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“Tal vez este ejemplo pueda parecer demasiado evidente, pero es aplicable con caracter general a jugadas més sofisticadas. Por ejem- plo, en una partida de odd’em sin limite de apuestas usted tiene hvye 94 ata: yel adversario tiene cartas de distinto palo Usted pasa, el adversario apuesta y usted ve. Entonces sale el as de diamantes como cuarta carta comunitaria y usted apuesta, fingiendo haber ligado ases. Si el adversario supiera lo que usted tenfa, su juga- da correcta seria subir tanto que costara mucho jugarsela a la tiltima carta para conseguir color o escalera, forzindole a no it. Por tanto si el adversatio se limita a ver, usted ha ganado. No por haber conseguido una carta relativamente buena al final, sino porque el adversario no ha cfectuado la jugada correcta. Evidentemente, si el adversario no va, us- ted gana una cantidad tremenda dado que el otro ha desperdiciado te- ner mejor mano. >t < Ejemplo 6 Cuando un adversario no tenga buenas probabilidades contra usted, lo mejor es que vea, aunque con ello pueda ganar. Si en el cjemplo del color del principio de este capitulo el bote hubiera sido de 20 délares en vex de 80 délares, usted habria preferido que el ad- versario con proyecto de color viese su apuesta de 10 délares porque tiene 5 probabilidades contra 1 de obtener sdlo 3 a 1 por su dinero. Si ve y hace color, gajes del oficio. Sin embargo, su jugada es inco- rrecta porque tiene expectativa negativa y usted gana cada vez que la efectia. Cuando se tiene una mano con la que es preferible ver, no se debe forzar al adversario a no ir apostando una cantidad exorbitante tanto en una partida con limite de bote como sin limite. Una situacién asi me surgié un dia que estaba jugando a bold’em sin limite de apuestas. Fal- taba una carta por repartir y yo tenfa una escalera que, a esas alturas, era la mejor mano posible, Aposté unos 50 délares, el jugador de mi iz quierda vio y el siguiente vio y subié todo el dinero que le quedaba, unos 200 délares. Resumen El teorema fundamental del poker establece que la mejor manera de jugares aquella en la que usted jugaria si conociera todas las cartas de sus adversarios. Cada vez que un jugador ve las cartas desu adver- satio una vez terminada Ia mano y dice: «Oh, si hubiera sabido lo que tenias, habria jugado de otra manera», ese jugador ha perdido dinero y ha hecho que sus adversarios lo ganen (0 lo ahorren). Ver segtin las probabilidades del bote con cartas aun por repartir eCémo decidir si seve antes del descarte en l poker con des carte © en los juegos con cartas descubiertas cuando queda una carta por dar? En este caso las matematica: ted sabe que tiene que mejorar su mano para ganar, tiene que cali- s son importantes. Si us- brar sus posibilidades de mejorar en comparacién con sus proba- bilidades del bote. Por ejemplo, en el poker de cinco cartas con descarte, con un proyecto de color 0 un proyecto de escalera, seria correcto ver una apuesta de 10 délares con un bote de 50 délares, dado que las posibilidades de hacer color 0 escalera son mas de 5 4 1, Bn conereto, las probabilidades en contra de hacer color son de 4,22 a1 y las probabilidades en contra de hacer escalera son-de 4,884 1. E] ealeulo de las probabilidades de ligar la jugada se efectita segtin el mimero de cartas no vistas y él nimero de ellas con que se ligaria la jugada. En el poker de cinco cartas con desearte hay cuarenta y siete cartas 10 vistas, las cincuenta y dos del mazo, menos las cinco que us- ted ticne. Si le falta una carta para hacer color, nueve de las cuarenta y siete cartas del mazo servirfan para ligar la jugada y-treintay ocho no, Por tanto, las probabilidades en contra de hacer color son de 38 a9, que reducido da 4,22 a 1. En cambio, si usted tiene, por ejemplo, entonves ocho de las cuarenta y siete cartas no vistas servirian para hacer escalera —cuatro 8'y cuatro reyes—, mientras que 39 cartas no servirdn, lo que reducido da 4,88 a 1, Cuando se juega con comodines Voker, bug, ver glosario), como en los casinos de California, usted cuchta con una carta mas pata hacer color o escalera, y eso aumenta las posibilidades de hacer color hasta 3,8 a 1 y las de hacer escalera has- ta 4,33 a 1. Con un comodin en la mano, las posibilidades de hacer es- calera aumentan considerablemente; en vez de haber ocho © nueve cartas para Jigar la jugada, usted podria coavar con 12.0 incluso 16. Por ejemplo, si ejemplo, si tiene con cualquier 6, 7, jota o dama se hace escalera, reduciéndose las probabilidades a2 a 1. Habtia dieciséis cartas que servirian para ligar la jugada y treinta y dos que no. Cuanto menores sean las posibilida- des de ligar la jugada en funcién de las probabilidades, mayor tazén para no ir. Con 30 dé res en el bote en vez de 50, ver una apuesta de venga lo que viniere. No se les ocurre que puedan tener un proyecto mucrto pi, aun cuando no fuera ése el caso, sopesan sus posibilidades de ligar una buena jugada, habida cuenta de la posibilidad de que el adversario ligue otra jugada mejor. En hold'em: y otros juegos con cartas comunitarias usted a veces puede tener un proyecto miuerto porque las cartas con las que ligaria también le darfan al adversario una jugada mejor. Supongamos une partida de hold'em en que usted tiene y el adversario Si sale una dama al final, usted hace escalera, por supvesto, yuna escalera gana a tres jotas. Sin embargo, la dama también puede darle un full al adversatio. Del mismo modo, si usted tiene no hay cartaen el mazo que le permita ganar contra un adversario que tenga un as de corazones y otra carta de corazones. Un corazén al final le daria color con rey, y al adversario color con as. Cuando ctea que el adversatio podria ganarle aun llevando buenas cartas, debe sopesar las probabilidades de ganar antes de compararlas con las probabilidades del bote. Por ejemplo, usted tiene 5 posibilida- desa 1en contra y7 a1 de probabilidades del bote, En ese caso vale la pena ver. Pero supongamos que tiene Ja sensacién de que hay un 30 por ciento de posibilidades de que el adversario ligue una jugada que de- rrote a la que usted esta tratando de ligar,

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