión dentro del módulo de Expresión, o usted puede
usar el módulo de Expresión para especificar un archivo del cual obtener expresión aprecia. El
archivo le permite leer los valores de una fuente exterior.

Un valor de expresión puede ser formado usando combinaciones de enteros, números reales,
nombres del símbolo, distribuciones estadísticas (por ejemplo, la NORMA (10,2)), los
operadores de aritmética (por ejemplo, +, *), los paréntesis, los operadores lógicos, (por
ejemplo, .GT. o > ), los atributos, y las variables. Un valor de expresión puede ser para el que se
estableció referencias en otra expresión, pero las llamadas recursivas para la misma expresión
no son admitidas.

Los USOS TÍPICOS

 ¢ la distribución para una llegada de entidad


 ¢ los valores del cuadro de entidad
 ¢ complique expresión para las veces de entrada de orden

Los INDICADORES

El nombre El nombre de la expresión cuyas características están siendo definidas. Este


nombre debe ser único.

Hace avanzar con el remo Máximo número de filas en la expresión definida.

Las columnas El máximo número de columnas en la expresión definida. Visible único cuando
el número de filas es especificado.

Los datos Escriben El tipo de datos de los valores almacenados en la expresión.: Realmente, la
Cuerda, o el Nativo.

El nombre de nombre de archivo del archivo del cual para leyó el valor de la expresión o los
valores. Usted puede usar cualquier tipo de acceso del archivo sustentado por Arena excepto
archivos del texto secuenciales y archivos de la hoja contable del Loto (.wks). Si el nombre de
archivo que usted especifica no ha sido creado aún, la Arena lo creará, pero usted debe editar
el archivo para especificar el tipo de acceso del archivo, camino, y recordset (si requirió).
Recordset El nombre del recordset en el especificado archivo del cual para leer aprecia.
Este campo está disponible sólo si usted especifica un Nombre de Archivo con un tipo de
acceso del archivo, camino, y recordset. La arena usa las Filas y las propiedades de Columnas
para determinar la cantidad de datos para leer del recordset. Un recordset es requerido para
que todos los tipos del archivo exceptúa .xml. El tamaño del recordset debe ser iguales para o
más gran que el número de filas y columnas especificadas para la expresión.

La expresión Aprecia las Listas el valor o los valores de la expresión. Esta propiedad no está
disponible si usted especifica un Nombre de Archivo del cual leer expresión aprecia.

El valor de Expresión de Valor de expresión se asoció con el nombre de expresión.

EL MÓDULO DE FRACASO (failure module)

La DESCRIPCIÓN

El módulo de Fracaso es diseñado para el uso con recursos. Cuando un fracaso ocurre, el
recurso entero (a pesar de su aptitud) está fallido. Los fracasos son diseñados para ser usados
con recursos de aptitud sola o con recursos de aptitud múltiple cuyas unidades individuales del
recurso todo falle al mismo tiempo.

Los USOS TÍPICOS

 ¢ la información de falla para una máquina


 ¢ el recambio de la cinta de la caja registradora cada “ letra x ” clientes
 ¢ los cierres aleatorios de la computadora o vuelven a arrancar

Los INDICADORES

Nombre El nombre del fracaso asociado con uno o más recursos.

Categorice a Determines si el fracaso es basado en tiempos o basado en cuentas.

La cuenta Define el número de liberaciones del recurso para los fracasos basados en cuentas.
Válido cuando el Tipo es Cuenta.

Arriba Cronometre a Defines el tiempo entre los fracasos para los fracasos basados en
tiempos. Válido cuando el Tipo es hora.

Arriba de Unidades De Tiempo Cronometran unidades para el tiempo entre los fracasos
(Arriba del Tiempo) para los fracasos basados en tiempos.

Abajo del Tiempo Define la duración del fracaso.

Abajo de Unidades De Tiempo Cronometran unidades para la duración del fracaso (Abajo del
Tiempo).
Uptime en este Estado sólo Define la condición que debería ser considerada para el tiempo
entre fracasos (sólo para los fracasos basados en tiempos). Si el estado no es especificado,
entonces todos los estados son considerados (es decir, el tiempo entre los fracasos no
depende del tiempo pasado en un estado específico, pero más bien en el tiempo total de
simulación). Por ejemplo, usted podría querer definir un fracaso para basarse sólo en el Busy
estatal, y por consiguiente, el tiempo entre los períodos de inactividad por fallas se basaría en
la cantidad de tiempo que un recurso es el tiempo ocupado del reloj, no simulado.

EL MÓDULO DEL ARCHIVO (file module)

La DESCRIPCIÓN

Use el módulo del Archivo para acceder a los archivos externos para el módulo ReadWrite, el
módulo Variable, y el módulo de Expresión. El módulo del Archivo identifica el nombre de
archivo de sistema y define el tipo de acceso y las características operacionales del archivo.

Los USOS TÍPICOS

 ¢ el contener archivos predefinió datos de vuelo de la aerolínea


 ¢ el archivo especificando veces de orden del cliente e información pertinente
 ¢ el archivo para escribir datos de configuración de modelo del usuario de aporte del
menú

Los INDICADORES

Nombre El nombre del archivo cuyas características están siendo definidas. Este nombre debe
ser único.

Acceda al Tipo El tipo del archivo.

Manejando Archivo de Sistema El nombre del archivo real que está siendo leído de o para cuál
está escrito.

La cuerda de Conexión de la Cuerda de conexión usó abrir conexión de BULLA para la fuente
de datos.

La estructura La estructura del archivo, cuál puede ser el formato no formateado, libre, o una
C específica o formato FORTRAN.

El fin de Archivo Tipo Action de acción para ocurrir si un fin de condición del archivo es
alcanzado.

Inicialice Acción de Opción para ser timado en archivo en comenzar de cada simulación La
copia.

El carácter de Carácter del comentario indicando récord del comentario.


Recordset Name Name solió identificar el recordset en la Expresión, ReadWrite, y módulos
Variables. Este nombre debe ser único dentro del archivo. Este campo está disponible para
Microsoft Excel, Microsoft Excel 2007, Microsoft Access, Microsoft Access 2007, y los archivos
ActiveX Data Objects.

CommandText El texto de la orden que se usará para abrir al recordset (por ejemplo, la
declaración SQL, el nombre de procedimiento, el nombre de la mesa.) Este campo está
disponible para archivos ActiveX Data Object sólo.

CommandType Type de orden entró en el CommandText.

El rango nombrado El rango nombrado en el cuaderno Excel para el cual el recordset refiere.

El nombre de la mesa El nombre de la mesa en la base de datos de Acceso para la cual el


recordset refiere.

EL MÓDULO STATESET (stateset module)

La DESCRIPCIÓN

El módulo StateSet se usa para definir condiciones para un recurso o el número de recursos.
Los estados pueden ser asociados con un autoestado o pueden ser estados nuevos para el
recurso. El módulo del Recurso en el panel Antiácido de Proceso establece referencias para el
stateset, si cualquier, que un recurso dado usará.

Los USOS TÍPICOS

 ¢ los estados para un operador, tan ocupado con cliente, estantes de reabastecimiento
ocupados, ocupados de adelante llaman por teléfono
 ¢ los estados para una máquina, como el fracaso aleatorio, programaron fracaso,
ocupados con esquema, ocupado el procesamiento
 ¢ indica para unas citas Dr., tan programadas, el hospital redondea, trabajo de oficina,
llamadas telefónicas

Los INDICADORES

StateSet Name Name de set de estados que el recurso puede ser asignado durante la carrera
de simulación.

Indique Nombre de Nombre del estado creado por el usuario.

AutoState o Fracaso Usó asociar el nombre estatal con un autoestado (como Inactive
Desocupado, Ocupado,, o Failed) o un Nombre particular de Fracaso. En caso de que no usado,
el estado debe ser asignado usando ya sea el módulo Assign o el Estado del Recurso dentro del
Seize o los módulos de Proceso.
EL MÓDULO ESTADÍSTICO (statistic module)

La DESCRIPCIÓN

El módulo Estadístico se usa para definir estadísticas adicionales que deben ser coleccionadas
durante la simulación y también para especificar ficheros de datos de salida. Mientras las
estadísticas sumarias (por ejemplo, el Promedio y el Máximum) son automáticamente
generadas para cada uno estadística, si usted especifica un archivo de salida, luego cada
observación individual (por ejemplo, cada cuenta grabada) es redactada a un archivo de salida.
Los tipos de estadísticas que pueden estar definidas en el módulo Estadístico son cuentas
persistentes en tiempo, (los datos basados en la observación), basadas en cuentas, salidas, y
basado en frecuencias.

Usted también puede especificar patrones periódicos aduaneros para colección. estadística de
datos que éste consiente que usted coleccione y rastrear estadísticas de actuación por ahí
hora, cambian de posición, el día, o la semana. Usted puede especificar ya sea un lapso de
tiempo repetitivo o específico (poco repetitivo) durante una carrera de simulación. Por
ejemplo:

 ¢ usted el could usa un lapso de tiempo repetitivo para recoger estadísticas durante
una jornada de trabajo de 8 horas o cada hora 1 durante una jornada de trabajo de 8
horas.
 ¢ usted el could usa un lapso de tiempo específico para recoger estadísticas en el
tercer día sólo durante una carrera de simulación de una semana de duración.

Los USOS TÍPICOS

 ¢ recogiendo datos basados en la observación para comparar dos configuraciones de


simulación (ahorre datos para archivar para una cuenta)
 ¢ la información estadística adicional colectora como número en cola y los recursos de
número ocupa
 ¢ generando estadísticas en estados diversos de un operador o la máquina
 ¢ rastreando el número de clientes en una tienda de la tienda de comestibles usando
función NSTO y Los módulos de la tienda / Unstore
 ¢ coleccionando y rastrear estadísticas de actuación para un período de tiempo dado
durante una simulación

Los INDICADORES

El nombre El nombre del horario estando definido. Este nombre debe ser único.

Mecanografíe El tipo de ser estadístico definido. El tipo puede ser Tally-, persistente en tiempo
(Dstat), basado en la observación, Output-Or basado en frecuencias.

El nombre de la cuenta Define el nombre del símbolo para la cuenta. Este nombre aparece en
el informe como el identificador de la cuenta. Tiene aplicación sólo cuando Type es Cuenta.
En dirección opuesta Nombra Defines el nombre del símbolo para el mueble mostrador. Este
nombre aparece en el informe como el identificador del mueble mostrador. Tiene aplicación
sólo cuando Type está En Dirección Opuesta.

El tipo de frecuencia Indicates ya sea estadísticas está siendo coleccionado en el estado de un


recurso (el Estado) o en una expresión (el Valor). Tiene aplicación sólo cuando Type es
Frecuencia.

La expresión El nombre de lo persistente estadístico, valor de la salida estadística o la


expresión para la frecuencia. Para las frecuencias, si el Tipo Frequency es Estado, este campo
es un nombre del recurso señalando que las estadísticas deben ser coleccionadas en el estado
de un recurso. Si el Tipo Frequency es Valor, este campo simplemente especifica la expresión
en la cual las estadísticas deben ser coleccionadas. Tiene aplicación sólo cuando Type es
persistente en tiempo, Salida, o Frecuencia.

El período de la colección Define ya sea coleccionar estadísticas para la copia entera o para un
período diferente. Si usted selecciona al Usuario Specified, supla las opciones bajo Colección
del Usuario Specified Parameters para especificar cuando coleccionar estadísticas. Esta
propiedad está disponible para la Frecuencia y las estadísticas persistentes en tiempo sólo.

El tiempo de principio Define el comienzo del período estadístico de la colección (el


muestreo), en unidades de tiempo después del principio de la copia. Esta propiedad está
disponible sólo si usted especifica un período de la colección de Usuario Specified.

Las unidades Especifica las unidades del valor de tiempo de principio. Esta propiedad está
disponible sólo si usted especifica un período de la colección de Usuario Specified.

La duración Define la duración del período estadístico de muestreo. Esta propiedad está
disponible sólo si usted especifica un período de la colección de Usuario Specified.

Las unidades Especifica las unidades del valor de duración. Esta propiedad está disponible
sólo si usted especifica un período de la colección de Usuario Specified.

Repita Estadísticas Specifies ya sea para coleccionar estadísticas para los períodos de tiempo
adicionales. Esta propiedad está disponible sólo si usted especifica un período de la colección
de Usuario Specified.

Repita el Intervalo Defines los intervalos (desde el Tiempo de Principio) después de los cuales
la colección estadística comenzará de nuevo. Si el Intervalo Repeat es más corto que el tiempo
de Duración, la simulación continuará coleccionando datos de seguida cuando los fines de
tiempo Duration. A menos que usted quiera que este comportamiento ocurra, defina un
Intervalo Repeat que es más largo que la Duración. Esta propiedad está disponible sólo si usted
especifica un período de la colección de Usuario Specified.

Las unidades Especifica las unidades del valor de Intervalo Repeat. Esta propiedad está
disponible sólo si usted especifica un período de la colección de Usuario Specified.

Reporto que la Etiqueta Define el nombre del símbolo para la expresión. Este nombre aparece
como la etiqueta de informe se asoció con la expresión en los informes. Si uno estadístico ya
ha estado definido a través de un módulo diferente, el campo de Informe Label
automáticamente aparecerá. Tiene aplicación sólo cuando Type es persistente en tiempo,
Salida, o Frecuencia.
El límite Defines la condición que termina para una copia de simulación. Cuando el mueble
mostrador alcanza o excede el especificado límite, la copia de simulación acaba y el informe es
generado. Tiene aplicación sólo cuando Type está En Dirección Opuesta.

La opción de inicialización Indica si el mueble mostrador será al que se dio un reset (reanude
poner en el cero) entre copias de simulación. Si usted no selecciona y las copias múltiples son
realizadas, luego el valor del mueble mostrador al final de una copia será retenido como el
valor inicial al principio de la siguiente copia. Si usted hace una selección Sí, el valor del mueble
mostrador es colocado para poner en el cero al principio de cada copia. Si usted selecciona a
Replicate, el valor del mueble mostrador será aclarado cuando las otras estadísticas (por
ejemplo, las cuentas, persistentes en tiempo) son aclaradas tan especificadas en el Esquema.

El archivo de Salida de la cuenta Especifica el nombre de archivo específico en sistema para el


cual los datos estadísticos crudos están escritos. Tiene aplicación sólo cuando Type es Cuenta.

En dirección opuesta Devuelve Archivo Specifies el nombre de archivo específico en sistema


para el cual los datos estadísticos crudos están escritos. Tiene aplicación sólo cuando Type está
En Dirección Opuesta.

El archivo de salida Especifica el nombre de archivo específico en sistema para el cual los datos
estadísticos crudos están escritos. Tiene aplicación sólo cuando Type es Frecuencia, Salida, o
persistente en tiempo. Esta propiedad no está disponible para las persistentes en tiempo y las
estadísticas de Frecuencia si usted especifica un período de la colección aparte de Copia
Entera.

Las categorías Lista la categoría o las categorías de valores de datos para coleccionar para esto
estadístico. Esta propiedad está disponible sólo para el Tipo Frequency.

La constante o el Rango Especifica si las estadísticas están siendo cobrado basado en el Valor
de Expresión siendo un valor de Constante (o el estado de un recurso) o un Rango de Valores.

El valor Especifica el valor cuándo estadísticas que colecciona para un Constante valor.
Por consiguiente, las estadísticas serán coleccionadas en contra de esta categoría cada vez que
el Valor de Expresión iguala a este Value (o cada vez que el recurso está en este estado). Si
coleccionando estadísticas para un valor de Rango, este campo especifica el valor mínimo en el
rango. Por consiguiente, las estadísticas serán coleccionadas en contra de esta categoría cada
vez que el Valor de Expresión es mayor que el Valor y menos que o el igual para el Valor Alto.

El valor alto Especifica el valor más alto en el rango, al coleccionar estadísticas para un valor
de Rango. Las estadísticas serán coleccionadas en contra de esta categoría cada vez que el
Valor de Expresión es mayor que el Valor y menos que o el igual para el Valor Alto.

El nombre categorial Define el nombre del símbolo para esta categoría. Este nombre aparece
en el informe sumario como el identificador categorial. Si el espacio vacío izquierdo, el
identificador simplemente será el Valor o el Rango.

La opción categorial que Este campo indica ya sea o no una categoría particular es quedar
excluido de la Columna Restringida en el informe sumario.
EL MÓDULO DE ALMACENAMIENTO (storage module)

La DESCRIPCIÓN

El módulo de Almacenamiento define el nombre de un almacenamiento. Los almacenamientos


son automáticamente creados por cualquier módulo que establece referencias para el
almacenamiento a fin de que este módulo es rara vez necesario. El único tiempo que este
módulo es necesario es cuando un almacenamiento es definido como un miembro de un set
de almacenamiento o especificado usar un atributo o una expresión.

Los USOS TÍPICOS

 ¢ definiendo un almacenamiento animado para un set de almacenamientos

Los INDICADORES

El nombre El nombre del almacenamiento coloca estar definido. Este nombre debe ser
único.

5 EL PANEL AVANZADO DE REEMBARQUE

Este capítulo presenta los módulos del panel Avanzado de Reembarque, lo cual incluye los
módulos necesitados para dimensionar el movimiento de entidades de una posición a otro. Los
usos de ejemplo de cada módulo son incluidos en este pasaje.

LOS MÓDULOS GENERALES DEL DIAGRAMA DE FLUJO

Los módulos del diagrama de flujo son el set de objetos que son colocados en la ventana
modelo para describir el proceso de simulación.

INTRODUZCA MÓDULO (enter module)

La DESCRIPCIÓN

El módulo Enter define una estación (o un set de estaciones) correspondiente a una posición
física o lógica dónde procesador ocurre. Cuando una entidad logra un módulo Enter, una
descarga que el retraso puede ocurrir y que cualquier dispositivo de reembarque usó para
transferir a la entidad para la estación del módulo Enter puede ser lanzada al mercado.

La estación (o cada estación dentro del set definido) tiene una Actividad coincidente Area que
se usa para reportar todas las veces y todos costos acumulados por las entidades en esta
estación. El nombre de este área Activity equivale a la estación. Si un área de Actividad del
padre es definido, luego también acopia cualquier veces y cualesquier costos por las entidades
en esta estación.

Los USOS TÍPICOS

 ¢ el principio de la producción de una parte en una serie de procesos paralelos donde


la carretilla elevadora de la parte necesita ser soltada
 ¢ el principio de procesamiento de un documento después del documento ha sido
creado donde el recurso del dependiente del correo necesita ser soltado

Los INDICADORES

El nombre El nombre único del módulo que se exhibió en el diagrama de flujo.

La estación Type Type de estación, ya sea una Estación sola o una estación Se Sedimenta.

El nombre de Nombre de la estación de la estación individual. Una estación dada sólo puede
existir una vez dentro de un modelo.

El nombre de área de Actividad del padre del padre del área de Actividad.

Intersección asociado Name de la intersección se asoció con esta estación en una red dirigida
del transportador.

Estadísticas de informe Specifies ya sea o no las estadísticas automáticamente serán


coleccionadas y almacenadas en la base de datos de informe para esta estación y su área
correspondiente de actividad.

El nombre determinado de Nombre de la estación colocada. Un set dado de la estación sólo


puede existir una vez dentro de un modelo.

Salve Atributo Specifies el atributo para usarse para almacenar el índice en la estación
determinada para una entidad introduciendo este módulo.

Coloque a Members Esto repite que el grupo le permite definir las estaciones individuales que
son ser miembros de la especificada estación las sedimentan. Un set de la estación debe tener
al menos una estación del miembro. Activo cuando el Tipo Station es Se Sedimenta.

Sitúe a Name Este campo indica el nombre de una estación que es ser un miembro de este set
de la estación. Una estación dada sólo puede existir dentro de un modelo una vez. Por
consiguiente, una estación individual sólo puede ser el miembro de un set de la estación, y esa
estación individual no puede ser el nombre de una estación en otro módulo.

El nombre de área de Actividad del padre del padre del área de Actividad para la estación
colocó al miembro. Intersección asociado Name de la intersección se asoció con este set de la
estación en uno La red dirigida del transportador.

Estadísticas de informe Specifies ya sea o no las estadísticas automáticamente serán


coleccionadas y almacenadas en la base de datos de informe pues esta estación colocó al
miembro y su área correspondiente de actividad.

La dotación El tipo de categoría para la cual el tiempo obtenido de retraso y el costo de la


entidad se agregarán.
El retraso Este campo define el retraso que será experimentado por entidades
inmediatamente en la llegada en la estación.

Las unidades que las unidades De Tiempo destinaron para el tiempo de retraso.

Trasládese En Si un recurso, un transportador, o el acarreador se usó para transferir a la


entidad a esta estación, éste puede estar acostumbrado a la liberación, puede liberar, o puede
egresar el dispositivo. Si el Recurso de Liberación es seleccionado, el especificado recurso es
soltado. Si el Transportador Gratis es seleccionado, el especificado transportador es emitido. Si
el Acarreador de la Salida es seleccionado, el especificado acarreador es egresado.

El nombre de Nombre del transportador del transportador a ser liberado en la llegada para la
estación. Activo cuando el Nombre Transfer es Gratuitamente Transportador.

El número de la Unidad de Número de la unidad del transportador si el transportador fuera


multiaptitud.

El nombre de Nombre del acarreador del acarreador a egresar en la llegada para la estación.

El recurso Type Type de dotación, ya sea el Recurso solo o el recurso Se Sedimenta.

El nombre de Nombre del recurso del recurso a soltar. Activo cuando el Nombre Transfer es El
Recurso de Liberación.

El nombre determinado de Nombre del recurso colocó del cual el recurso debe ser soltado.

La regla de liberación Determina cuál miembro del set debe ser soltado, ya sea el último
Miembro Seized, el Primer Miembro Seized, o el Miembro Específico.

El índice determinado del índice en el set que determina cuál el miembro del set debe ser
soltado.

El nombre de Nombre de atributo del atributo que determina el número de instancia del
recurso para soltar.

La expresión El valor de expresión que determina el número de instancia del recurso para
soltar.

EL MÓDULO DE PERMISO DE AUSENCIA (leave module)

La DESCRIPCIÓN
El módulo de Permiso de Ausencia se usa para transferir a una entidad a una estación o el
módulo. Una entidad puede ser transferida en dos formas. Puede ser transferido para un
módulo que define una estación por ahí

Ponerle notas a la estación y derrotar totalmente, transportar, o transportar para esa estación,
o una conexión gráfica puede usarse para transferir a una entidad a otro módulo. Cuando una
entidad logra un módulo de Permiso de Ausencia, puede esperar para obtener un dispositivo
de reembarque (el recurso, el transportador, o el acarreador). Cuando el dispositivo de
reembarque ha sido obtenido, la entidad puede experimentar un retraso de carga. Finalmente,
la entidad es transferida de este módulo para un módulo del destino o la estación.

