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1 • Bienvenida 1
La audiencia pretendida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1
Su licencia Arena. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Obtenga socorro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Obtenga entrenamiento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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Contáctenos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Comenzando
La introducción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Simule el proceso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Reestrene la simulación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Cree módulo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Deseche módulo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
El módulo de proceso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Decida módulo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Separe módulo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Asigne módulo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Registre módulo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Los módulos de datos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
El módulo de atributo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
El módulo de entidad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
El módulo de la cola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
El módulo variable. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Programe módulo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
El módulo determinado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
El módulo de retraso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
El módulo Dropoff. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
El módulo de agarre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
El módulo de arresto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
El módulo ReadWrite. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
El módulo de liberación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Remueva módulo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Agarre módulo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
El módulo de búsqueda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
El módulo de la señal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
El módulo de la tienda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
El módulo Unstore. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
El módulo de expresión. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
El módulo de fracaso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
El módulo StateSet. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
El módulo estadístico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
El módulo de almacenamiento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Introduzca módulo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
El módulo PickStation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
El módulo de la ruta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
El módulo de la estación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
El módulo de acceso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
Transporte módulo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
El módulo de la salida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
El módulo de principio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
El módulo de alto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Active módulo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Ubique módulo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Libere módulo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
El módulo de parada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
El módulo de movimiento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
El módulo de petición. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Transporte módulo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
La introducción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .119
Intellisense. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
La beta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
Continuo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
Discreto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
Erlang. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
Exponencial. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
La gama. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
Johnson. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
Lognormal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
La normalidad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
Poisson. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
Triangular. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165
El uniforme. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166
Weibull. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167
La introducción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
Rockwell Automation le ofrece una suite llena de productos a proveer simulación ancha en la
empresa, optimización, y animación modelo 3D.
LA AUDIENCIA PRETENDIDA
La arena le ofrece varias ediciones del software, extendiéndose desde la Edición Estándar
Arena hasta la Edición Profesional, cuál el isthe último en la funcionabilidad y la flexibilidad.
Todas las versiones del software construyen en los conceptos básicos familiares para los
usuarios de las ® Ventanas Corporación Microsoft ® manejando sistema y aplicaciones. Una
familiaridad con los conceptos y los términos usados en la simulación son también de ayuda.
SU LICENCIA ARENA
Su compra del software de cualquier edición comercial o académica incluye una licencia que
identifica las características que será accesible para su uso cuando su software es activado y
corrido.
Nuevo para Arena está Arena Diseñador Visual, la aplicación de visualización dentro de Arena
para rápidamente y fácilmente diseñando consolas para gráfico comercial adelantado
reportando y la animación 3D en escaparates modificables. Su licencia del software
determinará cuáles características de Arena Diseñador Visual estarán disponibles para realzar
la visualización de su modelo. Todas las licencias incluyen la habilidad a realzar modelos con
animación del 3D además de consolas.
Nuestro compromiso para su éxito comienza con la suite de aprender ayudas y asistencia que
proveemos para Arena. Si usted es nuevo para la simulación o un veterano experimentado
utilizando una herramienta nueva, usted rápidamente se sentirá como en su casa con el
software de la Arena.
Este Getting Started con cubiertas manuales Arena los fundamentos del producto con un “
chasquido ” fácil, “ por el chasquido ” tutorial para modelar y analizar un proceso discreto.
Comenzar con Arena es un manual para todas las ediciones del software. Como tal, los
capítulos que no son aplicables para una edición particular serán señalados con una notación.
El set también tiene una referencia De Guía Variables separada que provee descripciones
completas de variables de la Arena encontradas en las plantillas del producto de la Arena.
Dependiendo de la licencia del software, otros manuales del usuario pueden estar incluidos
que es específico para componentes del software diferente y de la plantilla.
Las CONVENCIONES del DOCUMENTO
La arena está acompañada por un número de modelos de muestra que ilustran muchos de los
acercamientos comúnmente usados para captar el ser de una colección variada de sistemas.
Para una lista de ejemplos de la Arena, acuda en socorro de Criada Asistenta de la > Arena. En
la etiqueta de Contenido, escoja Modelo Construyendo Fundamentos, y Modelos de Ejemplo
de la Arena luego selectos que Mira.
Obtenga socorro
¡La ayuda en línea está todo el tiempo en sus puntas del dedo! ¿La arena incorpora lo último
en las características de ayuda, incluyendo Qué es Esto? La ayuda que exhibe una descripción
breve de campos en ventanas de diálogo, la ayuda sensible al contexto en botones del menú y
de la barra de herramientas, y un botón de ayuda en cada uno de módulos de la Arena. Vea la
mesa de Ayuda de la Arena de contenido e indexe para una lista de todos los temas de ayuda.
Como usted elabora los modelos del tuyo los procesos, usan nuestra biblioteca Smarts para
explorar cómo usar mejor Arena. Esta suite de modelos tutoriales cubre temas yendo de
dimensionando recursos a las técnicas de animación. La biblioteca es organizada en categorías
para ayudarle a encontrar el modelo correcto con facilidad. Cuando usted se pregunta cómo
llevar el siguiente paso en su modelo, su vistazo la biblioteca de Punzadas para una solución
prefabricada. Pues una lista de categorías y sus Punzadas relatadas, acude en socorro de
Criada Asistenta de la > Arena. En el Contenido tabule, primeros Fundamentos del Edificio de
Modelo de chasquido, y luego Aprendiendo Arena con el Listo Files.
Rockwell Automation provee soporte lleno para la familia entera de la Arena de productos. Las
preguntas concirniéndole instalación, cómo el trabajo de módulos, el uso del editor modelo, y
el uso del software es manejado por soporte técnico.
¢ la ayuda con problemas de instalación o preguntas guardó relación con los requisitos del
software
¢ El troubleshooting
¢ El soporte del Modelo del Objeto de la Arena, cuál es usado en Microsoft Visual Basic para
Las aplicaciones
Si usted llama la línea del soporte (1.440.646.3434 (las opciones 3 y 7) para las llamadas
originándose adentro lo U.S/Canada), esté en su computadora y esté preparado a dar la
siguiente información:
¢ Una descripción de qué ocurridos y qué usted marchaban cuando el problema ocurrido
El soporte técnico internacional es provisto por los representantes globales. Para información
de contacto en el representante próximo usted, la visita los Socios Globales página en
www.ArenaSimulation.com.
Si usted no puede encontrar la respuesta que usted necesita, contacte a su agente de plaza o
soporte técnico Arena.
La Web Arena que el sitio provee una colección de videos “ de procedimientos ” concisos y
temas del archivo de preguntas frecuentes que puede ser de ayuda para de usted. Este
material y más están disponibles a través de las Herramientas y la etiqueta de Recursos de
www.ArenaSimulation.com.
Obtenga entrenamiento
¿Necesita usted entrenamiento? Rockwell Automation le ofrece un curso estándar de
entrenamiento consistente en las conferencias y talleres de participación activa diseñados a
iniciarlos en los conceptos fundamentales de modelar con Arena.
Diez asistentes. ¡Usted diseña el curso así mismo para usted! Simplemente contacte nuestro
grupo consultivo de servicios para discutir cómo le podemos ayudar a lograr éxito en sus
esfuerzos de simulación.
Contáctenos
Nos esforzamos por ayudar a todo nuestros clientes a volvernos exitosos en sus esfuerzos de
mejora de proceso. Hacia este objetivo, le invitamos a contactar a su agente de plaza o
Rockwell Automation en cualquier tiempo que podemos ser útiles para en usted.
El URL: Www.ArenaSimulation.com
El URL: Www.RockwellAutomation.com
2 Comenzando
La introducción
Mientras usted no puede darse cuenta de eso precisamente ya, usted ahora tiene la virtud de
transformar su negocio. ¿Cada vez que usted y los otros en su organización se preguntan “ lo
que si?,” Usted puede investigar el futuro para encontrar la respuesta.
¢ analice cómo funcionará su sistema adentro su “ como es ” configuración y bajo una miríada
de posible “ para ser ” alternativas a fin de que usted seguramente puede escoger lo mejor
muy para correr su negocio.
En este capítulo, examinaremos una línea del aeropuerto simple de seguridad para ilustrar
cómo puede modelar usted, puede simular, puede visualizar y puede analizar con Arena. Para
comenzar, consideraremos el proceso de pasajeros logrando seguridad para la inspección de la
identificación. Construiremos el diagrama de flujo mostrado debajo, iniciándole en el proceso
de modelar y simulando con Arena.
La Arena modelando ambiente
Si la Arena ya no corre, échele a andar a ella del menú de Principio de Ventanas y navegue para
Programs Rockwell Software Arena. El ambiente modelador Arena se abrirá con una ventana
modelo nueva, como se muestra debajo.
La Barra de Proyecto
Para modelar su proceso en Arena, usted trabajará en dos regiones principales de la ventana
de la aplicación: La Barra de Proyecto y la ventana modelo.
La Barra de Proyecto patrocina a los grupos de expertos con los tipos primarios de objetos con
los que usted trabajará:
¢ El panel antiácido de Proceso: Contienen que las formas modeladoras, módulos designados,
que usted solerá definir su proceso.
¢ reporta panel: Contiene los informes que están disponibles para ostentar resultados de
carreras de simulación.
La ventana modelo contiene dos regiones principales: La vista del diagrama de flujo y la colcha
cubren con una sábana vista. La vista del diagrama de flujo contiene todo sus gráficos modelo,
incluyendo el diagrama de flujo de proceso, la animación, y otros elementos del dibujo. Lo más
bajo, datos de modelo de despliegues de vista de la hoja contable, tan por, cuesta, y otros
parámetros.
Como modelamos la seguridad del aeropuerto vaya en procesión, trabajaremos en todo estas
regiones de Arena.
Comencemos por examinar lo que vamos a hacer: Construya un diagrama de flujo. La palabra
misma – el diagrama de flujo – sugiere dos de los conceptos principales detrás de modelar y la
simulación. Construiremos una gráfica – también llamados un mapa de proceso o un modelo –
que describe un flujo.
Esto sube una pregunta clave en proceso modelado: Lo que exactamente es eso eso fluirá
¿A través de la gráfica?
Echaremos a andar el diagrama de flujo usando un módulo Create, del panel Antiácido de
Proceso. Éste es el punto de partida para el flujo de entidades a través del modelo.
1. Meta al módulo Create del grupo de expertos Antiácido de Proceso sin razón en la ventana
modelo.
Cuando usted simula el diagrama de flujo, las entidades individuales serán creadas
cronometrando información que usted da abasto en las propiedades de módulo Create.
Después de que es creado, cada entidad se mueve del Create
2. Meta un módulo de Proceso del grupo de expertos Antiácido de Proceso sin razón en la
región del diagrama de flujo de la ventana modelo, colocándolo a la derecha del módulo
Create. La arena automáticamente asocia los dos módulos.
Al igual que con el módulo Create, el módulo de Proceso tiene un nombre de defecto que
reemplazaremos más tarde.
Nota: Si ninguna conexión aparece entre Create y Process, dé un clic sobre el menú del Objeto
> Connect ítem o el botón de la barra de herramientas Connect para dibujar una conexión. Su
cursor se convertirá en un pelo cruzado. Inicie la conexión dando un clic sobre el punto de la
salida () Del módulo Create, luego el chasquido el punto de entrada () del módulo de Proceso
para completar la conexión. Si usted necesita hacer conexiones múltiples, simplemente dé
doble clic sobre el botón Connect o seleccione a Object > Conecte dos veces (el botón Connect
permanecerá oprimido para indicar que está adentro multiasocia el modo). Luego dibuje
tantas conexiones a pedir de boca. Un blanco de conexión válido (por ejemplo, el punto de
entrada, el punto de la salida, u operand objeta) es ahora resaltado durante una sesión de
conexión si el puntero es sobrevolado sobre él. Para acabar la sesión multide conexión, dé un
clic sobre la opción Connect otra vez, presione a Esc, o clic derecho.
Si su diagrama de flujo toma forma no se ponga en fila correctamente, usted puede usar las
características secas y cuadriculadas de Arena para ponerlas en orden. Primero, compruebe la
opción Seca en el menú de Vista a fin de que las formas recién colocadas serán situadas en
puntos secos normales. Para realinear las formas que usted tiene ya colocado, seleccione las
formas principales (el amarillo boxea) de módulo sujetando la llave Ctrl y dando un clic sobre
cada forma. Luego, dé un clic sobre el > Chasquido Arrange para la opción Cuadriculada del
menú para ajustar sus posiciones para ponerse al lado de puntos cuadriculados.
1. Si usted está usando la característica Connect (es decir, es comprobado en el menú del
Objeto > Connect), está seguro que el módulo de Proceso es seleccionado a fin de que el
módulo Decide estará relacionado a él.
El flujo de entidad siempre comienza con un módulo Create y termina la relación con un
módulo Dispose. Usted puede tener como muchos de cada uno de estos módulos como usted
necesita generar a las entidades en el modelo y quitarlas cuando su procesamiento es
completo.
1. Seleccione el módulo Decide a fin de que nuestro primer módulo Dispose conectará
automáticamente.
2. Arrastre un módulo Dispose a la derecha del módulo Decide. La arena conectará eso para el
punto primario de la salida (Verdadero) del módulo Decide.
3. Para sumar el segundo módulo Dispose, otra vez selecto el módulo Decide tan ese
4. Avance lentamente y deje caer otro módulo Dispose, colocándolo debajo y a la derecha de
lo
¿Qué es un módulo?
En Arena, los módulos son el diagrama de flujo y los objetos de datos que definen el proceso
para estar simulados. Todo lo que la información requirió para simular un proceso se guarda
en los módulos.
Por ahora, estamos trabajando con módulos del diagrama de flujo – esos que son colocados en
la ventana modelo para describir el proceso. En el panel Antiácido de Proceso, éstas son las
primeras ocho formas:
¢ disponga: El fin de flujo de proceso. Las entidades son removidas de la simulación aquí.
¢ el proceso: Una actividad, usualmente realizada a las una o más recursos y tardando en
completar.
¢ decídase: Una rama en el flujo de proceso. Sólo una rama está ocupada.
¢ el registro: Coleccione uno estadístico, tal como una cuenta de entidad o tiempo ciclista.
Ahora que hemos dibujado el diagrama de flujo antiácido para nuestro proceso de revisión de
la identificación del pasajero, definamos los datos se asociaron con los módulos, incluyendo el
nombre del módulo y la información que estará usada cuando simulemos el proceso.
Primero, renombremos el módulo Create para Passengers Arrive para Security. Sus datos
incluirán al tipo de entidad a ser creados – en nuestro caso, una revisión de la identificación
del pasajero. También necesitamos definir cada cuánto las revisiones de la identificación es
iniciado. Destinaremos un promedio de 2 minutos entre las llegadas del pasajero para
retrospectivas como un punto de partida para nuestro modelo, y haremos esto una actividad
aleatoria para representar la variación natural en la oportunidad del momento de ser de
revisiones del pasajero sometió.
1. Dé doble clic sobre el módulo Create para abrir su ventana de diálogo de la propiedad.
Por ahora, le dejaremos los valores predeterminados a las otras propiedades de módulo
Create. Siéntase en libertad para explorar sus propósitos a través de la ayuda en línea o los
modelos de Llegadas en la biblioteca de Punzadas.
Las entidades son los artículos – los clientes, los documentos, las partes – que están siendo
servidos, producidos, o de otra manera actuado en por ahí su proceso. En los procesos de
negocio, a menudo son documentos o registros electrónicos (como cheques, los contratos, las
aplicaciones, compran órdenes). En los sistemas de servicio, las entidades usualmente son
personas (los clientes siendo servido en un restaurante, un hospital, un aeropuerto, etc.). Los
modelos manufactureros típicamente tienen alguna clase de en parte corrida a través del
proceso, ya sea es materia prima, un producto subcomponente, o acabado. Otros modelos
podrían tener tipos diferentes de entidades, como paquetes de datos en análisis de la red o las
cartas y las cajas en facilidades que maniobran paquete.
Usted puede tener tipos diferentes de entidades en el mismo modelo. Por ejemplo, los clientes
moviéndose a través de un mostrador de facturación en dirección opuesta en un aeropuerto
podría ser separada clase normal, primera, y los tipos prioritarios de entidad. En algunos casos,
los tipos de entidad podrían ser de una clase enteramente diferente en vez de clasificaciones
de algunos tipo básico. Por ejemplo, en una farmacia, las recetas serían modeladas como
entidades, examinando rápidamente el proceso de estar lleno. Al mismo tiempo, los clientes
podrían competir por atención del farmacéutico con averiguaciones médicas; También serían
modelados como entidades.
Revise identificación del pasajero (el módulo de Proceso)
Para el retraso de tiempo, también queremos captar la variabilidad natural que existe en la
mayoría de procesos. Misma a menudo, para el trabajo hecho por personas o equipo, una
distribución triangular provee una buena aproximación. Usted especifica el tiempo mínimo en
el cual el trabajo podría hacerse, el valor más probable para el retraso de tiempo, y la máxima
duración del proceso.
Durante la carrera de simulación, cada de tiempo una entidad introduce el proceso, la Arena
calculará una prueba de la información de distribución que usted tiene previsto – en nuestro
caso, una distribución triangular. Sobre el curso de una larga carrera de simulación donde
miles de pruebas individuales están ocupadas, las veces seguirán el perfil ilustrado después.
Si más de lo que un recurso es requerido para un proceso para ser realizado, añádase tantos
como es menester en el diálogo de Proceso
Los recursos se inclinan. Una entidad no empezará su retraso de proceso hasta que todos los
recursos listados estén disponibles.
Para nuestro Check para el proceso Correcto de la Identificación, usaremos un tiempo mínimo
de minuto del .75, valor más probable de 1.5 minutos, y un máximum de 3 minutos.
Asignaremos un recurso, el Oficial de Seguridad de Transporte, para realizar este proceso.
1. Dé doble clic sobre el módulo de Proceso para abrir su ventana de diálogo de la propiedad.
3. Para definir un recurso para realizar este proceso, jalar abajo de la lista de Acción y hacer
una selección Agarre Edición de Retraso.
Las entidades que acaba de llegar aguardarán su turno para que el recurso esté disponible.
Cuando su vuelta viene, cada entidad agarrará el recurso, demórese para el tiempo de
proceso, y luego suelte el recurso a hacer otro trabajo.
El Oficial de Seguridad.
Por ahora, le dejaremos los valores predeterminados a las otras propiedades de módulo de
Proceso. Siéntase en libertad para explorar sus propósitos a través de la ayuda en línea o los
Conceptos Básicos y los modelos de Recursos en la biblioteca de Punzadas.
¿PASE SEGURIDAD? (DECIDA MÓDULO)
El módulo Decide de 2 formas, la entidad que entra las hojas de módulo por uno de los dos
puntos de la salida. Si usted quiere hacer copias de una entidad a modelar paralelamente
Separe módulo.
Después de que la identificación de cada pasajero haya sido revisada, determinamos ya sea
pasarle o fallarle al pasajero a través de la seguridad. En Arena, cada vez que una entidad
selecciona entre ramas en la lógica de proceso, tomando a lo justo de las alternativas, un
módulo Decide es usado.
Para el proceso del aeropuerto de revisión de seguridad, usaremos una probabilidad simple
para determinar el resultado de la decisión, con 93 % de revisiones del pasajero aceptado tan
aprobados.
1. Dé doble clic sobre el módulo Decide para abrir su ventana de diálogo de la propiedad.
3. Para el campo de Por Ciento True, escriben 93 para definir el porcentaje de entidades que
serán tratadas con una decisión “ Verdadera ” (es decir, se irá a través del punto de la salida en
la derecha del módulo Decide).
1. Dé doble clic sobre el primer módulo Dispose (conectado para la rama Verdadera de
condición del módulo Decide) para abrir su ventana de diálogo de la propiedad, y en el Cleared
Name del campo, de tipo.
2. Dé doble clic sobre el otro módulo Dispose para abrir su ventana de diálogo de la
propiedad. Adentro lo El campo de nombre, el tipo Denied.
Junto con nuestro diagrama de flujo, también podemos definir parámetros asociados con otros
elementos de nuestro modelo, como recursos, entidades y colas. Para el proceso del
aeropuerto de seguridad, simplemente definiremos la tasa costada para el oficial de seguridad
a fin de que nuestros resultados de simulación reportarán que el costo se asoció con realizar
este proceso. Los costos del oficial son fijos en $12 por hora.
Para proveerle estos parámetros al modelo de la Arena, usted entrará en ellos en la hoja
contable de Recursos.
1. En el panel Antiácido de Proceso, dé un clic sobre el icono del Recurso para exhibir la hoja
contable de Recursos.
2. Después, dé un clic sobre que los Parámetros de la Copia tabulan dentro de la de la misma
forma ventana de diálogo Corrida de Esquema. En el campo de la Copia Length, escriben 20; Y
en el campo Units De Tiempo directamente a la derecha de la Longitud de la Copia, hacen una
selección días de la caída abajo de lista. Dé un clic sobre Oklahoma para cerrar la ventana de
diálogo.
1. El chasquido Salvo en la barra de herramientas Estándar o selecto el Archivo > Ahorra menú
ítem.
2. Cuando Arena le apremia para una carpeta del destino y nombre de archivo, haga una
lectura ligera para la carpeta del blanco en la cual usted quiere salvar el modelo (por ejemplo,
C:\My Documents) y escribir un nombre (por ejemplo, la Seguridad Del Aeropuerto) en el
campo de nombre de archivo.
SIMULE EL PROCESO
Si la Arena exhibe un mensaje de error, usted puede usar el botón de Descubrimiento en la
ventana de error para localizar la fuente del problema. Usted puede cambiar entre el error y
puede modelar ventanas seleccionándolas del menú de la Ventana.
¡Con estos pocos, pasos cortos, estamos listos a predecir el futuro! La seguridad del
aeropuerto el pasajero que el modelo retrospectivo contiene toda la información necesitada
para correr la simulación.
Inicie la simulación recorrido dar un clic sobre el botón de Empuje o dar un clic sobre el menú
Corrido de > Empuje ítem. La primera parte de la arena inspeccionará para determinar si usted
ha definido un modelo válido, luego iniciará la simulación.
Cree: El Número de Decide: Numere de entidades que las entidades creadas expulsan cada
rama
Oculte actualizaciones. Los valores más pequeños proveen animación más suave, más lenta.
Si la carrera termina antes de que usted tenga posibilidad de explorar estos controles, no
conteste cuándo a le es usted preguntádosle si usted quiere mirar los resultados. Luego dé un
clic sobre Punto de Partida Encima en la barra de herramientas Corrida para comenzar de
nuevo la carrera.
Para hacer una pausa la simulación, dé un clic sobre el botón de Pausa o presione la llave Esc.
Con la animación automática del diagrama de flujo, usted puede ver cuántas entidades han
sido creadas, están actualmente en el Cheque para el proceso Correcto de la Identificación,
han dejado cada rama de nuestro módulo Decide, y han dejado el modelo en cada uno de
nuestro módulos Dispose que termina. Estas variables pueden ser de ayuda en verificar el
modelo. Por ejemplo, si la probabilidad en el módulo Decide fuese introducida
incorrectamente (por ejemplo, si usted escribió 9 como la negada probabilidad en lugar de 93),
las variables demostrarían que bastantes más aplicaciones dejaban la rama Negada.
