You are on page 1of 17

PUSAT REALITAS MAYA ( VISUAL REALITY CENTER )

FORMULIR USULAN PROYEK TUGAS AKHIR


Semester Genap Tahun Akademik 2017 / 2018

Nama Mahasiswa : Steven Valentinus


N.I.M. : 14.184.3018
Judul : Pusat Realitas Maya (Visual Reality Center)
Tema : Arsitektur Futuristik
Status Proyek : Fiktif
Pemilik Proyek : Swasta
Rencana Induk Fisik : Tidak Ada
Lokasi / Lahan : Belum Tahu
Perkiraan Luas : ± 4 Hektar
Program Ruang : Belum direncanakan
Data Penunjang : - Data Arsitek
- Survey Lapangan
- Data dari media Internet
Studi Banding : - VR Zone Shinjuku di Tokyo, Jepang
- Science Centre di Singapore
- The Void di Utah, US
Fasilitas dalam Proyek : - Toko Virtual Reality
o Menjual perangkat Virtual Reality
o Menjual produk bertema Virtual
Reality
- Cafe bertema futuristik dan taman indoor
untuk merilekskan mata
- Bioskop 4D yang didukung Virtual Reality
- Taman indoor bertema futuristik
- Mario Kart Arcade perangkat Virtual Reality
- Wahana simulator perang dengan perangkat
Virtual Reality

I. PENDAHULUAN

1
PUSAT REALITAS MAYA ( VISUAL REALITY CENTER )

1.1. Latar Belakang


Virtual Reality adalah sebuah teknologi yang membuat
penggunanya dapat berinteraksi dengan lingkungan yang ada dalam dunia
maya yang disimulasikan oleh komputer, sehingga pengguna merasa
berada di dalam lingkungan tersebut. Dalam teknisnya, virtual reality
digunakan untuk menggambarkan lingkungan tiga dimensi yang dihasilkan
oleh komputer dan dapat berinteraksi dengan seseorang. Di dalam bahasa
Indonesia virtual reality dikenal dengan istilah realitas maya.
Virtual reality bermula dari sebuah prototype yang dibangun oleh
Morton Heilig pada tahun 1962 yang bernama Senosorama. Sensorama
dibuat untuk menghadirkan pengalaman menonton sebuah film agar
tampak nyata dengan melibatkan berbagai indra dalam hal ini berupa indra
penglihatan, pendengaran, penciuman, dan sentuhan. Setelah itu, virtual
reality berkembang dari hari ke hari dan tentunya semakin canggih.
Kelebihan utama dari virtual reality adalah pengalaman yang
membuat pengguna merasakan sensasi dunia nyata dalam dunia maya.
Bahkan perkembangan teknologi virtual reality saat ini memungkinkan
tidak hanya indra penglihatan dan pendengaran saja yang bisa merasakan
sensasi nyata dari dunia maya dari virtual reality, namun juga indra yang
lainnya.
Teknologi virtual reality ini biasanya dapat digunakan pada bidang
medis, arsitektur, penerbangan, hiburan, dan lain-lain. Contoh virtual
reality banyak sekali, salah satunya seperti game FPS (First Person
Shooter) yang akan membuat pengguna merasa berada di dalam game
tersebut. Selain itu, virtual reality digunakan pada foto dan video 360
derajat yang membuat pengguna merasa berada di tempat tersebut.
Karena potensinya yang begitu besar, saat ini banyak perusahaan
yang sangat fokus dalam menggarap virtual reality ini dan berlomba-
lomba untuk menghadirkan dunia virtual terbaik dengan sensasi senyata
mungkin. Beberapa perusahaan tersebut antara lain Lenovo, Sony,
Facebook, Google, Samsung, Microsoft, HTC, Volvo dan banyak lagi yang
lainnya. Sony berencana mengeluarkan Play Station 4 yang mendukung

