You are on page 1of 14

JURNAL

MODUL III
KONSEP STATE dan BEHAVIOR
PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERBASIS OBJEK

NAMA : NURUL FAJRIYATUS SIHAH


N.R.P : 170441100019
DOSEN : MOCH. KAUTSAR SOPHAN, S.Kom.,M.MT
ASISTEN : RYAN HIDAYAT
TGL PRAKTIKUM : 02 APRIL 2018

Disetujui :…….. 2018


Asisten

RYAN HIDAYAT
160441100022

LABORATORIUM BISNIS INTELIJEN SISTEM


JURUSAN SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS TRUNOJOYO MADURA
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Pemrograman Berorientasi Objek (Object Oriented
Programming/OOP) merupakan pemrograman yang berorientasikan
kepada objek, dimana semua data dan fungsi dibungkus dalam class-class
atau object-object. Setiap object dapat menerima pesan, memproses data,
mengirim, menyimpan dan memanipulasi data. Beberapa object
berinteraksi dengan saling memberikan informasi satu terhadap yang
lainnya.
Oleh karena itu dalam Pemrograman Berorientasi Objek (Object
Oriented Programming/OOP) terdapat Konsep State dan Behavior yang
berperan didalamnya yang memiliki fungsi tersendiri dan dapat dijalankan
sesuai keinginan.

1.2. Tujuan
➢ Untuk mengetahui fungsi konsep state yang apabila di jalankan di
dalan program tidak akan eror dan mengeluarkan input sesuai
keinginan.
➢ Untuk mengetahui peran dari Behavior(methods) jika di
implementasikan dalam suatu class dalam program java.
.
BAB II
DASAR TEORI
2. Dasar Teori
2.1. Konsep State dan Behavior
Dalam konsep pemrograman berorientasi objek, karakteristik dari
suatu objek ditentukan berdasarkan state dan behavior yang dimilikinya.

2.2. Definisitions State


“the particular condition that someone or something is in at a
specific time” (kondisi tertentu dari seseorang atau sesuatu pada suatu saat
tertentu) State menunjukkan kondisi objek.

2.3. Behavior
“theway in which one acts or conducts oneself, especially toward
others” (caradalam bertindak atau menunjukkan dirinya, terutama kepada
pihak lainnya)
Behavior adalah cara suatu objek memberikan respon kepada objek
lainnya.
Contoh
Objek:Rekening
State:jumlahsaldo
Behavior:
● Bila saldo ==0, maka penarikan tunai oleh Nasabah pemilik
rekening akan ditolak
● Bila saldo > 0, maka penarikan tunai oleh Nasabah pemilik
rekening dapat dilakukan selama tidak melebihi saldo

2.4. Disain dan implementasi


Disain(UML diagram) Dalam PBO, terutama Java
● State suatu objek disimpan sebagai instance variable(field).
● Behavior suatu objek dispesifikasikan sebagai instance method.
Gambar1 Notasi class dengan instance variable daninstancemethod

Gambar2 Contoh class dengan instance variable dan instance method

Dalam UML class diagram,instance variable daninstancemethod dapat


disertakan pada diagram melalui notasi seperti padaGambar 1. Setiap class
dapat memiliki 0..ninstance variable, dan0..ninstancemethod.

Setiap instance variable harus memiliki nama dan tipedata.Instance


variable juga dapat memiliki nilai awal. Contoh:
● saldo: int = 2000
Setiap instance method harus memiliki nama. Bila memiliki parameter
maka perlu disebutkan tipe data parameter-parameternya. Bila memiliki
return value maka perlu disebutkan tipe data dari return value-nya.
Contoh:
● tarikTunai(): String // tdk memiliki parameter
● tarikTunai() // tdk memiliki parameter dan return value
Tanda+ adalah accessmodifier,penjelasan tentang accessmodifierada pada
materi berikutnya.

Pada disain tahap awal, diperkenankan untuk hanya menyebutkan nama


dari instance variable dan instance method.
2.5 Implementasi
Instancevariable dan instancemethod,adalah bagian dariclass. Oleh karena
itu,deklarasinya harus ada dalam lingkup class. Syntax deklarasi-nya
adalah sebagai berikut:

PadaGambar 3, ditunjukkan contoh implementasi dari class diagram


menjadi kode Java. Tanda + pada diagram adalah simbol dari access
modifier public.
BAB III
TUGAS PRAKTIKUM

1. Buat Project dengan nama Modul3,pastikan project tersebut


disimpan dalam folder yang memiliki nama sesuai dengan NIM
anda.
2. Implementasikan class diagram berikut ini

3. Buat 5object nasabah yang memiliki rekening, lakukan simulasi


perubahan nilai rekening .
4. Tampilkan5 nasabah urut mulai dari saldo rekening paling besar
kesaldo rekening paling kecil.

Penjelasan:
1. Membuat project
2. Class nasabah

Class rekening
3. 5 object nasabah yang memiliki rekening
Buat satu objek dengan nama nasabah1


Jalankan
 method Nas() untuk menjalankan fungsi method
Nas()

Masukkan obek nasabah pertama.Masukkan


nama,alamat dan nomor telepon.



