Professional Documents
Culture Documents
15 Racunarska Grafika PDF
15 Racunarska Grafika PDF
RAČUNARSKA GRAFIKA
15.1. Uvod
Računarska grafika (eng. Computer graphics) je oblast vizuelnog računarstva koje se
bavi svim aspektima kreiranja slike pomoću računara. Obuhvata hardver i softver, kao
i njihovu primjenu. Računarska grafika se primjenjuje u raznim oblastima: računarske
igre, računarska animacija, snimanje, obrada i reprodukcija videa, specijalni filmski
efekti, obrada slike, simulacije i modeliranje. Računarska grafika je našla svoju
primjenu u mnogim oblastima: u tehnici, konstruiranju, uredskom poslovanju, nauci,
medicini, industriji zabave, sve do kontrole kvaliteta u procesnoj industriji.
Osnovni grafički sistem je prikazan na slici 1. Kao i drugi računarski sistemi, sastoji
se od hardvera i softvera. Hardver se dijeli na ulazne uređaje, sistem za formiranje
slike i izlazne uređaje.
Skener
Princip rada skenera je prikazan na slici 3. Lampa osvjetljava original, od kojeg se
svjetlost odbija i preko ogledala i leća usmjerava na CCD senzor. Senzor registruje
razlike osvijetljenosti pojedinih tačaka sa originala, što se očituje u promjeni nivoa
analognog električnog signala na izlazu iz senzora. Analogno-digitalni konvertor
pretvara taj analogni signal u binarni oblik, koji se dalje obrađuje pomoću računara.
Kamera
Kod analognog fotoaparata se kroz sistem leća (objektiv) osvjetljava film (celuloidna
traka sa slojem osjetljivim na svjetlost prije hemijske obrade). Kod digitalnog
fotoaparata osvjetljava se senzor. Senzor se sastoji od velikog broja fotoosjetljivih
dioda, koje intenzitet svjetla pretvaraju u električni naboj. Senzori registruju samo
intenzitet svjetla, tako da je rezultat crno-bijela slika. James Clerk Maxwell je 1860
uslikao istu sliku kroz crveni, zeleni i plavi filter, a zatim je tako dobijene crno-bijele
slike projektovao kroz iste filtere, čime je dobio kolor sliku. Na istom principu rade
i današnji kolor senzori. Svaki piksel na senzoru ima filter tako da propušta samo
jednu boju (slika 4).
3D skeneri i digitalizatori
U posljednje vrijeme za digitalizaciju 3D objekata koriste se uređaji koji mogu snimiti
ne samo boju, nego i prostorni oblik objekata. Za to se koriste mehanički digitalizatori
(robotska ruka sa senzorom koji detektuje prostorne koordinate pojedinih tačaka na
objektu), te optički uređaji kao što su laserski skeneri i 3D skeneri sa projekcijom
linija. Optički uređaji su zasnovani na principu triangulacije; koordinate tačaka u
prostoru se izračunavaju iz geometrijskih osobina trougla koji čine položaj izvora
svjetlosti, položaj kamere i položaj tačke u prostoru od koje se odbija svjetlost.
Slika 5. Optički 3D skener i mehanički digitalizator
Štampači
Za štampanje računarske grafike na papir i druge medije koriste se razne vrste
štampača. Danas su najviše u upotrebi ink-jet i laserski štampači, a rjeđe se koriste
matrični i termalni štampači. Za štampanje velikih formata koriste se ploteri.
Ink-jet štampači koriste tečnu boju koja se mlaznicama nanosi na papir, tako da
kvalitet štampe najviše zavisi od vrste papira. Ink-jet štampači su jeftini, ali je cijena
kertridža sa bojom relativno visoka, tako da se njihova upotreba isplati za štampanje
manjeg broja primjeraka. Najbolji kvalitet štampe za relativno malu cijenu daju
laserski štampači. Laserski zrak se usmjerava na fotoosjetljivu površinu doboša, koja
se naelektriše na područjima izloženim djelovanju lasera. Naelektrisani dijelovi na
sebe privlače čestice praha (tonera), koji se zatim nanose na papir. Papir se zatim
izlaže djelovanju temperature, kako bi se toner trajno vezao za papir. Postoje crno-
bijeli i kolor laserski štampači.
a) Laserski štampač b) Ink-jet štampač
Slika 6. Princip rada štampača
bijela: 1
C: 180° R: 0°
plava svijetlo plava
B: 240°
M: 300°
bijela
ljubičasta
zelena
crna
H S
crvena žuta crna: 0
Pored RGB modela, za prikaz grafike u video zapisima koriste se i drugi modeli boja:
- YUV
PAL TV sistemi: osvijetljenost Y = 0,299·R + 0,587·G + 0,114·B,
informacije o bojama: U = R – Y, V = B – Y
- YIQ
NTSC TV sistemi: osvijetljenost Y = 0,299·R + 0,587·G + 0,114·B,
informacije o bojama: I = V cos33° - U sin33°, Q = V sin33° - U cos33°
- HSV
Nijansa (Hue), zasićenost (Saturation), vrijednost (Value); model razvijen da bi se
komponente što više približile načinu na koji ljudsko oko registruje boje.