Usted también puede dar un paso a través de la simulación un acontecimiento a la vez. Para
hacerle esto, Pausa la simulación y luego dar un clic sobre el botón de Paso o presionar la llave
F10. Cada tiempo usted el paso la simulación, una entidad es movida a través del diagrama de
flujo. Usualmente, usted verá animación de movimiento de la entidad, aunque algunas veces
ningún cambio visual tendrá lugar (por ejemplo, cuando el siguiente acontecimiento crea a una
entidad nueva). Cuando esto ocurre, justamente dé un paso otra vez para adelantarse para el
siguiente acontecimiento.
Cada uno de los informes de Arena es exhibido en su propia ventana dentro de la aplicación de
la Arena. Usted
Minimice, etc.) Dando un clic sobre los botones de control de la ventana o echando abajo el
menú de la ventana.
En el lado izquierdo de cada informe la ventana está un árbol listando los tipos de información
disponible en el informe. El nombre de proyecto (en nuestro caso, el Análisis Del Aeropuerto
de Seguridad) se encuentra enumerados en la cumbre, seguido por una entrada para cada
categoría de datos. Este informe resume los resultados a través de todas las copias (aunque,
en este modelo, tenemos sólo una copia). Otros informes proveen detalle para cada copia.
Dando un clic sobre los asientos dentro de las secciones categoriales, dentro de usted pueden
mirar tipos diversos de resultados de la carrera de simulación. La siguiente mesa ilustra una
cierta cantidad de las pregunta
Usted podría contestar del Informe Categorial de Visión General en nuestra simulación del
aeropuerto simple de proceso de análisis de seguridad.
¿Por término medio, cuánto tiempo gastaron los pasajeros en el proceso modelado? Saque
el total columna De Tiempo (la Entidad), Común 8.17 min
¿Qué proporciona del tiempo fue el oficial de seguridad ocupado? La utilización (el
Recurso), la columna Común 87 %
Después de usted ha hecho una lectura ligera el Informe Categorial de Visión General, usted lo
puede cerrar dando un clic sobre el icono de la ventana a la izquierda del menú del Archivo y
haciendo clic Cerca. Usted puede mirar otros informes dando un clic sobre sus iconos en la
Barra de Proyecto. Cada informe será exhibido en su propia ventana. Para regresar a la
ventana modelo, cerca todas las ventanas de informe o seleccionar el archivo modelo del
menú de la Ventana.
Después de que usted haya mirado los informes y haya regresado a la ventana modelo, acabe
la sesión de carrera de la Arena dando un clic sobre el botón de Fin.
Ahora que hemos completado los pasos básicos para analizar el proceso de la identificación del
pasajero, podemos regresar a nuestro modelo y podemos embellecer la animación gráfica para
ganar más compenetración en la dinámica de proceso. La animación también puede ser de
gran beneficio en seducir otros en la organización para estar interesada en mejora de proceso.
Nota: Usted puede alternar el interruptor de un estado a otro entre la vista partida (el
diagrama de flujo y la hoja contable) y una vista de la pantalla llena de ya sea área dando un
clic sobre el botón Partido de la barra de herramientas de la Pantalla o seleccionando el menú
de la Pantalla Dividida de Vista ítem. Cuando adentro le da amplitud a la vista de la pantalla,
dar un clic sobre los iconos en el panel Antiácido de Proceso exhibe la vista correcta (el
diagrama de flujo para los módulos del diagrama de flujo y la hoja contable para los módulos
únicos en datos).
ANIME EL RECURSO DEL OFICIAL DE SEGURIDAD
3. Abra la biblioteca del cuadro People dando un clic sobre el botón Abierto, luego haciendo
una lectura ligera para el archivo People.plb en la carpeta aplicativa Arena (por ejemplo,
C:\Program Files\Rockwell Software Arena) y dando doble clic sobre ella.
¥ seleccione la casilla de verificación Seize Area dentro del área de Efectos del editor del
recurso.
¥ dé un clic sobre el botón de Reembarque entre las mesas para usar el cuadro seleccionado
cuando el oficial de seguridad está ocupado.
6. Para fomentar edición el recurso, dé doble clic sobre el botón Desocupado u Ocupado.
Dentro de este editor usted le puede añadir los objetos al cuadro, puede alternar la imagen y
más. Cierre el editor para egresar.
7. Dé un clic sobre Oklahoma para cerrar la ventana de diálogo. (Todos los demás campos
pueden quedar con sus valores predeterminados.)
8. El cursor aparece como un pelo cruzado. Muévalo a la ventana modelo y haga clic para
colocar el cuadro de animación del recurso del oficial de seguridad.
9. Si a usted le gustaría tener el oficial de seguridad aparezca un poco más grande, seleccione
el cuadro y uso lo ajustan el tamaño de manipula acrecentarlo.
Seleccionando a los Gobernantes la orden en el menú de Vista sujeta con amarras gobernantes
horizontales y verticales arriba y bordes izquierdos de cada ventana del dibujo. Las etiquetas
del gobernante exhiben la (+ / -) distancia del origen en unidades mundiales Arena. El
espaciamiento entre las etiquetas del gobernante se basa en el chasquido espaciando, con las
etiquetas redondeadas para el punto seco próximo si Con Un Chasquido para Grid está
habilitado.
Cuando los Guías le ordenan (el menú de Vista) es activado, usted puede agregar a los guías en
la ventana de la aplicación para auxiliar en situar formas precisamente. Usted o les puede
arrastrar de los bordes horizontales o verticales del gobernante independientemente o los
puede arrastrar simultáneamente de la esquina de origen. Si usted selecciona a un guía, usted
lo puede arrastrar para una posición nueva, o usted la puede quitar presionando a Delete.
Activar al Glue para la orden Guides (el menú de Vista) le permite arrastrar una forma (el
módulo o el dibujo objeta) para un guía hasta que la agarradera de selección de la forma se
pone al rojo vivo (como se muestra en la llamada rodeada apagada del ejemplo), lo cual señala
que la forma es “ encolada ” para el guía. El guía luego puede estar arrastrado para una
posición nueva y todo las formas encoladas para el guía mantendrán su alineación y se
moverán con el guía.
Usted puede tramar muchas expresiones en el mismo set de hachas por múltiplo de adición.
Las expresiones en el diálogo de Complot. Cada uno puede estar codificado en colores a fin de
que usted fácilmente puede comparar datos. Como las cargas de trabajo en los procesos o los
clientes de espera.
Nuestro segundo realce de animación es un complot de cuántas pasajeros está bajo revisión
como la simulación progrese. Esto nos dará un sentido de la dinámica de la carga de trabajo, lo
cual puede variar mucho cuando la naturaleza aleatoria de procesos es incorporada en un
modelo simulado.
2. Para añadirle una serie de datos a un complot, vaya a la página tabulada Series Data y luego
haga clic lo Sume botón.
3. En la cuadrícula de propiedades para la serie de datos (por defecto será ' Series1 '
nombrado), vaya a la propiedad de \ Expresión de Datos de la Fuente. Esta propiedad define la
expresión de simulación para monitorear y complot. Introduzca la Comprobación de expresión
para Proper Identification.WIP.
4. Ahora vaya a la página tabulada Axes y seleccione el axis Izquierdo de Valor (Y). Especifique
el valor 2 para la propiedad Scale MajorIncrement, a fin de que el tictac principal marca
adelante lo El eje vertical es exhibido sobre 2 unidades. (Al establecer el axis aprecia, deje el
defecto Los valores para cualquier propiedad no específicamente mencionada aquí.)
5. Ahora seleccione el axis De Tiempo horizontal (la Letra X). Especifique el valor 1440 para la
propiedad de \ Máximum de la Escama. Esto coloca el axis de tiempo horizontal del complot
para ser 1,440 minutos (o 24 horas) de tiempo simulado.
6. Especifique el valor 120 para la propiedad Scale MajorIncrement, a fin de que las marcas
principales de tictac en el eje de las abscisas son exhibidas cada 120 horas (o 2 días).
7. Explore las otras propiedades de la gráfica sumar títulos, cambiar colores y más.
9. Extraiga el complot en la ventana modelo haciendo clic para localizar las esquinas dejadas
en parte superior y que se llegan al fondo bien del complot debajo del diagrama de flujo y a la
derecha del recurso.
Con las ediciones ahora completa, usted los puede salvar haciendo clic Salvo o presionando a
Ctrl +S.
¿Qué es una uña del dedo pulgar modelo?
El panel Navigate en la Barra de Proyecto provee un árbol modelo de navegación para hacer
maniobras a través de los puntos de vista nombrados diferentes y niveles jerárquicos definidos
en el modelo. Incluido como parte del Navigate el panel está una uña del dedo pulgar modelo
que ayuda a los usuarios a orientar y cambiar la vista actual dentro de la ventana activa del
dibujo.
La uña del dedo pulgar exhibe el espacio mundial de la ventana actual del dibujo. Un
rectángulo colorido, translúcido representa los linderos de la vista actual. Arrastrando el
rectángulo en los movimientos minúsculos la vista actual de la ventana del dibujo salió,
correcto, arriba de, o la pelusa; Sin embargo, el rectángulo no puede ser exterior arrastrado los
linderos del espacio mundial.
Usted también repuede centrar el rectángulo, y así el espacio mundial, o cambio el nivel de
zumbido. Para los detalles de adelante modela uña del dedo pulgar, ve al Navigate revestir con
paneles tema en la ayuda en línea.
REESTRENE LA SIMULACIÓN
Ahora que hemos hecho nuestra animación más interesante y valiosa, corramos la simulación
otra vez. Porque no cambiamos cualquier de los parámetros de proceso (es decir, los datos en
los módulos), la simulación proveerá los mismos resultados.
El complot muestra algunos picos significativos en el número de pasajeros que están formados
en línea con el oficial de seguridad, causados por la combinación de la variación en el tiempo
entre las llegadas de pasajeros (definido en el módulo Create) y el tiempo para revisar en
busca de identificación correcta (el módulo de Proceso).
Una vez que los pasajeros despejan la identificación inspeccione, proceden al equipaje de
rayos X filtrando. En un mínimo, toma hacia 1.5 minutos por pasajero para el proceso de rayos
X total. Típicamente, este proceso toma 2.5 minutos. A lo más, este proceso puede durar 7
minutos. Hay dos máquinas de rayos X. ¿Qué es el máximo tiempo que un pasajero tuvo que
esperar en línea la máquina de rayos X? ¿Qué es la utilización de las máquinas de rayos X?
Aumentar seguridad mide, ha sido decidido que una seguridad más extensiva que el cheque de
pasajeros es menester después de la tomografía del equipaje. Cada pasajero 15 pasará a través
de una tomografía de cuerpo entero y revisión manual del equipaje. Esta inspección
usualmente toma 5 minutos. Por lo menos, tomará 3 minutos y en los más 10 minutos. Asumo
hay disponibilidad ilimitada de recursos para modelar este proceso. ¿Qué es el en conjunto
tiempo ciclista promedio de pasajeros (del el tiempo introducen el sistema hasta que estén a
través de toda seguridad puntos) que son seleccionados para este cheque?
Indicio 1: Use el módulo Assign y defina una variable para seguirle la pista al número de
pasajeros a través del proceso.
Indicio 2: Use el módulo Assign en combinación con el Record para calcular el tiempo ciclista
promedio.
Este problema usa conceptos eso pero no ha sido introducido. ¡Procedente directo este guía
entero y regresar a este problema son recomendados!
Para mirar los modelos completados de la Arena para el manual de instrucción principal y esta
extensión, el vistazo la carpeta de Ejemplos para Airport Security Example.doe, 1.doe Del
Aeropuerto de la Extensión de Ejemplo de Seguridad y 2.doe Del Aeropuerto de la Extensión
de Ejemplo de Seguridad.
Los usuarios autorizados de Arena que el Estándar y la lata Professional Edtions más allá
realzan su visualización usando la herramienta de la Arena Visual Designer para crear
animaciones del 3D de sus modelos.
3 EL PANEL ANTIÁCIDO DE PROCESO
Este capítulo describe el diagrama de flujo y los módulos de datos que usted usará modelar su
proceso. Adicionalmente, este capítulo incluye usos de ejemplo de cada módulo.
Los módulos del diagrama de flujo son el set de objetos que son colocados en la ventana
modelo para describir el proceso de simulación.
La DESCRIPCIÓN
Los INDICADORES
Tipo:El tipo de corriente de llegada a ser generado. Los tipos incluyen Al Azar (los usos una
distribución exponencial, quieren decir determinados de lo especificado módulo del Horario),
Horario (el usuario especifica constante valor (los usos una distribución exponencial, usuario
especifican término medio), Constante; Por ejemplo, 100), o la Expresión (la caída abajo de
lista de distribuciones diversas).
El nombre del horario: Identifica el nombre del horario para ser usado. El horario define el
patrón de llegada para entidades llegando al sistema. Tiene aplicación sólo cuando Type es
Horario.
La expresión: Cualquier distribución o cualquier valor especificando el tiempo entre las
llegadas.Tiene aplicación sólo cuando Type es Expresión.
Tope número de Máximum de Llegadas de entidades que este módulo generará. Cuando este
valor es alcanzado, la creación de entidades nuevas por este módulo cesa.
Primer tiempo que Empieza Creación para la primera entidad llegar en el sistema. No tiene
aplicación cuando Type es Horario.
La DESCRIPCIÓN
Este módulo es pretendido como el punto final para entidades en un modelo de simulación.
Las estadísticas de entidad pueden estar registradas antes de que la entidad sea de la que se
deshizo.
Los INDICADORES
La DESCRIPCIÓN
Este módulo es el método principal de procesamiento en la simulación. Las opciones para las
restricciones asidoras y liberatorias del recurso están disponibles. Adicionalmente, allí está la
opción para usar un submodelo y especificar lógica creada por el usuario jerárquica. El tiempo
de proceso es asignado a la entidad y - se considerar - es valor agregado, valor agregado,
reembarque, espera, u otro. El costo asociado será añadido a la categoría apropiada.
Los INDICADORES
La acción El tipo de procesamiento que ocurrirá dentro del módulo. El retraso simplemente
señala que un retraso de proceso será obtenido sin restricciones del recurso. Agarre a Delay
señala que un recurso (s) será ubicado en este módulo y el retraso ocurrirá, pero esa liberación
del recurso ocurrirá posteriormente. Agarre que la Liberación Delay señala que un recurso (s)
será ubicado seguido por un retraso de proceso y luego el recurso ubicado (s) será soltado. La
liberación de retraso señala que un recurso (s) previamente ha sido ubicado y que la entidad
simplemente se demorará y liberación el especificado recurso (s). Tiene aplicación sólo cuando
Type es Estándar.
La prioridad El valor prioritario de la entidad esperando en este módulo para el recurso (s)
especificó si uno o más entidades está esperando al mismo recurso (s) en cualquier parte del
modelo. No el visible cuando Action es Liberación de Retraso o de Retraso o cuándo Type es
Submodel.
Recursos Lists que los recursos o sets del recurso destinaron para entidad yendo en procesión.
No tiene aplicación cuando Action es Retraso, o cuando Type es Submodel.
El retraso Type Type de distribución o el método de especificar los parámetros de retraso. La
constante y la Expresión requieren valores solos, mientras Normalidad, Uniforme, y Triangular
requieran varios parámetros.
La dotación Determina cómo serán el tiempo procesador y los costos de proceso asignado a la
entidad. Se considerar que el proceso es Valor Agregado, Valor Agregado, Reembarque,
Espera, u Otro y el costo asociado serán añadidos a la categoría apropiada para la entidad y el
proceso.
El mínimo El campo de parámetro para especificar el valor mínimo para ya sea una
distribución uniforme o triangular.
El valor El campo de parámetro para especificar el término medio para una distribución
normal, el valor para un constante retraso de tiempo, o el modo para una distribución
triangular.
El máximum El campo de parámetro para especificar el máximo valor para ya sea una
distribución uniforme o triangular.
Std Dev Parameter fildee para especificar la desviación estándar para una distribución normal.
La expresión El campo de parámetro para especificar una expresión cuyo valor es evaluado y
usado para el retraso de tiempo procesador.
Los INDICADORES
Nombre del recurso Name del recurso que será agarrado y / o soltado. Tiene aplicación sólo
cuando Type es Recurso.
El nombre determinado de Nombre del recurso colocó del cual un miembro será agarrado y /
o soltado. Tiene aplicación sólo cuando Type está listo
Salve Atributo de Atributo que la reputación usó para salvar el número del índice en el set del
miembro que es seleccionado. Este atributo más tarde puede ser para el que se estableció
referencias con la regla Específica de selección del Miembro. No tiene aplicación cuando la
Regla Selection es Miembro Específico. Si la Acción es especificada como la Liberación de
Retraso, el valor especificado define cuál miembro (el número del índice) del set para ser
soltado. Si ningún atributo es especificado, la entidad soltará al miembro del set que fue de
último agarrado.
El índice determinado El número del índice en el set del miembro pedido. Tiene aplicación
sólo cuando la Regla Selection es Miembro Específico. Si la Acción es especificada como la
Liberación de Retraso, el valor especificado define cuál miembro (el número del índice) del set
debe ser soltado.
La DESCRIPCIÓN
Este módulo tiene en cuenta procesos de tomas de decisiones en el sistema. Incluye opciones
a hacer decisiones basadas en uno o más condiciones (por ejemplo, 75 el %, verdadero (por
ejemplo, si el tipo de entidad es Tarjeta de Oro) o basado en uno o más probabilidades; 25 el
%, falso). Las condiciones pueden basarse en valores de atributo (por ejemplo, Priority),
valores variables (por ejemplo, Number Negó), el tipo de entidad, o una expresión (por
ejemplo, NQ (ProcessA.Queue)).
Hay dos puntos de la salida fuera del módulo Decide cuando su tipo especificado es ya sea De
2 formas de por ahí Oportunidad o de 2 formas por la Condición. Hay un punto de la salida
para entidades “ verdaderas ” y uno para entidades “ falsas ”. Cuándo la N-Way por casualidad
o por ahí tipo Condition es especificada, los puntos múltiples de la salida no son mostrado para
cada uno condición o probabilidad y un soltero salida. El número de entidades que egresan de
cada tipo (verdadero / falso) es exhibido para
Los INDICADORES
Tipo Indica si la decisión se basa en una condición (por ejemplo, 60 %, sí (si X>Y) o por
casualidad; 40 %, no). El tipo puede ser especificado tan tampoco de 2 formas o N-Way. 2
forma tiene en cuenta una condición o la probabilidad (más la salida “ falsa ”). N-way tiene en
cuenta cualquier número de condiciones o las probabilidades para estar especificada así como
también una salida “ distinta ”.
Las condiciones Define uno o más condiciones usaron dirigir a las entidades a los módulos
diferentes. Tiene aplicación sólo cuando Type es N-Way por la Condición.
Los porcentajes Define uno o más porcentajes usaron dirigir a las entidades a los módulos
diferentes. Tiene aplicación sólo cuando Type es N-Way por casualidad.
El por ciento True Value que será a cuadros para determinar el porcentaje de entidades emitió
una salida Verdadera dada.
Si Los tipos de condiciones que están disponibles para la evaluación: El conjunto imponente
variable, Variable (1D), el Conjunto Imponente Variable (2D), el Atributo, el Tipo Entity, la
Expresión.
Es Evaluador para la condición. Pone sólo una solicitud para Attribute y Las condiciones
variables.
La fila Especifica el índice de la fila para un conjunto imponente variable. Tiene aplicación sólo
cuando Type es N-Way por la Condición o de 2 formas por la Condición y la Variable es 2-D
Array 1-D D o de Conjunto Imponente.
La columna Especifica el índice de la columna para un conjunto imponente variable. Tiene
aplicación sólo cuando Type es N-Way por la Condición o de 2 formas por la Condición y la
Variable es 2-D Array 1-D D o de Conjunto Imponente.
El valor La expresión que será cualquier comparada para un atributo o una variable o eso será
evaluado como una expresión sola para determinar si es verdadera o falsa. No se aplica a la
condición de Tipo Entity. Si el Tipo es Expresión, este valor también debe incluir al evaluador
(por ejemplo, < > el Rojo de Color).
La DESCRIPCIÓN
Este módulo es pretendido como el mecanismo del agrupamiento dentro del modelo de
simulación. Las cantidades de cosas pueden estar permanentemente o por ahora agrupado.
Las cantidades de cosas temporales más tarde deben ser hendidura usando el módulo
Separado.
Las cantidades de cosas pueden hacerse con cualquier número especificado de entrar en
entidades o pueden ser a las que se correspondió conjuntamente basado en un atributo. Las
entidades logrando el módulo de la Cantidad de Cosas son colocadas en una cola hasta que el
número requerido de entidades se ha acumulado. Una vez que se acumula, una entidad
representativa nueva es creada.
Los INDICADORES
Salve Método de Criterio para entidad del representante que asigna los valores de atributo
creado por el usuario.
La regla Determina qué tan entrante las entidades serán batched. Cualquier Entity tomará el
primer “ Tamaño de la cantidad de cosas ” número de entidades y las juntará. Por el Atributo
significa que los valores del atributo especificado deben equivaler para que entidades sean
agrupadas. Por ejemplo, si el Nombre de Atributo es Color, todas las entidades deben tener el
mismo valor de Color para ser agrupadas; De otra manera, esperarán en el módulo para
entidades entrantes adicionales.
El nombre de Nombre de atributo del atributo cuyo valor debe corresponder al valor de las
otras entidades entrantes en orden que un para grupo esté hecho. Tiene aplicación sólo
cuando Rule está Por el Atributo.
La DESCRIPCIÓN
Este módulo puede usarse tampoco copiar a una entidad entrante en entidades múltiples o
dividir uno previamente entidad del batched. Domina para asignarle los costos y las veces al
duplicado es también especificado. Las reglas para la asignación de atributo para entidades del
miembro son especificadas igualmente.
Al duplicar a las entidades, el número especificado de copias está hecho y enviado del módulo.
La entidad entrante original también deja el módulo.
Los INDICADORES
El Por Ciento Costó para Se duplica La dotación de costos y por de la entidad entrante para el
egreso se duplica. Este valor es especificado como un porcentaje de costos de la entidad
original y por (entre 0-100). El porcentaje especificado será hendidura uniformemente entre
los duplicados, mientras la entidad original retendrá cualquier porcentaje restante de costo
/tiempo. El visible el único cuando Type es Original Duplicado.
La DESCRIPCIÓN
Este módulo sirve para asignarle los valores nuevos a las variables, los atributos de entidad, los
tipos de entidad, los cuadros de entidad, u otras variables de sistema. Las asignaciones
múltiples pueden estar hechas con un módulo solo Assign.
Los INDICADORES
Tipo El tipo de asignación a estar hecho. Otro puede incluir variables de sistema, como la
aptitud del recurso o el tiempo de fin de simulación.
El nombre variable de Nombre de la variable que será asignada un valor nuevo cuando una
entidad introduzca el módulo. Tiene aplicación sólo cuando Type es Conjunto Imponente
Variable, Variable (1D), o Conjunto Imponente Variable (2D).
El nombre de Nombre de atributo del atributo de entidad que será asignado un valor nuevo
cuando la entidad introduzca el módulo. Tiene aplicación sólo cuando Type es Atributo.
