You are on page 1of 14

Buku: Amalan Pengajaran dan Pembelajaran Melalui Kepelbagaian Teknologi (2002) 211

Persatuan Teknologi Pendidikan, Kuala Lumpur. ISBN: 978-983-42733-6-1

Stres di Kalangan Pelajar Sekolah: Aplikasi Pemujukan Multimedia dalam


Meningkatkan Kesedaran Stres

Wan Ahmad Jaafar Wan Yahaya1 dan Siti Nor Jannah Ahmad2
Universiti Sains Malaysia

{wajwy@usm.my1 , sn_jannah87@yahoo.com2}

Abstrak: Pelajar dan remaja merupakan golongan majoriti yang berpotensi mengalami masalah kesihatan mental akibat tekanan
hidup atau stres. Jadi, tujuan penyelidikan ini dilaksanakan adalah untuk mereka bentuk dan membangunkan suatu aplikasi
prototaip pemujukan multimedia berasaskan beberapa prinsip teknologi pemujukan dan multimedia dengan memaparkan bahaya
stres dan cara menanganinya bagi meingkatkan kesedaran stres di kalangan pelajar sekolah menengah. Ujian pra dan post
dilakukan bagi mengetahui tahap stres manakala ujian motivasi terhadap aplikasi pemujukan multimedia dilakukan bagi
mengukur kesedaran pelajar terhadap kandungan dan perisian yang dibangunkan. Seramai 50 orang pelajar sekolah menengah,
iaitu 25 orang pelajar lelaki dan 25 orang pelajar perempuan telah dipilih sebagai sampel kajian dan jantina dijadikan sebagai
pembolehubah moderator. Borang soal selidik Tahap Kesedaran Stres (PSS) diadaptasi daripada Cohen (1983) dan borang soal
selidik Skala Motivasi Bahan Pengajaran (IMMS) diadaptasi daripada Kellers (1933) telah digunakan dalam kajian ini. Cara
analisis data yang digunakan ialah t-Test dan one-way ANOVA. Ujian pra menunjukkan bahawa kesemua pelajar mengalami
stres pada tahap sederhana dan tiada perbezaan ketara antara pelajar lelaki dan perempuan. Soal selidik IMMS pula menunjukkan
aplikasi perisian multimedia kurang efektif terhadap elemen perhatian dan relevan manakala elemen keyakinan dan kepuasan
pula menunjukkan hasil yang positif. Hasil kajian juga menunjukkan bahawa pelajar lelaki lebih memberikan maklum balas
positif dalam aspek motivasi dan kesedaran stres.

Kata kunci: Teknologi Pemujukan, Teori Pembelajaran Multimedia, Kesihatan Mental dan Stres.

1.0 Latar Belakang Kajian


Stres dilabel sebagai ‘Penyakit’ abad ke 20 oleh Pertubuhan Bangsa-Bangsa Bersatu manakala Pertubuhan
Kesihatan Sedunia (WHO) pula menjangkakan bahawa stres merupakan salah satu faktor yang menyumbang kepada
semua lima penyakit utama di dunia iaitu penyakit jantung, kemurungan melampau, kemalangan jalan raya, strok
dan penyakit paru-paru yang kronik menjelang tahun 2020. Di Malaysia, Kajian Kesihatan dan Morbiditi
Kebangsaan (1996) menunjukkan kadar prevalen kemurungan ialah pada 11%, kejadian bunuh diri yang tinggi iaitu
2,000 orang setahun dengan purata 7 orang sehari. Kajian yang sama juga dijalankan buat kali kedua pada tahun
2004 mendapati bahawa 13% di kalangan kanak-kanak dan remaja di Malaysia mengalami masalah psikiatri.
Berdasarkan kajian lepas, golongan kanak-kanak yang mengalami masalah kesihatan mental dan apabila tidak
dirawat, mereka akan membesar menjadi golongan remaja dan dewasa yang bermasalah dan tidak seimbang. Punca
kepada masalah ini adalah disebabkan tekanan atau stres melampau yang dihadapi oleh seseorang individu apabila
masalah yang dihadapi tidak dapat diselesaikan. Kebanyakan kanak-kanak dan remaja hilang tempat bergantung,
kekurangan kasih sayang dan perhatian daripada ibu bapa serta sokongan sosial menjadikan masalah yang dihadapi
gagal diselesaikan. Justeru stres yang dialami kanak-kanak dan remaja boleh menjurus mereka mendapat
kebimbangan dan kemurungan yang membawa kepada masalah ini.

Stres merupakan bebanan, konflik, keletihan, ketegangan, panik, perasaan gemuruh, kemurungan dan hilang daya
(Mohd. Fadhilah, 2007). Menurut Seyle (1956), stres merupakan respon fisiologi badan yang menghasilkan gejala
tindak balas berbentuk keresahan, cabaran, dan ancaman. Stres juga tidak semestinya melibatkan gejala negatif
sahaja. Jika stres dapat diatasi dengan baik, ia akan mendatangkan kejayaan kepada individu. Walaupun begitu, stres
yang tidak dikawal dengan baik boleh menyebabkan gangguan kepada individu terlibat. Terdapat tiga fasa apabila
seseorang individu mengalami stres iaitu (a) fasa Alarm; tindak balas badan secara semula jadi menyebabkan
individu tidak menyedari bahawa mereka mengalami stres, (b) fasa Resistance; respon badan mula menunjukan
tanda-tanda stres seperti sakit kepala, gangguan tidur dan sebagainya, (c) fasa Exhaustion; individu tidak lagi
mampu mengawal respon yang dikeluarkan oleh badan boleh menyebabkan individu berhadapan dengan pelbagai
penyakit lain. Selain itu, stres juga dilihat sebagai perubahan tindak balas terhadap tubuh badan samada secara
fizikal, mental mahupun emosi. Perubahan ini berlaku apabila seseorang individu berhadapan dengan suatu keadaan
yang melibatkan peluang, desakan, dan kekangan terhadap apa yang dihasratkan (Robbin, 1993). Apabila respon
212

yang berlaku dalam badan memerlukan perubahan yang melebihi kemampuan dan tidak dapat dikawal, ia akan
mendatangkan pelbagai masalah kepada individu (Romas dan Sharma, 2004) sehingga boleh menyebabkan
seseorang mengalami masalah mental (Newman, 2005).