Los USOS TÍPICOS

 ¢ el fin de la producción de una parte en una serie de procesos paralelos donde el


papel necesita que una carretilla elevadora sea transferida para embarcarse

Los INDICADORES

El nombre El nombre único del módulo que se exhibió en el diagrama de flujo.

La dotación El tipo de categoría para la cual el tiempo obtenido de retraso y el costo de la


entidad se agregarán.

El retraso Especifica que un tiempo de carga incurrió después de obtener un dispositivo de


reembarque.

Las unidades que las unidades De Tiempo destinaron para el tiempo de retraso.

El reembarque Fuera de Determines ya sea un recurso (Agarra Recurso), un transportador (el


Transportador de Petición), o un acarreador (el Acarreador de Acceso) es requerido
transfiriendo a la entidad fuera de este módulo.

La prioridad Indica la prioridad del módulo al tampoco agarrar un recurso o pedir un


transportador cuando haya entidades en espera de ese recurso /transportador de otros
módulos. Este campo no es visible cuando el Tipo Transfer es Acarreador None o de Acceso.

El nombre de Nombre del transportador del transportador a pedir.

La cola Type Type de cola, ya sea una Cola sola, un Set de la cola, Internal La cola, el Atributo, o
la Expresión.

El nombre de Nombre de la cola de la cola individual.

La cola Estableció Nombre de Nombre del set de la cola.

El índice determinado Define el indicativo en el set de la cola. Reparo en que éste es el índice
en el set y no en el nombre de la cola en el set.

El nombre de Atributo de la cola El nombre de atributo que será evaluado para indicar cuál
cola debe ser usada.

La expresión de la cola La expresión que será evaluada para indicar cuál cola debe ser usada.

El método de Regla de selección de seleccionar entre transportadores disponibles en un set.


Cíclico se ciclará miembros disponibles directos. Al azar al azar seleccionará a un miembro. La
orden preferida siempre seleccionará al primer miembro disponible. El miembro específico
requiere que un valor de atributo de aporte especifique cuál miembro del set (previamente
salvado en lo Salvo campo Attribute). La distancia más grande selecciona el transportador más
lejos fuera, y la Distancia Menor selecciona el transportador más cercano.

Salve Atributo de Atributo que la reputación usó para almacenar el número del índice en el set
del miembro que está escogido. Este atributo más tarde puede ser para el que se estableció
referencias con la regla Específica de selección del Miembro. Activo cuando Transfer Fuera de
es el Transportador de Petición.

El índice Estableció que el nombre de Atributo cuyo valor identifica el número del índice en el
set del miembro pidió. La entidad debe tener un valor para el atributo antes de utilizar esta
opción.

El recurso Type Type de recurso para agarrar, cualquier especificando un Recurso particular,
haciendo una selección de una piscina de recursos (es decir, un Set del recurso), el Atributo, o
la Expresión.

El nombre de Nombre del recurso del recurso a agarrar. El nombre de Nombre del acarreador
del acarreador al que acceder.

El # de Número de Celdas de celdas contiguas que la entidad requiere.

Asocie Tipo Determines si la entidad es para Route, Convey, o Transport para otra estación o
Connect para otro módulo.

El tiempo de movimiento Time a encaminar de este módulo a la estación del destino. Las
unidades que las unidades De Tiempo destinaron para el tiempo de movimiento.

El tipo de la estación el tipo de la estación del destino de La entidad ya sea una Estación
individual, una estación basada en un Atributo o la Expresión aprecia, o Por la Secuencia.

El nombre de Nombre de la estación de la estación individual del destino.

El nombre de atributo El nombre de atributo que será evaluado para indicar la estación.

La expresión La expresión que será evaluada para indicar la estación.

EL MÓDULO PICKSTATION (pickstation module)

La DESCRIPCIÓN

El módulo PickStation le permite a una entidad seleccionar una estación particular de las
estaciones múltiples especificadas. Este módulo escoge entre el grupo de estaciones basadas
en la selección que la lógica definió con el módulo. La entidad luego puede encaminar, puede
transportar, puede transportar, o puede conectarse a la estación especificada. Si el método
escogido es conecte, la estación seleccionada es asignada a un atributo de entidad. El proceso
de selección de la estación se basa en el valor mínimo o máximo de una colección variada de
variables de sistema y unas colecciones variadas de expresiones.

Los USOS TÍPICOS

 ¢ uno en parte expedido para una estación procesadora basada en la disponibilidad de


máquina en cada estación
 ¢ una aplicación de préstamo envió a un set de oficiales de préstamo basados en el
número enviado a cada oficial
 ¢ un cliente seleccionando entre cajero le aplica delineador a basado en el número
mínimo esperando en cada línea

Los INDICADORES

El nombre El nombre único del módulo que se exhibió en el diagrama de flujo.

Pruebe condición de Prueba de Condición para usar para el proceso de selección de la


estación, ya sea El Mínimo o el Máximum.

El Número con Rumbo a La estación El número de entidades trasladándose para la estación es


considerado en el proceso de selección de la estación.

Numere en Cola que El número de entidades en la cola en la estación es considerado en el


proceso de selección de la estación.

El Número de Recursos Ocupe El número de recursos ocupados en la estación es considerado


en el proceso de selección de la estación.

La expresión Determina si una expresión creada por el usuario adicional es considerada en el


proceso de selección de la estación.

El tipo de reembarque Determina cómo será una entidad transferida de este módulo para su
siguiente estación del destino – ya sea la Ruta, Convey, Transporte, o Connect.

Salve Atributo Defines el nombre del atributo que almacenará el nombre de la estación que es
seleccionado, visible cuando el método de reembarque es Connect.

El tiempo de Movimiento de Tiempo de la ruta de la entidad de su estación actual para la


estación determinó a través de este módulo.

Las unidades Cronometran unidades para los parámetros de tiempo en la ruta.

EL MÓDULO PICKSTATION – LA VENTANA DE DIÁLOGO DE ESTACIONES

Los INDICADORES

El nombre de la Estación de Nombre de la estación para el proceso de selección. Todos los


nombres potenciales de la estación son requeridos si bien el Número Con Rumbo a estación no
puede ser una consideración en la evaluación PickStation.

El nombre de la cola Visible sólo si Número en Cola es comprobado, define el nombre de la


cola correspondiente a la estación definida.
El nombre del recurso Visible sólo si Número de Recursos Busy es dado jaque, define el
nombre del recurso correspondiente a la estación definida.

La expresión La visible la única si la Expresión es comprobada, define una expresión adicional


que será considerada en el proceso de selección de la estación.

EL MÓDULO DE LA RUTA (route module)

La DESCRIPCIÓN

El módulo de la Ruta transfiere a una entidad a una especificada estación o la siguiente


estación en la secuencia de visita de la estación definida para la entidad. Un tiempo de retraso
a transferir a la siguiente estación puede estar definido.

Cuando una entidad introduce el módulo de la Ruta, su atributo Station (Entity.Station) es


colocado para la estación del destino. La entidad es luego enviada a la estación del destino,
usando el tiempo de la ruta especificó.

Si el destino de la estación es en el que se entró tan Por la Secuencia, la siguiente estación es


determinada por la secuencia de la entidad y dé un paso dentro del set (definida por atributos
propósito especial Entity.Sequence y Entity.Jobstep, respectivamente).

Los USOS TÍPICOS

 ¢ envíe una parte a su siguiente estación procesadora basada en su a encaminar


boleto
 ¢ envíele una llamada de balance de la cuenta a un agente de la cuenta
 ¢ envíe a los clientes del restaurante a una mesa específica

Los INDICADORES

El nombre El nombre único del módulo que se exhibió en el diagrama de flujo.

El tiempo de Viaje por el Tiempo de la ruta de la posición actual de la entidad para la estación
del destino.

Las unidades Cronometran unidades para los parámetros de tiempo en la ruta.

El tipo del destino Method para determinar la posición del destino de entidad. La selección de
Por la Secuencia pide que la entidad ha sido asignada un nombre de secuencia y que la
secuencia mismo ha estado definida.

El nombre de Nombre de la estación de la estación individual del destino.


El nombre de Nombre de atributo del atributo que almacena el nombre de la estación para el
cual las entidades encaminarán.

La expresión La expresión que se evaluó para el nombre de la estación donde las entidades
encaminarán.

EL MÓDULO DE LA ESTACIÓN (station module)

La DESCRIPCIÓN

El módulo de la Estación define una estación (o un set de estaciones) correspondiente a una


posición física o lógica dónde procesador ocurre. Si el módulo de la Estación define un set de la
estación, eficazmente define posiciones de procesamiento de múltiplo.

La estación (o cada estación dentro del set definido) tiene una Actividad coincidente Area que
se usa para reportar todas las veces y todos costos acumulados por las entidades en esta
estación. El nombre de este área Activity equivale a la estación. Si un área de Actividad del
padre es definido, luego también acopia cualquier veces y cualesquier costos por las entidades
en esta estación.

Los USOS TÍPICOS

 ¢ definiendo un área del torno


 ¢ definiendo un set de casetas de peaje
 ¢ definiendo un área de preparación de comida

Los INDICADORES

El nombre El nombre único del módulo que se exhibió en el diagrama de flujo.

La estación Type Type de ser estaciones definió, ya sea como una Estación individual o un Set
de la estación.

El nombre de Nombre de la estación de la estación individual.

El nombre determinado de Nombre de la estación colocada.

El nombre de área de Actividad del padre del padre del área de Actividad.

Intersección asociado Name de la intersección se asoció con esta estación en una red dirigida
del transportador.

Estadísticas de informe Specifies ya sea o no las estadísticas automáticamente serán


coleccionadas y almacenadas en la base de datos de informe para esta estación y su área
correspondiente de actividad.
Salve Atributo de Atributo que la reputación usó para almacenar el número del índice en la
estación se sedimentó del miembro que es seleccionado.

La estación Estableció Nombres de Miembros de las estaciones que son miembros de este set
de la estación.

La A de Nombre de la estación la estación dada sólo puede existir una vez dentro de un
modelo. Por Consiguiente, Uno La estación individual sólo puede ser el miembro de un set de
la estación, y Esa estación individual no puede ser el nombre de una estación en otro módulo.

El nombre de área de Actividad del padre del padre del área de Actividad para la estación
colocó al miembro.

Intersección asociado Name de la intersección se asoció con este set de la estación en unoLa
red dirigida del transportador.

Estadísticas de informe Specifies ya sea o no las estadísticas automáticamente serán


coleccionadas y almacenadas en la base de datos de informe pues esta estación colocó al
miembro y su área correspondiente de actividad.

LOS MÓDULOS DEL DIAGRAMA DE FLUJO DEL ACARREADOR

EL MÓDULO DE ACCESO

La DESCRIPCIÓN

El módulo de Acceso le asigna uno o más celdas de un acarreador a una entidad para el
movimiento de una estación a otro. Una vez que la entidad tiene control de las celdas en el
acarreador, luego puede ser comunicado a la siguiente estación.

Cuando una entidad logra un módulo de Acceso, esperará hasta el número apropiado de
celdas contiguas en el acarreador es hueco y puesto en línea con la posición de la estación de
la entidad.

Los USOS TÍPICOS


 ¢ las partes accediendo a un acarreador para ser enviado a una cabina de pintura
 ¢ el vaso accediendo a un acarreador a ser transferido para una estación cortante

Los INDICADORES

El nombre El nombre único del módulo que se exhibió en el diagrama de flujo.

El nombre de Nombre del acarreador del acarreador que los deseos de entidad.

El # de Número de Celdas de celdas contiguas del acarreador que la entidad requiere para el
movimiento en el acarreador.

El tipo de la cola Determina que el tipo de cola usó sujetar a las entidades, ya sea una Cola
individual, un Set de la cola, y una cola Interna o un Atributo o Expression eso evalúe para el
nombre de la cola.

El nombre de Nombre de la cola de la cola que creerá que la entidad hasta eso accede al
acarreador.

El nombre determinado de Nombre del set de colas.

El índice determinado Define el indicativo en el set de la cola. Reparo en que éste es el índice
en el set y no en el nombre de la cola en el set. Por ejemplo, las entradas sólo válidas para una
cola colocan contener tres miembros es una expresión que evalúa para 1, 2, o 3.

El nombre de atributo Define el nombre del atributo que las provisiones el nombre de la cola
para el cual las entidades residirán.

La expresión Define el nombre de la expresión que las provisiones el nombre de la cola para
el cual las entidades residirán.

TRANSPORTE MÓDULO (convey module)

La DESCRIPCIÓN

El módulo Convey mueve a una entidad en un acarreador de su posición actual de la estación a


una especificada estación del destino. El retraso de tiempo para transportar a la entidad de
una estación para lo siguiente se basa en la velocidad del acarreador (especificado en el
módulo del Acarreador) y la distancia entre las estaciones (especificado en el módulo del
Segmento).

Cuando una entidad entra un módulo Convey, su atributo Station (Entity.Station), es colocado
para la estación del destino. La entidad es entonces transportada para la estación del destino.
Si el tipo del destino es especificado tan Por la Secuencia, la siguiente estación es determinada
por la Secuencia de la entidad y Jobstep dentro de la secuencia (el propósito especial atribuye
a Entity.Sequence y Entity.Jobstep, respectivamente).

Los USOS TÍPICOS


 ¢ comuníquele las bolsas de una posición al área de reclamo del equipaje
 ¢ comuníquele las partes de una estación de carga a procesar estación

Los INDICADORES

El nombre El nombre único del módulo que se exhibió en el diagrama de flujo.

El nombre de Nombre del acarreador del acarreador en el cual la entidad transportará. Si el


espacio vacío izquierdo, el acarreador previamente al que se accedió está asumido.

El tipo del destino Method para especificar el destino de entidad (Por la Secuencia, la
Estación, el Atributo, o la Expresión). La selección de Por la Secuencia pide que la entidad ha
sido asignada un nombre de secuencia y que la secuencia mismo ha estado definida.

El nombre de Nombre de la estación de la estación individual.

El nombre de atributo Attribute que almacena el nombre de la estación para el cual las
entidades encaminarán.

La expresión La expresión que se evaluó para el nombre de la estación donde las entidades
Encaminará.

EL MÓDULO DE LA SALIDA (exit module)

La DESCRIPCIÓN

El módulo de la Salida suelta las celdas de la entidad en el especificado acarreador. Si otra


entidad está a la espera en cola para el acarreador en la misma estación cuando las celdas son
soltadas, luego accederá al acarreador.

Los USOS TÍPICOS

 ¢ los casos egresan un acarreador para hacer el equipaje


 ¢ las malas partes son removidas del acarreador y dispuestas
 ¢ los pasajeros remueven equipaje del acarreador de reclamo del equipaje

Los INDICADORES

El nombre El nombre único del módulo que se exhibió en el diagrama de flujo.


El nombre de Nombre del acarreador del acarreador en el cual la entidad egresará. Si el
espacio vacío izquierdo, el acarreador previamente al que se accedió está asumido.

El # de Número de Celdas de celdas contiguas del acarreador a las que la entidad renunciará.

EL MÓDULO DE PRINCIPIO (start module)

La DESCRIPCIÓN

El módulo de Principio cambia el estatus de un acarreador de inactivo activo. El acarreador


pudo haber sido desactivado de ya sea el módulo de Alto o por inicialmente

Estando listo para inactivo en el principio de la simulación. La velocidad del acarreador puede
variarse permanentemente cuando el acarreador es echado a andar.

Los USOS TÍPICOS

 ¢ eche a andar un acarreador de embotellado después del mantenimiento


programado
 ¢ eche a andar un acarreador de reclamo del equipaje cuando las bolsas han llegado

Los INDICADORES

El nombre El nombre único del módulo que se exhibió en el diagrama de flujo.

El nombre de Nombre del acarreador del acarreador a echar a andar.

La velocidad La velocidad del acarreador una vez que comienza a manejar. Este valor
cambiará la velocidad del acarreador permanentemente, hasta que se varíe en otro módulo.

Las unidades de tiempo de Velocidad de unidades.

EL MÓDULO DE ALTO (stop module)


La DESCRIPCIÓN

El módulo de Alto establece el estatus operacional de un acarreador para inactivo. El


acarreador pudo haber sido activado de ya sea el módulo de Principio o por inicialmente estar
colocado para activo en el principio de la simulación. Cuando la entidad introduce el módulo
de Alto, el acarreador se detendrá inmediatamente, a pesar del tipo de acarreador o el
número de entidades actualmente en el acarreador.

Los USOS TÍPICOS

 ¢ detenga una banda transportadora giratoria después de una cantidad


predeterminada de tiempo
 ¢ detenga un acarreador para el mantenimiento programado

Los INDICADORES

El nombre El nombre único del módulo que se exhibió en el diagrama de flujo.

El nombre de Nombre del acarreador del acarreador a detener.

LOS MÓDULOS DEL DIAGRAMA DE FLUJO DEL TRANSPORTADOR

ACTIVE MÓDULO(actívate module)

La DESCRIPCIÓN

El módulo Activate aumenta la aptitud de un transportador previamente suspendido. La


unidad del transportador que es activada residirá en la posición de la estación en la cual estaba
suspendida hasta que está emocionada o pedida por una entidad. Si hay una entidad)
esperando un transportador a la hora que la unidad es activada, la entidad tomará control del
transportador inmediatamente.

Los USOS TÍPICOS


 ¢ active una carretilla elevadora para la que estaba abajo el mantenimiento
programado
 ¢ active camillas de ruedas en un cuarto de emergencia después de limpiar y
reponiendo las existencias
 ¢ eche a andar bastón adicional de espera en un restaurante

Los INDICADORES

El nombre El nombre único del módulo que se exhibió en el diagrama de flujo.

El nombre de Nombre del transportador del transportador a activar.

El número de la unidad Determina cuál de las unidades del transportador en el transportador


colocado para activarse.

UBIQUE MÓDULO(allocate module)

La DESCRIPCIÓN

El módulo Allocate le asigna un transportador a una entidad a pie firme él a la posición de la


estación de la entidad. La entidad luego tiene control del transportador para tampoco activarle
para una posición particular o para detenerlo para una falla o un fracaso. Una unidad particular
del transportador puede ser asignada a la entidad o una regla de selección puede usarse para
determinar cuál de los transportadores será asignado a la entidad.

Los USOS TÍPICOS

 ¢ un mecánico ubica una carretilla elevadora para el mantenimiento programado


 ¢ ubique un taxi para recoger pasajeros que espera

Los INDICADORES

El nombre El nombre único del módulo que se exhibió en el diagrama de flujo.

El nombre de Nombre del transportador del transportador a ubicar.

La regla de Regla de selección para determinando el cual de los transportadores a ubicar para
la entidad. La regla de selección tiene las siguientes opciones: La Orden Cíclica, Aleatoria,
Preferida, el Miembro Específico, la Distancia Más Grande, y la Distancia Menor.

Salve Atributo El nombre de atributo que almacenará el número de la unidad del


transportador seleccionado.

El número de la unidad Determina que el transportador específico en el transportador se


sedimentó ubicar para la entidad. Es sólo visible si la regla de selección es Miembro Específico.

La prioridad El valor prioritario de la entidad esperando en este módulo para el


transportador especificó si uno o más entidades está esperando al mismo transportador en
cualquier parte del modelo.

La entidad Location Este campo se usa para determinar el transportador más cercano para o
más lejos de la entidad peticionaria cuándo usando la Distancia Más Grande o reglas Menores
de selección del transportador de Distancia. Pues los transportadores del camino gratis, la
posición de entidad deben ser especificados como una estación. Pues los transportadores
dirigidos, la posición de entidad pueden ser especificados como una estación, intersección, o
enlace de la red.

La cola Type Type de cola usó sujetar a las entidades mientras esperando a ubicar el
transportador, ya sea una Cola individual, un Set de la cola, una cola Interna, o un Atributo o
Expression eso evalúe para el nombre de la cola.

El nombre de Nombre de la cola de la cola individual.

La cola Estableció Nombre de Nombre del set de la cola que contiene la cola siendo al que se
puso notas. El índice determinado que El índice en la cola colocó. Reparo en que éste es el
índice en lo

El set y no el nombre de la cola en el set. Por ejemplo, las entradas sólo válidas para una cola
colocan contener tres miembros es una expresión que evalúa para 1, 2, o 3.

El nombre de atributo El nombre de atributo que se evaluó para el nombre de la cola.

La expresión La expresión que se evaluó para el nombre de la cola.

LIBERE MÓDULO(free module)


La DESCRIPCIÓN

El módulo Libre suelta a la entidad tiene más recientemente ubicado unidad del transportador.
Si otra entidad está a la espera en una cola a pedir o ubicar el transportador, el transportador
será dado a esa entidad. Si no hay entidades de aguardada a la hora que la unidad del
transportador es liberada, el transportador esperará desocupado en la posición de la estación
de entidad que libera, salvo indicación contraria en el módulo del Transportador.

Los USOS TÍPICOS

 ¢ una parte esperando un camión naviero emite su carretilla elevadora


 ¢ una carreta del aeropuerto de reembarque completa su viaje

Los INDICADORES

El nombre El nombre único del módulo que se exhibió en el diagrama de flujo.

El nombre de Nombre del transportador del transportador a emitir. Un valor en blanco asume
el transportador más recientemente ubicado o pedido.

El número de la unidad Determina cuál de las unidades del transportador en el transportador


colocado para liberar.

EL MÓDULO DE PARADA(halt module)

La DESCRIPCIÓN

El módulo de Parada cambia el estatus de una unidad del transportador para inactivo. Si el
transportador está ocupado en el tiempo cuando una entidad introduce el módulo de Parada,
el estatus es considerado ocupado e inactivo hasta que la entidad que controla el
transportador emite la unidad. Si el transportador está desocupado en la época en que una
entidad detiene el transportador, está colocado para inactivo inmediatamente. Una vez que
una unidad del transportador ha sido suspendida, ninguna de las entidades obtendrán control
del transportador hasta que sea activado.

Los USOS TÍPICOS

 ¢ detenga una carretilla elevadora para el mantenimiento programado


 ¢ desactive una camilla de ruedas quebrada en un cuarto de emergencia

Los INDICADORES

El nombre El nombre único del módulo que se exhibió en el diagrama de flujo.

El nombre de Nombre del transportador del transportador a detener.

El número de la unidad Determina cuál de las unidades del transportador en el transportador


colocado para hacer alto.

EL MÓDULO DE MOVIMIENTO(move module)

La DESCRIPCIÓN

El módulo de Movimiento adelanta un transportador de una posición para otro sin mover a la
entidad controlante a la estación del destino. La entidad controlante queda en su posición
actual de módulo hasta que el transportador llegue a su destino. En aquel entonces, la entidad
podrá moverse para otro módulo u otra tarea en el modelo.