Pilih nomor rekening yang akan kita operasika








Masukkan nominal yang akan kita tambahkan dalam saldo





Maka akan muncul saldo setelah kita tambahkan dan
akan keluar perintah untuk menginputkan
 tarik tunai,
isi 0 jika tidak ingin tarik tunai





Inputkan data nasabah ke 2. Prosesnya sama
dengan input data ke 5















5. Mengurutkan dan menampilkan nilai dari 5 objek


Setelah selesai menginputkan ke 5 objek. Maka
diakhir program akan otomatis mengurutkan




3.2. Penjelasan Listing Program


• Class nasabah

Penjelasan:
• Import java.util.Scanner adalah suatu code yang sangat penting yang
digunakan untuk melakukan inputan
• Pada baris kedua adalah code untuk membuat class, pada class diatas
diberi nama class nasabah yang sudah di extend ke class Rekening
agar methode di class rekening bisa diturunkan ke class nasabah.
• Pada baris ke3 merupakan tanda kurung kurawal buka atau tutup
yang wajib ada. Example : public class nasabah
{
//.....
}
• Variabel Nama, Alamat, No telepon yang dideklarasikan sebagai
variabel string
• Merupakan code lanjutan untuk melakukan inputan yang wajib ada.
• Merupakan methode (hal yang bisa dilakukan) untuk memasukkan
identitas. Methode tersebut diberi nama Masukkan_identitas.
• System.out.println(“statemen”); merupakan code untuk menampilkan
statemen yang ada di dalam kurung.
• Nama = keyboard.next(); merupakan code untuk menginputkan
Nama.
• System.out.println(“statemen”); merupakan code untuk menampilkan
statemen yang ada di dalam kurung
• Merupakan code untuk melakukan penginputan Alamat dan No
telepon.
• Pada baris tersebut merupakan tanda kurung kurawal buka atau tutup
yang wajib ada. Example : public class nasabah
{
//.....
}
• Class Rekening
-

Penjelasan:
• Baris pertama merupakan code untuk membuat class yang diberi nama
Rekening.
• Pada baris tersebut merupakan tanda kurung kurawal buka atau tutup yang
wajib ada. Example : public class nasabah
{
//.....
}
• Merupakan variabel No_rekening yang dideklarasikan sebagai variabel
String, dan variabel saldo yang dideklarasikan sebagai variabel integer dan
telah di set sebesar 50000.
• Pada baris ke 6 terdapat method untuk tambah_rekening. Dan bisa
langsung diinputkan nominalnya.
• Pada baris tersebut merupakan rumus untuk menghitung saldo di method
tambah_rekening. Yaitu : Saldo = Saldo + nominal;
• System.out.println(“Saldo terakhir = ” + Saldo); merupakan perintah
untuk menampilkan Saldo terakhir sebesar Saldo sesuai yang telah
diproses di rumus pada baris ke 7.
• Pada baris ke 11 terdapat method untuk ambil_rekening. Dan bisa
langsung diinputkan nominalnya.
• Pada baris tersebut merupakan rumus untuk menghitung saldo di method
ambil_rekening. Yaitu : Saldo = Saldo - nominal;
• System.out.println(“Saldo terakhir = ” + Saldo); merupakan perintah
untuk menampilkan Saldo terakhir sebesar Saldo sesuai yang telah
diproses di rumus pada baris ke 12.
• Pada baris ke 16 terdapat method untuk getSaldo.
• System.out.println(“Saldo terakhir = ” + Saldo); merupakan perintah
untuk menampilkan Saldo terakhir sebesar Saldo terakhir registrasi.
BAB 4
PENUTUP

4.1. Analisis
Dalam tugas modul 3 ini kita membuat suatu project yang
memiliki nama Modul3 yang ketika di implementasikan terdapat
dua class yaitu class Nasabah yang di dalamnya terdapat property:
id,nama,alamat dan terdapat 2 method jumlah rekening dan total
saldo serta class Rekening yang didalamnya terdapat property:
id,saldo,blokir,pemilik dan terdapat dua method yaitu Tarik tunai
dan tabung yang dimana dari dua class tersebut kita dapat membuat
5 object nasabah yang memiliki rekening serta dapat melakukan
simulasi perubahan nilai rekening dan juga kita bisa tampilkan5
nasabah urut mulai dari saldo rekening paling besar kesaldo
rekening paling kecil.

4.2. Kesimpulan
Kesimpulan dari modul 3 ini adalah membahas tentang konsep
state dan behavior yang memiliki definisi yaitu:
➢ State
State (instance variables) merupakan variable- variable yang
dideklarasikan di dalam class.
➢ Behavior
Behaviour (methods) merupakan serangkaian statemen /
perintah (perintah = baris program) dalam suatu class yang
menghandle task tertentu. Method merupakan hal-hal yang bisa
dilakukan oleh object dari suatu class.Method didefinisikan pada
class akan tetapi dipanggil melalui object.

Dalam konsep pemrograman berorientasi objek, karakteristik


dari suatu objek ditentukan berdasarkan state dan behavior yang
dimilikinya

You might also like