El tipo de entidad de Tipo de entidad New que será asignado a la entidad cuando lo La entidad
introduce el módulo. Tiene aplicación sólo cuando Type es Tipo Entity.
El cuadro de entidad del Cuadro de entidad New que será asignado a la entidad cuando la
entidad introduzca el módulo. Tiene aplicación sólo cuando Type es Cuadro Entity.
Otro Identifica la variable especial de sistema que será asignada un valor nuevo cuando una
entidad introduzca el módulo. Tiene aplicación sólo cuando Type es Otro.
El valor nuevo de Asignación de Valor del atributo, la variable, u otra variable de sistema. No
tiene aplicación cuando Type es Cuadro Entity de Tipo o Entity.
La DESCRIPCIÓN
Este módulo se usa para coleccionar estadísticas en el modelo de simulación. Los tipos
diversos de estadísticas basadas en la observación están disponibles, incluyendo el tiempo
entre salidas a través del módulo, estadísticas de entidad (como el tiempo o el costeo),
observaciones generales, y estadísticas de intervalo (de alguna estampilla de tiempo para el
tiempo actual de simulación). Un tipo de la cuenta de estadístico está disponible igualmente.
La cuenta y En Dirección Opuesta se sedimenta también puede ser especificado.
Los INDICADORES
Categorice a Type de cuenta basada en la observación (la cuenta) o estadística para ser
generado. La cuenta aumentará o disminuirá el valor de lo denominado estadístico por el valor
especificado. Las estadísticas de entidad generarán estadísticas generales de entidad, como
información de tiempo y de costeo /duración. El espacio de tiempo calculará y registrará la
diferencia entre el valor de un atributo especificado y el tiempo actual de simulación. El
tiempo de En Medio rastreará y registrará el tiempo entre entidades introduciendo el módulo.
La expresión registrará el valor de la expresión especificada.
El nombre de Nombre de atributo del atributo cuyo valor servirá para el intervalo las
estadísticas. Tiene aplicación sólo cuando Type es el Intervalo.
Aprecie a Value que estará registrado para lo basado en la observación estadístico cuándo El
tipo es Expresión o añadido para el mueble mostrador cuando Type es Cuenta.
Lleve la cuenta de Name Este campo define el nombre del símbolo de la cuenta en la cual la
observación debe estar registrada. Tiene aplicación sólo cuando el Tipo es hora el Intervalo, el
Tiempo En Medio, o la Expresión.
En dirección opuesta Este campo define el nombre del símbolo del mueble mostrador para
Name El incremento /decremento. Tiene aplicación sólo cuando Type está En Dirección
Opuesta.
Registre en caja Determinada del Cheque para especificar si o no una cuenta o en dirección
opuesta se sedimenta será usado.
La cuenta Estableció Nombre de Nombre del set de la cuenta que se usará para registrar el
tipo basado en la observación estadístico. Tiene aplicación sólo cuando el Tipo es hora el
Intervalo, el Tiempo En Medio, o la Expresión.
En dirección opuesta Establece Nombre de Nombre del set del mueble mostrador que se
usará para registrar el tipo de cuenta estadístico. Tiene aplicación sólo cuando Type es Cuenta.
Los módulos de datos son el set de objetos en la vista de la hoja contable del modelo eso
definen las características de elementos diversos de proceso, como recursos y colas.
La DESCRIPCIÓN
Este módulo de datos se usa para definir la dimensión de un atributo, los datos determinan el
tipo sanguíneo y valor inicial (s). Un atributo es una característica de todo lo que las entidades
crearon, sino con un valor específico que puede diferir de una entidad para otro. Los atributos
pueden ser para los que se estableció referencias en otros módulos (por ejemplo, el módulo
Decide), pueden ser reasignados un valor nuevo con el módulo Assign, y puede ser usado en
cualquier expresión. Los valores de atributo son únicos para cada entidad, tan comparados
con Variables que es global para el módulo de simulación.
Hay tres métodos para manualmente revisando los Valores Iniciales de un módulo de Atributo:
Los INDICADORES
La inicial Aprecia las Listas los valores o valor inicial del atributo. Usted le puede asignar los
valores nuevos al atributo usando el módulo Assign.
La DESCRIPCIÓN
Este módulo de datos define los tipos diversos de entidad y sus valores iniciales del cuadro en
una simulación. La información inicial de costeo y los costos de agarrar están también
definidos para la entidad.
Los INDICADORES
El tipo de entidad El nombre del tipo de entidad estando definido. Este nombre debe ser
único.
Sustentando costo De Cada Hora CostHour de procesar a la entidad a través del sistema. Este
costo es obtenido cuando la entidad está en todo lugar en el sistema.
Virginia inicial Costó valor costado Inicial que será asignado al valor agregado costó atributo
de la entidad. Este atributo acopia los costos obtenidos cuando una entidad gasta el tiempo en
una actividad de valor agregado.
NVA inicial Costó valor costado Inicial que será asignado al poco valor agregado costó atributo
de la entidad. Este atributo acopia los costos obtenidos cuando una entidad gasta el tiempo en
una actividad de poco valor agregado.
La inicial Esperando Inicial Costada costó valor que será asignado al atributo costado en
aguardada de la entidad. Este atributo acopia los costos obtenidos cuando una entidad gasta el
tiempo en una actividad de espera; Por ejemplo, esperando a ser batched o en espera de
recurso (s) en un módulo de Proceso.
El reembarque inicial Costó valor costado Inicial que será asignado al reembarque costó
atributo de la entidad. Este atributo acopia los costos obtenidos cuando una entidad gasta el
tiempo en una actividad de reembarque.
Inicial Costada Otra inicial costó valor que será asignado al otro atributo costado de la
entidad. Este atributo acopia los costos obtenidos cuando una entidad gasta el tiempo en otra
actividad.
La DESCRIPCIÓN
Este módulo de datos puede ser utilizado para cambiar la regla de mayor categoría para una
especificada cola. La regla de mayor categoría predeterminada para todas las colas es De
Primero en, Primero Fuera de salvo indicación contraria en este módulo. Hay un campo
adicional que le permite la cola ser definido como compartido.
Los INDICADORES
Nombre El nombre de la cola cuyas características están siendo definidas. Este nombre debe
ser único.
Tipo Escriba Ordenar por Rango regla para la cola, lo cual puede basarse en un atributo.
Mecanografía incluya De Primero en, Primero Fuera; Dure Adentro, Primero Fuera; El valor
mínimo (primero) de Atributo; Y el Valor Más Alto (primero) de Atributo. Un valor bajo de
atributo sería 0 o 1, mientras un valor alto puede ser 200 o 300.
El nombre de atributo Attribute que será evaluado para el Valor Mínimo de Atributo o
Atributo Más Alto Value mecanografía. Las entidades con valores mínimos o más altos del
atributo serán ordenadas por rango de primero en la cola, con corbatas estando quebradas
usando la Primera Parte Adentro, la Primera Parte Fuera de la regla.
Compartido La casilla de verificación que determina ya sea una cola específica están usadas en
series múltiples lugares dentro del modelo de simulación. Las colas compartidas sólo pueden
servir para agarrar recursos (por ejemplo, con el módulo Seize del panel Avanzado de Proceso).
Este módulo de datos define los recursos en el sistema de simulación, incluyendo a costar
disponibilidad de información y del recurso. Los recursos pueden tener una aptitud fija que no
disiente sobre la carrera de simulación o pueden operar basados en un horario. Los fracasos
del recurso y los estados también pueden ser especificados en este módulo.
Los INDICADORES
El nombre El nombre del recurso cuyas características están siendo definidas. Este nombre
debe ser único.
La aptitud El número de unidades del recurso de un nombre de pila que están disponibles para
el sistema para ir en procesión. Tiene aplicación sólo cuando Type es Aptitud Fija.
El nombre del horario Identifica el nombre del horario para ser usado por el recurso. El horario
define la aptitud de un recurso para un período de tiempo dado. Tiene aplicación sólo cuando
el tipo es Horario.
Programe Dictámenes de Regla cuando el cambio real de aptitud es ocurrir cuando una
disminución en la aptitud es requerida para una unidad ocupada del recurso. Tiene aplicación
sólo cuando Type es Horario.
ocupado/ La Hora Ocupada El costo por la hora de un recurso que procesa a una entidad. El
recurso se vuelve ocupado cuando es originalmente ubicado para una entidad y se vuelve
desocupado cuando es soltado. Durante el tiempo cuando está ocupado, costado se
acumulará basado en el costo ocupado de / hora. El costo ocupado por la hora es
automáticamente convertida a la unidad de tiempo baja apropiada especificada dentro de los
Parámetros de la Copia manda a llamar del menú Corrido de > Esquema ítem.
Haraganee / la Hora El costo por la hora de un recurso que está desocupado. El recurso está
desocupado mientras no procesa a una entidad. Durante el tiempo cuando está desocupado,
costado se acumulará basado en el costo de / hora sin valor. El costo sin valor por la hora es
automáticamente convertida a la unidad de tiempo baja apropiada especificada dentro de los
Parámetros de la Copia manda a llamar del menú Corrido de > Esquema ítem.
Por el Costo de Uso de un recurso en una base de uso, a pesar del el tiempo para cuál es
usado. Cada vez que el recurso es asignado a una entidad, incurrirá uno por el costo de uso.
StateSet Name Name de estados que el recurso puede ser asignado durante la carrera de
simulación.
El estado Inicial State inicial de un recurso. Estando especificado, el nombre debe estar
definido dentro lo repita el grupo de nombres estatales. Este campo es mostrado sólo cuando
un StateSet Name está definido.
Las listas de fracasos todos los fracasos que se asoció con el recurso.
La DESCRIPCIÓN
Este módulo de datos se usa para definir la dimensión de una variable y valores. Usted puede
establecer referencias para variables en otros módulos (por ejemplo, el módulo Decide),
puede reasignar valores nuevos para las variables con el módulo Assign, y las variables de uso
en cualquier expresión.
Usted puede usar un fichero de datos externo para especificar valores de variable, y usted
puede especificar los valores iniciales de la variable en el módulo Variable. Si usted usa ambos
métodos, los valores son leídos en momentos diferentes, a merced de las opciones que usted
especifica, incluyendo al File Time Leído, la Opción Evidente, y los parámetros de la copia que
usted especifica en el Esquema Corrido diálogo caja. Para más información, vea la Ayuda en
línea.
Hay tres métodos para manualmente revisando los Valores Iniciales de un módulo Variable:
La caja del Cheque de informe Statistics para determinar si o no las estadísticas será
coleccionada. Este campo es visible cuando las filas y las columnas no son especificadas (es
decir, para las variables solas).
Los datos Escriben El tipo de datos de los valores almacenados en la variable. Los tipos válidos
son Realmente y la Cuerda. El tipo predeterminado es real.
Descongestione Opción Defines el tiempo (si en absoluto) cuando el valor (s) de la variable es
puesto a cero para el valor inicial (s) especificado. Especificar a Statistics pone a cero esta
variable para su valor inicial (s) cada vez que las estadísticas son aclaradas. Especificar Sistema
pone a cero esta variable para su valor inicial (s) cada vez que el sistema es aclarado.
Especificar a Ninguno señala que esta variable es nunca vuelta a arrancar para su valor inicial
(s), excepto antes de la primera copia.
El nombre de nombre de archivo del archivo del cual para leyó el valor de la variable o los
valores. Usted puede usar cualquier tipo de acceso del archivo sustentado por Arena excepto
archivos del texto secuenciales y archivos de la hoja contable del Loto (.wks). Si el nombre de
archivo que usted especifica no ha sido creado aún, la Arena lo creará, pero usted debe editar
el archivo para especificar el tipo de acceso del archivo, camino, y recordset (si requirió).
Recordset El nombre del recordset en el especificado archivo del cual para leer aprecia. Este
campo está disponible sólo si usted especifica un Nombre de Archivo para un archivo que ha
sido provisto con un tipo de acceso del archivo, camino, y recordset. La arena usa las Filas y las
propiedades de Columnas para determinar la cantidad de datos para leer del recordset. Un
recordset es requerido para que todos los tipos del archivo exceptúa .xml. El tamaño del
recordset debe ser iguales para o más gran que el número de filas y columnas especificadas
para la variable.
El archivo Leyó al De Tiempo Specifies cuándo para leer los valores del archivo en la variable.Si
usted selecciona a PreCheck, los valores para la variable son leídos mientras el modelo está
todavía en modo de Edición (antes del ser modelo bloqueado y compilado). Si usted selecciona
a BeginSimulation, los valores son leídos cuando el modelo es compilado, antes de la primera
copia. Si usted selecciona a BeginReplication, los valores son leídos antes de cada copia.
La inicial Aprecia las Listas los valores o valor inicial de la variable. Usted le puede asignar los
valores nuevos a la variable en las etapas diferentes del modelo usando el módulo Assign.
La DESCRIPCIÓN
Este módulo de datos puede ser usado en conjunción con el módulo del Recurso para definir
un horario operativo para un recurso o con el módulo Create para definir un horario de
llegada. Adicionalmente, un horario puede estar usado y al que se puso notas para factorizar
retrasos de tiempo basados en el tiempo de simulación.
Los INDICADORES
El nombre El nombre del horario estando definido. Este nombre debe ser único.
Mecanografíe El tipo de ser horarios definió. Esto puede ser relatado en aptitud (para horarios
del recurso), relatado en llegada (para el módulo Create), u Otro (el tiempo misceláneo se
demora o factoriza).
Las duraciones Lista el valor y pares de duración para el horario. Los valores pueden ser
aptitud, llegada, u otros valores de tipo, mientras la duración es especificada en unidades de
tiempo. El horario que los pares repetirán después de todas las duraciones ha sido
completado, a menos que la última duración se quede en blanco (el infinito). Los datos del
horario pueden ser en los que se entró gráficamente usar el editor gráfico del horario o
manualmente usar los campos ValueDuration.
El valor Representa ya sea la aptitud de un recurso (si el Tipo es Aptitud), tasa de llegada (si el
Tipo es Llegada), o algún otro valor (si el Tipo es Otro). Los ejemplos de Otro pueden ser un
factor que se usó en una expresión de retraso para modificar a escala un tiempo de retraso
durante partes diversas del día.
La DESCRIPCIÓN
Este módulo de datos define que los tipos diversos de sets, incluyendo recurso, antagonizan,
corresponden, tipo de entidad, y entidad imaginan. Los sets del recurso pueden ser usados en
los módulos de Proceso (y Seize, Release, Enter, y Leave del Advanced Van en Procesión y
paneles Avanzados de Reembarque). Los sets de mueble mostrador y de la Cuenta pueden ser
usados en el módulo Sin Precedente. Los sets de la cola pueden ser usados con el Seize,
Agarre, Acceso, Petición, Permiso de Ausencia, y módulos Allocate del Proceso Adelantado y
los paneles Avanzados de Reembarque.
¢ las máquinas que pueden realizar las mismas operaciones en una facilidad manufacturera
¢ supervisores, revisen a dependientes en una tienda
¢ enviando a los dependientes, los recepcionistas en una oficina
¢ el set de cuadros correspondiente a un set de entidad determina el tipo sanguíneo
Los INDICADORES
Los miembros Repiten grupo que especifica los miembros del recurso con el set.
La orden de listar a los miembros dentro lo repite que el grupo es importante cuando la
selección utilizadora domina como lo Cyclical y Orden Preferida.
El nombre de Nombre del recurso del recurso a incluir en el recurso colocado. Tiene aplicación
sólo cuando Type es Recurso.
En dirección opuesta Nombra Nombre del mueble mostrador dentro del set del mueble
mostrador. Tiene aplicación sólo cuando El tipo está En Dirección Opuesta.
El tipo de entidad Name del tipo de entidad dentro del tipo de entidad colocado. Tiene
aplicación sólo cuando Type es Entidad.
El cuadro el Nombre Name del cuadro dentro del cuadro colocado. Tiene aplicación sólo
cuando El tipo es Cuadro Entity.
4 EL PANEL AVANZADO DE PROCESO
Estos presentes de capítulo incluyeron los módulos en el Proceso Adelantado revisten con
paneles, donde usted encontrará funcionabilidad adicional para modelar su proceso. Los usos
de ejemplo de cada módulo son incluidos en este pasaje.
Los módulos del diagrama de flujo son el set de objetos que son colocados en la ventana
modelo para describir el proceso de simulación.
La DESCRIPCIÓN
El módulo de Retraso atrasa a una entidad por una cantidad especificada de tiempo.
Los INDICADORES
El costo se agregará.
El tiempo de retraso Titula el retraso para la entidad. Las unidades que las unidades De
Tiempo destinaron para el tiempo de retraso.
EL MÓDULO DROPOFF (dropoff module)
La DESCRIPCIÓN
El módulo Dropoff remueve un número especificado de entidades del grupo de la entidad y las
envía a otro módulo, tan especificado por una conexión gráfica. El valor de atributo creado por
el usuario en coro y los atributos internos pueden ser dados a las entidades a las que se dejó
caer basadas en una regla especificada.
Los INDICADORES
El número de cantidad de entidades que se dejó caer de uno entrante El representante agrupó
a la entidad.
Iniciando Jerarquía Iniciando jerarquía de las entidades a ser a lo que se dejó caer, básese en
las entidades en el grupo.
La DESCRIPCIÓN
Este módulo sujetará que una entidad en una cola espere una señal, espere para que una
condición especificada ponerse verdadera (la tomografía), o esté sujeta infinitamente (para
estar removido más tarde con el módulo Remove).
Si la entidad cree que para una señal, el módulo de la Señal es usado a otro sitio en el modelo
para permitirle a la entidad movimiento adelante para el siguiente módulo. Si la entidad cree
que una condición dada sea cierta, la entidad quedará en el módulo (cualquier en una cola
definida o interna) hasta que la condición (s) se vuelve verdadera. Cuando la entidad está en
un infinito
El agarre, el módulo Remove es usado a otro sitio en el modelo para permitirle a la entidad
continuar yendo en procesión.
Los INDICADORES
Mecanografíe Indica el razonamiento para sujetar a la entidad dentro de una cola especificada
o interna. Espere pues la Señal creerá que la entidad hasta que una señal del mismo valor sea
recibida. Escudriñe pues la Condición creerá que la entidad hasta la condición especificada se
vuelve verdadera. El agarre infinito sujetará a la entidad hasta que sea removido de la cola por
un módulo Remove.
Espere código de la Señal de Valor para la entidad de espera. Tiene aplicación sólo cuando
Type es Espere Señal.
El límite El máximo número de esperar a entidades que se soltó en recibo de una señal. Tiene
aplicación sólo cuando Type es Espera para Señal.
La condición Especifica la condición que será evaluada para sujetar a la entidad en el módulo.
Si la condición es evaluada verdadero, la entidad deja el módulo inmediatamente. Si la
condición es falsa, la entidad esperará en la cola asociada hasta que la condición se vuelva
verdadera. Tiene aplicación sólo cuando Type es Tomografía para la Condición.
El tipo de la cola Determina que el tipo de cola usó sujetar a las entidades. Si la Cola es
seleccionada, el nombre de la cola es especificado. Si el Set es seleccionado, la cola colocada y
el miembro en el set es especificado. Si Internal es seleccionado, una cola interna se usa para
sujetar a todas las entidades de espera. El atributo y la Expresión son métodos adicionales para
definir la cola para ser usados.
La cola Name Este campo es visible sólo si el Tipo Queue es Cola, y define el nombre del
símbolo de la cola.
Coloque a Name Este campo es visible sólo si el Tipo Queue es Set, y define el set de la cola
que contiene la cola siendo al que se puso notas.
Coloque a Index Este campo es visible sólo si el Tipo Queue es Set, y define el indicativo en el
set de la cola. Reparo en que éste es el índice en el set y no en el nombre de la cola en el set.
Por ejemplo, la entrada sólo válida para una cola coloca contener tres miembros es una
expresión que evalúa para 1, 2, o 3.
El atributo Este campo es visible sólo si el Tipo Queue es Atributo. El atributo entró en este
campo será evaluado para indicar cuál cola debe ser usada.
La expresión Este campo es visible sólo si el Tipo Queue es Expresión. La expresión entró en
este campo será evaluado para indicar cuál cola debe ser usada.
La DESCRIPCIÓN
Cuando una entidad logra el módulo del Fósforo, es colocado en uno de hasta cinco colas
asociadas, se basa en el punto de entrada para el cual está conectado. Las entidades se
quedarán en sus colas respectivas hasta que un fósforo exista.
Una vez que un fósforo existe, una entidad de cada cola es soltada para ser a la que se
correspondió. Las entidades coincidentes están entonces sincronizadas para irse del módulo.
Los INDICADORES
Numere para Corresponder al Número de corresponder a las entidades que deben residir en
colas diferentes Antes de que un fósforo puede ser completado.
Mecanografíe El método para corresponder a las entidades entrantes. Si el Tipo es Cualquier
Entities, una entidad debe residir en cada cola que un fósforo se haga. Si el Tipo se basa en
Atributo, una entidad debe residir en cada cola con el mismo valor de atributo.
El nombre de Atributo de Nombre de atributo que sirve para identificar el valor del fósforo de
una entidad que acaba de llegar. Tiene aplicación sólo cuando Type se basa en Atributo.
La DESCRIPCIÓN
Los INDICADORES
Iniciando Jerarquía Iniciando jerarquía de las entidades a recoger de la cola, Cola El nombre.
La DESCRIPCIÓN
El módulo ReadWrite se usa para leer los datos de un archivo de aporte o el teclado y asignarle
los valores de datos a una lista de variables o atributos (u otra expresión). Este módulo se usa
también para escribir datos para un dispositivo de salida, como la pantalla o un archivo.
Al leer de o escribir para un archivo, el ReadWrite que la lógica varía según el tipo de lectura o
escriba la acción realizada y según el Tipo Access del Nombre de Archivo de la Arena (el Tipo
Access de un archivo es especificado en el módulo del Archivo).
El secuencial File u Hoja Contable del LOTO Access Mecanografía. Cuando una entidad logra el
módulo ReadWrite, el especificado archivo es examinado para ver si está abierto (activo). En
caso de que no, el archivo es automáticamente abierto. Los valores de los atributos, las
variables, o las expresiones (otro) listadas son leídos o escritos según el formato especificado.
Si usted piensa tener importancia los archivos del Loto (.wks) en Excel, ven la ayuda en línea
para las líneas directivas.
Microsoft Excel, Microsoft Access, y ActiveX Data Objects Access Types. Cuando una entidad
logra el módulo ReadWrite, el especificado archivo es examinado para ver si una conexión de
BULLA para el archivo está abierta (activo). Si el archivo es actualmente cerrado, luego una
conexión de BULLA es automáticamente abierta para la fuente de datos usando ya sea la
Microsoft Jet OLE DB Provider (si el Tipo Access es Microsoft Sobresalga, Microsoft Aventaje
2007, Microsoft Access, o Microsoft Access 2007) o la especificada cuerda de conexión (si el
Tipo Access es ActiveX Data Objeta).
El Recordset Idaho es entonces examinado para ver si ese recordset en el archivo está abierto.
Un recordset se refiere a una mesa de datos en la tienda de datos que es organizada en
columnas (los campos) y rema (los registros).