Si el transportador siendo movido es un transportador del camino gratis, luego el retraso de


tiempo para mover el transportador de una emisora a lo siguiente se basa en la velocidad del
transportador y la distancia entre las estaciones (especificado en el módulo de Distancia). Si el
transportador siendo movido es un transportador dirigido, luego el retraso de tiempo para
mover el transportador depende no sólo de la velocidad y distancie al destino, sino que
también la aceleración del transportador, la desaceleración, y cualquier tráfico que encuentra
de camino.

Los USOS TÍPICOS

 ¢ mueva una carretilla elevadora quebrada a una estación de servicio


 ¢ mueva a un trabajador a un cuarto de receso
 ¢ mueva a un camarero a la cocina

Los INDICADORES

El nombre El nombre único del módulo que se exhibió en el diagrama de flujo.

El nombre de Nombre del transportador del transportador a mover.

El número de la unidad Determina cuál de las unidades del transportador en el transportador


colocado para moverse.
El tipo del destino Determina el método para especificar el destino del transportador.

La Intersección y Vínculo de la Red que las opciones le aplican sólo a pilotearon


transportadores.

El nombre de Nombre de la estación de la estación individual del destino.

El nombre de Nombre de atributo del atributo que almacena el nombre de la estación del
destino para el cual las entidades encaminarán.

La expresión La expresión que se evaluó para el nombre de la estación del destino donde las
entidades encaminarán.

El nombre de la intersección Define el nombre de la intersección para la cual el transportador


dirigido se moverá.

El nombre del Enlace de la red Define el nombre del enlace de la red para el cual el
transportador dirigido se moverá.

Zonifique El número específico de la zona del Nombre del Enlace de la Red. La velocidad
Especifica la velocidad temporal en la cual el transportador es Emocionado para la estación del
destino.

Las unidades de tiempo de Velocidad de unidades.

EL MÓDULO DE PETICIÓN(request module)

La DESCRIPCIÓN

El módulo de Petición le asigna una unidad del transportador a una entidad y mueve la unidad
a la posición de la estación de la entidad. Una unidad específica del transportador puede ser
especificada o la selección puede ocurrir basada en una regla.

Cuando la entidad logra el módulo de Petición, es ubicado un transportador cuándo uno está
disponible. La entidad queda en el módulo de Petición hasta que la unidad del transportador
ha alcanzado la estación de la entidad. La entidad luego se muda del módulo de Petición.

Los USOS TÍPICOS

 ¢ una parte lijada peticiones una carreta para llevarlo a la pintura va de compras
 ¢ los clientes en un restaurante están listos a ordenarle y así pedir a un camarero

Los INDICADORES

El nombre El nombre único del módulo que se exhibió en el diagrama de flujo.

El nombre de Nombre del transportador del transportador a ubicar.


La regla de Regla de selección para determinando el cual de los transportadores a ubicar para
la entidad, ya sea Orden Cíclica, Aleatoria, Preferida, Miembro Específico, Distancia Más
Grande, o la Distancia Menor.

Salve Atributo Denotes el nombre de atributo que almacenará el número de la unidad del
transportador seleccionado.

El número de la unidad Determina que la unidad específica del transportador en el


transportador se sedimentó petición.

La prioridad El valor prioritario de la entidad esperando en este módulo para el


transportador especificó si uno o más entidades está esperando al mismo transportador en
cualquier parte del modelo.

La posición de entidad La posición para la cual el transportador se moverá después de ser


ubicado. Pues los transportadores del camino gratis, la posición de entidad deben ser
especificados como una estación. Pues los transportadores dirigidos, la posición de entidad
pueden ser especificados como una estación, intersección, o enlace de la red.

La velocidad La velocidad en la cual el transportador es movido a la posición de entidad en


unidades de longitud por el tiempo de la unidad. El tiempo de la unidad es especificado en el
campo Units.

Las unidades de tiempo de Velocidad de unidades.

La cola Type Type de cola usó sujetar a las entidades mientras esperando a acceder al
transportador, ya sea una Cola individual, un Set de la cola, una cola Interna, o un Atributo o
Expression que evalúa para el nombre de la cola.

El nombre de Nombre de la cola de la cola individual. El nombre determinado de Nombre de la


cola colocada.

El índice determinado que El índice en la cola colocó. Reparo en que éste es el índice en el set
y no en el nombre de la cola en el set. Por ejemplo, las entradas sólo válidas para una cola
colocan contener tres miembros es una expresión que evalúa para 1, 2, o 3.

El nombre de atributo El nombre de atributo que se evaluó para el nombre de la cola.

La expresión La expresión evaluada para el nombre de la cola.

TRANSPORTE MÓDULO(transport module)

La DESCRIPCIÓN

El módulo de Transporte transfiere a la entidad controlante a una estación del destino.


Después del retraso de tiempo requerido para el transporte, la entidad reaparece en el modelo
en el módulo de la Estación. Los transportadores del camino gratis están todo el tiempo
movidos al mismo destino de la estación como la entidad. Los transportadores dirigidos
pueden ser movidos a una posición diferente de la red que el destino de la estación de la
entidad usando al Guided Tran Destination Type.

Si un transportador del camino gratis es usado, luego el retraso de tiempo para mover a la
entidad y el transportador de una emisora a lo siguiente se basan en la velocidad del
transportador y la distancia entre las estaciones (especificado en el módulo de Distancia). Si un
transportador dirigido es usado, luego el retraso de tiempo para transportar a la entidad
depende no sólo de la velocidad y distancie al destino del transportador dirigido, sino que
también la aceleración del transportador, la desaceleración, y cualquier tráfico que encuentra
de camino.

Cuando una entidad introduce el módulo de Transporte, su atributo Station (Entity.Station) es


colocado para la estación del destino de la entidad. La entidad está entonces extasiada para la
estación del destino.

Si el destino de la estación es en el que se entró tan Por la Secuencia, la siguiente estación es


determinada por la Secuencia de la entidad y Jobstep dentro del set (el propósito especial
atribuye a Entity.Sequence y Entity.Jobstep, respectivamente).

Los USOS TÍPICOS

 ¢ una carretilla elevadora transporta una cama de paja de partes para la siguiente
estación procesadora
 ¢ una carreta del correo transporta paquetes del mailroom para la estación que
tramita orden

Los INDICADORES

El nombre El nombre único del módulo que se exhibió en el diagrama de flujo.

El nombre de Nombre del transportador del transportador a mover. Si el espacio vacío, el


transportador más recientemente pedido o ubicado está asumido.

El número de la unidad Determina cuál de las unidades del transportador en el transportador


colocado para transportar.

El tipo de entidad Destination Determina el método para especificar la lógica de la estación del
destino de entidad. La selección de Por la Secuencia pide que la entidad ha sido asignada un
nombre de secuencia y que la secuencia mismo ha estado definida.

El nombre de Nombre de la estación de la estación individual.

El nombre de Nombre de atributo del atributo que almacena el nombre de la estación para el
cual las entidades encaminarán.

La expresión La expresión que se evaluó para la estación donde las entidades encaminarán.

La velocidad Especifica la velocidad temporal en la cual la entidad y transportador son


movidos a la estación del destino.

Las unidades de tiempo de Velocidad de unidades.


El Tipo del Destino Consiente la especificación de un destino dirigido del transportador que es
diferente al destino de la entidad. Este campo está ignorado si el Nombre del Transportador es
un transportador del camino gratis.

El nombre de la estación Define el nombre de la estación con una intersección asociada para
la cual el transportador dirigido se moverá.

El nombre de atributo Define el nombre del atributo que las provisiones el nombre de la
estación con una intersección asociada para la cual el transportador dirigido se moverá.

La expresión Define una expresión que evalúa para la posición de la red (el enlace de
intersección, de estación, de la red) para la cual el transportador dirigido se moverá.

El nombre de la intersección Define el nombre de la intersección para la cual el transportador


dirigido se moverá.

El nombre del Enlace de la red Define el nombre del enlace de la red para el cual el
transportador dirigido se moverá.

Zonifique El número específico de la zona en el Nombre del Enlace de la Red.

LOS MÓDULOS DE DATOS


Los módulos de datos son el set de objetos en la vista de la hoja contable del modelo eso
definen las características de elementos diversos de proceso, como recursos y colas.

EL MÓDULO DE SECUENCIA(squence module)


La DESCRIPCIÓN

El módulo de Secuencia se usa para definir una secuencia para el flujo de entidad a través del
modelo. Una secuencia consta de una lista ordenada de estaciones que una entidad visitará.
Pues cada estación en la secuencia de visita, los atributos y las variables pueden ser asignado
valores.

Cada estación en la secuencia de visita es llamado un paso (o jobstep) en la secuencia.

Tres atributos de propósito especial son provistos para todas las entidades. El atributo de
Secuencia (Entity.Sequence) define la secuencia que una entidad es seguir; Un valor de 0
señala que la entidad no sigue cualquier secuencia. Para que una para entidad siga una
secuencia, su atributo Sequence debe ser asignado un valor (por ejemplo, en el módulo
Assign).

El atributo Jobstep (Entity.Jobstep) almacena el número actual de paso de la entidad en la


secuencia. Este valor está actualizado automáticamente cada vez que una entidad es
transferida. Usted típicamente no necesita asignarle explícitamente un valor a Jobstep en el
modelo.

El atributo PlannedStation (Entity.PlannedStation) almacena el número de la estación asociada


con el siguiente jobstep en la secuencia. Este atributo no es asignable en usuario.

Está automáticamente actualizado cuandoquiera Entity.Sequence o Entity.JobStep cambia, o


cada vez que la entidad entra en una estación.
Los nombres Jobstep deben ser globalmente únicos.

Los USOS TÍPICOS

 ¢ defina un camino que derrota totalmente para en parte el procesamiento


 ¢ defina una secuencia de pasos que los pacientes deben asumir llegada en un cuarto
de emergencia

Los INDICADORES

El nombre de nombre de la secuencia.

Los pasos Repito que el grupo que define la lista ordenada de estaciones que una entidad
visita para la secuencia nombró, así como también las asignaciones de atributo y de variable a
estar hechas en cada uno de las estaciones en la secuencia.

El nombre de Nombre de la estación de la siguiente estación en la secuencia de visita.

El optionally de espino de nombre de paso de la A de Nombre de paso sea asociado con cada
estación en la secuencia de visita. El mismo nombre de paso puede aparecer en secuencias
diferentes, pero no más de una vez en una secuencia dada.

Siguiente Paso Name del siguiente paso a ser visitado en la secuencia de visita. Si el espacio
vacío izquierdo, el defecto es para que pasos son realizados en la orden en la cual están
definidos en la secuencia.

Las asignaciones Repito que el grupo está acostumbrado a definir set de atributo, de
variable, del cuadro, del cuadro, u otras asignaciones.

La asignación Type Type de asignación a hacerse antes de transferir a la entidad a la estación


especificó en este paso de la secuencia. El tipo de asignación puede ser Set de Atributo, de
Variable, del Cuadro, del Cuadro, u Otro.

El nombre de Nombre de atributo del atributo para el cual el valor especificado será asignado.

El nombre variable de Nombre de la variable para la cual el valor especificado será asignado.

El cuadro Name del cuadro que será asignado a la entidad El valor Entity.Picture.

El cuadro Coloca Nombre del cuadro determinado para asignarle un valor Entity.Picture a una
entidad.

El índice determinado del índice en el set del cuadro que servirá para la asignación
Entity.Picture.

Otro Define cualquier variable modelo de estatus o cualquier atributo de propósito especial
para el cual el valor especificado será asignado.

El valor Value a ser asignado a la variable especificó.

EL MÓDULO DEL ACARREADOR(conveyor module)


La DESCRIPCIÓN
El módulo del Acarreador consiente la definición de ya sea un atesoramiento o el acarreador
de poco atesoramiento para el movimiento de entidad entre estaciones. Al usar un acarreador
para transferir entre módulos, el acarreador debe estar definido usando este módulo.

Los USOS TÍPICOS

 ¢inturón que maniobra equipaje


 ¢ embotellando acarreador

Los INDICADORES

El nombre de nombre del acarreador.

El nombre de Nombre del segmento del set del segmento definido en el módulo del segmento
que se asoció con el especificado acarreador. El set del segmento define las estaciones entre
las cuales el acarreador transfiere a las entidades.

Mecanografíe Determina el tipo del acarreador, ya sea Acumulándose o Poco Acumulándose.

La velocidad La velocidad inicial en la cual las entidades avanzan por el acarreador en


unidades de longitud por el tiempo de la unidad de base.

Las unidades de tiempo de Velocidad de unidades.

El tamaño de la célula La porción menor de un acarreador que una entidad puede ocupar.
Tópele Celda Occupied El máximo número de celdas del acarreador que cualquier entidad
dada

Accederá a la vez.

La longitud de acumulación La longitud de acumulación de la entidad. Este tamaño es utilizado


en la simulación sólo cuándo el tipo del acarreador acumula.

El estatus inicial de la Inicial de Estatus del acarreador, ya sea Active o Inactive. Estadísticas de
informe Specifies ya sea o no las estadísticas serán coleccionadas

Automáticamente.

EL MÓDULO DEL SEGMENTO(segment module)


La DESCRIPCIÓN

El módulo del Segmento define la distancia entre dos estaciones en el segmento determinado
de un acarreador. La estación incipiente, la estación final, y el segmento se usan para crear el
set correcto del segmento, lo cual define el camino del acarreador. Típicamente, más de lo que
un módulo del Segmento se usa para definir el set del segmento.
Los USOS TÍPICOS

 ¢ la operación de la destilería que tiene un camino de embotellar para etiquetar para


el área de boxeo
 ¢rea que maniobra equipaje que tiene un camino de mostrador de facturación para un
área de agarrar para una zona de estacionamiento

Los INDICADORES

El nombre de nombre del segmento.

Empezando Estación El nombre de la primera estación que se localizó en el acarreador.


Después Sitúe El nombre de la siguiente estación que se localizó en el acarreador. La distancia
de longitud entre esta estación y la estación previa.

EL MÓDULO DEL TRANSPORTADOR(transporter module)


La DESCRIPCIÓN

El módulo del Transportador consiente la definición de un camino gratis o un dispositivo


dirigido del transportador para el movimiento de entidad de una posición para otro. Los
transportadores del camino gratis se mueven libremente entre estaciones y no son
influenciados por otro tráfico del transportador. El módulo de Distancia especifica las
distancias entre estaciones. Los transportadores dirigidos, por otra parte, están restringidos
para funcionar con caminos fijos como huellas o rieles. El movimiento puede ser afectado por
congestión de tráfico de otros vehículos. Los transportadores dirigidos viajan en redes
definidas usar la Red y la Red Asocian módulos.

Cada entrada de la hoja contable crea un set solo del transportador.

Al usar un transportador para transferir entre módulos o como el servidor en un Permiso de


Ausencia o

Introduzca módulo, el transportador debe estar definido usando el módulo del Transportador.

Los USOS TÍPICOS

 ¢ las carretillas elevadoras que transfieren partes que entre procesar sitúa
 ¢ las sillas de ruedas que mueven a los pacientes entre las áreas diagnósticas

Los INDICADORES

El nombre El nombre del transportador. Puede estar acostumbrado a representar un set de


unidades múltiples del transportador; Cada unidad dentro del set es capaz de movimiento
independiente.

El número de Unidades Numera de unidades independientes del transportador en el set del


transportador. El tipo Especifica si el transportador colocado es gratuitamente camino o
dirigido. El set de distancia Especifica el nombre del set de distancia que contiene la estación
Los nombres y las distancias entre las cuales el transportador gratis del camino hará El viaje.
Las distancias están definidas en el módulo de Distancia.

El nombre de la red Especifica el nombre de la red que define las distancias y configuración de
la zona de todos los caminos que el set dirigido del transportador pueden seguir. Las redes
están definidas en el módulo de la Red y los links/segments que hacen una red están definidos
usando el módulo del Enlace de la Red.

La velocidad La velocidad inicial del set de unidades del transportador en unidades de


longitud por unidad de tiempo baja.

Las unidades de tiempo de Velocidad de unidades.

La aceleración Especifica la aceleración en unidades de longitud por el tiempo de la unidad


cuadrado que es aplicado para devolverle un transportador dirigido a su normalidad
manejando velocidad después de la desaceleración. El tiempo de la unidad es especificado en
el campo Units.

La desaceleración Especifica la desaceleración en unidades de longitud por el tiempo de la


unidad cuadrado que es aplicado para frenar un transportador dirigido cuando necesita bajar
la velocidad o detener. El tiempo de la unidad es especificado en el campo Units.

Revolviendo Velocidad El factor Define el factor para ser aplicado a la velocidad de un


transportador dirigido cuando negocia una vuelta. Para que pelusas para lentas a través de
para las vueltas sean realizadas automáticamente, las direcciones deben estar definidas para
todo lo que la red conecta en el Nombre de la Red de la red.

La regla de Control de la zona Determina cuando un transportador dirigido controlando una


zona lo suelta, consintiendo otra vía de entrada del transportador para esa zona.

Las unidades Este campo especifica las unidades de tiempo para la Aceleración y las entradas
de Desaceleración (tan por el minuto cuadrado o por la hora cuadrada).

El estatus inicial de la Posición el grupo Repeat que consiente la especificación de posición


inicial. Una entrada puede servir para cada unidad en el set del transportador (como definida
por la Aptitud).

La posición inicial Determina el tipo de posición inicial para la unidad del transportador (s).

Si un transportador del camino gratis, Defecto colocará el transportador en la primera


posición de la estación especificó a lo lejos la Distancia de módulo Colocada. Si un
transportador dirigido, Defecto colocará el transportador en el primer enlace de la red
especificado en el Nombre de la Red de módulo de la Red.

El nombre de Nombre de la estación de la estación para la posición inicial del transportador.


El nombre de la intersección Define el nombre de la intersección en la cual lo dirigido

La unidad del transportador será inicializada.

El nombre del Enlace de la red Define el nombre del enlace de la red en el cual la unidad
dirigida del transportador será inicializada.

La zona Define el número de la zona en el enlace de la red en el cual la unidad dirigida


del transportador será inicializada.
El estatus inicial Establece el estatus inicial, Active o Inactive, de la unidad del transportador.

El tamaño Basado En Determines ya sea el tamaño del transportador dirigido será


especificado en unidades de longitud o número de zonas.

El valor de tamaño Especifica el tamaño inicial del transportador en número de unidades de


longitud o las zonas según el Tamaño Basado En campo.

Estadísticas de informe Specifies ya sea o no las estadísticas serán coleccionadas


automáticamente.

EL MÓDULO DE DISTANCIA(distance module)

La DESCRIPCIÓN

El módulo de Distancia se usa para definir las distancias de viaje entre todas las estaciones que
emiten transportadores del camino puede hacer una visita. Consta de un nombre de distancia
y una lista de pares de la estación y distancias individuales.

Los USOS TÍPICOS

 ¢ definiendo la distancia una carretilla elevadora viaja entre procesar estaciones


 ¢ definiendo el viaje de camillas de ruedas del hospital de distancia entre áreas
diagnósticas diversas

Los INDICADORES

La distancia de nombre estableció nombre. Empezando Estación Iniciando nombre de la


estación. Destruyendo a Station Acabando nombre de la estación.

Distancie Distancia entre el comienzo y la estación final.

EL MÓDULO DE LA RED(network module)

La DESCRIPCIÓN

El módulo de la Red define un mapa de sistema que un set de transportadores dirigidos


seguirá. Una red abarca el set de enlaces especificados en sus Enlaces Network repite se
agrupa. Los parámetros de un enlace de la red (por ejemplo, la longitud, las intersecciones, las
direcciones) están definidos en el módulo del Enlace de la Red.
Los USOS TÍPICOS

 ¢ requerido al usar piloteó vehículos

Los INDICADORES

El nombre de nombre de la red.

El nombre de Nombre del Enlace de la red de enlace de la red incluido en la red.

EL MÓDULO DEL ENLACE DE LA RED( link network module)

La DESCRIPCIÓN

El módulo del Enlace de la Red define las características de un camino dirigido del
transportador entre un Nombre de la Intersección de Comienzo del par de la intersección y el
Nombre Final Intersection. El módulo de la Red luego le pone notas a un set de enlaces de la
red para definir una red que los transportadores de guías siguen para el movimiento.

Los USOS TÍPICOS

 ¢ requerido al usar piloteó vehículos

Los INDICADORES

El nombre de nombre del enlace de la red.

Escriba El Tipo de movimiento a través del enlace.

El nombre de intersección incipiente del par de la intersección que el enlace conecta.

El nombre de intersección final del par de la intersección que el enlace conecta.

Empezar Dirección de Dirección de enlace como eso deja la intersección incipiente. Acabar
Dirección Direction de enlace como eso entra en la intersección final. Numere De Número de
Zonas de zonas en el enlace.

La longitud de la zona La longitud de cada zona en el enlace. La longitud total del enlace es el
número de zonas multiplicado por la longitud de la zona.

El factor de Cambio de velocidad Multiplier que debe estar aplicado a la velocidad actual de
cualquier vehículo viajando a través del enlace.

EL MÓDULO DE ÁREA DE ACTIVIDAD(activity área module)

La DESCRIPCIÓN

Un área de Actividad es un área que se asoció con uno o más estaciones. Estas áreas se usan
para coleccionar estadísticas asociadas con una estación. Cada área de actividad puede tener
un área asociado de actividad del padre que se usa para definir la jerarquía del sistema
modeló. Las estadísticas están automáticamente enrolladas levantadas a través de la jerarquía
de área de actividad.
Los USOS TÍPICOS

 ¢ una estación de trabajo


 ¢ una línea manufacturera
 ¢ un sitio manufacturero
 ¢ la empresa entera

Los INDICADORES

El nombre de nombre del padre del área de actividad.

El campo de descripción Optional para describir el área de actividad.

El número del Nivel de organización usó definir la jerarquía del área.

El nombre de área de Actividad del padre del padre del área de actividad.

Estadísticas de informe Specifies ya sea o no las estadísticas automáticamente serán


coleccionadas y almacenadas en la base de datos de informe para este área de actividad.

