Professional Documents
Culture Documents
p-ISSN: 2087-9946
e-ISSN: 2477-1775 http://journal.unesa.ac.id/index.php/jpfa
Abstrak
Brain mapping adalah pemetaan aktivitas kelistrikan otak untuk mempelajari fungsional otak manusia.
Pada studi ini, brain mapping digunakan untuk mempelajari pengaruh game kekerasan terhadap aktivitas
fungsional otak anak dengan menggunakan wireless EEG (electroencephalography) berupa Emotiv Epoc
14-channel. Subjek penelitian ini adalah anak-anak pecandu game kekerasan (10 anak) dengan rentang
usia antara 12-15 tahun. Aktivitas otak pada saat bermain game akan dibandingkan dengan kondisi rileks.
Waktu perekaman EEG selama 42 menit untuk setiap subjek. Dari hasil analisis spektral daya
menggunakan periodogram Welch menunjukkan bahwa pada saat bermain game, frekuensi gelombang
delta dan theta meningkat terutama pada area frontal (F7, F3, FC5, FC6, F4, F8, dan AF4). Spektral
daya gelombang alpha mengalami penurunan sedangkan gelombang beta mengalami peningkatan pada
saat bermain game. Hal ini mengindikasikan bahwa anak mengalami beban mental dan berada pada
kondisi stres pada saat bermain game kekerasan.
Abstract
Brain mapping is the technique of the electrical activity mapping of the brain to learn human ’s brain
function. In this paper, brain mapping is used to learn the influence of violent games on the children’s
brain function activity by using wireless EEG (electroencephalography) in the form of Emotiv Epoc 14-
channels. The subjects were children who addicted to violent games (10 children) with an age range
between 12-15 years. Brain’s activity during playing game will be compared to the relax condition. EEG
recorded 42 minutes for each subject. From the results of spectral analysis by using Welch ’s periodogram,
the result showed that during playing a game, delta and theta wave frequencies were increased, especially
in the frontal area (F7, F3, FC5, FC6, F4, F8, and AF4). The spectral of alpha wave power was decreased
1
Jurnal Penelitian Fisika dan Aplikasinya (JPFA) Vol 07, No 01, Juni 2017
while beta wave was increased during playing a game. This indicates that the children have a mental load
and in a state of stress during playing a violent game.
Nita Handayani, et al 2
Jurnal Penelitian Fisika dan Aplikasinya (JPFA) Vol 07, No 01, Juni 2017
Salah satu modalitas yang dapat digunaka n tergantung pada kondisi pengukura n.
untuk mempelajari aktivitas kelistr ika n Daerah frekuensi EEG dapat diklasifika n
(sinyal) otak adalah EEG menjadi lima kategori yang bersesuaian
(electroencephalography). Ada beberapa dengan kondisi mental seseorang, seperti
penelitian yang mengkaji tentang aktivitas yang dirangkum pada tabel 1 berikut.
otak selama bermain game dengan
menggunakan EEG. Studi EEG resolusi Tabel 1. Frekuensi Gelombang Otak dan
tinggi melaporkan bahwa gelombang theta Kondisi Mental yang Bersesuaian
pada area midline frontal meningkat dan
Frekuensi
aktivitas gelombang alpha pada parietal Kondisi Mental
Gelombang
menurun selama bermain game [8]. Hasil
Delta (δ) Tidur lelap tanpa mimpi, koma
studi lain menyatakan bahwa pada saat
0.5 – 4 Hz
bermain ad hoc game terjadi penuruna n
Theta (θ) Kondisi light sleep, mengantuk,
spektral daya alpha pada saat “kalah” dan
4 – 8 Hz rileks yang sangat dalam,
peningkatan spektra daya alpha saat meditasi
“menang” game [9]. Alpha (α) Kondisi rileks dengan kesadaran
8 – 13 Hz penuh, otak tidak memproses
Pada penelitian ini akan dikaji tentang banyak informasi
pemetaan sinyal otak (brain mapping) pada Beta (β) Kondisi mental waspada,
pecandu game kekerasan dengan 13 – 30 Hz konsentrasi tinggi, stres
menggunakan wireless EEG Emotiv Epoc. Gamma (γ) Hiper konsentrasi
Analisis akan dilakukan secara > 30 Hz
komprehensif pada rentang frekuens i
gelombang delta, theta, alpha, dan beta. Penelitian dilakukan dalam beberapa
Keunggulan EEG ini adalah bersifat tahapan diantaranya:
portable, low cost, serta dengan teknologi 1. Tahap Persiapan, meliputi:
wireless sehingga perekaman sinyal otak a) Seting dan kalibrasi EEG. Posisi
dapat dilakukan dimana saja. peletakan elektroda EEG seperti
terlihat dalam gambar 1.
