You are on page 1of 12

Jurnal Penelitian Fisika dan Aplikasinya (JPFA) Vol 07, No 01, Juni 2017

p-ISSN: 2087-9946
e-ISSN: 2477-1775 http://journal.unesa.ac.id/index.php/jpfa

STUDI AWAL: PENGARUH GAME KEKERASAN TERHADAP AKTIVITAS OTAK


ANAK MELALUI PEMETAAN SINYAL OTAK (BRAIN MAPPING)
MENGGUNAKAN WIRELESS EEG

PRELIMINARY STUDY: THE INFLUENCE OF VIOLENT GAMES ON CHILDREN’S BRAIN


ACTIVITY THROUGH BRAIN SIGNAL MAPPING BY USING WIRELESS EEG

Nita Handayani1,a , Cecilia Yanuarif1,b, dan Yudiansyah Akbar2,c

1 Prodi Fisika, Fakultas Sains dan Teknologi, UIN Sunan Kalijaga


Jl. M. Adisucipto No.1 Yogyakarta55281, Indonesia
2 Jagat Science Center, Jagad Arsy World Civilization Boarding School
Jl. Yapen 1 Blok Qa No.25, Rw. Mekar Jaya, Serpong, Kota Tangerang Selatan, Banten 15310,Indonesia

e-mail: a nitahandayani@yahoo.com, b cyanuarief@ymail.com, dan c yudiansyahakbar1@gmail.com

Diterima: 5 April 2017 Disetujui: 1 Mei 2017 Direvisi: 24 Mei 2017

Abstrak
Brain mapping adalah pemetaan aktivitas kelistrikan otak untuk mempelajari fungsional otak manusia.
Pada studi ini, brain mapping digunakan untuk mempelajari pengaruh game kekerasan terhadap aktivitas
fungsional otak anak dengan menggunakan wireless EEG (electroencephalography) berupa Emotiv Epoc
14-channel. Subjek penelitian ini adalah anak-anak pecandu game kekerasan (10 anak) dengan rentang
usia antara 12-15 tahun. Aktivitas otak pada saat bermain game akan dibandingkan dengan kondisi rileks.
Waktu perekaman EEG selama 42 menit untuk setiap subjek. Dari hasil analisis spektral daya
menggunakan periodogram Welch menunjukkan bahwa pada saat bermain game, frekuensi gelombang
delta dan theta meningkat terutama pada area frontal (F7, F3, FC5, FC6, F4, F8, dan AF4). Spektral
daya gelombang alpha mengalami penurunan sedangkan gelombang beta mengalami peningkatan pada
saat bermain game. Hal ini mengindikasikan bahwa anak mengalami beban mental dan berada pada
kondisi stres pada saat bermain game kekerasan.

Kata Kunci: game kekerasan, aktivitas otak, EEG, spektral daya

Abstract
Brain mapping is the technique of the electrical activity mapping of the brain to learn human ’s brain
function. In this paper, brain mapping is used to learn the influence of violent games on the children’s
brain function activity by using wireless EEG (electroencephalography) in the form of Emotiv Epoc 14-
channels. The subjects were children who addicted to violent games (10 children) with an age range
between 12-15 years. Brain’s activity during playing game will be compared to the relax condition. EEG
recorded 42 minutes for each subject. From the results of spectral analysis by using Welch ’s periodogram,
the result showed that during playing a game, delta and theta wave frequencies were increased, especially
in the frontal area (F7, F3, FC5, FC6, F4, F8, and AF4). The spectral of alpha wave power was decreased

1
Jurnal Penelitian Fisika dan Aplikasinya (JPFA) Vol 07, No 01, Juni 2017

while beta wave was increased during playing a game. This indicates that the children have a mental load
and in a state of stress during playing a violent game.

Keywords: violent game, brain activity, EEG, power spectral


PACS: 07.05.Hd, 07.07.Df, 87.19.le, 87.61.Ff
© 2017 Jurnal Penelitian Fisika dan Aplikasinya (JPFA) is licensed under CC BY NC 4.0