Los valores de los atributos, las variables, o las expresiones (otro) listadas en las Asignaciones
repiten grupo es entonces leído o está escrito para lo especificado Número Sin Precedente (es
decir, la fila) en el recordset. La primera entrada en las Asignaciones es leída o está escrito para
el primer campo en el registro, la segunda entrada corresponde al segundo campo, etcétera.
El Tipo Extensible de Acceso de Idioma de Sobreprecio. Cuando una entidad logra el módulo
ReadWrite, el especificado archivo es examinado para ver si está abierto (activo). En caso de
que no, el archivo es automáticamente abierto en un recordset solo de BULLA.
Los valores de los atributos, las variables, o las expresiones (otro) listadas son entonces leídos
o están escrito para lo especificado Número Sin Precedente (la fila) en el recordset.
Los INDICADORES
Mecanografíe El método de leer o la escritura usada. Los datos pueden ser leídos de un
archivo o del teclado. Los datos pueden estar escritos para un archivo o para la pantalla.
La arena File Name Name usó identificar el archivo dentro del módulo del Archivo. Tiene
aplicación sólo al leer de o escribir para un archivo.
Pasando sobre la disposición de Formato del Formato del Archivo para escribir o leyendo los
datos. Este formato pasará sobre la disposición de cualquier formato especificado en el campo
de estructura del módulo del Archivo (para archivos del Tipo Secuencial del Archivo Access).
Entre en un FORTRAN-STYLE o formato de C-Style (adjunto a la presente en citas del doble)
para exactamente describir el tipo y posición de cada campo. O introduce la palabra clave
GRATUITAMENTE para especificar un formato dirigido en lista por medio de lo que cada campo
- se asumirá - es separado por una coma o uno o más los espacios vacíos. Un FORTRAN o
formato C (adjunto a la presente en citas del doble) puede usarse para describir el tipo y
posición de cada campo.
Recordset Idaho Identifica el recordset en el Nombre de Archivo de la Arena que será al que se
accedió. Tiene aplicación sólo cuando el archivo Tipo Access (especificado en el módulo del
Archivo) es Microsoft Excel, Microsoft Excel 2007, Microsoft Access, Microsoft Access 2007, o
ActiveX Data Objects.
Registre número del Registro de Acceso de Número (es decir, la fila) en Recordset Idaho del
que leer o Escriba para. Tiene aplicación sólo cuando el archivo (especificado en el módulo del
Archivo) es Microsoft Excel, Microsoft Excel 2007, Microsoft Access, Microsoft Access 2007,
ActiveX Data Objects, o el Idioma Extensible de Sobreprecio.
El nombre de atributo Define el nombre del símbolo del atributo para estar escrito o leer.
El nombre variable Define el nombre del símbolo de la variable para ser leído o escrito.
La fila Especifica el número del índice de la fila para un conjunto imponente variable.
La DESCRIPCIÓN
El módulo de Liberación se usa para soltar unidades de un recurso que una entidad
previamente ha agarrado. Este módulo puede usarse para soltar recursos individuales o puede
usarse para soltar recursos dentro de un set. Pues cada recurso a ser soltado, el nombre y
cantidad a soltar son especificados.
Cuando la entidad introduce el módulo de Liberación, entrega control del especificado recurso
(s). Cualquier entidades esperando en colas para esos recursos tomarán control de los recursos
inmediatamente.
Los INDICADORES
El recurso, o haciendo una selección de una piscina de recursos (es decir, un set del recurso). El
nombre del recurso también puede ser especificado por una expresión o el valor de atributo.
El nombre determinado de Nombre del recurso colocó del cual un miembro será soltado.
El nombre de Nombre de atributo del atributo que especifica el nombre del recurso para ser
lanzado al mercado.
La expresión El nombre de la expresión que especifica el nombre del recurso para ser lanzada
al mercado.
La cantidad El número de recursos de un nombre de pila o de un set dado que será soltado.
Para sets, este valor especifica sólo el número de un recurso seleccionado que no será soltado
(basado en la aptitud del recurso), el número de miembros a ser soltado dentro del set.
Dure Miembro Seized y el Primer Miembro Seized soltará al último / primer miembro desde
adentro del set que fue agarrado. El miembro específico señala que un número del miembro o
atributo (con un valor de número del miembro) se usará para especificar el miembro para
soltar.
El índice determinado del Miembro del índice del recurso colocado que la entidad soltará.
El módulo Remove remueve a una entidad sola de una posición especificada en una cola y lo
envía a un módulo llamado.
Cuando una entidad logra un módulo Remove, remueve a la entidad de la especificada cola y
lo envía al módulo conectado. La jerarquía de la entidad significa la posición de la entidad
dentro de la cola. La entidad que dio lugar a que la remoción procede al siguiente módulo
especificado y es procesada antes de la entidad removida.
¢ removiendo una orden de una cola que está supuesta a ser completada después
¢ llamando a un paciente de una sala de espera para un examen
¢ recuperando la siguiente orden para ser tramitado de una pila de documentos
Los INDICADORES
La DESCRIPCIÓN
El módulo Seize le asigna las unidades de uno o más recursos a una entidad. El módulo Seize
puede usarse para agarrar unidades de un recurso particular, un miembro de un set del
recurso, o un recurso tan definido por un método alternativo, como un atributo o una
expresión.
Cuando una entidad introduce este módulo, espera en una cola (si especificado) hasta que
todos los recursos especificados estén disponibles simultáneamente. El tipo de dotación para
el uso del recurso es también especificado.
Los INDICADORES
El identificador de módulo de nombre Unique exhibió en la forma de módulo.
La dotación Determina para cuál la categoría el uso del recurso costó será Ubicado para una
entidad experimentando el módulo Seize.
La prioridad El valor prioritario de la entidad esperando en este módulo para el recurso (s)
especificó si uno o más entidades de otros módulos está esperando al mismo recurso (s).
El nombre determinado de Nombre del recurso colocó del cual un miembro será agarrado.
Nombre de atributo Name del atributo que almacena el nombre del recurso para ser
agarrado.
La expresión Expression que evalúa para un nombre del recurso ser agarrada.
Será agarrado. Para sets, este valor especifica sólo el número de uno El recurso seleccionado
que será agarrado (basado en la aptitud del recurso), no el número de miembros a ser
agarrado dentro del set.
Salve Atributo de Atributo que la reputación usó para almacenar el número del índice en el set
del miembro que está escogido. Este atributo más tarde puede ser para el que se estableció
referencias con la regla Específica de selección del Miembro.
El valor determinado del índice del índice en el set que identifica el número en el set del
miembro pidió. Si un nombre de atributo es usado, la entidad debe tener un valor para el
atributo antes de utilizar esta opción.
El recurso el Estado del Estado del recurso que estará asignado después del recurso es
agarrado. El estado del recurso debe estar definido con el módulo del Recurso.
El tipo de la cola Determina que el tipo de cola usó sujetar a las entidades mientras esperando
a agarrar el recurso (s). Si la Cola es seleccionada, el nombre de la cola es especificado. Si el Set
es seleccionado, la cola colocada y el miembro en el set es especificado. Si Internal es
seleccionado, una cola interna se usa para sujetar a todas las entidades de espera. El atributo y
la Expresión son métodos adicionales para definir la cola para ser usados.
La cola Name Este campo es visible sólo si el Tipo Queue es Cola, y define el nombre del
símbolo de la cola.
Coloque a Name Este campo es visible sólo si el Tipo Queue es Set, y define el set de la cola
que contiene la cola siendo al que se puso notas.
Coloque a Index Este campo es visible sólo si el Tipo Queue es Set, y define el indicativo en el
set de la cola. Reparo en que éste es el índice en el set y no en el nombre de la cola en el set.
Por ejemplo, las entradas sólo válidas para una cola colocan contener tres miembros es una
expresión que evalúa para 1, 2, o 3.
El atributo Este campo es visible sólo si el Tipo Queue es Atributo. El atributo entró en este
campo será evaluado para indicar cuál cola debe ser usada.
La expresión Este campo es visible sólo si el Tipo Queue es Expresión. La expresión entró en
este campo será evaluado para indicar cuál cola debe ser usada.
La DESCRIPCIÓN
El módulo de Búsqueda registra una cola, un grupo (la cantidad de cosas), o una expresión
para encontrar la jerarquía de entidad (para entidades en una cola o grupo) o el valor de la J
variable global que satisface la condición especificada de búsqueda. Al registrar una cola o
grupo, el valor de la J global de variable de sistema es colocado para la jerarquía de la primera
entidad que satisface Condición de Búsqueda, o para 0 si la Condición de Búsqueda no es
satisfacida. Al registrar una expresión, la J global de variable de sistema está colocada para el
valor del primer valor del índice que satisface la condición de búsqueda o a poner en el cero si
ningún valor de J en el rango especificado satisface la condición de búsqueda.
Cuando una entidad logra un módulo de Búsqueda, la J del índice está colocada para el índice
de puesta en marcha y la condición de búsqueda es entonces a cuadros. Si la condición de
búsqueda es satisfacida, la búsqueda acaba y el valor actual de J es retenido. De otra manera,
el valor de J es aumentado o disminuido y la condición es recomprobada. Este proceso repite
hasta que la condición de búsqueda es satisfacida o el valor final es alcanzado. Si la condición
no es encontrada o no hay entidades en la cola o se agrupan, J es igual determinado para 0.
El nombre de Nombre de la cola de la cola que será registrada. Tiene aplicación sólo cuando lo
El tipo es Búsqueda una Cola.
Iniciando Valor Iniciando jerarquía en la cola o el grupo o iniciando valor para J en una
expresión.
La jerarquía Final Value final en la cola o el valor en coro o final para J en una expresión.
La DESCRIPCIÓN
El módulo de la Señal envía un valor de la señal a cada módulo de Agarre en el set modelo a
Wait para Señal y suelta el máximo número especificado de entidades.
Cuando una entidad logra un módulo de la Señal, la señal es evaluada y el código de señales es
enviado. A esta hora, las entidades en los módulos de Agarre que están esperando a la misma
señal son removidas de sus colas. La entidad enviando la señal continúa yendo en procesión
hasta que encuentra un retraso, entra en una cola, o está dispuesta.
¢ analizando patrones de tráfico en una intersección (haga señales cuando la luz se vuelve
verde)
¢ dando señas de un operador para completar una orden que estaba esperando a un
componente
Los INDICADORES
Apremie Descripción
El valor de Valor de la señal de la señal para ser enviado a entidades en módulos de Agarre.
El número de Máximum del límite de entidades que deben ser soltadas de cualquierSustente
módulos cuando la señal sea recibida.
La DESCRIPCIÓN
Los almacenamientos son muy apropiados para ostentar animación de entidad mientras una
entidad experimenta procesamiento en otros módulos. Adicionalmente, las estadísticas
pueden ser conservadas en el número de entidades en el almacenamiento.
Los INDICADORES
La DESCRIPCIÓN
El módulo Unstore remueve a una entidad de almacenamiento. Cuando una entidad logra el
módulo Unstore, el almacenamiento especificado es disminuido y la entidad inmediatamente
se mueve para el siguiente módulo en el modelo.
Los INDICADORES
El atributo Nombre del atributo cuyo valor contiene el almacenamiento. Tiene aplicación
sólo cuando el Tipo es Atributo.
La expresión La expresión que es evaluada para el almacenamiento en el cual la entidad está
posada. Tiene aplicación sólo cuando el Tipo es Expresión.
La DESCRIPCIÓN
El módulo Adjust Variable ajusta una variable para un valor del blanco en una tasa
especificada. Este módulo podría ser usado con el Rotate Por la opción de Expresión en Global
y Resource imagina para presentar alisado rotaciones avivadas de cuadros. También podría
usarse para aproximarse / animado una disminución o incremento continuo para un valor
variable con el paso del tiempo.
Cuando una entidad introduce un módulo Adjust Variable, el Nombre Variable es adaptado al
To Value en lo especificado Tasa. La entidad es sujetada en el módulo hasta que el ajuste sea
completado.
¢ rote un cuadro del recurso para 180 grados en una tasa de 5 grados por segundo
Los INDICADORES
El tipo variable Especifica las características de conjunto imponente del ser variable ajustado.
Para Apreciar a Specifies el valor del blanco al que la variable será adaptada.
Los módulos de datos son el set de objetos en la vista de la hoja contable del modelo eso
definen las características de elementos diversos de proceso, como recursos y colas.
La DESCRIPCIÓN
El módulo del Set Advanced especifica sets de la cola, el almacenamiento se sedimenta, y otros
sets y sus miembros respectivos. Un set define un grupo de elementos similares que se
estableció referencias para de un nombre común y un índice determinado. Los elementos que
hacen el set son llamados los miembros del set.
Los sets de la cola pueden ser especificados dentro de un Seize o módulo de tipo que maniobra
material. Los sets de almacenamiento pueden ser usados en la Tienda y módulo Unstore. Otros
sets pueden incluir sets de atributos u otros elementos misceláneos.
Los INDICADORES
Nombre El nombre del set avanzado cuyos miembros están siendo definidos. Este nombre
debe ser único.
Type determinado Type de set que está siendo definido, que puede incluir Cola, El
almacenamiento, u Otros tipos de sets.
El nombre de Nombre de la cola de las colas que están incluidas dentro de una cola se
sedimentó.
Otro Name de los miembros que se incluyó dentro de un “ otro ” tipo El set.
La DESCRIPCIÓN
El módulo de Expresión define expresiones y sus valores asociados. Las expresiones son para
las que se estableció referencias en el modelo usando su nombre. Las expresiones optionally
pueden ser especificado como un o conjuntos imponentes de dos dimensiones.
Usted puede especificar valores de expresión dentro del módulo de Expresión, o usted puede
usar el módulo de Expresión para especificar un archivo del cual obtener expresión aprecia. El
archivo le permite leer los valores de una fuente exterior.
Un valor de expresión puede ser formado usando combinaciones de enteros, números reales,
nombres del símbolo, distribuciones estadísticas (por ejemplo, la NORMA (10,2)), los
operadores de aritmética (por ejemplo, +, *), los paréntesis, los operadores lógicos, (por
ejemplo, .GT. o > ), los atributos, y las variables. Un valor de expresión puede ser para el que se
estableció referencias en otra expresión, pero las llamadas recursivas para la misma expresión
no son admitidas.
Los INDICADORES
Las columnas El máximo número de columnas en la expresión definida. Visible único cuando
el número de filas es especificado.
Los datos Escriben El tipo de datos de los valores almacenados en la expresión.: Realmente, la
Cuerda, o el Nativo.
El nombre de nombre de archivo del archivo del cual para leyó el valor de la expresión o los
valores. Usted puede usar cualquier tipo de acceso del archivo sustentado por Arena excepto
archivos del texto secuenciales y archivos de la hoja contable del Loto (.wks). Si el nombre de
archivo que usted especifica no ha sido creado aún, la Arena lo creará, pero usted debe editar
el archivo para especificar el tipo de acceso del archivo, camino, y recordset (si requirió).
Recordset El nombre del recordset en el especificado archivo del cual para leer aprecia.
Este campo está disponible sólo si usted especifica un Nombre de Archivo con un tipo de
acceso del archivo, camino, y recordset. La arena usa las Filas y las propiedades de Columnas
para determinar la cantidad de datos para leer del recordset. Un recordset es requerido para
que todos los tipos del archivo exceptúa .xml. El tamaño del recordset debe ser iguales para o
más gran que el número de filas y columnas especificadas para la expresión.
La expresión Aprecia las Listas el valor o los valores de la expresión. Esta propiedad no está
disponible si usted especifica un Nombre de Archivo del cual leer expresión aprecia.
La DESCRIPCIÓN
El módulo de Fracaso es diseñado para el uso con recursos. Cuando un fracaso ocurre, el
recurso entero (a pesar de su aptitud) está fallido. Los fracasos son diseñados para ser usados
con recursos de aptitud sola o con recursos de aptitud múltiple cuyas unidades individuales del
recurso todo falle al mismo tiempo.
Los INDICADORES
La cuenta Define el número de liberaciones del recurso para los fracasos basados en cuentas.
Válido cuando el Tipo es Cuenta.
Arriba Cronometre a Defines el tiempo entre los fracasos para los fracasos basados en
tiempos. Válido cuando el Tipo es hora.
Arriba de Unidades De Tiempo Cronometran unidades para el tiempo entre los fracasos
(Arriba del Tiempo) para los fracasos basados en tiempos.
Abajo de Unidades De Tiempo Cronometran unidades para la duración del fracaso (Abajo del
Tiempo).
Uptime en este Estado sólo Define la condición que debería ser considerada para el tiempo
entre fracasos (sólo para los fracasos basados en tiempos). Si el estado no es especificado,
entonces todos los estados son considerados (es decir, el tiempo entre los fracasos no
depende del tiempo pasado en un estado específico, pero más bien en el tiempo total de
simulación). Por ejemplo, usted podría querer definir un fracaso para basarse sólo en el Busy
estatal, y por consiguiente, el tiempo entre los períodos de inactividad por fallas se basaría en
la cantidad de tiempo que un recurso es el tiempo ocupado del reloj, no simulado.
La DESCRIPCIÓN
Use el módulo del Archivo para acceder a los archivos externos para el módulo ReadWrite, el
módulo Variable, y el módulo de Expresión. El módulo del Archivo identifica el nombre de
archivo de sistema y define el tipo de acceso y las características operacionales del archivo.
Los INDICADORES
Nombre El nombre del archivo cuyas características están siendo definidas. Este nombre debe
ser único.
Manejando Archivo de Sistema El nombre del archivo real que está siendo leído de o para cuál
está escrito.
La cuerda de Conexión de la Cuerda de conexión usó abrir conexión de BULLA para la fuente
de datos.
La estructura La estructura del archivo, cuál puede ser el formato no formateado, libre, o una
C específica o formato FORTRAN.
El fin de Archivo Tipo Action de acción para ocurrir si un fin de condición del archivo es
alcanzado.
Inicialice Acción de Opción para ser timado en archivo en comenzar de cada simulación La
copia.
CommandText El texto de la orden que se usará para abrir al recordset (por ejemplo, la
declaración SQL, el nombre de procedimiento, el nombre de la mesa.) Este campo está
disponible para archivos ActiveX Data Object sólo.
El rango nombrado El rango nombrado en el cuaderno Excel para el cual el recordset refiere.
La DESCRIPCIÓN
El módulo StateSet se usa para definir condiciones para un recurso o el número de recursos.
Los estados pueden ser asociados con un autoestado o pueden ser estados nuevos para el
recurso. El módulo del Recurso en el panel Antiácido de Proceso establece referencias para el
stateset, si cualquier, que un recurso dado usará.
¢ los estados para un operador, tan ocupado con cliente, estantes de reabastecimiento
ocupados, ocupados de adelante llaman por teléfono
¢ los estados para una máquina, como el fracaso aleatorio, programaron fracaso,
ocupados con esquema, ocupado el procesamiento
¢ indica para unas citas Dr., tan programadas, el hospital redondea, trabajo de oficina,
llamadas telefónicas
Los INDICADORES
StateSet Name Name de set de estados que el recurso puede ser asignado durante la carrera
de simulación.
AutoState o Fracaso Usó asociar el nombre estatal con un autoestado (como Inactive
Desocupado, Ocupado,, o Failed) o un Nombre particular de Fracaso. En caso de que no usado,
el estado debe ser asignado usando ya sea el módulo Assign o el Estado del Recurso dentro del
Seize o los módulos de Proceso.
EL MÓDULO ESTADÍSTICO (statistic module)
La DESCRIPCIÓN
El módulo Estadístico se usa para definir estadísticas adicionales que deben ser coleccionadas
durante la simulación y también para especificar ficheros de datos de salida. Mientras las
estadísticas sumarias (por ejemplo, el Promedio y el Máximum) son automáticamente
generadas para cada uno estadística, si usted especifica un archivo de salida, luego cada
observación individual (por ejemplo, cada cuenta grabada) es redactada a un archivo de salida.
Los tipos de estadísticas que pueden estar definidas en el módulo Estadístico son cuentas
persistentes en tiempo, (los datos basados en la observación), basadas en cuentas, salidas, y
basado en frecuencias.
Usted también puede especificar patrones periódicos aduaneros para colección. estadística de
datos que éste consiente que usted coleccione y rastrear estadísticas de actuación por ahí
hora, cambian de posición, el día, o la semana. Usted puede especificar ya sea un lapso de
tiempo repetitivo o específico (poco repetitivo) durante una carrera de simulación. Por
ejemplo:
¢ usted el could usa un lapso de tiempo repetitivo para recoger estadísticas durante
una jornada de trabajo de 8 horas o cada hora 1 durante una jornada de trabajo de 8
horas.
¢ usted el could usa un lapso de tiempo específico para recoger estadísticas en el
tercer día sólo durante una carrera de simulación de una semana de duración.
Los INDICADORES
El nombre El nombre del horario estando definido. Este nombre debe ser único.
Mecanografíe El tipo de ser estadístico definido. El tipo puede ser Tally-, persistente en tiempo
(Dstat), basado en la observación, Output-Or basado en frecuencias.
El nombre de la cuenta Define el nombre del símbolo para la cuenta. Este nombre aparece en
el informe como el identificador de la cuenta. Tiene aplicación sólo cuando Type es Cuenta.
En dirección opuesta Nombra Defines el nombre del símbolo para el mueble mostrador. Este
nombre aparece en el informe como el identificador del mueble mostrador. Tiene aplicación
sólo cuando Type está En Dirección Opuesta.
El período de la colección Define ya sea coleccionar estadísticas para la copia entera o para un
período diferente. Si usted selecciona al Usuario Specified, supla las opciones bajo Colección
del Usuario Specified Parameters para especificar cuando coleccionar estadísticas. Esta
propiedad está disponible para la Frecuencia y las estadísticas persistentes en tiempo sólo.
Las unidades Especifica las unidades del valor de tiempo de principio. Esta propiedad está
disponible sólo si usted especifica un período de la colección de Usuario Specified.
La duración Define la duración del período estadístico de muestreo. Esta propiedad está
disponible sólo si usted especifica un período de la colección de Usuario Specified.
Las unidades Especifica las unidades del valor de duración. Esta propiedad está disponible
sólo si usted especifica un período de la colección de Usuario Specified.
Repita Estadísticas Specifies ya sea para coleccionar estadísticas para los períodos de tiempo
adicionales. Esta propiedad está disponible sólo si usted especifica un período de la colección
de Usuario Specified.
Repita el Intervalo Defines los intervalos (desde el Tiempo de Principio) después de los cuales
la colección estadística comenzará de nuevo. Si el Intervalo Repeat es más corto que el tiempo
de Duración, la simulación continuará coleccionando datos de seguida cuando los fines de
tiempo Duration. A menos que usted quiera que este comportamiento ocurra, defina un
Intervalo Repeat que es más largo que la Duración. Esta propiedad está disponible sólo si usted
especifica un período de la colección de Usuario Specified.
Las unidades Especifica las unidades del valor de Intervalo Repeat. Esta propiedad está
disponible sólo si usted especifica un período de la colección de Usuario Specified.
Reporto que la Etiqueta Define el nombre del símbolo para la expresión. Este nombre aparece
como la etiqueta de informe se asoció con la expresión en los informes. Si uno estadístico ya
ha estado definido a través de un módulo diferente, el campo de Informe Label
automáticamente aparecerá. Tiene aplicación sólo cuando Type es persistente en tiempo,
Salida, o Frecuencia.