2
PUSAT REALITAS MAYA ( VISUAL REALITY CENTER )

VR, Google membuat cardboard, Facebook malahan membeli Oculus


seharga $ 2 Milyar.
Virtual Reality sendiri sudah sangat popular dan memiliki gedung
khusus yang menyediakan sarana permainannya dalam skala besar,
contohnya seperti wahana simulasi perang The Void di Amerika, VR Zone
Shinjuku di Jepang yang sudah sukses dan bahkan akan membuka banyak
cabang permainan Virtual Reality diberbagai penjuru dunia, serta East
Science Alley di China yang akan menjadi wahana permainan Virtual
Reality bertema theme park terbesar di dunia. Tetapi di negara Indonesia,
perangkat Virtual Reality masih kurang diperhatikan karena budget yang
harus dikeluarkan untuk membeli perangkat ini masih tergolong cukup
mahal dan belum ada kehadiran bangunan yang dapat menjadi pusat untuk
mengembangkan, mengenalkan, ataupun menyajikan permainan Virtual
Reality secara optimal dalam skala yang lebih serius, padahal teknologi
Virtual Reality ini memiliki potensi berkembang yang sangat besar pada
zaman era data yang akan datang. Untuk itulah penulis berusaha membuat
suatu pusat Realitas Maya ( Virtual Reality Center ) yang memiliki banyak
fasilitas-fasilitas teknologi Virtual Reality, dengan tema arsitektur
futuristik, dan memiliki wahana-wahana hiburan indoor serta dapat
mengenalkan teknologi-teknologi Visual Reality secara luas.
Fasilitas yang akan disajikan pada Visual Reality Center ini
didasari dari fasilitas yang cukup populer pada Visual Reality Center diluar
negeri seperti simulator perang, simulator permainan balap, dan
permainan-permainan arcade. Tema yang akan digunakan adalah
futuristik, karena Visual Reality adalah teknologi yang masih akan
berkembang sangat jauh untuk mencapai tingkat optimal sehingga tema
futuristik diharapkan mampu mengawal perkembangan teknologi ini
hingga mencapai puncaknya di masa depan.
Permasalahan dalam perancangan Visual Reality Center ini adalah
bagaimana membuat fasilitas yang beragam dan bervariasi dalam tiap
wahana yang tersedia sehingga pengunjung tidak cepat bosan dan tertarik
untuk mencoba berbagai wahana dengan konsep Visual Reality ini. Dan

3
PUSAT REALITAS MAYA ( VISUAL REALITY CENTER )

bagaimana caranya menggabungkan konsep perangkat Visual Reality ini


dengan wahana-wahana permainan indoor sehingga dapat menciptakan
sebuah sensasi keseruan baru.

1.2. Maksud dan Tujuan


Adapun Maksud dan Tujuan dalam judul proyek ini adalah :
1. Memperkenalkan teknologi Visual Reality secara luas
2. Mengejar perkembangan teknologi Visual Reality yang memiliki
potensi kemajuan besar
3. Menambah tempat wisata indoor di Indonesia, khususnya di Medan
4. Meningkatkan devisa negara dari sektor pariwisata
5. Menjual perangkat Visual Reality

II. TEMA
2.1. Latar Belakang Keterkaitan Tema Dengan Judul
Tema futuristik diaplikasikan pada perencanaan Visual Reality
Center karena Visual Reality adalah sebuah teknologi yang memiliki
potensi besar untuk sangat berkembang di masa mendatang untuk
mencapai tingkat optimal sehingga desain tema futuristik pada judul ini
diharapkan mampu mengawal perkembangan teknologi Visual Reality ini
hingga mencapai potensi maksimalnya di masa depan. Walau bertema
futuristik, konsep taman indoor juga akan diterapkan untuk menemani
bentuk futuristik dibeberapa fasilitas agar dapat merelaksasikan mata.
Arsitekur futuristik juga diterapkan agar dapat mendukung wahana
permainan indoor agar terkesan lebih menarik dan elegan.

2.2 Pengertian Tema


Pengertian tema Arsitektur Futuristik dijabarkan sebagai berikut:
 Arsitektur
- Metode dan gaya rancangan suatu konstruksi bangunan.
- Seni dan ilmu dalam merancang bangunan. Dalam artian yang lebih
luas, arsitektur mencakup merancang keseluruhan lingkungan binaan,
mulai dari perencanaan kota, perancangan perkotaan, lansekap, hingga