II. METODE PENELITIAN b) Seting ruangan dan perlengkapa n
Perekaman sinyal otak dilakukan pengambilan data (seperangkat
menggunakan wireless EEG Emotiv Epoc video game).
14-channel (Brain Computer Interface and c) Persiapan protokol perekaman
Scientific Contextual EEG) dengan sinyal listrik otak dengan Emotiv.
frekuensi sampling sebesar 128 Hz. Sinyal d) Subjek penelitian ini adalah anak-
EEG adalah sinyal bioelektrik yang anak pecandu game kekerasan (10
diperoleh dari pengukuran arus yang anak) dengan rentang usia antara 12-
mengalir sepanjang eksitasi sinaptik dari 15 tahun. Subjek penelitian dipilih
dendrit-dendrit neuron piramidal dalam dengan kriteria: bermain game lebih
cerebral cortex. Sinyal EEG yang terukur dari 30 jam dalam seminggu, sehat
pada kulit kepala (scalp) merupakan rata- jasmani dan rohani, tidak pernah
rata dari aktivitas pada area kecil memiliki riwayat cedera otak, dan
permukaan cortical yang dilingk up i penyakit yang terkait dengan
elektroda. Sifat sinyal EEG adalah non- gangguan fungsi otak.
stasioner dan random, sehingga memilik i
kompleksitas yang tinggi. 2. Tahap Eksperimen
Protokol eksperimen perekaman otak
Amplitudo sinyal EEG yang terukur pada dibuat segmentasi masing- mas ing
kulit kepala berkisar antara 10 sampai selama 3 menit, dengan 3 menit
100 V [10]. Frekuensinya bervariasi perekaman pertama (sebelum memula i
Nita Handayani, et al 3
Jurnal Penelitian Fisika dan Aplikasinya (JPFA) Vol 07, No 01, Juni 2017
200
-200
-400
0 2000 4000 6000 8000 10000 12000 14000 16000
400
200
-200
-400
0 2000 4000 6000 8000 10000 12000 14000 16000
Gambar 4. Contoh Hasil Centering (atas) dan Filtering (bawah) Sinyal EEG pada Elektroda AF3
Nita Handayani, et al 4
Jurnal Penelitian Fisika dan Aplikasinya (JPFA) Vol 07, No 01, Juni 2017
2𝜋𝑁
𝑤(𝑛) = 0.54 − 0.46 cos ( ) (2)
𝑛
Menentukan range frekuensi gelombang otak
yang akan direkonstruksi
dengan 0 ≤ 𝑛 ≤ 𝑁
Persamaan untuk periodogram ditulisk a n
sebagai berikut:
Countouring nilai spektral daya pada tiap
𝑖 ( ) 1 −𝑗2𝜋𝑓𝑛 2 elektroda sebagai fungsi frekuensi
𝑃̌𝑥𝑥 𝑓 = |∑𝑀 −1
𝑛=0 𝑥 𝑖 (𝑛)𝑒 | (3)
𝑀𝑈
Gambar 5. Tahapan dalam Brain Mapping Data
dimana, Spektral Daya EEG Emotiv
1
𝑈 = 𝑀 ∑𝑀−1 2
𝑛=0 𝑤 (𝑛) (4)
III. HASIL PENELITIAN DAN DISKUSI
Hasil Analisis Spektral Daya EEG
Estimasi power spektral Welch adalah rata-
Tampilan proses akuisisi data dengan
rata dari hasil periodogram yang telah
Emotiv seperti ditunjukkan dalam gambar 6.
dimodifikasi, dan didefinisikan sebagai
Data hasil perekaman EEG dalam format
berikut:
.edf (European Data Format). Data ini
𝑤 1 kemudian dikonversi menjadi data .txt
𝑃̌𝑥𝑥 = 𝐿 ∑𝐿−1 ̌𝑖
𝑖 =0 𝑃𝑥𝑥 (𝑓) (5) dengan menggunakan software Emotiv
TestBench v.1.5.1.2. Frekuensi sampling
dengan: EEG yang digunakan adalah 128 Hz
𝑃̌𝑥𝑥
𝑖 (𝑓 ) = spektral estimasi periodogram sehingga frekuensi Nyquist sebesar 64 Hz.