Pelbagai kajian telah dilakukan berkaitan stres terutama kepada golongan pelajar. Antara faktor yang menjadi punca
stres kepada pelajar termasuklah masalah hubungan dan kekeluargaan dan desakan ibu bapa, guru dan masyarakat
persekitaran terhadap akademik pelajar (Fariza, 2005). Menurut Campbell dan Steven (1992) pula, tekanan yang
terlalu tinggi boleh mendatangkan kesan negatif terhadap kesihatan serta mempengaruhi pencapaian akademik
seseorang pelajar. Ollfors dan Aderson (2007) pula melaporkan dalam kajian mereka bahawa antara faktor major
yang menyumbang kepada stres pelajar adalah seperti bebanan kerja sekolah, peperiksaan akhir, keputusan
peperiksaan, kebimbangan dan juga kemurungan. Golongan ini menjadi fokus utama kepada para pengkaji kerana
pada peringkat umur ini, remaja mudah mengalami konflik dan perlu diberi bantuan supaya mereka mampu
mencegah stres dari peringkat awal lagi (Tajularipin, Aminuddin, Vizata, dan Saifuddin, 2009). Kajian ini dilakukan
bagi mengenal pasti tahap stres pelajar dan punca tercetusnya fenomena stres di kalangan pelajar sekolah bandar dan
luar bandar sama ada disebabkan oleh faktor kegagalan diri, konflik, tekanan ataupun pendedehan kendiri. Tahap
stres pelajar dikenalpasti berdasarkan tindak balas mereka dari aspek psikologi, kawalan emosi, tingkah laku dan
kognitif (Gadzella dan Baloglu, 2001). Walaupun begitu, kajian yang dilakukan hanyalah sekadar mengukur
kewujudan dan faktor penyebab stres, bukannya melibatkan pededahan dan saranan menangani stres di kalangan
pelajar sekolah. Menyedari kekurangan tersebut, kajian ini mengemukakan kaedah teknologi pemujukan sebagai
inisiatif dalam memberi saranan kepada perubahan sikap dan tingkah laku pelajar terhadap stres. Kaedah Teknologi
pemujukan ini menggunakan pelbagai elemen multimedia yang dapat menarik minat dan memberikan pengalaman
baru kepada pelajar untuk menghadapi stres di samping meningkatkan keberkesanan pembelajaran serta
penyampaian maklumat.

2.0 Teori Pembelajaran Multimedia


Proses kognitif manusia terdiri daripada pemilihan maklumat yang berkaitan, penyusunan maklumat dan
pengabungan maklumat baru dengan pengetahuan sedia ada. Menurut Mayer dan Moreno (2003), pembelajaran
multimedia merupakan pembelajaran melalui teks dan gambar manakala instruksi multimedia pula membantu
meningkatkan mutu pembelajaran. Reka bentuk instruksi multimedia yang baik mampu memingkatkan pemahaman
pelajar dan memberikan pengalaman bermakna semasa pemprosesan kognitif berlaku secara verbal-visual selain
daripada meringankan beban kognitif pelajar (Mayer dan Moreno, 2003). Oleh itu, beberapa prinsip multimedia
telah dicadangkan bagi mengurangkan beban kognitif pembelajaran supaya hasil persembahan dan pembelajaran
dapat berlaku dengan baik.

 Prinsip multimedia, iaitu pembelajaran akan lebih efektif jika perkataan dan gambar dipersembahkan
seiringan berbanding dengan persembahan dengan hanya menggunakan perkataan sahaja.
 Prinsip imbangan spatial, iaitu pembelajaran akan lebih efektif jika perkataan dan gambar dipersembahkan
berdekatan antara satu sama lain berbanding dengan persembahan yang menjarakkan jauh antara kedua-dua
elemen tersebut
 Prinsip imbangan masa, iaitu pembelajaran akan lebih efektif jika perkataan dangambar dipersembahkan
serentak berbanding dengan persembahan yang mendahulukan salah satu antara keduanya secara
berasingan
 Prinsip perkaitan, iaitu pembelajaran akan lebih efektif jika unsur-unsur seperti perkataan, gambar, dan
suara yang tiada kaitan dengan tajuk persembahan dikeluarkan berbanding dengan kemasukan unsur-unsur
tersebut dalam persembahan.

Teori ini telah digunakan sebagai asas dalam reka bentuk teknologi dalam aplikasi prototaip yang dibangunkan.

