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INTRODUCCION

A lo largo de estos últimos años el consumidor se ha ido situando en el epicentro

del actual ecosistema de servicios, asumiendo un creciente control en este

entorno. Precisamente, saber cómo capitalizar dicho control es uno de los puntos

del debate que se está estableciendo dentro del sector de las relaciones con el

cliente. Dentro de este ecosistema existen componentes esenciales de cambio,

entre los que destacan las innovaciones con tecnológicas, la experiencia, el

nuevo valor de la economía y las relaciones entre consumidores y empresas. En

este sentido, la actividad del actual consumidor en un entorno marcado por la

movilidad está impulsando nuevas fórmulas en la atención e interacción con él,

además de crear nuevas oportunidades para la fidelización y el desarrollo de la

actividad de negocio por parte de las empresas.


1. ¿QUE ES UNA APLICACIÓN?

Las aplicaciones están presentes en los teléfonos desde hace tiempo; de hecho,

ya estaban incluidas en los sistemas operativos de Nokia o Blackberry años

atrás. Los móviles de esa época, contaban con pantallas reducidas y muchas

veces no táctiles, y son los que ahora llamamos feature phones, en

contraposición a los smartphones, más actuales.

En esencia, una aplicación no deja de ser un software. Para entender un poco

mejor el concepto, podemos decir que las aplicaciones son para los móviles lo

que los programas son para los ordenadores de escritorio.

2. ¿QUÉ ES UNA APLICACIÓN MOVIL?

Una aplicación móvil es como un pequeño programa (como los que instalamos
en nuestro ordenador) enfocados en móviles y Tablets, es decir, dispositivos
móviles.

Este tipo de poseen una interfaz adaptada a pantallas pequeñas, pero


escalables si se tratan de una app multiplataforma. Hoy en día, si no tienes
un desarrollo de aplicaciones multiplataforma, que permita integrarse en móviles
de distintas resoluciones como en tablets, olvídate de ofrecer una buena
experiencia a tus clientes.

Por lo general se encuentran disponibles a través de plataformas de distribución,

operadas por las compañías propietarias de los sistemas


operativos móviles como: Android, iOs, Blackberry, Windows Phone, entre

otros.

Existen aplicaciones móviles gratuitas u otras de pago, donde en promedio el 20-

30% del costo de la aplicación se destina al distribuidor y el resto es para el

desarrollador.

Figura 1: Aplicaciones Móviles

VENTAJAS

 Un acceso más rápido y sencillo a la información necesaria sin

necesidad de los datos de autenticación en cada acceso.

 Un almacenamiento de datos personales de una manera segura.

 Una gran versatilidad en cuanto a su utilización o aplicación

práctica.

 La atribución de funcionalidades específicas.

 Mejorar la capacidad de conectividad y disponibilidad de servicios

y productos (usuario-usuario, usuario-proveedor de servicios, etc.).


3. HISTORIA DE LAS APLICACIONES MOVILES

Las primeras aplicaciones fueron desarrolladas a finales de los años 90', estas

eran las que conocemos como agenda, arcade games, contactos, ringtones y en

algunos casos email; las cuales cumplían con funciones muy elementales y eran

muy simples. La evolución de las aplicaciones se dio rápidamente gracias a las

innovaciones de la tecnología WAP (Wireless Application Protocol) y en la

transmisión de datos (EDGE), esto vino acompañado de un desarrollo muy fuerte

de los celulares y de las aplicaciones ya existentes; pero las restricciones de los

fabricantes que hacían sus propios sistemas operativos conllevó a que los

desarrolladores externos no ayudaran a la expansión y evolución de las

aplicaciones y esto no hacía más que estancar la industria. Era una época en la

que se prestaba más atención al hardware y a los “features”, la evolución de la

industria móvil era desordenada y no tenía un rumbo fijo. Todo cambia con la

aparición en el año 2007 del Iphone de Apple que plantea una nueva estrategia,

cambiando las reglas de juego, ofreciendo su teléfono como una plataforma para

correr aplicaciones que dejaban a desarrolladores y compañías externas

ofrecerlas en su App Store.

Para entender el resto de la historia simplifacré todo e iré al presente. Apple lanza

el iPhone y junto a el llegan muchas más propuestas de smartphones, entre ellas

Android, la competencia más grande del sistema operativo del iPhone.


Es aquí que empieza el boom de las apps, juegos, noticias, diseño, arte,

fotografía, medicina todo en tus manos gracias a la revolución de las aplicaciones

móviles. La próxima semana entraré en detalle.