CMY model boja je zasnovan na apsorpciji svjetlosti. Od bijele boje se oduzimaju
komponente u određenom procentu. Manji procenat boje predstavlja svjetliju boju.
Bijela = 0%C+0%M+0%Y. Crna boja je teoretski 100%C+100%M+100%Y, ali se u
praksi, zbog aditiva u bojama, umjesto crne dobije tamnosmeđa boja. Zato se dodaje
četvrta boja (crna - blacK), tako da se u štampi koristi CMYK model boja, odnosno
četvorobojna štampa.
a) bez kompresije (490 kB) b) lossless (380 kB) c) lossy (20 kB)
Slika 10. Kompresija slike veličine 480x340 piksela
15.4. 2D modeliranje
Pojam 2D modeliranja se odnosi na vektorsku grafiku. Slika kod vektorske grafike se
formira pomoću geometrijskih objekata, kao što su tačke, linije, krivulje, poligoni, ili
krivulje koje se temelje na matematičkim funkcijama. Ti se geometrijski objekti
nazivaju primitivi.
Na primjer, za modeliranje kruga poluprečnika "r", potrebne su sljedeće informacije:
1. Informacija o tome da se namjerava nacrtati krug (a ne neki drugi primitiv)
2. Poluprečnik "r"
3. Koordinate tačke za centar kruga
4. Stil, debljina i boja linije
5. Stil i boja unutrašnjosti kruga.
Prednosti ovakve definicije u odnosu na rastersku grafiku su:
- Ova minimalna količina informacija zahtijeva znatno manju veličinu datoteke u
odnosu raster sliku (veličina ne zavisi od dimenzija slike)
- Može se neograničeno zumirati na dio kruga, a da rub kruga ostaje gladak. Kod
rasterske slike sa zumiranjem dolazi do pojave "nazubljenosti" ruba, odnosno
pikseli postaju vidljivi kao kvadrati.
- Parametri objekata ostaju pohranjeni i mogu se naknadno mijenjati. To znači da
translacija, skaliranje, rotacija, promjena boje unutrašnjosti i sl. ne degradiraju
kvalitetu crteža.
Tipični objekti koji se koriste kao 2D primitivi obuhvaćaju: duži (linije), višestruke
segmente povezanih linija (polyline), poligone (pravougaonik, trougao, trapez i sl.),
krugove i elipse, Bézierove krivulje i tekst (različiti fontovi, gdje se svako slovo
formira od Bézierovih krivulja). Nekad se i rasterske slike koriste kao primitivi, a u
relaciji s drugim objektima ponašaju se kao pravougaoni poligoni.
"oslonac"
"tetiva"
15.5. 3D modeliranje
3D modeliranje je proces razvoja matematičke reprezentacije prostornih površina ili
objekata pomoću softvera. Rezultat 3D modeliranja se naziva 3D model, a može se
prikazati kao dvodimenzionalna slika, pomoću procesa koji se naziva renderisanje
(rendering) ili se koristi za računarske simulacije fizičkih pojava. Ti se modeli mogu i
materijalizirati, pomoću 3D printera ili pomoću tehnika brze izrade prototipova (rapid
prototyping).
3D modeli predstavljaju 3D objekte koristeći skup tačaka u 3D prostoru, koje su
povezane raznim geometrijskim entitetima poput trouglova, linija, zaobljenih
površina, itd. 3D modeli se mogu kreirati ručno, algoritamski (proceduralno
modeliranje) ili 3D skeniranjem.
3D modeli danas imaju široku upotrebu. Detaljni 3D modeli organa se koriste u
medicinskoj dijagnostici (MRI). Filmska industrija koristi 3D modele za specijalne
efekte. Industrija video igara koristi 3D modele za kreiranje realističnih likova i
virtualnih ambijenata. U nauci se 3D modeli koriste za vizualizaciju i simulacije. U
arhitekturi se 3D modeli koriste za projektovanje, vizualizaciju i planiranje
građevinskih objekata. Inženjerska upotreba 3D modela obuhvata izradu tehničke
dokumentacije (iz 3D modela se lako dobiju detalji i presjeci), inženjerske analize,
proračune, analizu i sintezu sklopova, projektovanje, generisanje CNC koda za
proizvodnju.
Za prikaz 3D modela koriste se žičani (wireframe), površinski (surface) i prostorni
(solid) modeli. Žičani modeli se koriste samo za vizualizaciju, nemaju ni površinu ni
zapreminu. Površinski modeli su predstavljeni samo površinom objekta, a nemaju
zapreminu. Zasnovani su na pretpostavci da je debljina stjenke koja ih predstavlja
beskonačno tanka. Ove modele je lakše kreirati od prostornih. Gotovo svi vizualni
modeli koji se koriste u računarskim igrama i u filmskim trikovima su površinski
modeli. Prostorni modeli su definirani zapreminom objekta koji predstavljaju. Ovi
modeli su najrealniji, ali i najteži za modeliranje. Uglavnom se koriste za medicinske i
inženjerske simulacije i za CAD/CAM/CAE.
Slika 17. Modeliranje primitivima: operacije unije (), presjeka () i razlike ()
Slika 18. Formiranje 3D oblika iz 2D kontura (extrude, revolve, sweep)