3.0 Teori Motivasi dan Pembelajaran Multimedia


Aplikasi multimedia mampu meningkatkan kepuasan dan perceived motivation atau persepsi motivasi yang tinggi
dalam diri pelajar (Astlenitner & Wiesner, 2004). Perceived motivation merupakan daya penggerak dalam diri
213

seseorang untuk melakukan sesuatu demi mencapai tujuannya. Elemen ini berhubung kait dengan proses mental
seseorang iaitu apabila perhatian diberikan, individu akan menetapkan matlamat dan bertindak mencapai matlamat
tersebut secara tidak langsung. Oleh itu, Astleiner dan Wiesner (2004) turut menyatakan bahawa motivasi dapat
mempengaruhi pembelajaran dan memberi kesan terhdap beban kognitif seseorang. Selain itu, beliau juga
menyatakan terdapat hubungkait antara elemen motivasi dan kognitif terutama dalam aspek perhatian.

Menurut Keller (1987), proses persepsi motivasi yang berlaku dalam pembelajaran melibatkan empat aspek iaitu
perhatian, relevan, keyakinan dan kepuasan. Model ini ARSC ini digunakan dalam reka bentuk instruksi pengajaran
bagi menghasilkan dan meningkatkan motivasi pelajar semasa proses pembelajaran berlaku. Berdasarkan model ini,
elemen perhatian sangat diperlukan bagi memastikan pelajar terus menggunakan bahan pengajaran. Bahan dan
kandungan yang digunakan perlu relevan dan bersesuaian dengan kehendak pelajar selain mampu meningkat
keyakinan pelajar terhadap pembelajaran dan meningkatkan kefahaman kepada kandungan pelajaran yang
ditunjukkan dan ini seterusnya boleh meningkatkan kesedaran terhadap bahaya stres di kalangan pelajar. Di samping
itu, elemen kepuasan juga perlu dimasukkan sebagai ganjaran ke atas usaha mereka.
.

4.0 Teknologi Pemujukan


Teknologi Pemujukan merujuk kepada produk berasaskan teknologi komputer yang mampu mengubah sikap dan
tingkah laku individu menerusi kaedah pemujukan dan pengaruh sosial, bukan secara paksaan (Fogg, 2003).
Gabungan pemujukan dan juga komputer menghasilkan Captology, iaitu komputer sebagai agen pemujuk.
Captology menfokuskan kepada reka bentuk, kajian dan analisis interaktiviti produk berasaskan komputer yang
bertujuan mengubah sikap dan tingkah laku individu (Fogg, 2003). Jadi, kajian ini menggunakan sepenuhnya prinsip
teknologi pemujukan dan menjadikan komputer sebagai medium dalam meningkatkan kesedaran pelajar terhadap
stres. Fogg (2003) telah mengemukakan beberapa prinsip pemujukan yang akan diaplikasikan dalam kajian ini iaitu
prinsip sebab dan akibat dan juga prinsip kesamaan.

4.1 Prinsip Sebab dan Akibat

Penggunaan teknik simulasi dalam komputer mampu memberikan pengalaman yang hampir serupa seperti
kehidupan realiti (Fogg, 2003). Reka bentuk dan kandungan yang dibangunkan berdasarkan prinsip sebab dan akibat
akan mendedahkan bahaya stres secara terus kepada pelajar. Melalui prinsip ini, pelajar akan didedahkan dengan
punca-punca stres dan kesannya apabila tidak diuruskan dengan baik. Penggunaan prinsip menyediakan dua butang
navigasi utama bagi membolehkan pelajar membuat hubungkait antara sebab dan akibat stres. Bagi merealisasikan
prinsip ini, pelajar akan dihubungkan dengan montaj ringkas yang menunjukkan gejala dan simptom stres. Justeru
pelajar akan didedahkan dengan paparan klip keratan akhbar berkaitan punca stres yang menyebabkan berlakunya
kemurungan, schizorphrenia, masalah mental, gejala bunuh diri dan sebagainya. Walaupun ia tidak melibatkan
kehidupan realiti pelajar, namun prinsip ini akan menimbulkan rasa kesedaran dan mempengaruhi sikap serta
perubahan tingkah laku pelajar untuk mengelakkan daripada terjebak dengan masalah ini.

4.2 Prinsip Kesamaan

Menurut Fogg (2003), kuasa pemujukan yang paling berkesan adalah melalui kesamaan. Individu lebih mudah
terpengaruh untuk membuat perubahan apabila mereka merasakan situasi yang berlaku hampir serupa dengan situasi
yang dialami sama ada dari aspek personaliti, keutamaan mahupun sifat. Melalui prinsip ini, persuasive multimedia
akan menggunakan imej, dan suara remaja sekolah. Oleh itu, prinsip ini juga akan memaparkan beberapa aktiviti
dan tingkah laku yang bersesuaian untuk dilakukan oleh pelajar. Hal ini akan menimbulkan faktor relevan antara
persuasive multimedia dan juga pelajar bagi mempengaruhi mereka dalam mengubah sikap dan tingkah laku positif
terhadap stres. Penggunaan prinsip ini juga akan dapat mendorong pelajar dalam meningkatkan motivasi mereka
untuk menglakkan diri daripada terlibat dengan gejala stres.