4. DISEÑO Y DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN


MÓVIL

El desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles requiere tener en cuenta

las limitaciones de estos dispositivos. Los dispositivos móviles funcionan con

batería y las principales características que se deben considerar son: gran

variedad de tamaños de pantalla, datos específicos

de software y hardware como también distintas configuraciones. El desarrollo de

aplicaciones móviles requiere el uso de entorno de desarrollo integrado.

Las aplicaciones móviles pueden aprovechar mucho más el contexto en el que

se ejecutarán, sobre todo si se comparan con las aplicaciones tradicionales. Ello

se debe a diferentes factores, entre los que se encuentran las capacidades

actuales en hardware de los dispositivos, o la capacidad de acceder a la

información del usuario a la que el propio dispositivo tiene acceso. Los

dispositivos actuales aportan mucha información sobre el entorno del usuario.

A. CONCEPTUALIZACION

La aplicación parte de una idea que permita cubrir una necesidad o facilitar una

actividad en el mundo real de un determinado sector de población en función de

sus necesidades y problemas. La idea debe responder a las exceptivas factibles


y concretas, lo que implica la necesidad de realizar un análisis prospectivo de la

viabilidad del concepto que se quiere crear.

B. DEFINICIÓN

Determinada la posibilidad de acometer el proyecto, diseñador/es y

desarrollador/es proceden a definir las funcionalidades de la aplicación en

consonancia con el perfil de los usuarios y las especificaciones técnicas, con

objeto establecer, los parámetros de acceso al hardware del dispositivo, si va a

ser una aplicación específica para cada tienda (nativa) o híbrida,… El

dimensionado de todo ello permitirá determinar el alcance del proyecto, su

duración, coste económico y complejidad del diseño y programación de la

aplicación.

C. DISEÑO

En esta etapa se materializan los aspectos de la etapa anterior (especificaciones,

funcionalidades, etc.). Para ello se realiza, en primer lugar, un diseño

esquemático sin gráficos (“wireframe”) que será testeado por un grupo usuarios.

Superada esta prueba inicial el diseño definitivo será entregado al desarrollador

en archivos y pantallas separadas para que añada el código de programación.

Los sistemas operativos permiten interactuar con el usuario presentando en la

pantalla los elementos necesarios para ello de forma distinta, lo cual debe
tenerse en consideración por parte de los diseñadores de acuerdo con las

siguientes premisas:

a. Interacción y patrones

 Experiencia del usuario: basadas en la simplicidad, sus conocimientos

y costumbres, y el modo de navegación intuitiva.

 Interacción formas de sostener el móvil.

 Orientación del terminal.

 Patrones de interacción: navegación, acciones, cuadros de diálogo,

notificación y gestos.

b. Diseño visual

 Estilo del interfaz.

 Interfaces nativas o personalizadas.

 Identidad visual.

 Pantalla inicial e iconos.

 Retícula de maquetado.

 Color y detalles visuales.

 Tipografía, lenguaje y ortografía.

 Animación de la aplicación móvil.


Estas actividades habitualmente se documentan en un esquema de flujo de

navegación de la aplicación. En función del tipo de desarrollo y del tipo de diseño

(específico o híbrido), se definen los parámetros basados en los Human Interface

Guidelines de la aplicación, desde que se accede a la aplicación, al contenido, a

la navegación, el acceso a botones, menús y cajas o cuadros de diálogo, etc.

D. DESARROLLO

El programador, en función del tipo de aplicación diseñada se encarga de dar

vida a los diseños y crear la estructura sobre la cual se apoyará el funcionamiento

de la aplicación, creando el código funcional mediante un lenguaje de

programación. Existen varios lenguajes de programación entre los que destacan:

 Para Android: inicialmente Java, también Visual Basic y Basic4Android

que es un desarrollo posterior especialmente indicado para

desarrolladores de Android.

 Para IOS: Objective-C, Python y Swift que es un novedoso lenguaje

mucho más veloz y versátil que los citados anteriormente.

 Para Windows: Se utiliza primordialmete Visual Basic.

 Para Blackberry: fundamentalmente se utiliza Java.

Finalizada la programación de la versión inicial, generalmente denominada

versión beta, gran parte del tiempo se emplea en la corrección de errores en la

aplicación como fase previa para su aprobación en las tiendas.


En 2014 llegó una herramienta para crear aplicaciones para Android o iOS sin

programar, CreaTusApps. Dejó de ser necesario usar entornos de programación

para realizar aplicaciones móviles.

E. PUBLICACIÓN

Una aplicación se publica tras un período de pruebas, su correcto y estable

funcionamiento, sin errores de usabilidad y diseño, y cumpliendo las políticas y

requerimientos de las tiendas. Durante toda la vida útil de la aplicación, es

necesario un seguimiento analítico, estadístico y de comentarios de usuarios. El

fin es evaluar el comportamiento y funcionalidad de la app, detectar y corregir

errores, y realizar mejoras o actualizaciones.