4
PUSAT REALITAS MAYA ( VISUAL REALITY CENTER )

desain perabot dan desain produk. Arsitektur juga merujuk kepada


hasil-hasil proses perancangan tersebut.
- Suatu tautan yang mempersatukan ruang, bentuk, teknik dan fungsi.
- Ilmu yang timbul dari ilmu-ilmu lainnya, dan dilengkapi dengan
proses belajar
- Seni dalam menegakkan bangunan, dimana di dalam seni tersebut
terdapat segi perencanaan, konstruksi, dan solusi dekorasinya
 Futuristik
- Mengandung nilai-nilai dinamis, estetis dan inovatif terutama dari segi
teknologi yang dipakai dengan mengadopsi bentuk-bentuk bebas yang
tidak terikat oleh bentuk-bentuk tertentu.
- Terarah atau tertuju ke masa depan.
- Bangunan yang berorientasi ke masa depan atau citra bahwa bangunan
itu selalu mengikuti perkembangan zaman yang ditunjukkan melalui
ekspresi bangunan.
- Suatu gaya dalam bidang arsitektur yang mengusung tema dengan
gaya masa depan

2.3 Interpretasi Tema


Tema futuristik pada suatu bangunan menggambarkan bahwa
perencanaan dan perancangan pembangunannya tidak berdasarkan oleh
sesuatu yang terkait dengan masa lalu, akan tetapi lebih mencoba untuk
menggambarkan sesuatu di masa depan. Bangunan yang dirancang harus
dapat mengikuti dan menampung tuntutan kegiatan yang selalu
berkembang.
Arsitektur Futuristik adalah satu gaya Internasional atau tanpa gaya
dan merupakan suatu arsitektur yang dapat menembus budaya dan
geografis. Arsitektur Futuristik memanfaatkan kemajuan di era teknologi
dengan menggunakan bahan-bahan baru seperti baja, kaca, dan
alumunium. Menggunakan ungkapan Less is more, sederhana merupakan
nilai tambah terhadap arsitektur futuristik, sedangkan penambahan
ornament-ornamen dianggap sebagai suatu hal yang tidak efisien.
Nihilism, penekanan perancangan kepada space atau ruang-ruang, maka
suatu desain yang dihasilkan dari proses perancangan akan menjadi polos,
simple, dengan pemakaian kaca yang lebar. Jenis bahan-bahan material

5
PUSAT REALITAS MAYA ( VISUAL REALITY CENTER )

yang akan digunakan juga diekspos secara polos dan ditampilkan secara
apa adanya.
Dalam arsitektur Futuristik, konsep desain tidak bergantung pada
aturan tertentu dan cenderung bebas mengambil bentuk apapun selagi
masih dalam konsep masa depan. Bentuk yang dihasilkan cenderung
mengejutkan, tidak biasa, dan bahkan sering dianggap aneh. Sama halnya
dengan bentuk bangunan zaman sekarang yang mungkin dianggap aneh
orang di masa lalu.
Arsitektur futuristik tidak harus tampil kaku, dingin dengan garis-
garis lurus dan tegas. Namun perancangan gaya arsitektur ini juga dapat
menerapkan dasar-dasar perancangan melalui bentuk-bentuk geometris,
seperti bentuk yang melengkung, bentuk lingkaran dan bentuk asimetris
serta desain-desain yang bersifat unik, simpel dan berorientasi pada masa
depan. Bentuk seperti inilah yang akhirnya menjadi bagian dalam suatu
desain futuristik.
Salah satu aspek penting dari arsitektur futuristik adalah
fleksibilitas dan kapabilitas bangunan. Fleksibilitas dan kapabilitas sendiri
adalah suatu kemampuan dari bangunan untuk melayani dan mengikuti
perkembangan tuntutan dan persyaratan pada bangunan-bangunan yang
dirancang.
Desain tema futuristik dapat terjadi dengan adanya permainan pola
pola geometris. Memainkan komposisi dari bentuk-bentuk geometri
menjadi suatu komposisi yang dapat terlihat beda dari desain-desain saat
ini.

2.4. Studi Banding


2.4.1. VR Zone Shinjuku

6
PUSAT REALITAS MAYA ( VISUAL REALITY CENTER )

Gambar 2.1. VR Zone Shinjuku


(Sumber : www.duniaku.net)
Bandai Namco Entertainment membuka VR Zone Shinjuku di
daerah Kabukicho, distrik Shinjuku, Tokyo, Jepang pada tanggal 14 Juli
2017. VR Zone Shinjuku adalah sebuah pusat permainan visual reality
indoor dengan luas 3600m2. VR Center ini dibangun di lokasi bekas
gedung Shinjuku Tokyo Milano, dan Bandai Namco Entertainment
mengklaim bahwa VR Center ini adalah VR Center yang terbesar di
Jepang.

