You are on page 1of 3

Emmanuel M.

Cabales

PAMAGAT: Epekto ng Paglalaro ng Computer Games

INTRODUKSYON

Sa pagpasok ng ika-20 siglo, nagsimula ang panahon ng Electronic Devices. Paglipas

lang ng ilang dekada ito ay lumago at nakilala at naging isang pangkaraniwang bahagi na ng

pang-araw-araw na pamumuhay ng tao. Habang lumalago ang industriyang ito, isinilang ang isa

sa pinakamagandang nilikha ng tao para sa kanyang sarili, ang Computer. Isa itong aparato na

gumagawa ng trabaho ng tao nang mas mabilis. Ang mga salitang Computer ay

nangangahulugan noong una na “isang tao o isang bagay na nagkakalkula at nagbibigay ng

resulta base sa isang lohikalna paraan at proseso”. Ang abacus ay maituturing na isang computer

noong unang panahon sapagkat ang layunin nito ay mapadali ang kalkulasyon ng mga

mangangalakal. Sa kasalukuyan, ang abacus ay hindi na maituturing na computer sapagkat

napakalayo na ng agwat ng nagagawa nito sa kilala natin ngayon na mga computer. Napaganda,

napabilis, napaayos at napadali ng ilang siglong pag-aaral ang mekanismo ng computer. Ang

versatility nito isang resultang pagiging malikhain at matiyaga ng mga tao. Naituring ang bagay

na ito na isa sa pinakamagandang nalikha ng tao sapagkat isa itong makapangyarihang aparato na

nagpapatakbo sa halos lahat ng bahagi ng mundo upang maging mas maayos at madali ang

buhay.

Hindi maiiwasan na gamitin ang kakayahan ng mga Computer upang gawin ang isang

mundo kung saan maaaring gawing biswal ang imahinasyon ng tao. Dahil sa intensyon ito,

isinilang ang Virtual World o mas kilala sa tawag naVirtual Reality. Sa mundong ito, napapasok
ng tao ang isang mundo na kathangisip sa pamamagitan ng panonood o paglalakbay rito sa

tulong na rin ng mgamonitor o mga telebisyon na ginagamit sa Computer. Hindi naglaon,

pumasok ang ideya na maaaring magamitin ang virtual reality upang makapaglaro at malakbay

ang imahinasyon ng tao. Dito na rin nagsimula ang paglikha ng tao ng mga laro sa Computer at

paggamit nito sa paglilibang.

Ang paglalaro ng computer games ay hindi nagsimula bilang isang industriya o produkto

na agad na inihayag sa mundo. Ang paglalaro sa computer ay isang libangan na ginagawa ng

mga inhinyerong nag-aaral sa pagpapaunlad ng computer. Tuwing sila ay hihinto muna sa

pagtatrabaho upang kumain at magpahinga, naglalaro sila ng mga larong sila rin ang nagdisenyo

sa mga computers (Mubireek, 2003). Ang unang video game na ipinakilala sa publiko ay ang

“Tennis for two” na nilikha ni William Higinbotham noong 1959. Gumagamit ang laro ng isang

Oscilloscope upang ipakita ang takbo ng bola sa 2 dimensyong paraan. Layunin nitong libangin

ang mga bisita ng Brookhaven National Laboratory sa New York (Wikipedia).

Sa pagpasok ng dekada ‘70, nagsimula ang industriya ng electronic games. Inilabas ang

unang “Coin-Operated Electronic Game” noong simula ng dekada `70 at napalitan nito ang

pangkaraniwang pinball machines na makikita sa mga lugar libangan. Sa paglipas ng panahon,

ang electronic at computer games ang naging paboritong laruin ng mga bata upang sila ay

malibang (Mubireek, 2003). Sa panahong ito nagsimula ang industriyang computer gaming at

nagsimula ng unang (1st) henerasyon ng mga electronic gaming device o karaniwang tinatawag

na mga gaming consoles.

Sa paglipas ng panahon, naging mas complikado, sopistikado at maganda ang mga

electronic games. Mula sa mga simpleng cathode ray tubes at oscilloscopes na ginamit upang i-
visualize ang takbo ng laro, naging mas advance at kumplikado ang pagvi-visualize ng mga ito

sa tulong na rin ng mga LCD Screens at Graphic Card Devices. Ang unang di makulay at 2

Dimensional na laro ay naging 3 Dimensional at naging mas makulay at mas maganda. Sa

kasalukuyang panahon, tayo ay nasa ika-7 henerasyon na ng electronic game devices na

nagsimula noong 2004 sa paglabas ng NintendoWii™, Xbox 360™ at Sony PlayStation 3™

(Wikipedia.org).

Hanggang sa kasalukuyan, maraming larong lumalabas at tinatangkilik ng mga game

enthusiasts. Ilan sa mga pinakakilalang laro sa kasalukuyan ay ang DotA (Defense of the

Ancient) at WoW (World of Warcraft) na parehong bahagi ng serye ng Warcraft™. Sa ilang pag-

aaral, ipinapakita sa istatistika na karaniwang gumugugol ang isang gamer ng 10 hanggang 20

oras sa isang linggo at ang mga karaniwang gumagawa nito ay mga kabataang nasa edad 13

hanggang 17.

Dahil sa kakayahan ng computer games na mang-akit ng manlalaro, ilang kabataan sa

kasalukuyan ang nalululong dito. Ito ay nagbubunga ng pagbaba ng kanilang grado at minsan ay

ang pagbagsak sa isa o higit pang asignatura.

You might also like