I. PENDAHULUAN Kecanduan bermain game menurut


Pada era modern sekarang ini, beberapa sumber dapat mempengar uhi
perkembangan teknologi sedemikia n tumbuh kembang anak. Diantaranya yaitu
pesatnya sehingga mempengaruhi segala dapat menyebabkan perilaku agresif,
aspek kehidupan. Salah satu teknologi yang permasalahan dalam kontrol emosi,
sangat dirasakan dampaknya oleh manusia pengendalian diri, dan perubahan pada otak
adalah teknologi informasi. Teknologi [3,4]. Ada beberapa penelitian yang pernah
informasi adalah istilah umum untuk dilakukan yaitu dengan pemeriksaan MRI
berbagai jenis teknologi yang dapat (Magnetic Resonance Imaging) pada otak
mengkomunikasikan dan menyebarkan pecandu game. Dari hasil pemeriksaan
informasi. Sebagai contoh televisi, radio, terlihat adanya perubahan struktur dendrit
internet, aneka macam gadget dan lain sel-sel di otak. Perubahan tersebut dapat
sebagainya. Penggunaan teknologi mengakibatkan masalah pada pengontro la n
informasi tentu berdampak pada perilaku perilaku anak. Pecandu game juga
penggunanya. Misalkan pada anak yang mengalami peningkatan metabolis me
lebih sering bermain game baik glukosa dalam gyrus orbitofrontal kanan
menggunakan PC, video game maupun tengah, nukleus caudatus kiri, dan insula
tablet, mereka akan cenderung autis dan kanan dari otak dibandingkan dengan anak
tidak mempedulikan lingkungan sekitarnya normal. Studi lain dengan pemindaian otak
[1]. menggunakan fMRI (functional Magnetic
Resonance Imaging) menyatakan bahwa
Banyak permasalahan yang muncul ketika pecandu game mengalami perubahan
anak menjadi kecanduan bermain game aktivitas otak pada lobus inferior frontal
virtual, terutama game yang mengand ung otak kirinya dan bagian anterior cingula te
unsur kekerasan. Pengaruh video game cortex [5]. Bagian otak ini berhubunga n
yang bernuansa kekerasan terhadap dengan fungsi kognitif dan pengendalia n
perkembangan kognitif dan emosi anak emosi.
terus menjadi polemik [1]. Terdapat
berbagai pro dan kontra terhadap masalah Seseorang yang bermain video game dapat
tersebut. Beberapa penelitian menyatakan memiliki konsentrasi, memori dan
bahwa game kekerasan menyebabkan kemampuan menyelesaikan masalah
reaksi negatif ke otak. Data dari penelitia n dengan baik. Tetapi, bermain game dalam
di Amerika Serikat menyatakan bahwa 1 jangka yang lama dan secara terus-mener us
dari 10 pemain game (10%) mengala mi dapat menyebabkan otak tidak cukup
gangguan kehidupan sosial, penuruna n istirahat sehingga menimbulkan ganggua n
prestasi dan motivasi belajar. Sedangkan di emosi, dan stres. Pemikiran dan perilaku
negara China (10,3%), Australia (8%), agresif juga sering muncul akibat bermain
Jerman (11,9%), Taiwan (7,5%), dan game kekerasan [6,7]. Keadaan emosi
Singapura (7,6 – 9,9%) juga menunjukka n seseorang yang sedang bermain game
hasil yang sama [2]. Namun, di Indonesia menyebabkan perubahan sinyal gelombang
belum ada data penelitian tentang otak.
permasalahan ini.

Nita Handayani, et al 2
Jurnal Penelitian Fisika dan Aplikasinya (JPFA) Vol 07, No 01, Juni 2017