6 EL PANEL DE PROCESO DE FLUJO


Para encontrar requisitos de producción de volumen alto, las operaciones manufactureras en
el consumidor empaquetaron industria de bienes usualmente involucre cantidad de cosas
semicontinua yendo en procesión y / u operaciones de alta velocidad que empaqueta.
Mientras una cierta cantidad de estas operaciones pueden ser modeladas usando
aproximaciones discretas, a menudo un mejor acercamiento es requerido.
La plantilla de Proceso de Flujo de la Arena es una de una familia de solución aplicativa
plantillas (ASTs) construidas en el sistema de simulación de la Arena. El diagrama de flujo y
módulos de datos de la hoja contable en el panel de Proceso de Flujo fueron diseñados
específicamente para modelar sistemas continuos discretos combinados (por ejemplo, la
cantidad de cosas yendo en procesión y el flujo material). Si un sistema contiene procesos
semicontinuos de la cantidad de cosas así como también embalaje de alta velocidad u
operaciones del relleno, luego puede gustar para usar módulos de la plantilla de Proceso de
Flujo con esos de la plantilla Empaquetadora.

LOS MÓDULOS DEL DIAGRAMA DE FLUJO

Los módulos del diagrama de flujo son el set de objetos que son colocados en la ventana
modelo para describir el proceso de simulación.

EL MÓDULO DEL TANQUE (tank module)

La DESCRIPCIÓN

El módulo del Tanque define una posición dónde el material es sujetada o almacenada.

La Aptitud es la máxima cantidad que puede guardarse en el tanque. El Nivel Inicial es la


cantidad en el tanque al principio de la simulación o cuándo el sistema es aclarada.

Los Reguladores repiten que el grupo especifica una lista de dispositivos que pueden usarse
para sumar o remover material del tanque (por ejemplo, las válvulas o las bombas) en una tasa
especificada. Las operaciones continuas a Semi de flujo luego pueden ser ejecutadas por
entidades discretas usando los reguladores del módulo de Flujo.

Si un sistema contiene ambos procesos semicontinuos de la cantidad de cosas así como


también embalaje de alta velocidad o las operaciones del relleno, luego puede gustar para usar
el panel de Proceso de Flujo con la plantilla de Embalaje de la Arena. Permita la Conexión
Empaquetadora de Aporte

Y / o Empaquetando opciones de Conexión de Salida para conectar un Tanque de Proceso de


Flujo gráficamente para una Válvula o módulo de la Máquina en el panel Empaquetador.

Cuando un modelo de la Arena (es decir, el archivo .doe) es corrido, los resultados de
simulación son almacenados en un archivo de la base de datos Microsoft Access (.mdb) por el
mismo nombre (por ejemplo, los resultados de simulación para Banking.doe son almacenados
en Banking.mdb). Si la cobranza de estadísticas para todos los tanques es permitida en la
ventana de diálogo de Parámetros de Proyecto Y las Estadísticas de Informe son comprobadas
para un módulo individual del tanque, luego la Arena automáticamente creará, coleccionará, y
reportará estadísticas para ese tanque.
Los USOS TÍPICOS

 ¢ define una posición o área de agarrar donde el material de la masa se guarda


 ¢ define un tanque o líquidos del soporte de la tinaja donde el regulador representa
una válvula
 ¢ define una vasija material como fluida de almacenamiento donde el regulador
representa una válvula de compuerta
 ¢ define un área de almacenamiento de la masa o apílese donde el regulador
representa un / rescatador del apilador

Los INDICADORES

Nombre el identificador de El tanque. La aptitud la aptitud de El tanque.

El nivel inicial La cantidad en el tanque en el principio de la simulación.

El nombre del regulador Especifica un dispositivo que se usa para sumarse o remover un
material del tanque (por ejemplo, un nombre de la válvula).

La máxima Tasa La tasa máxima inicial para el regulador. Las unidades Cronometran unidades
de máxima tasa.

Empaquetando Aporte La conexión Especifica si el tanque se conectó y le permite flujo de


aporte de un módulo de la Válvula en el grupo de expertos Empaquetador.

Empaquetando Salida La conexión Especifica si el tanque se conectó y le permite flujo de


salida para una Válvula o módulo de la Máquina en el grupo de expertos Empaquetador. El
Tipo Machine para el módulo de la Máquina debe llenar Máquina.

La animación Especifica ya sea ostentar animación predeterminada de tasa nivelada y neta del
tanque.

Las estadísticas de informe Especifican ya sea reportar estadísticas en el tanque.

EL MÓDULO DEL SENSOR (sensor module)

La DESCRIPCIÓN
El módulo del Sensor define un dispositivo de detección que monitorea el nivel de material en
un tanque (el módulo del Tanque). La posición de un sensor es especificada usando el Tipo del
Tanque de Nombre, Location, indicadores Nivelados, o Porcentuales.

Un sensor es activado cuando su posición es cruzada en el Cruce Direction Y el sensor está


habilitado. Cuándo el sensor es activado, que uno o más Acciones puede ser ejecutado.
Adicionalmente, la opción de Entidad Create Discrete puede usarse para crear a una entidad
discreta y enviarla a la lógica aduanera.

El Estado Inicial que el campo especifica ya sea el sensor son habilitados o deshabilitados al
principio de la carrera de simulación. Si un sensor es deshabilitado, estará ignorado y nunca
activará. Un sensor puede estar habilitado / deshabilitado dinámicamente en cualquier punto
durante la simulación corrido asignando la variable SensorState (el Sensor Idaho).

Los USOS TÍPICOS

 ¢ define un dispositivo para monitorear tanque ras con ras así es que las decisiones
pueden ser hecho basado en estado del sensor
 ¢ define un dispositivo para iniciar acción cuando un tanque se vuelve lleno, vacío, o
algún otro nivel significativo es cruzado
 ¢ define un dispositivo para provocar reordenamiento de material cuándo punto bajo
accionario de carreras
 ¢ define un dispositivo para iniciar y detener reclamaciones de un montón basado en
nivel de inventario

Los INDICADORES

Nombre el identificador de El sensor.

El nombre del tanque El nombre del tanque donde el sensor está ubicado.

Nivele La posición nivelada del sensor si el Tipo Location es Específico El nivel.

El porcentaje (0-100) La posición porcentual del sensor si el Tipo Location es La Aptitud


Porcentual.

Cruzando a Direction El sensor es activado (provocado) cuando su posición es cruzada en esta


dirección.

El Estado inicial Especifica si el sensor es habilitado o deshabilitado al principio de la carrera de


simulación.

Si el Sensor es Activado: El tipo de acción Especifica el tipo de acción para realizar.

El nombre del regulador El nombre del regulador a regular.

La tasa Máxima nueva La tasa máxima nueva para el regulador.

Las unidades Cronometre unidades de tasa máxima nueva.

Señal Value El valor de la señal a enviar.

El nombre variable El nombre de la variable a asignar. El valor nuevo El valor variable nuevo.

Cree a la Entidad Discreta Specifies ya sea para crear a una entidad discreta cuando el sensor
es activado (provocado).
La animación Especifica ya sea exhibir un cuadro global / “ descubierto cubierto ” para el
sensor.

EL MÓDULO DE FLUJO (flow module)

La DESCRIPCIÓN

El módulo de Flujo es usado en conjunción con el módulo del Tanque para modelar
operaciones semicontinuas de flujo como añadirle material a un tanque, removiendo material
de un tanque, o un material trasbordador entre dos tanques.

Cuando una entidad introduce el módulo de Flujo, una operación de flujo de lo especificado
Tipo es iniciada (es decir, Add, Reembarque, o Remove). Los tanques afecto del flujo son
determinados por los reguladores especificados como la fuente y / o el destino. Un regulador
es un dispositivo (por ejemplo, una válvula) que se usa para sumar o remover un material de
un tanque. Los reguladores de un tanque están definidos en el módulo del Tanque.

La entidad es sujetada en el módulo de Flujo hasta que su operación de flujo sea completada.
La operación de flujo es completada cuando la primera parte de tres condiciones posibles son
satisfacidas:

 ¢ cuando lo especificado Cantidad ha sido transferido.


 ¢ cuando lo especificado Tiempo ha transcurrido.
 ¢ cuando lo especificado Valor de la Señal es recibido de un módulo de la Señal.

La tasa de flujo de la entidad está regulada según la máxima tasa (s) del regulador de la fuente
y / o el regulador del destino. Adicionalmente, la tasa de flujo puede estar más allá
constreñido debido a la inanición o bloqueo de tanques vacíos o llenos. La tasa máxima inicial
de un regulador es especificada en el módulo del Tanque. La máxima tasa de un regulador
puede variarse durante una carrera usando el módulo Regulate. La función RegulatorMaxRate
(el Regulador Idaho) devuelve la tasa máxima actual de un regulador. La función RegulatorRate
(el Regulador Idaho) devuelve el cambio oficial de un regulador.

La cantidad real transferida por una entidad en el módulo de Flujo puede guardarse adentro lo

La cantidad Salvo Attribute cuando la entidad egrese el módulo.

Los USOS TÍPICOS

 ¢ añadiéndole el material a un tanque


 ¢ removiendo material de un tanque
 ¢ el material trasbordador entre dos tanques

Los INDICADORES
Nombre el identificador de El módulo.

Escriba El tipo de flujo, lo cual puede ser Reembarque, Add, o Remove.

El Destino /fuente de Flujo:

La fuente el Tipo Regulator Indica cómo será el regulador de la fuente especificado; Como

El Set de Regulador, del Regulador, el Atributo, la Expresión. El nombre de Nombre del


regulador del regulador de la fuente.

El regulador Estableció Nombre de Nombre del set del regulador que contiene el nombre del
regulador de la fuente.

El índice determinado del índice en el regulador colocado.

El nombre de Nombre de atributo del atributo que almacena el nombre del regulador de la
fuente. La expresión La expresión que evalúa para el nombre del regulador de la fuente.

El Regulador del Destino

Mecanografíe

Indica cómo será el regulador del destino especificado; Como

El Set de Regulador, del Regulador, el Atributo, la Expresión.

El nombre de Nombre del regulador del regulador del destino.

El regulador Estableció Nombre de Nombre del set del regulador que contiene el nombre del
regulador del destino.

El índice determinado del índice en el regulador colocado.

El nombre de Nombre de atributo del atributo que almacena el nombre del regulador del
destino. La expresión La expresión que evalúa para el nombre del regulador del destino.
Detenga Flujo Después:

La cantidad El flujo estará detenida después de que esta cantidad haya sido transferida.
Cronometre El flujo estará detenido después de que esta vez la duración haya transcurrido. Las
unidades Las unidades de tiempo del Tiempo.

El valor de la señal El flujo estará detenido si este valor de la señal es recibido.

La prioridad La prioridad de la operación de flujo al ubicar limitó el aporte o la salida para las
operaciones múltiples de flujo ocurriendo en un tanque.

La dotación Determina cómo el tiempo y los costos acumulados durante la operación de


flujo serán asignados a la entidad.

La cantidad Salvo el Atributo Attribute para ahorrar la cantidad transferida por la entidad.

REGULE MÓDULO (regulate module)


La DESCRIPCIÓN

El módulo Regulate provee control discreto para asignar las máximas tasas de reguladores
definidos en el módulo del Tanque.

Los USOS TÍPICOS

 ¢ usado para simular tales acciones como el cierre o la abertura de válvulas

Los INDICADORES

Nombre La descripción de módulo.

Las Máximas Asignaciones de Tasa:

El tipo del regulador Indica cómo será el regulador especificado; Definido tan

El Set de Regulador, del Regulador, el Atributo, o la Expresión. El nombre de Nombre del


regulador del regulador.

El regulador Estableció Nombre de Nombre del set del regulador que contiene el regulador. El
índice determinado del índice en el regulador colocado.

El nombre de Nombre de atributo del atributo que almacena el nombre del regulador. La
expresión

La expresión que evalúa para el nombre del regulador. La tasa Máxima nueva La tasa máxima
nueva.

Las unidades Cronometran unidades de tasa máxima nueva.

AGARRE MÓDULO DEL REGULADOR (seize regulator module)

La DESCRIPCIÓN
Un regulador del tanque puede servir sólo una operación de flujo en cualquier tiempo dado.

El módulo del Regulador Seize le asigna uno o más reguladores a una entidad. Cuando una
entidad introduce este módulo, espera en una cola hasta que todos los especificados
reguladores estén disponibles simultáneamente. Un regulador ubicado es soltado por una
entidad usando el módulo del Regulador de Liberación.

Los USOS TÍPICOS

 ¢ controla propiedad de reguladores y evita a las entidades múltiples tratando de usar


el mismo regulador en un módulo de Flujo simultáneamente
 ¢ escoge de un set de reguladores alternativos usando una regla de selección

Los INDICADORES

Nombre El identificador de módulo.

La prioridad El valor prioritario de la entidad esperando en este módulo para el regulador (s)
especificó si uno o más entidades de otros módulos del Regulador Seize está esperando al
mismo regulador (s).

El tipo del regulador Indica cómo agarrar el regulador a será especificado; Como

El Set de Regulador, del Regulador, el Atributo, o la Expresión. El nombre de Nombre del


regulador del regulador a agarrar.

El regulador Estableció Nombre de Nombre del set del regulador que contiene el regulador
para agarrar.

El método de Regla de selección de seleccionar entre recursos disponibles en un set. Cíclico se


ciclará miembros disponibles directos (1-2-3-1-2-3). Al azar al azar seleccionará a un miembro.
La orden preferida siempre seleccionará al primer miembro disponible tan listado en el set (1
si disponible, entonces 2 si disponible, entonces 3). El miembro específico requiere que un
valor del índice especifique cuál miembro del set. La regla del usuario puede usarse para
codificar reglas aduaneras de selección. La discusión de número es pasada a la rutina UserRule
(cuál puede ser codificado en ya sea VBA o un dll codificado por usuario).

Salve Atributo de Atributo que la reputación usó para almacenar el número del índice en el
set del miembro que fue seleccionado. Este atributo entonces más tarde puede ser para el que
se estableció referencias en el Flujo, Regulate, y módulos del Regulador de Liberación para
identificar el regulador que estaba escogido y agarrado.

El índice determinado del índice en el Regulador Colocado.

Decrete discusión de número de Número Specifies que es pasada a la rutina UserRule.

El nombre de Nombre de atributo del atributo que almacena el nombre del regulador para
agarrar.

La expresión Expression que evalúa para el nombre del regulador agarrar.

EL MÓDULO DEL REGULADOR DE LIBERACIÓN (reléase regulator module)


La DESCRIPCIÓN

El módulo del Regulador de Liberación se usa para soltar reguladores del tanque que han sido
asignados a una entidad usando el módulo del Regulador Seize. Esto hace disponible esos
reguladores a otras entidades esperando para agarrar el regulador (s).

Cuando la entidad introduce el módulo del Regulador de Liberación, entrega control del
especificado regulador (s). Cualquier entidades esperando en colas para esos reguladores
tomarán control de los reguladores inmediatamente.

Los USOS TÍPICOS

 ¢ lanza al mercado control de un regulador. Un regulador es un dispositivo que suma


material o lo remueve de un tanque (por ejemplo, una válvula).

Los INDICADORES

Nombre El identificador de módulo.

Los reguladores:

El tipo del regulador Indica cómo soltar el regulador a será especificado; Definido como
Regulador, Regulador Sediméntese, Atributo, o Expresión.

El nombre de Nombre del regulador del regulador a soltar.

El regulador Estableció Nombre de Nombre del set del regulador que contiene el regulador
para soltar. El método de Regla de liberación de determinar cuál regulador dentro de un set a
soltar.

Dure Miembro Seized y el Primer Miembro Seized soltará al último / primer miembro desde
adentro del set que fue agarrado. El miembro específico señala que un número del miembro o
atributo (con un valor de número del miembro) se usará para especificar el miembro para
soltar.

El índice determinado del índice en el regulador colocado.

El nombre de Nombre de atributo del atributo que almacena el nombre del regulador para
soltar.

La expresión Expression que evalúa para el nombre del regulador soltar.

EL MÓDULO DE DATOS
Los módulos de datos son el set de objetos en la vista de la hoja contable del modelo eso
definen las características de elementos diversos de proceso, como recursos y colas.

EL REGULADOR ESTABLECIÓ MÓDULO (regulate set module)


La DESCRIPCIÓN

El módulo del Set del Regulador define un set de reguladores del que seleccionar y use en otro

Los módulos de Proceso de flujo (Agarra Regulador del Regulador, de Liberación, Regulate, o
Flujo).

Los USOS TÍPICOS

 ¢ define un agrupamiento de reguladores para los propósitos lógicos (por ejemplo,


para seleccionar a un miembro disponible del set usando una regla de selección)

Los INDICADORES

Nombre el identificador de El set.

El miembro del Regulador de Nombre del regulador de adentro se sedimentó.

7 LA ARENA EL DISEÑADOR VISUAL

LA INTRODUCCIÓN

La arena el Diseñador Visual es la aplicación de visualización dentro de Arena para


rápidamente y fácilmente las consolas de diseño pues la información gráfica comercial
adelantada, la animación 3D en escaparates modificables y optimizaciones OptQuest pueden
ser configuradas. Las consolas crean y gráficos de negocio de despliegue usando controles
como Cuadro; El Cuadro De Texto; El nivel; Las gráficas de columna, de Barra y del Pastel;
Histogram; El complot; Y Scoreboard que actualizará dinámicamente como la simulación corre.
El Editor de la Escena le permite crear animaciones realistas del 3D de su modelo Arena. Las
consolas y la Escena son visible simultáneamente para presentaciones profesionales. La
interfaz de optimización OptQuest le permite crear proyectos de optimización OptQuest. Vea
al OptQuest separado para el guía del usuario de la Arena para los detalles en relación a la
forma de usar a OptQuest en Diseñador Visual.

Las ofertas del Diseñador de la arena Visual:

 ¢ el ambiente de arrastrar y colocar intuitivo para construir consolas y las animaciones


rápidamente y fácilmente
 ¢ la mayor flexibilidad y visuual controlan de sus modelos
 ¢ el uso de controles comunes que hace un mapa de para comunicar su simulación
resulta
 ¢ la funcionabilidad ilimitada de la consola

La diseñadora visual es una aplicación separada que puede ser emprendida en Arena
seleccionando ya sea el botón Visual del Diseñador de la barra de herramientas Estándar o
seleccionando al Diseñador Visual del menú de Herramientas.

Su licencia del software determinará cuáles características de Arena Diseñador Visual Estará
disponible para realzar la visualización de su modelo. Las opciones nuevas de proyecto

Está esbozado en la mesa debajo.

La visualización de la consola Crea un proyecto Visual del Diseñador que contiene una
ventana inicial de la Consola.

La visualización del 3D Crea un proyecto Visual del Diseñador que contiene una Escena del 3D.
Las ventanas de la consola pueden agregarse, si desearon.

La optimización OptQuest Crea un proyecto Visual del Diseñador que contiene una
optimización OptQuest. La consola y las ventanas 3D Scene pueden agregarse, si desearon.
Vea al OptQuest separado para el guía del usuario de la Arena para los detalles en OptQuest
en Diseñador Visual.

LAS VENTANAS VISUALES DEL DISEÑADOR

Antes de que creemos una consola simple o una animación del 3D, examinemos los
componentes que consisten del Diseñador Visual.

¿QUÉ ES UNA CONSOLA?


Las consolas del Diseñador visual son escaparates gráficos modificables para presentar
estadísticas e información comercial. Las gráficas, los datos, las gráficas, el texto o las
imágenes son colocadas en el área de trabajo para presentar negocio importante reportando
de fuentes dispares en un despliegue visual sucinto. Este contenido puede entregar la
información estática y dinámica que puede realzar ayuda y presentaciones comerciales en la
toma de decisiones.

¿QUÉ ES UN ENVASE?

Los envases son las particiones del área de trabajo Visual del Diseñador que se usan para
construir una consola o un despliegue Views Config. Por defecto la instancia inicial comienza
con un envase. Porque cada envase sólo puede exhibir un componente solo, las herramientas
Containers en la Caja de Herramientas se usan para dividir la consola o la ventana Views Config
en más que un envase. Como usted arrastra y deja caer las herramientas Containers (la
Hendidura Horizontalmente o la Hendidura Verticalmente) encima del área de trabajo, usted
más allá lo divide en envases múltiples.

La consola controla (las gráficas, los datos, las gráficas, el texto o las imágenes) o los Puntos de
Vista Salvados son metidos sin razón en los envases para crear el despliegue deseado. Los
controles y las opciones del menú sensible al contexto están descritos en la ayuda en línea.

LA VENTANA DE LA CONSOLA

La ventana de la Consola es una editora que le permite mirar y editar las consolas que se han
agregado usando el Explorador de Proyecto.

La ventana de la Consola se usa para diseñar cada consola. Por defecto, cada consola nueva
tiene un envase en la ventana de la Consola, lo cual es el espacio de la partición destinado para
construir el despliegue. Un mensaje del texto gris en la consola vacía, “ Control de la Caja de
Herramientas de caída aquí, ” le guía a empezar a creando una consola avanzando lentamente
y descartando un control en el envase vacío.
Cuándo un editor de la Consola es activo, dos categorías de herramientas están disponibles
adentro lo

La ventana de la caja de herramientas: La Consola y los Envases.

Las herramientas Containers se usan para dividir la ventana en más que un envase. Como
usted arrastra y deja caer las herramientas Containers en la ventana de la Consola, será

Dividido en envases múltiples. Las herramientas disponibles son:

Sepárese Horizontalmente

Sepárese Verticalmente

Los controles de la Consola en la ventana de la Caja de Herramientas son seleccionados para


ser colocados dentro de uno o más de los envases en una consola.

Cuándo un control específico es arrastrado de la Caja de Herramientas en la consola, un valor


predeterminado para el nombre de la propiedad es provisto para la instancia de control. Por
ejemplo, si usted coloca dos parcelas en la consola, la primera instancia automáticamente será
nombrada “ el Complot 1, ” y el segundo “ el Complot 2.” El nombre más tarde puede estar
cambiado para algo más significativo.

Refiérase a “ los Controles de la consola ” en la ayuda en línea para los ejemplos de controles y
las propiedades.
LA VENTANA DE LA ESCENA

La ventana de la Escena es una editora que le permite mirar y editar la escena del 3D para un
proyecto. Si usted especifica un proyecto nuevo para incluir una Escena del 3D, un nodo de la
Escena será añadido al Explorador de Proyecto por defecto. Cada nodo que es creado en un
proyecto puede ser seleccionado dando un clic sobre la etiqueta correspondiente en la barra
de la ventana o por ahí dando doble clic sobre el nodo deseado en la lista del Explorador de
Proyecto.

La escena inicial será exhibida en la vista perspectiva y estará vacía. Usted puede empezar a
creando una escena avanzando lentamente y dejando caer artículos del elemento del
Explorador del Editor en la escena. El Explorador del Editor contiene una lista de todos los
artículos del elemento que se animó en la escena. Los artículos acomodados usar el Explorador
del Editor tendrán el elemento que la data automáticamente definió (e.g., El nombre del
recurso, o el nombre de la cola). El objeto puede estar más allá configurado utilizador la
ventana de la herramienta Properties para ese objeto.