5. CLASIFICACIÓN DE LAS APLICACIONES

Las aplicaciones se pueden clasificar atendiendo a diversos criterios, entre ellos:

A. Por sus efectos psicosociales o psicopedagógicos:

 Aplicaciones capacitadoras: aquellas que permiten o incitan a buscar

posibilidades nuevas o fomentar la creatividad.

 Aplicaciones de dependencia: aquellas que impiden, limiten o

determinen nuestros actos, capacidad de elección, creatividad, etc.


B. Por el tipo de contenido que ofrecen al usuario:

 De entretenimiento: donde se encuadran mayoritariamente las apps de

juegos.

 De relación social: dirigidas a la comunicación interpersonal

 De producción o utilitarias: proporcionan instrumentos para la

resolución de tareas específicas que requieren inmediatez y rapidez para

solucionar problemas, en especial en el sector empresarial y comercial.

 Educativas o informativas: diseñadas y desarrolladas como

transmisoras de la información y el conocimiento donde se prioriza el

acceso a los contenidos y a las herramientas de búsqueda mediante un

interfaz de navegación lo más sencillo y fácil posible.

 Creativas: ofrecen herramientas que potencien la creatividad literaria,

musical (y sonora), fotográfica o video-gráfica.

 Publicitarias: con fines comerciales la gran mayoría son de distribución

gratuita.

C. Por las condiciones de distribución:

Pueden clasificarse como gratuitas, de pago y preemium, las cuales permiten su

descarga inicial gratuita para un uso limitado y básico, posibilitando

posteriormente el acceso a funcionalidades más avanzadas previo pago.

D. Por la edad de destino de los usuarios del contenido:


El App Storeestablece una clasificación del contenido por tramos de edades de

“4+, 9+, 12+ y 17+”, que limita el acceso a la descarga de dicha aplicación.

E. Por el tipo de diseño y desarrollo:

Como ya se ha especificado en apartados anteriores su diseño y desarrollo

permite diferenciar entre aplicaciones.

 Web: prácticamente todo el diseño y programación de lenguaje es

compatible con la mayoría de los dispositivos.

 Híbridas: determinados componentes de la programación son comunes

para todos los smartphones y otro porcentaje es específico, dependiendo

del sistema operativo.

 Nativas: su programación en su totalidad es específica para cada Market

de distribución.

6. TIPOS DE APLICACIONES

A nivel de programación, existen varias formas de desarrollar una aplicación.

Cada una de ellas tiene diferentes características y limitaciones, especialmente

desde el punto de vista técnico.


A. APLICACIONES NATIVAS

Las aplicaciones nativas son aquellas que han sido desarrolladas con el software

que ofrece cada sistema operativo a los programadores, llamado

genéricamente Software Development Kit o SDK. Así, Android, iOS y Windows

Phone tienen uno diferente y las aplicaciones nativas se diseñan y programan

específicamente para cada plataforma, en el lenguaje utilizado por el SDK.

Son aplicaciones que se crean específicamente para un tipo de dispositivo o

plataforma concreta, por lo que se utiliza un lenguaje de programación

específico. Permiten realizar todo el código en el dispositivo móvil y también en

offline. Interactúan mucho mejor con el dispositivo móvil.

Las aplicaciones nativas se actualizan frecuentemente y en esos casos, el

usuario debe volver a descargarlas para obtener la última versión, que a veces

corrige errores o añade mejoras.

Ejemplos de desarrollo de aplicaciones web

 Google Docs para crear y guardar documentos a través de la cuenta de


Drive.
 Pixlr.com, una aplicación web diseñada para la edición fotográfica.
 Evernote o Trello, dos aplicaciones web para organizar tareas mediante
tarjetas. Evernote está más pensado para el uso particular mientras Trello
está orientado a las empresas por su flexibilidad para compartir tareas.
 Netflix, la plataforma de vídeo en streaming más importante del momento.

Ventajas y desventajas de las aplicaciones nativas


 Ventajas

 Acceso a todas las características del dispositivo.

 Tienen capacidades de uso de funcionalidades hardware.

 Ofrecen funcionalidades en segundo plano.

 Las apps nativas envían y reciben notificaciones push.

 Funcionan en un entorno offline, es decir, en caso de no tener conexión a

Internet podremos continuar utilizando la App.

 Le ejecución (y por tanto la velocidad app) es mucho más rápida, así como

el tiempo de carga.