Salah satu modalitas yang dapat digunaka n tergantung pada kondisi pengukura n.
untuk mempelajari aktivitas kelistr ika n Daerah frekuensi EEG dapat diklasifika n
(sinyal) otak adalah EEG menjadi lima kategori yang bersesuaian
(electroencephalography). Ada beberapa dengan kondisi mental seseorang, seperti
penelitian yang mengkaji tentang aktivitas yang dirangkum pada tabel 1 berikut.
otak selama bermain game dengan
menggunakan EEG. Studi EEG resolusi Tabel 1. Frekuensi Gelombang Otak dan
tinggi melaporkan bahwa gelombang theta Kondisi Mental yang Bersesuaian
pada area midline frontal meningkat dan
Frekuensi
aktivitas gelombang alpha pada parietal Kondisi Mental
Gelombang
menurun selama bermain game [8]. Hasil
Delta (δ) Tidur lelap tanpa mimpi, koma
studi lain menyatakan bahwa pada saat
0.5 – 4 Hz
bermain ad hoc game terjadi penuruna n
Theta (θ) Kondisi light sleep, mengantuk,
spektral daya alpha pada saat “kalah” dan
4 – 8 Hz rileks yang sangat dalam,
peningkatan spektra daya alpha saat meditasi
“menang” game [9]. Alpha (α) Kondisi rileks dengan kesadaran
8 – 13 Hz penuh, otak tidak memproses
Pada penelitian ini akan dikaji tentang banyak informasi
pemetaan sinyal otak (brain mapping) pada Beta (β) Kondisi mental waspada,
pecandu game kekerasan dengan 13 – 30 Hz konsentrasi tinggi, stres
menggunakan wireless EEG Emotiv Epoc. Gamma (γ) Hiper konsentrasi
Analisis akan dilakukan secara > 30 Hz
komprehensif pada rentang frekuens i
gelombang delta, theta, alpha, dan beta. Penelitian dilakukan dalam beberapa
Keunggulan EEG ini adalah bersifat tahapan diantaranya:
portable, low cost, serta dengan teknologi 1. Tahap Persiapan, meliputi:
wireless sehingga perekaman sinyal otak a) Seting dan kalibrasi EEG. Posisi
dapat dilakukan dimana saja. peletakan elektroda EEG seperti
terlihat dalam gambar 1.
II. METODE PENELITIAN b) Seting ruangan dan perlengkapa n
Perekaman sinyal otak dilakukan pengambilan data (seperangkat
menggunakan wireless EEG Emotiv Epoc video game).
14-channel (Brain Computer Interface and c) Persiapan protokol perekaman
Scientific Contextual EEG) dengan sinyal listrik otak dengan Emotiv.
frekuensi sampling sebesar 128 Hz. Sinyal d) Subjek penelitian ini adalah anak-
EEG adalah sinyal bioelektrik yang anak pecandu game kekerasan (10
diperoleh dari pengukuran arus yang anak) dengan rentang usia antara 12-
mengalir sepanjang eksitasi sinaptik dari 15 tahun. Subjek penelitian dipilih
dendrit-dendrit neuron piramidal dalam dengan kriteria: bermain game lebih
cerebral cortex. Sinyal EEG yang terukur dari 30 jam dalam seminggu, sehat
pada kulit kepala (scalp) merupakan rata- jasmani dan rohani, tidak pernah
rata dari aktivitas pada area kecil memiliki riwayat cedera otak, dan
permukaan cortical yang dilingk up i penyakit yang terkait dengan
elektroda. Sifat sinyal EEG adalah non- gangguan fungsi otak.
stasioner dan random, sehingga memilik i
kompleksitas yang tinggi. 2. Tahap Eksperimen
Protokol eksperimen perekaman otak
Amplitudo sinyal EEG yang terukur pada dibuat segmentasi masing- mas ing
kulit kepala berkisar antara 10 sampai selama 3 menit, dengan 3 menit
100 V [10]. Frekuensinya bervariasi perekaman pertama (sebelum memula i

Nita Handayani, et al 3
Jurnal Penelitian Fisika dan Aplikasinya (JPFA) Vol 07, No 01, Juni 2017

permainan) sebagai baseline. Selama


perekaman subjek diminta untuk Diagram blok desain protokol
meminimalkan kedipan mata dan eksperimen perekaman sinyal otak
gerakan otot untuk mengurangi noise ditunjukkan pada gambar 2.
sinyal perekaman. Subjek memainka n 3. Tahap Analisis Data
game selama 42 menit, dimana setiap Tahapan pengolahan data EEG
segmen 10 menit dari permaina n, ditunjukkan pada diagram gambar 3.
kemudian otak direkam selama 3 menit. Pengolahan sinyal EEG menggunaka n
software Matlab R2013b dan software
EEGLAB. Tahapan pre-processing
sinyal meliputi centering dan filtering
data untuk menghilangkan noise [7].
Prinsip dari centering adalah
mengurangi nilai setiap data dengan nila i
Gambar 1. Posisi Peletakan Elektroda rata-rata dari seluruh data.
pada Emotiv Epoc 14-Channel

Baseline Perekaman-1 Perekaman-2 Perekaman-3

3 menit 10 menit 3 menit

Play game Play game Play game


Gambar 2. Blok Diagram Protokol Perekaman Otak

Pengolahan data Estimasi power Brain Mapping


hasil perekaman spektral

•Centering •Distribusi spektral


•Konversi data
•Filtering daya rata-rata
EEG.edf ke data
EEG.txt •Periodogram Welch