El límite Defines la condición que termina para una copia de simulación. Cuando el mueble
mostrador alcanza o excede el especificado límite, la copia de simulación acaba y el informe es
generado. Tiene aplicación sólo cuando Type está En Dirección Opuesta.
La opción de inicialización Indica si el mueble mostrador será al que se dio un reset (reanude
poner en el cero) entre copias de simulación. Si usted no selecciona y las copias múltiples son
realizadas, luego el valor del mueble mostrador al final de una copia será retenido como el
valor inicial al principio de la siguiente copia. Si usted hace una selección Sí, el valor del mueble
mostrador es colocado para poner en el cero al principio de cada copia. Si usted selecciona a
Replicate, el valor del mueble mostrador será aclarado cuando las otras estadísticas (por
ejemplo, las cuentas, persistentes en tiempo) son aclaradas tan especificadas en el Esquema.
El archivo de salida Especifica el nombre de archivo específico en sistema para el cual los datos
estadísticos crudos están escritos. Tiene aplicación sólo cuando Type es Frecuencia, Salida, o
persistente en tiempo. Esta propiedad no está disponible para las persistentes en tiempo y las
estadísticas de Frecuencia si usted especifica un período de la colección aparte de Copia
Entera.
Las categorías Lista la categoría o las categorías de valores de datos para coleccionar para esto
estadístico. Esta propiedad está disponible sólo para el Tipo Frequency.
La constante o el Rango Especifica si las estadísticas están siendo cobrado basado en el Valor
de Expresión siendo un valor de Constante (o el estado de un recurso) o un Rango de Valores.
El valor Especifica el valor cuándo estadísticas que colecciona para un Constante valor.
Por consiguiente, las estadísticas serán coleccionadas en contra de esta categoría cada vez que
el Valor de Expresión iguala a este Value (o cada vez que el recurso está en este estado). Si
coleccionando estadísticas para un valor de Rango, este campo especifica el valor mínimo en el
rango. Por consiguiente, las estadísticas serán coleccionadas en contra de esta categoría cada
vez que el Valor de Expresión es mayor que el Valor y menos que o el igual para el Valor Alto.
El valor alto Especifica el valor más alto en el rango, al coleccionar estadísticas para un valor
de Rango. Las estadísticas serán coleccionadas en contra de esta categoría cada vez que el
Valor de Expresión es mayor que el Valor y menos que o el igual para el Valor Alto.
El nombre categorial Define el nombre del símbolo para esta categoría. Este nombre aparece
en el informe sumario como el identificador categorial. Si el espacio vacío izquierdo, el
identificador simplemente será el Valor o el Rango.
La opción categorial que Este campo indica ya sea o no una categoría particular es quedar
excluido de la Columna Restringida en el informe sumario.
EL MÓDULO DE ALMACENAMIENTO (storage module)
La DESCRIPCIÓN
Los INDICADORES
El nombre El nombre del almacenamiento coloca estar definido. Este nombre debe ser
único.
Este capítulo presenta los módulos del panel Avanzado de Reembarque, lo cual incluye los
módulos necesitados para dimensionar el movimiento de entidades de una posición a otro. Los
usos de ejemplo de cada módulo son incluidos en este pasaje.
Los módulos del diagrama de flujo son el set de objetos que son colocados en la ventana
modelo para describir el proceso de simulación.
La DESCRIPCIÓN
El módulo Enter define una estación (o un set de estaciones) correspondiente a una posición
física o lógica dónde procesador ocurre. Cuando una entidad logra un módulo Enter, una
descarga que el retraso puede ocurrir y que cualquier dispositivo de reembarque usó para
transferir a la entidad para la estación del módulo Enter puede ser lanzada al mercado.
La estación (o cada estación dentro del set definido) tiene una Actividad coincidente Area que
se usa para reportar todas las veces y todos costos acumulados por las entidades en esta
estación. El nombre de este área Activity equivale a la estación. Si un área de Actividad del
padre es definido, luego también acopia cualquier veces y cualesquier costos por las entidades
en esta estación.
Los INDICADORES
La estación Type Type de estación, ya sea una Estación sola o una estación Se Sedimenta.
El nombre de Nombre de la estación de la estación individual. Una estación dada sólo puede
existir una vez dentro de un modelo.
El nombre de área de Actividad del padre del padre del área de Actividad.
Intersección asociado Name de la intersección se asoció con esta estación en una red dirigida
del transportador.
Salve Atributo Specifies el atributo para usarse para almacenar el índice en la estación
determinada para una entidad introduciendo este módulo.
Coloque a Members Esto repite que el grupo le permite definir las estaciones individuales que
son ser miembros de la especificada estación las sedimentan. Un set de la estación debe tener
al menos una estación del miembro. Activo cuando el Tipo Station es Se Sedimenta.
Sitúe a Name Este campo indica el nombre de una estación que es ser un miembro de este set
de la estación. Una estación dada sólo puede existir dentro de un modelo una vez. Por
consiguiente, una estación individual sólo puede ser el miembro de un set de la estación, y esa
estación individual no puede ser el nombre de una estación en otro módulo.
El nombre de área de Actividad del padre del padre del área de Actividad para la estación
colocó al miembro. Intersección asociado Name de la intersección se asoció con este set de la
estación en uno La red dirigida del transportador.
Las unidades que las unidades De Tiempo destinaron para el tiempo de retraso.
El nombre de Nombre del transportador del transportador a ser liberado en la llegada para la
estación. Activo cuando el Nombre Transfer es Gratuitamente Transportador.
El nombre de Nombre del acarreador del acarreador a egresar en la llegada para la estación.
El nombre de Nombre del recurso del recurso a soltar. Activo cuando el Nombre Transfer es El
Recurso de Liberación.
El nombre determinado de Nombre del recurso colocó del cual el recurso debe ser soltado.
La regla de liberación Determina cuál miembro del set debe ser soltado, ya sea el último
Miembro Seized, el Primer Miembro Seized, o el Miembro Específico.
El índice determinado del índice en el set que determina cuál el miembro del set debe ser
soltado.
El nombre de Nombre de atributo del atributo que determina el número de instancia del
recurso para soltar.
La expresión El valor de expresión que determina el número de instancia del recurso para
soltar.
La DESCRIPCIÓN
El módulo de Permiso de Ausencia se usa para transferir a una entidad a una estación o el
módulo. Una entidad puede ser transferida en dos formas. Puede ser transferido para un
módulo que define una estación por ahí
Ponerle notas a la estación y derrotar totalmente, transportar, o transportar para esa estación,
o una conexión gráfica puede usarse para transferir a una entidad a otro módulo. Cuando una
entidad logra un módulo de Permiso de Ausencia, puede esperar para obtener un dispositivo
de reembarque (el recurso, el transportador, o el acarreador). Cuando el dispositivo de
reembarque ha sido obtenido, la entidad puede experimentar un retraso de carga. Finalmente,
la entidad es transferida de este módulo para un módulo del destino o la estación.
Los INDICADORES
Las unidades que las unidades De Tiempo destinaron para el tiempo de retraso.
La cola Type Type de cola, ya sea una Cola sola, un Set de la cola, Internal La cola, el Atributo, o
la Expresión.
El índice determinado Define el indicativo en el set de la cola. Reparo en que éste es el índice
en el set y no en el nombre de la cola en el set.
El nombre de Atributo de la cola El nombre de atributo que será evaluado para indicar cuál
cola debe ser usada.
La expresión de la cola La expresión que será evaluada para indicar cuál cola debe ser usada.
Salve Atributo de Atributo que la reputación usó para almacenar el número del índice en el set
del miembro que está escogido. Este atributo más tarde puede ser para el que se estableció
referencias con la regla Específica de selección del Miembro. Activo cuando Transfer Fuera de
es el Transportador de Petición.
El índice Estableció que el nombre de Atributo cuyo valor identifica el número del índice en el
set del miembro pidió. La entidad debe tener un valor para el atributo antes de utilizar esta
opción.
El recurso Type Type de recurso para agarrar, cualquier especificando un Recurso particular,
haciendo una selección de una piscina de recursos (es decir, un Set del recurso), el Atributo, o
la Expresión.
El nombre de Nombre del recurso del recurso a agarrar. El nombre de Nombre del acarreador
del acarreador al que acceder.
Asocie Tipo Determines si la entidad es para Route, Convey, o Transport para otra estación o
Connect para otro módulo.
El tiempo de movimiento Time a encaminar de este módulo a la estación del destino. Las
unidades que las unidades De Tiempo destinaron para el tiempo de movimiento.
El tipo de la estación el tipo de la estación del destino de La entidad ya sea una Estación
individual, una estación basada en un Atributo o la Expresión aprecia, o Por la Secuencia.
El nombre de atributo El nombre de atributo que será evaluado para indicar la estación.
La DESCRIPCIÓN
El módulo PickStation le permite a una entidad seleccionar una estación particular de las
estaciones múltiples especificadas. Este módulo escoge entre el grupo de estaciones basadas
en la selección que la lógica definió con el módulo. La entidad luego puede encaminar, puede
transportar, puede transportar, o puede conectarse a la estación especificada. Si el método
escogido es conecte, la estación seleccionada es asignada a un atributo de entidad. El proceso
de selección de la estación se basa en el valor mínimo o máximo de una colección variada de
variables de sistema y unas colecciones variadas de expresiones.
Los INDICADORES
El tipo de reembarque Determina cómo será una entidad transferida de este módulo para su
siguiente estación del destino – ya sea la Ruta, Convey, Transporte, o Connect.
Salve Atributo Defines el nombre del atributo que almacenará el nombre de la estación que es
seleccionado, visible cuando el método de reembarque es Connect.
Los INDICADORES
La DESCRIPCIÓN
Los INDICADORES
El tiempo de Viaje por el Tiempo de la ruta de la posición actual de la entidad para la estación
del destino.
El tipo del destino Method para determinar la posición del destino de entidad. La selección de
Por la Secuencia pide que la entidad ha sido asignada un nombre de secuencia y que la
secuencia mismo ha estado definida.
La expresión La expresión que se evaluó para el nombre de la estación donde las entidades
encaminarán.
La DESCRIPCIÓN
La estación (o cada estación dentro del set definido) tiene una Actividad coincidente Area que
se usa para reportar todas las veces y todos costos acumulados por las entidades en esta
estación. El nombre de este área Activity equivale a la estación. Si un área de Actividad del
padre es definido, luego también acopia cualquier veces y cualesquier costos por las entidades
en esta estación.
Los INDICADORES
La estación Type Type de ser estaciones definió, ya sea como una Estación individual o un Set
de la estación.
El nombre de área de Actividad del padre del padre del área de Actividad.
Intersección asociado Name de la intersección se asoció con esta estación en una red dirigida
del transportador.
La estación Estableció Nombres de Miembros de las estaciones que son miembros de este set
de la estación.
La A de Nombre de la estación la estación dada sólo puede existir una vez dentro de un
modelo. Por Consiguiente, Uno La estación individual sólo puede ser el miembro de un set de
la estación, y Esa estación individual no puede ser el nombre de una estación en otro módulo.
El nombre de área de Actividad del padre del padre del área de Actividad para la estación
colocó al miembro.
Intersección asociado Name de la intersección se asoció con este set de la estación en unoLa
red dirigida del transportador.
EL MÓDULO DE ACCESO
La DESCRIPCIÓN
El módulo de Acceso le asigna uno o más celdas de un acarreador a una entidad para el
movimiento de una estación a otro. Una vez que la entidad tiene control de las celdas en el
acarreador, luego puede ser comunicado a la siguiente estación.
Cuando una entidad logra un módulo de Acceso, esperará hasta el número apropiado de
celdas contiguas en el acarreador es hueco y puesto en línea con la posición de la estación de
la entidad.
Los INDICADORES
El nombre de Nombre del acarreador del acarreador que los deseos de entidad.
El # de Número de Celdas de celdas contiguas del acarreador que la entidad requiere para el
movimiento en el acarreador.
El tipo de la cola Determina que el tipo de cola usó sujetar a las entidades, ya sea una Cola
individual, un Set de la cola, y una cola Interna o un Atributo o Expression eso evalúe para el
nombre de la cola.
El nombre de Nombre de la cola de la cola que creerá que la entidad hasta eso accede al
acarreador.
El índice determinado Define el indicativo en el set de la cola. Reparo en que éste es el índice
en el set y no en el nombre de la cola en el set. Por ejemplo, las entradas sólo válidas para una
cola colocan contener tres miembros es una expresión que evalúa para 1, 2, o 3.
El nombre de atributo Define el nombre del atributo que las provisiones el nombre de la cola
para el cual las entidades residirán.
La expresión Define el nombre de la expresión que las provisiones el nombre de la cola para
el cual las entidades residirán.
La DESCRIPCIÓN
Cuando una entidad entra un módulo Convey, su atributo Station (Entity.Station), es colocado
para la estación del destino. La entidad es entonces transportada para la estación del destino.
Si el tipo del destino es especificado tan Por la Secuencia, la siguiente estación es determinada
por la Secuencia de la entidad y Jobstep dentro de la secuencia (el propósito especial atribuye
a Entity.Sequence y Entity.Jobstep, respectivamente).
Los INDICADORES
El tipo del destino Method para especificar el destino de entidad (Por la Secuencia, la
Estación, el Atributo, o la Expresión). La selección de Por la Secuencia pide que la entidad ha
sido asignada un nombre de secuencia y que la secuencia mismo ha estado definida.
El nombre de atributo Attribute que almacena el nombre de la estación para el cual las
entidades encaminarán.
La expresión La expresión que se evaluó para el nombre de la estación donde las entidades
Encaminará.
La DESCRIPCIÓN
Los INDICADORES
El # de Número de Celdas de celdas contiguas del acarreador a las que la entidad renunciará.
La DESCRIPCIÓN
Estando listo para inactivo en el principio de la simulación. La velocidad del acarreador puede
variarse permanentemente cuando el acarreador es echado a andar.
Los INDICADORES
La velocidad La velocidad del acarreador una vez que comienza a manejar. Este valor
cambiará la velocidad del acarreador permanentemente, hasta que se varíe en otro módulo.
Los INDICADORES
La DESCRIPCIÓN
Los INDICADORES
La DESCRIPCIÓN
Los INDICADORES
La regla de Regla de selección para determinando el cual de los transportadores a ubicar para
la entidad. La regla de selección tiene las siguientes opciones: La Orden Cíclica, Aleatoria,
Preferida, el Miembro Específico, la Distancia Más Grande, y la Distancia Menor.
La entidad Location Este campo se usa para determinar el transportador más cercano para o
más lejos de la entidad peticionaria cuándo usando la Distancia Más Grande o reglas Menores
de selección del transportador de Distancia. Pues los transportadores del camino gratis, la
posición de entidad deben ser especificados como una estación. Pues los transportadores
dirigidos, la posición de entidad pueden ser especificados como una estación, intersección, o
enlace de la red.
La cola Type Type de cola usó sujetar a las entidades mientras esperando a ubicar el
transportador, ya sea una Cola individual, un Set de la cola, una cola Interna, o un Atributo o
Expression eso evalúe para el nombre de la cola.
La cola Estableció Nombre de Nombre del set de la cola que contiene la cola siendo al que se
puso notas. El índice determinado que El índice en la cola colocó. Reparo en que éste es el
índice en lo
El set y no el nombre de la cola en el set. Por ejemplo, las entradas sólo válidas para una cola
colocan contener tres miembros es una expresión que evalúa para 1, 2, o 3.
El módulo Libre suelta a la entidad tiene más recientemente ubicado unidad del transportador.
Si otra entidad está a la espera en una cola a pedir o ubicar el transportador, el transportador
será dado a esa entidad. Si no hay entidades de aguardada a la hora que la unidad del
transportador es liberada, el transportador esperará desocupado en la posición de la estación
de entidad que libera, salvo indicación contraria en el módulo del Transportador.
Los INDICADORES
El nombre de Nombre del transportador del transportador a emitir. Un valor en blanco asume
el transportador más recientemente ubicado o pedido.
La DESCRIPCIÓN
El módulo de Parada cambia el estatus de una unidad del transportador para inactivo. Si el
transportador está ocupado en el tiempo cuando una entidad introduce el módulo de Parada,
el estatus es considerado ocupado e inactivo hasta que la entidad que controla el
transportador emite la unidad. Si el transportador está desocupado en la época en que una
entidad detiene el transportador, está colocado para inactivo inmediatamente. Una vez que
una unidad del transportador ha sido suspendida, ninguna de las entidades obtendrán control
del transportador hasta que sea activado.
Los INDICADORES
La DESCRIPCIÓN
El módulo de Movimiento adelanta un transportador de una posición para otro sin mover a la
entidad controlante a la estación del destino. La entidad controlante queda en su posición
actual de módulo hasta que el transportador llegue a su destino. En aquel entonces, la entidad
podrá moverse para otro módulo u otra tarea en el modelo.
Los INDICADORES
El nombre de Nombre de atributo del atributo que almacena el nombre de la estación del
destino para el cual las entidades encaminarán.
La expresión La expresión que se evaluó para el nombre de la estación del destino donde las
entidades encaminarán.
El nombre del Enlace de la red Define el nombre del enlace de la red para el cual el
transportador dirigido se moverá.
Zonifique El número específico de la zona del Nombre del Enlace de la Red. La velocidad
Especifica la velocidad temporal en la cual el transportador es Emocionado para la estación del
destino.
La DESCRIPCIÓN
El módulo de Petición le asigna una unidad del transportador a una entidad y mueve la unidad
a la posición de la estación de la entidad. Una unidad específica del transportador puede ser
especificada o la selección puede ocurrir basada en una regla.
Cuando la entidad logra el módulo de Petición, es ubicado un transportador cuándo uno está
disponible. La entidad queda en el módulo de Petición hasta que la unidad del transportador
ha alcanzado la estación de la entidad. La entidad luego se muda del módulo de Petición.
¢ una parte lijada peticiones una carreta para llevarlo a la pintura va de compras
¢ los clientes en un restaurante están listos a ordenarle y así pedir a un camarero
Los INDICADORES
Salve Atributo Denotes el nombre de atributo que almacenará el número de la unidad del
transportador seleccionado.
La cola Type Type de cola usó sujetar a las entidades mientras esperando a acceder al
transportador, ya sea una Cola individual, un Set de la cola, una cola Interna, o un Atributo o
Expression que evalúa para el nombre de la cola.
El índice determinado que El índice en la cola colocó. Reparo en que éste es el índice en el set
y no en el nombre de la cola en el set. Por ejemplo, las entradas sólo válidas para una cola
colocan contener tres miembros es una expresión que evalúa para 1, 2, o 3.
La DESCRIPCIÓN
Si un transportador del camino gratis es usado, luego el retraso de tiempo para mover a la
entidad y el transportador de una emisora a lo siguiente se basan en la velocidad del
transportador y la distancia entre las estaciones (especificado en el módulo de Distancia). Si un
transportador dirigido es usado, luego el retraso de tiempo para transportar a la entidad
depende no sólo de la velocidad y distancie al destino del transportador dirigido, sino que
también la aceleración del transportador, la desaceleración, y cualquier tráfico que encuentra
de camino.
¢ una carretilla elevadora transporta una cama de paja de partes para la siguiente
estación procesadora
¢ una carreta del correo transporta paquetes del mailroom para la estación que
tramita orden
Los INDICADORES
El tipo de entidad Destination Determina el método para especificar la lógica de la estación del
destino de entidad. La selección de Por la Secuencia pide que la entidad ha sido asignada un
nombre de secuencia y que la secuencia mismo ha estado definida.
El nombre de Nombre de atributo del atributo que almacena el nombre de la estación para el
cual las entidades encaminarán.
La expresión La expresión que se evaluó para la estación donde las entidades encaminarán.
El nombre de la estación Define el nombre de la estación con una intersección asociada para
la cual el transportador dirigido se moverá.
El nombre de atributo Define el nombre del atributo que las provisiones el nombre de la
estación con una intersección asociada para la cual el transportador dirigido se moverá.
La expresión Define una expresión que evalúa para la posición de la red (el enlace de
intersección, de estación, de la red) para la cual el transportador dirigido se moverá.
El nombre del Enlace de la red Define el nombre del enlace de la red para el cual el
transportador dirigido se moverá.
El módulo de Secuencia se usa para definir una secuencia para el flujo de entidad a través del
modelo. Una secuencia consta de una lista ordenada de estaciones que una entidad visitará.
Pues cada estación en la secuencia de visita, los atributos y las variables pueden ser asignado
valores.
Tres atributos de propósito especial son provistos para todas las entidades. El atributo de
Secuencia (Entity.Sequence) define la secuencia que una entidad es seguir; Un valor de 0
señala que la entidad no sigue cualquier secuencia. Para que una para entidad siga una
secuencia, su atributo Sequence debe ser asignado un valor (por ejemplo, en el módulo
Assign).
Los INDICADORES
Los pasos Repito que el grupo que define la lista ordenada de estaciones que una entidad
visita para la secuencia nombró, así como también las asignaciones de atributo y de variable a
estar hechas en cada uno de las estaciones en la secuencia.
El optionally de espino de nombre de paso de la A de Nombre de paso sea asociado con cada
estación en la secuencia de visita. El mismo nombre de paso puede aparecer en secuencias
diferentes, pero no más de una vez en una secuencia dada.
Siguiente Paso Name del siguiente paso a ser visitado en la secuencia de visita. Si el espacio
vacío izquierdo, el defecto es para que pasos son realizados en la orden en la cual están
definidos en la secuencia.
Las asignaciones Repito que el grupo está acostumbrado a definir set de atributo, de
variable, del cuadro, del cuadro, u otras asignaciones.
El nombre de Nombre de atributo del atributo para el cual el valor especificado será asignado.
El nombre variable de Nombre de la variable para la cual el valor especificado será asignado.
El cuadro Name del cuadro que será asignado a la entidad El valor Entity.Picture.
El cuadro Coloca Nombre del cuadro determinado para asignarle un valor Entity.Picture a una
entidad.
El índice determinado del índice en el set del cuadro que servirá para la asignación
Entity.Picture.
Otro Define cualquier variable modelo de estatus o cualquier atributo de propósito especial
para el cual el valor especificado será asignado.
Los INDICADORES
El nombre de Nombre del segmento del set del segmento definido en el módulo del segmento
que se asoció con el especificado acarreador. El set del segmento define las estaciones entre
las cuales el acarreador transfiere a las entidades.
El tamaño de la célula La porción menor de un acarreador que una entidad puede ocupar.
Tópele Celda Occupied El máximo número de celdas del acarreador que cualquier entidad
dada
Accederá a la vez.
El estatus inicial de la Inicial de Estatus del acarreador, ya sea Active o Inactive. Estadísticas de
informe Specifies ya sea o no las estadísticas serán coleccionadas
Automáticamente.
El módulo del Segmento define la distancia entre dos estaciones en el segmento determinado
de un acarreador. La estación incipiente, la estación final, y el segmento se usan para crear el
set correcto del segmento, lo cual define el camino del acarreador. Típicamente, más de lo que
un módulo del Segmento se usa para definir el set del segmento.
Los USOS TÍPICOS
Los INDICADORES
Introduzca módulo, el transportador debe estar definido usando el módulo del Transportador.
