Professional Documents
Culture Documents
5416 10620 1 SM
5416 10620 1 SM
ABSTRACT
The research was aimed to ascertain the influence of application augmented reality media based discovery learning toward
learning achievement. The research was quasi experimental research, using post-test only with non-equivalent groups. The
population was all students of XI IPA MAN 2 Surakarta in Academic Year 2014/2015, which is divided into 3 classes. The
sampling technique used in the research was a cluster sampling. Sample was used class XI IPA 2 consist of 22 siswa for
control class with image media with konvensional learning ang class XI IPA 1 consist of 22 siswa for experiment class with
augmented reality media based discovery learning. The data were collected using tests and non-tests techniques. Tests
techniques using tests method multiple choice and short essay to measure learning achievement in knowled domain, while
non-test techniques observation method using observation sheet to measure learning achievement in skills domain and
attitude domain. The hypothesis was analyzed with t-test and mann-whitney test using SPPS version 16. The result showed
learning achievement knowledge domain (Sig. 0,000 < 0,05), skills domain (Sig. 0,003 < 0,05), and attitude domain (Sig.
0,008 < 0,05). Based on the result to indicate signification of learning achievement < 0,05 so there were difference effects of
application augmented reality media based discovery learning with konvensional learning toward learning achievement.
PENDAHULUAN
National Science Teachers aktif siswa melalui penemuan dan pengolahan
Association/NSTA (2006) menyatakan bahwa informasi menggunakan serangkaian metode ilmiah
pembelajaran (sains) abad ke 21 idealnya diarahkan menggunakan keterampilan proses sains yang
untuk menyiapkan siswa agar memiliki kemampuan mengembangkan perilaku sikap ilmiah serta
berpikir kritis, kreatif, inovatif, problem solving, mengaplikasikannya dalam kehidupan sehari-hari.
komunikasi, kolaborasi, melek sains dan teknologi. Hal ini sesuai dengan hasil belajar dalam
Kehadiran teknologi dalam pembelajaran Kurikulum 2013 yang mencakup 3 ranah yaitu
merupakan tantangan tersendiri bagi dunia ranah pengetahuan, ranah keterampilan, dan ranah
pendidikan (Sutrisno, 2011). Pembelajaran sikap. Pembelajaran biologi diarahkan pada
menggunakan teknologi memiliki banyak pengembangan ketiga ranah tersebut secara utuh.
keunggulan itu berupa penggunaan waktu yang Pengembangan ranah yang satu tidak bisa
digunakan menjadi lebih efektif, bahan materi dipisahkan dengan ranah lainnya. Dengan demikian
pelajaran menjadi lebih mudah diakses, menarik, pembelajaran secara utuh melahirkan kualitas
dan mudah biayanya. Selain itu perserta didik dapat pribadi yang mencerminkan keutuhan penguasaan
belajar dengan lebih percaya diri sesuai dengan pengetahuan, keterampilan dan sikap.
caranya sendiri, serta siswa lebih banyak Hakikat pembelajaran biologi idealnya
kesempatan bereksplorasi karena termotivasi melalui proses sesuai dengan Kurikulum 2013
dengan hadirnya teknologi dalam proses merupakan kurikulum yang menekankan pada
pembelajaran (Alessi & Trollip, 2011). Hal ini proses. Siswa dalam memahami suatu konsep
relevan dengan hakikat biologi menurut Carin & diajarkan melalui suatu proses. Proses pada
Sund yang mengacu pada 4 aspek yaitu: proses, Kurikulum 2013 melalui implementasi model
produk, sikap dan teknologi (Rustaman, 2006). pembelajaran discovery, inquiry, problem based
Pembelajaran biologi tidak hanya learning, project based learning sebagaimana
mempelajari hasil belajar berupa konsep melainkan disarankan penggunaannya, merupakan implikasi
juga memperoleh pengetahuan dengan partisipasi
BIO-PEDAGOGI 5(2): 7- 14, Oktober 2016
mandiri siswa tanpa dibantu oleh guru (Dalyono, digunakan untuk mengukur hasil belajar ranah
2006). keterampilan dan ranah sikap.
