Professional Documents
Culture Documents
Jurnal Nasional
Jurnal Nasional
Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti
banyak, bermacam-macam,dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai
untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium dari American Heritage
Electronic Dictionary yang dikutip Rachmat dan Alphone dalam Munir (2005: 3) juga
diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi. Bentuk –
bentuk pemanfaatan model – model multimedia interaktif berbasis computer dalam
pembelajaran dapat berupa drill, tutorial, simulation,and games (Rusman, 2005: 15). Pada
dasarnya salah satu tujuan pembelajaran dengan multimedia interaktif adalah sedapat
mungkin menggantikan dan atau melengkapi serta mendukung unsur – unsur : tujuan.
materi, metode, dan alat penilaian yang ada dalam proses belajar mengajar dalam sistem
Pendidikan konvensional yang biasa kita lakukan.
Pemanfaatan Multimedia Interaktif di dalam Pembelajaran,Ada 3 tipe pemanfaatan
multimedia interaktif dalam pembelajaran menurut
Rusman (2005: 19), yaitu :
a. Multimedia interaktif digunakan sebagai salah satu unsur pembelajaran di kelas.
Misal jika guru menjelaskan suatu materi melalui pengajaran di kelas atau
berdasarkan suatu buku acuan, maka multimedia digunakan sebagai media
pelengkap untuk menjelaskan materi yang diajarkan di depan kelas. Latihan dan tes
pada tipe pertama ini tidak diberikan dalam paket multimedia melainkan dalam
bentuk print yang diberikan oleh guru.
b. Multimedia interaktif digunakan sebagai materi pembelajaran mandiri. Pada tipe
kedua ini multimedia mungkin saja dapat mendukung pembelajaran di kelas mungkin
juga tidak. Berbeda dengan tipe pertama,pada tipe kedua seluruh kebutuhan
instruksional dari pengguna dipenuhi seluruhnya di dalam paket multimedia. Artinya
seluruh fasilitas bagi pembelajaran, termasuk latihan, umpan balik (feedback) dan
tes yang mendukung tujuan pembelajaran disediakan di dalam paket.
c. Multimedia interaktif digunakan sebagai media satu – satunya di dalam
pembelajaran. Dengan demikian seluruh fasilitas pembelajaran yang mendukung
tujuan pembelajaran juga telah disediakan di dalam paket CBL (Computer Base
Learning)
Minat belajar merupakan sesuatu yang awalnya bersumber dari sebuah stimulus berupa
perasaan yang dapat membangkitkan ataupun meningkatkan seseorang dalam melakukan
sesuatu.Yang dapat berupa perasaan senang atau yang dapat membuat orang senang dan
bersemangat dalam melakukan sesuatu. Jadi disini bisa dikatakan minat belajar itu bisa
dibangkitkan dengan sebuah stimulus-stimulus positif terlebih dahulu sebelum atau pada
saat belajar mengajar agar siswa termotivasi untuk mempelajari sesuatu dan menerima
pelajaran dengan baik.Minat belajar dapat ditumbuhkan dengan hal hal antara lain:
a. Menimbulkan rasa ingin tahu, siswa akan termotivasi untuk menemukan jawaban
b. Kaitkan pelajaran dengan hal yang sederhana atau biasa dialami dalam kehidupan
sehari-hari siswa. Dalam hal ini siswa akan merasa bahwa pembelajaran itu penting
dan bermanfaat bagi dirinya.
c. Memberikan penghargaan bagi mereka yang aktif dalam pembelajaran yang bisa
berupa pujian dan pemberian skor atau hadiah. Dengan hal ini mereka akan
berlomba untuk bisa mendapatkan penghargaan dari seorang guru.
Pendekatan dan Jenis Penelitian
Penelitian tindakan kelas yaitu suatu penelitian yang dilakukan didalam
kelas.Penelitian ini menggunakan penelitian tindakan kelas karena menurut hasil observasi
dan wawancara yang dilakukan dengan guru ekonomi di SMAN 3 Malang didapatkan
informasi bahwa minat belajar dan kreativitas berpikir siswa dalam kurun waktu setahun
terakhir belakangan ini rendah terutama pada pelajaran ekonomi untuk itu perlu dicari solusi
yang tepat untuk mengatasi hal tersebut. Dalam penelitian ini, penulis memberikan
perlakuan tindakan untuk mengobati / memperbaiki minat belajar dan kreativitas berpikir
siswa yang rendah terhadap pelajaran ekonomi, agar harapan kedepan minat belajar dan
kreativitas berpikir siswa meningkat dan siswa semakin antusias mengikuti pelajaran
ekonomi serta kreatif dalam memecahkan persoalan ekonomi. PTK dilakukan mengikuti
proses pengkajian berdaur terdiri atas 4 tahap , yaitu 1) perencanaan tindakan 2)
pelaksanaan tindakan, 3) observasi, 4) merefleksi.
Adapun pelaksanaan penelitian penerapan creative learning berbasis multimedia
interaktif dilaksanakan di SMAN 3 Malang yang bertempat di Jalan Sultan Agung Utara No.