¢ las carretillas elevadoras que transfieren partes que entre procesar sitúa
¢ las sillas de ruedas que mueven a los pacientes entre las áreas diagnósticas
Los INDICADORES
El nombre de la red Especifica el nombre de la red que define las distancias y configuración de
la zona de todos los caminos que el set dirigido del transportador pueden seguir. Las redes
están definidas en el módulo de la Red y los links/segments que hacen una red están definidos
usando el módulo del Enlace de la Red.
Las unidades Este campo especifica las unidades de tiempo para la Aceleración y las entradas
de Desaceleración (tan por el minuto cuadrado o por la hora cuadrada).
La posición inicial Determina el tipo de posición inicial para la unidad del transportador (s).
El nombre del Enlace de la red Define el nombre del enlace de la red en el cual la unidad
dirigida del transportador será inicializada.
La DESCRIPCIÓN
El módulo de Distancia se usa para definir las distancias de viaje entre todas las estaciones que
emiten transportadores del camino puede hacer una visita. Consta de un nombre de distancia
y una lista de pares de la estación y distancias individuales.
Los INDICADORES
La DESCRIPCIÓN
Los INDICADORES
La DESCRIPCIÓN
El módulo del Enlace de la Red define las características de un camino dirigido del
transportador entre un Nombre de la Intersección de Comienzo del par de la intersección y el
Nombre Final Intersection. El módulo de la Red luego le pone notas a un set de enlaces de la
red para definir una red que los transportadores de guías siguen para el movimiento.
Los INDICADORES
Empezar Dirección de Dirección de enlace como eso deja la intersección incipiente. Acabar
Dirección Direction de enlace como eso entra en la intersección final. Numere De Número de
Zonas de zonas en el enlace.
La longitud de la zona La longitud de cada zona en el enlace. La longitud total del enlace es el
número de zonas multiplicado por la longitud de la zona.
El factor de Cambio de velocidad Multiplier que debe estar aplicado a la velocidad actual de
cualquier vehículo viajando a través del enlace.
La DESCRIPCIÓN
Un área de Actividad es un área que se asoció con uno o más estaciones. Estas áreas se usan
para coleccionar estadísticas asociadas con una estación. Cada área de actividad puede tener
un área asociado de actividad del padre que se usa para definir la jerarquía del sistema
modeló. Las estadísticas están automáticamente enrolladas levantadas a través de la jerarquía
de área de actividad.
Los USOS TÍPICOS
Los INDICADORES
El nombre de área de Actividad del padre del padre del área de actividad.
Los módulos del diagrama de flujo son el set de objetos que son colocados en la ventana
modelo para describir el proceso de simulación.
La DESCRIPCIÓN
El módulo del Tanque define una posición dónde el material es sujetada o almacenada.
Los Reguladores repiten que el grupo especifica una lista de dispositivos que pueden usarse
para sumar o remover material del tanque (por ejemplo, las válvulas o las bombas) en una tasa
especificada. Las operaciones continuas a Semi de flujo luego pueden ser ejecutadas por
entidades discretas usando los reguladores del módulo de Flujo.
Cuando un modelo de la Arena (es decir, el archivo .doe) es corrido, los resultados de
simulación son almacenados en un archivo de la base de datos Microsoft Access (.mdb) por el
mismo nombre (por ejemplo, los resultados de simulación para Banking.doe son almacenados
en Banking.mdb). Si la cobranza de estadísticas para todos los tanques es permitida en la
ventana de diálogo de Parámetros de Proyecto Y las Estadísticas de Informe son comprobadas
para un módulo individual del tanque, luego la Arena automáticamente creará, coleccionará, y
reportará estadísticas para ese tanque.
Los USOS TÍPICOS
Los INDICADORES
El nombre del regulador Especifica un dispositivo que se usa para sumarse o remover un
material del tanque (por ejemplo, un nombre de la válvula).
La máxima Tasa La tasa máxima inicial para el regulador. Las unidades Cronometran unidades
de máxima tasa.
La animación Especifica ya sea ostentar animación predeterminada de tasa nivelada y neta del
tanque.
La DESCRIPCIÓN
El módulo del Sensor define un dispositivo de detección que monitorea el nivel de material en
un tanque (el módulo del Tanque). La posición de un sensor es especificada usando el Tipo del
Tanque de Nombre, Location, indicadores Nivelados, o Porcentuales.
El Estado Inicial que el campo especifica ya sea el sensor son habilitados o deshabilitados al
principio de la carrera de simulación. Si un sensor es deshabilitado, estará ignorado y nunca
activará. Un sensor puede estar habilitado / deshabilitado dinámicamente en cualquier punto
durante la simulación corrido asignando la variable SensorState (el Sensor Idaho).
¢ define un dispositivo para monitorear tanque ras con ras así es que las decisiones
pueden ser hecho basado en estado del sensor
¢ define un dispositivo para iniciar acción cuando un tanque se vuelve lleno, vacío, o
algún otro nivel significativo es cruzado
¢ define un dispositivo para provocar reordenamiento de material cuándo punto bajo
accionario de carreras
¢ define un dispositivo para iniciar y detener reclamaciones de un montón basado en
nivel de inventario
Los INDICADORES
El nombre del tanque El nombre del tanque donde el sensor está ubicado.
El nombre variable El nombre de la variable a asignar. El valor nuevo El valor variable nuevo.
Cree a la Entidad Discreta Specifies ya sea para crear a una entidad discreta cuando el sensor
es activado (provocado).
La animación Especifica ya sea exhibir un cuadro global / “ descubierto cubierto ” para el
sensor.
La DESCRIPCIÓN
El módulo de Flujo es usado en conjunción con el módulo del Tanque para modelar
operaciones semicontinuas de flujo como añadirle material a un tanque, removiendo material
de un tanque, o un material trasbordador entre dos tanques.
Cuando una entidad introduce el módulo de Flujo, una operación de flujo de lo especificado
Tipo es iniciada (es decir, Add, Reembarque, o Remove). Los tanques afecto del flujo son
determinados por los reguladores especificados como la fuente y / o el destino. Un regulador
es un dispositivo (por ejemplo, una válvula) que se usa para sumar o remover un material de
un tanque. Los reguladores de un tanque están definidos en el módulo del Tanque.
La entidad es sujetada en el módulo de Flujo hasta que su operación de flujo sea completada.
La operación de flujo es completada cuando la primera parte de tres condiciones posibles son
satisfacidas:
La tasa de flujo de la entidad está regulada según la máxima tasa (s) del regulador de la fuente
y / o el regulador del destino. Adicionalmente, la tasa de flujo puede estar más allá
constreñido debido a la inanición o bloqueo de tanques vacíos o llenos. La tasa máxima inicial
de un regulador es especificada en el módulo del Tanque. La máxima tasa de un regulador
puede variarse durante una carrera usando el módulo Regulate. La función RegulatorMaxRate
(el Regulador Idaho) devuelve la tasa máxima actual de un regulador. La función RegulatorRate
(el Regulador Idaho) devuelve el cambio oficial de un regulador.
La cantidad real transferida por una entidad en el módulo de Flujo puede guardarse adentro lo
Los INDICADORES
Nombre el identificador de El módulo.
La fuente el Tipo Regulator Indica cómo será el regulador de la fuente especificado; Como
El regulador Estableció Nombre de Nombre del set del regulador que contiene el nombre del
regulador de la fuente.
El nombre de Nombre de atributo del atributo que almacena el nombre del regulador de la
fuente. La expresión La expresión que evalúa para el nombre del regulador de la fuente.
Mecanografíe
El regulador Estableció Nombre de Nombre del set del regulador que contiene el nombre del
regulador del destino.
El nombre de Nombre de atributo del atributo que almacena el nombre del regulador del
destino. La expresión La expresión que evalúa para el nombre del regulador del destino.
Detenga Flujo Después:
La cantidad El flujo estará detenida después de que esta cantidad haya sido transferida.
Cronometre El flujo estará detenido después de que esta vez la duración haya transcurrido. Las
unidades Las unidades de tiempo del Tiempo.
La prioridad La prioridad de la operación de flujo al ubicar limitó el aporte o la salida para las
operaciones múltiples de flujo ocurriendo en un tanque.
La cantidad Salvo el Atributo Attribute para ahorrar la cantidad transferida por la entidad.
El módulo Regulate provee control discreto para asignar las máximas tasas de reguladores
definidos en el módulo del Tanque.
Los INDICADORES
El tipo del regulador Indica cómo será el regulador especificado; Definido tan
El regulador Estableció Nombre de Nombre del set del regulador que contiene el regulador. El
índice determinado del índice en el regulador colocado.
El nombre de Nombre de atributo del atributo que almacena el nombre del regulador. La
expresión
La expresión que evalúa para el nombre del regulador. La tasa Máxima nueva La tasa máxima
nueva.
La DESCRIPCIÓN
Un regulador del tanque puede servir sólo una operación de flujo en cualquier tiempo dado.
El módulo del Regulador Seize le asigna uno o más reguladores a una entidad. Cuando una
entidad introduce este módulo, espera en una cola hasta que todos los especificados
reguladores estén disponibles simultáneamente. Un regulador ubicado es soltado por una
entidad usando el módulo del Regulador de Liberación.
Los INDICADORES
La prioridad El valor prioritario de la entidad esperando en este módulo para el regulador (s)
especificó si uno o más entidades de otros módulos del Regulador Seize está esperando al
mismo regulador (s).
El tipo del regulador Indica cómo agarrar el regulador a será especificado; Como
El regulador Estableció Nombre de Nombre del set del regulador que contiene el regulador
para agarrar.
Salve Atributo de Atributo que la reputación usó para almacenar el número del índice en el
set del miembro que fue seleccionado. Este atributo entonces más tarde puede ser para el que
se estableció referencias en el Flujo, Regulate, y módulos del Regulador de Liberación para
identificar el regulador que estaba escogido y agarrado.
El nombre de Nombre de atributo del atributo que almacena el nombre del regulador para
agarrar.
El módulo del Regulador de Liberación se usa para soltar reguladores del tanque que han sido
asignados a una entidad usando el módulo del Regulador Seize. Esto hace disponible esos
reguladores a otras entidades esperando para agarrar el regulador (s).
Cuando la entidad introduce el módulo del Regulador de Liberación, entrega control del
especificado regulador (s). Cualquier entidades esperando en colas para esos reguladores
tomarán control de los reguladores inmediatamente.
Los INDICADORES
Los reguladores:
El tipo del regulador Indica cómo soltar el regulador a será especificado; Definido como
Regulador, Regulador Sediméntese, Atributo, o Expresión.
El regulador Estableció Nombre de Nombre del set del regulador que contiene el regulador
para soltar. El método de Regla de liberación de determinar cuál regulador dentro de un set a
soltar.
Dure Miembro Seized y el Primer Miembro Seized soltará al último / primer miembro desde
adentro del set que fue agarrado. El miembro específico señala que un número del miembro o
atributo (con un valor de número del miembro) se usará para especificar el miembro para
soltar.
El nombre de Nombre de atributo del atributo que almacena el nombre del regulador para
soltar.
EL MÓDULO DE DATOS
Los módulos de datos son el set de objetos en la vista de la hoja contable del modelo eso
definen las características de elementos diversos de proceso, como recursos y colas.
El módulo del Set del Regulador define un set de reguladores del que seleccionar y use en otro
Los módulos de Proceso de flujo (Agarra Regulador del Regulador, de Liberación, Regulate, o
Flujo).
Los INDICADORES
LA INTRODUCCIÓN
La diseñadora visual es una aplicación separada que puede ser emprendida en Arena
seleccionando ya sea el botón Visual del Diseñador de la barra de herramientas Estándar o
seleccionando al Diseñador Visual del menú de Herramientas.
Su licencia del software determinará cuáles características de Arena Diseñador Visual Estará
disponible para realzar la visualización de su modelo. Las opciones nuevas de proyecto
La visualización de la consola Crea un proyecto Visual del Diseñador que contiene una
ventana inicial de la Consola.
La visualización del 3D Crea un proyecto Visual del Diseñador que contiene una Escena del 3D.
Las ventanas de la consola pueden agregarse, si desearon.
La optimización OptQuest Crea un proyecto Visual del Diseñador que contiene una
optimización OptQuest. La consola y las ventanas 3D Scene pueden agregarse, si desearon.
Vea al OptQuest separado para el guía del usuario de la Arena para los detalles en OptQuest
en Diseñador Visual.
Antes de que creemos una consola simple o una animación del 3D, examinemos los
componentes que consisten del Diseñador Visual.
¿QUÉ ES UN ENVASE?
Los envases son las particiones del área de trabajo Visual del Diseñador que se usan para
construir una consola o un despliegue Views Config. Por defecto la instancia inicial comienza
con un envase. Porque cada envase sólo puede exhibir un componente solo, las herramientas
Containers en la Caja de Herramientas se usan para dividir la consola o la ventana Views Config
en más que un envase. Como usted arrastra y deja caer las herramientas Containers (la
Hendidura Horizontalmente o la Hendidura Verticalmente) encima del área de trabajo, usted
más allá lo divide en envases múltiples.
La consola controla (las gráficas, los datos, las gráficas, el texto o las imágenes) o los Puntos de
Vista Salvados son metidos sin razón en los envases para crear el despliegue deseado. Los
controles y las opciones del menú sensible al contexto están descritos en la ayuda en línea.
LA VENTANA DE LA CONSOLA
La ventana de la Consola es una editora que le permite mirar y editar las consolas que se han
agregado usando el Explorador de Proyecto.
La ventana de la Consola se usa para diseñar cada consola. Por defecto, cada consola nueva
tiene un envase en la ventana de la Consola, lo cual es el espacio de la partición destinado para
construir el despliegue. Un mensaje del texto gris en la consola vacía, “ Control de la Caja de
Herramientas de caída aquí, ” le guía a empezar a creando una consola avanzando lentamente
y descartando un control en el envase vacío.
Cuándo un editor de la Consola es activo, dos categorías de herramientas están disponibles
adentro lo
Las herramientas Containers se usan para dividir la ventana en más que un envase. Como
usted arrastra y deja caer las herramientas Containers en la ventana de la Consola, será
Sepárese Horizontalmente
Sepárese Verticalmente
Refiérase a “ los Controles de la consola ” en la ayuda en línea para los ejemplos de controles y
las propiedades.
LA VENTANA DE LA ESCENA
La ventana de la Escena es una editora que le permite mirar y editar la escena del 3D para un
proyecto. Si usted especifica un proyecto nuevo para incluir una Escena del 3D, un nodo de la
Escena será añadido al Explorador de Proyecto por defecto. Cada nodo que es creado en un
proyecto puede ser seleccionado dando un clic sobre la etiqueta correspondiente en la barra
de la ventana o por ahí dando doble clic sobre el nodo deseado en la lista del Explorador de
Proyecto.
La escena inicial será exhibida en la vista perspectiva y estará vacía. Usted puede empezar a
creando una escena avanzando lentamente y dejando caer artículos del elemento del
Explorador del Editor en la escena. El Explorador del Editor contiene una lista de todos los
artículos del elemento que se animó en la escena. Los artículos acomodados usar el Explorador
del Editor tendrán el elemento que la data automáticamente definió (e.g., El nombre del
recurso, o el nombre de la cola). El objeto puede estar más allá configurado utilizador la
ventana de la herramienta Properties para ese objeto.
Usted también puede avanzar lentamente y puede descartar instancias genéricas de objetos
de animación de la Caja de Herramientas en la escena para estar más allá definido utilizador la
ventana de Propiedades.
Este dispositivo se usa para navegar y mover a todo lo largo de la escena del 3D. Está ubicado
en la parte superior bien del Scene cuándo en el modo de Edición. A merced de la vista actual,
el Objeto del Ayudante de la Escena cambiará ligeramente.
El Ayudante de la Escena Objeta: Ortho View de adelante dejó encendida, Vista Perspectiva
bien
Este dispositivo se usa para editar objetos (los objetos animados, los objetos estáticos,
transfieren objetos de animación) en la escena. El Objeto del Ayudante de Edición cambiará
ligeramente a merced del tipo de objeto siendo editado. Cuando usted está en el Modo de
Edición y usted seleccionan un objeto en la escena, el Objeto del Ayudante de Edición
aparecerá, cubriendo con una capa el objeto, como debajo:
El objeto del Ayudante de edición cubriendo con una capa un objeto de la silla en la escena
La ventana de Clase de Estilo es una editora que le permite mirar y editar una clase de estilo
para un recurso, transportador, cuadro de variable global o de entidad. La clase de estilo
especifica que el archivo gráfico (s) se asoció ya sea los valores diferentes del gatillo de una
variable global, los estados de un recurso y tranporter, o los estados de la entidad asignada a
un cuadro dado de entidad.
Las clases de estilo le permiten manejar cambios para sus objetos de animación rápidamente y
fácilmente. Por ejemplo, en caso de una clase de estilo del recurso, si un piso manufacturero
tiene
20 máquinas del molde de la inyección que se parecen exactamente, entonces sólo un estilo
clasifican necesidades para estar definidas – tan “ InjectionMold MachineStyle.” Esta misma
clase de estilo del recurso luego puede servir para cualquier máquina del molde de la
inyección. Si cualquier cambios de animación son necesitado, simplemente cambiando la clase
de estilo efectuará todos los recursos usando esa clase de estilo.
La ventana Views Config (la uración) es una editora que le permite especificar que la cámara
mira será exhibido para la animación del 3D cuando la visualización está en modo Corrido.
Cuando un proyecto nuevo es iniciado, si usted lo especifica incluir una escena del 3D, un nodo
de la Escena será añadido al Explorador de Proyecto por defecto. Bajo la Escena el objeto está
el nodo Views Config. Dé doble clic sobre Views Config para abrir la ventana del editor Views
Config o clic derecho en Views Config y seleccionar al Editor Accesible.
Cuando Views Config es el editor activo, dos categorías de herramientas son demostradas: Los
puntos de vista y Los envases.
Algo así como el control de la Consola, las herramientas Containers se usan para dividir a una
ventana Views Config en más que un envase a exhibir el número de compartimientos de la
escena que usted quiere revelar durante la carrera de animación. Por defecto, el Views Config
tiene un envase inicial. Cuando el editor Views Config es vacío, el (el gris) texto en el envase
indica “ Control de la Caja de Herramientas de caída aquí ” para ayudar a guiarle a crear una
configuración de vista.
Las herramientas Views se usan para seleccionar una vista salvada para colocar en uno o más
de los envases en la ventana Views Config.
Los puntos de vista pueden ser creados cuando la Escena es la editora activa usando lo Salvo
icono de Vista o haciendo una selección Salvo la Vista del menú de Vista. El trazado puede
estar implícito de múltiplo
Los envases, cada conteniendo una vista previamente salvada de la escena. Hacer una
selección Salvo la Vista salvará la vista actual de la cámara en ya sea el modo ortogonal o
perspectivo. Vea los Puntos de Vista seccionar en página 150 para los detalles adicionales.
Cuando usted ha completado su configuración y está listo a iniciar su animación del 3D,
seleccione el botón de Empuje de la barra de herramientas, y cada envase demostrará la
animación de su vista única.
El diseñador visual se proyecta eso contiene una ventana de la Escena, pero no tiene a un
Views Config definido ostentará la animación del 3D durante runtime usando la vista actual de
la ventana de la Escena.
Si no hay editor abierto y activo para un proyecto, el Explorador del Editor exhibe un mensaje
del texto gris, “ hay actualmente ninguna información para exhibir.”
EL EXPLORADOR DE PROYECTO
Cuando sólo un tipo de la Consola Project es abierto al público, las entradas de la Escena no
serán ostentadas.
La consola ofrece como ejemplo, archivos gráficos y los objetos de la escena para cada
proyecto son operados de la ventana de la herramienta de Proyecto Explorer y se encuentran
enumerados por orden alfabético dentro de cada sección, como en el ejemplo debajo.
LA LISTA DE TAREA
LAS PROPIEDADES
Cuando una propiedad específica es seleccionada, una descripción de esa propiedad aparece
por la raíz de la ventana de la herramienta.
Las ventanas individuales de la consola, los controles (e.g., Los complots, los niveles), y el
proyecto mismo son ejemplos de objetos que tienen propiedades asociadas con ellas eso
puede estar hecho a la medida.
Las características de los objetos en la escena (por ejemplo los recursos, las colas, etc.) Puede
estar hecho a la medida alterando las propiedades que se asoció con los objetos
seleccionados.
LA CAJA DE HERRAMIENTAS
Si no hay ventana del editor abierta y activa para un proyecto, esta ventana exhibe el mensaje
“ no hay artículos adecuados disponibles.”
Cuando una consola es la editora activa, dos categorías de herramientas son demostradas: La
consola
Un control existente puede ser redefinido como otro tipo de control. Después de que un
control haya sido colocado en un envase y sus propiedades definidas, el tipo de control puede
variarse avanzando lentamente y descartando un control nuevo sobre lo existente. El
diseñador visual luego tratará de heredar todas las propiedades del control viejo determina el
tipo sanguíneo en el tipo nuevo de control. Colocar un control nuevo fuera heredar cualquiera
de las propiedades definidas, presiona la tecla de mayúsculas al avanzar lentamente y
descartando el control nuevo encima de lo existente. Esta acción equivale a suprimir el control
viejo y colocar a una nuevo. Refiérase a “ los Controles de la consola ” en la ayuda en línea
para los ejemplos.
VEDE CONTROL
El control de la Barra se usa para exhibir uno o más serie de datos modelo (las variables y las
expresiones) en una gráfica de la barra.
EL CONTROL DE LA COLUMNA
El control de la Columna se usa para exhibir uno o más serie de datos modelo
EL CONTROL HISTOGRAM
El control Histogram se usa para evaluar la distribución de probabilidad de una variable dada
bosquejando las frecuencias de observaciones ocurriendo adentro cierto Los rangos de
valores.
Por ejemplo, si los observados valores para el número en cola se extienden desde 0 a través de
8, el histogram Visual Designer actualizará los depósitos con el número de instancias en el
observado valor. En Arena, la cantidad de tiempo transcurrido en cada observado valor es
tomada en cuenta como parte de la observación. Si la mayor parte del tiempo el número en
cola es igual a 3, entonces esa observación tendrá una mayor precedencia y estará ponderada
consecuentemente.
IGUALE CONTROL
El control Nivelado se usa para ostentar una variable modelo sola o una expresión como una
columna o una barra.
IMAGINE CONTROL
El control del Cuadro se usa para ostentar una imagen gráfica dentro de una consola. Los
siguientes tipos de archivos de imagen son soportados:
TRAME CONTROL
El control de Complot está acostumbrado al monitor y trame uno o variable (s) más modelo
o expresión (s). La variable independiente (el Eje de las Abscisas) tramada es el tiempo
simulado.
El control del Marcador se usa para ostentar expresiones y variables modelo parecido a una
hoja contable. El número de celdas horizontales y verticales está limitado Para 500.
Los contenidos de la célula pueden exhibir texto descriptivo o el valor actual de una expresión
o variable modelo. Para ostentar el valor de una variable modelo o la expresión, los contenidos
de la celda deben ser precedidos por un signo igual (= ); (Por ejemplo, = TNOW).
El control Del Texto de la Caja se usa para presentar texto narrativo en la consola. Esta
característica no consiente el despliegue de una expresión o variable modelo. Para hacer eso,
usar el control del Marcador.