5.0 Kerangka Teori


214

Fogg, (1999) menyatakan bahawa pemujukan merupakan suatu usaha yang dilakukan untuk mengubah sikap dan
tingkah laku individu samada malalui isu, objek mahupun perbuatan. Melalui bidang ini, captology mula
diperkenalkan. Captology adalah merupakan singkatan perkataan daripada “Computer as Persuasive Technologies”
Fogg, (2003). Penggunaan captology ini lebih menfokuskan kepada reka bentuk, kajian dan aktiviti interaktiviti
produk berasaskan komputer Teknologi Pemujukan merupakan suatu bidang yang boleh terdiri daripada pelbagai
domain seperti perniagaan, kesihatan, pelajaran dan sebagainya bagi mempengaruhi indivdu untuk membuat
perubahan sikap dan tingkah laku secara terarah, Fogg, (2003). Kerangka teori bagi kajian ini terdiri daripada dua
bahagian utama kerangka iaitu strategi makro dan juga strategi mikro. Strategi makro menunjukkan penggunaan
prinsip teknologi pemujukan bagi pembangunan projek secara keseluruhan iaitu terdiri daripada prinsip sebab dan
akibat serta prinsip kesamaan. Manakala strategi mikro pula terdiri daripada teori pembelajaran multimedia yang
dikemukakan oleh Mayer (1999, 2001) yang melibatkan persembahan projek. Gabungan kedua-dua bahagian ini
akan menghasilkan suatu aplikasi persekitaran pemujukan multimedia yang menggunakan pelbagai elemen menarik
dan penuh interaktiviti.

6.0 Pernyataan Masalah


Pertubuhan Kesihatan Sedunia (WHO) melaporkan bahawa 15.6% pesakit mental di Malaysia adalah terdiri
daripada remaja dan pelajar. Golongan ini merupakan golongan major yang terlibat dalam masalah mental. Setiap
remaja menghadapi cabaran dan konflik apabila berhadapan dengan setiap perubahan yang berlaku dalam diri
mereka sama ada dari aspek biologi, fizikal, emosi dan mental (Asri, 2002). Kebanyakan masalah stres adalah
berpunca daripada persekitaran dan suasana persekolahan pelajar tersebut seperti mengharapkan pencapaian yang
tinggi dalam akademik, pembinaan personaliti diri, dan tuntutan dalam memenuhi keperluan diri (Kamaruddin,
1997). Kegagalan pelajar untuk menangani stres dengan baik menyebabkan mereka mengalami gangguan tidur,
masalah kesihatan, hilang selera makan dan juga kemurungan (Wright, 1967). Gejala ini berpunca daripada
gangguan hormon dan perubahan fisiologi dalam badan yang memberikan tindak balas negatif terhadap badan serta
merosakkan fungsi otak untuk berfikir dengan rasional. Oleh sebab itu, golongan remaja dan pelajar yang
mengalami kemurungan dan stres kronik lebih mudah mengambil keputusan melakukan tindak balas luar kawalan
seperti pengambilan dadah dan alkohol, rempit dan membunuh diri.

Berikutan perkembangan negatif tersebut, pihak sekolah dan unit kaunseling berusaha mengadakan pelbagai
program seperti kempen kesihatan mental, program mentor-mentee, kem pembangunan diri, sesi kaunseling dan
sebagainya. Kaedah konvensional yang dijalankan terhadap kumpulan besar dilihat kurang efektif kerana masalah
stres di kalangan pelajar semakin meningkat pada setiap tahun. Jadi, suatu pendekatan baru yang lebih menumpukan
kesedaran individu terhadap stres perlu dilakukan. Dengan itu, penyelidik mengambil kaedah alternatif dengan
membangunkan perisian multimedia berasaskan teknologi pemujukan yang menjadikan komputer sebagai medium
interaktiviti dalam meningkatkan kesedaran pelajar terhadap bahaya stres. Jadi, tujuan kajian ini dilakukan adalah
untuk menguji keberkesanan teknologi pemujukan dalam meningkatkan kesedaran pelajar terhadap bahaya stres
serta amalan perubahan sikap dan tingkah laku positif pelajar terhadap stres. Pendedahan informasi ringkas yang
melibatkan prinsip sebab dan akibat akan digunakan bagi meningkatkan kesedaran pelajar terhadap bahaya stres
manakala prinsip kesamaan digunakan bagi menimbulkan keserasian antara pelajar dan juga persuasive multimedia.
Melalui prinsip ini, langkah mengatasi stres akan disediakan sebagai saranan bagi mempengaruhi pelajar untuk
bertindak dalam mengubah sikap dan tingkah laku mereka terhadap stres. Manakala penilaian terhadap
215

keberkesanan pembangunan reka bentuk pemujukan multimedia akan dinilai berpandukan kepada model ARCS
(1987).

7.0 Objektif Kajian


Peningkatan masalah stres di kalangan pelajar yang semakin meningkat perlu diambil perhatian. Kaedah dan
pendekatan yang lebih efektif perlu dilakukan untuk mengelakkan pelajar daripada terbabit dalam masalah ini. Oleh
itu, objektif kajian ini dilakukan adalah untuk:

1. Mengenal pasti tahap stres di kalangan pelajar sekolah.


2. Mereka bentuk dan membangunkan suatu prototaip perisian multimedia yang mendedahkan bahaya stres
serta langkah menanganinya.
3. Menguji keberkesanan penggunaan multimedia berasaskan teknologi pemujukan sebagai medium alternatif
untuk meningkatkan perceived motivation dan meningkatkan kesedaran pelajar terhadap masalah stres.

8.0 Persoalan Kajian dan Signifikasi Kajian


Kajian ini mempunyai beberapa persoalan penting seperti:
1) Adakah terdapat perbezaan terhadap kesedaran stres antara pelajar lelaki dan perempuan?
2) Adakah terdapat perbezaan antara a) perhatian b) keyakinan c) relevan dan d) kepuasan serta meningkatkan
kesedaran terhadap bahaya stres terhadap aplikasi pemujukan multimedia berdasarkan jantina?