7. Sasaran penelitian tindakan kelas ini adalah kelas X-1 dengan jumlah siswa 34 orang
terdiri dari 14 laki-laki dan 20 perempuan.Penelitian ini dimulai bulan Oktober sampai
dengan November 2012. Penelitian ini di laksanakan dalam 2 siklus, yang mana setiap
siklus dilaksanakan 2 kali pertemuan yang setiap siklusnya terdiri dari perencanaan,
pelaksanaan, observasi dan refleksi. Siklus I dilaksanakan pada tanggal 23 Oktober 2012
untuk pertemuan pertama dan tanggal 30 Oktober 2012 untuk pertemuan kedua sedangkan
siklus II dilaksanakan pada tanggal 13 November 2012 untuk pertemuan pertama dan
tanggal 20 November 2012 untuk pertemuan kedua. Berdasarkan hasil observasi pada
siklus I maupun siklus II terdapat peningkatan minat belajar dan kreativitas berpikir yang
tinggi. Hal ini dapat dilihat dari sajian data pada tabel berikut :Tabel 3.2.1 Tabel Prosentase
Minat Belajar dan Kreativitas Berpikir Siswa dengan Penerapan Creative Learning Berbasis
Multimedia Interaktif
Hal ini dapat diamati pada lembar penilaian menunjukkan adanya peningkatan minat belajar
segi kognitif dan kreativitas berpikir siswa yang diukur melalui pre-test dan post-test dari rata
– rata kelas siklus I sebesar 80,56 dan pada siklus II menjadi 84,12 dengan demikian
mengalami peningkatan 3,59%. Minat belajar segi afektif yang diukur melalui lembar
observasi minat belajar segi afektif dari siklus I sebesar 67,69% dan pada siklus II menjadi
86,15% dengan demikian mengalami peningkatan 18,46%. Minat belajar segi psikomotor
yang diukur melalui lembar observasi minat belajar segi psikomotor dari siklus I sebesar
60%.dan pada siklus II menjadi 70% dengan demikian mengalami peningkatan sebesar
10%. Kreativitas berpikir yang diukur melalui lembar observasi kreativitas berpikir dari siklus
I sebesar 71,42% dan pada siklus II menjadi 84,03% dengan demikian mengalami
peningkatan 12,61%. Dengan hasil seperti ini mengindikasikan bahwa minat belajar siswa
dan kreativitas berpikir siswa mengalami peningkatan sesuai dengan target yang diharapkan
oleh guru dan siswa.
Dari hasil pengamatan kemampuan mengajar guru oleh observer dapat dilihat bahwa
kemampuan mengajar guru sudah baik. Dari aspek minat belajar melalui hasil
pengamatan kemampuan guru mengajar dapat dilihat bahwa guru mampu mengemas
materi untuk disampaikan kepada siswa secara menarik,sehingga dengan pengamasan
materi secara menarik tersebut siswa menjadi antusias dalam selama kegiatan belajar
mengajar berlangsung. Guru mampu membangkitkan minat belajar siswa melalui
motivasi yang diberikan oleh guru kepada siswa. Di dalam creative learning Guru juga
mampu mengantarkan siswa untuk melakukan proses belajar secara aktif. Guru juga
termasuk sosok kreatif karena memiliki karakter yang respek, responsif dan komunikatif
serta kreatif dengan memberika penghargaan (reward) kepada siswa yang aktif dan
hukuman (punishment) kepada siswa yang pasif sehingga dapat mengkondisikan siswa.
dengan baik. Guru mampu membangkitkan kreativitas berpikir siswa melalui umpan balik
yang diberikan oleh guru kepada siswa berupa pertanyaan terkait materi yang disampaikan,
sehingga siswa aktif dan kreatif serta kritis dalam berpikir untuk merespon pertanyaan dan
berargumen terhadap soal yang diberikan oleh guru. Siswa berani untuk menyampaikan
gagasan.
Berdasarkan hasil penelitian tindakan, yang sudah dibahas pada bab –bab
sebelumnya, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa :
1. Pembelajaran kreatif (creative learning) berbasis multimedia interaktif muncul
berdasarkan permasalahan yang ditemui dalam proses pembelajaran dan kurang
komunikatifnya penyampaian materi pelajaran oleh guru sehingga membuat siswa
jenuh mengikuti pelajaran di dalam kelas yang mengakibatkan rendahnya minat belajar
dan kreativitas berpikir siswa.
2. Penerapan pembelajaran kreatif (creative learning) berbasis multimedia interaktif
bertujuan untuk menumbuhkan kekreatifan dan keinovasian pendidik dalam mendesain
pembelajaran yang komunikatif, interaktif dan bervariasi kepada siswa melalui teknik –
teknik pembelajaran yang unik seperti kuis cerdas cermat, rangking 1, are you smarter
than 5th grader dan ujian singkat, serta sebagai solusi dalam meningkatkan minat
belajar dan kreativitas berpikir siswa selama proses pembelajaran yang dilakukan di
kelas sekaligus menjadi alternatif pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa.
PENGEMBANGAN E-MODUL AKUNTANSI BERBASIS SCIENTIFIC APPROACH DI SMK
(Studi Kasus pada Siswa Kelas XI di SMK Muhammadiyah 5 Kepanjen Jurusan
Akuntasi)