Gambar 2.2. Interior Center Tree dari VR Zone Shinjuku


(Sumber : www.tripadvisor.jp)

7
PUSAT REALITAS MAYA ( VISUAL REALITY CENTER )

Gambar 2.3. Floor Guide VR Zone Shinjuku


(Sumber : https://vrzone-pic.com)
Pengunjung dapat mengunjungi berbagai wahana yang ditampilkan
pada gambar floor guide berikut. Dimana dapat terlihat bahwa wahana-
wahana visual reality indoor pada bangunan ini terbagi dalam 2 tingkat.
Akses ke wahana wahana tersebut dibatasi pada jenis tiket yang dibeli
untuk menikmati wahana tersebut. Dimana tiket merah berjenis permainan
horror, tiket kuning berjenis permaianan sehari-hari, tiket hijau berjenis
olahraga, dan tiket biru berjenis manga.

Gambar 2.4. Permainan horor


(Sumber : https://vrzone-pic.com)

8
PUSAT REALITAS MAYA ( VISUAL REALITY CENTER )

Gambar 2.5. Permainan sehari-hari Mario Kart


(Sumber : www.downvids.net)

Gambar 2.6. Permainan Olahraga


(Sumber : www.engadget.com)

Gambar 2.7. Permainan Manga


(Sumber : http://forum.pimaxvr.com)

9
PUSAT REALITAS MAYA ( VISUAL REALITY CENTER )

Setelah menikmati berbagai macam permainan dan wahana VR,


pengunjung dapat menikmati makanan yang dapat dibeli pada Food Court
. Desain Food Court yang dipadukan dengan konsep taman indoor dapat
merilekskan indera penegelihatan para pengunjung sehabis bermain
perangkat VR.

Gambar 2.8. Food Court dalam VR Zone Shinjuku


(Sumber : blorg.org)
Para pengunjung juga dapat membeli berbagai jenis barang
maupun makanan ringan yang dijual pada VR Zone Store.

Gambar 2.9 VR Zone Store


(Sumber : https://id.japantravel.com)
2.4.2. Science Centre Singapore

10
PUSAT REALITAS MAYA ( VISUAL REALITY CENTER )

Gambar 2.10. Science Centre Singapore


(Sumber : www.klook.com)
Science Centre Singapore adalah tujuan wisata yang menawarkan
edukasi ini menyimpan koleksi terbesar materi pendidikan ilmu
pengetahuan di Singapura. Terdapat lebih dari seribu pameran interaktif
yang mencakup 14 galeri. Tempat ini telah menjadi ikon kreatifitas dan
inovasi, gambaran evolusi dari perkembangan sains melalui pameran yang
unik dan relevan serta memacu pemikir-pemikir muda untuk menjadi
pemikir yang lebih cerdas dalam hal ilmiah.

Gambar 2.11. Tesla Coils di Science Centre Singapore


(Sumber : jalanjajansingapura.com)

11
PUSAT REALITAS MAYA ( VISUAL REALITY CENTER )

Disini juga terdapat wahana Omni Theatre dan Snow City ssebagai
wahana indoor yang sudah dikunjungi lebih dari 29.500 siswa sejak
dibuka pada tahun 1977.

Gambar 2.12. Omni Theatre di Science Centre Singapore


(Sumber : www.klook.com)
Science Centre Singapore juga menyediakan peta lokasi wahana wahana
yang disajikan sehingga pengunjung dapat memilih destinasi wahana yang
diinginkan.

Gambar 2.13. Science Centre Singapore Map


(Sumber : http://www.science.edu.sg)

12
PUSAT REALITAS MAYA ( VISUAL REALITY CENTER )

Pameran Interaktif Fire Tornado Lamp yang menarik perhatian banyak


wisatawan-wisatawan untuk mengamatinya.

Gambar 2.14. Fire Tornado Lamp di Science Centre Singapore


(Sumber : http://thesmartlocal.com)
Selain wahana-wahana menarik dan pameran pameran interaktif yang
sangat menarik untuk disimak tersebut, pada lokasi ini juga terdapat toko yang
menjual berbagai barang original yang dapat dibeli untuk dijadikan souvenir atau
oleh-oleh.