9.0 Hipotesis
Null Hypothesis:
H0: Tidak terdapat perbezaan tahap kesedaran stres antara lelaki dan perempuan.
H1: Tidak terdapat perbezaan antara a) perhatian b) keyakinan c) relevan dan d) kepuasan
serta meningkatkan kesedaran terhadap bahaya stres terhadap aplikasi pemujukan multimedia berdasarkan
jantina.

10.0 Reka Bentuk Kajian


Tujuan kajian ini dijalankan adalah untuk mereka bentuk dan membangunkan sebuah prototaip pemujukan
multimedia bagi meningkatkan tahap kesedaran pelajar terhadap bahaya stres. Jadi, bahagian ini akan
membincangkan reka bentuk kajian, populasi, sample, bahan, kaedah kutipan dan analisis data. Seramai 50 orang
pelajar terlibat kajian ini di mana 25 orang pelajar perempuan daripada sebuah sekolah yang telah dipilih secara
rawak dan 25 orang pelajar lelaki pula daripada sebuah sekolah yang berlainan. Kajian ini melibatkan pembangunan
aplikasi pemujukan multimedia yang terdiri daripada fasa perancangan, reka bentuk, dan pembangunan (ISD Model
by Alessi & Trollip, 2001) terhadap prototaip aplikasi pemujukan multimedia. Aplikasi pemujukan multimedia
terdiri daripada 2 elemen utama iaitu (1) video; paparan statistik, punca dan kesan stres yang membawa kesan buruk
terhadap mental pelajar selama 4 minit (2) multimedia interaktif; 8 langkah utama cara atasi stres. Ujian pra dan post
dilaksanakan bagi mengenal pasti tahap dan kesedaran stres yang mereka alami. Borang yang digunakan adalah
merupakan adaptasi daripada Tahap Kesedaran Stres (PSS: Cohen, Kamarak, & Mermelstein, 1983). Setelah
menjalani aplikasi pemujukan multimedia, pelajar dikendaki menjawab soal selidik Skala Motivasi Bahan
Pengajaran (IMMS: Keller’s, 1983). Kaedah analisis data bagi kajian ini adalah menggunakan one-way ANOVA.

11.0 Ujian Lapangan


Ujian lapangan telah dijalankan bagi menguji kesahan dan keberkesanan soal selidik Skala Kesedaran Stres dan
Skala Motivasi Bahan Pengajaran terhadap kebolehgunaan ptototaip aplikasi pemujukan multimedia. Untuk tujuan
216

kesahan, ujian ini telah dijalankan kepada 15 orang pelajar dan seorang pensyarah kanan di Pusat Teknologi
Pengajaran dan Multimedia. Beberapa penambahbaikkan dilakukan terhadap kesalahan ejaan dan teks dan buntang
navigasi berikutan maklum balas yang diterima. Untuk tujuan keberkesanan soal selidik pula, nilai
kebolehpercayaan daripada ujian ini dikira menggunakan Alpha Cronbach mendapati PSS memperoleh r = 0.685
manakala IMMS memperoleh nilai r = 0.853. Ini menunjukkan bahawa soal selidik tersebut boleh digunakan dalam
kajian ini.

12.0 Kaedah Perlaksanaan


Kaedah perlaksanaan bagi kajian ini dilakukan dengan melalui dua peringkat iaitu penerangan ringkas diberikan
sebelum (1.a) pelajar diberikan soal selidik PSS bagi mengukur tahap stres mereka, dan (1.b) kemudian menjalani
aplikasi pemujukan multimedia selama 20 minit. (1.c) Setelah itu, borang soal selidik IMMS diedarkan bagi
mendapatkan maklum balas motivasi terhadap aplikasi pemujukan multimedia. Beberapa selang masa diambil
sebelum memasuk peringkat kedua iaitu penilaian ujian post. Perlaksanaan kajian ini dilakukan pada dua kumpulan
dan tempat berbeza tetapi mengikuti kaedah perlaksanaan yang sama.

13.0 Analisis Data


13.1 Pengujian Hipotesis 1
H0: Tidak terdapat perbezaan tahap kesedaran stres antara lelaki dan perempuan.

Analisis ujian pra dijalankan bagi memperoleh perbandingan nilai purata antara pelajar lelaki dan perempuan
terhadap tahap stres yang dialami. Pelajar lelaki memperoleh nilai purata = 3.0200 dengan standard deviasi =
0.41028. Manakala pelajar perempuan pula memperoleh nilai purata = 3.1480 dengan standard deviasi = 0.47482.
Hal ini menunjukkan tiada perbezaan ketara terhadap tahap stres antara pelajar lelaki dan perempuan.

Jantina Mean N Std. Deviation


Lelaki 3.0200 25 .41028
Perempuan 3.1480 25 .53238
Total 3.0840 50 .47482

Jadual 13.1: Purata dan standard deviasi tahap stres di kalangan pelajar lelaki dan perempuan

13.2 Pengujian Hipotesis 2


H1: Tidak terdapat perbezaan antara a) perhatian b) keyakinan c) relevan dan d) kepuasan serta
meningkatkan kesedaran terhadap bahaya stres terhadap aplikasi pemujukan multimedia berdasarkan
jantina.

Jadual 2 menunjukkan purata, standard deviasi dan keputusan ujian ANOVA bagi perhatian, relevan, keyakinan dan
kepuasan pelajar terhadap Aplikasi Pemujukan Multimedia. Pelajar lelaki mendominasi nilai purata yang lebih
tinggi daripada pelajar perempuan bagi kesemua faktor perhatian, relevan, keyakinan dan kepuasan. Hal ini
menunjukkan bahawa pelajar aplikasi pemujukan multimedia lebih diterima oleh pelajar lelaki berbanding pelajar
perempuan. Bagi ujian ANOVA pula mendapati terdapat perbezaan bagi faktor perhatian dan relevan manakala
tiada perbezaan bagi faktor keyakinan dan kepuasan.