Para añadirle el texto al control, abra la ventana Del Texto del Editor por haciendo doble clic
dentro del envase, haciendo clic en la elipsis en la propiedad Del Texto, o bien haciendo clic en
el envase y haciendo una selección “ el Editor de Texto.” La ventana tiene la etiqueta “ Editor
de Texto ” y contiene botones para ayudarle a editar el texto.
LOS CONTROLES DE LA ESCENA
Cuando la Escena es la editora activa, tres categorías de herramientas Toolbox son ostentadas:
El Animation que los Objetos y las herramientas de Animación de Reembarque Objects pueden
usarse para colocar objeta en la escena del 3D. Este método coloca instancias genéricas de un
objeto animado, queriendo decir que el elemento asociado de la Arena o expresión debe estar
definido por el usuario. Éste es el único método para colocar una variable global en la escena
del 3D o colocar cualquier camino. Veo “ Objetos de animación ” en página 147 y “ los Objetos
de Animación de reembarque ” en página 149 para más detalles.
Las herramientas de Estática Objects se usan para colocar objetos del 2D estático y 3D dentro
de la escena. Para colocar un objeto estático, simplemente meta el icono genérico del Toolbox
sin razón en la escena. Después de colocar el objeto, el nombre de archivo campos necesita
estar definido. Veo “ Objetos estáticos ” en página 149 para más detalles.
1. Para este ejemplo, regresaremos al modelo Airport Security Example.doe. Este modelo fue
extraído para la carpeta de Ejemplos cuando usted instaló Arena. Note que el Diseñador Visual
correspondiente que proyecto archivo “ Airport Security Example.a23 ” ya ha sido creado.
Cuando un Diseñador Visual correspondiente que el proyecto existe, el archivo será
automáticamente abierto al iniciar al Diseñador Visual. Para crear este proyecto de
visualización de la nada, usted o puede renombrar el modelo existente de la Arena o puede
usar el modelo que usted pudo haber creado de Capítulo 2. Con el claro modelo del
aeropuerto, vaya a Tools > Arena Visual Designer para iniciar la aplicación o el chasquido
Cuando los claros del Diseñador Arena Visual, los indicadores aplicativos usted para nombrar el
proyecto. Los proyectos de visualización son salvados con una extensión del archivo del .a23
(el Del Aeropuerto Security Example.a23). El defecto es el nombre del modelo actual de la
Arena con la extensión del .a23. El directorio predeterminado equivale al directorio actual del
modelo salvado de la Arena. Es recomendado que los proyectos de visualización sean salvados
para el mismo directorio como el archivo asociado de modelo del .doe de la Arena. Sólo un
proyecto Visual del Diseñador puede estar abierto a la vez para editar.
Desde que comenzaremos con una consola para nuestro Ejemplo Del Aeropuerto de
Seguridad, “ el Proyecto de la consola ” De Primera Calidad de la ventana de diálogo Nueva de
Proyecto. Dé un clic sobre Oklahoma para proceder al Diseñador Arena Visual.
2. Al abrir al público un Proyecto Visual nuevo de la Consola del Diseñador, la ventana inicial
(mostrada de abajo) de la consola es exhibida con “ Control de la Caja de Herramientas de
caída aquí ” mostrado en el centro de la consola. En la izquierda están la Caja de Herramientas
y el Explorador del Editor y en la derecha son la ventana de Proyecto del Explorador y de
Propiedades. Use la Caja de Herramientas para diseñar el trazado y añadirle los controles a la
consola.
Para este ejemplo simple, usted creará 1 complot del número de pasajeros esperando en la
seguridad.
8. Seleccione Oklahoma para confirmar actualizaciones y para cerrar fuera de los Datos - el
Editor de Serie.
10. Cambie el campo Color De Fondo para algo aparte de blanco para una gráfica más vibrante.
11. Ajuste otras propiedades, como su letra x y sus títulos de eje vertical hasta que usted esté
satisfecho con la apariencia de su gráfica. Debajo hay un ejemplo del complot acabado. Usted
también puede mirar y puede correr así de completado ejemplo de la carpeta de Ejemplos de
la Arena (el Ejemplo Del Aeropuerto de Seguridad con Visual Designer.doe .a23). Seleccione la
etiqueta de la Consola o dé doble clic sobre la Consola en el Proyecto Explorer para navegar
para este ejemplo de complot.
Para correr una consola, salve el proyecto y seleccione Pásese del menú Visual de Carrera del
Una vez que la carrera modelo es completa, o usted selecciona Alto del menú Corrido, usted
puede reanudar editando la consola.
Recuerde, al igual que con todas las aplicaciones, es sabio para salvar su trabajo
frecuentemente.
Ahora que usted tiene una comprensión básica del ambiente de la consola y cómo navegar,
déjenos a nosotros ahora mirar una cierta cantidad de los componentes de la ventana de la
Consola.
EDITANDO CONSOLAS
La arena de principio, el claro el modelo deseado y luego el principio Diseñador Visual. Uno
Visual
Al editar una consola existente, es recomendado que el archivo modelo asociado con la
consola sea abierto al público primera parte. El proceder da facilidades para establecer
referencias para el modelo al actualizar expresiones e información que está directamente
atada a los datos modelo.
Si las consolas múltiples existen, use el Proyecto Explorer para navegar entre las consolas o
seleccionar las etiquetas asociadas con los nodos diferentes de la consola.
El Explorador del Editor puede estar acostumbrado a navegar dentro de una consola de un
control para otro o los controles pueden ser seleccionados directamente para editarlos.
Sólo los envases que son resaltados, con o sin controles, puede ser editado.
SUMANDO CONSOLAS
El diseñador visual le permite crear consolas adicionales a través del Explorador de Proyecto.
Para sumar una consola nueva, simplemente enderezar chasquido la carpeta de la Consola
dentro del Explorador de Proyecto y seleccionar Consola del Inserto. Si el Explorador de
Proyecto no es visible, las Ventanas de la > Herramienta de chasquido View > Proyectan al
Explorador.
SUPRIMIENDO CONSOLAS
Cuando no más largo las consolas necesitadas, pueden ser removidas de Diseñador Visual a
través del Explorador de Proyecto. Primero seleccione la consola para estar distante y
entonces de clic derecho para seleccionar la opción Delete. ¿El diseñador visual apremiará con
la pregunta, Está Seguro usted que Usted quiere Remover el nodo ' Nombre de Consola '?”
Para permanentemente suprimir la consola, escoja Sí. Una vez que las consolas son distantes,
no pueden ser recobradas a menos que las anteriores versiones del proyecto de la consola
fueron salvadas (y no sobre-escrito).
DIVIDIENDO CONSOLAS
Para correr el modelo de Diseñador Visual, seleccione Huye F5 de > Empuje o de la prensa.
Cuando un modelo corre, puede ser tomado una pausa o la carrera modelo puede ser acabada
dentro El Diseñador Visual.
Cuándo una carrera modelo es iniciada de Diseñador Visual, por defecto la animación de la
Arena está deshabilitada. La arena corre en el modo que se ayuna adelante dónde la
animación no está actualizada en la pantalla. Este comportamiento es controlado por la opción
de Animación de la Arena Enable localizada en el menú Corrido. Cuando esta opción es
deshabilitada (el defecto), en cualquier momento el botón de Empuje es iniciado de Diseñador
Visual, la Arena es metida en modo que se ayuna adelante
Y cualquier animación defina en el archivo del .doe no está actualizada. Sólo la animación
Visual del Diseñador está habilitada.
Note que si la visualización es hecha una pausa y la Arena está hecha la ventana activa, el
Empuje apremiante de Arena siempre coloca Arena en modo corrido estándar, ostentando la
animación del archivo del .doe a pesar de la Animación de la Arena Enable sedimentándose en
Diseñador Visual. Este trasfondo controla la Arena de modo será metida (que se el ayuna
adelante o el modo de carrera de empuje /estándar) cuando Go es seleccionado de Diseñador
Visual sólo.
Los modelos que son llamados para correr en el modo de la Cantidad de Cosas no animarán en
tampoco Arena o El Diseñador Visual.
LA ENTRADA DE EXPRESIÓN
EL CONSTRUCTOR DE EXPRESIÓN
La Constructora Visual de Expresión del Diseñador es una herramienta que puede usarse para
construir expresiones. La actuación de la herramienta se parece al Constructor de Expresión en
Arena.
Intellisense es una herramienta común usada en lenguajes de programación para las líneas o
expresiones completas en automóvil de código rápidamente y eficazmente.
@ COL funciona:
@ la FILA – la función para definir el valor incipiente de la fila para un conjunto imponente
@ COL – la función para definir el valor incipiente de la columna para un conjunto imponente
Refiérase a la ayuda en línea Intellisense para varias panoramas de ejemplo usando esta
herramienta.
La siguiente sección camina a través del proceso de crear una escena simple del 3D. Usted
debe tener activación para que Arena continúe esta porción del manual de instrucción.
1. Para este ejemplo, regresaremos al modelo Airport Security Example.doe. Este modelo es
hallado en la carpeta de ejemplo donde usted instaló Arena. Note que el Diseñador Visual
correspondiente que proyecto archivo “ Arena Security Example.a23 ” ya ha sido creada.
Cuando un Diseñador Visual correspondiente que el proyecto existe, el archivo será
automáticamente abierto al iniciar al Diseñador Visual. Para crear este proyecto de
visualización de la nada, usted o puede renombrar el modelo existente de la Arena o puede
usar el modelo que usted pudo haber creado de Capítulo 2. Con el claro modelo del
aeropuerto, vaya a Tools > Arena Visual Designer para iniciar la aplicación o el chasquido
. Sólo un proyecto Visual del Diseñador puede estar abierto a la vez para editar.
Nota: Usted ya pudo haber creado un proyecto Visual del Diseñador para este modelo si usted
completó el manual de instrucción de la Consola más temprano en este capítulo. Para añadirle
una Escena a su proyecto existente de la Consola, su chasquido correcto en el Ejemplo Del
Aeropuerto de Seguridad en el Explorador de Proyecto y escoger Escena del Inserto.
2. Un proyecto nuevo del Diseñador del 3D Visual ostenta una ventana inicial de la Escena en
perspectiva vista. En la izquierda están la Caja de Herramientas y el Explorador del Editor y en
la derecha son la ventana de Proyecto del Explorador y de Propiedades.
3. Déjenos primero definir la animación para el recurso del Oficial de Seguridad de Transporte.
a. De la ventana de Uñas del Dedo Pulgar, navegue para el Diseñador Visual instalado “ las
personas ” la biblioteca de imagen.
b. Arrastre una imagen de la biblioteca de Personas para el área del editor de Clase de Estilo
del Recurso marcado tan “ la Caída aquí a asignar imagen o el Control de la Caja de
Herramientas de Caída aquí para sumar a estado nuevo.” Usted también le puede asignar su
recurso a su propia imagen aduanera. Simplemente abra a los Thumbnails hacia donde su
imagen es almacenada y obstáculo la imagen encima del editor.
c. Arrastre y eche la imagen en la caja que los estados “ Se Caen aquí a asignar todas las
imágenes ” a asignarle la misma imagen a cada estado del recurso (Inactive Desocupado,
Ocupado,, Failed).
El Explorador del Editor proveerá un listado jerárquico de los objetos actuales en su proyecto.
Por ejemplo, si usted ha definido recursos en su proyecto, sus Propósitos de Animación de
primera calidad en el árbol y luego expande los Recursos. Usted verá que una lista de todos los
recursos en su Arena se proyecta. Si un Recurso aún no ha sido colocado en su escena, el icono
dará la apariencia de estar gris.
6. Con el recurso recién añadido resaltó en la escena, actualice la ventana de Propiedades y
asigne el campo de Estilo Class para ser Estilo del Recurso.
El ambiente del 3D es obstáculo y caída. Usted puede meter controles del Toolbox sin razón en
la escena y luego los puede definir usando las Propiedades. Usted también puede arrastrar
objetos del Explorador del Editor en el Scene y más allá los definen usando las Propiedades.
7. Use el Objeto del Ayudante para ajustar el tamaño del recurso a fin de que encaja
apropiadamente en la escena y es movido a la posición deseada.
El Trazado de la Escena incluye propiedades para definir la escama del modelo del 3D. Ajustar
los trasfondos de medida le permite diseñar su modelo para una escama exacta o
simplemente para tener una referencia visual para aproximar relaciones de tamaño del objeto.
Las propiedades de medida incluyen Unidades del Motor del 3D, Unidades de Despliegue,
Comandante Cuadriculado Espaciando y el Tamaño Cuadriculado. Vea “ Definir Su Escama
Scene ” en la Ayuda en línea para los detalles.
Asígnele una imagen del 3D a una entidad está usando la ventana de Uñas del Dedo Pulgar tal
cual usted hizo a compás 4 cuando usted asignó la imagen del recurso. De la ventana de Uñas
del Dedo Pulgar, navegue para la biblioteca Visual instalada de imagen de Personas del
Diseñador y arrastre una imagen encima del editor. En este ejemplo, usted sólo le asignará una
imagen a un estado solo de entidad. Para la animación más adelantada, usted puede definir
subcondiciones de entidad y secuencias diferentes de animación de primera calidad cuando la
entidad está siendo agarrada, transferida o en una cola. Una vez que su imagen es asignado,
cierre el editor de Clase de Estilo.
10. Con la Escena como el editor activo, del Explorador del Editor, expande la carpeta de
Objetos de Animación y luego la carpeta de Cuadros Entity. Seleccione a la entidad
Picture.Man y arrástrelo en la escena.
11. Con la entidad recién añadida resaltó en la escena, actualice la ventana de Propiedades y
asigne el campo de Estilo Class para ser Estilo de Entidad. Use la ventana del Ayudante del
Objeto o de Propiedades para dimensionar a su entidad.
12. Ahora usted animará la cola en la escena. Del Explorador del Editor, expanda la carpeta de
Objetos de Animación y luego la carpeta de Colas. Seleccione el Cheque para Proper
Identification.Queue y arrástrelo en la escena. Use al Objeto del Ayudante y los Properties para
situar y dimensionar la cola a pedir de boca.
Usted puede seleccionar y puede mover puntos individuales en la cola sujetando la llave Ctrl y
seleccionando el punto en el modo de edición. Con el punto seleccionado, usted puede mover
el punto a una posición nueva en la escena.
13. Su modelo es casi en condición de correr. Usted sólo necesita salvar una vista y edite lo
Mira Config.
a. Navegue alrededor de la escena hasta que usted esté satisfecho con una vista particular.
c. Usted luego será apremiado para nombrar su vista nueva. Seleccione Oklahoma.
d. Usted echará de ver que su vista nueva es ahora visible bajo la carpeta de Puntos de Vista
del Explorador del Editor.
La barra de herramientas en lo alto de la aplicación le permite cambiar la vista de la aplicación
como usted diseña su escena. Usted puede diseñar en la vista ortogonal (llegue al final abajo),
la vista perspectiva o una vista partida. Refiérase a la ayuda en línea para información adicional
en la Sincronización de Vista Partida, de Vista, la Vista Perspectiva y Ortho View.
14. En el Explorador de Proyecto, dé doble clic sobre Views Config. El Views Config le permite
configurar el número de envases que ostentarán la animación de la escena y los puntos de
vista específicos de la cámara en esos envases. Para este ejemplo, arrastre la vista que usted
creó de la Caja de Herramientas en el editor activo y entonces cerca el Views Config. Note que
si el Views Config se queda indefinido, la animación de la escena será ostentada usando la vista
actual de la escena.
15. Usted es ahora en condición de mirar su animación del 3D o usted puede fomentar lo
realza por objetos del fondo de estática de adición y poniendo a punto su recurso, entidad y
puede hacer cola. Cuando el Empuje completo, de primera calidad del menú Corrido o
presione el botón de Empuje en la barra de herramientas.
16. Usted también puede mirar y puede correr así de completado ejemplo de la carpeta de
Ejemplos de la Arena (el Ejemplo Del Aeropuerto de Seguridad con Visual Designer.doe .a23).
Seleccione la etiqueta de la Escena o dé doble clic sobre la Escena en el Proyecto Explorer para
navegar para la animación del 3D. Reparo en que algunos objetos adicionales de estática y
conceptos han sido introducidos en este modelo. Una vez que usted completa los
fundamentos del manual de instrucción de arriba
Y la revisión los conceptos en este manual, usted debería poder navegar el ejemplo entero.
La aplicación Visual Arena del Diseñador no incluye 2D o herramientas del diseño 3D, pero
soporta el artículo importado de archivos gráficos en ambos 3D .x animado, .3ds y .skp
archivan formatos así como también 2D .bmp y .jpg archivan formatos.
Ahora que usted tiene una comprensión básica del ambiente de la escena del 3D y cómo
navegar, déjenos a nosotros ahora mirar una cierta cantidad de los componentes de la ventana
de la Escena que es usado al crear su animación.
LA ANIMACIÓN OBJETA
ANIMANDO A USAR LA CAJA DE HERRAMIENTAS
Para colocar un objeto, simplemente meta el icono genérico del Toolbox sin razón en la
escena. La vista de la escena puede ser determinada tan tampoco perspectivo u ortogonal.
Desde que éstas son instancias genéricas de objetos animados, las propiedades asociadas con
el objeto necesitarán estar definidas.
Cuando colocando objeta usar la Caja de Herramientas, es importante definir esos propósitos.
Por ejemplo, después de colocar un recurso, la propiedad de Nombre necesita estar definida
con el nombre del símbolo del recurso identificado en el modelo. Después de colocar una
variable global, la propiedad de Expresión necesita estar definida con la expresión modelo que
animará los gatillos definidos diversos.
Para cuadros de entidad, los recursos, y las colas, todas las elementos definidas en el modelo
asociado aparecerán bajo la carpeta correspondiente en el Explorador del Editor. Cada objeto
puede ser colocado dentro de la escena en ya sea la vista perspectiva u ortogonal usando
obstáculo y puede caerse del Explorador del Editor. Una vez que un objeto ha sido en el que se
estuvo la escena, los cambios de nombre del objeto pintan la vista del árbol para señalar que
ha estado definida en la animación. Los objetos no colocados permanecen grises hasta que
sean añadidos a la escena.
Para animar a las entidades, los recursos, los transportadores, o las variables globales, usted
primero debe crear una clase de estilo (una representación genérica de ya sea un recurso, un
cuadro de entidad o una variable global) para almacenar sus imágenes del objeto. Del
Explorador de Proyecto, el clic derecho en el Estilo Clasifica y Clase de Estilo del Inserto de
primera calidad (el Objeto).
Usted puede asignar una imagen usando la ventana de la herramienta Thumbnails (las
Ventanas de la > Herramienta de Vista
> las uñas del dedo pulgar) o usando Propiedades y señalando un archivo específico. Si usted
abre las Uñas del Dedo Pulgar y el vistazo para una carpeta con objetos del 3D, usted podrá
mirar la imagen antes de que usted la arrastre para asignar su objeto cuadro.
Para la animación del objeto más adelantada, usted puede asignar imágenes diferentes a
merced del estado del objeto. Al definir una Clase de Estilo de Entidad, por el derecho dando
un clic sobre la imagen en el Explorador del Editor y haciendo una selección Split para los
subestados, usted puede escoger a un subestado específico (en el área Seize, en Cola, en el
Almacenamiento, en el Reembarque) y puede asignar una imagen única. La arena el Diseñador
Visual soporta mallas animadas a fin de que cada estado puede ser asignado una secuencia
específica de animación para la animación realista de entidad.
Por ejemplo, usted puede querer que una persona aparezca como si andan por una ruta (en
estado de Reembarque). Otra imagen puede ser requerida cuando están en la cola en espera
del recurso (en estado de la Cola). Usted puede querer cambiar la apariencia cuando son
entonces agarrados por el recurso (en estado Seize) o en un almacenamiento (en estado de
Almacenamiento).
Las colas que usted previamente definió en su modelo Arena son automáticamente exhibidas
en Diseñador Visual en el Editor Explorer cuando usted hace una lectura ligera que la
Animación Objeta > Colas. Simplemente arrastre la cola que usted quiere animar del
Explorador del Editor en la escena. Usted también puede meter una cola del Toolbox sin razón
en la escena y luego puede usar la caja de Propiedades para definirla. Use las Propiedades para
fomentar manipulan la cola. El defecto es una cola de la línea, sin embargo, usted puede
cambiar ella para una cola del punto. Una cola del punto
Le permitirá especificar donde y en qué dirección que la entidad reside mientras en una
posición particular en la cola.
Usted mete un nivel del Toolbox sin razón en la escena y luego usa la caja de Propiedades para
definir su comportamiento.
LA ANIMACIÓN DE REEMBARQUE OBJETA
Este método coloca instancias genéricas de un objeto animado, queriendo decir que el
elemento asociado de la Arena o expresión debe estar definido por el usuario. Éste es el único
método para colocar cualquier camino. Para colocar un objeto, simplemente arrastre y deje
caer el icono genérico de la Caja de Herramientas en la escena. La escena puede estar ya sea
vista perspectiva u ortogonal.
LA ESTÁTICA OBJETA
Los objetos estáticos (como árboles, el edificio estructura, los pisos y el mobiliario) no son
asociados a la lógica modelo pero son útiles para ayudar a hacer la animación de la escena
aparecer más positivista.
De la Caja de Herramientas, las herramientas de Estática Objects se usan para colocar objetos
del 2D estático y 3D dentro de la escena. Para colocar un objeto de estática del 3D,
simplemente arrastre y eche el icono predeterminado genérico (el cono) de la Caja de
Herramientas en la escena en ya sea la vista ortogonal o perspectiva. Después de colocar el
objeto, use la caída de Nombre de Archivo abajo de caja para reemplazar la imagen
predeterminada con un gráfico apropiado. Usted puede hacer una selección que cualquier
objeto ya definido o usted pueden examinar a la ligera sus bibliotecas del cuadro o sus
carpetas de la computadora para una imagen deseada. Luego continúe definiendo las
características restantes del objeto en los campos Property para el tamaño, posición, y más.
La Estática Objeta carpeta en el Explorador del Editor contiene todas las imágenes estáticas
que usted coloca en la escena. Una vez que un objeto se encuentra enumerados en la carpeta,
usted simplemente puede arrastrar y puede dejar caer el objeto gráfico directamente en la
escena para crear instancias duplicadas. Si usted salva la animación con los nombres
predeterminados de colocaciones múltiples, usted notará que lo
El sistema automáticamente anexa el nombre con un número para crear un nombre único para
cada instancia.
La Vista que el Objeto de > Descubrimiento en artículo del menú de la Escena remedio puede
localizar avivó propósitos en cualquier vista (la perspectiva ortogonal,, o la hendidura) en la
escena. Para usar esta característica, seleccione el objeto deseado en el Explorador del Editor
de la escena. En el menú de Vista, selecto “ Find Objete en Escena.” Si es necesario, la vista
actual de la cámara se ajustará a incluir el objeto especificado, y el objeto será resaltado en
rojo y exhibido en gráficos vectoriales.
Este artículo del menú está habilitado cuando un objeto correcto es colocado en la escena y la
escena es la ventana activa.
Este método le permite localizar todos los objetos en el Explorador del Editor de la escena con
excepción de Luces o los Puntos de Vista.