Tahapan kegiatan dari discovery learning Analisis data pada penelitian dengan
yaitu:(1) Stimulation; (2) Problem statement; (3) menggunakan uji-t dan uji mann-whitney. Sebelum
Data Collection; (4) Data Processing; (5) dilakukan analisis data, maka dilakukan uji
Verification; (6) Generalization. Kelebihan normalitas menggunakan uji Kolmogorov-smirnov
Penerapan discovery learning yaitu : (1) Membantu dan uji homogenitas dengan uji Levene’s.
siswa untuk memperbaiki dan meningkatkan
keterampilan-keterampilan dan proses-proses HASIL DAN PEMBAHASAN
kognitif; (2) Pengetahuan yang diperoleh melalui
model pembelajaran ini sangat pribadi dan ampuh Berdasarkan hasil penelitian diketahui
karena menguatkan pengertian, ingatan dan bahwa nilai hasil belajar (ranah pengetahuan, ranah
transfer; (3) Menimbulkan rasa senang pada siswa, keterampilan, dan ranah sikap) pada kelompok
karena tumbuhnya rasa menyelidiki dan berhasil; eksperimen lebih tinggi daripada kelompok kontrol.
(4) Model pembelajaran ini memungkinkan siswa Hasil analisis pengaruh media augmented reality
berkembang dengan cepat dan sesuai dengan berbasis discovery learning terhadap hasil belajar
kecepatannya sendiri (Syah, 2010). disajikan dalam histogram perbandingan nilai rata-
Melalui penerapan media augmented rata hasil belajar pada Gambar 1.
reality dan model discovery learning diharapkan
dapat membantu siswa dalam memahami konsep 90
86,71
sendiri dan menerapkan TIK sebagai alat bantu 84,64 85,23
dalam pembelajaran biologi sehingga 85
bentuk (bulat bikonkaf), warna (merah), cekungan visual terutama untuk konsep-konsep yang abstrak.
(terdapat pada bagian tengah sel), dimensi objek Hal ini didukung pula oleh hasil penelitian Paraseti,
(dapat dilihat dari semua sisi), dan ukuran (dapat dkk. (2011) menunjukkan bahwa pembelajaran
diperbesar/ zoom). dengan bantuan media augmented reality dapat
Selain itu, dalam media augmented reality meningkatkan hasil tes dibandingkan pembelajaran
juga dapat dihadirkan video, sehingga mampu yang tidak menggunakan media augmented reality.
menyajikan suatu proses dengan jelas misalnya Begitu pula dengan hasil penelitian Hsin-Kai, dkk.
pada proses pembekuan darah. Melalui penggunaan (2013) menunjukkan bahwa media pembelajaran
media augmented reality dapat menjelaskan proses berbasis augmented reality berpengaruh positif
pembekuan darah dengan jelas terutama pada terhadap hasil belajar aspek kognitif.
tahapan-tahapan pembekuan darah, dimulai dari Peningkatan ranah pengetahuan juga
pembuluh darah yang terbuka pada saat terluka dikaitkan dengan karakteristik model discovery
melalui video, bagaimana darah keluar dari learning. Pembelajaran model discovery learning
pembuluh darah tersebut. Trombosit yang berbentuk dirancang secara berkelompok dengan bantuan
bulatan kecil berwarna putih akan menutupi luka guru. Pengelompokan pada penerapan sintaks
tersebut, selanjutnya akan terlihat proses pecahnya model discovery learning dilakukan dari tahap awal
trombosit dan keluarnya trombokinase yang hingga akhir. Siswa bersama kelompoknya akan
berbentuk pecahan-pecahan kecil yang akan melakukan kegiatan dari sintaks merumuskan
mengaktifkan protrombin pada plasma darah masalah, menentukan hipotesis, kegiatan
menjadi trombin. Setelah itu trombin akan pengamatan, diskusi hasil pengamatan hingga
mengubah fibrinogen yang ada pada plasma darah melakukan kesimpulan. Pembelajaran yang
menjadi benang-benang fibrin. Benang fibrin dirancang berkelompok memungkinkan siswa
tersebut dapat dilihat dengan jelas pada video melakukan interaksi sosial melalui diskusi, sehingga
berupa garis-garis berwarna putih. Melalui video siswa dapat saling bertukar ide dan konsep dalam
juga dapat dilihat adanya perubahan trombosit kelompok dengan bantuan dari guru baik secara
menjadi benang fibrin dengan adanya faktor lain langsung maupun tidak langsung. Menurut teori
(Ca dan Vit K) yang digambarkan dalam bentuk Vygotsky (Thobroni & Mustofa, 2011) bantuan
bulatan-bulatan kecil berwarna-warni. Benang- yang diberikan guru kepada siswa pada tahap awal
benang fibrin bersama dengan sel darah merah dan dan mengurangi bantuan tersebut secara bertahap.