Gambar 3. Skema Proses Pengolahan Data EEG


400

200

-200

-400
0 2000 4000 6000 8000 10000 12000 14000 16000
400

200

-200

-400
0 2000 4000 6000 8000 10000 12000 14000 16000

Gambar 4. Contoh Hasil Centering (atas) dan Filtering (bawah) Sinyal EEG pada Elektroda AF3

Proses centering menggunakan fungs i Welch. Metode Welch merupakan


rmbase.m. sedangkan proses filtering data modifikasi dari metode Bartlett dalam dua
menggunakan fungsi eegfilt.m pada hal. Pertama yaitu segmen data pada metode
EEGLAB. Contoh tampilan hasil centering Welch boleh tumpang tindih (overlap).
dan filtering data pada salah satu elektroda Kedua, pada tiap segmen data dilakuka n
ditampilkan pada gambar 4. Proses windowing [11]. Segmen data dapat
selanjutnya adalah menghitung estimas i dinyatakan dalam persamaan berikut:
spektral daya menggunakan periodogram

Nita Handayani, et al 4
Jurnal Penelitian Fisika dan Aplikasinya (JPFA) Vol 07, No 01, Juni 2017

𝑥 𝑖 (𝑛) = 𝑥 (𝑛 + 𝑖𝐷) (1)


Membuat kontur kepala sesuai dengan posisi
elektroda Emotiv
dengan:
𝑛 = 0, 1, 2, ⋯ . 𝑀 − 1 . 𝑀 adalah jumlah
data pada setiap segmen
𝑖 = 0, 1, 2, ⋯ . 𝐿 − 1 . 𝐿 adalah jumla h
Menentukan koordinat tiap elektroda Emotiv
segmen
𝑖𝐷 = titik awal dari sequence ke-i

Jika 𝐷 = 𝑀, segmen tidak tumpang tindih


Merekonstruksi citra batas kontur kepala
yang artinya sama dengan metode Bartlett. dengan software Matlab
Pada metode Welch biasanya tumpang tindih
segmen data sebesar 50%. Window yang
digunakan dalam penelitian ini adalah
window Hamming, yang memilik i Memberi input data nilai spektral daya untuk
tiap elektroda Emotiv
persamaan:

2𝜋𝑁
𝑤(𝑛) = 0.54 − 0.46 cos ( ) (2)
𝑛
Menentukan range frekuensi gelombang otak
yang akan direkonstruksi
dengan 0 ≤ 𝑛 ≤ 𝑁
Persamaan untuk periodogram ditulisk a n
sebagai berikut:
Countouring nilai spektral daya pada tiap
𝑖 ( ) 1 −𝑗2𝜋𝑓𝑛 2 elektroda sebagai fungsi frekuensi
𝑃̌𝑥𝑥 𝑓 = |∑𝑀 −1
𝑛=0 𝑥 𝑖 (𝑛)𝑒 | (3)
𝑀𝑈
Gambar 5. Tahapan dalam Brain Mapping Data
dimana, Spektral Daya EEG Emotiv
1
𝑈 = 𝑀 ∑𝑀−1 2
𝑛=0 𝑤 (𝑛) (4)
III. HASIL PENELITIAN DAN DISKUSI
Hasil Analisis Spektral Daya EEG
Estimasi power spektral Welch adalah rata-
Tampilan proses akuisisi data dengan
rata dari hasil periodogram yang telah
Emotiv seperti ditunjukkan dalam gambar 6.
dimodifikasi, dan didefinisikan sebagai
Data hasil perekaman EEG dalam format
berikut:
.edf (European Data Format). Data ini
𝑤 1 kemudian dikonversi menjadi data .txt
𝑃̌𝑥𝑥 = 𝐿 ∑𝐿−1 ̌𝑖
𝑖 =0 𝑃𝑥𝑥 (𝑓) (5) dengan menggunakan software Emotiv
TestBench v.1.5.1.2. Frekuensi sampling
dengan: EEG yang digunakan adalah 128 Hz
𝑃̌𝑥𝑥
𝑖 (𝑓 ) = spektral estimasi periodogram sehingga frekuensi Nyquist sebesar 64 Hz.
𝑥 𝑖 (𝑛) Data hasil perekaman ini kemudia n
𝑃̌𝑥𝑥
𝑤 = spectral estimasi Welch dilakukan pre-processing melalui teknik
𝑈 = fungsi normalisasi window centering untuk menghilangkan DC offset.
Selanjutnya data EEG difilter untuk
Selanjutnya distribusi spektral daya pada menghilangkan noise dan artefak. Filter
masing- masing elektroda ditampilkan dalam didesain untuk meloloskan frekuensi pada
bentuk brain mapping 2-dimensi. Langkah- rentang rentang gelombang otak antara 0,5
langkah pembuatan brain mapping disajikan sampai 45 Hz.
dalam skema gambar 5.