Usted también puede avanzar lentamente y puede descartar instancias genéricas de objetos
de animación de la Caja de Herramientas en la escena para estar más allá definido utilizador la
ventana de Propiedades.

¿QUÉ ES EL AYUDANTE LOS OBJETOS?


El ayudante objeta en Diseñador Visual está acostumbrado a navegar en la escena y para
editar objetos en la escena. Hay dos categorías principales de objetos del ayudante: La Escena
y Edit Objetan. (Veo que la ayuda en línea para mayor información sobre el control de la
herramienta funciona.)

EL OBJETO DEL AYUDANTE DE LA ESCENA

Este dispositivo se usa para navegar y mover a todo lo largo de la escena del 3D. Está ubicado
en la parte superior bien del Scene cuándo en el modo de Edición. A merced de la vista actual,
el Objeto del Ayudante de la Escena cambiará ligeramente.

El Ayudante de la Escena Objeta: Ortho View de adelante dejó encendida, Vista Perspectiva
bien

EL OBJETO DEL AYUDANTE DE EDICIÓN

Este dispositivo se usa para editar objetos (los objetos animados, los objetos estáticos,
transfieren objetos de animación) en la escena. El Objeto del Ayudante de Edición cambiará
ligeramente a merced del tipo de objeto siendo editado. Cuando usted está en el Modo de
Edición y usted seleccionan un objeto en la escena, el Objeto del Ayudante de Edición
aparecerá, cubriendo con una capa el objeto, como debajo:

El objeto del Ayudante de edición cubriendo con una capa un objeto de la silla en la escena

LA VENTANA DE CLASE DE ESTILO


Cuatro tipos del objeto de animación requieren que una clase de estilo sea asociada con ellos.
Para cada uno, hay un tipo asociado de clase de estilo. Una clase de estilo es una
representación genérica de un recurso, un transportador, un cuadro de entidad o una variable
global.

La ventana de Clase de Estilo es una editora que le permite mirar y editar una clase de estilo
para un recurso, transportador, cuadro de variable global o de entidad. La clase de estilo
especifica que el archivo gráfico (s) se asoció ya sea los valores diferentes del gatillo de una
variable global, los estados de un recurso y tranporter, o los estados de la entidad asignada a
un cuadro dado de entidad.

Las clases de estilo le permiten manejar cambios para sus objetos de animación rápidamente y
fácilmente. Por ejemplo, en caso de una clase de estilo del recurso, si un piso manufacturero
tiene

20 máquinas del molde de la inyección que se parecen exactamente, entonces sólo un estilo
clasifican necesidades para estar definidas – tan “ InjectionMold MachineStyle.” Esta misma
clase de estilo del recurso luego puede servir para cualquier máquina del molde de la
inyección. Si cualquier cambios de animación son necesitado, simplemente cambiando la clase
de estilo efectuará todos los recursos usando esa clase de estilo.

MIRA VENTANA CONFIG (LA URACIÓN)

La ventana Views Config (la uración) es una editora que le permite especificar que la cámara
mira será exhibido para la animación del 3D cuando la visualización está en modo Corrido.

Cuando un proyecto nuevo es iniciado, si usted lo especifica incluir una escena del 3D, un nodo
de la Escena será añadido al Explorador de Proyecto por defecto. Bajo la Escena el objeto está
el nodo Views Config. Dé doble clic sobre Views Config para abrir la ventana del editor Views
Config o clic derecho en Views Config y seleccionar al Editor Accesible.

Cuando Views Config es el editor activo, dos categorías de herramientas son demostradas: Los
puntos de vista y Los envases.

Algo así como el control de la Consola, las herramientas Containers se usan para dividir a una
ventana Views Config en más que un envase a exhibir el número de compartimientos de la
escena que usted quiere revelar durante la carrera de animación. Por defecto, el Views Config
tiene un envase inicial. Cuando el editor Views Config es vacío, el (el gris) texto en el envase
indica “ Control de la Caja de Herramientas de caída aquí ” para ayudar a guiarle a crear una
configuración de vista.

Las herramientas Views se usan para seleccionar una vista salvada para colocar en uno o más
de los envases en la ventana Views Config.

Los puntos de vista pueden ser creados cuando la Escena es la editora activa usando lo Salvo
icono de Vista o haciendo una selección Salvo la Vista del menú de Vista. El trazado puede
estar implícito de múltiplo
Los envases, cada conteniendo una vista previamente salvada de la escena. Hacer una
selección Salvo la Vista salvará la vista actual de la cámara en ya sea el modo ortogonal o
perspectivo. Vea los Puntos de Vista seccionar en página 150 para los detalles adicionales.

Cuando usted ha completado su configuración y está listo a iniciar su animación del 3D,
seleccione el botón de Empuje de la barra de herramientas, y cada envase demostrará la
animación de su vista única.

El diseñador visual se proyecta eso contiene una ventana de la Escena, pero no tiene a un
Views Config definido ostentará la animación del 3D durante runtime usando la vista actual de
la ventana de la Escena.

EL EXPLORADOR DEL EDITOR

La ventana de la herramienta del Editor Explorer provee un listado jerárquico (usando el


control de vista del árbol) del contenido de la ventana activa. Esta ventana es contexto
sensitivo basado en la ventana activa actual. Hay cuatro tipos principales de puntos de vista
del Explorador del Editor basados en el editor activo: La Escena, la Consola, Views Config, y
Clases de Estilo.

Si no hay editor abierto y activo para un proyecto, el Explorador del Editor exhibe un mensaje
del texto gris, “ hay actualmente ninguna información para exhibir.”

EL EXPLORADOR DE PROYECTO

La ventana de la herramienta de Proyecto Explorer provee un listado jerárquico (usando un


control de vista del árbol) del contenido del archivo de proyecto. Puede servir para abrirse o
sumar ventanas de la Consola nueva o de la Escena y para controlar la ventana activa actual
del editor. Cuando el proyecto es abierto al público tan cualquier un 3D Project tipo o un 3D y
Dashboard Proyecte tipo, la estructura del árbol para este explorador está dividida en tres
áreas principales de la carpeta: Las consolas, los Archivos Gráficos y la Escena. Anidado bajo el
objeto de la Escena es carpeta de Clases de un Estilo y un objeto Views Config. Todo Estilo
Clasifica, a pesar del tipo (la entidad, el recurso, etcétera) se encontrará enumerados
alfabéticamente en esta carpeta.

Cuando sólo un tipo de la Consola Project es abierto al público, las entradas de la Escena no
serán ostentadas.

La consola ofrece como ejemplo, archivos gráficos y los objetos de la escena para cada
proyecto son operados de la ventana de la herramienta de Proyecto Explorer y se encuentran
enumerados por orden alfabético dentro de cada sección, como en el ejemplo debajo.
LA LISTA DE TAREA

La ventana de la herramienta de Tarea List provee una lista de advertencias y errores


aplicativos para ser tratada según la usuaria. Además, las actividades especificadas por usuario
también pueden agregarse para auxiliar en el uso compartido de proyecto de organización y de
tarea. Esta herramienta es añadida a la vista de la ventana seleccionando Lista de > Tarea de
Ventanas de la > Herramienta View. Vea el tema “ Lista de tarea ” en la ayuda en línea para los
detalles adicionales en esta herramienta.

LAS PROPIEDADES

La ventana de la herramienta Properties provee un listado, usando un control de vista del


árbol, de propiedades para objetos seleccionados en el proyecto. La ventana de la herramienta
Properties tiene dos botones arriba, Categorized y Alphabetical, ese control la orden que lista
de las propiedades. Por defecto, las propiedades son exhibidas alfabéticamente por la
categoría.

Cuando una propiedad específica es seleccionada, una descripción de esa propiedad aparece
por la raíz de la ventana de la herramienta.

LAS PROPIEDADES DE LA CONSOLA

Dé un clic sobre el nombre de la consola en el Explorador de Editor del Explorador o de


Proyecto que sus propiedades ponerse visibles en la herramienta Properties.

Cuando un objeto está seleccionado que no tiene asociado propiedades, la ventana de


propiedades exhibe el mensaje: “Ninguna de las propiedades se asociaron con este propósito.”

Las ventanas individuales de la consola, los controles (e.g., Los complots, los niveles), y el
proyecto mismo son ejemplos de objetos que tienen propiedades asociadas con ellas eso
puede estar hecho a la medida.

Un envase indefinido es un ejemplo de un objeto que no tiene cualquier propiedades


asociadas con él.

LAS PROPIEDADES DE LA ESCENA

Seleccione Trazado de la Escena en el Explorador del Editor o la Escena en el Explorador de


Proyecto para sus propiedades para ponerse visible en la ventana de Propiedades. Use las
Propiedades de la Escena para ajustar el color de fondo o sumar una textura creada por el
usuario como nubes en el cielo o una vista de puesta de sol. Estas propiedades también
consienten tales cambios como cuadrícula clasificando según el tamaño, ostentan medida y
alumbrado.

Las características de los objetos en la escena (por ejemplo los recursos, las colas, etc.) Puede
estar hecho a la medida alterando las propiedades que se asoció con los objetos
seleccionados.

LA CAJA DE HERRAMIENTAS

La Caja de Herramientas es una ventana de la herramienta sensible al contexto que provee un


listado de objetos y los controles destinados para introducir objetos en la ventana activa actual
(ya sea una Consola, la Escena, el Views Config, o una Clase de Estilo) del editor.

Si no hay ventana del editor abierta y activa para un proyecto, esta ventana exhibe el mensaje
“ no hay artículos adecuados disponibles.”

LOS CONTROLES DE LA CONSOLA

Cuando una consola es la editora activa, dos categorías de herramientas son demostradas: La
consola

Y los Envases, cada uno con una sublista de controles disponibles.

Un control existente puede ser redefinido como otro tipo de control. Después de que un
control haya sido colocado en un envase y sus propiedades definidas, el tipo de control puede
variarse avanzando lentamente y descartando un control nuevo sobre lo existente. El
diseñador visual luego tratará de heredar todas las propiedades del control viejo determina el
tipo sanguíneo en el tipo nuevo de control. Colocar un control nuevo fuera heredar cualquiera
de las propiedades definidas, presiona la tecla de mayúsculas al avanzar lentamente y
descartando el control nuevo encima de lo existente. Esta acción equivale a suprimir el control
viejo y colocar a una nuevo. Refiérase a “ los Controles de la consola ” en la ayuda en línea
para los ejemplos.

VEDE CONTROL

El control de la Barra se usa para exhibir uno o más serie de datos modelo (las variables y las
expresiones) en una gráfica de la barra.

EL CONTROL DE LA COLUMNA

El control de la Columna se usa para exhibir uno o más serie de datos modelo

(Las variables y las expresiones) en una gráfica de la columna.

EL CONTROL HISTOGRAM
El control Histogram se usa para evaluar la distribución de probabilidad de una variable dada
bosquejando las frecuencias de observaciones ocurriendo adentro cierto Los rangos de
valores.

El histogram provisto de Diseñador Visual se basa en valores basados en la observación de


datos; El histogram disponible en Arena se basa en observaciones, pero esas observaciones
son hora ponderadas.

Al mirar el número en cola, el histogram en Diseñador Visual hará un gráfico de simplemente


los valores individuales de observación. En Arena, el histogram cronometrará peso los
observados valores, lo cual quiere decir ese mientras más largo una expresión sustenta un
cierto valor, mayor el peso es dado.

Por ejemplo, si los observados valores para el número en cola se extienden desde 0 a través de
8, el histogram Visual Designer actualizará los depósitos con el número de instancias en el
observado valor. En Arena, la cantidad de tiempo transcurrido en cada observado valor es
tomada en cuenta como parte de la observación. Si la mayor parte del tiempo el número en
cola es igual a 3, entonces esa observación tendrá una mayor precedencia y estará ponderada
consecuentemente.

IGUALE CONTROL

El control Nivelado se usa para ostentar una variable modelo sola o una expresión como una
columna o una barra.

IMAGINE CONTROL

El control del Cuadro se usa para ostentar una imagen gráfica dentro de una consola. Los
siguientes tipos de archivos de imagen son soportados:

 ¢ el pedacito trazó un mapa de cuadro (.bmp)


 ¢ los gráficos intercambian formato (.gif)
 ¢ los expertos fotográficos unidos se agrupan (.jpg, .jpeg)
 ¢ los gráficos portátiles (.png) de la red
 ¢ los gráficos del icono archivan formato (.ico)
 ¢ Windows Metafile Format extendido (.emf) (Realzado)
 ¢l metaarchivo de ventanas (.wmf)

EL CONTROL DEL PASTEL


El control del Pastel se usa para ostentar una serie de expresiones y variables modelo en una
gráfica del pastel.

TRAME CONTROL

El control de Complot está acostumbrado al monitor y trame uno o variable (s) más modelo
o expresión (s). La variable independiente (el Eje de las Abscisas) tramada es el tiempo
simulado.

EL CONTROL DEL MARCADOR

El control del Marcador se usa para ostentar expresiones y variables modelo parecido a una
hoja contable. El número de celdas horizontales y verticales está limitado Para 500.

Los contenidos de la célula pueden exhibir texto descriptivo o el valor actual de una expresión
o variable modelo. Para ostentar el valor de una variable modelo o la expresión, los contenidos
de la celda deben ser precedidos por un signo igual (= ); (Por ejemplo, = TNOW).

EL CONTROL DEL TEXTO DE LA CAJA

El control Del Texto de la Caja se usa para presentar texto narrativo en la consola. Esta
característica no consiente el despliegue de una expresión o variable modelo. Para hacer eso,
usar el control del Marcador.

Para añadirle el texto al control, abra la ventana Del Texto del Editor por haciendo doble clic
dentro del envase, haciendo clic en la elipsis en la propiedad Del Texto, o bien haciendo clic en
el envase y haciendo una selección “ el Editor de Texto.” La ventana tiene la etiqueta “ Editor
de Texto ” y contiene botones para ayudarle a editar el texto.
LOS CONTROLES DE LA ESCENA

Cuando la Escena es la editora activa, tres categorías de herramientas Toolbox son ostentadas:

La Animación Objeta, Estática Objeta, y Reembarque Animation Objeta.

El Animation que los Objetos y las herramientas de Animación de Reembarque Objects pueden
usarse para colocar objeta en la escena del 3D. Este método coloca instancias genéricas de un
objeto animado, queriendo decir que el elemento asociado de la Arena o expresión debe estar
definido por el usuario. Éste es el único método para colocar una variable global en la escena
del 3D o colocar cualquier camino. Veo “ Objetos de animación ” en página 147 y “ los Objetos
de Animación de reembarque ” en página 149 para más detalles.

Las herramientas de Estática Objects se usan para colocar objetos del 2D estático y 3D dentro
de la escena. Para colocar un objeto estático, simplemente meta el icono genérico del Toolbox
sin razón en la escena. Después de colocar el objeto, el nombre de archivo campos necesita
estar definido. Veo “ Objetos estáticos ” en página 149 para más detalles.

LAS UÑAS DEL DEDO PULGAR

La ventana de la herramienta Thumbnails es muy apropiada para mirar imágenes del 2D y 3D


que luego pueden ser usadas cuándo creando una clase de estilo o arrastrado en lugar en el
trazado de la escena. La imagen de debajo muestra el carrusel minúsculo de cuadros en la
biblioteca de “ Autos ” siendo exhibida previamente.

COMENZANDO CON DISEÑADOR VISUAL


TRABAJANDO CON CONSOLAS
CREANDO UNA CONSOLA ANTIÁCIDA

1. Para este ejemplo, regresaremos al modelo Airport Security Example.doe. Este modelo fue
extraído para la carpeta de Ejemplos cuando usted instaló Arena. Note que el Diseñador Visual
correspondiente que proyecto archivo “ Airport Security Example.a23 ” ya ha sido creado.
Cuando un Diseñador Visual correspondiente que el proyecto existe, el archivo será
automáticamente abierto al iniciar al Diseñador Visual. Para crear este proyecto de
visualización de la nada, usted o puede renombrar el modelo existente de la Arena o puede
usar el modelo que usted pudo haber creado de Capítulo 2. Con el claro modelo del
aeropuerto, vaya a Tools > Arena Visual Designer para iniciar la aplicación o el chasquido

El icono del Diseñador de la Arena Visual ( ).

Cuando los claros del Diseñador Arena Visual, los indicadores aplicativos usted para nombrar el
proyecto. Los proyectos de visualización son salvados con una extensión del archivo del .a23
(el Del Aeropuerto Security Example.a23). El defecto es el nombre del modelo actual de la
Arena con la extensión del .a23. El directorio predeterminado equivale al directorio actual del
modelo salvado de la Arena. Es recomendado que los proyectos de visualización sean salvados
para el mismo directorio como el archivo asociado de modelo del .doe de la Arena. Sólo un
proyecto Visual del Diseñador puede estar abierto a la vez para editar.
Desde que comenzaremos con una consola para nuestro Ejemplo Del Aeropuerto de
Seguridad, “ el Proyecto de la consola ” De Primera Calidad de la ventana de diálogo Nueva de
Proyecto. Dé un clic sobre Oklahoma para proceder al Diseñador Arena Visual.

2. Al abrir al público un Proyecto Visual nuevo de la Consola del Diseñador, la ventana inicial
(mostrada de abajo) de la consola es exhibida con “ Control de la Caja de Herramientas de
caída aquí ” mostrado en el centro de la consola. En la izquierda están la Caja de Herramientas
y el Explorador del Editor y en la derecha son la ventana de Proyecto del Explorador y de
Propiedades. Use la Caja de Herramientas para diseñar el trazado y añadirle los controles a la
consola.

3. La consola puede estar segmentada para sujetar envases múltiples arrastrando la


Hendidura Horizontalmente o la Hendidura Verticalmente los controles en la ventana del
envase de la consola.

Alternativamente, segmente la consola colocando el puntero del Mouse en la ventana de la


consola, bien haciendo clic y seleccionando ya sea la Hendidura Horizontalmente o la
Hendidura Verticalmente opciones.

Para este ejemplo simple, usted creará 1 complot del número de pasajeros esperando en la
seguridad.

4. De la Caja de Herramientas, arrastre el control de Complot en el envase que indica “ el


Control de la Caja de Herramientas de Caída aquí.” Una vez que un control es colocado, las
propiedades asociadas con él pueden ser editadas en la ventana de Propiedades.

5. En la ventana de Propiedades, dé un clic sobre las propiedades de Datos columna correcta,


luego seleccione la elipsis (...). Éste será el primer campo listado en la ventana de Propiedades.
La ventana de diálogo del Editor de Data-Series se abrirá.
6. El punto de interés Series1 de la lista de Miembros. Seleccione la columna correcta de la
propiedad de Expresión, luego inicie el Constructor de Expresión seleccionando la elipsis. Use
la vista del árbol para construir la expresión para el número actual en cola para el Cheque para
Proper Identification.Queue, o entrar en la expresión NQ (Revise en Busca de
Identification.Queue Correcto) directamente. Actualice el campo Name para leer el Número
Esperando. Su Data - el Editor de Serie debería parecerse al ejemplo debajo.

7. El punto de interés Series2 de la lista de Miembros. Seleccione el botón Remove.

8. Seleccione Oklahoma para confirmar actualizaciones y para cerrar fuera de los Datos - el
Editor de Serie.

9. Añádale un título a su gráfica actualizando el campo Title en la ventana de Propiedades para

El Número de Personas Esperando Security a en Posición.

10. Cambie el campo Color De Fondo para algo aparte de blanco para una gráfica más vibrante.

11. Ajuste otras propiedades, como su letra x y sus títulos de eje vertical hasta que usted esté
satisfecho con la apariencia de su gráfica. Debajo hay un ejemplo del complot acabado. Usted
también puede mirar y puede correr así de completado ejemplo de la carpeta de Ejemplos de
la Arena (el Ejemplo Del Aeropuerto de Seguridad con Visual Designer.doe .a23). Seleccione la
etiqueta de la Consola o dé doble clic sobre la Consola en el Proyecto Explorer para navegar
para este ejemplo de complot.
Para correr una consola, salve el proyecto y seleccione Pásese del menú Visual de Carrera del

Diseñador o seleccione el icono de Empuje ( ) De la barra de herramientas. Para activar


la animación de las consolas, usted debe iniciar al Diseñador Visual interno andado modelo.

Una vez que la carrera modelo es completa, o usted selecciona Alto del menú Corrido, usted
puede reanudar editando la consola.

Recuerde, al igual que con todas las aplicaciones, es sabio para salvar su trabajo
frecuentemente.

Ahora que usted tiene una comprensión básica del ambiente de la consola y cómo navegar,
déjenos a nosotros ahora mirar una cierta cantidad de los componentes de la ventana de la
Consola.

EDITANDO CONSOLAS

La arena de principio, el claro el modelo deseado y luego el principio Diseñador Visual. Uno
Visual

El proyecto del diseñador se abrirá eso será asociado con el modelo.

Al editar una consola existente, es recomendado que el archivo modelo asociado con la
consola sea abierto al público primera parte. El proceder da facilidades para establecer
referencias para el modelo al actualizar expresiones e información que está directamente
atada a los datos modelo.

Si las consolas múltiples existen, use el Proyecto Explorer para navegar entre las consolas o
seleccionar las etiquetas asociadas con los nodos diferentes de la consola.

El Explorador del Editor puede estar acostumbrado a navegar dentro de una consola de un
control para otro o los controles pueden ser seleccionados directamente para editarlos.
Sólo los envases que son resaltados, con o sin controles, puede ser editado.

SUMANDO CONSOLAS

El diseñador visual le permite crear consolas adicionales a través del Explorador de Proyecto.
Para sumar una consola nueva, simplemente enderezar chasquido la carpeta de la Consola
dentro del Explorador de Proyecto y seleccionar Consola del Inserto. Si el Explorador de
Proyecto no es visible, las Ventanas de la > Herramienta de chasquido View > Proyectan al
Explorador.

SUPRIMIENDO CONSOLAS

Cuando no más largo las consolas necesitadas, pueden ser removidas de Diseñador Visual a
través del Explorador de Proyecto. Primero seleccione la consola para estar distante y
entonces de clic derecho para seleccionar la opción Delete. ¿El diseñador visual apremiará con
la pregunta, Está Seguro usted que Usted quiere Remover el nodo ' Nombre de Consola '?”
Para permanentemente suprimir la consola, escoja Sí. Una vez que las consolas son distantes,
no pueden ser recobradas a menos que las anteriores versiones del proyecto de la consola
fueron salvadas (y no sobre-escrito).

DIVIDIENDO CONSOLAS

Las consolas pueden estar divididas en envases separados arrastrando la Hendidura


Horizontalmente o la Hendidura Verticalmente los controles del Toolbox para la consola o por
el derecho haciendo clic en la consola y seleccionando la opción para dividir el envase.