Gambar 2.15. Curiousity The Science Centre Shop


(Sumber : www.tripadvisor.co.za)

13
PUSAT REALITAS MAYA ( VISUAL REALITY CENTER )

2.4.2. The Void

Gambar 2.16. The Void


(Sumber : https://uploadvr.com)
The Void adalah sebuah wahana bermain di negara bagian Utah yang siap
mengajak gamers untuk masuk ke dunia baru secara “sepenuhnya” dengan
teknologi VR bersama dengan rekan maupun anggota keluarga yang lain. The
Void buka pada tahun 2016, dan perlengkapan bermain yang digunakan tidak
hanya terbatas pada kacamata VR saja, tetapi juga mencakup rompi dan sarung
tangan VR.

Gambar 2.16. Perangkat Permainan The Void


(Sumber : www.inigame.id)

14
PUSAT REALITAS MAYA ( VISUAL REALITY CENTER )

The Void menggunakan teknologi Visual Reality sebagai fasilitas uatma


pada wahana-wahana menarik yang tersedia disini, contohnya ada wahana
melawan alien diluar angkasa yang tidak peenah dirasakan sebelumnya

Gambar 2.17. Wahana melawan alien luar angkasa


(Sumber : www.inigame.id)
Menariknya, meskipun menggunakan teknologi VR, gamers tetap harus
melakukan aktivitas fisik seperti berlari melewati labirin, membawa senjata dan
peralatan lainnya, mengakses perangkat touch screen, hingga merasakan sensasi
jatuh dari ketinggian. Perangkat VR yang digunakan murni hanya untuk
“memindahkan” gamers ke “dunia yang baru”.

Gambar 2.17. Aktifitas pemain


(Sumber : www.inigame.id)

15
PUSAT REALITAS MAYA ( VISUAL REALITY CENTER )

III. RUMUSAN PERMASALAHAN


Permasalahan dari proyek Virtual Reality Center adalah sebagai berikut :
 Bagaimana cara memadukan teknologi Visual Reality dengan
wahana permainan indoor yang ada dengan tepat.
 Bagaimana merancang desain ruangan agar dapat mendukung
suasana pada wahana simulasi Virtual Reality.
 Bagaimana merancang sirkulasi yang efektif berdasarkan
perbedaan tingkat keramaian wahana dalam proyek.
 Bagaimana menerapkan taman indoor pada fasilitas tertentu tanpa
mengurangi kesan futuristik.

IV. HIPOTESA KONSEP PERANCANGAN


4.1. Konsep Desain Arsitektur
Konsep desain keseluruhan proyek Virtual Reality Center ini
mengutamakan keselarasannya terhadap tema arsitektur futuristik. Bagi
pengunjung, wahana pada proyek ini dibagi menjadi wahana aktif dan
wahana pasif. Wahana aktif berkesan seru dan didominasi oleh pengunjung
yang sangat bersemangat untuk memaninkan berbagai fasilitas
permaianan Virtual Reality . Sedangkan wahana pasif yang berkesan
tenang dan santai, lebih dikhususkan oleh pengunjung yang melakukan
relaksasi.
IV.2. Fasilitas dalam Bangunan
Wahana pasif berisi wahana seperti café, toko Virtual Reality dan
taman indoor yang diisi dengan fasilitas dan desain yang bersifat tenang
dan santai serta dapat memberikan efek relaksasi. Sedangkan untuk
pembagian jenis wahana aktif, pembagiannya dibagi menjadi :
- Horor ( wahana yang dapat memacu adrenalin )
- Fun ( wahana ringan yang mudah dimengerti )
- Sport ( wahana dalam bentuk olahraga dan dapat bersifat lebih
rumit )
- Simulator ( wahana yang bersifat simulasi tanpa mengambil
kendali )

16
PUSAT REALITAS MAYA ( VISUAL REALITY CENTER )

V. DAFTAR PUSTAKA
https://vrzone-pic.com/en/www.pokemon.co.jp
https://www.thevoid.com/
http://www.science.edu.sg/
https://en.wikipedia.org/wiki/Science_Centre_Singapore
https://en.wikipedia.org/wiki/The_Void_(virtual_reality)
https://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality
https://id.wikipedia.org/wiki/Realitas_maya
https://www.infojepang.net/item/vr-zone-shinjuku/

17

You might also like