𝑥 𝑖 (𝑛) Data hasil perekaman ini kemudia n
𝑃̌𝑥𝑥
𝑤 = spectral estimasi Welch dilakukan pre-processing melalui teknik
𝑈 = fungsi normalisasi window centering untuk menghilangkan DC offset.
Selanjutnya data EEG difilter untuk
Selanjutnya distribusi spektral daya pada menghilangkan noise dan artefak. Filter
masing- masing elektroda ditampilkan dalam didesain untuk meloloskan frekuensi pada
bentuk brain mapping 2-dimensi. Langkah- rentang rentang gelombang otak antara 0,5
langkah pembuatan brain mapping disajikan sampai 45 Hz.
dalam skema gambar 5.
Nita Handayani, et al 5
Jurnal Penelitian Fisika dan Aplikasinya (JPFA) Vol 07, No 01, Juni 2017
120 P7
100
O1
O2 F7 1402,56 194,45 110,18 167,62
P8
20
200 P7
O1
F4 350,55 149,83 139,62 117,02
O2
150 P8 F8 944,23 193,14 148,28 297,82
T8
100
FC6
F4
AF4 673,02 130,10 163,38 215,88
F8
AF4
50
0
0 10 20 30 40 50 60 70
Frekuensi (Hz)
(b)
Gambar 7. Grafik Spektral Daya Rata-Rata: (a)
pada Saat Rileks dan (b) Bermain Game
Nita Handayani, et al 6
Jurnal Penelitian Fisika dan Aplikasinya (JPFA) Vol 07, No 01, Juni 2017
Spektral daya
200
2000 150
Rileks
100
1600 Bermain game
50
Spektral daya
1200
0
AF3 F7 F3 FC5 T7 P7 O1 O2 P8 T8 FC6 F4 F8 AF4
800
Elektroda
400
(d)
0
Gambar 8. Perbandingan Spektral Daya Rata-
AF3 F7 F3 FC5 T7 P7 O1 O2 P8 T8 FC6 F4 F8 AF4
Rata untuk Gelombang : (a) Delta, (b) Theta, (c)
Elektroda Alpha, dan (d) Beta pada Saat Rileks dan
(a) Bermain Game
400
ditampilkan merupakan nilai rata-rata dari
kesepuluh subjek uji. Meskipun nila i
300
kuantitatif spektral daya untuk setiap subjek
200 uji berbeda, namun terdapat pola yang sama
100 terkait dengan peningkatan dan penuruna n
0
aktivitas otak pada area tertentu pada saat
AF3 F7 F3 FC5 T7 P7 O1 O2 P8 T8 FC6 F4 F8 AF4 bermain game.
Elektroda
(c) Pembahasan
Berdasarkan hasil analisis spektral daya
terlihat bahwa pada gelombang delta dan
theta, terjadi peningkatan spektral daya pada
saat bermain game terutama pada area
frontal (F7, F3, FC5, FC6, F4, F8, dan AF4).
Hasil ini sesuai dengan hasil studi EEG
Nita Handayani, et al 7
Jurnal Penelitian Fisika dan Aplikasinya (JPFA) Vol 07, No 01, Juni 2017
selama bermain game yang dilakukan oleh dengan aktivitas mental yang tinggi selama
Pellouchoud [12]. Penelitian tersebut bermain game. Kenaikan daya juga terliha t
melaporkan adanya peningkatan aktivita s pada elektroda occipital untuk pita frekuens i
EEG frontal midline pada pita theta (6-7 Hz). yang lebih tinggi (15 Hz). Sebaliknya daya
Hasil penelitian Sheikholeslami (2007) juga sinyal menurun pada lobus occipital (untuk
menunjukkan daya gelombang theta frontal frekuensi 6 Hz dan 10 Hz) dan pada lobus
midline meningkat selama bermain video frontal (untuk frekuensi 15 Hz dan 18 Hz).