CORRIENDO SU MODELO Y CONSOLA

Al correr un modelo en Arena, sólo la animación dentro de la aplicación principal de la Arena


animará. Las consolas dentro de Diseñador Visual no estarán animadas. Para mirar la
animación de la consola dentro de Diseñador Visual, la carrera modelo debe comenzar desde
adentro de Diseñador Visual.

Para correr el modelo de Diseñador Visual, seleccione Huye F5 de > Empuje o de la prensa.

Cuando un modelo corre, puede ser tomado una pausa o la carrera modelo puede ser acabada
dentro El Diseñador Visual.

Cuándo una carrera modelo es iniciada de Diseñador Visual, por defecto la animación de la
Arena está deshabilitada. La arena corre en el modo que se ayuna adelante dónde la
animación no está actualizada en la pantalla. Este comportamiento es controlado por la opción
de Animación de la Arena Enable localizada en el menú Corrido. Cuando esta opción es
deshabilitada (el defecto), en cualquier momento el botón de Empuje es iniciado de Diseñador
Visual, la Arena es metida en modo que se ayuna adelante

Y cualquier animación defina en el archivo del .doe no está actualizada. Sólo la animación
Visual del Diseñador está habilitada.

Cuándo la Animación de la Arena Enable es habilitado, presionando el botón de Empuje de


Visual
El diseñador coloca Arena en que el modo Gostandard de carrera y cualquier animación definió
en lo De Arena, el Empuje, el Paso, que se ayuna adelante, la Pausa, el Principio Encima y las
opciones de Fin pueden ser activadas.

Note que si la visualización es hecha una pausa y la Arena está hecha la ventana activa, el
Empuje apremiante de Arena siempre coloca Arena en modo corrido estándar, ostentando la
animación del archivo del .doe a pesar de la Animación de la Arena Enable sedimentándose en
Diseñador Visual. Este trasfondo controla la Arena de modo será metida (que se el ayuna
adelante o el modo de carrera de empuje /estándar) cuando Go es seleccionado de Diseñador
Visual sólo.

Los modelos que son llamados para correr en el modo de la Cantidad de Cosas no animarán en
tampoco Arena o El Diseñador Visual.

LA ENTRADA DE EXPRESIÓN
EL CONSTRUCTOR DE EXPRESIÓN

La Constructora Visual de Expresión del Diseñador es una herramienta que puede usarse para
construir expresiones. La actuación de la herramienta se parece al Constructor de Expresión en
Arena.

Invoque la herramienta seleccionando la opción del menú del Constructor de Expresión


cuándo bien dando un clic sobre un campo de edición que requiere una expresión, o cuando
unas elipses son sobre las que se dio un clic en un campo de expresión para un control de la
consola, o cuándo un control de la consola es hizo doble clic. La ventana de diálogo del
Constructor de Expresión es también capaz de ajustar el tamaña.

El Constructor de Expresión también le permite comprobar la validez de una expresión. Si hay


un problema con la expresión comprobada, el Constructor de Expresión identificará un error
específico y una posición específica en la expresión y exhibirá la declaración de error en la caja
de Mensajes. Si la expresión es válida y correcta, el mensaje “ Expresión es válido será
mostrado.
INTELLISENSE

Intellisense es una herramienta común usada en lenguajes de programación para las líneas o
expresiones completas en automóvil de código rápidamente y eficazmente.

Intellisense es introducido en Arena Diseñador Visual para el uso con la @ FILA y


COL@ROW@COL

Intellisense es incentivado en el control del Marcador cuando un usuario entra en el @


símbolo o selecciona al Ctrl +Spacebar. Debajo está la información en el uso de la @ FILA y

@ COL funciona:

@ la FILA – la función para definir el valor incipiente de la fila para un conjunto imponente

@ COL – la función para definir el valor incipiente de la columna para un conjunto imponente

Refiérase a la ayuda en línea Intellisense para varias panoramas de ejemplo usando esta
herramienta.

TRABAJANDO CON ESCENAS DEL 3D

La siguiente sección camina a través del proceso de crear una escena simple del 3D. Usted
debe tener activación para que Arena continúe esta porción del manual de instrucción.

1. Para este ejemplo, regresaremos al modelo Airport Security Example.doe. Este modelo es
hallado en la carpeta de ejemplo donde usted instaló Arena. Note que el Diseñador Visual
correspondiente que proyecto archivo “ Arena Security Example.a23 ” ya ha sido creada.
Cuando un Diseñador Visual correspondiente que el proyecto existe, el archivo será
automáticamente abierto al iniciar al Diseñador Visual. Para crear este proyecto de
visualización de la nada, usted o puede renombrar el modelo existente de la Arena o puede
usar el modelo que usted pudo haber creado de Capítulo 2. Con el claro modelo del
aeropuerto, vaya a Tools > Arena Visual Designer para iniciar la aplicación o el chasquido

El icono del Diseñador de la Arena Visual ( ). El selecto ya sea 3D Project o 3D y Consola


Se Proyectan. La aplicación le instiga a nombrar el proyecto. Los proyectos de visualización son
salvados con una extensión del archivo del .a23. El defecto es el nombre del modelo actual de
la Arena con la extensión del .a23. El directorio predeterminado equivale al directorio actual
del modelo salvado de la Arena. Es recomendado que los proyectos de visualización sean
salvados para el mismo directorio como la Arena asociada

. Sólo un proyecto Visual del Diseñador puede estar abierto a la vez para editar.

Dé un clic sobre Oklahoma para proceder al Diseñador Visual.

Nota: Usted ya pudo haber creado un proyecto Visual del Diseñador para este modelo si usted
completó el manual de instrucción de la Consola más temprano en este capítulo. Para añadirle
una Escena a su proyecto existente de la Consola, su chasquido correcto en el Ejemplo Del
Aeropuerto de Seguridad en el Explorador de Proyecto y escoger Escena del Inserto.
2. Un proyecto nuevo del Diseñador del 3D Visual ostenta una ventana inicial de la Escena en
perspectiva vista. En la izquierda están la Caja de Herramientas y el Explorador del Editor y en
la derecha son la ventana de Proyecto del Explorador y de Propiedades.

3. Déjenos primero definir la animación para el recurso del Oficial de Seguridad de Transporte.

En la ventana del Explorador de Proyecto, identifique la carpeta de Clases de Estilo bajo el


nodo de la Escena. El clic derecho en el Estilo Clasifica y Clase de Estilo del Recurso del Inserto
de primera calidad.
4. En el editor de Clase de Estilo del Recurso, usted definirá la animación para su recurso. La
forma más fácil para asignarle una imagen del 3D a los estados del recurso está con la ventana
Thumbnails que será automáticamente abierta cuando usted crea o revise una clase de estilo.

a. De la ventana de Uñas del Dedo Pulgar, navegue para el Diseñador Visual instalado “ las
personas ” la biblioteca de imagen.

b. Arrastre una imagen de la biblioteca de Personas para el área del editor de Clase de Estilo
del Recurso marcado tan “ la Caída aquí a asignar imagen o el Control de la Caja de
Herramientas de Caída aquí para sumar a estado nuevo.” Usted también le puede asignar su
recurso a su propia imagen aduanera. Simplemente abra a los Thumbnails hacia donde su
imagen es almacenada y obstáculo la imagen encima del editor.

c. Arrastre y eche la imagen en la caja que los estados “ Se Caen aquí a asignar todas las
imágenes ” a asignarle la misma imagen a cada estado del recurso (Inactive Desocupado,
Ocupado,, Failed).

d. Una vez que su imagen es asignado, cierre el editor de Clase de Estilo.


5. Del Explorador del Editor, expanda la carpeta de Objetos de Animación y luego la carpeta
de Recursos. Seleccione el recurso del Oficial de Seguridad de Transporte y arrástrelo en la
escena.

Use la Caja de Herramientas para arrastrar y descartar instancias genéricas de objetos de


animación (la entidad imagina, variables globales, colas y recursos), objetos estáticos (2D e
imágenes 3D), u objetos de animación de reembarque (los caminos, las estaciones y los
almacenamientos) en la escena. Use la ventana de Propiedades para fomentar definen
cualquier propósitos colocados en la escena de la Caja de Herramientas.

El Explorador del Editor proveerá un listado jerárquico de los objetos actuales en su proyecto.
Por ejemplo, si usted ha definido recursos en su proyecto, sus Propósitos de Animación de
primera calidad en el árbol y luego expande los Recursos. Usted verá que una lista de todos los
recursos en su Arena se proyecta. Si un Recurso aún no ha sido colocado en su escena, el icono
dará la apariencia de estar gris.
6. Con el recurso recién añadido resaltó en la escena, actualice la ventana de Propiedades y
asigne el campo de Estilo Class para ser Estilo del Recurso.

El ambiente del 3D es obstáculo y caída. Usted puede meter controles del Toolbox sin razón en
la escena y luego los puede definir usando las Propiedades. Usted también puede arrastrar
objetos del Explorador del Editor en el Scene y más allá los definen usando las Propiedades.

7. Use el Objeto del Ayudante para ajustar el tamaño del recurso a fin de que encaja
apropiadamente en la escena y es movido a la posición deseada.

El Trazado de la Escena incluye propiedades para definir la escama del modelo del 3D. Ajustar
los trasfondos de medida le permite diseñar su modelo para una escama exacta o
simplemente para tener una referencia visual para aproximar relaciones de tamaño del objeto.
Las propiedades de medida incluyen Unidades del Motor del 3D, Unidades de Despliegue,
Comandante Cuadriculado Espaciando y el Tamaño Cuadriculado. Vea “ Definir Su Escama
Scene ” en la Ayuda en línea para los detalles.

8. Después usted definirá la imagen de entidad. En la ventana del Explorador de Proyecto,


identifique la carpeta de Clases de Estilo bajo el nodo de la Escena. El clic derecho en el Estilo
Clasifica y Clase de Estilo de Entidad del Inserto de primera calidad.
9. En el editor de Clase de Estilo de Entidad, usted definirá la animación para su entidad.

Asígnele una imagen del 3D a una entidad está usando la ventana de Uñas del Dedo Pulgar tal
cual usted hizo a compás 4 cuando usted asignó la imagen del recurso. De la ventana de Uñas
del Dedo Pulgar, navegue para la biblioteca Visual instalada de imagen de Personas del
Diseñador y arrastre una imagen encima del editor. En este ejemplo, usted sólo le asignará una
imagen a un estado solo de entidad. Para la animación más adelantada, usted puede definir
subcondiciones de entidad y secuencias diferentes de animación de primera calidad cuando la
entidad está siendo agarrada, transferida o en una cola. Una vez que su imagen es asignado,
cierre el editor de Clase de Estilo.

10. Con la Escena como el editor activo, del Explorador del Editor, expande la carpeta de
Objetos de Animación y luego la carpeta de Cuadros Entity. Seleccione a la entidad
Picture.Man y arrástrelo en la escena.

11. Con la entidad recién añadida resaltó en la escena, actualice la ventana de Propiedades y
asigne el campo de Estilo Class para ser Estilo de Entidad. Use la ventana del Ayudante del
Objeto o de Propiedades para dimensionar a su entidad.
12. Ahora usted animará la cola en la escena. Del Explorador del Editor, expanda la carpeta de
Objetos de Animación y luego la carpeta de Colas. Seleccione el Cheque para Proper
Identification.Queue y arrástrelo en la escena. Use al Objeto del Ayudante y los Properties para
situar y dimensionar la cola a pedir de boca.

Usted puede seleccionar y puede mover puntos individuales en la cola sujetando la llave Ctrl y
seleccionando el punto en el modo de edición. Con el punto seleccionado, usted puede mover
el punto a una posición nueva en la escena.

13. Su modelo es casi en condición de correr. Usted sólo necesita salvar una vista y edite lo

Mira Config.

a. Navegue alrededor de la escena hasta que usted esté satisfecho con una vista particular.

b. Haga una selección lo Salvo icono de Vista de la Barra de Herramientas. Seleccione


Oklahoma de la ventana de diálogo.

c. Usted luego será apremiado para nombrar su vista nueva. Seleccione Oklahoma.

d. Usted echará de ver que su vista nueva es ahora visible bajo la carpeta de Puntos de Vista
del Explorador del Editor.
La barra de herramientas en lo alto de la aplicación le permite cambiar la vista de la aplicación
como usted diseña su escena. Usted puede diseñar en la vista ortogonal (llegue al final abajo),
la vista perspectiva o una vista partida. Refiérase a la ayuda en línea para información adicional
en la Sincronización de Vista Partida, de Vista, la Vista Perspectiva y Ortho View.

14. En el Explorador de Proyecto, dé doble clic sobre Views Config. El Views Config le permite
configurar el número de envases que ostentarán la animación de la escena y los puntos de
vista específicos de la cámara en esos envases. Para este ejemplo, arrastre la vista que usted
creó de la Caja de Herramientas en el editor activo y entonces cerca el Views Config. Note que
si el Views Config se queda indefinido, la animación de la escena será ostentada usando la vista
actual de la escena.

15. Usted es ahora en condición de mirar su animación del 3D o usted puede fomentar lo
realza por objetos del fondo de estática de adición y poniendo a punto su recurso, entidad y
puede hacer cola. Cuando el Empuje completo, de primera calidad del menú Corrido o
presione el botón de Empuje en la barra de herramientas.

16. Usted también puede mirar y puede correr así de completado ejemplo de la carpeta de
Ejemplos de la Arena (el Ejemplo Del Aeropuerto de Seguridad con Visual Designer.doe .a23).
Seleccione la etiqueta de la Escena o dé doble clic sobre la Escena en el Proyecto Explorer para
navegar para la animación del 3D. Reparo en que algunos objetos adicionales de estática y
conceptos han sido introducidos en este modelo. Una vez que usted completa los
fundamentos del manual de instrucción de arriba

Y la revisión los conceptos en este manual, usted debería poder navegar el ejemplo entero.
La aplicación Visual Arena del Diseñador no incluye 2D o herramientas del diseño 3D, pero
soporta el artículo importado de archivos gráficos en ambos 3D .x animado, .3ds y .skp
archivan formatos así como también 2D .bmp y .jpg archivan formatos.

Las imágenes de 2D predeterminado y 3D estáticas pueden ser añadidas a su escena


arrastrando los controles de la Caja de Herramientas encima de la vista perspectiva u
ortogonal de la escena. Una vez que la imagen predeterminada es colocada en la escena, usted
la puede reemplazar dando un clic sobre el objeto predeterminado para abrir la barra de
herramientas de Propiedades. En la caja de la pelusa de caída de Nombre de Archivo, usted
luego puede seleccionar cualquier objeto previamente definido en el modelo o usted puede
hacer una lectura ligera sus bibliotecas del cuadro o sus carpetas de la computadora para una
imagen nueva deseada.

Ahora que usted tiene una comprensión básica del ambiente de la escena del 3D y cómo
navegar, déjenos a nosotros ahora mirar una cierta cantidad de los componentes de la ventana
de la Escena que es usado al crear su animación.

LA ANIMACIÓN OBJETA
ANIMANDO A USAR LA CAJA DE HERRAMIENTAS

Los Objetos de Animación de la Caja de Herramientas (el Entidad el Cuadro, el Global el


Variable, el Nivel, el Cola de y el de Recurso) pueden usarse para de colocar objetos en la
escena del 3D. Este método coloca instancias genéricas de un objeto animado, queriendo decir
que el elemento asociado de la Arena o expresión debe estar definido por el usuario. Éste es el
único método para colocar una variable global en la escena del 3D. Una vez que los objetos son
colocados en la escena y definidos, aparecerán en la carpeta correspondiente (el Entidad el
Cuadro, el Global el Variable, el Nivel, el de Cola de y el Recurso) en la de vista del árbol del
Explorador del Editor.

Para colocar un objeto, simplemente meta el icono genérico del Toolbox sin razón en la
escena. La vista de la escena puede ser determinada tan tampoco perspectivo u ortogonal.
Desde que éstas son instancias genéricas de objetos animados, las propiedades asociadas con
el objeto necesitarán estar definidas.

Cuando colocando objeta usar la Caja de Herramientas, es importante definir esos propósitos.
Por ejemplo, después de colocar un recurso, la propiedad de Nombre necesita estar definida
con el nombre del símbolo del recurso identificado en el modelo. Después de colocar una
variable global, la propiedad de Expresión necesita estar definida con la expresión modelo que
animará los gatillos definidos diversos.

ANIMANDO A USAR Al EXPLORADOR DEL EDITOR

En el Explorador del Editor, la carpeta de Objetos de Animación contiene cuatro subcarpetas


de sistema: La Entidad Imagina, Variables Globales, Niveles, Recursos, y Colas.

Para cuadros de entidad, los recursos, y las colas, todas las elementos definidas en el modelo
asociado aparecerán bajo la carpeta correspondiente en el Explorador del Editor. Cada objeto
puede ser colocado dentro de la escena en ya sea la vista perspectiva u ortogonal usando
obstáculo y puede caerse del Explorador del Editor. Una vez que un objeto ha sido en el que se
estuvo la escena, los cambios de nombre del objeto pintan la vista del árbol para señalar que
ha estado definida en la animación. Los objetos no colocados permanecen grises hasta que
sean añadidos a la escena.

ANIMANDO A LAS ENTIDADES, LOS RECURSOS, LOS TRANSPORTADORES, Y LAS VARIABLES


GLOBALES

Para animar a las entidades, los recursos, los transportadores, o las variables globales, usted
primero debe crear una clase de estilo (una representación genérica de ya sea un recurso, un
cuadro de entidad o una variable global) para almacenar sus imágenes del objeto. Del
Explorador de Proyecto, el clic derecho en el Estilo Clasifica y Clase de Estilo del Inserto de
primera calidad (el Objeto).

Usted puede asignar una imagen usando la ventana de la herramienta Thumbnails (las
Ventanas de la > Herramienta de Vista

> las uñas del dedo pulgar) o usando Propiedades y señalando un archivo específico. Si usted
abre las Uñas del Dedo Pulgar y el vistazo para una carpeta con objetos del 3D, usted podrá
mirar la imagen antes de que usted la arrastre para asignar su objeto cuadro.

Para la animación del objeto más adelantada, usted puede asignar imágenes diferentes a
merced del estado del objeto. Al definir una Clase de Estilo de Entidad, por el derecho dando
un clic sobre la imagen en el Explorador del Editor y haciendo una selección Split para los
subestados, usted puede escoger a un subestado específico (en el área Seize, en Cola, en el
Almacenamiento, en el Reembarque) y puede asignar una imagen única. La arena el Diseñador
Visual soporta mallas animadas a fin de que cada estado puede ser asignado una secuencia
específica de animación para la animación realista de entidad.

Por ejemplo, usted puede querer que una persona aparezca como si andan por una ruta (en
estado de Reembarque). Otra imagen puede ser requerida cuando están en la cola en espera
del recurso (en estado de la Cola). Usted puede querer cambiar la apariencia cuando son
entonces agarrados por el recurso (en estado Seize) o en un almacenamiento (en estado de
Almacenamiento).

ANIMANDO UNA COLA O NIVEL

Las colas que usted previamente definió en su modelo Arena son automáticamente exhibidas
en Diseñador Visual en el Editor Explorer cuando usted hace una lectura ligera que la
Animación Objeta > Colas. Simplemente arrastre la cola que usted quiere animar del
Explorador del Editor en la escena. Usted también puede meter una cola del Toolbox sin razón
en la escena y luego puede usar la caja de Propiedades para definirla. Use las Propiedades para
fomentar manipulan la cola. El defecto es una cola de la línea, sin embargo, usted puede
cambiar ella para una cola del punto. Una cola del punto

Le permitirá especificar donde y en qué dirección que la entidad reside mientras en una
posición particular en la cola.

Usted mete un nivel del Toolbox sin razón en la escena y luego usa la caja de Propiedades para
definir su comportamiento.
LA ANIMACIÓN DE REEMBARQUE OBJETA

El Reembarque Animation Objeta en la Caja de Herramientas puede estar acostumbrado a


colocar distancia, intersección, estación, almacenamiento, transportador, y objetos del camino
en la escena del 3D.

Este método coloca instancias genéricas de un objeto animado, queriendo decir que el
elemento asociado de la Arena o expresión debe estar definido por el usuario. Éste es el único
método para colocar cualquier camino. Para colocar un objeto, simplemente arrastre y deje
caer el icono genérico de la Caja de Herramientas en la escena. La escena puede estar ya sea
vista perspectiva u ortogonal.

Las distancias existentes, intersecciones, redes, segmentos, las estaciones, almacenamientos y


transportadores definidos en el modelo se encontrarán enumerados en el Explorador del
Editor en la Animación de Reembarque Objeta carpeta. Usted también puede avanzar
lentamente y puede descartar estas instancias específicas de sus objetos en la escena. Una vez
que usted arrastra sus estaciones específicas y las conecta usando el Camino de la Caja de
Herramientas, el Camino aparecerá en la carpeta de Caminos en el Explorador del Editor.

LA ESTÁTICA OBJETA

Los objetos estáticos (como árboles, el edificio estructura, los pisos y el mobiliario) no son
asociados a la lógica modelo pero son útiles para ayudar a hacer la animación de la escena
aparecer más positivista.

De la Caja de Herramientas, las herramientas de Estática Objects se usan para colocar objetos
del 2D estático y 3D dentro de la escena. Para colocar un objeto de estática del 3D,
simplemente arrastre y eche el icono predeterminado genérico (el cono) de la Caja de
Herramientas en la escena en ya sea la vista ortogonal o perspectiva. Después de colocar el
objeto, use la caída de Nombre de Archivo abajo de caja para reemplazar la imagen
predeterminada con un gráfico apropiado. Usted puede hacer una selección que cualquier
objeto ya definido o usted pueden examinar a la ligera sus bibliotecas del cuadro o sus
carpetas de la computadora para una imagen deseada. Luego continúe definiendo las
características restantes del objeto en los campos Property para el tamaño, posición, y más.

La Estática Objeta carpeta en el Explorador del Editor contiene todas las imágenes estáticas
que usted coloca en la escena. Una vez que un objeto se encuentra enumerados en la carpeta,
usted simplemente puede arrastrar y puede dejar caer el objeto gráfico directamente en la
escena para crear instancias duplicadas. Si usted salva la animación con los nombres
predeterminados de colocaciones múltiples, usted notará que lo

El sistema automáticamente anexa el nombre con un número para crear un nombre único para
cada instancia.