sel darah putih akan mengikat dan menutup Hal tersebut dimaksudkan untuk memberikan
pembuluh darah yang terbuka sehingga tertutup. kesempatan pada siswa mengambil alih tanggung
Melalui video juga dapat dilihat bentuk dan warna jawab yang semakin besar dan bantuan akan
sel darah (sel darah merah berbentuk bulat bikonkaf dihentikan setelah siswa dapat menyelesaikannya
berwarna merah dan sel darah putih berbentuk bulat secara mandiri. Bantuan tersebut dikenal dengan
terdapat inti sel berwarna bening). istilah scaffolding. Pemberian scaffolding dapat
Pada pembelajaran tanpa menggunakan membantu siswa mencapai zona of proximal
media augmented reality, proses pembekuan darah development (ZPD) yang merupakan zona untuk
tersebut biasanya hanya disajikan dalam bentuk mencapai tahapan dari perkembangan potensial ke
narasi dengan mengggunakan tanda arah panah perkembangan aktual yaitu suatu tahapan dimana
sehingga terkesan abstrak. Sementara dengan media siswa mampu menemukan sendiri konsep yang
augmented reality siswa dapat melihat proses secara sedang dipelajari. Dengan demikian konsep yang
utuh mulai dari luka terbuka hingga luka tertutup ditemukan sendiri oleh siswa melalui interaksi
dengan lebih konkret. sosial dengan bantuan scaffolding akan
Berdasarkan karakteristik tersebut maka menghasilkan konsep yang bermakna, sehingga
media augmented reality dapat membantu siswa meningkatkan pengetahuan siswa.
melihat materi darah yang abstrak menjadi konkret, Hal ini didukung hasil penelitian Slameto
sehingga siswa belajar lebih bermakna dan dapat (2010) yang menunjukkan bahwa penyelesaian
lebih mudah memahami konsep materi darah masalah yang dilakukan melalui proses diskusi
dengan baik sehingga hasil belajar ranah dengan menggunakan interaksi bersama siswa lain,
pengetahuan meningkat. Hal ini relevan dengan dapat meningkatkan pengetahuan dan ketajaman
Kerucut Pengalaman Edgar Dale (Arsyad, 2011) berpikir. Didukung pula dengan hasil penelitian
bahwa semakin konkret materi yang disampaikan, Nurcholis (2013) bahwa siswa dalam proses diskusi
maka semakin mudah dipahami siswa. dapat memberikan pengalaman sosial melalui
Hal ini sejalan dengan hasil penelitian interaksi dengan sesama, sehingga membantu siswa
Jauhar (2011) menunjukkan bahwa penggunaan dalam menganalisis dan menemukan konsep.
media dapat meningkatkan hasil belajar terutama Sejalan dengan hasil penelitian Sutrisno (2011)
dalam meningkatkan kemampuan berpikir siswa. menunjukkan bahwa pembelajaran dengan metode
Sementara hasil penelitian Yuen, dkk. (2011) penemuan yang disertai dengan bimbingan guru
menunjukkan bahwa melalui penggunaan media menunjukkan hasil lebih baik dalam memahami
augmented reality siswa dapat melihat objek secara konsep.
