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Integración de Internet en el Proceso de Enseñanza-Aprendizaje

I. Tecnologías aplicadas a educación


01 Multimedia e Hipermedia

(a) Definiciones
Multimedia, Hipermedia e Hipertexto son términos ampliamente usados en las
últimas décadas con relación a los usos de tecnología en educación. Los
términos difieren en significados y aplicaciones, pero como aparecieron casi al
mismo tiempo, es difícil a veces distinguir uno de otro o determinar las
diferencias entre ellos, especialmente porque en muchos casos se los usa
indistintamente.
Multimedia significan simplemente la combinación de medios para comunicar
alguna información. Esto implica el uso de todos o más de uno de los siguientes
medios en un mismo documento: imágenes, animaciones, video, sonido, texto.
Heinich et.al. (2001) dice que el objetivo del uso de multimedia en educación es
brindarle al alumno una experiencia multisensorial para promocionar el
aprendizaje. El uso de multimedia permite la redundancia o duplicación de
materiales en mas de un formato, esto hace posible que los educandos
seleccionen el formato mas adecuado para su estilo de aprendizaje. Con
materiales multimediales se puede llegar a los alumnos a través de los sentidos,
no solo por medio de la lectura, sino que las imágenes, el sonido, las
animaciones o el video, son un condimento interesante en los materiales de
estudio.
Hipermedia representa el uso de medios no en un mismo documento como
multimedia sino que se refiere a dos o más documentos en diferentes formatos
(imágenes, audio, video, animación) unidos por enlaces hipertextuales.
Hipertexto se usa para referirse a documentos de texto unidos por enlaces
hipertextuales.
Tanto hipertexto como hipermedia hacen referencia a la existencia 2 o más
documentos unidos por enlaces hipertextuales. La diferencia está en que las
fuentes o los documentos en hipertexto son solo textuales mientras que
hipermedia implica documentos en diferentes formatos.
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Hipermedia o hipertexto no implican conexión a Internet, sino simplemente


enlace entre documentos alojados en un mismo o en diferentes centros, como
por ejemplo en un CDROM, en una red, en un disco floppy o en el disco rígido
del mismo computador.

Fig1. Secuencia linear en el Fig2. Secuencia no-linear en el enlace de


enlace de hipermedia hipermedia

También existe él término medio interactivo, multimedia interactivo o


Sistemas Interactivos Multimediales (SIM), estos se usan para referirse a la
interacción del estudiante con los materiales ya sea multimedia o hipermedia.
A veces es difícil distinguir entre hipermedia y multimedia porque es
frecuente encontrar paquetes educativos que incluyen ambos y permiten la
interacción, lo que suma un componente interactivo. Un ejemplo de la
combinación de los materiales y la interacción sería el caso de un estudiante a
quien le dan como tarea de investigación usar un CDROM para leer un artículo
sobre los indígenas del Amazonas, este contiene numerosas ilustraciones con
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explicaciones en audio; un enlace a un video que amplia la información del


artículo, y por último, el estudiante deberá completar un ejercicio, también en el
CDROM, relacionado con la lectura, esta ejercitacion le da feedback (o
respuesta) instantanea. Aquí hemos visto: multimedia, hipermedia e interacción.

(b) Diferentes clases de sistemas de multimedia e hipermedia

Existen básicamente tres clases de sistemas que muestran la capacidad de


sistemas multimediales o hipermediales y pueden ser usados en clases:
Paquetes de Software, Aplicaciones para Diseño (authoring tools), e Hipermedia
publicado en Internet.
• Paquetes de software o “enlatados” se llama a los productos
preparados para usar en educación o como entretenimiento, que
contienen una rica combinación de video, texto, imágenes, sonido y
animación. Paquetes como “Where in the world is Carmen SanDiego”
es uno muy usado en las escuelas como material educativo y también
de manera individual como entretenimiento.
• Las Aplicaciones para Diseño, o “authoring tools”, son paquetes de
software que permiten la creación de materiales multimediales e
hipermediales para educación. Un ejemplo de estas es Microsoft Word
y PowerPoint que permiten el diseño de un producto que incluya
hipermedia, multimedia e incluso interacción. Otras aplicaciones con
estas y otras capacidades son Front Page, Toolkit, Flash, Adobe
Premiere, I-movie, I-photo, y otras.
• La Web es el sistema de hipermedia por naturaleza. Las paginas web
pueden enlazarse a medios y recursos que permiten presentar
materiales educativos y de información en un medio sumamente rico
en formatos: texto, video, imágenes, sonidos, animaciones, interacción.
Es un medio lleno de materiales que necesitan ser explorados,
evaluados, y luego preparados para que el estudiante amplíe o
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construya su conocimiento a través de los enlaces determinados por el


capacitador o docente.

(c) El impacto de multimedia e hipermedia en educación

El uso de multimedia e hipermedia en educación sigue atrayendo adeptos


dado el potencial que ofrece el medio para ampliar los conocimientos que se
imparten en clase, para incentivar la investigación y para construir el propio
conocimiento a partir de la curiosidad y el interés.
Se pueden tener todos los recursos que necesitan para enriquecer su
clase en un mismo lugar: en un CDROM o en un paquete. Antes para traer
ejemplos reales a una clase se necesitaba un video, o invitar a un experto, o
hacer un viaje como experiencia de campo, o traer diarios, revistas, journals,
en fin, materiales que no solo implican un costo adicional sino que también
demandan tiempo y esfuerzo para conseguirlos. Usando un computador, la
clase puede acceder a un video o audio del tema, investigar documentos
pasados o actuales, crear el conocimiento mediante la colaboración entre
estudiantes o profesores, leer artículos y mantenerse informado sobre las
novedades que interesan al tema de la clase, y todo esto por un mismo costo:
el de un computador y un software.