Nita Handayani, et al 5
Jurnal Penelitian Fisika dan Aplikasinya (JPFA) Vol 07, No 01, Juni 2017

Tabel 2. Spektral Daya Rata-Rata pada Kondisi


Rileks
Frekuensi Gelombang Otak
Elektroda
Delta Theta Alpha Beta
AF3 1824,48 295,44 164,66 96,09
F7 390,14 69,72 83,39 78,66
F3 239,68 84,19 102,07 73,23
FC5 162,14 56,67 67,03 59,47
T7 109,54 26,96 66,26 170,38
P7 156,84 41,72 72,73 68,20
Gambar 6. Contoh Tampilan Software Emotiv
O1 171,72 57,02 157,09 65,20
saat Proses Akuisisi Data
O2 290,34 125,46 602,03 104,73
Hasil analisis spektral daya rata-rata untuk P8 202,82 68,59 176,20 62,56
semua subjek uji pada kondisi rileks dan T8 400,80 97,78 181,50 122,80
bermain game ditunjukkan pada gambar 7. FC6 469,93 111,26 139,64 116,32
Besar spektral daya rata-rata dari seluruh F4 335,66 126,13 140,83 93,27
subjek uji untuk keempat frekuens i
F8 449,56 96,99 110,29 88,55
gelombang otak (delta, theta, alpha, dan beta)
AF4 274,05 70,75 75,39 63,15
pada kondisi rileks dan bermain game
Keterangan:
ditunjukkan pada tabel 2 dan tabel 3. Jumla h AF : Anterior Frontal T : Temporal
elektroda EEG yang digunakan yaitu 14 F : Frontal P : Parietal
dengan posisi 7 elektroda pada belahan otak FC : Fronto Central O : Occipital
kiri (AF3, F7, F3, FC5, T7, P7, dan O1) dan
7 elektroda pada belahan otak kanan (AF4,
F8, F4, FC6, T8, P8, dan O2). Tabel 3. Spektral Daya Rata-Rata pada Saat
Bermain Game
180
AF3
Elektroda Frekuensi Gelombang Otak
160 F7
F3 Delta Theta Alpha Beta
140 FC5
T7 AF3 1015,07 186,37 133,35 137,31
Spektral daya

120 P7

100
O1
O2 F7 1402,56 194,45 110,18 167,62
P8

80 T8 F3 268,65 119,70 103,53 74,20


FC6
60 F4
F8
FC5 360,61 81,01 81,91 93,08
T7 92,01 28,38 41,05 91,79
40

20

P7 111,85 37,45 50,51 65,09


0
0 10 20 30 40 50 60 70

Frekuensi (Hz) O1 141,84 42,28 55,52 53,40


O2 298,26 88,60 101,48 83,92
(a)
P8 207,32 51,34 55,99 55,23
300
AF3
F7
T8 380,11 102,29 119,73 190,53
250 F3
FC5 FC6 501,95 137,87 133,99 235,20
T7
Spektral daya

200 P7
O1
F4 350,55 149,83 139,62 117,02
O2
150 P8 F8 944,23 193,14 148,28 297,82
T8

100
FC6
F4
AF4 673,02 130,10 163,38 215,88
F8
AF4

50

0
0 10 20 30 40 50 60 70

Frekuensi (Hz)

(b)
Gambar 7. Grafik Spektral Daya Rata-Rata: (a)
pada Saat Rileks dan (b) Bermain Game

Nita Handayani, et al 6
Jurnal Penelitian Fisika dan Aplikasinya (JPFA) Vol 07, No 01, Juni 2017

Perbandingan spektral daya rata-rata untuk 350


Rileks
semua subjek uji pada kondisi rileks dan 300 Bermain game
bermain game dalam bentuk histogra m
250
ditampilkan pada 8 berikut.