Purnamasari – Pengaruh Penerapan Media Augmented Reality
Model discovery learning juga memiliki media augmented reality dan model discovery
tahapan-tahapan dalam pembelajarannya. Tahapan learning.
ketiga pada model discovery learning (data Biologi sebagai bagian dari sains memiliki
collection) guru memfasilitasi siswa mengumpulkan karakteristik bidang keilmuan yang spesifik baik
informasi yang relevan sebanyak-banyaknya ditinjau dari materi yang dipelajari maupun cara
melalui kegiatan pengamatan untuk membuktikan mempelajarinya. Menurut Carin & Sund
kebenaran hipotesis. Pada tahapan keempat model (Rustaman, 2006), mempelajari biologi idealnya
discovery learning (data processing) siswa mengacu pada hakikat pembelajarannya sebagai
menganalisis hasil kegiatan pengamatan yang akan sains yaitu mengacu pada 4 aspek: proses, produk,
menemukan konsep, selanjutnya tahapan kelima sikap, dan teknologi. Hakikat biologi sebagai
pada model discovery learning (verification) siswa produk artinya belajar biologi untuk memperoleh
membandingkan konsep-konsep yang ditemukan pengetahuan deklaratif sebagai hasil belajar berupa
dengan teori dari para ahli. Tahapan terakhir pada fakta, konsep, prinsip, hukum, teori. Hakikat biologi
model discovery learning (generalization) siswa sebagai proses artinya pembelajaran biologi sebagai
menyimpulkan konsep yang ditemukan selama cara untuk memperoleh pengetahuan sebagai suatu
kegiatan pembelajaran. Penerapan tahapan model proses konstruktif pengetahuan prosedural yaitu
discovery learning tersebut mengarahkan siswa cara memperoleh pengetahuan yang dilandasi oleh
menemukan konsep secara mandiri. Hal ini relevan partisipasi aktif siswa melalui penemuan dan
dengan teori penemuan Bruner (Dahar, 2006) pengolahan informasi menggunakan serangkaian
bahwa belajar penemuan adalah suatu proses metode ilmiah yang dikenal dengan kegiatan KPS.
pencarian pengetahuan secara aktif oleh siswa Hakikat biologi sebagai sikap, artinya melalui
dengan berusaha sendiri untuk mencari pemecahan metode ilmiah sebagai proses sains, diharapkan
masalah serta pengetahuan yang menyertainya. dapat berkembang perilaku sebagaimana ilmuwan
Bruner mengemukakan siswa hendaknya belajar bekerja seperti: kejujuran, ketelitian, tanggung
melalui partisipasi secara aktif agar siswa jawab, dll. yang dikenal dengan sikap ilmiah.
memperoleh pengalaman dan melakukan kegiatan Selanjutnya Hakikat biologi sebagai teknologi,
pengamatan untuk menemukan pengetahuan itu artinya konsep-konsep biologi tersebut dapat
sendiri. Dengan demikian pengetahuan dengan digunakan serta diaplikasikan untuk memecahkan
menemukan sendiri dapat bertahan lama atau lebih permasalahan-permasalahan dalam kehidupan
mudah diingat, sehingga menghasilkan pengetahuan nyata. Proses pada pembelajaran biologi mengacu
yang benar-benar bermakna maka pengetahuan pada serangkaian kegiatan KPS.
akan meningkat. Media augmented reality merupakan suatu alat
Hal ini didukung oleh hasil penelitian Balim bantu dalam pembelajaran yang menggunakan alat
(2009) metode pembelajaran penemuan memiliki berbasis IT. Alat yang digunakan dalam
efek positif terhadap keberhasilan siswa karena penggunaan media augmented reality yaitu laptop,
materi akan lebih mudah diserap siswa dan lebih webcam, dan marker. Laptop berfungsi untuk
bermakna, sehingga meningkatkan hasil belajar. Hal menampilkan objek, webcam berfungsi untuk
ini di dukung hasil penelitian Moreno (2006) mendeteksi marker. Marker berfungsi sebagai
menunjukkan bahwa keterlibatan siswa selama penanda. Cara kerja media augmented reality
proses pembelajaran berlangsung dapat dengan mengarahkan marker (penanda) ke webcam
meningkatkan pemahaman dan penguasaan konsep. untuk dideteksi yang hasilnya akan terlihat objek
Sementara hasil penelitian Yuningrum (2009) juga 3d/video pada layar laptop. Pada saat siswa
menunjukkan bahwa jika siswa terlibat langsung melakukan kegiatan pengamatan secara langsung
dalam proses pembelajaran maka konsep dan menggunakan media augmented reality siswa dapat
pemahaman yang terbentuk dapat bertahan lama. memutar marker untuk melihat semua bagian dari
objek (3 dimensi). Ketika siswa mendekatkan
2. Hasil Belajar Ranah Keterampilan marker dengan webcam untuk melihat bagian dalam
Hasil analisis statistik menunjukkan bahwa dari objek, sehingga sel darah putih terlihat inti sel
nilai rata-rata hasil belajar ranah keterampilan kelas dan granula dengan jelas (transparan). Ketika siswa
eksperimen (86,71) lebih tinggi dari kelas kontrol mengarahkan marker video untuk dideteksi
(78,46). Berdasarkan uji Mann-Whitney webcam, maka akan terlihat gambar animasi yang
menunjukkan nilai Sig. sebesar 0,003, sehingga disertai suara (audiovisual). Ketika siswa
Sig. < 0,05 maka terdapat perbedaan hasil belajar mengarahkan kursor mouse ke objek, akan muncul
ranah keterampilan antara penerapan media penambahan keterangan (augmented) dari gambar
augmented reality berbasis discovery learning yang ada.