LAS LUCES
La carpeta de Luces contiene todas las fuentes alumbrantes usadas en la escena. La cantidad y
tipo de alumbrado están definidos por la propiedad Ligera de Tema de la escena. Hay tres
elecciones ligeras de tema: Tres luces, dos luces, y el sol. Si usted selecciona tres luces o dos
luces, la carpeta de luces del Explorador del Editor de la Escena exhibirá dos o tres luces. Las
características de cada luz pueden estar modificadas usando la ventana de la herramienta
Properties.
La arena el Diseñador Visual le permite exhibir su escena de animación en uno o más ventanas
usando puntos de vista ortogonales o perspectivos. Cada vista es ostentada como si fuera
observado directo una cámara el lente. Como usted crea su animación y sitúa una cámara con
una vista a usted le gustaría salvar, usted puede seleccionar Vista > Salvo la Vista del menú, o
puede hacer clic lo Salvo icono de Vista de la barra de herramientas, para ahorrar y nombrar
cada foto deseada de la cámara. Esto le permite retentiva y ostente cualquier vista salvada
rápidamente y fácilmente. Los detalles en los puntos de vista, los trasfondos de vista y los
puntos de vista de la cámara pueden ser encontrados en la ayuda en línea.
A. UN DISTRIBUTIONS ESTADÍSTICO
La arena contiene un set de funciones incorporadas para generar al azar números de las
distribuciones de probabilidad comúnmente usadas. Estas distribuciones aparecen en menús
fácilmente bajables en muchos módulos Arena donde tienen probabilidad de ser usadas.
También corresponden a las distribuciones en el Analizador de Aporte de la Arena. Esta
apéndice describe todas las distribuciones de la Arena.
Cada uno de las distribuciones en Arena tienen una o más valores de parámetro se asociaron
con eso. Usted debe especificar estos valores de parámetro para definir la distribución
completamente. El número, el significado, y la orden de los valores de parámetro dependen de
la distribución. Un resumen de las distribuciones (por orden alfabético) y los valores de
parámetro es dado en la mesa debajo.
Para introducir una distribución en un campo Arena, usted escribe el nombre de la distribución
(o su abreviación de cuatro cartas) seguida por sus parámetros adjunto a la presente entre
paréntesis. Usted puede usar espacios alrededor del atildamiento para ayudar a leer la
distribución. Algunos ejemplos aparecen debajo.
UNIF (3.5, 6)
La distribución normal con un término medio de 83, una desviación estándar de 12.8
La distribución triangular con un valor mínimo de 10, modo (el valor más probable) de
Si usted tiene datos existentes y quiere seleccionar la distribución apropiada para el uso en su
modelo, el Analizador de Aporte de la Arena de uso. Las herramientas de chasquido >
Introducen en la Computadora a Analyzer para emprender el programa, o lanzarle del menú
de Principio de Ventanas.
La Beta (,): La BETA (la Beta, el Alfa)
Las aplicaciones Por su habilidad para cobrar una variedad ancha de formas, esta
distribución es a menudo utilizada como un modelo aproximado a falta de datos. También,
porque el rango de la distribución beta es de 0 para 1, la Letra X de muestra puede ser
transformada para la Y de muestra beta escalada con el rango de uno para b usando la Y de
ecuación = un + (b - uno a menudo) X. La beta se usa para representar proporciones aleatorias,
como la proporción de artículos defectuosos en un montón.
Continuo: CONTINUO (CumP1, Val1,. . ., CumPn, Valn) (c1, x1,. . ., Cn, xn)
Los parámetros
La función CONTINUA en Arena devuelve una prueba de una distribución creada por el
usuario. Los pares de probabilidades acumulativo cj (= CumPj) y los valores asociados
Usted debe cuidar especificar c1 y x1 para obtener el efecto que usted quiere en el borde
izquierdo de la distribución. La función CONTINUA devolverá (exactamente) el x1 de valor con
c1 de probabilidad. Así, si usted especifica a c1 > 0, así de realmente da como resultado una
distribución continua discreta mixta devolviendo a (exactamente) x1 con probabilidad c1, y con
probabilidad
1 – c1 una variable aleatoria continua adelante (x1, xn ] tan descrito anteriormente citado. La
gráfica de F (la letra x) de arriba bosqueja una situación dónde c1 > 0. Por otra parte, si usted
especifica a c1 = 0, usted obtendrá una (verdaderamente) distribución continua en x1, xn tan
descrito arriba, sin “ masa ” de probabilidad en x1; En este caso, la gráfica de F (la letra x) sería
continua, sin salto en x1.
Como un uso de ejemplo de la función CONTINUA, suponga que usted ha congregado un set
de datos x1, x2,. . ., Xn (asumido para ser ordenado aumentar orden) en el servicio
cronometra, por ejemplo. En vez de usar una distribución teórica adaptada del Analizador de
Aporte, usted quiere generar las veces de servicio en la simulación “ directamente ” de los
datos, consistente con cómo son extendidas y agrupadas arriba, y entre el x1 mínimo y el
máximo xn que usted observó. Dado que usted no quiere una “ masa ” de probabilidad
sentándose en seguida en x1, usted le especificaría a c1 = 0 y luego cj / (n – 1) para j = (j – 1)
= 2, 3,. . ., n.
El rango x1, xn
Discreto: DISCRETO (CumP1, Val1,. . ., CumPn, Valn) (c1, x1,. . ., Cn, xn)
Los parámetros
Cn = 1.
Las aplicaciones
La distribución empírica discreta se usa a menudo para incorporar datos empíricos discretos
directamente en el modelo. Esta distribución sirve frecuentemente para asignaciones discretas
como el tipo de trabajo, la secuencia de visita, o el tamaño de la cantidad de cosas para una
entidad que acaba de llegar.
Los parámetros
Exponencial (): El EXPONENCIAL (el Término Medio) o EXPO (el Término Medio)
Las aplicaciones Esta distribución se usa a menudo para modelar las veces de
interacontecimiento en los procesos de llegada aleatoria y de falla, pero es generalmente
inapropiada para las veces modeladoras de retraso de proceso.
En el módulo Create de Arena, la opción del Horario automáticamente toma muestras de una
distribución exponencial con un término medio que cambia según el horario definido. Esto es
en particular útil en aplicaciones de servicio, el negocio tan por menor o la llamada se
concentra, donde el volumen de clientes cambia durante todo el día.
La Gama (,): La GAMA (la Beta, el Alfa) o GAMM (la Beta, el Alfa)
Las aplicaciones Para el entero toman forma parámetros, la gama equivale a la
distribución Erlang. La gama se usa a menudo para representar el tiempo requerido para
completar alguna tarea (por ejemplo, un tiempo de mecanizado o máquina enmienda el
tiempo).
Johnson: JOHNSON (la Gama, el Delta, Lambda, Xi) o JUAN (la Gama, el Delta, Lambda, Xi)
Las aplicaciones La flexibilidad de la distribución Johnson consiente que eso equipe
muchos sets de datos. La arena puede probar de ambos la forma ilimitada y definida de la
distribución. Si el Delta () es hecho pasar por un número positivo, la forma definida es usada. Si
el Delta es hecho pasar por un valor negativo, la forma ilimitada es usada con | como el
parámetro.
Poisson (): POISSON (el Término Medio) o POIS (el Término Medio)
Las aplicaciones La distribución uniforme son usadas cuando todo aprecia sobre un rango
finito - se considera - es igualmente probable. Es algunas veces usado cuando ninguna
información aparte del rango está disponible. La distribución uniforme tiene una mayor
discordia que otras distribuciones que son usadas cuando información falta (por ejemplo, la
distribución triangular).
Weibull (,): WEIBULL (la Beta, el Alfa) o WEIB (la Beta, el Alfa)
Las aplicaciones
La Página Verde de Rojo de la Carta del Disquete de la Caja del Bote de la Pelota de Amarillo de
la Pelota
Azule Dispositivos de la Furgoneta del Camión del sobre de la Página de Verde de la Página de
Amarillo de la Página
¢ Buldings.plb
¢ Equipment.plb
¢ Faces.plb
¢ Factory.plb
¢ General.plb
¢ Machines.plb
¢ Medical.plb
¢ Objects.plb
¢ Office.plb
¢ Equipment.plb de la Oficina
¢ People.plb
¢ Symbols.plb
¢ Vehicles.plb
¢ Workers.plb
Las formas comunes pueden estar posadas de cualquiera de estas categorías, o pueden
agregarse de la Fábrica del Símbolo de la Arena u otra fuente de imagen empastando de su
Clipboard en una biblioteca específica. Si usted tiene el deseo de crear su biblioteca de formas,
simplemente seleccione a New de la ventana del Cuadro Entity Placement. La “ Biblioteca
actual ” exhibe “ (Ninguno Abierto ) ” porque la biblioteca nueva aún no ha sido nombrada o se
ha salvado. Simplemente seleccione a Add para cada forma de la biblioteca que usted tiene el
deseo de incluir en su archivo nuevo (o uno existente) de la biblioteca, y el empate o la pasta
que las imágenes apropiadas encima del editor del cuadro abordan. Acuérdese de copiar por
arrastre del ratón el Punto de Paseo para la posición apropiada en su imagen.
Las animaciones de la arena también pueden ser realzadas usando la biblioteca extensiva de la
Fábrica del Símbolo de la Arena de sobre 4,000 símbolos. Estos símbolos pueden servir para
entidad, recurso, transportador, o cuadros globales, o como símbolos gráficos dentro de una
ventana modelo. Usted puede emular estas imágenes directamente para la ventana modelo
Arena, las puede añadir a sus bibliotecas (.plb archiva), o las puede sumar para cualquier de los
archivos estándar de la biblioteca del cuadro Arena.
LA APLICACIÓN DE LA FÁBRICA DEL SÍMBOLO
La operación básica de Fábrica del Símbolo simplemente requiere que usted seleccione un
objeto de una lista categorial, > Copia de Edición de chasquido, y luego empaste el símbolo en
su ventana del editor del cuadro o la ventana de la aplicación de la Arena (para formas de
estática). Los detalles en la Fábrica del Símbolo de la Arena pueden ser encontrados en la
extensiva ayuda en línea incrustada en la aplicación.
C USING VISIO AND ARENA
LA INTRODUCCIÓN
Desde lo mid-1980s, la Mejora Comercial (BPI) de Proceso y la simulación se han convertido en
metodologías principales para permitirle a las corporaciones entregar servicios y productos de
alta calidad a través del proceso comercial modelando. Los negocios no tratan de simplemente
automatizar operaciones existentes, sino para mejorar y rediseñar procesos comerciales para
encontrar y exceder las expectativas de clientes para la entrega de productos y los servicios.
Muchos sistemas de simulación son autos sostenibles, funcionando sólo con una parte
superior de un escritorio y teniendo capacidades limitadas para integrar con otras tecnologías
como bases de datos de compañía, motores de flujo de trabajo, y otras soluciones de mesa. Al
mismo tiempo, las corporaciones delanteras han descubierto el valor de tecnología de
simulación. Muchas compañías requieren que simulación sea utilizada como procedimiento
estándar en apoyo de mejoras de proceso.
Un rendimiento del capital invertido muy mayor es posible si las descripciones de proceso y los
resultados de simulación pueden ser a los que se accedió a todo lo largo de la empresa.
Corporación Microsoft Visio ®, el producto principal del dibujo de la parte superior de un
escritorio, suministra una plataforma común de gráficos para los modelos comerciales
representadores de proceso. La arquitectura manifiesta de Visio destinando ActiveX ® y Visual
Basic para Aplicaciones le permiten la en conjunto herramienta modeladora estar hechas a la
medida para acomodar cambiar necesidades. Los modelos también pueden ser compartidos a
todo lo largo de la empresa publicando en una intrarred directamente de Visio.
El software de la arena incluye una interfaz incorporada a Visio, trazar un mapa de formas de
un Visio quedando tablas para la simulación apropiada construye en Arena. La jerarquía de
proceso es captada en el modelo de simulación de la Arena, incluyendo lógica de costeo
basado en actividades y de proceso, permitiendo una comprensión de la distribución de costo
y el esfuerzo entre componentes de proceso. Al igual que con Visio, la Arena le suministra al
soporte robusto ActiveX, una Corporación Microsoft interfaz ® compatible en la oficina, y VBA
para cumplir con necesidades de la empresa para productos del software mejor en su campo.
La interfaz incorporada para Visio es accesible para todas las ediciones autorizadas de Arena.
Es importante para echar a andar su dibujo haciendo una lectura ligera para
La plantilla de Simulación de Proceso, en vez de abrirse o echar a andar un dibujo nuevo y
directamente pegar el esténcil de Simulación de Proceso. Si usted no echa a andar su dibujo
con lo
Antes de abrir el esténcil Visio, hay que tener un administrador en la máquina estableció las
opciones de seguridad de macro Visio para Low a fin de que los macros estarán habilitados.
Para empezar una lotería, haga una lectura ligera para la plantilla de Simulación de Proceso,
cuál el Simulador de Proceso instala en la carpeta Program Files\Rockwell Software Arena
Visio. Esta ventana de diálogo típicamente aparece cuándo usted primero inicia a Visio, o usted
lo puede abrir usando el Archivo > New > Choose Dibujando menú de Plantillas de Tipo >
Browse.
La plantilla de Simulación de Proceso establece el ambiente Visio para trabajar con Arena y
abre un dibujo nuevo. Los dibujos que son iniciados con esta plantilla automáticamente
exhibirán el esténcil de Simulación de Proceso, proveerán ventanas de diálogo aduaneras para
propiedades editoras de la forma, y le añadirán a un menú Simulate a Visio para comprobar su
dibujo y transferírselo a Arena.
El esténcil de Simulación de Proceso, cuál es abierto con su dibujo nuevo, contiene formas que
captarán su flujo de proceso y datos. Las formas reflejan esos en panel Antiácido de Proceso
de la Arena, así es que usted puede usar a Visio para definir completamente un modelo de su
proceso, incluyendo todos los parámetros necesitados a sacar provecho del poder de análisis
de simulación.
Usted puede cambiar el trazado de la página Visio o tamaño usando el menú de Esquema de la
> Página del Archivo. Pues muchos procesan mapas, un tamaño Estándar de la página y
orienta-tion de Land-Scape operan bien.
COLOQUE Y CONECTE FORMAS
Para definir la porción de flujo de proceso de su modelo, el obstáculo y las formas del
diagrama de flujo de caída (por ejemplo, Create, Proceso, Dispose) de la Simulación de Proceso
estarcen en su dibujo, tal como usted lo haría con otros esténciles estándar Visio. Luego, use
los conectores del esténcil de Simulación de Proceso para establecer flujo.
Cuando conectando moldea, se destinó para el Conector Dinámico todo excepto Decide y
Separata, cuál usa conectores especiales para determinar el tipo de cada uno de las dos
conexiones posibles de egreso. La mesa de debajo lista las formas de las cuales los conectores
pueden arrancar (por ejemplo, el Conector Verdadero sólo puede arrancar en una forma
Decide).
Cuando usted coloca las formas del esténcil de Simulación de Proceso, los nombres
predeterminados parecen (por ejemplo, Create 1, Proceso 1) identificar los pasos en el flujo de
proceso. Típicamente, usted reemplazará estos nombres con descripciones de los pasos de
proceso. Para hacer eso, simplemente seleccionar la forma y escribir el nombre nuevo, al igual
que con otro Visio estándar moldea.
Las formas del esténcil de Simulación de Proceso también proveen ventanas de diálogo
aduaneras para los valores decisivos de la propiedad, incluyendo listas de opciones válidas y
otras características en las que auxiliarle rápidamente datos de proceso que caracteriza. Abrir
la ventana de diálogo, ya sea dar doble clic sobre la forma o Edición de clic derecho y de
primera calidad Moldea Propiedades del menú de aparición automática, como mostrado
siguiente.
Cualquier de estas acciones exhibirá la ventana de diálogo apropiada para la forma. Las
ventanas de diálogo que Arena presenta para sus módulos correspondientes son diseñadas
para corresponder a esos en Visio, tan ese usted está en marcha en una interfaz familiar, ya
sea trazando un mapa de su proceso en Visio o la Arena.
Los valores de la propiedad que usted define en las ventanas de diálogo aduaneras son
almacenados con las formas individuales. Cuando usted transfiere el proceso haga mapas para
Arena, estos parámetros sirven para simulación.
Para definir los módulos de datos (por ejemplo, la Entidad, el Recurso) para el modelo de su
proceso, usted coloca formas directamente en el dibujo para cada uno de los elementos que
usted quiere definir. Cuando las formas individuales de datos son transferidas para Arena, no
aparecerán en la ventana modelo, pero serán añadidas a las hojas contables correctas en lugar
de eso.
Usted sólo necesita sumar las formas de datos si usted quiere cambiar cualquier de los valores
predeterminados. Otro
Sabio, que no son necesitados en el Visio dibujando; Legan automati-cally es añadido a las
hojas contables cuando usted transfiere el dibujo a Arena.
Por ejemplo, si los procesos en su diagrama de flujo son realizados por recursos Supervisor y
Dependiente nombrado, usted colocaría dos formas Resource y especificaría sus
características (el costo, la aptitud) abriendo las ventanas de diálogo de la propiedad.
COMPRUEBE EL DIBUJO
Mientras usted está trabajando con su mapa de proceso, usted lo puede comprobar para
cualquier datos perdidos o incorrectos o cualesquiera conexiones. Para comprobar su dibujo,
use el Cheque Extrayendo ítem del menú Simulate. Después de que el dibujo haya sido
examinado, una lista de cualquier advertencias y cualesquier mensajes de error es exhibida,
como se muestra de abajo para un dibujo que tiene un conector que no es encolado en ambos
extremos.
Si los problemas múltiples son detectados, cada uno se encontrará enumerados con una
descripción y, en caso de inválido o las propiedades perdidas, el campo y aprecie eso es
impropio se encuentra enumerados. Para corregir los errores en su dibujo, usted puede usar
los botones al pie de la ventana de diálogo. Para los errores de adentro moldea propiedades,
da un clic sobre la Edición que las Propiedades abotonan, que exhibe la ventana de diálogo de
la forma, para corregir los datos. En caso de los problemas del conector, el chasquido Go para
Shape, cuál exhibe y selecciona la forma que causó el problema, como se muestra debajo.
(Reparo en que la ventana de diálogo del Listado de Error se encoge consentir más cuarto para
mirar el dibujo.)
Después de que usted haya corregido el problema, usted puede regresar a la lista de
advertencias y los mensajes de error dando un clic sobre el Return para botón de la Lista Error.
Una vez que usted termina de corregir cualquier problemas adicionales, dé un clic sobre el
botón Cercano. Usted puede comprobar su dibujo en cualquier momento, corregir a cualquier
o todos los errores que son detectados.
Cuándo usted está listo a simular su proceso, es una materia simple de seleccionar al Simulate
Extrayendo ítem del menú Simulate. Esta herramienta abre Arena y traduce su mapa de
proceso Visio en un modelo de simulación de la Arena. Cuando el proceso es completo, usted
tiene una Arena modelo conteniendo módulos del panel Antiácido de Proceso que el espejo las
formas que usted usó del esténcil Visio Process Simulation, incluyendo las propiedades y
conexiones que usted especificó en Visio.
En Arena, usted puede colocar la longitud de carrera de simulación huido página de >
Esquema. Si usted no define la longitud corrida, usted puede detener la simulación en
cualquier momento dando un clic sobre el botón de Pausa y luego el botón de Fin.
Después de que usted haya simulado su proceso, usted puede ahorrar el archivo modelo Arena
(.doe) para continuar trabajo en Arena, o usted lo puede cerrar para regresar a Visio para
modificaciones continuadas. Porque el reembarque del Visio quedando tablas está de Visio
para Arena (pero no usualmente viceversa de Arena para Visio), es mejor regresar a Visio. Sin
embargo, usted podría querer salvar el modelo de la Arena en caso usted quiere revisar la
simulación o los resultados como usted refinan el mapa de proceso Visio.
SIMULE OTRAS LOTERÍAS VISIO
Con este acercamiento, los mapas de proceso pueden ser creados y compartidos a todo lo
largo de la organización en cualquier parte superior de un escritorio con una licencia Visio.
Cuando la simulación y la animación son necesarias para visualizar y analizar el
comportamiento del proceso, los dibujos pueden ser transferidos para los sistemas con el
software de la Arena. Usando la plantilla de Simulación de Proceso e inspeccionando los mapas
de proceso como son creados, usted puede ser confiado que requerirse el paso para moverse
de estática quedando tablas para la simulación dinámica será libre de irregularidades.
Usted puede compartir sus mapas de proceso – el dibujo de su diagrama de flujo de proceso –
con otros por característica de exportación de HTML Visio que usa para publicar en una
intrarred. Para ahorrar el dibujo en formato de HTML, seleccione el Archivo > Salvo Como la
opción del menú en Visio y cambie el tipo para Archivos de HTML. (Vea la ayuda en línea de
Visio para más información acerca del HTML exportar característica.)
El valor de modelar y analizar sus procesos puede estar más allá explotado por información
ahorrativa de actuación de proceso con los mapas de proceso. Los resultados de carreras de
simulación pueden ser salvados en formato de HTML, con tal que un estándar de comparación
en contra del cual las operaciones reales u otros conceptos de mejora pueden ser comparados.
Para ahorrar los informes, dé un clic sobre el botón de Exportación cuando usted hace una
Arena reportarse abierta y seleccionar la opción de HTML como el tipo del archivo.
EL ÍNDICE
Numerics Active módulo 92
A Transporte módulo 89
El módulo Unstore 67 La fábrica del Símbolo de la arena 170 adición moldea para
Arena 170
El módulo Determinado adelantado 69
La Arena el Diseñador Visual 119
El panel avanzado de Reembarque 79
Asigne módulo 40
El módulo de acceso 88
El módulo de atributo 43
Autoconecte menú 10 D
La distribución beta 151, 153 el negocio tramitan modelar El módulo Dropoff 54 duplicando a las entidades 39
173
E
C
Editando consolas 134
Gráfica 9
El Explorador del Editor 125
Coleccionando estadísticas 41 el período de la colección 76
Entre en módulo 79 entidades 9
El control de la columna 128 envases 120
Añadido para el almacenamiento 66 la dotación de recursos
Continuo 154 62
El módulo del acarreador 102 en dirección opuesta coloca Quitando de almacenamiento 67 flujo de secuencia a través
51 de retrasos de tiempo 100 modelo 53
F oh
Regule módulo 114 Imagine control 128 bibliotecas del cuadro 169
El módulo del Regulador de liberación 117 Listando de archivos estándar 170 cuadros
El módulo del tanque 109 módulos del diagrama de flujo Trame control 129
13, 31 objetos del diagrama de flujo 13 la vista del
diagrama de flujo 9 Trama 28
J La Barra de Proyecto 8
El módulo del fósforo que 56 modelan uña del dedo pulgar El módulo ReadWrite 58
29 la ventana modelo 8
Registre módulo 41
Regule módulo 114 El módulo de la estación 87
Agarrando y soltar 33
Las unidades liberatorias previamente agarraron 60 La ventana de la herramienta de tarea List 126
definición del horario 50
El control del texto de la Caja 129 minúsculo 29
El módulo de la ruta 86 gobernantes 27
Las uñas del dedo pulgar labran ventana 131 retraso de vez
Corriendo la simulación 29 15