ANOVA
Jantina N Mean Std. Deviation tests
IMMS_Perhatian Lelaki 25 3.7533 .46366 F = 3.380
Perempuan 25 3.5133 .45939 P = 0.072
IMMS_Relevan Lelaki 25 3.9822 .49864 F = 1.304
217

Perempuan 25 3.8444 .33945 P = 0.259


IMMS_Keyakinan Lelaki 25 3.5733 .54308 F = 3.926
Perempuan 25 3.2578 .58242 P = 0.053
IMMS_Kepuasan Lelaki 25 4.1533 .48810 F = 5.809
Perempuan 25 3.8467 .40802 P = 0.020

Jadual 13.2: Purata, standard deviasi dan keputusan ujian ANOVA bagi perhatian, relevan, keyakinan dan
kepuasan pelajar terhadap aplikasi Pemujukan Multimedia terhadap jantina.

14. 0 Perbincangan
14.1 Hasil Dapatan Ujian Pra dan Post

Ujian pra dijalankan bagi mengetahui tahap stres dikalangan pelajar. Keputusan menunjukkan pelajar perempuan
memperolehi skor tahap stres yang lebih tinggi berbanding pelajar lelaki Kebanyakan daripada para pelajar ini
menyedari bahawa diri mereka berada dalam keadaan tenang dan merasa kurang tertekan. Hal ini kerana suasana
dan persekitaran dalam kehidupan pelajar merupakan antara faktor utama yang mempengaruhi tahap stres pelajar
selain daripada pengalaman dan personaliti, Nickerson, (2006). Semasa kajian dilakukan, para pelajar tersebut baru
sahaja selesai menjalani beberapa aktiviti sekolah seperti sambutan hari guru, sukaneka, gotong royong dan jamuan
makan. Aktiviti persekolahan yang menarik mampu mengurangkan tahap stres pelajar berbanding rutin harian yang
padat dan membebankan.

Begitu juga dengan faktor pengalaman yang mampu mempengaruhi tahap stres pelajar. Pelajar yang mempunyai
pengalaman manis dan menarik dalam hidupnya mampu mengelakkan mereka daripada mengalami stres yang
berpanjangan berbanding pelajar yang mempunyai pengalaman buruk atau trauma dalam hidup mereka. Hasil kajian
juga mendapati bahawa para pelajar merasa gembira dan tidak sabar menunggu cuti persekolahan semester pertama
yang bakal menjelang. Pengalaman cuti sekolah yang menyeronokkan lebih memberikan kesan positif terhadap
perkembangan emosi pelajar berbanding tekanan sebelum dan sewaktu menduduki peperiksaan pertengahan tahun
pada minggu-minggu sebelumnya berikutan tuntutan pencapaian akademik dan harapan yang tinggi daripada guru
dan keluarga, Fariza (2005).

14.2 Motivasi Terhadap Aplikasi Pemujukan Multimedia

Aplikasi pemujukan multimedia ini lebih menarik minat dan motivasi pelajar lelaki berbanding pelajar perempuan
dalam semua elemen. Keputusan menunjukkan pelajar lelaki mempunyai nilai kepuasan yang lebih tinggi manakala
pelajar perempuan memperlihatkan kerelevanan dan kepuasan. Menurut Keller (1983), faktor persekitaran
mempengaruhi tahap kepuasan individu dan memberikan impak terhadap kepuasan individu serta membantu indivu
dalam meningkat prestasi mereka. Hal ini menunjukkan bahawa pelajar yang mempunyai nilai kepuasan yang lebih
boleh mempengaruhi persepsi motivasi dan tingkah laku pelajar dalam sesuatu perkara. Selain itu, keputusan juga
menunjukkan nilai signifikasi faktor keyakinan pelajar terhadap aplikasi pemujukan multimedia. Faktor ini
menunjukkan bahawa pelajar mengetahui kemampuan diri mereka dalam menangani isu stres. Oleh itu, aplikasi
pemujukan multimedia ini dapat membantu pelajar dalam meningkatkan kesedaran dan mengubah tingkah laku
mereka ke arah yang lebih positif.

15.0 Limitasi Kajian


Kajian ini mempunyai beberapa limitasi seperti;

1. Kajian ini hanya melibatkan bilangan responden sebanyak 50 orang sahaja terdiri daripada 25 orang pelajar
lelaki dan 25 orang pelajar perempuan di dua buah sekolah terpilih di Pulau Pinang.
218

2. Aplikasi yang dibangunkan hanya bertujuan untuk menilai tahap stres di kalangan pelajar sekolah serta
menguji keberkesanan aplikasi pemujukan multimedia dalam meningkatkan kesedaran pelajar.
219

Rujukan
Asri Mohamad, (2002), Hubungan Sokongan Sosial dengan Tekanan di Kalangan Remaja: Satu Kajian Remaja
Bandar dan Luar Bandar Daerah Kemaman, Terengganu, Serdang, UKM.

Campbell, R.L. dan Svenson, L.W., (1992). Perceived Level of Stress Among University Undergraduate Students in
Edmonton, Canada. Perceptual & Motor Skills. (75), 552-554.