dengan pembelajaran konvensional. Adanya Dengan demikian penggunaan media
perbedaan tersebut artinya ada pengaruh penerapan augmented reality pada materi darah dapat
media augmented reality berbasis discovery memfasilitasi siswa untuk mengaktifkan lebih
learning terhadap hasil belajar ranah keterampilan. banyak alat indera siswa. Hal tersebut menyebabkan
Hal ini ada hubungan dengan penggunaan media keterampilan siswa dalam menggunakan alat
BIO-PEDAGOGI 5(2): 7- 14, Oktober 2016
menjadi lebih baik dan akan memudahkan siswa relevan dengan teori belajar Ausubel (Dahar, 2006)
melihat objek menjadi lebih konkret, jelas, detail, yaitu belajar bermakna bila dilakukan dengan
dan utuh. Hal ini mengakibatkan pembelajaran lebih pengalaman langsung melalui kegiatan pengamatan
bermaknadan membantu siswa memahami konsep dan serangkaian KPS.
menjadi lebih baik. Hal ini relevan dengan teori Hal ini didukung hasil penelitian Dahniar
belajar Ausubel (Dahar, 2006) bahwa belajar (2006) bahwa pembelajaran yang melibatkan
bermakna adalah belajar yang mengharuskan siswa siswa berpengaruh pada pertumbuhan
mengoperasikan alat secara langsung dan mandiri. psikomotornya. Sementara hasil penelitian Ulumi
Kondisi tersebut didukung hasil penelitian Yuen, (2014) bahwa adanya pengaruh penerapan model
dkk. (2011) yang menunjukkan bahwa penggunaan discovery learning terhadap hasil belajar biologi
augmented reality berfungsi untuk investigasi ranah keterampilan.
secara mandiri yang akan menghasilkan belajar
menggunakan 3d. 3. Hasil Belajar Ranah Sikap
Keterampilan siswa dalam melakukan Hasil analisis statistik menunjukkan bahwa
pengamatan lebih baik juga karena penggunaan nilai rata-rata hasil belajar ranah sikap kelas
model discovery learning. Model discovery eksperimen (85,23) lebih tinggi dari kelas kontrol
learning memiliki enam sintaks yaitu: a. (78,51). Berdasarkan uji Mann-Whitney
Stimulation, pada pembelajaran model discovery menunjukkan nilai Sig. sebesar 0,008, sehingga Sig.
learning didahului dengan kegiatan mengamati < 0,05 maka terdapat perbedaan hasil belajar ranah
fenomena dengan menggunakan media augmented sikap antara penerapan media media augmented
reality pengamatan objek pembuluh darah yang di reality berbasis discovery learning dengan
dalamnya terdapat berbagai komponen darah pembelajaran konvensional. Adanya perbedaan
(plasma darah, sel darah merah, sel darah putih, dan tersebut artinya ada pengaruh penerapan media
keping darah); b. Problem statement, pada sintaks media augmented reality berbasis discovery
ini siswa dituntut untuk merumuskan masalah learning terhadap hasil belajar ranah sikap. Hal ini
berdasarkan kegiatan mengamati fenomena. Siswa ada hubungan dengan penggunaan media media
dituntut menemukan rumusan masalah yang akan augmented reality berbasis discovery learning.