Fig 3. Hardware que ayuda elaborar un archivo multimedial


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Roblyer (2003) identifica cuatro elementos principales en la influencia


multimedia e hipermedia en educación:
• Motivación La posibilidad de acceder y diseñar proyectos que
incluyen la combinación de texto, imágenes, video, e interacción es
un elemento motivador para profesores y estudiantes cuando
desarrollan sus clases. El uso de multimedia incentiva que los
estudiantes sean pro-activos en la construcción de su conocimiento
si se les incentiva apropiadamente. Y los docentes se sienten con
mas deseos de incorporar elementos a los que antes no se podía
acceder tan fácilmente.
• Flexibilidad Hipermedia y multimedia permiten que los estudiantes
se expresen y aprendan usando formatos más acordes a sus
estilos de aprendizaje. Los aprendices visuales (que necesitan ver
para aprender) pueden acceder a imágenes y video además del
texto, y pueden mostrar sus trabajos haciendo mas uso de estos
formatos.
• Desarrollo de pensamiento critico y creatividad El fácil acceso a
diferentes formatos para brindar información y transmitir
conocimientos, hace que los docentes y alumnos se vean
obligados a evaluar y seleccionar los materiales adecuados para
permitir una experiencia más rica de aprendizaje. Cuando estas
opciones se extienden a los materiales que manejan los alumnos,
esto permite que ellos incentivados por la curiosidad vayan mas
allá de lo solicitado en clase, o que exploren y construyan el
conocimiento siguiendo su interés y estilo.
• Mejora en la escritura y habilidades de procesar información La
posibilidad de presentar un trabajo en diferentes formatos hace que
el alumno reaccione diferente a la tarea de escribir u organizar un
texto. Ya no estamos pensando en un articulo linear que será texto
nada mas, sino que el alumno puede incorporar enlaces para
ampliar la información, imágenes y otros detalles que lo obligan a
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desarrollar los escritos y a seleccionar información en función a su


presentación, y ya no es en una manera linear sino que tomando
piezas claves de información de diferentes fuentes.

(d) Limitaciones en el uso de hipermedia y multimedia en educación

Las limitaciones están dadas por el acceso a recursos, capacitación e


integración de los usos de tecnología en educación.
• Recursos: software y hardware El avance constante y los cambios en
el área tecnología obligan a cambios y mejoras en el software y
hardware que pueden resultar costosas y/o demandar tiempo de
actualización constante. Los proyectos desarrollados pueden perder
actualidad en un tiempo muy corto, restando eficiencia a la producción
de los mismos. Existe además, una exagerada cantidad de opciones
en cuanto a software educativo, que tientan a los usuarios y provocan a
la compra, sin pasar por el análisis o la evaluación que determine si el
software adquirido es adecuado para el hardware adonde se va a usar,
y pueden terminar en paquetes que nunca se usaron o que al final no
eran lo que parecían. Este tipo de experiencias mencionadas lleva a la
desilusión en docentes o capacitadores que se encuentran que las
limitaciones a veces superan a las posibilidades de aplicación, y
deciden cerrar la puerta de su clase a la tecnología.
• Capacitación En general las instituciones educativas no tienen en
cuenta que capacitar a los docentes en el uso y producción de
multimedia es muy importante si se va a incentivar el uso de tecnología
en los estudiantes. Una capacitación de este tipo permite que el
docente este mejor informado para seleccionar los materiales, y para
asistir a los alumnos en el uso de los mismos. Como así también para
animar a los alumnos a crear sus propios proyectos en ese medio. Otra
desventaja es que en muchos casos las instituciones no reconocen el
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tiempo de capacitación dentro de las horas de trabajo del docente, y


esto actúa como un factor de desmotivación hacia el uso de nuevos
medios.
• Integración A menudo se ve el uso de multimedia o hipermedia en una
clase como un hecho aislado, lo que convierte a esto en un evento
para la clase, que no se transfiere o relaciona demasiado con el resto
de las actividades de la clase. Esta falta de integración de multimedia
en el currículo hace que los docentes no entiendan el uso de este
medio como un material que contribuye a enriquecer los
conocimientos, sino como un elemento que modifica la atmósfera de la
clase y posiblemente ni siquiera amplia el conocimiento.

(e) Aplicaciones para diseño y paquetes de software

Existen múltiples opciones entre los paquetes de software o aplicaciones


para producir materiales multimediales. Las aplicaciones que permiten diseño
como PowerPoint son un excelente motivador no solo para los docentes que
pueden crear materiales didácticos que se adecuan a sus necesidades, sino
también para motivar a que los estudiantes desarrollen sus materiales y
trabajos de clase en el mismo medio.
También existen paquetes ‘enlatados’ de software producido sobre temas
específicos o generales que brindan una riqueza extraordinaria de materiales
a una clase. Libros y enciclopedias en CDROM o DVD permiten que el
profesor pueda confiar un material de trabajo a sus alumnos y que estos
desarrollen un tema investigando y enriqueciéndose a medida que buscan
información para sus trabajos de clase.
Muchos materiales de referencia, además de las enciclopedias, brindan
excelentes recursos a una clase, como por ejemplo las series de Atlas del
Mundo, Almanaques, Diccionarios, etc. Estos son accesibles en cuanto al
costo y además permiten que varias disciplinas puedan hacer uso del mismo
material, lo que enriquece la colaboración entre los colegas.