Cohen, S. Kamarak, T., & Mermelstein, R. (1983). A Global Measure of Perceived Stress. Journal of Health and
social behavior, 24, 385-396.

Fariza Md Sham, (2005). Tekanan Emosi Remaja Islam, Islamiyyat; 3-24

Fogg, B. J (1999). Persuasive Technologies, Communication of the ACM, 42(5), 27-29

Fogg, B. J (2003), Persuasive Technology: Using Computers to Change What We Think and Do, Morgan Kaufmann
Publisher.

John M. Keller dan Katsuaki Suzuki, (2004). Learner Motivation and E-learning Design: A Multinationally
Validated process, Journal of Educational Media, Vol. 29, No. 3

Martin, R. A. (2001). Humor Laughter and Physical Health: Methodology Issues and Research Finding.
Psychological Bulletin, 127(4), 504-519

Mastura, Fadilah dan Akmar, (2007). Analisis Faktor Penyebab Stres di Kalangan Pelajar, Jurnal Kemanusiaan
bil.9, Jun 2007

Mayer, R.E., dan Moreno, R. (2003). Nine Ways to reduce Cognitive load in Multimedia Learning. Journal of
Educational Psychologist, 38, 43-52.

Mohd. Fadhilah Kamsah, Muhammad Zakaria, (2007). Petua Menangani Stres. Kuala Lumpur, Telaga Biru Sdn
Bhd.

Moreno, R. dan Mayer, R.E, (1999). Cognitive Principles of Multimedia Learning: The Role of Modality and
Contiguity, Journal of Educational Psycology, Vol. 91, No. 2, 358-368.

Newman, J. (2005), Early Life Stress Linked to Teenage Mental Problems. Oregeon Health & Science University.

Nickerson, A. B., Brock, S. E., & Reeves, M. A. (2006). School Crisis Teams Within an Incident Command System.
The California School Psychologist, 11, 63-72.

Ollfors M. dan Anderson S. I. (2007). Ability of Stress, Sense of Control and Self-Theories to Predict Swedish High
School Students Final Grade, Journal of Educational Research and Evaluation, 13(2), 144.

Romas, J.A. dan Sharma, M., (2004). Practical Stress Management: A Comprehensive Workbook for Managing
Health and Promoting Health. 3rd edition, Pearson: Benjamin Cummings.

Seyle, H. (1956). Stress of Life. New York, NY; McGraw-Hill Book Company.

Tajularipin, Aminuddin, Vizata, dan Saifuddin, (2009). The Level of Stress Among Students in Urban dan Rural
Secondary Schools in Malaysia. European Journal of Social Sciences. 10(2). 179-184.

Wright, J.J., (1967). Reported Personal Stress Sources and Adjustment of Entering Freshmen. Journal of Counseling
Psychology. 14(4): 371-373.
220

Lampiran 1
Antara muka aplikasi pemujukan multimedia

Rajah 1: Paparan klip video

Rajah 2: Paparan cara mengatasi stress


221

BORANG SOAL SELIDIK TAHAP KESEDARAN STRES (PSS) UJIAN PRA

Nama sekolah :________________________________


Umur :________________________________
Kelas :________________________________
Jantina : Lelaki Perempuan No. Rujukan:

Baca soalan dengan teliti kemudian bulatkan 1, 2, 3, 4 atau 5 untuk menunjukkan pilihan jawapan
anda pada helaian jawapan PSS yang diberikan

Skala Kekerapan
1 Tidak Pernah
2 Jarang-jarang
3 Kadang-kadang
4 Selalu
5 Sangat Selalu

Tidak Jarang- Kadang- Sangat


Bil. Perkara Pernah jarang kadang
Selalu
Selalu
1 Pada bulan lepas, berapa kerap anda merasa kecewa
1 2 3 4 5
apabila berlakunya sesuatu perkara yang tidak diduga?
2 Pada bulan lepas, berapa kerap anda merasa bahawa
anda tidak mampu mengawal perkara penting dalam 1 2 3 4 5
hidup anda?
3 Pada bulan lepas, berapa kerap anda merasa gugup dan
1 2 3 4 5
membawa kepada stres?
4 Pada bulan lepas, berapa kerap anda berasa yakin
terhadap kebolehan diri untuk mengawal masalah 1 2 3 4 5
sendiri?
5 Pada bulan lepas, berapa kerap anda merasa sesuatu
1 2 3 4 5
perkara itu berlaku mengikut kehendak anda?
6 Pada bulan lepas, berapa kerap anda mendapati bahawa
anda tidak dapat menyelesaikan perkara yang sepatutnya 1 2 3 4 5
anda lakukan?
7 Pada bulan lepas, berapa kerap anda merasa gagal
mengawal perkara-perkara yang mengganggu hidup 1 2 3 4 5
anda?
8 Pada bulan lepas, berapa kerap anda berasa anda mampu
1 2 3 4 5
mengawal segala keadaaan?
9 Pada bulan lepas, berapa kerap anda merasa marah
1 2 3 4 5
apabila terjadi perkara di luar kawalan anda?
10 Pada bulan lepas, berapa kerap anda merasa masalah
1 2 3 4 5
yang dihadapi terlalu sukar untuk anda selesaikan?