dibahas yaitu perbedaan struktur dari setiap Media augmented reality merupakan media
komponen darah, perbedaan fungsi dari setiap berbasis IT yang dapat mempresentasikan objek
komponen darah dan menjelaskan proses yang abstrak ke konkret dengan sajian objek 3
pembekuan darah. Selanjutnya, siswa menentukan dimensi, animasi, memiliki audio, berwarna serta
hipotesis berdasarkan rumusan masalah tersebut. dapat ditambahkan video. Media augmented reality
Pada sintaks ini siswa memerlukan keterampilan dapat mengarahkan objek materi darah yang abstrak
berhipotesis; c. Data collection, pada sintaks ini menjadi lebih konkret baik ditinjau dari bentuk
siswa melakukan kegiatan percobaan yaitu (menjadi sesuai dengan bentuk aslinya), warna
mengamati media augmented reality yang berupa (lebih jelas sesuai dengan warna aslinya),
objek 3d komponen darah dan video proses transparansinya (tampak jelas bagian-bagiannya
pembekuan darah untuk menguji kebenaran berupa inti sel dan granula), dimensi objek (dapat
hipotesis yang telah dibuat. Siswa mengumpulkan dilihat dari semua sisi), dan ukuran (dapat
data sebanyak-banyaknya dari pengamatan, diperbesar/ zoom).
kegiatan ini memerlukan keterampilan mengamati; Materi struktur sel-sel darah merupakan
d. Data processing, pada sintaks ini siswa materi mikroskopis yang tidak dapat dilihat secara
menganalisis data yang telah dikumpulkan. Data langsung tanpa bantuan media/alat bantu. Media
dianalisis dengan mengelompokkan perbedaan augmented reality sebagai alat bantu dapat
struktur dari komponen darah dapat dilihat dari menghadirkan materi struktur sel darah secara
bentuk, adanya inti sel, dan warna. Fungsi konkret dengan menggunakan objek yang dapat
komponen darah disajikan dalam bentuk tabel serta dilihat dari semua sisi dengan bantuan animasi,
proses pembekuan darah dapat dituliskan berupa berwarna, transparansi serta kemampuan zooming
alur menggunakan tanda arah panah. Pada sintaks misal sel darah putih terdapat beberapa jenis yaitu
ini memerlukan keterampilan menyajikan data; e. neutrofil, eusinofil, basofil, monosit dan limfosit.
Verification, pada sintaks ini siswa membandingkan Jenis-jenis sel darah putih memiliki struktur yang
hasil pengamatan dengan teori untuk menemukan berbeda dari warna granula (biru/merah) dan bentuk
konsep materi darah yang benar. Teori dapat berupa inti sel. Media augmented reality mampu
dari buku, artikel serta internet; f. Generalization, menghadirkan objek animasi yang dapat dilihat dari
pada sintaks ini siswa bersama-sama menyimpulkan semua sisi, sesuai dengan bentuk aslinya, terlihat
konsep yang benar dengan presentasi di depan bagian dalamnya (warna granula dan bentuk inti
kelas. Presentasi memerlukan keterampilan sel) serta dapat diperbesar ukurannya.
berkomunikasi. Semua kegiatan dalam sintaks Selain itu, media augmented reality dapat
model discovery learning tersebut mampu pula dihadirkan video, sehingga mampu menyajikan
memfasilitasi KPS yang dimiliki siswa. Hal ini suatu proses dengan jelas misalnya pada proses
Purnamasari – Pengaruh Penerapan Media Augmented Reality
2013. Jakarta: Kementerian Pendidikan Slameto. (2010). Belajar dan Faktor Faktor yang
Nasional. Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta.
Balim, A. G. (2009). The Effects of Discovery Slavin, Robert, E. (2011). Educational Physiology :
Learning on Students Success and Inquiry Theory into Practice. Prentice Hall:
Learning Skills. Egitim Arastirmalari- Engelwood.
Eurasian Journal Educational Research, Sutrisno. (2011). Efektivitas Pembelajaran dengan
35(1), 1-20. Metode Penemuan Terbimbing Terhadap
Dahar, Ratna Wilis. (2006). Teori Teori Belajar dan Pemahaman Konsep Matematis Siswa.