game [8]. Sedangkan penelitian yang dilakukan oleh
Minchev melaporkan bahwa terjadi
Kenaikan yang lebih besar dalam aktivita s penurunan spectral daya alpha pada saat
theta pada lobus frontal menunjukkan bahwa bermain ad hoc game [9].
bermain game dalam jangka waktu yang
lama memberikan beban mental yang Pada penelitian ini perubahan spektral daya
signifikan terhadap subjek, yang akan untuk masing- masing elektroda pada setiap
mempengaruhi kesehatan mental. rentang frekuensi disajikan dalam bentuk
Gelombang theta yang terekam EEG brain mapping 2-dimensi. Dari hasil brain
merefleksikan beban mental pada seseorang. map terlihat jelas bagian otak yang memilik i
aktivitas tinggi dan rendah dalam bentuk
Pada gelombang alpha terjadi penuruna n skala warna. Pada kondisi rileks, aktivita s
spektral daya pada saat bermain game otak seseorang akan dominan pada
(Gambar 9). Sedangkan pada gelomba ng gelombang alpha terutama pada area
beta terjadi peningkatan spektral daya pada posterior kepala (area occipital) [15]. Area
area frontal seperti yang ditunjukkan pada ini bersesuaian dengan fungsi interpretas i
gambar 10. Hasil ini sesuai dengan observasi visual. Sedangkan saat bermain game, pada
yang dilakukan oleh Mahfuzah Mustafa area frontal terlihat adanya peningkata n
tentang efek bermain game terhadap aktivitas pada frekuensi gelombang rendah
gelombang otak [13]. Pada penelitia n terutama pada gelombang theta.
tersebut perekaman EEG hanya dilakuka n Peningkatan ini menyatakan bahwa pemain
pada elektroda Fp1 dan Fp2. Hasil analisis game kekerasan mengalami beban mental
menyatakan bahwa pada saat bermain game yang berlebih sehingga jika seseorang
terjadi penurunan PSD (Power Spectral bermain game dalam jangka waktu yang
Density) pada frekuensi alpha dan lama, dapat menyebabkan perubahan
peningkatan PSD pada frekuensi beta. psikologis, emosial, dan perilakunya.
Pellouchoud juga melaporkan adanya
penurunan aktivitas pita alpha (9-12 Hz) Jika dibandingkan dengan kondisi rileks,
pada area parietal selama bermain game [12]. pada saat bermain game terjadi peningkata n
Hal ini mengindikasikan bahwa pemain aktivitas pada gelombang beta yang
game berada pada kondisi stres selama mencerminkan bahwa pemain game berada
bermain game. pada kondisi stres. Seperti yang ditulisk a n
dalam kajian teori, bahwa dalam frekuens i
Hamed Aliyari melaporkan bahwa daya ini kerja otak cenderung memicu munculnya
sinyal meningkat pada hampir semua rasa cemas, khawatir, stres, dan marah. Hal
elektroda pada pita rendah (3 Hz) selama ini dapat menjadi pemicu perilaku agresif
aktivitas tinggi dibandingkan dengan saat dan kurangnya pengendalian emosi bagi
mulai bermain game [14]. Hal ini terkait para pecandu game.
Nita Handayani, et al 8
Jurnal Penelitian Fisika dan Aplikasinya (JPFA) Vol 07, No 01, Juni 2017
Gelombang Delta
Gelombang Theta
Gelombang Alpha
Gelombang Beta
Gambar 9. Hasil Brain Mapping Spektral Daya pada Kondisi Rileks untuk Gelombang
Delta, Theta, Alpha, dan Beta
Nita Handayani, et al 9
Jurnal Penelitian Fisika dan Aplikasinya (JPFA) Vol 07, No 01, Juni 2017
Gelombang Delta
Gelombang Theta
Gelombang Alpha
Gelombang Beta
Gambar 10. Hasil Brain Mapping Spektral Daya pada saat Bermain Game untuk Gelombang
Delta, Theta, Alpha, dan Beta
Nita Handayani, et al 11
Jurnal Penelitian Fisika dan Aplikasinya (JPFA) Vol 07, No 01, Juni 2017
Nita Handayani, et al 12