---TERIMA KASIH---
222

BORANG SOAL SELIDIK SKALA MOTIVASI BAHAN PENGAJARAN

f Nama sekolah :________________________________


Umur :________________________________
Kelas :________________________________
Jantina : Lelaki Perempuan No. Rujukan:

Baca soalan dengan teliti kemudian bulatkan 1, 2, 3, 4 atau 5 untuk menunjukkan pilihan jawapan
anda pada helaian jawapan IMMS yang diberikan

Skala Aras persetujuan


1 Sangat tidak setuju
2 Tidak Setuju
3 Tidak pasti
4 Setuju
5 Sangat setuju

Sangat
Tidak Tidak Sangat
Bil. Perkara Tidak Setuju
Setuju Pasti Setuju
Setuju
Apabila saya melihat perisian ini, saya berasa
1 1 2 3 4 5
perisian ini mudah bagi saya.
Terdapat beberapa unsur yang menarik pada awal
2 1 2 3 4 5
perisian ini dan ini menarik perhatian saya.
Topik-topik yang ada dalam perisian ini lebih sukar
3 1 2 3 4 5
difahami daripada yang saya sangka.
Selepas membaca maklumat pengenalan, saya
4 berasa yakin bahawa saya tahu apa yang harus 1 2 3 4 5
saya pelajari dari perisian ini.
Soalan-soalan kuiz memberi saya satu perasaan
5 1 2 3 4 5
kepuasan atas kejayaan.
Adalah jelas kepada saya bahawa isi kandungan
6 perisian ini ada berhubungkait dengan perkara- 1 2 3 4 5
perkara yang sudah saya ketahui.
Beberapa skrin paparan komputer mengandungi
maklumat yang terlalu banyak sehingga sukar
7 1 2 3 4 5
untuk memetik dan mengerti butir-butir yang
penting.
8 Bahan-bahan yang terdapat perisian ini menarik. 1 2 3 4 5
223

Sangat
Tidak Tidak Sangat
Bil. Perkara Tidak Setuju
Setuju Pasti Setuju
Setuju
Terdapat cerita atau contoh dalam perisian ini
9 yang menunjukkan kepada saya bagaimana bahan 1 2 3 4 5
ini mungkin penting kepada sesetengah orang.
Menghabiskan perisian ini dengan jayanya adalah
10 1 2 3 4 5
penting untuk saya.
Mutu penulisan perisian ini telah membantu saya
11 1 2 3 4 5
terus berminat.
Pelajaran ini begitu abstrak sehingga sukar bagi
12 saya memberi perhatian yang berterusan 1 2 3 4 5
terhadapnya.
Apabila saya mencuba perisian ini, saya berasa
13 1 2 3 4 5
yakin menguasai isi kandungan.
Saya amat menyukai perisian ini sehingga saya
14 1 2 3 4 5
ingin tahu dengan lebih mendalam topik ini.
Paparan skrin bagi perisian ini membosankan dan
15 1 2 3 4 5
tidak menarik.
Isi kandungan dalam perisian ini adalah relevan
16 1 2 3 4 5
kepada minat saya.
Cara maklumat disusun pada setiap skrin
17 membantu saya memberi perhatian yang 1 2 3 4 5
berterusan terhadapnya.
Terdapat penjelasan atau contoh mengenai
18 bagaimana seseorang menggunakan pengetahuan 1 2 3 4 5
dalam perisian ini.
19 Latihan atau kuiz dalam pelajaran ini terlalu sukar. 1 2 3 4 5
Perisian ini mempunyai unsur-unsur yang
20 1 2 3 4 5
merangsangkan sikap ingin tahu saya.
21 Saya berasa sungguh seronok dengan perisian ini. 1 2 3 4 5
Ulangan yang terdapat dalam perisian ini
22 menyebabkan saya kadang-kala berasa 1 2 3 4 5
membosankan.
Isi kandungan dan gaya penulisan perisian ini
23 memberi gambaran bahawa isi kandungannya 1 2 3 4 5
sangat bermanfaat.
Saya mempelajari sesuatu yang menakjubkan dan
24 1 2 3 4 5
di luar jangkaan saya.
Sejurus selepas saya mencuba perisian ini, saya
25 1 2 3 4 5
yakin bahawa saya boleh lulus ujian tentangnya.
224

Sangat
Tidak Tidak Sangat
Bil. Perkara Tidak Setuju
Setuju Pasti Setuju
Setuju
Perisian ini tidak relevan bagi keperluan saya
26 1 2 3 4 5
kerana saya sudah pun tahu hampir kesemuanya.
Berbagai jenis keratan bacaan, latihan, kuiz dan
27 ilustrasi telah membantu saya terus menumpukan 1 2 3 4 5
perhatian saya terhadap perisian.
28 Gaya penulisan perisian ini membosankan. 1 2 3 4 5
Saya dapat menghubungkaitkan isi kandungan ini
29 dengan perkara yang pernah saya lihat, lakukan 1 2 3 4 5
atau fikirkan dalam kehidupan saya.
Terdapat terlalu banyak perkataan di setiap
30 1 2 3 4 5
paparan skrin sehingga ia kurang menyenangkan.
Saya berasa seronok kerana telah menamatkan
31 1 2 3 4 5
kandungan perisian dengan jayanya.
Isi kandungan perisian akan berguna kepada saya
32 1 2 3 4 5
kelak.
Sebenarnya saya tidak memahami sebahagian
33 1 2 3 4 5
maklumat yang disampaikan dalam perisian ini.
Organisasi kandungan yang begitu baik telah
34 membantu saya menambahkan keyakinan saya 1 2 3 4 5
mempelajari perisian ini.
Saya berbangga belajar dengan perisian ini yang
35 1 2 3 4 5
telah direkabentuk dengan baik.
Saya telah mendapat ganjaran yang memadai
36 1 2 3 4 5
dengan ikhtiar saya.

---TERIMA KASIH---

You might also like