La Vista que el Objeto de > Descubrimiento en artículo del menú de la Escena remedio puede
localizar avivó propósitos en cualquier vista (la perspectiva ortogonal,, o la hendidura) en la
escena. Para usar esta característica, seleccione el objeto deseado en el Explorador del Editor
de la escena. En el menú de Vista, selecto “ Find Objete en Escena.” Si es necesario, la vista
actual de la cámara se ajustará a incluir el objeto especificado, y el objeto será resaltado en
rojo y exhibido en gráficos vectoriales.
Este artículo del menú está habilitado cuando un objeto correcto es colocado en la escena y la
escena es la ventana activa.

Este método le permite localizar todos los objetos en el Explorador del Editor de la escena con
excepción de Luces o los Puntos de Vista.

LAS LUCES

La carpeta de Luces contiene todas las fuentes alumbrantes usadas en la escena. La cantidad y
tipo de alumbrado están definidos por la propiedad Ligera de Tema de la escena. Hay tres
elecciones ligeras de tema: Tres luces, dos luces, y el sol. Si usted selecciona tres luces o dos
luces, la carpeta de luces del Explorador del Editor de la Escena exhibirá dos o tres luces. Las
características de cada luz pueden estar modificadas usando la ventana de la herramienta
Properties.

LOS PUNTOS DE VISTA

La arena el Diseñador Visual le permite exhibir su escena de animación en uno o más ventanas
usando puntos de vista ortogonales o perspectivos. Cada vista es ostentada como si fuera
observado directo una cámara el lente. Como usted crea su animación y sitúa una cámara con
una vista a usted le gustaría salvar, usted puede seleccionar Vista > Salvo la Vista del menú, o
puede hacer clic lo Salvo icono de Vista de la barra de herramientas, para ahorrar y nombrar
cada foto deseada de la cámara. Esto le permite retentiva y ostente cualquier vista salvada
rápidamente y fácilmente. Los detalles en los puntos de vista, los trasfondos de vista y los
puntos de vista de la cámara pueden ser encontrados en la ayuda en línea.
A. UN DISTRIBUTIONS ESTADÍSTICO

La arena contiene un set de funciones incorporadas para generar al azar números de las
distribuciones de probabilidad comúnmente usadas. Estas distribuciones aparecen en menús
fácilmente bajables en muchos módulos Arena donde tienen probabilidad de ser usadas.
También corresponden a las distribuciones en el Analizador de Aporte de la Arena. Esta
apéndice describe todas las distribuciones de la Arena.

Cada uno de las distribuciones en Arena tienen una o más valores de parámetro se asociaron
con eso. Usted debe especificar estos valores de parámetro para definir la distribución
completamente. El número, el significado, y la orden de los valores de parámetro dependen de
la distribución. Un resumen de las distribuciones (por orden alfabético) y los valores de
parámetro es dado en la mesa debajo.

El resumen de las Distribuciones de Probabilidad de Arena

Los Valores de Parámetro de Distribución

La beta La BETA La Beta, el Alfa

Continuo CONT CumP1, Val1,. . . CumPn, Valn

Discreto El DISCO CumP1, Val1,. . . CumPn, Valn

Erlang ERLA ExpoMean, k

Exponencial EXPO Quiera decir

La gama GAMM La Beta, el Alfa

Johnson JUAN La Gama, el Delta, Lambda, Xi

Lognormal LOGN LogMean, LogStd

La normalidad La NORMA El Término Medio, StdDev

Poisson POIS Quiera decir

Triangular TRIA Min, Modo, Llegue Al Límite

El uniforme UNIF Min, Llegue Al Límite

Weibull WEIB La Beta, el Alfa

Para introducir una distribución en un campo Arena, usted escribe el nombre de la distribución
(o su abreviación de cuatro cartas) seguida por sus parámetros adjunto a la presente entre
paréntesis. Usted puede usar espacios alrededor del atildamiento para ayudar a leer la
distribución. Algunos ejemplos aparecen debajo.
UNIF (3.5, 6)

La distribución uniforme con un valor mínimo de 3.5, un máximo valor de 6

LA NORMALIDAD (83, 12.8)

La distribución normal con un término medio de 83, una desviación estándar de 12.8

DISCRETO (0.3,50, 0.75,80, 1.0,100)

La distribución discreta de probabilidad que devolverá un valor de 50 con probabilidad 0.3, un


valor de 80 con probabilidad acumulativa 0.75, y un valor de 100 con probabilidad acumulativa
de 1.0. (Vea “ Probabilidad discreta ” para una descripción de estos parámetros.)

TRIA (10, 15, 22)

La distribución triangular con un valor mínimo de 10, modo (el valor más probable) de

15, y el máximo valor de 22

En las siguientes páginas, proveemos un resumen de cada uno de las distribuciones


sustentadas por Arena, listada por orden alfabético para la referencia fácil. Cada uno incluye la
densidad o la función masiva, los parámetros, el rango, signifique, discordia, y aplicaciones
típicas para la distribución.

Si usted tiene datos existentes y quiere seleccionar la distribución apropiada para el uso en su
modelo, el Analizador de Aporte de la Arena de uso. Las herramientas de chasquido >
Introducen en la Computadora a Analyzer para emprender el programa, o lanzarle del menú
de Principio de Ventanas.
La Beta (,): La BETA (la Beta, el Alfa)

Las aplicaciones Por su habilidad para cobrar una variedad ancha de formas, esta
distribución es a menudo utilizada como un modelo aproximado a falta de datos. También,
porque el rango de la distribución beta es de 0 para 1, la Letra X de muestra puede ser
transformada para la Y de muestra beta escalada con el rango de uno para b usando la Y de
ecuación = un + (b - uno a menudo) X. La beta se usa para representar proporciones aleatorias,
como la proporción de artículos defectuosos en un montón.
Continuo: CONTINUO (CumP1, Val1,. . ., CumPn, Valn) (c1, x1,. . ., Cn, xn)

Los parámetros

La función CONTINUA en Arena devuelve una prueba de una distribución creada por el
usuario. Los pares de probabilidades acumulativo cj (= CumPj) y los valores asociados

Xj (= Valj) es especificado. La prueba devuelta será un número real entre x1 y xn,

Y estará menos que o igualará para cada xj con cj acumulativo correspondiente de


probabilidad. El de xj debe aumentar con j. El de cj todos debe tener en medio 0 años de edad
y 1, debe aumentar con j, y cn debe tener 1 años de edad.

La función acumulativa de distribución F (la letra x) es piecewise lineal con “ esquinas ”


definidas por F (xj) = cj para j = 1, 2. . ., n. Así, para j > 2, el valor devuelto estará en el intervalo
(xj – – cj – 1, xj ] con probabilidad cj 1; Como quiera que está en este intervalo, será distribuido
uniformemente sobre él.

Usted debe cuidar especificar c1 y x1 para obtener el efecto que usted quiere en el borde
izquierdo de la distribución. La función CONTINUA devolverá (exactamente) el x1 de valor con
c1 de probabilidad. Así, si usted especifica a c1 > 0, así de realmente da como resultado una
distribución continua discreta mixta devolviendo a (exactamente) x1 con probabilidad c1, y con
probabilidad
1 – c1 una variable aleatoria continua adelante (x1, xn ] tan descrito anteriormente citado. La
gráfica de F (la letra x) de arriba bosqueja una situación dónde c1 > 0. Por otra parte, si usted
especifica a c1 = 0, usted obtendrá una (verdaderamente) distribución continua en x1, xn tan
descrito arriba, sin “ masa ” de probabilidad en x1; En este caso, la gráfica de F (la letra x) sería
continua, sin salto en x1.

Como un uso de ejemplo de la función CONTINUA, suponga que usted ha congregado un set
de datos x1, x2,. . ., Xn (asumido para ser ordenado aumentar orden) en el servicio
cronometra, por ejemplo. En vez de usar una distribución teórica adaptada del Analizador de
Aporte, usted quiere generar las veces de servicio en la simulación “ directamente ” de los
datos, consistente con cómo son extendidas y agrupadas arriba, y entre el x1 mínimo y el
máximo xn que usted observó. Dado que usted no quiere una “ masa ” de probabilidad
sentándose en seguida en x1, usted le especificaría a c1 = 0 y luego cj / (n – 1) para j = (j – 1)

= 2, 3,. . ., n.

El rango x1, xn

Las aplicaciones La distribución empírica continua se usa a menudo para incorporar


datos reales para las variables aleatorias continuas directamente en el modelo. Esta
distribución puede ser utilizada como una alternativa para una distribución teórica que ha sido
adaptada a los datos, como en datos que tienen un perfil multimodal o donde hay personas
que vive lejos significativos.

Discreto: DISCRETO (CumP1, Val1,. . ., CumPn, Valn) (c1, x1,. . ., Cn, xn)
Los parámetros

La función DISCRETA en Arena devuelve una prueba de una distribución discreta de


probabilidad creada por el usuario. La distribución está definida por el set de n valores
discretos posibles (implícito por x1, x2,. . . , Xn) eso puede ser devuelto por la función y las
probabilidades acumulativas (implícito por c1, c2,. . . , Cn) asociado con estos valores discretos.
La probabilidad acumulativa (cj) para xj es definida como la probabilidad de obtener un valor
que está menos que o iguale para xj. Por lo tanto, cj es igual a la suma de p (xk) para k yendo
de 1 para j. Por definición,

Cn = 1.

El rango { x1, x2,. . ., Xn }

Las aplicaciones

La distribución empírica discreta se usa a menudo para incorporar datos empíricos discretos
directamente en el modelo. Esta distribución sirve frecuentemente para asignaciones discretas
como el tipo de trabajo, la secuencia de visita, o el tamaño de la cantidad de cosas para una
entidad que acaba de llegar.

Erlang (, la k): ERLANG (ExpMean, k) o ERLA (ExpMean, k)

Los parámetros

Si X1, X2,. . . , Xk son independientes, variables idénticamente aleatorias exponenciales


distribuidas, luego la suma de estas pruebas de la k tiene una distribución de Erlang-K. El
término medio () de cada uno de las distribuciones exponenciales componentes y el número
de variables aleatorias exponenciales (la k) son los parámetros de la distribución. El término
medio exponencial es especificado como un número real positivo, y la k es especificada como
un número entero positivo.
Rango [ 0, +infinito

Las aplicaciones La distribución Erlang es usada en situaciones en las cuales una


actividad ocurre en las fases sucesivas y cada fase tiene una distribución exponencial. Para k
grande, el Erlang acomete la distribución normal. La distribución Erlang se usa a menudo para
representar el tiempo requerido para completar una tarea. La distribución Erlang es un caso
especial de la distribución de la gama en la cual el parámetro de la forma,, lo es un entero (la
k).

Exponencial (): El EXPONENCIAL (el Término Medio) o EXPO (el Término Medio)

Las aplicaciones Esta distribución se usa a menudo para modelar las veces de
interacontecimiento en los procesos de llegada aleatoria y de falla, pero es generalmente
inapropiada para las veces modeladoras de retraso de proceso.

En el módulo Create de Arena, la opción del Horario automáticamente toma muestras de una
distribución exponencial con un término medio que cambia según el horario definido. Esto es
en particular útil en aplicaciones de servicio, el negocio tan por menor o la llamada se
concentra, donde el volumen de clientes cambia durante todo el día.

La Gama (,): La GAMA (la Beta, el Alfa) o GAMM (la Beta, el Alfa)
Las aplicaciones Para el entero toman forma parámetros, la gama equivale a la
distribución Erlang. La gama se usa a menudo para representar el tiempo requerido para
completar alguna tarea (por ejemplo, un tiempo de mecanizado o máquina enmienda el
tiempo).

Johnson: JOHNSON (la Gama, el Delta, Lambda, Xi) o JUAN (la Gama, el Delta, Lambda, Xi)
Las aplicaciones La flexibilidad de la distribución Johnson consiente que eso equipe
muchos sets de datos. La arena puede probar de ambos la forma ilimitada y definida de la
distribución. Si el Delta () es hecho pasar por un número positivo, la forma definida es usada. Si
el Delta es hecho pasar por un valor negativo, la forma ilimitada es usada con | como el
parámetro.

Lognormal (,): LOGNORMAL (LogMean, LogStd) o LOGN (LogMean, LogStd)

Las aplicaciones La distribución del lognormal es usada en situaciones en las cuales la


cantidad es el producto de un gran número de cantidades aleatorias. Se usa también
frecuentemente para representar las veces de tarea que tienen una distribución torcida a la
derecha. Esta distribución está relacionada con la distribución normal como sigue. Si la Letra X
tiene una distribución lognormal (l, l), luego ln (la Letra X) tiene una distribución normal (,).
Note esa y no sea la desviación término medio y estándar del lognormal al azar Letra X
variable, pero más bien la desviación término medio y estándar del lnX variable aleatorio
normal.
La Normalidad (,): La NORMALIDAD (el Término Medio, StdDev) o la NORMA (el Término
Medio, StdDev)

Las aplicaciones La distribución normal es usada en situaciones en las cuales el teorema


central del límite tiene aplicación; Es decir, las cantidades que son sumas de otras cantidades.
Es también usado empíricamente para muchos procesos que parecen tener una distribución
simétrica. Porque el rango teórico está de - ¥ para + ¥, la distribución sólo debería servir para
cantidades positivas como ir en procesión por.

Poisson (): POISSON (el Término Medio) o POIS (el Término Medio)

Las aplicaciones La distribución Poisson es una distribución discreta que se usa a


menudo para modelar el número de acontecimientos aleatorios ocurriendo en un intervalo fijo
de tiempo. Si el tiempo entre los acontecimientos sucesivos es exponencialmente distribuido,
luego el número de acontecimientos que ocurren en un intervalo de tiempo fijo tiene una
distribución Poisson. La distribución Poisson se usa también para modelar tamaños aleatorios
de la cantidad de cosas.

Triangular (una, m, b): TRIANGULAR (Min, Modo, Max) o

TRIA (Min, Modo, Max)

Las aplicaciones La distribución triangular son comúnmente usadas en situaciones en las


cuales la forma exacta de la distribución no es conocida, pero estima (o las suposiciones) para
el mínimo, máximo, y la mayoría de valores probables están disponibles. La distribución
triangular es más fácil para usar y explicar que otras distribuciones que se usó en esta situación
(por ejemplo, la distribución beta).
El uniforme (una, b): El UNIFORME (Min, Max) o UNIF (Min, Max)

Las aplicaciones La distribución uniforme son usadas cuando todo aprecia sobre un rango
finito - se considera - es igualmente probable. Es algunas veces usado cuando ninguna
información aparte del rango está disponible. La distribución uniforme tiene una mayor
discordia que otras distribuciones que son usadas cuando información falta (por ejemplo, la
distribución triangular).
Weibull (,): WEIBULL (la Beta, el Alfa) o WEIB (la Beta, el Alfa)

Las aplicaciones

La distribución Weibull es ampliamente usada en la fiabilidad modela para representar la


duración de una vida de un dispositivo. Si un sistema consta de un gran número de partes que
fallan independientemente, y si el sistema fracasa cuando cualquier soltero parte fracasa,
luego el tiempo entre los fracasos sucesivos puede ser aproximado por la distribución Weibull.
Esta distribución se usa también para representar las veces poco negativas de tarea que son
sesgadas a la izquierda.
B LAS FORMAS LIBRARY Y LOS SÍMBOLOS

LOS ARCHIVOS DEL CUADRO DEL .PLB DE LA ARENA


Las bibliotecas del cuadro de la arena (* plb archiva) contienen imágenes que usted puede
destinar para entidad, recurso, y cuadros globales. Usted puede usar las imágenes en estas
bibliotecas para cualquier de estos tres tipos de animación del cuadro. Usted también puede
copiar estos cuadros en sus bibliotecas, puede dibujar cuadros nuevos en el editor del cuadro
de Arena, o le puede añadir los cuadros del Símbolo de la Arena Factory a cualquier archivo del
.plb. Mire los “ Objetos ” de tema de ayuda “ Animating ” en línea para aprender más acerca
de añadirle símbolos a sus bibliotecas del cuadro.

El Proceso Básico que la biblioteca suministra un set de cuadros predeterminados de entidad


que son precargados en sus modelos Arena. Cuándo usted echa a andar un modelo, la Arena le
añade los cuadros de BasicProcess.plb al cuadro de entidad se inclinan (vea el menú de
Cuadros de Edición > Entity). También, los nombres predefinidos asociados con estos cuadros
son añadidos a la lista del cuadro de entidad (por ejemplo, Picture.Report) en el módulo de
Entidad y la ventana de diálogo de colocación del cuadro Entity.

El ejemplo imagina en Basic Process.plb


El Hombre del Avión de la Bicicleta de Informe la Pelota Azul de Rojo de la Pelota de Mujer

La Página Verde de Rojo de la Carta del Disquete de la Caja del Bote de la Pelota de Amarillo de
la Pelota

Azule Dispositivos de la Furgoneta del Camión del sobre de la Página de Verde de la Página de
Amarillo de la Página

El Fax del Paquete del Teléfono del Correo Electrónico

LAS BIBLIOTECAS DEL .PLB DE LA ARENA

La lista de bibliotecas estándar del cuadro Arena incluye:

 ¢ Buldings.plb
 ¢ Equipment.plb
 ¢ Faces.plb
 ¢ Factory.plb
 ¢ General.plb
 ¢ Machines.plb
 ¢ Medical.plb
 ¢ Objects.plb
 ¢ Office.plb
 ¢ Equipment.plb de la Oficina
 ¢ People.plb
 ¢ Symbols.plb
 ¢ Vehicles.plb
 ¢ Workers.plb

Las formas comunes pueden estar posadas de cualquiera de estas categorías, o pueden
agregarse de la Fábrica del Símbolo de la Arena u otra fuente de imagen empastando de su
Clipboard en una biblioteca específica. Si usted tiene el deseo de crear su biblioteca de formas,
simplemente seleccione a New de la ventana del Cuadro Entity Placement. La “ Biblioteca
actual ” exhibe “ (Ninguno Abierto ) ” porque la biblioteca nueva aún no ha sido nombrada o se
ha salvado. Simplemente seleccione a Add para cada forma de la biblioteca que usted tiene el
deseo de incluir en su archivo nuevo (o uno existente) de la biblioteca, y el empate o la pasta
que las imágenes apropiadas encima del editor del cuadro abordan. Acuérdese de copiar por
arrastre del ratón el Punto de Paseo para la posición apropiada en su imagen.

LA FÁBRICA DEL SÍMBOLO DE LA ARENA

Las animaciones de la arena también pueden ser realzadas usando la biblioteca extensiva de la
Fábrica del Símbolo de la Arena de sobre 4,000 símbolos. Estos símbolos pueden servir para
entidad, recurso, transportador, o cuadros globales, o como símbolos gráficos dentro de una
ventana modelo. Usted puede emular estas imágenes directamente para la ventana modelo
Arena, las puede añadir a sus bibliotecas (.plb archiva), o las puede sumar para cualquier de los
archivos estándar de la biblioteca del cuadro Arena.
LA APLICACIÓN DE LA FÁBRICA DEL SÍMBOLO

La Fábrica del Símbolo es lanzada de la barra de herramientas principal de la Arena


seleccionando Fábrica del Símbolo de Herramientas > Arena. La pantalla aplicativa contiene
tres áreas bien definidas: El cristal de Exhibición Preliminar, demostrando una imagen
ampliada del símbolo actualmente seleccionado; Lo El cristal de categorías, conteniendo la
lista de símbolos de la biblioteca por agrupamientos; Y el cristal del Símbolo, exhibiendo
imágenes de todas las formas contenidas dentro de una categoría seleccionada. Un ejemplo de
la aplicación es demostrado debajo con el Mecanizado que la categoría hizo una selección.

La operación básica de Fábrica del Símbolo simplemente requiere que usted seleccione un
objeto de una lista categorial, > Copia de Edición de chasquido, y luego empaste el símbolo en
su ventana del editor del cuadro o la ventana de la aplicación de la Arena (para formas de
estática). Los detalles en la Fábrica del Símbolo de la Arena pueden ser encontrados en la
extensiva ayuda en línea incrustada en la aplicación.
C USING VISIO AND ARENA
LA INTRODUCCIÓN
Desde lo mid-1980s, la Mejora Comercial (BPI) de Proceso y la simulación se han convertido en
metodologías principales para permitirle a las corporaciones entregar servicios y productos de
alta calidad a través del proceso comercial modelando. Los negocios no tratan de simplemente
automatizar operaciones existentes, sino para mejorar y rediseñar procesos comerciales para
encontrar y exceder las expectativas de clientes para la entrega de productos y los servicios.

Muchos sistemas de simulación son autos sostenibles, funcionando sólo con una parte
superior de un escritorio y teniendo capacidades limitadas para integrar con otras tecnologías
como bases de datos de compañía, motores de flujo de trabajo, y otras soluciones de mesa. Al
mismo tiempo, las corporaciones delanteras han descubierto el valor de tecnología de
simulación. Muchas compañías requieren que simulación sea utilizada como procedimiento
estándar en apoyo de mejoras de proceso.

Un rendimiento del capital invertido muy mayor es posible si las descripciones de proceso y los
resultados de simulación pueden ser a los que se accedió a todo lo largo de la empresa.
Corporación Microsoft Visio ®, el producto principal del dibujo de la parte superior de un
escritorio, suministra una plataforma común de gráficos para los modelos comerciales
representadores de proceso. La arquitectura manifiesta de Visio destinando ActiveX ® y Visual
Basic para Aplicaciones le permiten la en conjunto herramienta modeladora estar hechas a la
medida para acomodar cambiar necesidades. Los modelos también pueden ser compartidos a
todo lo largo de la empresa publicando en una intrarred directamente de Visio.

El software de la arena incluye una interfaz incorporada a Visio, trazar un mapa de formas de
un Visio quedando tablas para la simulación apropiada construye en Arena. La jerarquía de
proceso es captada en el modelo de simulación de la Arena, incluyendo lógica de costeo
basado en actividades y de proceso, permitiendo una comprensión de la distribución de costo
y el esfuerzo entre componentes de proceso. Al igual que con Visio, la Arena le suministra al
soporte robusto ActiveX, una Corporación Microsoft interfaz ® compatible en la oficina, y VBA
para cumplir con necesidades de la empresa para productos del software mejor en su campo.

La interfaz incorporada para Visio es accesible para todas las ediciones autorizadas de Arena.

LA AÑADIDURA VISIO PROCESS SIMULATION


Si usted usa a Visio, usted inmediatamente puede poner a trabajar la herramienta de mapeo
de proceso de Arena con el Visio Process Simulator. Creado como una añadidura para Visio, el
Simulador de Proceso incluye una plantilla Visio y estarza que trazar un mapa de procesos con
formas diseñadas reflejen el diagrama de flujo y módulos de datos en el panel Antiácido de
Proceso de Arena. ¡Cuando usted ha completado su mapa de proceso Visio usando estas
herramientas, usted está listo a simularlo en Arena!