Pembelajaran. Jakarta: Erlangga. Jurnal Pendidikan Matematika. 1 (4).
Dahniar, N. (2006). Science Project sebagai Salah Sutrisno. (2011). Pengantar Pembelajaran Inovatif.
Satu Alternatif dalam Meningkatkan Jakarta: Gaung Persada.
Keterampilan. Jurnal Pendidikan Inovatif, 2 Syah, Muhibbin. (2010). Psikologi Pendidikan
(1). dengan Pendekatan Baru. Bandung: Remaja
Dalyono, M. (2006). Psikologi Pendidikan. Jakarta: Rosdakarya.
Rineka Cipta. Thobroni, Muhammad & Mustofa, Arif. (2011).
Hsin-Kai, Wu., Silvia, Wen-Yu Lee., Hsin-Yi, Belajar dan Pembelajaran. Jogjakarta: Ar-
Chang., & Jyh-Chong, Liang. (2013). Ruzz Media.
Current status, opportunities and challenges Ulumi, Diana Fatihatul (2014). Pengaruh Model
of augmented reality in education. Journal Pembelajaran Guided Discovery Learning
Elsevier, Computers & Education, 62, 41– Terhadap HASIL Belajar Biologi di SMA
49. Negeri 2 Sukoharjo Tahn Pelajaran
Jauhar, Mohammad. (2011). Implementasi PAIKEM 2013/2014. Skripsi Tidak Dipublikasikan,
dari Behavioristik sampai Konstruktivistik. Universitas Sebelas Maret
Jakarta: Prestasi Pustakarya. UNESCO. (2006). ICT Development at School
Melani, R., Harlita, & Sugiharto, Bowo. (2012). Level. Tersedia http:/www.edu.ge.ch
Pengaruh Metode Guided Discovery (Download Tanggal: 29 January 2014).
Learning Terhadap Sikap Ilmiah dan HASIL Yuen, s., Yaoyuneyong, G.,& Johnson, E. (2011).
Belajar Kognitif Biologi Siswa SMA Negeri Augmented Reality: An Overview and Five
7 Surakarta Tahun Pelajaran 2011/2012. Directions for AR in Education. Journal of
Jurnal Pendidikan Biologi, 4 (1), 97-105. Educational Technology Development and
Moreno, R. (2006). Decreasing Cognitive Load in Exchange, 4 (1), 119-140.
Novice Students. Effects of Explanatory Yuningrum, A. (2009). Penerapan Metode
Versus Corrective Feedback in Discovery- Discovery Inquiry Terhadap Hasil Belajar
Based Multimedia. Instructional Science. 32, Biologi Materi Jamur di SMAN 2 Kudus.
99-113. Skripsi Tidak Dipublikasikan, Universitas
National Science Teacher Association. (2006). Negeri Semarang
Standards For Teacher Preparation. Zemke, S. C., Elger, D., & Beller, J. (2006).
Washington DC: National Academy Press. Tailoring Cooperative Learning Events for
Nurcholis. (2013). Implementasi Metode Penemuan Engineering Classes. Proceeding of The
Terbimbing untuk Meningkatkan Hasil American Society for Engineering Education
Belajar Siswa pada Penarikan Kesimpulan Annual Conference and Exposition.
Logika Matematika. Jurnal Elektronik
Pendidikan Matematika Tudulako. 1 (1).
Paraseti, Otilia., Hajdu, Huba., Matuszka, Tamas.,
Jambori, Andras., Molnar, Istvan.,
Turcsanyi-Szabo, Marta. (2011). Augmented
Reality in Education.
Rosen, Y. (2009). The Effect of an Animation-
Based Online Learning Environment on
Transfer of Knowledge and on Motivation
for Science Learning. Journal of Educational
Computing Research, 40 (4), 439-455.
Rustaman, Nuryani. (2006). Strategi Belajar
Mengajar Biologi. Bandung: Universitas
Pendidikan Indonesia.
Sanguni, Fatimah. (2010). Perbedaan antara Metode
Cooperative Learning tipe Jigsaw dengan
Metode Problem Based Learning terhadap
Hubungan Interpersonal. Insani. 12 (2).