Spektral daya
200

2000 150
Rileks
100
1600 Bermain game
50
Spektral daya

1200
0
AF3 F7 F3 FC5 T7 P7 O1 O2 P8 T8 FC6 F4 F8 AF4
800
Elektroda
400
(d)
0
Gambar 8. Perbandingan Spektral Daya Rata-
AF3 F7 F3 FC5 T7 P7 O1 O2 P8 T8 FC6 F4 F8 AF4
Rata untuk Gelombang : (a) Delta, (b) Theta, (c)
Elektroda Alpha, dan (d) Beta pada Saat Rileks dan
(a) Bermain Game

Hasil Brain Mapping Spektral EEG


350 Rileks Hasil perhitungan spektral daya pada setiap
300 Bermain game elektroda EEG selanjutnya digunaka n
Spektral daya

250 sebagai input dalam brain mapping


200 2-dimensi. Rekonstruksi citra kontur kepala
150 dan posisi peletakan elektroda dibuat dengan
software Matlab. Besarnya spektral daya
100
disajikan dalam skala warna. Warna biru
50
menyatakan aktivitas kelistrikan otak yang
0 rendah sedangkan warna merah menyataka n
AF3 F7 F3 FC5 T7 P7 O1 O2 P8 T8 FC6 F4 F8 AF4
aktivitas kelistrikan otak yang tinggi.
Elektroda

(b) Hasil brain mapping spektral daya untuk


keempat gelombang otak (delta, theta, alpha,
700
Rileks
dan beta) pada kondisi rileks dan saat
600
Bermain game bermain game masing-masing disajikan
500 dalam gambar 9 dan 10. Brain map yang
Spektral daya

400
ditampilkan merupakan nilai rata-rata dari
kesepuluh subjek uji. Meskipun nila i
300
kuantitatif spektral daya untuk setiap subjek
200 uji berbeda, namun terdapat pola yang sama
100 terkait dengan peningkatan dan penuruna n
0
aktivitas otak pada area tertentu pada saat
AF3 F7 F3 FC5 T7 P7 O1 O2 P8 T8 FC6 F4 F8 AF4 bermain game.
Elektroda
(c) Pembahasan
Berdasarkan hasil analisis spektral daya
terlihat bahwa pada gelombang delta dan
theta, terjadi peningkatan spektral daya pada
saat bermain game terutama pada area
frontal (F7, F3, FC5, FC6, F4, F8, dan AF4).
Hasil ini sesuai dengan hasil studi EEG

Nita Handayani, et al 7
Jurnal Penelitian Fisika dan Aplikasinya (JPFA) Vol 07, No 01, Juni 2017

selama bermain game yang dilakukan oleh dengan aktivitas mental yang tinggi selama
Pellouchoud [12]. Penelitian tersebut bermain game. Kenaikan daya juga terliha t
melaporkan adanya peningkatan aktivita s pada elektroda occipital untuk pita frekuens i
EEG frontal midline pada pita theta (6-7 Hz). yang lebih tinggi (15 Hz). Sebaliknya daya
Hasil penelitian Sheikholeslami (2007) juga sinyal menurun pada lobus occipital (untuk
menunjukkan daya gelombang theta frontal frekuensi 6 Hz dan 10 Hz) dan pada lobus
midline meningkat selama bermain video frontal (untuk frekuensi 15 Hz dan 18 Hz).
game [8]. Sedangkan penelitian yang dilakukan oleh
Minchev melaporkan bahwa terjadi
Kenaikan yang lebih besar dalam aktivita s penurunan spectral daya alpha pada saat
theta pada lobus frontal menunjukkan bahwa bermain ad hoc game [9].
bermain game dalam jangka waktu yang
lama memberikan beban mental yang Pada penelitian ini perubahan spektral daya
signifikan terhadap subjek, yang akan untuk masing- masing elektroda pada setiap
mempengaruhi kesehatan mental. rentang frekuensi disajikan dalam bentuk
Gelombang theta yang terekam EEG brain mapping 2-dimensi. Dari hasil brain
merefleksikan beban mental pada seseorang. map terlihat jelas bagian otak yang memilik i
aktivitas tinggi dan rendah dalam bentuk
Pada gelombang alpha terjadi penuruna n skala warna. Pada kondisi rileks, aktivita s
spektral daya pada saat bermain game otak seseorang akan dominan pada
(Gambar 9). Sedangkan pada gelomba ng gelombang alpha terutama pada area
beta terjadi peningkatan spektral daya pada posterior kepala (area occipital) [15]. Area
area frontal seperti yang ditunjukkan pada ini bersesuaian dengan fungsi interpretas i
gambar 10. Hasil ini sesuai dengan observasi visual. Sedangkan saat bermain game, pada
yang dilakukan oleh Mahfuzah Mustafa area frontal terlihat adanya peningkata n
tentang efek bermain game terhadap aktivitas pada frekuensi gelombang rendah
gelombang otak [13]. Pada penelitia n terutama pada gelombang theta.
tersebut perekaman EEG hanya dilakuka n Peningkatan ini menyatakan bahwa pemain
pada elektroda Fp1 dan Fp2. Hasil analisis game kekerasan mengalami beban mental
menyatakan bahwa pada saat bermain game yang berlebih sehingga jika seseorang
terjadi penurunan PSD (Power Spectral bermain game dalam jangka waktu yang
Density) pada frekuensi alpha dan lama, dapat menyebabkan perubahan
peningkatan PSD pada frekuensi beta. psikologis, emosial, dan perilakunya.
Pellouchoud juga melaporkan adanya
penurunan aktivitas pita alpha (9-12 Hz) Jika dibandingkan dengan kondisi rileks,
pada area parietal selama bermain game [12]. pada saat bermain game terjadi peningkata n
Hal ini mengindikasikan bahwa pemain aktivitas pada gelombang beta yang
game berada pada kondisi stres selama mencerminkan bahwa pemain game berada
bermain game. pada kondisi stres. Seperti yang ditulisk a n
dalam kajian teori, bahwa dalam frekuens i
Hamed Aliyari melaporkan bahwa daya ini kerja otak cenderung memicu munculnya
sinyal meningkat pada hampir semua rasa cemas, khawatir, stres, dan marah. Hal
elektroda pada pita rendah (3 Hz) selama ini dapat menjadi pemicu perilaku agresif
aktivitas tinggi dibandingkan dengan saat dan kurangnya pengendalian emosi bagi
mulai bermain game [14]. Hal ini terkait para pecandu game.