Es importante para echar a andar su dibujo haciendo una lectura ligera para
La plantilla de Simulación de Proceso, en vez de abrirse o echar a andar un dibujo nuevo y
directamente pegar el esténcil de Simulación de Proceso. Si usted no echa a andar su dibujo
con lo

La plantilla, las ventanas de diálogo aduaneras y otras características no pueden estar


disponibles.

ECHE A ANDAR UN DIBUJO

Antes de abrir el esténcil Visio, hay que tener un administrador en la máquina estableció las
opciones de seguridad de macro Visio para Low a fin de que los macros estarán habilitados.

Para empezar una lotería, haga una lectura ligera para la plantilla de Simulación de Proceso,
cuál el Simulador de Proceso instala en la carpeta Program Files\Rockwell Software Arena
Visio. Esta ventana de diálogo típicamente aparece cuándo usted primero inicia a Visio, o usted
lo puede abrir usando el Archivo > New > Choose Dibujando menú de Plantillas de Tipo >
Browse.

La plantilla de Simulación de Proceso establece el ambiente Visio para trabajar con Arena y
abre un dibujo nuevo. Los dibujos que son iniciados con esta plantilla automáticamente
exhibirán el esténcil de Simulación de Proceso, proveerán ventanas de diálogo aduaneras para
propiedades editoras de la forma, y le añadirán a un menú Simulate a Visio para comprobar su
dibujo y transferírselo a Arena.

El esténcil de Simulación de Proceso, cuál es abierto con su dibujo nuevo, contiene formas que
captarán su flujo de proceso y datos. Las formas reflejan esos en panel Antiácido de Proceso
de la Arena, así es que usted puede usar a Visio para definir completamente un modelo de su
proceso, incluyendo todos los parámetros necesitados a sacar provecho del poder de análisis
de simulación.

Las primeras 14 formas en el esténcil de Simulación de Proceso corresponden a los módulos de


la Arena del diagrama de flujo y de datos con los mismos nombres. Además, el esténcil Visio
contiene cinco formas del conector para correctamente definiendo el diagrama de flujo de
proceso.

Usted puede cambiar el trazado de la página Visio o tamaño usando el menú de Esquema de la
> Página del Archivo. Pues muchos procesan mapas, un tamaño Estándar de la página y
orienta-tion de Land-Scape operan bien.
COLOQUE Y CONECTE FORMAS

Para definir la porción de flujo de proceso de su modelo, el obstáculo y las formas del
diagrama de flujo de caída (por ejemplo, Create, Proceso, Dispose) de la Simulación de Proceso
estarcen en su dibujo, tal como usted lo haría con otros esténciles estándar Visio. Luego, use
los conectores del esténcil de Simulación de Proceso para establecer flujo.

Cuando conectando moldea, se destinó para el Conector Dinámico todo excepto Decide y
Separata, cuál usa conectores especiales para determinar el tipo de cada uno de las dos
conexiones posibles de egreso. La mesa de debajo lista las formas de las cuales los conectores
pueden arrancar (por ejemplo, el Conector Verdadero sólo puede arrancar en una forma
Decide).

El Conector la Forma Válida de Puesta en Marcha

El Conector Verdadero Decídase

El Conector Falso Decídase

El Conector la Forma Válida de Puesta en Marcha

La Separata Original del Conector

Duplique Separata del Conector

El Conector Dinámico Cree, Proceso, Cantidad de Cosas, Asigne, Registro

El diagrama de flujo de muestra de debajo ilustra el uso de estos conectores, incluyendo lo

El conector dinámico, cuál está sin etiqueta.


Decida condición (los Conectores Verdaderos y Falsos)

Separe forma (los Conectores Originales y Duplicados)

ENTRE EN PROPIEDADES ADUANERAS

Cuando usted coloca las formas del esténcil de Simulación de Proceso, los nombres
predeterminados parecen (por ejemplo, Create 1, Proceso 1) identificar los pasos en el flujo de
proceso. Típicamente, usted reemplazará estos nombres con descripciones de los pasos de
proceso. Para hacer eso, simplemente seleccionar la forma y escribir el nombre nuevo, al igual
que con otro Visio estándar moldea.

Las formas del esténcil de Simulación de Proceso también proveen ventanas de diálogo
aduaneras para los valores decisivos de la propiedad, incluyendo listas de opciones válidas y
otras características en las que auxiliarle rápidamente datos de proceso que caracteriza. Abrir
la ventana de diálogo, ya sea dar doble clic sobre la forma o Edición de clic derecho y de
primera calidad Moldea Propiedades del menú de aparición automática, como mostrado
siguiente.
Cualquier de estas acciones exhibirá la ventana de diálogo apropiada para la forma. Las
ventanas de diálogo que Arena presenta para sus módulos correspondientes son diseñadas
para corresponder a esos en Visio, tan ese usted está en marcha en una interfaz familiar, ya
sea trazando un mapa de su proceso en Visio o la Arena.

Los valores de la propiedad que usted define en las ventanas de diálogo aduaneras son
almacenados con las formas individuales. Cuando usted transfiere el proceso haga mapas para
Arena, estos parámetros sirven para simulación.

SUME FORMAS DE DATOS

Para definir los módulos de datos (por ejemplo, la Entidad, el Recurso) para el modelo de su
proceso, usted coloca formas directamente en el dibujo para cada uno de los elementos que
usted quiere definir. Cuando las formas individuales de datos son transferidas para Arena, no
aparecerán en la ventana modelo, pero serán añadidas a las hojas contables correctas en lugar
de eso.

Usted sólo necesita sumar las formas de datos si usted quiere cambiar cualquier de los valores
predeterminados. Otro

Sabio, que no son necesitados en el Visio dibujando; Legan automati-cally es añadido a las
hojas contables cuando usted transfiere el dibujo a Arena.
Por ejemplo, si los procesos en su diagrama de flujo son realizados por recursos Supervisor y
Dependiente nombrado, usted colocaría dos formas Resource y especificaría sus
características (el costo, la aptitud) abriendo las ventanas de diálogo de la propiedad.

SIMULE EL MAPA DE PROCESO EN ARENA

Usando el esténcil de Simulación de Proceso en Visio, usted puede definir, documente, y


comunica sus procesos comerciales. Cuando usted quiere predecir cómo manejará su proceso,
examinará eso para cuellos de botella, y se asemeja que los cambios posibles la marca las
decisiones informadas, usted puede transferir su mapa de proceso de Visio a Arena, dónde el
proceso cobrará vida con simulación y animación.

COMPRUEBE EL DIBUJO

Mientras usted está trabajando con su mapa de proceso, usted lo puede comprobar para
cualquier datos perdidos o incorrectos o cualesquiera conexiones. Para comprobar su dibujo,
use el Cheque Extrayendo ítem del menú Simulate. Después de que el dibujo haya sido
examinado, una lista de cualquier advertencias y cualesquier mensajes de error es exhibida,
como se muestra de abajo para un dibujo que tiene un conector que no es encolado en ambos
extremos.

Si los problemas múltiples son detectados, cada uno se encontrará enumerados con una
descripción y, en caso de inválido o las propiedades perdidas, el campo y aprecie eso es
impropio se encuentra enumerados. Para corregir los errores en su dibujo, usted puede usar
los botones al pie de la ventana de diálogo. Para los errores de adentro moldea propiedades,
da un clic sobre la Edición que las Propiedades abotonan, que exhibe la ventana de diálogo de
la forma, para corregir los datos. En caso de los problemas del conector, el chasquido Go para
Shape, cuál exhibe y selecciona la forma que causó el problema, como se muestra debajo.
(Reparo en que la ventana de diálogo del Listado de Error se encoge consentir más cuarto para
mirar el dibujo.)

Después de que usted haya corregido el problema, usted puede regresar a la lista de
advertencias y los mensajes de error dando un clic sobre el Return para botón de la Lista Error.
Una vez que usted termina de corregir cualquier problemas adicionales, dé un clic sobre el
botón Cercano. Usted puede comprobar su dibujo en cualquier momento, corregir a cualquier
o todos los errores que son detectados.

TRANSFIERA EL DIBUJO A ARENA

Cuándo usted está listo a simular su proceso, es una materia simple de seleccionar al Simulate
Extrayendo ítem del menú Simulate. Esta herramienta abre Arena y traduce su mapa de
proceso Visio en un modelo de simulación de la Arena. Cuando el proceso es completo, usted
tiene una Arena modelo conteniendo módulos del panel Antiácido de Proceso que el espejo las
formas que usted usó del esténcil Visio Process Simulation, incluyendo las propiedades y
conexiones que usted especificó en Visio.

En Arena, usted puede colocar la longitud de carrera de simulación huido página de >
Esquema. Si usted no define la longitud corrida, usted puede detener la simulación en
cualquier momento dando un clic sobre el botón de Pausa y luego el botón de Fin.

Para correr la simulación, el botón de Empuje de la Arena de chasquido. Sus entidades


animarán el diagrama de flujo como la simulación procede, tal como si usted había creado el
modelo directamente en Arena. Porque el proceso está siendo simulado en Arena con los
módulos Básicos estándar de Proceso, usted tiene las capacidades de toda Arena a su
disposición, incluyendo informes en todos los aspectos de su proceso de los Informes las
selecciones del panel.

Después de que usted haya simulado su proceso, usted puede ahorrar el archivo modelo Arena
(.doe) para continuar trabajo en Arena, o usted lo puede cerrar para regresar a Visio para
modificaciones continuadas. Porque el reembarque del Visio quedando tablas está de Visio
para Arena (pero no usualmente viceversa de Arena para Visio), es mejor regresar a Visio. Sin
embargo, usted podría querer salvar el modelo de la Arena en caso usted quiere revisar la
simulación o los resultados como usted refinan el mapa de proceso Visio.
SIMULE OTRAS LOTERÍAS VISIO

Además de simular mapas de proceso usando la añadidura de Simulación de Proceso, usted


también puede simular procese mapas creados usando otros esténciles Visio. La arena provee
un editor del mapa de la forma para definir la relación entre las formas en los esténciles Visio y
los módulos en panel Antiácido de Proceso de la Arena. La ayuda en línea de la arena describe
cómo usar esta característica, lo cual es al que se accedió abriendo el menú de Herramientas >
Options y haciendo clic en la etiqueta Visio Options.

EL USO VISIO Y ARENA EN SU ORGANIZACIÓN


La combinación de Visio y Arena puede ampliarse y puede hacer más hondo el alcance de
mejora de proceso en su organización. Usted puede sacar provecho de la accesibilidad de Visio
para aliviar la transición de llevar cuadros a procesos de mapeo. Todos los tipos de
componentes de proceso – de esos que gobiernan el negocio para el personal que ejecuta el
proceso – directamente pueden influenciar la definición de cómo trabaja el proceso ahora y lo
que los perations futuros proveerá las mejoras más dramáticas.

DISTRIBUYA LA AÑADIDURA DE SIMULACIÓN DE PROCESO

La añadidura de Simulación de Proceso es automáticamente instalada con Arena y está


disponibles para todos los usuarios Visio, sin licencias o retribuciones adicionales requerido.
Usted puede distribuir lo incluye a todo lo largo de su organización así es que esa toda persona
que hace un interés en la definición de proceso puede acceder a eso Visio en seguida directo.

Con este acercamiento, los mapas de proceso pueden ser creados y compartidos a todo lo
largo de la organización en cualquier parte superior de un escritorio con una licencia Visio.
Cuando la simulación y la animación son necesarias para visualizar y analizar el
comportamiento del proceso, los dibujos pueden ser transferidos para los sistemas con el
software de la Arena. Usando la plantilla de Simulación de Proceso e inspeccionando los mapas
de proceso como son creados, usted puede ser confiado que requerirse el paso para moverse
de estática quedando tablas para la simulación dinámica será libre de irregularidades.

PUBLIQUE MAPAS DE PROCESO EN UNA PÁGINA DE WEB

Usted puede compartir sus mapas de proceso – el dibujo de su diagrama de flujo de proceso –
con otros por característica de exportación de HTML Visio que usa para publicar en una
intrarred. Para ahorrar el dibujo en formato de HTML, seleccione el Archivo > Salvo Como la
opción del menú en Visio y cambie el tipo para Archivos de HTML. (Vea la ayuda en línea de
Visio para más información acerca del HTML exportar característica.)

El valor de modelar y analizar sus procesos puede estar más allá explotado por información
ahorrativa de actuación de proceso con los mapas de proceso. Los resultados de carreras de
simulación pueden ser salvados en formato de HTML, con tal que un estándar de comparación
en contra del cual las operaciones reales u otros conceptos de mejora pueden ser comparados.
Para ahorrar los informes, dé un clic sobre el botón de Exportación cuando usted hace una
Arena reportarse abierta y seleccionar la opción de HTML como el tipo del archivo.
EL ÍNDICE
Numerics Active módulo 92

La oportunidad de 2 formas 36 El módulo de área de actividad 108

La condición de 2 formas 36 Ubique módulo 93

A Transporte módulo 89

El módulo de acceso 88 El módulo del acarreador 102

Active módulo 92 El módulo de distancia 106

ActiveX soporte 173 Entre en módulo 79

El módulo de área de actividad 108 sumando consolas 135 El módulo de la salida 90


añadirle los complots al modelo 28
Libere módulo 94
El panel avanzado de Proceso 53
El módulo de parada 95
El módulo Determinado adelantado 69
El módulo de permiso de ausencia 82
El módulo de retraso 53
El módulo de movimiento 95
El módulo Dropoff 54
El módulo del Enlace de la red 107
El módulo de expresión 70
El módulo de la red 107
El módulo de fracaso 71
El módulo PickStation 84
El módulo del archivo 72
El módulo de petición 97
El módulo de agarre 54
El módulo de la ruta 86
El módulo del fósforo 56
El módulo del segmento 103
El módulo de arresto 57
El módulo de secuencia 100
El módulo ReadWrite 58
El módulo de principio 91
El módulo de liberación 60
El módulo de la estación 87
Quite módulo 61
El módulo de alto 91
El módulo de búsqueda 64
Transporte módulo 98
Agarre módulo 62
El módulo del transportador 104 el ejemplo del aeropuerto
El módulo de la señal 65 de la línea de seguridad 7

El módulo StateSet 73 Ubique módulo 93 avivando una cola 147 recursos


estimulantes 26 animación 9, 22
El módulo estadístico 74
Realzando los gráficos 24
El módulo de almacenamiento 78
Los objetos de animación 146 el factor de la escama de
El módulo de la tienda 66 animación 22

El módulo Unstore 67 La fábrica del Símbolo de la arena 170 adición moldea para
Arena 170
El módulo Determinado adelantado 69
La Arena el Diseñador Visual 119
El panel avanzado de Reembarque 79
Asigne módulo 40
El módulo de acceso 88
El módulo de atributo 43
Autoconecte menú 10 D

B La ventana de la consola 120 la consola, creando 131


consolas 120 consolas, sumando 135 consolas, suprimiendo
Atranque control 128 135 consolas, dividiendo 135 consolas, editar 134
El panel antiácido de Proceso 9 Las consolas, corriendo sus módulos 135 modelo de datos
13, 31, 43, 118
Asigne módulo 13, 40
Los objetos de datos 13
El módulo de atributo 43
Decida módulo 12, 17, 36 procesos de tomas de decisiones
El módulo de la cantidad de cosas 13, 38
36 datos modelo decisivos 14
Cree módulo 13, 31
El módulo de retraso 53 suprimiendo consolas 135
Decida módulo 13, 36
La distribución empírica discreta 151, 156
Disponga módulo 13, 32
Disponga módulo 12, 18, 32 deshaciéndose de entidades 32
El módulo de entidad 44
El módulo de distancia 106
El módulo de proceso 13, 33
Las distribuciones
El módulo de la cola 45
La beta 151, 153
Registre módulo 13, 41
Continuo empírico 151, 154 discreto empírico 151, 156
El módulo del recurso 46
Erlang 151, 158 exponencial 151, 159 la gama 151, 160
Programe módulo 50
Johnson 151, 161 lognormal 151, 162 normal 151, 163
Separe módulo 13, 39
Poisson 151, 164 la probabilidad 151 triangular 151, 165
El módulo determinado 51
Weibull 151, 167 consolas divisorias 166, 151 uniformes
El módulo variable 43, 48 135 convenciones del documento 3

El módulo de la cantidad de cosas 38 Dibujando elementos 9

La distribución beta 151, 153 el negocio tramitan modelar El módulo Dropoff 54 duplicando a las entidades 39
173
E
C
Editando consolas 134
Gráfica 9
El Explorador del Editor 125
Coleccionando estadísticas 41 el período de la colección 76
Entre en módulo 79 entidades 9
El control de la columna 128 envases 120
Añadido para el almacenamiento 66 la dotación de recursos
Continuo 154 62

La distribución empírica continua 151, Combinando de colas diferentes 56 creando 31

154 Definir escribe 44 disponiendo 32 duplicando 39 sujetando


en cola 54
Transporte módulo 89 acarreador
El traslado de un grupo para otro 54
La definición para el movimiento de entidad 102 la
distancia de en medio sitúa 103 módulos del diagrama de En acarreadores 88 soltando transportadores 94 a quitar de
flujo 88 una cola dada 57

El movimiento 88 el estatus 91 Cambiando de dirección de cola y enviando a un módulo 61

El módulo del acarreador 102 en dirección opuesta coloca Quitando de almacenamiento 67 flujo de secuencia a través
51 de retrasos de tiempo 100 modelo 53

Cree módulo 9, 31 ¿Transfiera a la especificada estación 86 trasladándose para


la estación o el módulo 82 qué son ellos? 15
Creando una consola antiácida 131 la creación de entidades
31 El módulo de entidad 44 el cuadro de entidad se sedimenta
51 sets de tipo de entidad 51
El Centro del Soporte del Cliente 4
La distribución Erlang 151, 158, 160 La vista del diagrama de flujo 9 la vista de la hoja contable 9

El módulo de la salida 90 Los módulos 8, 13

La distribución exponencial 151, 159 El módulo de movimiento 95

El Constructor de Expresión 136 N

El módulo de expresión 70 La distribución normal 151, 163

F oh

El módulo de fracaso 71 En línea ayude 3 horario operativo 50

El módulo del archivo 72 P

El módulo de flujo 112 La pausa la simulación 22

El panel de Proceso de flujo El módulo PickStation 84

El módulo de flujo 112 El módulo de arresto 57

Regule módulo 114 Imagine control 128 bibliotecas del cuadro 169

El módulo del Set del regulador 118 BasicProcess.plb 169

El módulo del Regulador de liberación 117 Listando de archivos estándar 170 cuadros

Agarre módulo del Regulador 115 Cambiando de desocupado para ocupar 26

El módulo del sensor 111 El control del pastel 129

El módulo del tanque 109 módulos del diagrama de flujo Trame control 129
13, 31 objetos del diagrama de flujo 13 la vista del
diagrama de flujo 9 Trama 28

Libere módulo 94 La distribución Poisson 151, 164

G La distribución de probabilidad 151 el diagrama de flujo de


proceso 9
La distribución de la gama 151, 160
Tramite trazar un mapa de 174 mapas de proceso 9
Encole para Guides 27 cuadriculado 11
Comprobando el dibujo 178 editorial en una Web 181
Agrupando dentro de los guías 38 modelo 27
Simulando otros dibujos Visio 180 transfiriendo el dibujo a
H Arena 180

El módulo de parada 95 El módulo de proceso 10, 15, 33

Histogram controle 128 Tramite Simulación

El módulo de agarre 54 Distribuyendo lo eche 181 esténcil 174

J La Barra de Proyecto 8

Intellisense 137 El Explorador de Proyecto 125

La distribución Johnson 151, 161 Proyecte diálogo de Parámetros 20

L Las propiedades labran ventana 126

El módulo de permiso de ausencia 82 Q

Derribe control 128 El módulo de la cola 45 queueing 38

Ilumina 149 acto inapropiado

La distribución Lognormal 151, 162 Apestar rige 45

M Leyendo los datos de archivo de aporte 58

El módulo del fósforo que 56 modelan uña del dedo pulgar El módulo ReadWrite 58
29 la ventana modelo 8
Registre módulo 41
Regule módulo 114 El módulo de la estación 87

El módulo del Set del regulador 118 El módulo estadístico 74

El módulo de liberación 60 Las estadísticas, definiendo colección 74 dar un paso a


través de la simulación 22
El módulo del Regulador de liberación 117
El módulo de alto 91
Quite módulo 61 informes 74 de lapsos de tiempo
repetitivos 23 El módulo de almacenamiento 78

El módulo de petición 97 restricciones del recurso El módulo de la tienda 66

Agarrando y soltar 33

El módulo del recurso 19, 46 sets del recurso 51 T

El recurso indica 46 recursos Lleve la cuenta de sets 51

Definir indica 73 definición 46 fracasos 46 El módulo del tanque 109

Las unidades liberatorias previamente agarraron 60 La ventana de la herramienta de tarea List 126
definición del horario 50
El control del texto de la Caja 129 minúsculo 29
El módulo de la ruta 86 gobernantes 27
Las uñas del dedo pulgar labran ventana 131 retraso de vez
Corriendo la simulación 29 15

S La caja de herramientas 127

Pruebe modelos 3 salvo su modelo 20 Transfiera a una entidad 86

Los controles de la escena 130 Los Objetos de Animación de Reembarque 148

La ventana de la escena 122 Transporte módulo 98 transportador

Programe módulo 50 Asignando para una entidad 93 la activación de aptitud 92


cambiante para la situación de reserva 95
El control del marcador 129
El traslado de estación para situar 95
El módulo de búsqueda 64
El módulo del transportador 104 módulos del
El módulo del segmento 103 transportador 92
Agarre módulo 62 La distribución triangular 151, 165
Agarre módulo del Regulador 115 W
El módulo del sensor 111 El módulo variable 43, 48 variables
Separe módulo 39 Asignando a los valores nuevos 40 la definición 43, 48
El módulo de secuencia 100 El soporte de Web 4
El módulo determinado 51 coloca definición 51 La distribución Weibull 151, 167 mirando reporta 23
El módulo de la señal 65 simulando su proceso 21 la Mira 149
longitud de carrera de simulación 180
Visio 173
Escuece biblioteca 3, 14, 17 seco 11
Visio Process Simulator 174 sumando formas de datos 177
El lapso de tiempo específico 74 dividió vista 25
Introduciendo propiedades aduaneras 176 colocando y
Dividiendo cantidades de cosas 39 la vista de la hoja conectando formas 175 simulando el mapa de proceso 178
contable 9 iniciando un dibujo 174
El módulo de principio 91 La distribución uniforme 151, 166
El módulo StateSet 73 El módulo Unstore 67
Los Objetos de Estática 148 Escribiendo datos para devolver dispositivo 58
La estática Objeta carpeta 148

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