You are on page 1of 3

Nama : Rizky Indrayanto

NIM : 150511600832

Prodi : S1 Pend. Teknik Mesin 2015 / A2

PENGAPLIKASIAN TEORI GAGNE DALAM MENYUSUN


RANCANGAN KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR
TEKNOLOGI MEKANIK
A. Teori Belajar Gagne
Belajar menurut Gagne (Dahar, 2001) adalah suatu proses di mana suatu organisasi (siswa)
berubah perilakunya sebagai akibat dari pengalaman. Berdasarkan definisi ini, diketahui bahwa
belajar merupakan suatu proses yang akan memerlukan waktu untuk melihat perubahannya.
Perubahan yang dimaksudkan di sini adalah perubahan perilaku dari kurang baik menjadi lebih
baik. Gagne mengelompokkan belajar ke dalam 8 konsep belajar. Ruseffendi (2006) memaparkan
tipe-tipe tersebut, yaitu isyarat (signal), stimulus respons, rangkaian gerak (motor chaining),
rangkaian verbal (verbal chaining), membedakan (discrimination chaining), pembentukan konsep
(concept formation), pembentukan aturan (principle formation), dan pemecahan masalah (problem
solving).

B. Implementasi Pembelajaran Teknologi Mekanik Berdasarkan Teori Gagne


Teori belajar Gagne dapat diterapkan dalam proses menyusun rancanan kegiatan Teknologi
Mekanik. Ada beberapa pendekatan dan langkah-langkah agar bisa menerapkan teori tersebut
dalam proses pembelajaran. Materi yang akan diambil adalah pembelajaran mengenai pengenalan
mesin bubut. Alat peraga berupa gambar mesin bubut, gambar komponen mesin bubut dan media
kongkrit (mesin bubut). Berdasarkan konsep kondisi intruksional Gagne maka saya menyusun
rancangan kegiatan belajar mengajar sebagai berikut:

1. Memperoleh Perhatian
Kegiatan ini merupakan proses pendidik dalam memberikan stimulus kepada
peserta didik dengan cara meyakinkan peserta didik bahwa mempelajari materi tersebut itu
penting. Hal ini bisa dilakukan melalui pertanyaan-pertanyaan ringan seputar materi yang
akan disajikan.
Contoh : Mengajak peserta didik berkenalan dengan mesin bubut dan mengetahui
komponen mesin bubut dengan cara memulai komunikasi dengan peserta didik. Pendidik
menunjukkan alat peraga berupa gambar-gambar mesin bubut serta media-media yang
menarik agar peserta didik memfokuskan diri untuk memulai pembelajaran.
2. Memberikan Informasi Tujuan Pembelajaran
Dalam hal ini pendidik harus mengupayakan untuk memberitahu peserta didik akan
tujuan pembelajaran. Sehingga peserta didik mengetahui tujuan dari materi pembelajaran
yang dipelajarinya. Ini sangat penting dilakukan agar peserta didik lebih termotivasi untuk
bisa mencapai tujuan pembelajaran.
Contoh : Pendidik memberikan informasi menarik bahwa pembelajaran kali ini kita akan
belajar mengenai pengenalan mesin bubut. Pendidik juga mengucapkan bahwa setelah
pembelajaran ini peserta didik dapat mempunyai gambaran eksekusi material
menggunakan mesin bubut, sehingga tidak akan kesulitan saat memulai praktek
menggunakan mesin bubut.
3. Merangsang Peserta Didik Untuk Mengingat Kembali Apa Yang Telah Dipelajari
Upaya merangsang peserta didik dalam mengingat materi yang lalu bisa dilakukan
dengan cara bertanya tentang materi yang telah diajarkan.
Contoh : Pendidik menanyakan tentang nama komponen mesin bubut yang pendidik
tunjukan. Dalam hal ini Pendidik sudah menyiapkan media berupa gambar komponen
mesin bubut.
4. Menyajikan Stimulus
Menyajikan stimulus bisa dilakukan dengan cara pendidik menyajikan materi
pembelajaran secara menarik dan menantang. Sehingga peserta didik merasa tertarik untuk
mengikuti pembelajaran yang sedang berlangsung.
Contoh : Pendidik membagi peserta didik kedalam kelompok-kelompok. Dalam
pembagian kelompok ini pendidik memberikan game edukatif seputar mesin bubut.
5. Memberikan Bimbingan Kepada Peserta Didik
Seyogyanya pendidik harus membimbing peserta didik dalam proses belajarnya.
Sehingga peserta didik dapat terarah dalam pembelajarannya.
Contoh : Dalam proses pemberian game edukatif yang dilakukan oleh pendidik, pendidik
mengawasi dan memberikan bantuan apabila ada peserta didik yang kesulitan.
6. Memancing Kinerja
Memantapkan apa yang dipelajari dengan memberikan latihan-latihan untuk
menerapkan apa yang telah dipelajari itu.
Contoh : Pendidik memancing kinerja berupa mengajak merumuskan hasil yang didapat
dalam game edukatif tadi.
7. Memberikan Balikan (Feedback)
Memberikan feedback atau balikan dengan memberitahukan kepada peserta didik
apakah hasil belajarnya benar atau tidak.
Contoh : Pendidik menanyakan kepada peserta didik rumusannya sudah sesuai dengan
materi atau belum. Hal ini juga semakin memantapkan hasil perumusan yang dilakukan
oleh peserta didik.
8. Menilai Hasil Belajar
Menilai hasil-belajar dengan memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk
mengetahui apakah ia telah benar menguasai bahan pelajaran itu dengan memberikan
beberapa soal.
Contoh : Penddidik menilai hasil belajar setiap peserta didik.
9. Mengusahakan Transfer
Mengusahakan transfer dengan memberikan contoh-contoh tambahan untuk
menggeneralisasi apa yang telah dipelajari itu sehingga ia dapat menggunakannya dalam
situasi-situasi lain.
Contoh : Ajak peserta didik memecahkan masalah yang diceritakan oleh pendidik sebelum
proses belajar mengajar usai.

You might also like