Nita Handayani, et al 8
Jurnal Penelitian Fisika dan Aplikasinya (JPFA) Vol 07, No 01, Juni 2017

Gelombang Delta

Gelombang Theta

Gelombang Alpha

Gelombang Beta

Gambar 9. Hasil Brain Mapping Spektral Daya pada Kondisi Rileks untuk Gelombang
Delta, Theta, Alpha, dan Beta

Nita Handayani, et al 9
Jurnal Penelitian Fisika dan Aplikasinya (JPFA) Vol 07, No 01, Juni 2017

Gelombang Delta

Gelombang Theta

Gelombang Alpha

Gelombang Beta

Gambar 10. Hasil Brain Mapping Spektral Daya pada saat Bermain Game untuk Gelombang
Delta, Theta, Alpha, dan Beta

IV. KESIMPULAN pada area frontal. Peningkatan gelombang


Pada saat bermain game, terjadi peningkata n beta mengindikasikan bahwa pemain game
spektral daya pada frekuensi gelombang delta berada pada kondisi stres.
dan theta terutama pada area frontal.
Peningkatan gelombang theta yang terekam Berdasarkan hasil brain mapping terlihat
EEG merefleksikan adanya beban mental adanya perbedaan yang signifikan antara
pada pemain game. Spektral daya gelombang aktivitas kelistrikan otak pada kondisi rileks
alpha mengalami penurunan sedangkan pada dan saat bermain game. Brain map dapat
gelombang beta terjadi peningkatan terutama menunjukkan besarnya aktivitas kelistr ika n
Nita Handayani, et al 10
Jurnal Penelitian Fisika dan Aplikasinya (JPFA) Vol 07, No 01, Juni 2017

otak untuk setiap frekuensi yang bersesuaian 1789(97)00055-4.