 Desventajas

 El desarrollo de apps móviles nativas es más complejo.

 El coste y tiempo de desarrollo apps es más elevado.

 Es necesario publicar la App en las Stores (Google Play o App Store) para

que funcionen en los sistemas operativos.

Una característica generalmente menospreciada de las apps nativas, es que

pueden hacer uso de las notificaciones del sistema operativo para mostrar avisos

importantes al usuario, aun cuando no se esté usando la aplicación, como los

mensajes de Whatsapp, por ejemplo.


Figura : Las aplicaciones nativas permiten aprovechar el sistema de notificaciones

B. APLICACIONES WEB

La base de programación de las aplicaciones web —también

llamadas webapps— es el HTML, conjuntamente con JavaScript y CSS,

herramientas ya conocidas para los programadores web.

Estas aplicaciones pueden ser fácilmente utilizadas en diferentes

plataformas sin mayores inconvenientes y sin necesidad de desarrollar un

código diferente para cada caso particular.

Las aplicaciones web no necesitan instalarse, ya que se visualizan

usando el navegador del teléfono como un sitio web normal. Por esta

misma razón, no se distribuyen en una tienda de aplicaciones, sino que

se comercializan y promocionan de forma independiente.

Al tratarse de aplicaciones que funcionan sobre la web, no es necesario

que el usuario reciba actualizaciones, ya que siempre va a estar viendo la


última versión. Pero, a diferencia de las apps nativas, requieren de una

conexión a Internet para funcionar correctamente.

Ejemplos Apps Nativas

Encontramos muchos ejemplos de desarrollo apps nativas como:


 Facebook
 Twitter
 Instagram
 Whatsapp

VENTAJAS Y DESVENTANJAS

 VENTAJAS

 Apps universales cuyo uso es desde cualquier sistema operativo.

Son aplicaciones multiplataforma.

 Solo necesitan un navegador actualizado para su funcionamiento.

 No ocupan memoria en los móviles.

 No necesita publicarse en ninguna plataforma específica ni

descargarla desde tiendas como Google Play o App Store.

 Siempre se accede a la última versión sin necesidad de

actualizaciones.

 El desarrollo aplicaciones web es más económico.

 Necesidad de un tiempo inferior para el desarrollo app web.

 DESVENTAJAS

 Requieren disponer de conexión a Internet para funcionar.


 No son aplicaciones multitareas ni permiten funcionalidades en

segundo plano.

 El acceso a elementos o características Hardware al dispositivo

es muy limitado.

 Necesitan espacio web.

 Las web apps pueden ser más lentas que las apps nativas

Figura : Facebook cuenta tanto con una webapp como una app nativa

C. APLICACIONES HÍBRIDAS

Este tipo de aplicaciones es una especie de combinación entre las dos


anteriores. La forma de desarrollarlas es parecida a la de una aplicación web —
usando HTML, CSS y JavaScript—, y una vez que la aplicación está terminada,
se compila o empaqueta de forma tal, que el resultado final es como si se tratara
de una aplicación nativa.
Esto permite casi con un mismo código obtener diferentes aplicaciones, por
ejemplo, para Android y iOS, y distribuirlas en cada una de sus tiendas.

A diferencia de las aplicaciones web, estas permiten acceder, usando librerías,


a las capacidades del teléfono, tal como lo haría una app nativa.

Ejemplos de aplicaciones híbridas

 Un ejemplo de App híbrida es Ulabox, un supermercado online.

Figura : Netflix tiene una aplicación híbrida que se ve prácticamente igual en iOS y en

Android.

¿CÚAL DE ÉSTAS DEBERÍAMOS USAR?


Dadas las características de cada una de las aplicaciones, decidirse por una u

otra estará determinado por unos pocos factores fundamentales y por la forma

en que afectan finalmente la experiencia de uso. Cuando la disponibilidad de la

app sin Internet, la posibilidad de usar notificaciones y el acceso a los recursos

de hardware del teléfono sean importantes, una aplicación nativa será la opción

más indicada.

Si ninguna de estas cosas es realmente importante para la aplicación, quizás

sea más fácil diseñar una aplicación web, si es que ya se dispone del

conocimiento para ello, heredado del desarrollo de sitios web. En este caso, el

costo de desarrollo es más bajo y la forma de trabajar un poco más ágil.

Independientemente de esto, las aplicaciones nativas son las que ofrecen una

mejor experiencia de uso y sobre todo, rendimiento. Algunas apps como

Facebook o LinkedIn, que antes eran híbridas, han pasado a ser nativas por este

motivo. Adicionalmente, ellas responden más a las guías de diseño de cada

sistema operativo.

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