dengan kondisi mental seseorang. Namun [5] Weber R, Ritterfeld U, dan Mathiak K. Does
brain map tidak cukup efektif untuk Playing Violent Video Games Induce
menunjukkan perbedaan nilai spektral daya Aggression? Empirical Evidence of a
yang cukup kecil. Untuk mendapatkan tingkat Functional Magnetic Resonance Imaging
akurasi data yang tinggi, maka pada penelitia n Study. Media Psychology. 2006; 8(1): 39-60.
selanjutnya perlu dilakukan validasi dengan DOI:
pengukuran menggunakan EEG klinis yang http://dx.doi.org/10.1207/S1532785XMEP0
memiliki jumlah elektroda lebih banyak dan 801_4.
dengan jumlah subjek uji yang lebih banyak [6] Lianekhammy J. The Influence of Video
pula. Games on Adolescent Brain Activity.
Disertasi. University of Kentucky; 2014.
UCAPAN TERIMA KASIH Terdapat pada:
Penulis mengucapkan terima kasih kepada http://uknowledge.uky.edu/hes_etds/12/.
Lembaga Penelitian UIN Sunan Kalijaga [7] Irwin AR dan Gross AM. Cognitive Tempo,
Yogyakarta yang telah mendanai kegiatan ini Violent Video Games, and Aggressive
melalui hibah Penelitian Rintisan Tahun 2016. Behavior in Young Boys. Journal of Family
Violence.1995; 10(3): 337-350. DOI:
DAFTAR PUSTAKA http://doi.org/10.1007/BF02110997.
[1] Oktiani H, Wardhani AC, Ashaf AF, dan [8] Sheikholeslami C, H Yuan, EJ He, X Bai, L
Suciska W. Penyuluhan Dampak Negatif Yang, dan B He. A High Resolution EEG
Bermain Game dan Menonton Tayangan Study of Dynamic Brain Activity during
Bermuatan Kekerasan Pada Anak. Prosiding Video Game Play. Engineering in Medicine
Seminar Hasil-Hasil Penelitian dan and Biology Society, 29th Annual
Pengabdian Kepada Masyarakat - Dies International Conference of the IEEE; 2007.
Natalis FISIP Unila. 2012; 82-95. Terdapat DOI:
pada: https://doi.org/10.1109/IEMBS.2007.435283
http://publikasi.fisip.unila.ac.id/index.php/pe 3.
ngabdian/article/view/31/32. [9] Minchev Z, Dukov G, dan Georgiev S. EEG
[2] Anonim. 8 Bahaya Anak Kecanduan Game. Spectral Analysis in Serious Gaming: an Ad
Ummi – Identitas Wanita Islami. Weblog. Hoc Experimental Application. Bio
Terdapat pada: Automation, 2009; 13(4): 79-88.
http://www.ummi-online.com/8-bahaya- [10] Sanei S dan Chambers JA. EEG Signal
anak-kecanduan-game.html. Processing. England: John Wiley& Sons;
[Diakses tanggal 24 Februari 2016]. 2007.
[3] Anderson CA. An Update on the Effects of [11] Gupta HR, Batan S, dan Mehra R. Power
Playing Violent Video Games. Journal of Spectrum Estimation using Welch Method
Adolescence. 2004; 27(1): 113-122. DOI: for Various Window Technique. International
http://doi.org/10.1016/j.adolescence.2003.10 Journal of Scientific Research Engineering &
.009. Technology (IJSRET). 2013; 2(6): 389-392.
[4] Griffiths M. Violent Video Games and Terdapat pada:
Aggression: A Review of The Literature. https://pdfs.semanticscholar.org/05d8/3f689
Aggression and Violent Behavior. 1999; 4(2): 4b4ece4670e86fb066c83d565d4aa69.pdf.
203–212. DOI: [12] Pellouchoud E, Smith ME, McEvoy L, dan
https://doi.org/10.1016/S1359- Gevins A. Mental Effort-related EEG

Nita Handayani, et al 11
Jurnal Penelitian Fisika dan Aplikasinya (JPFA) Vol 07, No 01, Juni 2017

Modulation During Video-game Play: Hormonal and Brain Waves Functions of


Comparison Between Juvenile Subjects with Young Men Volunteers. Basic and Clinical
Epilepsy and Normal Control Subjects. Neuroscience. 2015; 6(3): 193-201. Terdapat
Epilepsia. 1999; 40(s4): 38-43. DOI: pada:
http://doi.org/10.1111/j.1528- https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/P
1157.1999.tb00905.x. MC4656993/.
[13] Mustafa M, Mustafar RA, Samad R, [15] Handayani N, Akbar Y, Khotimah SN,
Abdullah NRH, dan Sulaiman N. Haryanto F, Arif I, dan Taruno WP.
Observation of The Effects of Playing Games Preliminary study of Alzheimer's Diseases
with The Human Brain Waves. Jurnal diagnosis based on brain electrical signals
Teknologi (Sciences & Engineering). 2015; using wireless EEG. Journal of Physics:
77(7): 61-65. Conference Series. 2016; 694: 012068. DOI:
DOI: http://dx.doi.org/10.11113/jt.v77.6249. http://doi.org/10.1088/1742-
[14] Aliyari H, et al. The Effects of Fifa 2015 6596/694/1/012068.
Computer Games on Changes in Cognitive,

Nita Handayani, et al 12

You might also like